CN105260306B - 一种游戏程序中美术资源的性能检测方法及装置 - Google Patents
一种游戏程序中美术资源的性能检测方法及装置 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种游戏程序中美术资源的性能检测方法及装置。其中,所述游戏程序中美术资源的性能检测方法包括:运行游戏程序;获取运行到所述游戏程序中的每个游戏场景时的性能数据和所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源数据;其中,N≥1;根据所述性能数据和所述美术资源数据来判断所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源是否需要优化。采用本发明实施例,能够快速检测出待优化的美术资源,提高美术资源的优化效率。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏程序中美术资源的性能检测方法及装置。
背景技术
由于移动端硬件设备的限制,手机游戏性能在游戏制作过程中越来越重要。相应的,手机游戏客户端的性能测试在手机游戏测试工作中也是水涨船高。在测试过程中,美术资源往往是手机游戏客户端性能测试的瓶颈,针对美术资源需要进行各方面的测试以及反馈追踪。
在目前的手机游戏测试工作中,针对美术资源的测试方法为:测试人员在手机上运行游戏程序,记录游戏程序在不同环节的性能数据,并将该性能数据反馈给美术人员,使美术人员自行推算出具有问题的美术资源。例如,游戏程序中的某个场景卡顿,测试人员将卡顿场景反馈给美术人员,美术人员对该场景中的所有美术资源做排查,包括场景、特效、模型、动作等。排查后,美术人员对该场景中的美术资源进行修改、重新打包、上传,再反馈给测试人员重新进行测试。
发明内容
背景技术中提及的测试方法虽然能够实现对游戏程序中美术资源的性能进行优化,但无法精确检测出影响性能的美术资源,从而严重影响性能优化效率,特别是对于资源量较大、性能压力较大的游戏程序的测试。
本发明实施例提出一种游戏程序中美术资源的性能检测方法及装置,能够快速检测出待优化的美术资源,提高美术资源的优化效率。
本发明实施例提供一种游戏程序中美术资源的性能检测方法,包括:
运行游戏程序;
获取运行到所述游戏程序中的每个游戏场景时的性能数据和所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源数据;其中,N≥1;
根据所述性能数据和所述美术资源数据来判断所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源是否需要优化。
进一步地,所述每个游戏场景中设置有至少一个有效路点;所述有效路点为所述游戏程序中的游戏角色运动的位置点;
所述获取运行到所述游戏程序中的每个游戏场景时的性能数据和所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源数据,具体包括:
逐一获取所述游戏角色运动到每个有效路点时的性能数据;
逐一获取与每个有效路点相关联的M个模型的美术资源数据;其中,1≤M≤N。
在一个优选地实施方式中,所述逐一获取与每个有效路点相关联的M个模型的美术资源数据,具体包括:
逐一获取以每个有效路点为中心的预设距离范围内的M个模型的美术资源数据。
在另一个优选地实施方式中,所述逐一获取与每个有效路点相关联的M个模型的美术资源数据,具体包括:
逐一获取所述游戏角色运动到每个有效路点时加载的M个模型的美术资源数据。
优选地,所述美术资源数据包括所述M个模型中每一个模型的面数,以及所述M个模型的批次总和和面数总和。
进一步地,所述根据所述性能数据和所述美术资源数据来判断所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源是否需要优化,具体包括:
逐一判断每个有效路点所对应的性能数据是否超过预设的第一阈值;
若超过预设的第一阈值,则判断所述批次总和是否超过预设的第二阈值和所述面数总和是否超过预设的第三阈值;若所述批次总和超过预设的第二阈值或所述面数总和超过预设的第三阈值,则逐一判断与所述有效路点相关联的每个模型的面数是否超过其对应的第四阈值,若超过其对应的第四阈值,则判定所述模型的美术资源需要优化;若未超过其对应的第四阈值,则判定所述模型的美术资源无需优化;若所述批次总和未超过预设的第二阈值且所述面数总和未超过预设的第三阈值,则判定与所述有效路点相关联的M个模型的美术资源需要人工检测优化;
若未超过预设的第一阈值,则判定与所述有效路点相关联的M个模型的美术资源无需优化。
进一步地,所述游戏程序中美术资源的性能检测方法还包括:
在所述游戏程序运行结束时,根据每个有效路点所对应的性能数据和美术资源数据生成测试报告。
相应地,本发明实施例还提供一种游戏程序中美术资源的性能检测装置,包括:
运行模块,用于运行游戏程序;
数据获取模块,用于获取运行到所述游戏程序中的每个游戏场景时的性能数据和所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源数据;其中,N≥1;以及,
判断模块,用于根据所述性能数据和所述美术资源数据来判断所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源是否需要优化。
进一步地,所述每个游戏场景中设置有至少一个有效路点;所述有效路点为所述游戏程序中的游戏角色运动的位置点;
所述数据获取模块具体包括:
性能数据获取单元,用于逐一获取所述游戏角色运动到每个有效路点时的性能数据;以及,
资源数据获取单元,用于逐一获取与每个有效路点相关联的M个模型的美术资源数据;其中,1≤M≤N。
在一个优选地实施方式中,所述资源数据获取单元具体用于逐一获取以每个有效路点为中心的预设距离范围内的M个模型的美术资源数据。
在另一个优选地实施方式中,所述资源数据获取单元具体用于逐一获取所述游戏角色运动到每个有效路点时加载的M个模型的美术资源数据。
优选地,所述美术资源数据包括所述M个模型中每一个模型的面数,以及所述M个模型的批次总和和面数总和。
进一步地,所述判断模块具体包括:
性能数据判断单元,用于逐一判断每个有效路点所对应的性能数据是否超过预设的第一阈值;
资源数据判断单元,用于若超过预设的第一阈值,则判断所述批次总和是否超过预设的第二阈值和所述面数总和是否超过预设的第三阈值;若所述批次总和超过预设的第二阈值或所述面数总和超过预设的第三阈值,则逐一判断与所述有效路点相关联的每个模型的面数是否超过其对应的第四阈值,若超过其对应的第四阈值,则判定所述模型的美术资源需要优化;若未超过其对应的第四阈值,则判定所述模型的美术资源无需优化;若所述批次总和未超过预设的第二阈值且所述面数总和未超过预设的第三阈值,则判定与所述有效路点相关联的M个模型的美术资源需要人工检测优化;以及,
判定单元,用于若未超过预设的第一阈值,则判定与所述有效路点相关联的M个模型的美术资源无需优化。
进一步地,所述游戏程序中美术资源的性能检测装置还包括:
测试报告生成模块,用于在所述游戏程序运行结束时,根据每个有效路点所对应的性能数据和美术资源数据生成测试报告。
实施本发明实施例,具有如下有益效果:
本发明实施例提供的游戏程序中美术资源的性能检测方法及装置,能够将每个游戏场景所对应的性能数据与每个游戏场景中的美术资源数据关联起来,从而结合性能数据和美术资源数据来对每个游戏场景中的美术资源是否需要优化进行判断,实现对待优化的美术资源的快速检测,提高游戏程序中美术资源的优化效率;将每个有效路点所对应的性能数据和美术资源数据与预设阈值进行比较,定位出具体的待优化的美术资源,供美术人员进行优化,进一步提高美术资源的优化效率。
附图说明
图1是本发明提供的游戏程序中美术资源的性能检测方法的一个实施例的流程示意图;
图2是本发明提供的游戏程序中美术资源的性能检测方法中步骤S3的一个实施例的流程示意图;
图3是本发明提供的游戏程序中美术资源的性能检测装置的一个实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参见图1,本发明提供的游戏程序中美术资源的性能检测方法的一个实施例的流程示意图,包括:
S1、运行游戏程序;
S2、获取运行到所述游戏程序中的每个游戏场景时的性能数据和所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源数据;其中,N≥1;
S3、根据所述性能数据和所述美术资源数据来判断所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源是否需要优化。
需要说明的是,在运行游戏程序之前,需设置游戏角色在每个游戏场景中运动的有效路点和各类操作。其中,游戏场景中的每个对象都具有各自属性,如类型、标签文字内容等,其属性会构成对象唯一的ID。测试人员通过手动点击对象,遍历场景中所有的对象,使游戏程序输出包含点击位置的所有对象,然后,测试人员按照叠放层次获取加载游戏程序所需的所有对象的ID,并模拟释放按住对象,以通过不断调用游戏内的功能函数来实现自动启动游戏程序和游戏程序中各类操作。另外,测试人员以动态试探的方法获取每个游戏场景中的有效路点,并保证有效路点的均匀分布,以便进行后续测试。完成设置后,游戏程序即可按照设置的有效路点和各类操作来运行以进行测试。
在运行游戏程序的过程中,每进入一个游戏场景,采集性能数据,如内存消耗、CPU消耗、帧数值等,使该游戏场景与性能数据关联在一起。同时,获取该游戏场景中所有模型的美术资源数据,使该游戏场景与美术资源数据关联在一起,进而将性能数据与美术资源数据关联在一起。将性能数据与美术资源数据的关联关系进行展示,以便快速定位出待优化的美术资源,使美术人员能够有针对性地修改,提高美术资源的优化效率。
进一步地,所述每个游戏场景中设置有至少一个有效路点;所述有效路点为所述游戏程序中的游戏角色运动的位置点;
所述获取运行到所述游戏程序中的每个游戏场景时的性能数据和所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源数据,具体包括:
逐一获取所述游戏角色运动到每个有效路点时的性能数据;
逐一获取与每个有效路点相关联的M个模型的美术资源数据;其中,1≤M≤N。
需要说明的是,在游戏程序的运行过程中,游戏角色会根据预先设置的有效路点在每个游戏场景中运动。在进入一个游戏场景后,控制游戏角色依次运动到每个有效路点,并采集每个有效路点的性能数据,使有效路点与性能数据关联在一起。同时,获取与每个有效路点相关联的模型的美术资源数据,使有效路点与美术资源数据关联在一起,进而使性能数据与美术资源数据关联在一起,以便更快速地定位出待优化的美术资源。
在一个优选地实施方式中,所述逐一获取与每个有效路点相关联的M个模型的美术资源数据,具体包括:
逐一获取以每个有效路点为中心的预设距离范围内的M个模型的美术资源数据。
需要说明的是,每个有效路点为一个坐标点,根据有效路点的坐标点和模型的坐标点即可获知以有效路点为中心的预设距离范围内的所有模型,并将这些模型作为该有效路点相关联的模型,进而获取相关联的模型的美术资源数据。
在另一个优选地实施方式中,所述逐一获取与每个有效路点相关联的M个模型的美术资源数据,具体包括:
逐一获取所述游戏角色运动到每个有效路点时加载的M个模型的美术资源数据。
需要说明的是,游戏角色每运动到一个有效路点,游戏程序在屏幕上的显示画面即会发生变化,需要加载的模型也会发生变化,从而将游戏角色运动到每个有效路点时需加载的所有模型作为该有效路点相关联的模型,进而获取相关联的模型的美术资源数据。
优选地,所述美术资源数据包括所述M个模型中每一个模型的面数,以及所述M个模型的批次总和和面数总和。
进一步地,如图2所示,所述根据所述性能数据和所述美术资源数据来判断所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源是否需要优化,具体包括:
S21、逐一判断每个有效路点所对应的性能数据是否超过预设的第一阈值;若超过预设的第一阈值,则执行步骤S22,若未超过预设的第一阈值,则执行步骤S27;
S22、判断所述批次总和是否超过预设的第二阈值以及所述面数总和是否超过预设的第三阈值;若所述批次总和超过预设的第二阈值或所述面数总和超过预设的第三阈值,则执行步骤S23,若所述批次总和未超过预设的第二阈值且所述面数总和未超过预设的第三阈值,则执行步骤S26;
S23、逐一判断与所述有效路点相关联的每个模型的面数是否超过其对应的第四阈值;若超过其对应的第四阈值,则执行步骤S24,若未超过其对应的第四阈值,则执行步骤S25
S24、判定所述模型的美术资源需要优化;
S25、判定所述模型的美术资源无需优化;
S26、判定与所述有效路点相关联的M个模型的美术资源需要人工检测优化;
S27、判定与所述有效路点相关联的M个模型的美术资源无需优化。
需要说明的是,根据每个有效路点所对应的性能数据和美术资源数据即可精确定位出待优化的美术资源。在具体的检测过程中,先获取性能数据具有问题的有效路点,再对有问题的有效路点相关联的所有模型的批次总和和面数总和进行检测,若批次总和和面数总和均无问题,则需人工介入进行检测,若批次总和或面数总和具有问题,则需对该有效路点相关联的每个模型的面数进行检测,从而定位出具有问题的模型,供美术人员对该模型的美术资源进行修改和优化。
进一步地,所述游戏程序中美术资源的性能检测方法还包括:
在所述游戏程序运行结束时,根据每个有效路点所对应的性能数据和美术资源数据生成测试报告。
需要说明的是,每次游戏程序运行结束,即会生成测试报告保存在服务端。测试人员可在服务端索引其需要的测试数据,服务端对比若干时间段内的测试数据以向测试人员展示历次美术资源的优化效果。
本发明实施例提供的游戏程序中美术资源的性能检测方法,能够将每个游戏场景所对应的性能数据与每个游戏场景中的美术资源数据关联起来,从而结合性能数据和美术资源数据来对每个游戏场景中的美术资源是否需要优化进行判断,实现对待优化的美术资源的快速检测,提高游戏程序中美术资源的优化效率;将每个有效路点所对应的性能数据和美术资源数据与预设阈值进行比较,定位出具体的待优化的美术资源,供美术人员进行优化,进一步提高美术资源的优化效率。
相应的,本发明还提供一种游戏程序中美术资源的性能检测装置,能够实现上述实施例中的游戏程序中美术资源的性能检测方法的所有流程。
参见图3,是本发明提供的游戏程序中美术资源的性能检测装置的一个实施例的结构示意图,包括:
运行模块1,用于运行游戏程序;
数据获取模块2,用于获取运行到所述游戏程序中的每个游戏场景时的性能数据和所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源数据;其中,N≥1;以及,
判断模块3,用于根据所述性能数据和所述美术资源数据来判断所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源是否需要优化。
进一步地,所述每个游戏场景中设置有至少一个有效路点;所述有效路点为所述游戏程序中的游戏角色运动的位置点;
所述数据获取模块具体包括:
性能数据获取单元,用于逐一获取所述游戏角色运动到每个有效路点时的性能数据;以及,
资源数据获取单元,用于逐一获取与每个有效路点相关联的M个模型的美术资源数据;其中,1≤M≤N。
在一个优选地实施方式中,所述资源数据获取单元具体用于逐一获取以每个有效路点为中心的预设距离范围内的M个模型的美术资源数据。
在另一个优选地实施方式中,所述资源数据获取单元具体用于逐一获取所述游戏角色运动到每个有效路点时加载的M个模型的美术资源数据。
优选地,所述美术资源数据包括所述M个模型中每一个模型的面数,以及所述M个模型的批次总和和面数总和。
进一步地,所述判断模块具体包括:
性能数据判断单元,用于逐一判断每个有效路点所对应的性能数据是否超过预设的第一阈值;
资源数据判断单元,用于若超过预设的第一阈值,则判断所述批次总和是否超过预设的第二阈值和所述面数总和是否超过预设的第三阈值;若所述批次总和超过预设的第二阈值或所述面数总和超过预设的第三阈值,则逐一判断与所述有效路点相关联的每个模型的面数是否超过其对应的第四阈值,若超过其对应的第四阈值,则判定所述模型的美术资源需要优化;若未超过其对应的第四阈值,则判定所述模型的美术资源无需优化;若所述批次总和未超过预设的第二阈值且所述面数总和未超过预设的第三阈值,则判定与所述有效路点相关联的M个模型的美术资源需要人工检测优化;以及,
判定单元,用于若未超过预设的第一阈值,则判定与所述有效路点相关联的M个模型的美术资源无需优化。
进一步地,所述游戏程序中美术资源的性能检测装置还包括:
测试报告生成模块,用于在所述游戏程序运行结束时,根据每个有效路点所对应的性能数据和美术资源数据生成测试报告。
本发明实施例提供的游戏程序中美术资源的性能检测装置,能够将每个游戏场景所对应的性能数据与每个游戏场景中的美术资源数据关联起来,从而结合性能数据和美术资源数据来对每个游戏场景中的美术资源是否需要优化进行判断,实现对待优化的美术资源的快速检测,提高游戏程序中美术资源的优化效率;将每个有效路点所对应的性能数据和美术资源数据与预设阈值进行比较,定位出具体的待优化的美术资源,供美术人员进行优化,进一步提高美术资源的优化效率。
以上所述是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种游戏程序中美术资源的性能检测方法,其特征在于,包括:
运行游戏程序;
获取运行到所述游戏程序中的每个游戏场景时的性能数据和所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源数据;其中,N≥1,所述性能数据至少包括内存消耗、CPU消耗及帧数值中的一个或多个,所述美术资源数据包括M个模型中每一个模型的面数,以及所述M个模型的批次总和和面数总和,1≤M≤N;
根据所述性能数据和所述美术资源数据来判断所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源是否需要优化;其中,所述美术资源至少包括场景、特效、模型及动作中的一个或多个。
2.如权利要求1所述的游戏程序中美术资源的性能检测方法,其特征在于,所述每个游戏场景中设置有至少一个有效路点;所述有效路点为所述游戏程序中的游戏角色运动的位置点;
所述获取运行到所述游戏程序中的每个游戏场景时的性能数据和所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源数据,具体包括:
逐一获取所述游戏角色运动到每个有效路点时的性能数据;
逐一获取与每个有效路点相关联的M个模型的美术资源数据。
3.如权利要求2所述的游戏程序中美术资源的性能检测方法,其特征在于,所述逐一获取与每个有效路点相关联的M个模型的美术资源数据,具体包括:
逐一获取以每个有效路点为中心的预设距离范围内的M个模型的美术资源数据。
4.如权利要求2所述的游戏程序中美术资源的性能检测方法,其特征在于,所述逐一获取与每个有效路点相关联的M个模型的美术资源数据,具体包括:
逐一获取所述游戏角色运动到每个有效路点时加载的M个模型的美术资源数据。
5.如权利要求1所述的游戏程序中美术资源的性能检测方法,其特征在于,所述根据所述性能数据和所述美术资源数据来判断所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源是否需要优化,具体包括:
逐一判断每个有效路点所对应的性能数据是否超过预设的第一阈值;
若超过预设的第一阈值,则判断所述批次总和是否超过预设的第二阈值和所述面数总和是否超过预设的第三阈值;若所述批次总和超过预设的第二阈值或所述面数总和超过预设的第三阈值,则逐一判断与所述有效路点相关联的每个模型的面数是否超过其对应的第四阈值,若超过其对应的第四阈值,则判定所述模型的美术资源需要优化;若未超过其对应的第四阈值,则判定所述模型的美术资源无需优化;若所述批次总和未超过预设的第二阈值且所述面数总和未超过预设的第三阈值,则判定与所述有效路点相关联的M个模型的美术资源需要人工检测优化;
若未超过预设的第一阈值,则判定与所述有效路点相关联的M个模型的美术资源无需优化。
6.如权利要求2所述的游戏程序中美术资源的性能检测方法,其特征在于,所述游戏程序中美术资源的性能检测方法还包括:
在所述游戏程序运行结束时,根据每个有效路点所对应的性能数据和美术资源数据生成测试报告。
7.一种游戏程序中美术资源的性能检测装置,其特征在于,包括:
运行模块,用于运行游戏程序;
数据获取模块,用于获取运行到所述游戏程序中的每个游戏场景时的性能数据和所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源数据;其中,N≥1,所述性能数据至少包括内存消耗、CPU消耗及帧数值中的一个或多个,所述美术资源数据包括M个模型中每一个模型的面数,以及所述M个模型的批次总和和面数总和,1≤M≤N;以及,
判断模块,用于根据所述性能数据和所述美术资源数据来判断所述每个游戏场景中的N个模型的美术资源是否需要优化;其中,所述美术资源至少包括场景、特效、模型及动作中的一个或多个。
8.如权利要求7所述的游戏程序中美术资源的性能检测装置,其特征在于,所述每个游戏场景中设置有至少一个有效路点;所述有效路点为所述游戏程序中的游戏角色运动的位置点;
所述数据获取模块具体包括:
性能数据获取单元,用于逐一获取所述游戏角色运动到每个有效路点时的性能数据;以及,
资源数据获取单元,用于逐一获取与每个有效路点相关联的M个模型的美术资源数据。
9.如权利要求8所述的游戏程序中美术资源的性能检测装置,其特征在于,所述资源数据获取单元具体用于逐一获取以每个有效路点为中心的预设距离范围内的M个模型的美术资源数据。
10.如权利要求8所述的游戏程序中美术资源的性能检测装置,其特征在于,所述资源数据获取单元具体用于逐一获取所述游戏角色运动到每个有效路点时加载的M个模型的美术资源数据。
11.如权利要求7所述的游戏程序中美术资源的性能检测装置,其特征在于,所述判断模块具体包括:
性能数据判断单元,用于逐一判断每个有效路点所对应的性能数据是否超过预设的第一阈值;
资源数据判断单元,用于若超过预设的第一阈值,则判断所述批次总和是否超过预设的第二阈值和所述面数总和是否超过预设的第三阈值;若所述批次总和超过预设的第二阈值或所述面数总和超过预设的第三阈值,则逐一判断与所述有效路点相关联的每个模型的面数是否超过其对应的第四阈值,若超过其对应的第四阈值,则判定所述模型的美术资源需要优化;若未超过其对应的第四阈值,则判定所述模型的美术资源无需优化;若所述批次总和未超过预设的第二阈值且所述面数总和未超过预设的第三阈值,则判定与所述有效路点相关联的M个模型的美术资源需要人工检测优化;以及,
判定单元,用于若未超过预设的第一阈值,则判定与所述有效路点相关联的M个模型的美术资源无需优化。
12.如权利要求8所述的游戏程序中美术资源的性能检测装置,其特征在于,所述游戏程序中美术资源的性能检测装置还包括:
测试报告生成模块,用于在所述游戏程序运行结束时,根据每个有效路点所对应的性能数据和美术资源数据生成测试报告。
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