CN109656825B - 美术资源处理的方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种美术资源处理的方法及装置、电子设备、存储介质,所述方法包括:启动游戏应用,并对所述游戏应用进行回归测试;在所述回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记;其中,所述游戏应用具有多个美术资源;生成已标记的美术资源对应的监控列表,并发送至服务端。通过本申请的实施例,实现了在测试过程中对美术资源进行标记,进而定位出多余的美术资源,以减小游戏包体。
Description
技术领域
本申请涉及游戏领域,特别是涉及美术资源处理的方法及装置、电子设备、存储介质。
背景技术
在网络游戏中,美术资源为游戏提供了“颜值”保障,对美术资源的开发也是整个游戏开发过程中极为重要的一个环节。
在版本迭代的过程中,通常存在旧版本中的美术资源不再应用于新版本中的情况,则会产生多余的美术资源,而当一个网络游戏的开发周期较长时,经过多次版本迭代后,开发人员也无法定位哪些是多余的美术资源。
为了避免误删除,只能将所有的美术资源打包发布,进而导致新版本的游戏包体过大,过度占用磁盘空间,影响游戏的正常运行。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本申请以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的美术资源处理的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
一种美术资源处理的方法,应用于客户端,包括:
启动游戏应用,并对所述游戏应用进行回归测试;
在所述回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记;其中,所述游戏应用具有多个美术资源;
生成已标记的美术资源对应的监控列表,并发送至服务端。
可选地,所述对所述游戏应用进行回归测试的步骤包括:
获取针对所述游戏应用中所有项目的测试用例;
按照所述测试用例,对所述游戏应用进行回归测试。
可选地,其特征在于,在所述对访问到的美术资源进行标记的步骤之前,还包括:
判断访问到的美术资源是否为已标记的美术资源;
若不为已标记的美术资源,则执行所述对访问到的美术资源进行标记。
一种美术资源处理的方法,应用于服务端,包括:
接收多个监控列表;其中,所述监控列表为由客户端对游戏应用进行回归测试,在所述回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记,并生成已标记的美术资源对应的监控列表;
对所述多个监控列表进行合并,得到目标监控列表。
可选地,还包括:
确定所述目标监控列表对应的已标记的美术资源,作为目标美术资源;
删除除所述目标美术资源之外的美术资源,得到待发布的游戏包。
可选地,所述对所述多个监控列表进行合并,得到目标监控列表的步骤包括:
分别确定所述多个监控列表对应的游戏版本;
将同一游戏版本对应的监控列表进行合并,得到目标监控列表。
一种美术资源处理的系统,包括客户端和服务端;
所述客户端,用于启动游戏应用,并对所述游戏应用进行回归测试,在所述回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记,生成已标记的美术资源对应的监控列表,并发送至服务端;
所述服务端,用于接收多个监控列表,并对所述多个监控列表进行合并,得到目标监控列表。
可选地,所述客户端包括第一节点和第二节点,所述游戏应用在所述第一节点运行,所述多个美术资源存储于所述第二节点,所述第一节点与所述第二节点之间存在映射关系。
可选地,所述第一节点采用Windows系统,所述第二节点采用Linux系统。
一种美术资源处理的装置,应用于客户端,包括:
回归测试模块,用于启动游戏应用,并对所述游戏应用进行回归测试;
美术资源标记模块,用于在所述回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记;其中,所述游戏应用具有多个美术资源;
监控列表发送模块,用于生成已标记的美术资源对应的监控列表,并发送至服务端。
一种美术资源处理的装置,应用于服务端,包括:
监控列表接收模块,用于接收多个监控列表;其中,所述监控列表为由客户端对游戏应用进行回归测试,在所述回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记,并生成已标记的美术资源对应的监控列表;
目标监控列表得到模块,用于对所述多个监控列表进行合并,得到目标监控列表。
一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的美术资源处理的方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的美术资源处理的方法的步骤。
本申请具有以下优点:
在本申请实施例中,通过启动游戏应用,并对游戏应用进行回归测试,在回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记,然后生成已标记的美术资源对应的监控列表,并发送至服务端,实现了在测试过程中对美术资源进行标记,进而定位出多余的美术资源,以减小游戏包体。
附图说明
为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一实施例提供的一种美术资源处理的方法的步骤流程图;
图2是本申请一实施例提供的另一种美术资源处理的方法的步骤流程图;
图3是本申请一实施例提供的一种网络架构的示意图;
图4是本申请一实施例提供的一种美术资源处理的系统的结构框图;
图5是本申请一实施例提供的一种客户端的示意图;
图6是本申请一实施例提供的一种美术资源处理的装置的结构框图;
图7是本申请一实施例提供的另一种美术资源处理的装置的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种美术资源处理的方法的步骤流程图,应用于客户端,具体可以包括如下步骤:
步骤101,启动游戏应用,并对游戏应用进行回归测试;
在新版本的游戏应用发布之前,可以将待发布的游戏应用部署于客户端,在客户端启动游戏应用后,可以进行回归测试,通过回归测试能够在修改了旧代码后,确认修改没有引入新的错误或导致其他代码产生错误。
在本申请一实施例中,步骤101可以包括如下子步骤:
获取针对游戏应用中所有项目的测试用例;按照测试用例,对游戏应用进行回归测试。
对于一个软件开发项目来说,项目的测试组在实施测试的过程中会将所开发的测试用例保存到“测试用例库”中,并对其进行维护和管理。当得到一个软件的基线版本时,用于基线版本测试的所有测试用例就形成了基线测试用例库。在需要进行回归测试的时候,就可以根据所选择的回归测试策略,从基线测试用例库中提取合适的测试用例组成回归测试包,通过运行回归测试包来实现回归测试。保存在基线测试用例库中的测试用例可能是自动测试脚本,也有可能是测试用例的手工实现过程。
应用于本申请中,可以获取针对游戏应用中所有项目的测试用例,即将全部测试用例组成回归测试包,然后采用回归测试包,对游戏应用进行全量的回归测试,避免由于开发人员在代码中调用美术资源不规范而造成的遗漏,实现最低的遗漏回归错误。
步骤102,在回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记;其中,游戏应用具有多个美术资源;
在实际应用中,游戏应用可以具有多个美术资源,美术资源可以包括图片、特效代码、游戏场景等文件,其可以存储在部署游戏应用的游戏包中。
在运行过程中,游戏应用可以访问美术资源,然后对美术资源进行渲染,则可以设置资源监控管理层,当资源监控管理层监控到某个美术资源被访问时或即将被访问时,可以对该美术资源进行标记,如通过记录该被访问或即将被访问的美术资源对应的访问路径、名称等信息,对美术资源的标记。
例如,当客户端为Windows系统时,可以通过复写驱动的方式来增加Win32file的文件监控接口,采用文件监控接口来监控访问到的美术资源。当客户端为Linux系统时,可以采用python提供的Pynotify库来监控访问到的美术资源。当客户端为Android系统时,可以获取Android系统的Root权限,然后用python提供的Pynotify库来监控访问到的美术资源。
在本申请一实施例中,在步骤102之前,还可以包括如下步骤:
判断访问到的美术资源是否为已标记的美术资源;若不为已标记的美术资源,则执行对访问到的美术资源进行标记。
为了避免对某个美术资源进行重复标记,则可以对已标记的美术资源进行过滤,若访问到的美术资源为已标记的美术资源时,则无需再进行标记,若不为已标记的美术资源,则可以执行步骤102。
步骤103,生成已标记的美术资源对应的监控列表,并发送至服务端。
在进行标记后,可以生成已标记的美术资源对应的监控列表,监控列表中可以包括已标记的美术资源对应的访问路径、名称等信息,发送至服务端。
在本申请实施例中,通过启动游戏应用,并对游戏应用进行回归测试,在回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记,然后生成已标记的美术资源对应的监控列表,并发送至服务端,实现了在测试过程中对美术资源进行标记,进而定位出多余的美术资源,以减小游戏包体。
参照图2,示出了本申请一实施例提供的另一种美术资源处理的方法的步骤流程图,应用于服务端,具体可以包括如下步骤:
步骤201,接收多个监控列表;其中,监控列表为由客户端对游戏应用进行回归测试,在回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记,并生成已标记的美术资源对应的监控列表。
为了保证测试的准确性,可以采用多个客户端进行回归测试,进而得到多个客户端发送的监控列表,如图3,存在手机客户端301、PC客户端302,其系统可以为Windows、IOS、Linux等,手机客户端301、PC客户端302可以将监控列表发送至Web服务端303,并存储在列表数据库304。
在一示例中,在接收到客户端发送的监控列表后,可以向客户端返回一响应消息,以通知客户端其发送的监控列表已接收,当在指定时间内未收到响应消息时,客户端可以进行重发。
步骤202,对多个监控列表进行合并,得到目标监控列表。
在获得多个监控列表后,可以采用Hash值,对多个监控列表中针对相同美术资源的记录进行合并,得到目标监控列表。
在本申请一实施例中,步骤202可以包括如下子步骤:
分别确定多个监控列表对应的游戏版本;将同一游戏版本对应的监控列表进行合并,得到目标监控列表。
在实际应用中,可以同时对不同游戏版本的游戏应用进行回归测试,得到多个监控列表可以对应不同游戏版本,则可以先确定监控列表对应的游戏版本,然后按照游戏版本对监控列表进行合并,得到目标监控列表。
在本申请一实施例中,还可以包括如下步骤:
确定目标监控列表对应的已标记的美术资源,作为目标美术资源;删除除目标美术资源之外的美术资源,得到待发布的游戏包。
由于目标监控列表可以包括多个已标记的美术资源对应的访问路径、名称等信息,则在获得目标监控列表后,可以确定目标件目标监控列表对应的已标记的美术资源,作为目标美术资源,然后可以删除除目标美术资源之外的美术资源,得待发布的游戏包。
在本申请实施例中,通过接收多个监控列表,监控列表为由客户端对游戏应用进行回归测试,在回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记,并生成已标记的美术资源对应的监控列表,然后对所述多个监控列表进行合并,得到目标监控列表,实现了在测试过程中对美术资源进行标记,进而定位出多余的美术资源,以减小游戏包体。
参照图4,示出了本申请一实施例提供的一种美术资源处理的系统的结构框图,该系统可以包括客户端401和服务端402;
客户端401,用于启动游戏应用,并对游戏应用进行回归测试,在回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记,生成已标记的美术资源对应的监控列表,并发送至服务端;
服务端402,用于接收多个监控列表,并对多个监控列表进行合并,得到目标监控列表。
在本申请一实施例中,客户端可以包括第一节点和第二节点,
如图5,第一节点可以采用Windows系统,游戏应用在第一节点运行,第二节点可以采用Linux系统,多个美术资源可以存储于第二节点,第二节点还可以存储其他游戏文件,如游戏执行文件及其他共享文件。
在一示例中,Windows系统可以为在虚拟机(Virtual Machine)上创建的虚拟系统。
在具体实现中,第一节点和第二节点之间存在映射关系,当游戏应用向Windows系统的文件系统请求读/写模型、特效、音频、图片等游戏文件时,Windows系统可以通过网络映射器映射至Linux系统中存储的游戏文件,Linux系统中的文件监控监听程序可以记录所读/写的游戏文件(file_path)到美术资源引用队列(res_file_queue),进而生成监控列表,发送至服务端。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。
参照图6,示出了本申请一实施例提供的一种美术资源处理的装置的结构框图,应用于客户端,具体可以包括如下模块:
回归测试模块601,用于启动游戏应用,并对游戏应用进行回归测试;
美术资源标记模块602,用于在回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记;其中,游戏应用具有多个美术资源;
监控列表发送模块603,用于生成已标记的美术资源对应的监控列表,并发送至服务端。
在本申请一实施例中,回归测试模块601包括:
测试用例获取子模块,用于获取针对游戏应用中所有项目的测试用例;
测试用例测试子模块,用于按照测试用例,对游戏应用进行回归测试。
在本申请一实施例中,还包括:
标记判断模块,用于判断访问到的美术资源是否为已标记的美术资源;若不为已标记的美术资源,则调用美术资源标记模块602。
参照图7,示出了本申请一实施例提供的一种美术资源处理的装置的结构框图,应用于服务端,具体可以包括如下模块:
监控列表接收模块701,用于接收多个监控列表;其中,监控列表为由客户端对游戏应用进行回归测试,在回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记,并生成已标记的美术资源对应的监控列表;
目标监控列表得到模块702,用于对多个监控列表进行合并,得到目标监控列表。
在本申请一实施例中,还包括:
目标美术资源作为模块,用于确定目标监控列表对应的已标记的美术资源,作为目标美术资源;
美术资源删除模块,用于删除除目标美术资源之外的美术资源,得到待发布的游戏包。
在本申请一实施例中,对多个监控列表进行合并,得到目标监控列表的步骤包括:
游戏版本确定子模块,用于分别确定多个监控列表对应的游戏版本;
目标监控列表得到子模块,用于将同一游戏版本对应的监控列表进行合并,得到目标监控列表。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本申请一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上美术资源处理的方法的步骤。
本申请一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上美术资源处理的方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本申请实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本申请所提供的美术资源处理的方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (12)
1.一种美术资源处理的方法,其特征在于,应用于客户端,包括:
启动游戏应用,并对所述游戏应用进行回归测试;
在所述回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记;其中,所述游戏应用具有多个美术资源;
生成已标记的美术资源对应的监控列表,并发送至服务端;其中,所述监控列表用于被所述服务端合并后生成目标监控列表;其中,所述客户端包括第一节点和第二节点,所述游戏应用在所述第一节点运行,所述多个美术资源存储于所述第二节点,所述第一节点与所述第二节点之间存在映射关系;
其中,所述生成已标记的美术资源对应的监控列表,包括:当所述游戏应用向所述第一节点请求游戏文件时,所述第一节点映射至所述第二节点中存储的游戏文件,所述第二节点记录所读/写的游戏文件到美术资源引用队列,得到所述监控列表。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述游戏应用进行回归测试的步骤包括:
获取针对所述游戏应用中所有项目的测试用例;
按照所述测试用例,对所述游戏应用进行回归测试。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,在所述对访问到的美术资源进行标记的步骤之前,还包括:
判断访问到的美术资源是否为已标记的美术资源;
若不为已标记的美术资源,则执行所述对访问到的美术资源进行标记。
4.一种美术资源处理的方法,其特征在于,应用于服务端,包括:
接收多个监控列表;其中,所述监控列表为由客户端对游戏应用进行回归测试,在所述回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记,并生成已标记的美术资源对应的监控列表;
对所述多个监控列表进行合并,得到目标监控列表;
其中,所述客户端包括第一节点和第二节点,所述游戏应用在所述第一节点运行,多个美术资源存储于所述第二节点,所述第一节点与所述第二节点之间存在映射关系;
其中,所述客户端生成已标记的美术资源对应的监控列表,包括:当所述游戏应用向所述第一节点请求游戏文件时,所述第一节点映射至所述第二节点中存储的游戏文件,所述第二节点记录所读/写的游戏文件到美术资源引用队列,得到所述监控列表。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
确定所述目标监控列表对应的已标记的美术资源,作为目标美术资源;
删除除所述目标美术资源之外的美术资源,得到待发布的游戏包。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述对所述多个监控列表进行合并,得到目标监控列表的步骤包括:
分别确定所述多个监控列表对应的游戏版本;
将同一游戏版本对应的监控列表进行合并,得到目标监控列表。
7.一种美术资源处理的系统,其特征在于,包括客户端和服务端;
所述客户端,用于启动游戏应用,并对所述游戏应用进行回归测试,在所述回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记,生成已标记的美术资源对应的监控列表,并发送至服务端,其中,所述客户端包括第一节点和第二节点,所述游戏应用在所述第一节点运行,多个美术资源存储于所述第二节点,所述第一节点与所述第二节点之间存在映射关系;
其中,所述客户端生成已标记的美术资源对应的监控列表,包括:当所述游戏应用向所述第一节点请求游戏文件时,所述第一节点映射至所述第二节点中存储的游戏文件,所述第二节点记录所读/写的游戏文件到美术资源引用队列,得到所述监控列表;
所述服务端,用于接收多个监控列表,并对所述多个监控列表进行合并,得到目标监控列表。
8.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述第一节点采用Windows系统,所述第二节点采用Linux系统。
9.一种美术资源处理的装置,其特征在于,应用于客户端,包括:
回归测试模块,用于启动游戏应用,并对所述游戏应用进行回归测试;
美术资源标记模块,用于在所述回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记;其中,所述游戏应用具有多个美术资源;
监控列表发送模块,用于生成已标记的美术资源对应的监控列表,并发送至服务端;其中,所述监控列表用于被所述服务端合并后生成目标监控列表;其中,所述客户端包括第一节点和第二节点,所述游戏应用在所述第一节点运行,所述多个美术资源存储于所述第二节点,所述第一节点与所述第二节点之间存在映射关系;
其中,所述生成已标记的美术资源对应的监控列表,包括:当所述游戏应用向所述第一节点请求游戏文件时,所述第一节点映射至所述第二节点中存储的游戏文件,所述第二节点记录所读/写的游戏文件到美术资源引用队列,得到所述监控列表。
10.一种美术资源处理的装置,其特征在于,应用于服务端,包括:
监控列表接收模块,用于接收多个监控列表;其中,所述监控列表为由客户端对游戏应用进行回归测试,在所述回归测试的过程中,对访问到的美术资源进行标记,并生成已标记的美术资源对应的监控列表;
目标监控列表得到模块,用于对所述多个监控列表进行合并,得到目标监控列表;
其中,所述客户端包括第一节点和第二节点,所述游戏应用在所述第一节点运行,多个美术资源存储于所述第二节点,所述第一节点与所述第二节点之间存在映射关系;
其中,所述客户端生成已标记的美术资源对应的监控列表,包括:当所述游戏应用向所述第一节点请求游戏文件时,所述第一节点映射至所述第二节点中存储的游戏文件,所述第二节点记录所读/写的游戏文件到美术资源引用队列,得到所述监控列表。
11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的美术资源处理的方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至6中任一项所述的美术资源处理的方法的步骤。
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