CN104722067A - 牌游戏界面 - Google Patents

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Abstract

本发明为牌游戏界面。除了其他方面,系统可以包括读牌器,其识别与发放的牌相关联的值。系统还可以包括与读牌器通信的分析系统,以接收表示识别与发放的牌相关联的值的数据。在至少第一轮牌被发放之后,分析系统基于预定的一系列规则和从读卡器接收的数据来计算通过一个或多个参与者之一投放的每个押注的赔率。系统可以包括与所述分析系统通信显示系统。显示系统可以显示通过分析系统计算的赔率。

Description

牌游戏界面
技术领域
本文描述的主题涉及游乐场牌游戏。
背景技术
在牌游戏中(如二十一点),每个参与者被发放他或她的手牌。随着参加者数量的增加,发牌员发放的手牌的数量也随之增加。发牌员背负着为每名参与者记录得分和投注额的跟踪任务。发放的手牌的数量以及不同牌游戏复杂度的增加会使发牌员为了避免失误而增加负担。
发明内容
公开了实现对不同牌游戏的游戏玩法进行管理的界面的技术和系统。例如,描述了一种系统,该系统提供了对牌游戏的每个参与者做出的投注类型和投注额进行自动检测的界面。此外,该界面可以确定一个或多个手牌是否发给每个参与者。虽然在本申请中描述的技术和系统可用于每个参与者可以收到他/她自己的手牌的任何牌游戏,但是出于示例性的目的使用百家乐的非传统版本。例如,描述了允许每个游戏参与者都有机会玩一手牌对战娱乐场或者玩两手牌对战娱乐场的两手牌的百家乐版本。另外,每个游戏参与者能够以与通过本说明书中所描述的系统追踪的每个押注相关联的赔率在他们手牌的每一个上投放增加的押注。如果娱乐场的规则允许,那么增加押注只可以在每手牌的最后一张牌被发放之前(例如,在第三张牌被发放至闲家手牌之前的第一次增加押注,以及在第三张牌被发放至庄家手牌之前的第二次增加押注)投放。
在一个方面,系统包括牌游戏桌,牌游戏桌包括在牌游戏桌的表面上视觉限定的区域以容纳除了娱乐场实体的一个或多个单独牌手以外的一个或多个参与者中每一个的一个或多个牌手。分析系统与每个牌桌相关联。分析系统被配置以接收表示至少与由发牌员从一组牌发放至除了娱乐场的一个或多个单独手牌以外的每个参与者的一个或多个手牌的每张牌相关联的值的数据;处理接收的数据以对于除了娱乐场的一个或多个单独手牌以外的每个参与者的一个或多个手牌计算得分和赔率,并且生成表示计算的得分和赔率的输出信号。显示设备与分析系统通信以接收生成的输出信号,并且将接收的输出信号显示为计算的得分和赔率的视觉指示。
实现可以可选地包括一个或多个以下特征。系统可以包括与牌游戏桌相关联的洗牌器,用于在发牌员将两张或更多张牌发放至每个参与者和娱乐场的一个或多个手牌中每一个之前对一组牌进行洗牌。读牌器可以与分析系统通信。读牌器可以被配置以识别与发牌员发放的每张牌相关联的值;并且将表示识别的值的数据发送至分析系统。分析系统可以被配置以在牌中的两张牌被发放至每个参与者和娱乐场的每手牌之后处理接收的数据。每个参与者的一个或多个手牌可以包括每个游戏参与者的百家乐闲家手牌,娱乐场的一手牌或多手牌可以包括百家乐庄家手牌。分析系统可以基于对接收的数据进行处理来计算得分,该得分包括每个参与者的闲家手牌的两张牌得分以及娱乐场的庄家手牌的两张牌得分。分析系统可以确定计算的两张牌得分是否表示每个参与者闲家手牌的最终结果。分析系统可以被配置以执行以下操作,包括:当分析系统确定计算的两张牌得分不表示最终结果时,分析系统可以确定第三张牌是否应该发放至参与者的闲家手牌;当第三张牌被发放至参与者的闲家手牌时,分析系统可以计算每个参与者的闲家手牌的三张牌得分并且确定计算的三张牌得分是否表示最终结果。
实现可以可选地包括一个或多个以下特征。分析系统可以被配置以执行操作,操作包括:当分析系统确定计算的三张牌得分不表示最终结果时,执行以下操作:确定娱乐场的庄家手牌是否应该接收第三张牌;当第三张牌被发放至娱乐场的庄家手牌时,计算娱乐场的庄家手牌的三张牌得分并且将每个参与者的闲家手牌的计算的三张牌得分与娱乐场的庄家手牌的三张牌得分相比较,从而确定最终结果。分析系统可以被配置以在牌中的两张被发放至每个参与者和娱乐场的一个或多个手牌中的每手牌之后处理接收的数据,其中,每个参与者的一个或多个手牌可以包括每个游戏参与者的百家乐装手牌,娱乐场的一个或多个手牌可以包括百家乐闲家手牌。分析系统可以基于对接收的数据进行处理来计算得分,该得分包括每个参与者的庄家手牌的两张牌得分以及娱乐场的闲家手牌的两张牌得分;以及确定计算的两张牌得分是否表示每个参与者庄家手牌的最终结果。分析系统可以被配置以执行操作,操作包括:当分析系统确定计算的两张牌得分不表示最终结果时,分析系统确定第三张牌是否应该发放至娱乐场的闲家手牌;当第三张牌被发放至娱乐场的闲家手牌时,分析系统计算娱乐场的闲家手牌的三张牌得分并且确定计算的三张牌得分是否表示最终结果。分析系统可以被配置以执行操作,操作包括:当分析系统确定娱乐场的闲家手牌的计算的三张牌得分不表示最终结果时,执行以下操作:确定每个参与者的庄家手牌是否应该接收第三张牌;当第三张牌被发放至每个参与者的庄家手牌时,计算每个参与者的庄家手牌的三张牌得分并且将娱乐场的闲家手牌的计算的三张牌得分与每个参与者的庄家手牌的三张牌得分相比较,从而确定最终结果。
实现可以可选地包括一个或多个以下特征。分析系统可以被配置以基于游乐场或在线投注制定的策略确定是否接受游戏参与者的一个或多个手牌的一个或多个增加的押注。分析系统可以被配置以基于计算的赔率确定是否接受游戏参与者的一个或多个手牌的一个或多个增加的押注,计算的赔率包括第三张牌具有0、1、2、3、4、5、6、7、8和9中任意一个的值的可能性的实时计算。分析系统可以被配置以基于计算的赔率确定是否接受游戏参与者的一个或多个手牌的一个或多个增加的押注,计算的赔率包括第三张牌具有0、1、2、3、4、5、6、7、8和9中任意一个的值的可能性的实时计算,以及任意押注是赢押注或输押注的最终结果的实时计算。显示设备可以包括位于或靠近百家乐桌的液晶显示器,使得其对所有一个或多个参与者可见。系统可以包括一个或多个远程设备,其与分析系统通信以接收生成的输出信号。一个或多个远程设备可以被配置以执行操作,操作包括:接收来自与一个或多个参与者不同的一个或多个用户的输入,其中输入表示在每个参与者和娱乐场的一个或多个手牌中选择的一个手牌上投注的请求;并且将表示请求的输入发送至分析系统。一个或多个远程设备可以被放置在远程位置并且通过网络连接与分析系统通信。
实现可以可选地包括一个或多个以下特征。显示设备可以包括用于每个参与者的单独显示装置。单独显示装置可以包括触摸屏,以接收来自每个各自游戏参与者的押注,其中接收的押注可以包括在每个游戏参与者的一个或多个手牌中的任一手牌上的押注。显示设备可以包括多个显示区域,其被配置以显示输出信号从而在每个参与者都可见的显示区域的单独显示区域中向每个参与者提供得分和赔率。输入传感器可以与牌游戏桌的表面上的每个视觉限定区域相关联,以检测表示一种或多种类型的押注以及一种或多种类型的押注的值的用户输入,其中输入传感器与分析系统通信以将表示用户输入的数据发送至分析系统。输入传感器可以包括压力传感器。一个或多个视觉指示器可以与牌游戏桌的表面上每个视觉限定的区域相关联,以提供每个参与者是否应该收到一个或多个手牌的一个或多个视觉指示。一个或多个视觉指示器可以与分析系统通信以接收来自分析系统的控制信号,并且一个或多个视觉指示器可以提供对接收的控制信号做出响应的每个参与者是否应该收到一个或多个手牌的一个或多个视觉指示。分析系统可以基于从输入传感器接收的数据来生成控制信号。系统可以包括与分析系统通信图像捕获设备,以捕获牌桌上的牌游戏的现场视频数据;以及一个或多个自动售货机,以接收捕获的现场视频数据。一个或多个自动售货机可以被配置以基于接收的视频数据来接收来自与参与者不同的用户的押注。现场视频数据可以包括表示至少与由发牌员从一组牌发放至除了娱乐场的一个或多个单独手牌以外的每个参与者的一个或多个手牌的每张牌相关联的值的数据;并且分析系统可以接收来自图像捕获设备的数据。图像捕获设备可以包括摄像机,以捕获静止或视频图像。
实现可以可选地包括一个或多个以下特征。分析系统可以被配置以执行操作,操作包括:接收来自一个或多个参与者的一个或多个初始押注;基于接收的一个或多个押注,确定发放至每个参与者的手牌的数量;向发牌员发出信号,将两张牌发放至除了娱乐场实体的单独手牌以外的每个参与者的确定数量的手牌的每一手牌;计算发放至参与者和娱乐场的每一手牌的两张牌得分;并且确定计算的两张牌得分是否表示每个参与者的每手牌的最终结果。分析系统可以被配置以确定手牌的数量从而向每个参与者发牌,包括确定是否向每个参与者发放百家乐闲家手牌和百家乐庄家手牌。当分析系统确定计算的两张牌得分不表示最终结果时,分析系统可以确定每个参与者的每手牌是否应该接收第三张牌;当第三张牌被发放至每个参与者的至少一手牌时,分析系统可以计算接收到第三张牌的每个参与者的手牌的三张牌得分并且确定计算的三张牌得分是否表示最终结果。
当分析系统确定计算的三张牌得分不表示最终结果时,分析系统可以执行以下操作:确定娱乐场实体的手牌中的至少一手牌是否应该接收第三张牌;当第三张牌被发放至娱乐场实体的手牌中的至少一手牌时,计算接收到第三张牌的娱乐场实体的手牌的三张牌得分并且将每个参与者的手牌的计算的三张牌得分与娱乐场的手牌的三张牌得分相比较,从而确定最终结果。分析系统可以基于游乐场或在线投注制定的策略确定是否接受任意游戏参与者的任意手牌的一个或多个增加的押注。
在另一方面,系统包括牌游戏桌,牌游戏桌包括在牌游戏桌的表面上视觉限定的区域以容纳除了娱乐场的一个或多个单独手牌以外的一个或多个参与者中每一个的一个或多个手牌。洗牌器与每个牌桌相关联,以在发牌员将两张或更多张洗过的牌发放至每个参与者的每手牌之前对多张牌进行洗牌。读牌器与洗牌器通信以识别与发牌员向除了娱乐场的一个或多个单独手牌以外的每个参与者中的一个或多个手牌发放的洗过的每张牌相关联的值。分析系统与读牌器通信以执行操作,操作包括接收来自读牌器的数据,其中接收的数据表示至少与发牌员向除了娱乐场的一个或多个单独手牌以外的每个参与者中的一个或多个手牌发放的洗过的每张牌相关联的识别的值;处理接收的数据以对于除了娱乐场的一个或多个单独手牌以外的每个参与者的一个或多个手牌计算得分和赔率,并且生成表示计算的得分和赔率的输出信号。
实现可以可选地包括一个或多个以下特征。分析系统可以包括与分析系统通信的显示设备以执行操作,操作包括:接收输出信号,并且显示接收的输出信号以提供得分和赔率的视觉指示。
在另一方面,支持牌游戏的游戏玩法的系统,其中,第一方和一个或多个参与者参与牌游戏,而且在至少一轮中一张或多张牌被发放至第一方并且被发放至一个或多个参与者,至少一个参与者在牌游戏的至少一方的结果上投注。系统包括读牌器,其识别与被发放的牌相关联的值。分析系统与读牌器通信。分析系统接收表示与发放的牌相关联的值的数据,其中,在至少第一轮牌被发放之后,分析系统基于预定的一系列规则和从读牌器接收的数据来计算参与者之一投放的每个押注的赔率。显示系统与分析系统通信,其中,显示系统显示通过分析系统计算的赔率。
实现可以可选地包括一个或多个以下特征。在系统中,预定的一系列规则可以包括提供增加的押注机会的百家乐规则。如果某些押注的赔率是0%或100%,即参与者输掉或赢得押注,那么分析系统可以向显示系统输出改进的信号。显示系统包括用于每个参与者的单独显示装置,并且可选地,显示装置为参与者提供通过分析系统计算的他或她的得分以及其他参与者的得分、和/或与参与者的投注历史相关的数据。系统可以包括输入传感器系统,输入传感器系统包括分配给每个参与者的一个或多个输入传感器,其中输入传感器检测参与者是否已投放一个或多个押注并确定已投放哪种预定的押注,并且输入传感器系统将检测的结果通信至分析系统。系统可以包括与每个参与者相关联的一个或多个视觉指示器,其中,分析系统可以基于从读牌器接收的数据、从输入传感器系统接收的数据以及预定的一系列规则来确定一张或多张牌是否需要发放并且控制视觉指示器以向一张或多张牌需要被发放至的那些位置提供视觉指示。在至少第一轮牌被发放之后,分析系统可以基于以前投放的押注、预定的一系列规则以及从读牌器接收的数据来进一步确定是否向参与者提供增加投注选择。分析系统可以基于计算的赔率、预定的一系列规则以及预定的优势参数来确定增加投注选择的条件(term)。分析系统可以为显示系统提供与增加投注选择的提供有关的数据。对于提供有增加投注选择的参与者,可以将与增加投注选择的提供有关的数据显示在显示装置上。系统可以包括与分析系统通信的观众系统以接收和/或传输来自分析系统的数据,其中观众系统使观众能够与参与者的一张或多张牌有关地投注。观众系统可以包括分配给每个参与者的一个或多个手牌持式设备。分析系统可以基于预定的一系列规则确定参与者或观众是否赢或输,并向显示系统提供最终结果数据,最终结果数据可选地包括赢和或输。读牌器可以包括图像捕获设备以捕获牌游戏的现场视频数据,现场视频数据包括与被发放的牌相关联的值。观众系统可以包括至少一个自动售货机以执行操作,操作包括:接收捕获的现场视频数据;基于预定的一系列规则和接收的现场视频数据确定参与者是否赢或输;以及向观众提供最终结果数据,最终结果数据可选地包括赢和或输。
类似地,还对可包括处理器以及与处理器耦接的存储器的系统进行描述。存储器可以对使处理器执行本文所描述技术中的一个或多个技术的一个或多个程序进行编码。
本文描述的主题可以可选地提供以下一个或多个优势。例如,在游乐场,发牌员不需要亲自记忆对每个参与者投放的押注,因为本文描述的系统可以自动检测每个参与者投放的押注。此外,本文描述的系统可以检测发放至每个参与者的牌,并为每个参与者记录得分。此外,本文描述的系统可以为每个参与者提供个人显示器,从而为了每个参与者观看向每个参与者显示个性化信息。
此外,本文描述的系统可以使每个游戏的参与者(而不仅仅是在闲家和庄家上投放最高押注的参与者)能够享受玩每手牌时看他或她自己的牌的不同惯例(ritual)。此外,本文描述的系统可以实现有用户终端设备,其允许没有坐在桌旁的人在显示设备(如规则或大屏幕电视、计算机或用户终端设备)上示出的游戏上投注。例如,这些人不是参与者,但可以是本文描述的百家乐游戏的观众(在现场或场外的观众)。
本说明书描述的系统和技术可以大大提高游戏参与者和观众对游戏的享受,并且由于增加游戏参与而提高娱乐场利润。本所描述描述的系统和技术可以允许每个游戏参与者和未在牌游戏桌旁的其他人来基于随着游戏进展而不断变化的获胜赔率在每个游戏参与者的每个手牌上投放多个押注。而且,本说明书描述的系统和技术可以提供基于变化的赔率在闲家、庄家和平局上投放增加的押注的机会,以使百家乐游戏对游戏参与者而言更具挑战性和趣味性。
本文描述的主题的一个或多个变体的细节在附图中和以下说明中阐明。根据说明书和附图并且根据权利要求书,本文描述的主题的其他特征和优势将是显而易见的。
附图说明
图1示出了为每个游戏参与者实现多手牌的示例性系统;
图2示出了允许观众参与的示例性系统;
图3a、图3b、图3c、图3d、图3e和图3f示出了接收用户输入的示例性系统;
图4示出了为每个游戏参与者实现多手牌的示例性百家乐桌;
图5示出了为每个游戏参与者实现多手牌并且允许增加的押注的示例性百家乐桌;
图6a和图6b示出了为每个游戏参与者实现多手牌(具有以及不具有增加的押注)的示例性过程;以及
图7示出了实现增加的押注的示例性过程。
不同附图中的相同参考标记表示相似元件。
具体实施方式
公开了实现对不同牌游戏的游戏玩法进行管理的界面的技术和系统。例如,描述了一种系统,该系统提供了对牌游戏的每个参与者做出的投注类型和投注额进行自动检测的界面。此外,该界面可以确定是否向每个参与者发放一个或多个手牌。虽然在本申请中描述的技术和系统可用于每个参与者可以收到他/她自己的手牌的任何牌游戏,但是出于示例性的目的使用百家乐(Baccarat)和21点(Blackjack)的非传统版本。
图1示出了实现本说明书中所描述的技术的示例性系统100。系统100包括洗牌器110、读牌器120、分析系统130、输出系统140和桌150。
洗牌器110可以包括自动地洗多副牌的电子洗牌器。洗牌器110可以包括现成的装置。发牌员160可以在根据娱乐场规则发放所需手牌之前使用洗牌器110洗牌。
读牌器120可以包括电子读取系统,如光学读取器,用于识别每张牌的面值。与发牌/洗牌系统110相似,读牌器120可以是现成的装置。读牌器120可以被设计为与发牌/洗牌系统110直接通信,以便当牌离开发牌/洗牌系统110时读取或以其他方式获得发牌员160所发出的每张牌的值。例如,光学读取器或类似的装置可以附接至发牌/洗牌系统110,并且读牌器可以获得牌在发牌/洗牌系统110中被扫描的值。而且,发牌/洗牌系统110能包括牌保持器,诸如保持一幅或多幅牌的牌盒。在通过发牌/洗牌系统110自动洗牌或者通过发牌员手动洗牌之前或之后,牌的保持器可以保持牌。发牌/洗牌系统110可以洗牌、洗牌并保持牌或者仅仅保持牌。在发牌/洗牌系统110仅保持牌的实施中,发牌员160可以手动地洗牌。
在一些实施中,读牌器120可以与桌150相连以读取由发牌员160所发出的每张牌的值。例如,桌150可以包括一个或多个扫描界面152以在发牌员160发牌之前或之后扫描每张牌。读牌器120可以与一个或多个扫描界面152通信,以在发牌员160发牌之前或之后获得每张牌的值。
分析系统130可以包括一个或多个计算装置,一个或多个计算装置被设计以计算赔率并基于从读牌器120所接收的信息确定每场游戏的结果。分析系统130与读牌器通信并且获得数据,该数据包括发牌员正在发出的牌的值。分析系统130可以使用获得的数据来生成输出数据,输出数据包括每手牌的得分以及每手牌计算的赔率。得分和赔率的计算可以实时生成。分析系统可以接收来自发牌员的手动输入或来自读牌器120的自动输入(当读牌器120存在时)。
例如,在使用真实扑克牌的游乐场百家乐游戏中,游乐场可以使用分析系统130以确定在本说明书所描述的游戏过程中投放增加的押注的赔率。本说明书所描述的增加的押注是除了在百家乐游戏之前投放的传统押注之外的押注。此外,分析系统130可以执行其他功能,如(1)确定是否发放第三张牌;(2)确定每手牌得分;(3)实时确定投放增加的押注的赔率(概率);(4)确定是否应从游戏参与者接收增加的押注;(5)确定每个参与者每手牌的最后得分;以及(6)确定获胜者。下面,参照的图4、图5、图6a、图6b和图7进一步描述针对百家乐游戏所实现的功能。
对于使用真实牌的其他牌游戏(如游乐场21点游戏),游乐场也可以使用分析系统130以确定在本说明书所描述的游戏过程中投放增加的押注的赔率。本说明书所描述的增加的押注是除了在21点游戏之前或者在游戏过程中(保险、加倍、拆分)投放的传统押注之外的押注。此外,分析系统130可以执行其他功能,如(1)确定每手牌得分;(2)实时确定投放增加的押注的赔率(概率);(3)确定是否应从游戏参与者接收增加的押注;(4)确定每个参与者每手牌的最后得分;以及(5)确定获胜者。
基于所执行的这些功能,分析系统130也可以将游戏信息(包括参与者的特定信息)发送至输出系统140。游戏信息的示例可以包括对游戏规则的解释、基于当前发出的牌每个参与者的可能选择、以及可能投注额的示例性支出。下面将进一步描述发送至输出设备140的这种信息。
输出系统140可以包括显示设备142,如液晶显示器(LCD)设备或其他类似的设备,用于向参与者和观众输出视觉提示。示例性的视觉提示可以包括文本、图形、视频等显示中的一个或多个,其传达游戏过程中的累积得分和赔率。显示设备142的示例包括计算机显示器、大屏幕电视、与计算设备(如计算机,笔记本计算机和用户终端设备)相关联的显示装置。输出系统还可以包括其他输出设备,如打印机144。
所显示的视觉提示为每个参与者提供了游戏过程中即刻获得得分和赔率的机会。输出系统440可以包括尺寸不等的一个或多个液晶显示(LCD)的显示系统。这种显示系统可以允许所有游戏参与者和任何观众观看并获得游戏过程中每手牌的得分和赔率。此外,输出系统140可以包括为每个游戏参与者提供的个人显示装置。可以在不同尺寸的显示装置外或替代其提供个人显示装置。
当向每个游戏参与者提供了他/她自己的显示装置时,每个参与者定制的信息可以呈现在显示屏上。例如,参与者的投注历史、得分等都可以呈现在个人显示装置上。通过使用登录程序或使用每个参与者可以登录游乐场的诸如频繁玩家账户卡的出入证(key card),参与者的信息可以被获得。提供给每个游戏参与者的显示装置可以用来保留游戏信息,如每个参与者每手牌游戏结果的趋势和历史,以允许每个游戏参与者以在他的手牌和其他参与者的手牌上投注。
输出系统140包括现场装置和/或场外装置。例如,显示的输出数据可以显示给处于远程位置的其他观众。在这样的实施例中,下面如图2所示,输出系统140包括通过网络连接与系统100通信的远程装置。
桌150包括改进后的百家乐桌,如下面参照图3a、图4和图5所描述的那些桌。然而,桌150可以具有与其他牌游戏(如21点)相对应的其他设计。如上所述,桌150可以被改进以包括用于读牌器的界面。在一些实施中,读牌器420可以与洗牌器110一起集成到桌中。
观众参与
在一些实施中,除了游戏参与者以外的人(例如,诸如百家乐游戏的牌游戏的观众)也可以在任意游戏参与者的手牌上投注。图2示出了允许观众参与的示例性系统200。除了上面在图1中所描述的部件以外,系统200还包括观众系统210,其允许除了坐在桌旁的那些人以外的人参与游戏。
观众系统210与分析系统130通信以接收由分析系统130生成的输出数据。观众系统210包括一个或多个被分配给想要参与的每个观众的用户终端设备212、214、216等。用户终端设备212、214、216可以包括个人数字助理(PDA)、笔记本计算机、智能电话和其他类似的便携式或手持式计算设备。用户终端设备212、214、216通过网络连接220与分析系统130通信,以接收包括由分析系统130计算的赔率和结果的输出数据。用户终端设备212、214、216的每一个都可以包括用于对从分析系统230接收到的输出数据进行显示的显示装置213、215、217等。在一些实施中,用户终端设备可以包括其他游戏设备,诸如自动售货机或游乐场场内可获得的视频游戏设备。
用户终端设备212、214、216还包括观众在任意游戏参与者的手牌上投注的机构。观众投注的机构可以包括应用软件,该应用软件提供用户界面以接收来自观众的输入。例如,用户界面可以包括菜单和其它用户可选组件(如按钮、选项牌、滑块等),以接收来自观众的输入。在游乐场,参与者被允许选择连接至游乐场系统的任何类型牌游戏和特定牌桌。
用户终端设备212、214、216可以通过通信链路220与分析系统130通信,通信链路220包括有线连接或无线连接。通信链路220可以提供单向通信或双向通信,并可以是共享通信信道(例如,总线网络)的一部分。有线连接的实例包括通用串行总线(USB)连接、火线连接、以及其他并行或串行连接。有线连接的实例包括WIFI、蓝牙、红外线等。
系统200还可以包括附加远程节点。例如,一个人可以与他/她的计算机230连接以访问网络(例如,网络220)上的网站,从而作为场外观众或参与者登录到游乐场的桌面游戏。个人可以使用标准网络协议登录程序(如HTTP连接)来登录。此外,场外游乐场260可以通过网络220连接至分析系统130而与桌面游戏通信。此外,个人可以通过呼叫电话号码以访问交互式语音应答系统(IVR)或真人进行投注,参与桌面游戏。
系统200还可以包括用于存储游戏相关信息的数据存储库250。得分和赔率可以存储在数据存储库中,用于存档或用于后来的数据处理。
在一些实施中,系统200还可以包括一个或多个视听输入设备或图像采集设备170,如摄像机(视频或静止),以采集选定的桌游戏的现场静止和/或视频数据。采集的视频数据可以包括发牌员为每个参与者的每一手牌发出的每张牌的值。
采集的现场静止/到用户终端设备212、214、216,如游乐场内的自动售货机。在游乐场,任何顾客都可以使用自动售货机来对桌游戏投注。自动售货机可以被配置为接收来自游乐场中任何桌面游戏的现场视频和/或静止报道(feed)。使用自动售货机的顾客可以选择一个或多个桌游戏以接收现场报道并在选定的桌游戏中的任意手牌上投注。
每个游乐场内现有的自动售货机可以被改装以接收来自桌游戏的视频。这是可以在不妨碍游乐场桌游戏的情况下做到。
图3a和图3b示出了示例性系统300,以便于在本说明书中所述的牌游戏过程中对用户输入进行处理。如上所述的系统100和200可以进行改进以包括附加部件,从而在处理用户输入时提供附加的技术解决方案。例如,系统300可以包括上面参照图100和图200所描述的一些或全部特征。可以向分配给每个参与者的每个空间372、374和376提供附加的输入传感器310。输入传感器310、320、330中的每一个都可以与投注空间合并(例如,361、362、363、364、365、366和367、368、369和370),以自动确定任意参与者是否已在任意投注空间投注。
输入传感器310、320、330可以包括压力传感器、触摸传感器、光学读取器、重量传感器、微芯片(如与投注芯片相关联的射频识别(RFID)传感器)或其组合。图3b示出了用于说明目的的输入传感器320的示例性设计。输入传感器320可以包括多个描绘的活跃区域,这些活跃区域可以基于应用而在形状和尺寸方面被动态地排列和定制。例如,图3b示出了实现为10个不同活跃区域321、322、323、324、325、326、327、328、329和331的输入传感器,该10个不同活跃区域对应于每个投注/参与者空间372、374和376(见图3a)。每个活跃区域可以通过触摸、压力等检测押注是否已投放以及押注额。
例如,在本说明书中所描述的非传统百家乐游戏中,当参与者通过将他的筹码投注在活跃区域322上来在他的庄家手牌(B1)上投注时,活跃区域322通过触摸、压力、光学扫描来感应筹码并将信号发送至分析系统(例如,分析系统130)。来自活跃区域322的信号可以包括基于触摸、压力、光学扫描或其组合来对投放的筹码的类型和数量进行识别的数据。因此,分析系统130可以自动地确定参与者所投放的押注的类型以及他/她对每类押注的投注量。
此外,输出系统140可以包括位于或靠近桌的个人显示装置312、322和/或324。例如,单显示装置312可并入桌表面以提供与每个参与者的闲家手牌和/或庄家手牌相关联的数据。显示单元312可以安装在桌表面上,使得显示装置的显示表面与桌表面齐平。当齐平安装到桌表面时,显示装置312可以旋转或倾斜,使得显示表面被设置为与桌表面成一角度。显示装置可以旋转或倾斜以获得关于桌表面的90至180度范围内的任意角度。180度角代表显示装置的显示表面与桌表面齐平。出于示例性目的,在图3a中示出了与参与者l的空间312有关的单显示装置配置。
在一些实施中,两个显示装置322和324可以安装在桌上,一个用于每个参与者的每一手牌(例如,百家乐中闲家手牌和庄家手牌)。通过为每一手牌提供显示装置,信息可以被进一步分离,从而有助于每个参与者记忆他/她的手牌。图3a示出了关于参与者2的空间320的两个显示装置配置。虽然不同的参与者空间372、374和376被示出有不同的显示装置配置,但是所有参与者空间都可以设置有相同的显示配置(即,所有参与者空间具有一个显示装置或所有参与者空间具有两个显示装置)。可选地,不同的显示配置可以用于每个参与者空间。
此外,系统300可以包括用于每个参与者空间的视觉指示器352和354,以提供与每个参与者是否应该接收他/她自己的闲家手牌和/或庄家手牌有关的视觉提示。基于上述对参与者投放的押注类型的确定,分析系统可以将信号发送至视觉指示器352和/或354,以允许参与者和发牌员知道参与者应该接收他/她自己的闲家手牌和/或庄家手牌。视觉指示器354可以对应参与者的闲家手牌,而视觉指示器352可以对应参与者的庄家手牌。
视觉指示器352、354可以包括简单的灯,如LED灯,当相应的手牌应该被发牌时,灯亮起。当参与者仅在活跃空间321或322中投注时,视觉指示器352亮起,但是视觉指示器354不亮。当参与者仅在活跃空间325或326中投注时,视觉指示器354亮起,但是视觉指示器352不亮。当参与者在活跃空间(321或322)和(325或326)中都投注时,视觉指示器352和354都亮起。
视觉指示器352和354可以包括没有具体形状的简单的灯。另外,视觉指示器352和354可以包括与每手牌相关联的任何适当的术语(terms)。例如,在百家乐游戏中,视觉指示器可以包括分别亮起的术语“闲家手牌”(或“闲家”)以及“庄家手牌”(或“庄家”)。可以实现其它视觉指示器,如闪光信号灯、图解、照片等。
虽然活跃区域321、322、323、324、325、326、327、328、329和331被示为圆形,但是可以实现为其他形状。例如,可以实现为矩形、三角形、星形等。同样,视觉指示器(如视觉指示器354和352)可以实现为包括矩形、三角形、星形等的其他形状。
图3c示出了显示在输出设备(例如显示设备312)上的示例性信息360。分析系统130可以将数据输出到显示设备(例如显示设备312)以向整个游戏的每一个参与者实时显示状态和信息。当实体游乐场筹码被用来投注时,这个信息360被显示在各自的个人显示装置上。例如,显示的信息360可以包括每个参与者的手牌以及娱乐场的手牌的实时得分。以百家乐为例,在发出两张牌之后,可以提供两张牌得分。然后在发出第三张牌之后,可以显示三张牌得分。在一些实施中,该信息可以用于向每个参与者通知游戏的规则,包括对每个参与者可用的选择。例如,每个参与者可以被通知是否可获得第三张牌。另外,每个参与者可以被通知是否有可用的增加的押注。如果增加的押注可用,那么可以显示将增加的押注投放在参与者自己的手牌上的动态计算的赔率。例如,信息360针对参与者3示出了上述信息。
图3d示出了显示在显示设备上的示例性信息382,示例性信息382包括位于所有位置上的信息。这个信息382可以显示在所有参与者都可见的显示装置上。以这种方式,所有参与者可以轻松地查看所有参与者的所有手牌的得分。与图3c相似,系统允许每个参与者使用物理的筹码来在参与者自己的手牌上投注。此外,增加的押注的赔率可以向所有位置显示。
显示装置可以包括触摸屏界面以允许参与者响应于包括显示的信息380的交互信息提供输入。例如,使用触摸屏,参与者可以使用电子投注装置在参与者自己的手牌上或其他参与者的手牌上或参与者和其他参与者的手牌上投注。
图3e示出了显示在输出设备(例如显示设备312)上的示例性投注信息382,其允许每个参与者在参与者自己的手牌上和/或其他参与者的手牌上投注。投注信息382包括娱乐场和各自参与者的总得分。例如,信息382示出了娱乐场和位置3的得分。此外,可以显示每类押注的初始押注量,如娱乐场闲家手牌对参与者的庄家手牌(B)、娱乐场的庄家手牌对参与者的闲家手牌(P)以及平局(T)押注。另外,可以显示增加的B、P和T的赔率。可以显示增加的B、P、T押注的增加押注量。此外,可以显示B、P、T押注的赢/输数量。
为了投放初始和增加的押注,参与者可以触摸期望的押注。显示的信息382可以包括各自参与者的余额(我的余额)以及每手牌的总赢得。
图3f示出了显示的示例性信息384,以使得每个参与者能够在除了他自己的手牌以外的其他参与者的手牌上投注。信息384包括与信息382相同的信息,但是向所有参与者提供信息。该信息384可以显示在个人显示装置上,以允许每个参加者在他自己的手牌和其他参与者的手牌上投注。
在所有的信息360、380、382和384中,每个参与者的每手牌的胜和负的历史可以在显示装置上追踪显示,以允许参与者来分析追踪的历史并基于追踪的历史来做出未来押注。
可以实施上述系统100、200和300以便于玩多种牌游戏(如21点和百家乐)。
例如,可以在上述百家乐的非传统版本中实现系统100、200和300,其允许每个游戏参与者都有机会玩一手牌对战娱乐场或者玩两手牌对战娱乐场的两手牌。在传统的百家乐中,只发两手牌,一手牌为闲家位置,一手牌为庄家位置。另外,在传统的百家乐桌游戏中,一些娱乐场的规则允许游戏参与者触摸牌,在其他情况下,一些娱乐场的规则禁止游戏参与者触摸牌。在允许游戏参与者触摸牌的游戏中,在庄家上投放最高押注的游戏参与者通常具有第一选择来看庄家手牌,在闲家上投放最高押注的游戏参与者通常具有第一选择来看闲家手牌。百家乐玩家,尤其是高级玩家(roller)可以拥有看初始牌和要牌的特权,并且当这样做时通常利用复杂惯例。
此外,市场上有售的百家乐游戏的游乐场桌面版本通常为游戏参与者提供每手牌三个标准押注的选择:庄家、闲家和/或平局。虽然有时接受其他边注(side bet),但是游乐场只在每手牌开始之前接受标准押注和边注。
此外,在本说明书中所述的百家乐的非传统版本中,利用与通过本说明书中描述的系统追踪的每一押注相关联的赔率,每个游戏参与者能够在他们的每一手牌上和其他游戏参与者的每一手牌上上投放增加的押注。如果娱乐场的规则允许,那么增加的押注只可以在第3张牌发到闲家手牌之前和/或第3张牌发到庄家手牌之前投放。与押注需要在手牌开始之前投放相比,增加的投注基于随着游戏进展而变化的获胜赔率进行的。
术语闲家并不是指游戏参与者,而且术语庄家并不是指娱乐场。闲家、庄家和平局只是游戏参与者可以选择的三种投注方式的名称。
在游乐场的桌面上玩的百家乐通常玩8副牌,而且牌从容器(被称为牌盒(shoe))中发出。牌盒便于高效发牌,同时降低发牌员过早暴露牌的机会。当在游乐场中在线玩或者在机器上玩时,电子形式的百家乐可以使用电子的成副牌和牌盒,其中洗牌可能不会像在使用真实牌的桌面游戏中那样直到牌盒端部才发生。在参与者可能通过计算牌而获得优势的情况下,游乐场可以在发放新的手牌开始之前重新洗牌或者使用一副新牌。例如,当增加的押注被允许时,可以使用这种重新洗牌。对于桌面游戏和电子游戏来说,牌可以在如上所述的玩完每手牌之后重新洗牌。
百家乐中的得分涉及与每张牌的面值相对应的点的分配。在确定每张牌的值的时候,花色和颜色并不重要。A牌值1。每个编号小于10的牌值它的面值。10和人头牌值0。此外,一手牌的得分是通过牌的总值的右边数字确定的。例如,如果发的牌是8和7(任何花色或颜色),那么总值为15,但该手牌的得分是5。如果发的牌是8、7、6,那么总值为21,但是得分是1。分数总是从0到9,并且不可能像21点游戏那样涨裂。赢手牌是在最后通过识别具有最接近9的得分的手牌来确定的。在最后相同的得分被认为是平局。在平局的情况下,平局的押注被赢取,而庄家和闲家位置的下注被收回。
百家乐是往往会吸引高押注的游戏,因为(除平局押注外)游戏提供非常接近的赔率,这可以在下面的表1示出。
传统上,庄家、闲家和平局的押注都由游戏参与者在每手牌开始之前投放。在某些情况下,一些游乐场可能允许各种追加投注,但是在所有桌面游戏的情况下和几乎所有在线游戏的情况下,当由于还没有发牌所以赢或输的赔率如表1所示是静态的时候,这些早期的押注被投放。如本说明书中所描述的增加的押注基于随着游戏进展而变化的获胜赔率进行的。对于游戏参与者来说,基于变化的赔率在庄家、闲家和平局上投放增加押注的机会可以使百家乐游戏更有挑战性和乐趣。这些增加的押注可以被投放而不考虑(1)游戏参与者是否已经在这手牌开始之前已经投注,以及(2)不考虑游戏参与者的第一次押注是否在庄家或闲家和/或平局和/或被允许的任何边注上。
同样,在21点中,每个游戏参与者都能够在游戏过程中在其他参与者和娱乐场的手牌上投放增加的押注。此外,游戏参与者可以基于随着游戏进展而变化的赔率来投放增加的押注。
押注的投放
如上所述,在传统的百家乐中,虽然实践根据娱乐场的规则而改变,但是每个游戏玩家通常被允许在(1)平均和/或(2)庄家或闲家(不是庄家和闲家)上投注。本说明书所描述的技术和系统为每个参与者提供了获得他/她自己闲家和庄家手牌的机会,从而参与者具有不同的投注机会。具体地,每个游戏参与者可能被允许(但不是必须)在(1)庄家和/或(2)闲家和/或(3)平局上投注。平局押注可以包括每个参与者的闲家手牌与娱乐场的庄家手牌之间的平局,以及每个参与者的庄家手牌与娱乐场的闲家手牌之间的平局。系统允许每个参与者在他自己的手牌和其他参与者的手牌上投注。
此外,当实现增加的押注时,除了向每个参与者提供他/她的手牌,娱乐场还设置有要求以传统赔率在平局上投注的选择,作为被允许以由娱乐场(例如,游乐场)提出的增加的押注赔率进行投放增加的押注的游戏参与者的条件。
发放手牌的数量
如上所述,在传统的百家乐中,在桌面上只发两手牌,一个用于闲家位置和一个用于庄家位置。所有参与者都投注在相同的两手牌上,而每个参与者无法获得自己的手牌。
本说明书中描述的技术和系统为每个游戏参与者提供了获得他或她自己闲家和庄家手牌的机会。例如,在庄家或庄家和平局上投注的参与者发他或她自己的庄家手牌。在闲家或闲家和平局上投注的参与者发他或她自己的闲家手牌。在庄家和闲家和/或平局上投注的参与者发他或她自己的庄家手牌以及他或她自己的闲家手牌。
桌布局
图4示出了为每个游戏参与者提供以接收他自己的闲家和庄家手牌的示例性桌布局400。桌布局400表示小型百家乐桌,其示出除了用于娱乐场450的空间以外,还有用于四个游戏参与者410、420、430和440的足够表面空间。然而,根据桌尺寸,可以容纳多于或少于四个游戏参与者。
桌布局400被设计以在桌表面上为每个游戏参与者提供与传统百家乐游戏相比更多的空间。桌布局400包括每个参与者投注并且接收和查看多达两手牌(例如,参与者自己的闲家和庄家手牌)的足够表面空间。此外,桌布局400中提供给每个参与者的空间410、420、430、440包括用于发牌员的每个足够表面空间以向每个参与者发放多达两手牌,而不会将发放给参与者的第一手牌与发放给参与者的第二手牌混在一起。此外,提供给每个参与者的空间410、420、430、440包括用于发牌员的足够空间以向每个参与者发放多达两手牌,而不会将发放给一个参与者的牌与发放另一参与者的牌混在一起。
桌布局400包括用于每个参与者的闲家手牌对娱乐场的庄家手牌的投注空间411、421、431、441。桌布局400还包括用于每个参与者的庄家手牌对娱乐场的闲家手牌的投注空间413、423、433、443。此外,桌布局400包括针对任一手牌上平局押注的独立投注空间。投注空间412、422、432和442表示对于每个游戏参与者的闲家手牌(对娱乐场的庄家手牌)的平局押注投注空间。投注空间414、424、434和444表示对于每个游戏参与者的庄家手牌(对娱乐场的闲家手牌)的平局押注投注空间。
图5示出了增加发放的手牌的数量并允许押注机会的示例性桌布局500。除了上面参照图4所描述的特征之外,桌布局500包括用于每个参与者进行增加的押注的投注空间。出于说明性目的,桌布局500在桌的表面上示出了足够空间,用于除了娱乐场540以外的三个参与者510、520和540。但是,桌布局500可以进行修改,以容纳三个以上参与者。
例如,提供给参与者1的空间510包括用于参与者1的闲家手牌对娱乐场的庄家手牌的初始投注空间512。提供给参与者1的空间510还包括用于参与者1的庄家手牌对娱乐场的闲家手牌的初始投注空间516。另外,提供用于增加的押注的投注空间511和515,以分别在参与者1的闲家手牌和庄家手牌上投注。还示出了另两个增加的投注空间519和521,用于分别在娱乐场的闲家手牌和庄家手牌上投放交叉押注。在游戏过程中,参与者可以开始于在他自己的闲家手牌上投注。然后,作为允许的增加押注的一部分,基于游乐场规则,参与者在娱乐场的庄家手牌上投放交叉押注。当参与者在游戏过程中意识到娱乐场的庄家手牌更有可能赢的时候,这可能是期望的。在娱乐场的闲家手牌上可以投放类似的交叉押注。
参与者1的空间510还包括用于平局押注的投注空间,平局押注包括初始平局押注和增加押注的平局押注。初始平局押注空间包括用于参与者1的闲家手牌对娱乐场的庄家手牌的初始平局押注空间513,以及用于参与者1的庄家手牌对娱乐场的闲家手牌的初始平局押注空间517。另外,空间510包括增加押注的平局押注空间,其包括用于参与者1的闲家手牌对娱乐场的庄家手牌的增加押注的平局押注空间514,以及用于参与者1的庄家手牌对娱乐场的闲家手牌的增加押注的平局押注空间518。
为其他参与者提供了类似的投注空间。因此,分别提供给参与者2和参与者3的空间520和530还包括初始押注空间和增加押注的空间,用于如上所述的每个参与者的闲家手牌对娱乐场的庄家手牌、每个参与者的庄家手牌对娱乐场的闲家手牌、以及每个参与者的闲家手牌和庄家手牌的平局押注。
获胜手牌的确定
与发放至每个参与者的手牌的数量无关,通过使用如下的百家乐标准规则来确定获胜手牌:
A.每个游戏参与者的闲家手牌对娱乐场的庄家手牌。
B.每个游戏参与者的庄家手牌对娱乐场的闲家手牌。
C.平局押注的两个选择:
(1)每个游戏参与者的闲家手牌对娱乐场的庄家手牌的平局。
(2)每个游戏参与者的庄家手牌对娱乐场的闲家手牌的平局。
开始发牌
图6a和6b示出了为每个游戏参与者提供选择以获得他/她自己的闲家手牌和庄家手牌的示例性过程600。系统(例如,如上所述的系统100、200、300)接收来自每个游戏参与者的初始押注(610)。每个游戏参与者可以在他/她自己的闲家位置、庄家位置和/或平局位置(例如,位置411、413、412、414)上投注。响应于接收的押注,系统确定手牌的数量(例如,闲家手牌和/或庄家手牌)以基于所接收的初始押注向每个参与者发牌。系统可以向发牌员发送信号以指示确定的手牌的数量(以及手牌的类型,如闲家或庄家),从而向每个参与者发牌。这个信号可以被发送到位于每个参与者空间的视觉指示器352和354(见图3b)以提供视觉提示,例如关于每个参与者是否应该接收他/她自己的闲家手牌和/或庄家手牌。信号可以被发送到提供给发牌员的显示装置,以指示待发放至每个参与者的手牌的数量以及手牌的类型(闲家手牌和/或庄家手牌)。基于接收的信号,发牌员将第一个两张牌发放至游戏参与者的手牌和娱乐场的手牌中的每一个(620)。发牌的顺序可以围绕桌沿着逆时针方向进行。基于接收的每个游戏参与者的押注,初始牌从发牌员左侧的第一游戏参与者开始发放至每个参与者,例如(622)。例如,如果第一游戏参与者只在闲家和/或平局上投注,那么该游戏参与者接收一闲家手牌,并且发放的第一张牌是该游戏参与者的闲家手牌的第一张牌。如果在发牌员左侧的第一游戏参与者只在庄家和/或平局上投注,那么该游戏参与者接收一张庄家手牌,并且发放的第一张牌是该游戏参与者的庄家手牌的第一张牌。如果在发牌员左侧的第一游戏参与者在闲家位置和庄家位置都投注,那么该游戏参与者接收一张庄家手牌和一张闲家手牌。因此,两张初始的牌将发放至第一游戏参与者。发放至第一游戏参与者的第一初始牌是该游戏参与者的闲家手牌的第一张牌,发放至该游戏参与者的第二初始牌是该游戏参与者的庄家手牌的第一张牌。
上述初始牌的实施例适用于处于发牌顺序(例如,逆时针顺序)的每个游戏参与者,并且如果可用,也适用于娱乐场手牌。在游戏参与者在闲家和庄家上共同投注的任意时候,娱乐场接收闲家手牌和庄家手牌。
接下来,向每个游戏参与者和娱乐场发放第二张牌(624)。发放第二张牌的步骤遵循上述发放第一张牌的步骤。例如,在他/她闲家位置和庄家位置上都投放都住的那些游戏参与者接收两个第二张牌,一张用于每一手牌。
发放每个手牌的第一个两张牌的可替换过程(由娱乐场的规则确定)
在一些实施中,游戏参与者和娱乐场的每一个在其他参与者或娱乐场收到它们的牌之前(626)被发放用于每张手牌的初始牌和第二张牌。例如,如果发牌员左侧的第一游戏参与者接收闲家手牌和庄家手牌,那么游戏参与者接收的第一个两张牌被发放至第一游戏参与者的闲家手牌,而第二个两张牌被发放至第一游戏参与者的庄家手牌。在第一游戏参与者已经收到所有他/她的手牌的所有他/她的牌之后,每个其他参与者通过使用相同系统分配过程来接收他/她的牌。
在娱乐场的选择时,电子发牌机、光学读牌器和洗牌机中的一个或多个可被用于帮助针对参照以上图1、2、3a、3b和3c所述的每个游戏参与者的初始两张牌的分配。
在第二张牌之后知道娱乐场的庄家手牌对游戏参与者的闲家手牌或娱乐场的闲家手牌对游戏参与者的庄家闲家手牌的两张牌得分结果
在两张牌已经发放至每个游戏参与者和娱乐场的闲家手牌和庄家手牌之后,确定是否知道最终结果(即,哪个手牌赢了)(630)。这种确定可以通过发牌员手动确定或通过对赔率和得分进行分析的系统(例如,以上参照图1、2、3a、3b、3c和3d示出的系统100、200以及300)自动确定。例如,针对每个参与者的闲家手牌和庄家手牌以及娱乐场的闲家手牌和庄家手牌来计算两张牌的得分。每个参与者的闲家手牌和庄家手牌计算的两张牌的得分可以与娱乐场的庄家手牌和闲家手牌的两张牌的得分相比较,以确定赢手牌。
在第一个两张牌被发放之后,对于至少下面示例性情况可以知道最终结果:
(1)娱乐场的闲家手牌和/或游戏参与者的庄家手牌的起始总分是8或9。
(2)娱乐场的庄家手牌和/或游戏参与者的闲家手牌的起始总分是8或9。
(3)娱乐场的两张牌闲家手牌总数是6或7,游戏参与者的两张牌闲家手牌总数是6或7。
(4)娱乐场的两张牌庄家手牌总数是6或7,游戏参与者的两张牌庄家手牌总数是6或7。
如果游戏参与者赢了,那么他或她将立即针对特定押注支付认可的且公布的盈利。如果游戏参与者输了,那么他的押注在那时被娱乐场收走,并且游戏参与者的输手牌将从桌移除。无论是哪种情况,赢或输参与者的手牌将从桌移除。
通过游戏参与者基础做出游戏参与者最终结果的确定。换句话说,在有五个参与者的游戏中,在向五个游戏参与者中的三个游戏参与者发放第一个两张牌之后最终结果是已知的,只移除这三个游戏参与者的牌。此外,只有这三个游戏参与者的押注在那时被结算。
例如,如果娱乐场的庄家手牌的两张牌总分是6,三个游戏参与者的两张牌总分分别是7、8和9,那么三个游戏参与者的手牌结束并被移除。如果其他两个游戏参与者的两张牌总分是0至5,那么在百家乐的标准规则下对于这两个游戏参与者来说游戏继续进行。
此外,根据娱乐场的规则,可以允许边注。娱乐场的规则所允许的任意边注也可以与以上610处的初始押注一起被接收。在两张牌已经发放之后可以确定的边注的结果可以在那个时候被结算。然而,边注的结算没有自动导致牌从桌移除,因为非边注的最终结果仍然未定。
继续发牌
在第一个两张牌发放之后最终结果未知时,系统(或发牌员)确定是否向游戏参与者的闲家手牌发放第三张牌(634)。有资格接收第三张牌的每个游戏参与者的闲家手牌被发放第三张牌(636)。其他所有人没有接收第三张牌,并且它们的闲家手牌如上被结算(632)。具有闲家手牌的所有游戏参与者与发放至娱乐场的庄家手牌对峙,并且将基于百家乐的传统规则叫取第三张牌或者叫停。在他/她的闲家手牌上投注的、娱乐场的左侧的第一游戏参与者首先行动(例如,是否接收第三张牌),在他/她的闲家手牌上投注的其他游戏参与者中的每一个按顺序跟随。
在第三张牌发放至游戏参与者的闲家手牌之后知道娱乐场的庄家手牌对游戏参与者的闲家手牌的最终结果
在向有资格接收第三张牌的那些参与者的闲家手牌发放第三张牌之后,系统(或发牌员)确定是否能够获得最终结果(640)。例如,系统可以为收到第三张牌的那些参与者的闲家手牌计算三张牌得分。基于计算的三张牌得分,系统可以确定最终结果。当只有在第三张牌已经发放至游戏参与者的闲家手牌之后才能知道最终结果时,将游戏参与者的手牌从桌移除并且如上所述在那时被结算(632)。如果游戏参与者赢了,那么他或她将立即针对特定押注被支付认可的且公布的盈利。如果游戏参与者输了,那么他或她的押注在那时被娱乐场收走,并且游戏参与者的输手牌将从桌移除。相同的步骤也适用于被认可的边注。
在下列情况下,第三张牌可以被发放至参与者的闲家手牌,但是不能发到娱乐场的庄家手牌:
(1)游戏参与者在两张牌总分为0至5的情况下接收第三张牌,而且娱乐场的庄家手牌没有资格接收第三张牌(两张牌总分为7)。
(2)娱乐场的庄家手牌的起始总分为3至6,而且游戏参与者要第三张牌到他或她的闲家手牌,这使得娱乐场的庄家手牌没有资格要第三张牌。
在将牌从桌移除之前,也对娱乐场的规则所允许的、在第三张牌已经发放至游戏参与者的闲家手牌之后已经确定的任何增加押注或其他边注进行结算。如果娱乐场的规则允许,那么增加的押注仅可以在第三张牌发放至闲家手牌之前和/或第三张牌发放至庄家手牌之前进行投放。系统允许每个参与者在他自己的手牌和/或其他参与者在他自己的手牌上投放增加押注。
直到娱乐场的庄家手牌接收第三张牌才能知道娱乐场的庄家手牌对游戏参与者的闲家手牌的结果
当直到娱乐场的庄家手牌接收第三张牌之后才能确定最终结果时,在第三张牌发放给娱乐场的庄家手牌之前,游戏参与者的闲家手牌不会从桌移除并且押注不会被结算(644)。系统确定是否向娱乐场的庄家手牌发放第三张牌(646)。第三张牌可以在以下所述的场景中发放给娱乐场的庄家手牌。
娱乐场接收第三张牌的场景的实施例包括以下情形:
(1)游戏参与者的闲家手牌在两张牌总分6或7的情况下叫停,而娱乐场的庄家手牌的起始总分为0至5。
(2)游戏参与者在起始闲家总分为0至5的情况下要牌,而娱乐场的庄家手牌的总分为0至2并且有资格要第三张牌。
(3)娱乐场的庄家手牌的起始总分为3至6,而且游戏参与者要第三张牌到他或她的闲家手牌,这使得娱乐场的庄家手牌有资格要第三张牌。
基于上述情景,第三张牌被发放至娱乐场的庄家手牌(648)。然后最终结果被确定并且参与者的闲家手牌如上所述被结算(632)。例如,系统可以对娱乐场的庄家手牌计算三张牌得分。娱乐场的庄家手牌的三张牌得分可以与参与者的闲家手牌的三张牌得分相比较,以确定最终结果。
现在游戏进行到娱乐场的闲家手牌对游戏参与者的庄家手牌
过程600进行到对参与者的庄家手牌对娱乐场的闲家手牌进行处理(650)。
在第二张牌之后,娱乐场的闲家手牌对游戏参与者的庄家手牌的结果是已知的。
如上所述,系统(例如100、200和300)或发牌员(例如,160)确定在第一个两张牌发放之后是否能够确定最终结果,但是此时与处理参与者的庄家手牌相关,而不是闲家手牌(630)。对于多参与者、多手牌游戏来说,发牌员可以同时向每个庄家手牌发两张牌以加快进程。然而,两张牌可以以替换的形式发出,根据需要一个发给每个参与者。例如,如上所述,系统可以计算娱乐场的闲家手牌的两张牌得分,计算的两张牌得分可以被处理以确定是否能够确定最终结果。当如上所述在第一个两张牌之后最终结果已知时,将游戏参与者的庄家手牌从桌移除并且在那时进行结算(632)。如果游戏参与者赢了,那么他或她将立即针对特定押注被支付认可的且公布的盈利。如果游戏参与者输了他在庄家和/或平局上的押注,那么他输掉的押注立即被娱乐场收走。在第二张牌之后已知的上述结果(娱乐场的闲家手牌对游戏参与者的庄家手牌)的实施例包括以下情形:
(1)任一游戏参与者的庄家和/或娱乐场的闲家起始总分为8或9。
(2)娱乐场的闲家手牌的两张牌总分为6或7,而且游戏参与者的庄家手牌的两张牌总分为6或7。
如上所述,通过游戏参与者的基础做出游戏参与者的这些结果的确定。例如,在有五个参与者的游戏中,在向五个游戏参与者中的三个游戏参与者发放第一个两张牌之后最终结果是已知的,只移除这三个游戏参与者的牌。此外,只有这三个游戏参与者的押注在那时被结算。然而,其他两个游戏参与者如下所述继续游戏。
继续发牌
在第一个两张牌发放给所有游戏参与者之后,可能不能知道最终结果。
在第三张牌发放至娱乐场的闲家手牌后知道娱乐场的闲家手牌对游戏参与者的庄家手牌的结果
系统或发牌员确定是否向娱乐场的闲家手牌发放第三张牌(656)。基于百家乐的基本规则将第三张牌发放至娱乐场的闲家手牌(658)。对于没有资格或者未决定接收第三张牌的那些参与者,他们的庄家手牌如上所述被结算(632)。系统还确定在只向娱乐场的闲家手牌发放第三张牌之后是否知道最终结果(660)。例如,系统可以对娱乐场闲家手牌计算三张牌得分。娱乐场的闲家手牌的计算的三张牌得分可以与参与者的庄家手牌的两张牌得分相比较,以确定最终结果是否可以确定。在第三张牌发放至娱乐场的闲家手牌后知道最终结果时,将游戏参与者的庄家手牌从桌移除并且如上所述在那时进行结算(632)。如果游戏参与者赢了,那么他或她将立即针对特定押注被支付认可的且公布的盈利。如果游戏参与者输了,那么他的押注在那时被娱乐场收走,并且游戏参与者输掉的庄家手牌被从桌移除。如果存在任何未定的增加押注以及认可的边注,当结果已知时,相同的步骤也适用于任何未定的增加押注以及认可的边注。
以上在第三张牌发放至娱乐场的闲家手牌后知道最终结果的实施例包括以下情况:
A.娱乐场的闲家手牌在两张牌总分为0至5的情况下接收第三张牌,而游戏参与者没有资格接收第三张牌(两张牌总分为7);或者
B.娱乐场的闲家手牌在两张牌总分为0至5的情况下接收第三张牌,而游戏参与者的庄家手牌的起始总分为3至6,而且娱乐场要第三张牌到它的闲家手牌,这使得游戏参与者的庄家手牌没有资格接收第三张牌。
直到游戏参与者的庄家手牌接收第三张牌才能知道娱乐场的闲家手牌对游戏参与者的庄家手牌的结果
当在第一个两张牌发放之后不能确定最终结果或者向娱乐场的闲家手牌发放第三张牌之后不能确定最终结果时,在游戏参与者的庄家手牌收到第三张牌之前,游戏参与者的庄家手牌不会从桌移除并且押注不会被结算(664)。系统或发牌员确定游戏参与者的庄家手牌是否应该收到第三张牌(665)。然后第三张牌基于百家乐的标准规则被发放至游戏参与者的庄家手牌。这些场景的实施例包括以下情况:
A.娱乐场的闲家手牌在两张牌总分6或7的情况下叫停,而游戏参与者的庄家手牌的起始总分为0至5。
B.娱乐场在起始闲家总分为0至5的情况下要牌,而游戏参与者的庄家手牌的总分为0至2并且有资格要第三张牌。
C.娱乐场的闲家手牌在起始闲家总分为0至5的情况下接收第三张牌,而游戏参与者的庄家手牌的起始总分为3至6,而且娱乐场要第三张牌到他或她的闲家手牌,这未使得游戏参与者的庄家手牌有资格要第三张牌。
在第三张牌被发放至游戏参与者的庄家手牌之后,最终结果被确定并且参与者的庄家手牌如上所述被结算(632)。例如,系统可以对游戏参与者的庄家手牌计算三张牌得分。对游戏参与者的庄家手牌计算的三张牌得分可以与娱乐场的闲家手牌的得分相比较。对于每个游戏参与者的庄家手牌执行这个过程。过程600结束。
增加的押注
如上所述,可以在每个游戏参与者可以获得他/她自己的手牌的百家乐游戏中执行增加的押注。此外,可以在传统发牌的百家乐游戏中(其中,只发单一的闲家手牌和单一的庄家手牌)执行增加的押注。
图7是示出在传统百家乐游戏以及本说明书中描述的百家乐的非传统版本中执行的增加的押注的示例性过程700的过程流程图。例如,传统百家乐游戏开始于一个或多个参与者投放传统押注(例如,在手牌开始前在闲家位置投注、在庄家位置投注或者在平局投注)。在710,来自一个或多个参与者的第一押注被接收。在720,发牌员向闲家位置发放两张牌,并且向庄家位置发放另外两张牌。在730,对于闲家位置和庄家位置,根据如上所述百家乐的规则确定得分。在740,通过考虑以下内容,做出是否应该向闲家位置和/或庄家位置发放第三张牌的确定:
●闲家位置和庄家位置都叫停,或者
●闲家位置叫停,庄家位置要第三张牌,或者
●庄家位置叫停,闲家位置要第三张牌,或者
●闲家位置和庄家位置要第三张牌,或者
●闲家位置要第三张牌,庄家位置有时要第三张牌。
在以上的740,使用以下标准百家乐腰牌规则来做出确定:
1.如果任一闲家位置或庄家位置的总分为89,那么每个位置都叫停并且手牌结束。这个规则优先于所有其他规则。
2.如果闲家位置庄家位置的总分是67,那么每个位置都叫停并且手牌结束。这个规则优先于以下规则。
3.闲家位置通常在6或7时叫停,并且在0至5时要牌。
4.庄家位置通常在总分7时叫停,闲家位置叫停的情况下庄家位置在0至5时要牌,但是如果闲家位置没有叫停,那么庄家位置只保证在0至2时要牌。
5.在闲家位置没有叫停庄家位置的总分为3至6的情况下,基于由闲家位置所接收的第三张牌的来确定庄家位置是否接收不接受第三张牌。
在这些情况下,如果庄家位置的起始总分为以下情况,则庄家位置要第三张牌:
(a)3闲家位置的第三张牌是A至7、9或0值牌(8以外的任意牌)
(b)4闲家位置的第三张牌是2至7
(c)5闲家位置的第三张牌是4至7
(d)6闲家位置的第三张牌是6至7
当在740确定第三张牌应该发放至闲家位置时,在745做出其他确定,以确定是否接收增加的押注(例如,基于游乐场或在线游戏站点建立的策略)。当在745确定接收增加的押注时,在760的接收闲家的第三张牌之前,在750可以允许所有参与者投放增加的押注。在需要时,基于上述标准百家乐要牌规则,在760将第三张牌发放至闲家位置。在将第三张牌发放至闲家位置之后,如果在740没有做出确定地向庄家位置发牌或者确定地不向庄家位置发牌的确定,那么在770需要进行确定以决定是否向庄家位置发放第三张牌。在这种情况下,是否将向庄家位置发放第三张牌的确定依赖于闲家位置所要的第三张牌的值(参见以上的标准百家乐要牌规则)。当在740或770的确定是第三张牌应该发放至庄家位置时,在775做出其他确定以决定增加的押注是否被接受(例如,基于游乐场或在线游戏站点建立的策略)。当在775确定接受增加的押注时,在790的向闲家位置发放第三张牌之前,在780可以允许所有参与者投放增加的押注。在需要时(例如,基于标准百家乐要牌规则),在790将第三张牌发放至庄家位置。
当在740确定第三张牌不应该发放至闲家位置时,在740做出确定以决定是否应该向庄家位置发放第三张牌。当在740确定向庄家位置发放第三张牌时,过程700进行到775以基于游乐场或在线游戏站点建立的策略来确定在790的向庄家位置发放第三张牌之前,是否应该接受来自任意参与者的增加的押注。当在775确定不接受增加的押注时(例如,基于游乐场或在线游戏站点建立的策略),过程700在不接受任何增加的押注的情况下进行到790的向庄家位置发放第三张牌。然后,最终得分被确定并且游戏在795结束。当在770确定第三张牌不发放至庄家位置(这可能与第三张牌是否发放至闲家位置无关)时,过程700移动确定最终得分,并且,在不向庄家位置发放第三张牌或不接受增加的押注的情况下游戏在795结束。当在745确定不接受增加的押注时(例如,基于游乐场或在线游戏站点建立的策略),过程700也行进至在不接受任何增加的押注的情况下向闲家位置发放第三张牌。
在庄家位置和闲家位置都接收第三张牌的情况下(例如,通过执行740、745、750、760、770、775、780、790和795的过程700),来自每个参与者的总共两个增加的押注(一个在745,另一个在775)可以被接受。因为在745和755接受增加的押注可以依赖于游乐场或在线游戏站点建立的策略,所以游戏可以通过一轮、两轮或零轮被接受的增加的押注而在795结束。如前所述,在传统的百家乐中不允许基于变化赔率的增加的押注。
假设,例如,在第一个两张牌被发放至每个位置之后,闲家位置落后庄家位置7至2分。在这种特殊情况下,百家乐的规则使得闲家位置有资格接收第三张牌。这里,每个游乐场将具有在750的接受来自任意参与者的增加押注(在760向闲家位置发放第三张牌之前)的选择。由游乐场向参与者提供的、这种增加的押注的赔率将由游乐场基于平局手牌出现的那时当前赔率或庄家位置和闲家位置获胜的那时当前赔率来确定。在这种特殊的情况下,庄家位置将受到青睐,赢得约5比1(在不考虑以前从牌盒移除具体牌的影响的情况下)。在这个实施例中,游乐场将预先制定并公布与提供在平局、庄家位置或闲家位置上增加押注的赔率有关的书面策略,这将确保游乐场保持优势,或者游乐场可以预先制定并公布在这个具体游戏(或任何其他游戏)上不接受增加押注的书面策略。
在以上实施例中,如果游乐场已经制定了在这个具体游戏(闲家2、庄家7)上接受增加的押注的书面策略,那么所有游戏参与者将有资格以游乐场确定的赔率来投放增加的押注,在桌游戏的情况下,赔率将基于当前得分和已经从牌盒移除的具体牌的组合。然而,在电子游戏或者桌游戏中,在每手牌之前重新洗牌的情况下,赔率有可能仅由得分确定。
在上述相同的增加押注的实施例中,游戏参与者可以决定在平均上进行增加押注。在这种情况下,在第三张牌被发放至闲家位置之前,对平局的近似赔率(在不考虑以前从牌盒移除具体牌的影响的情况下)将是12-1,而与此相比,如果在手牌开始之前投放平局押注(即,初始押注)对平局的近似赔率只有8-1。在这种情况下,游乐场可以选择提供12对1(11比1)的赔率。提供这些赔率只是出于示例性目的。
上述的在第一个两张牌被发放至每个位置之后闲家位置落后庄家位置7至2分的增加押注实施例只是很多可能中的一种。标准百家乐要牌规则(例如,第3至5号)(所有规则将依赖于由游乐场建立的策略)为游戏参与者提供相似的机会来在任一闲家位置或庄家位置投放新的押注、增加他们的初始押注、通过换边来对它们的初始押注进行两面投注、或在平局上进行新的或增加押注。如上所述,桌游戏中每个增加押注实施例将基于当前得分和在牌盒期间已经发放的牌的组合提供赔率。但是如上所述,在每手牌之前重新洗牌的电子游戏中,赔率可能仅由得分确定。在桌游戏或电子游戏的任一情况下,这些增加押注机会将是百家乐游戏中的第一次。
将增加押注引入百家乐游戏的过程700可以通过使用上述系统100、200和300来实现。
本文所描述的主题的不同实现可以在数字电子电路、集成电路、专门设计的ASIC(专用集成电路)、计算机硬件、固件、软件和/或其组合中实现。这些不同实现可以包括在可编程系统上可执行和/或可解释的一个或多个计算机程序中的实现,可编程系统包括至少一个可编程处理器,该至少一个可编程处理器可以是专用或通用的,其被耦接以接收来自存储系统、至少一个输入设备和至少一个输出设备的数据和指令并向存储系统、至少一个输入设备和至少一个输出设备传输数据和指令。
这些计算机程序(也称为程序、软件、应用软件或代码)包括用于可编程处理器的机器指令,并可以以高级程序和/或面向对象的编程语言、和/或汇编/机器语言来实现。本文中所使用的术语“信息载体”包括“机器可读介质”,其包括用于向可编程处理器提供机器指令和/或数据的任何计算机程序产品、设备和/或装置(如磁盘、光盘、存储器、可编程逻辑器件(PLD)),包括接收机器指令作为机器可读信号和传播的机器可读信号的机器可读介质。术语“机器可读信号”是指用于向可编程处理器提供机器指令和/或数据的任何信号。
为了提供与用户交互,本文所描述的主题可以在计算机上实现,该计算机具有用于向使用者显示信息的显示设备(例如,CRT(阴极射线管)或LCD(液晶显示)监视器),以及使用者可以向计算机提供输入的键盘和定位设备(如鼠标或轨迹球)。其它类型的设备也可以用于提供与用户交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的感觉反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈或触觉反馈);并且来自用户的输入可以以任何形式(包括声学、语音或触觉输入)接收。
本文所描述的主题可以在计算机系统中实现,该计算机系统包括后端组件(例如,作为数据服务器),或者该计算机系统包括一个中间件组件(例如,应用服务器),或者该计算机系统包括前端组件(例如,具有图形用户界面或Web浏览器的客户端计算机,通过图形用户界面或Web浏览器,用户可以与本文所描述主题的实现交互),或这种后端组件、中间件组件、前端组件的任何组合。系统的组件可以通过任何形式或者通过数字数据通信的介质(例如,通信网络)互连。通信网络的例子包括局域网(“LAN”)、广域网(“WLAN”)和互联网。
计算系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般是彼此远离的,并且通常通过通信网络进行交互。由于在各自计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序,产生客户端和服务器的关系。
虽然这个说明书包含许多细节,但是这些不应被解释为对任何发明的范围或可能要求的范围进行限制,而是作为可具体到特定发明的特别实施实施方式的特征的说明。在单独实施方式的情况下本说明书中描述的某些特征还可以在单一实施方式的组合中实现。相反,在单独实施方式的情况下描述的不同特征也可以分别在多个实施方式中实现或者在任何合适的子组合中实现。而且,尽管特性可以在上面被描述为用作某些组合中,甚至最初要求为诸如,来自要求的组合的一个或多个特征在某些情况下可以从组合中除去,并且要求的组合可以指向子组合或者子组合的变体。
类似地,虽然在附图中以特定的顺序描述操作,但是这不应被理解为要求为了实现理想结果,这种操作以所示的特定次序执行或按顺序执行,或者所有示出的操作都执行。在某些情况下,多任务处理和并行处理都可能是有利的。而且,上述实施方式中的各种系统组件的分离不应被理解为要求这种分离出现在所有实施方式中,它应该被理解为所描述的程序组件和系统一般可以一起集成在单一软件产品中或封装到多个软件产品中。
虽然上面已经详细描述了一些变体,但是其他修改是可能的。例如,为了实现理想结果,在附图中图示以及本文中描述的逻辑流不需要所示的特定次序或顺序。
此外,参照图4和图5描述的系统400和5000可以用于实现不同版本的百家乐。例如,系统400和500可以实现传统的百家乐游戏、具有增加押注的传统的百家乐游戏、每个参与者接收他/她自己的手牌的百家乐游戏、以及每个参与者接收他/她自己的手牌并且能够投放增加押注的百家乐游戏。
具体地,百家乐游戏桌布局可以稍微改变以容纳增加投注机会,或者增加押注可以通过游乐场对桌上那些投注点的指定来容纳在现有桌布局上。例如,如图1和图2所示放置不同押注的空间可以进行修改以便于游戏。此外,图1和图2所示的百家乐游戏的桌布局的示例可以被表示为大百家乐桌或迷你百家乐桌。
本文所描述的系统可以实现为独立的游戏机,如游乐场中盛行的视频扑克状机器。在这种实现中,可以提供用户界面(如触摸屏、按钮、鼠标、操纵杆等)以接收来自用户的输入。代替桌,用户可以使用界面来指定押注、发牌等。
在一些实施中,游戏机可以实现为多人游戏机。本说明书中所描述的系统可以被复制为具有多个显示装置的多人游戏机,每个显示装置用于每个参与者。每个显示装置可以包括一个或多个上述的用户界面,以接收指示押注类型、押注额的用户输入,以及何时发牌。
在一些实施中,多人游戏机可以被实现以复制以上图4、5、和7a中所示的所有组件。然而,发牌员可以由分析系统代替,分析系统可以以电子方式发放需要的虚拟牌。发放的虚拟牌被显示在个人显示装置712、422和724上。在这种实现中,参与者可以通过坐在百家乐桌旁复制(duplicate)桌游戏。唯一不同将是虚拟牌。为了模仿接收真实游戏牌的经验,多人游戏设备可以实现形状像个人牌的额外显示装置。例如,视觉指示器752和754可以用于显示发放的每个虚拟牌的图像。
视觉指示器752和754可以实现为安装在桌上的游戏牌尺寸的显示装置,以使参与者能够查看发放的虚拟牌的图像。可替换地,视觉指示器752和754可以实现为参加者可以握住并保持在手牌中的游戏牌尺寸的便携式显示装置。这样,参加者可以完全复制桌游戏。
在一些实施中,这些显示装置可以实现为除了视觉指示器752和754以外的其它显示装置。
此外,虽然理论上游乐场可能允许在每手牌期间在每次要牌之前增加押注,但是现场桌游戏需要游乐场考虑能够提供方便在桌上投放、追踪和付清押注的实用性。因此,每次可能要牌之前的增加押注可能会、但不必仅限于电子或在线版本的百家乐。
在游乐场的现场桌游戏中,描述的实现可以被限制为在手牌的最后要牌上增加押注。在这种实现中,游乐场可以选择开发规则和程序,该规则和程序将允许游乐场在没有利用技术来实时确定变化赔率的情况下提供某些增加的押注。
在上述增加的押注的实施例中,由游乐场提供给游戏参与者的真实赔率可以基于游乐场的参数设置而调整,但是选择的实施例从游乐场和游戏参与者角度说明了增加押注概念的吸引力和简单性。

Claims (17)

1.一种用于提供修改的百家乐游戏的服务器,包括分析系统,所述分析系统被配置以:
生成代表第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌的电子牌值,每张手牌包括两个电子牌值;
在数据网络上将第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌提供至终端用户设备;
在第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌生成后,计算与第一闲家手牌有关的第一闲家得分、与第一庄家手牌有关的第一庄家得分、与第二闲家手牌有关的第二闲家得分、与第二庄家手牌有关的第二庄家得分;
确定第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌中的任意手牌是否根据百家乐规则需要增加的电子牌值;
确定表示第二闲家手牌是否击败第一庄家手牌的第一游戏结果;
在数据网络上将第一游戏结果提供至终端用户设备。
2.如权利要求1所述的服务器,其中,所述分析系统进一步被配置以:
在数据网络上将第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌提供至第二终端用户设备;
确定表示第一庄家手牌是否击败第二闲家手牌的第二游戏结果;以及
在数据网络上将第二游戏结果提供至第二终端用户设备。
3.如权利要求1所述的服务器,其中,所述分析系统进一步被配置以:
生成代表第三闲家手牌和第三庄家手牌的电子牌值;
将第一闲家手牌、第一庄家手牌、第三闲家手牌和第三庄家手牌提供至第二终端用户设备;
确定第三闲家手牌或第三庄家手牌是否根据百家乐规则需要增加的电子牌值;以及
确定表示第三闲家手牌是否击败第一庄家手牌的第二游戏结果;以及
在数据网络上将第二游戏结果提供至第二终端用户设备。
4.如权利要求1所述的服务器,其中,所述分析系统进一步被配置以:
确定表示第二庄家手牌是否击败第一闲家手牌的第二游戏结果;以及
在数据网络上将第二游戏结果提供至终端用户设备。
5.如权利要求4所述的服务器,其中,所述分析系统进一步被配置以:
在第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌生成后,计算第一庄家手牌击败第二闲家手牌的赔率;以及
在数据网络上将赔率提供至终端用户设备。
6.如权利要求3所述的服务器,其中,所述分析系统进一步被配置以:
在第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌生成后,计算第一庄家手牌击败第二闲家手牌的赔率;以及
在数据网络上将赔率提供至第二终端用户设备。
7.一种用于提供基于服务器的修改形式的百家乐的系统,包括:
分析系统;以及
电联接至分析系统的用户设备,
其中,所述分析系统被配置以:
生成代表第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌的电子牌值,每张手牌包括两个电子牌值;
在数据网络上将第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌提供至终端用户设备;
在第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌生成后,计算与第一闲家手牌有关的第一闲家得分、与第一庄家手牌有关的第一庄家得分、与第二闲家手牌有关的第二闲家得分、和与第二庄家手牌有关的第二庄家得分;
确定第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌中的任意手牌是否根据百家乐规则需要增加的电子牌值;
确定表示第二闲家手牌是否击败第一庄家手牌的第一游戏结果;
在数据网络上将第一游戏结果提供至终端用户设备。
8.如权利要求7所述的系统,其中,所述分析系统进一步被配置以:
在数据网络上将第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌提供至第二终端用户设备;
确定表示第一庄家手牌是否击败第二闲家手牌的第二游戏结果;以及
在数据网络上将第二游戏结果提供至第二终端用户设备。
9.如权利要求7所述的系统,其中,所述分析系统进一步被配置以:
生成代表第三闲家手牌和第三庄家手牌的电子牌值;
将第一闲家手牌、第一庄家手牌、第三闲家手牌和第三庄家手牌提供至第二终端用户设备;
确定第三闲家手牌或第三庄家手牌是否根据百家乐规则需要增加的电子牌值;以及
确定表示第三闲家手牌是否击败第一庄家手牌的第二游戏结果;以及
在数据网络上将第二游戏结果提供至第二终端用户设备。
10.如权利要求7所述的系统,其中,所述分析系统进一步被配置以:
确定表示第二庄家手牌是否击败第一闲家手牌的第二游戏结果;以及
在数据网络上将第二游戏结果提供至终端用户设备。
11.如权利要求10所述的系统,其中,所述分析系统进一步被配置以:
在第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌生成后,计算第一庄家手牌击败第二闲家手牌的赔率;以及
在数据网络上将赔率提供至终端用户设备。
12.如权利要求9所述的系统,其中,所述分析系统进一步被配置以:
在第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌生成后,计算第一庄家手牌击败第二闲家手牌的赔率;以及
在数据网络上将赔率提供至第二终端用户设备。
13.一种用于提供基于服务器的修改形式的百家乐的方法,包括:
通过分析系统,生成代表第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌的电子牌值,每张手牌包括两个电子牌值;
通过分析系统,在数据网络上将第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌提供至终端用户设备;
通过分析系统,在第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌生成后,计算与第一闲家手牌有关的第一闲家得分、与第一庄家手牌有关的第一庄家得分、与第二闲家手牌有关的第二闲家得分、和与第二庄家手牌有关的第二庄家得分;
通过分析系统,确定第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌中的任意手牌是否根据百家乐规则需要增加的电子牌值;
通过分析系统,确定表示第二闲家手牌是否击败第一庄家手牌的第一游戏结果;
通过分析系统,在数据网络上将第一游戏结果提供至终端用户设备。
14.如权利要求13所述的方法,进一步包括:
在数据网络上将第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌提供至第二终端用户设备;
通过分析系统,确定表示第一庄家手牌是否击败第二闲家手牌的第二游戏结果;以及
在数据网络上将第二游戏结果提供至第二终端用户设备。
15.如权利要求13所述的方法,进一步包括:
通过分析系统,生成代表第三闲家手牌和第三庄家手牌的电子牌值;
将第一闲家手牌、第一庄家手牌、第三闲家手牌和第三庄家手牌提供至第二终端用户设备;
通过分析系统,确定第三闲家手牌或第三庄家手牌是否根据百家乐规则需要增加的电子牌值;以及
通过分析系统,确定表示第三闲家手牌是否击败第一庄家手牌的第二游戏结果;以及
在数据网络上将第二游戏结果提供至第二终端用户设备。
16.如权利要求13所述的方法,进一步包括:
通过分析系统,确定表示第二庄家手牌是否击败第一闲家手牌的第二游戏结果;以及
在数据网络上将第二游戏结果提供至终端用户设备。
17.如权利要求16所述的方法,进一步包括:
通过分析系统,在第一闲家手牌、第一庄家手牌、第二闲家手牌和第二庄家手牌生成后,计算第一庄家手牌击败第二闲家手牌的赔率;以及
在数据网络上将赔率提供至终端用户设备。
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