CN103842040A - 游戏系统、使用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序 - Google Patents

游戏系统、使用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序 Download PDF

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Abstract

提供一种能够利用特别的游戏来促使各玩家之间的关系设定的游戏系统。游戏系统(1)提供音乐游戏,具备至少一个游戏机(GM)、利用于各用户之间的关系设定的用户终端(8)以及存储用户管理数据(35)的存储装置(32),该用户管理数据(35)用于管理被赋予了特别的乐曲的使用权的授权玩家,并且与由用户终端(8)进行的关系设定对应地描述了各玩家之间的关系。而且,游戏系统(1)基于用户管理数据(35)来判别通过关系设定与授权玩家联系起来的关联玩家,基于该判别结果对关联玩家赋予特别的乐曲的使用权。

Description

游戏系统、使用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序
技术领域
本发明涉及一种能够对特定的玩家提供特别的游戏的游戏系统、使用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序。
背景技术
已知如下一种音乐游戏:沿着规定的路径显示与节奏音对应的音符条(notes bar),并且,通过以使该音符条在操作时期与对应于当前时刻的基准线相一致的方式使音符条向基准线移动,由此引导操作时期(例如参照专利文献1)。
专利文献1:日本特开2001-96061号公报
发明内容
发明要解决的问题
在专利文献1的游戏装置中,提供了使用音乐的游戏。在这种游戏中,游戏的趣味性受所使用的音乐的影响。因而,玩家存在对能够进一步提高游戏的趣味性的音乐的需求。因此,如果存在例如基于固定次数以上的利用、固定得分的获得之类的规定的条件能够使用的音乐,则能够使得有动机进行游戏。另外,由此能够提高游戏的趣味性。也就是说,还有利用这种基于规定的条件而允许的特别的游戏来使得有动机进行游戏或者提高游戏的趣味性的余地。
另一方面,还存在通过网络站点等对游戏结果等进行保管等的服务。在这种情况下,在网络站点中,赋予用于确定玩家的用户ID,利用该用户ID来识别各玩家。另外,作为这种服务之一,提供以下的服务:在网络站点上,设定对手(rival)等玩家之间的关系。而且,例如还存在以下的服务:在登记了关系的玩家之间,共享所保管的游戏结果等信息。
因此,本发明的目的在于提供一种能够利用特别的游戏来促使各玩家之间的关系设定的游戏系统、使用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序。
用于解决问题的方案
本发明的游戏系统具备:至少一个游戏机,该游戏机向玩家提供游戏机会;玩家信息存储单元,其存储用于确定各玩家的玩家信息;以及管理数据存储单元,其存储管理数据,该管理数据用于将被赋予了进行特别的游戏的权利的授权玩家的信息与上述玩家信息相关联地进行管理,该游戏系统能够向上述授权玩家提供上述特别的游戏来作为上述游戏机会的至少一部分,该游戏系统还具备:设定终端,由被赋予了设定权限的设定权利者将该设定终端利用于关系设定,该关系设定包括登记各玩家之间的关系的关系登记以及该关系登记的解除中的至少任一方;关系数据存储单元,其存储关系数据,该关系数据与上述关系设定对应地描述了各玩家之间的关系;关系判别单元,其基于上述管理数据和上述关系数据来判别通过上述关系设定与上述授权玩家联系起来的关联玩家;以及权利赋予单元,其基于上述关系判别单元的判别结果,对上述关联玩家赋予进行上述游戏的权利。
根据本发明,在进行了登记与被赋予了进行特别的游戏的权利的授权玩家之间的关系的关系登记的情况下,对进行了关系登记的关联玩家也赋予进行特别的游戏的权利。因而,特别的游戏能够使得有动机进行关系设定。因此,能够利用特别的游戏来促使各玩家之间的关系登记。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是:上述关系设定构成为能够将上述关系登记区分为登记源和登记目标,上述关系数据构成为包含能够识别出关系被登记为上述登记目标的玩家的信息,上述关系判别单元基于上述关系数据,将通过上述关系登记与上述授权玩家联系起来的玩家中的与上述登记目标对应的玩家判别为上述关联玩家。在这种情况下,能够将特别的游戏用作关系被设定为登记目标的情况下的特权。
在本发明的游戏系统的一个方式中,上述关系判别单元也可以基于上述关系数据,将通过上述关系登记与上述关联玩家联系起来的玩家也判别为该关联玩家。在这种情况下,能够对登记了与关联玩家之间的关系的玩家也赋予进行特别的游戏的权利。由此,能够通过由授权玩家进行的关系登记来连锁性地赋予进行游戏的权利。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以还具备权利取消单元,该权利取消单元基于上述关系数据,在通过上述关系登记的解除而解除了上述授权玩家与上述关联玩家之间的关系的情况下,取消上述权利赋予单元对上述关联玩家赋予的进行上述游戏的权利。在这种情况下,通过关系登记的解除,进行游戏的权利被取消,被取消的玩家变得无法进行特别的游戏。由此,会强调通过关系设定带来的特权,因此能够进一步促使进行关系设定。
进行游戏的权利可以通过任何方式来赋予。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是:作为上述特别的游戏,准备了进行游戏的权利互不相同的多种游戏,上述权利赋予单元将与对上述授权玩家赋予的进行游戏的权利对应的权利赋予给上述关联玩家。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以具备作为上述至少一个游戏机的多个游戏机、以及能够经由网络与上述多个游戏机连接的服务器装置,上述管理数据存储单元设置于上述服务器装置。在这种情况下,能够通过服务器装置对授权玩家进行统一管理。
本发明的控制方法使游戏系统所具有的计算机执行关系判别步骤和权利赋予步骤,其中,该游戏系统具备:至少一个游戏机,该游戏机向玩家提供游戏机会;玩家信息存储单元,其存储用于确定各玩家的玩家信息;以及管理数据存储单元,其存储管理数据,该管理数据用于将被赋予了进行特别的游戏的权利的授权玩家的信息与上述玩家信息相关联地进行管理,该游戏系统能够向上述授权玩家提供上述特别的游戏来作为上述游戏机会的至少一部分,该游戏系统还具备:设定终端,由被赋予了设定权限的设定权利者将该设定终端利用于关系设定,该关系设定包括登记各玩家之间的关系的关系登记以及该关系登记的解除中的至少任一方;以及关系数据存储单元,其存储关系数据,该关系数据与上述关系设定对应地描述了各玩家之间的关系,其中,在上述关系判别步骤中,基于上述管理数据和上述关系数据来判别通过上述关系设定与上述授权玩家联系起来的关联玩家;以及在上述权利赋予步骤中,基于上述关系判别步骤的判别结果,对上述关联玩家赋予进行上述游戏的权利。
关于本发明的游戏系统用的计算机程序,该游戏系统具备:至少一个游戏机,该游戏机向玩家提供游戏机会;玩家信息存储单元,其存储用于确定各玩家的玩家信息;以及管理数据存储单元,其存储管理数据,该管理数据用于将被赋予了进行特别的游戏的权利的授权玩家的信息与上述玩家信息相关联地进行管理,该游戏系统能够向上述授权玩家提供上述特别的游戏来作为上述游戏机会的至少一部分,该游戏系统还具备:设定终端,由被赋予了设定权限的设定权利者将该设定终端利用于关系设定,该关系设定包括登记各玩家之间的关系的关系登记以及该关系登记的解除中的至少任一方;以及关系数据存储单元,其存储关系数据,该关系数据与上述关系设定对应地描述了各玩家之间的关系,该计算机程序构成为使游戏系统所具有的计算机构成为作为以下单元发挥功能:关系判别单元,其基于上述管理数据和上述关系数据来判别通过上述关系设定与上述授权玩家联系起来的关联玩家;以及权利赋予单元,其基于上述关系判别单元的判别结果,对上述关联玩家赋予进行上述游戏的权利。通过执行本发明的控制方法或计算机程序,能够实现本发明的网络系统。
发明的效果
如以上所说明的那样,根据本发明,在进行了登记与被赋予了进行特别的游戏的权利的授权玩家之间的关系的关系登记的情况下,对进行了关系登记的关联玩家也赋予进行特别的游戏的权利。因此,能够利用特别的游戏来促使各玩家之间的关系登记。
附图说明
图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。
图2是游戏系统的功能框图。
图3是表示自己信息参照画面的一例的图。
图4是表示其他用户信息参照画面的一例的图。
图5是表示用户管理数据的内容的一例的图。
图6是表示玩家信息管理数据的内容的一例的图。
图7是表示对手设定反映处理例程的流程图的一例的图。
图8是表示玩家信息生成处理例程的流程图的一例的图。
具体实施方式
下面,说明本发明所涉及的游戏系统的一个方式。图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。如图1所示,在游戏系统1中,多个游戏机GM与作为服务器装置的用户信息管理用服务器3分别经由路由器5与网络6相连接。游戏机GM是以规定的等价报酬的消费作为交换而提供一次游戏机会的业务用的游戏机。另外,游戏机GM构成为提供音乐游戏作为游戏机会的音乐用的游戏机。在店铺7等商业设施中各设置适当台数的游戏机GM。
对各游戏机GM附加有用于在网络6上对它们分别进行识别的唯一的信息。由此,在游戏系统1上能够识别各游戏机GM。作为这种唯一的信息,例如可以利用IP地址。如果网络6是如因特网那样具有公开性的网络,则对各路由器5设定在网络6上唯一的固定地址。而且,对各游戏机GM设定私有地址作为IP地址,该私有地址用于通过与该固定地址组合来在网络6上唯一地识别游戏机GM。另外,在这种情况下,在游戏机GM与用户信息管理用服务器3之间构建虚拟专用网络(VPN),在该VPN上使用私有地址来唯一地确定各游戏机GM。此外,作为唯一的信息,除此以外只要是对各游戏机GM固有地设定的信息,则也可以利用MAC地址等。
另外,能够识别各游戏机GM的信息还按每个店铺7进行管理。也就是说,对在各店铺7中配置了哪个游戏机GM进行管理。例如利用将按每个店铺7唯一的编号与按每个游戏机GM唯一的信息相对应的表(未图示)来实现这种管理。
此外,也可以在游戏机GM与路由器5之间设置本地服务器,游戏机GM经由该本地服务器与用户信息管理用服务器3能够通信地连接。另外,用户信息管理用服务器3不限于由一台物理装置构成的例子。例如,也可以利用作为多个物理装置的服务器群来构成一台逻辑性的用户信息管理用服务器3。并且,在游戏系统1的构建中,也可以利用云服务器技术。游戏机GM也可以作为服务器而发挥功能。另外,作为网络6,例如利用因特网。网络也可以利用有线、无线(包括便携式电话网)中的任一个。
作为一例,用户信息管理用服务器3提供对游戏机GM的用户进行认证并保管该用户的名称等各种信息的服务。另外,用户信息管理用服务器3还作为经由网络6向用户终端8提供各种服务的Web服务器而发挥功能。例如,用户信息管理用服务器3提供用户信息登记站点,该用户信息登记站点通过网络6受理用户的认证等所需的用于确定各用户的各种信息的登记等。
用户信息登记站点构成为对登记了各种信息的用户赋予用户ID作为用于确定用户的信息。另外,用户信息登记站点例如构成为能够参照所保管的自己的各种信息等。并且,用户信息登记站点构成为通过分类为好友、群组、对手等来能够设定各用户之间的关系。而且,例如,用户信息登记站点构成为在被设定为对手的用户之间能够参照所保管的彼此的各种信息等。通过用户信息登记站点获取到用户ID的用户与本发明的被赋予了设定权限的设定权利者相当。此外,用户信息登记站点除此以外还可以构成为对所登记的用户提供各种信息、服务。作为用户终端8,例如可以利用个人计算机8a(以下有时称为PC)或者便携式电话8b。除此以外,作为用户终端8,还可以利用能够进行网络连接的各种终端装置。
参照图2来进一步说明游戏系统1的结构。图2是游戏系统1的功能框图。如图2所示,游戏机GM中设置有控制单元10。控制单元10上连接有监视器12、声音输出装置16以及读卡器17。控制单元10构成为将微处理器与该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一例为ROM和RAM)等各种外围装置进行组合所得的计算机单元。
读卡器17读取用户所持的卡18的信息,将与该信息对应的信号输出到控制单元10。卡18中设置有IC芯片、磁条之类的非易失性存储介质(未图示)。而且,在该存储介质中存储有按每个卡18唯一的ID(以下有时称为卡ID。)等。此外,卡ID也可以以条形码等形式记录在卡18中。
控制单元10上还连接有存储装置20。在存储装置20中,使用DVDROM、CDROM等光学式存储介质或者EEPROM等非易失性半导体存储器之类的即使不供给电源也能够保持存储的存储介质。存储装置20中存储有游戏程序21和游戏用数据22。游戏程序是游戏机GM提供音乐游戏所需的计算机程序。游戏用数据22是在按照游戏程序21提供音乐游戏时应该参照的各种数据。将游戏程序21适当地读入到控制单元15来执行该程序。将游戏用数据22适当地读入到控制单元15来参照该数据。
存储装置20中还存储有玩家信息管理数据23。玩家信息管理数据23是为了使游戏机GM使用用户信息管理用服务器3所保管的各种信息而临时生成的数据。因而,玩家信息管理数据23中包含通过用户信息管理用服务器3保管的各种信息。玩家信息管理数据23的详情在后面叙述。此外,存储装置20中除此以外还存储有各种程序和各种数据,但是省略了它们的图示。
通过由控制单元10读取并执行游戏程序21,来在控制单元10的内部设置游戏提供部26和玩家信息管理部27。游戏提供部26执行游戏机GM提供音乐游戏所需的各种处理。另一方面,玩家信息管理部27执行用于管理玩家信息管理数据23的处理。该管理也包括玩家信息管理数据23的生成。游戏提供部26和玩家信息管理部27均为通过计算机硬件与计算机程序的组合来实现的逻辑装置。此外,控制单元10中除此以外还能够设置各种逻辑装置,但是省略了它们的图示。
另一方面,用户信息管理用服务器3中设置有控制单元31。控制单元31构成为将微处理器与该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一例为ROM和RAM)等各种外围装置进行组合所得的计算机单元。另外,控制单元31上连接有存储装置32。存储装置32例如由硬盘、Flash SSD(Solid StateDrive:固态硬盘)等构成,使得即使不供给电源也能够保持存储。存储装置32中存储有信息管理用程序34、作为管理数据的用户管理数据35以及终端管理数据36。
信息管理用程序34是对用户管理数据35和终端管理数据36进行管理所需的计算机程序。另外,还用于由用户信息管理用服务器3提供各种信息的保管等服务、或者用于使用户信息管理用服务器3作为Web服务器发挥功能。用户管理数据35是描述有确定用户信息登记站点的用户(或者游戏机GM的玩家)所需的信息的数据。另外,在用户管理数据35中,用特别的乐曲进行游戏的权利的赋予状态也按每个用户(玩家)进行管理。也就是说,用户管理数据35还是用于按每个玩家管理用特别的乐曲进行游戏的权利的有无的数据。用户管理数据35的详情在后面叙述。
另一方面,终端管理数据36是描述有确定各游戏机GM所需的信息的数据。终端管理数据36使用于各游戏机GM的识别。另外,作为用于确定各游戏机GM的信息,在终端管理数据36中例如利用IP地址等。此外,存储装置32中除此以外还存储有各种程序和各种数据,但是省略了它们的图示。
通过由控制单元31读取并执行信息管理用程序34,来在控制单元31的内部设置信息管理部37。信息管理部37例如执行用户管理数据35和终端管理数据36的更新等用于管理这些数据35、36的处理。另外,信息管理部37也可以执行由用户信息管理用服务器3提供各种信息的保管等服务或者使用户信息管理用服务器3作为Web服务器发挥功能所需的各种处理。信息管理部37是通过计算机硬件与计算机程序的组合来实现的逻辑装置。此外,控制单元31中除了信息管理部37以外还能够设置各种逻辑装置,但是省略了它们的图示。
接着,简单地说明由游戏机GM提供的音乐游戏的一例。例如,在游戏机GM中,提供一种要求玩家配合音乐(乐曲)的节奏进行适当的操作的音乐游戏。作为这种音乐游戏,例如可以提供如下游戏:利用与操作时期对应的对象以及表示当前时刻的当前时刻标记,来引导应该执行适当的操作的时期。具体地说是如下一种游戏:显示在监视器12上的对象朝着当前时刻标记以随着时间的减少而与当前时刻标记的距离减少的方式移动,通过该对象与当前时刻标记的一致来引导适当的操作时期。另外,在这种适当的操作的输入中也可以利用模仿吉他、鼓等实际乐器所得的输入装置。另外,作为适当的操作,既可以采用如演奏这些乐器那样的操作,也可以采用单纯按下按钮的操作。这样,在游戏机GM中,可以提供周知的各种音乐游戏。
另外,在由游戏机GM提供的音乐游戏中,准备多个能够在游戏中使用的乐曲,由玩家从它们中选择在游戏中使用的乐曲。并且,在音乐游戏中,在满足了规定的条件的情况下,对规定的玩家解禁作为特别的游戏的特别的乐曲。也就是说,在满足了规定的条件的情况下,对规定的玩家赋予在进行音乐游戏时使用特别的乐曲的权利(以下有时称为特别的乐曲的使用权)。因而,解禁了特别的乐曲的玩家(以下有时称为授权玩家)能够选择特别的乐曲来作为在游戏中使用的乐曲。另一方面,在特别的乐曲未被解禁的玩家、即没有被赋予在游戏中使用特别的乐曲的权利的玩家(以下有时称为未授权玩家)进行游戏的情况下,该特别的乐曲不包含在能够使用的乐曲的选项中。也就是说,在音乐游戏中不能将该特别的乐曲使用在游戏中。由此,特别的乐曲的解禁被用作对玩家的特权。此外,作为规定的条件,可以采用游戏次数为固定数以上的情况下满足的次数条件、获得固定分以上的得分的情况下满足的得分条件等各种条件。另外,例如,满足了次数条件的玩家、满足了得分条件的玩家等与规定的玩家相当。
并且,在游戏机GM的音乐游戏中,利用用户信息登记站点的对手设定,对被设定成对手的玩家也临时解禁特别的乐曲。具体地说,利用用户信息登记站点的对手设定,如下那样临时赋予特别的乐曲的使用权。首先,在用户信息登记站点上具有对手设定的用户被分为作为登记源的指定了对手的用户以及作为登记目标的被指定为对手的用户。此外,下面有时将与被指定为对手的用户对应的玩家称为关联玩家(日语:リンクプレイヤ)。另外,下面有时将与指定了对手的用户对应的玩家称为原始玩家。
在通过用户信息登记站点设定了对手(关系登记)的情况下,如果原始玩家是授权玩家,则对被该原始玩家所指定的关联玩家(以下有时称为第一关联玩家)也赋予特别的乐曲的使用权。并且,在由该第一关联玩家设定了对手的情况下,对被该第一关联玩家指定为对手的关联玩家(以下有时称为第二关联玩家)也赋予特别的乐曲的使用权。以下同样地,对被该第二关联玩家指定为对手的关联玩家、被该关联玩家指定为对手的关联玩家这样的被关联玩家指定为对手的各玩家连锁性地赋予特别的乐曲的使用权。也就是说,在将原始玩家定位于上级、将关联玩家定位于下级的情况下,如果上级存在授权玩家,则对位于该授权玩家的下级的所有关联玩家连锁性地解禁特别的乐曲。
另一方面,在解除了从授权玩家进行的对手设定的情况下,源于该授权玩家的对各玩家的特别的乐曲的解禁也被解除。也就是说,如果解除从授权玩家进行的对手设定,则源于该授权玩家的对该授权玩家下级的所有关联玩家的特别的乐曲的解禁被解除。这样,授权玩家能够通过对手设定来对第一关联玩家及其下级的各关联玩家临时赋予特别的乐曲的使用权。另外,授权玩家还能够通过解除对手设定来取消所赋予的特别的乐曲的使用权。
参照图3和图4来具体说明利用了对手设定的特别的乐曲的解禁。在用户信息登记站点中,按每个用户提供用于参照所保管的各用户的信息的用户信息参照画面。另外,用户信息参照画面被分为用于由用户管理自己的信息的自己信息参照画面以及用于参照其他用户的信息的其他用户信息参照画面。
图3是表示自己信息参照画面的一例的图。如图3所示,自己信息参照画面SS上包含出生年月日等表示自己的个人信息等的简介、所属群组列表、好友列表以及对手列表。简介中包括自己的用户ID的显示。另外,对手列表中显示有由自己指定而设定为对手的各用户的用户ID或者图标之类的信息。在图3的例子中,在简介中显示有“patent”作为自己的用户ID。另外,在对手列表中作为对手显示有具有“QRS”、“TUV”之类的各用户ID的各用户。并且,可以在对手列表所显示的对手的用户ID或图标处设置有向与这些各对手对应的各其他用户信息参照画面的链接。
另外,自己信息参照画面SS上设置有搜索部SP。并且,搜索部SP中设置有链接到用户搜索画面(未图示)的用户搜索部US。各用户能够利用用户搜索部US来搜索在用户信息登记站点中进行了用户登记的其他用户。自己信息参照画面SS构成为能够通过该用户搜索部US来搜索应该进行对手设定等的各用户以及能够参照所搜索到的该用户的其他用户信息参照画面。此外,作为用户搜索画面,可以利用构成为能够基于用户ID或公开的简介的信息等来进行搜索的周知的画面。
另一方面,图4是表示其他用户信息参照画面的一例的图。例如利用图3的对手列表所显示的用户ID或图标的链接或者用户搜索部US来参照其他用户信息参照画面AS。如图4所示,其他用户信息参照画面AS上包含与该其他用户信息参照画面AS对应的用户的简介以及对手列表。另外,其他用户信息参照画面AS上还包含用于执行对手设定的登记或解除的对手设定部RP。
在图4的例子中,简介中显示有“TM”作为与该其他用户信息参照画面AS对应的用户ID。也就是说,表示图4的其他用户信息参照画面AS是具有用户ID“TM”的用户的信息参照画面。另外,对手设定部RP被显示为“对手登记/删除申请”,构成为链接到对手登记/删除申请画面(未图示)。对手登记/删除申请画面构成为向正在参照其他用户信息参照画面AS的其他用户申请对手登记或对手登记的删除。也就是说,通过对手登记/删除申请画面向用户ID“TM”的用户请求允许对手登记或删除。然后,如果登记的申请被该其他用户所允许,则进行对手登记,登载在图3的对手列表上。另一方面,如果删除的申请被允许,则解除对手登记,从图3的对手列表被删除。另外,例如通过用于登记允许或不允许的申请允许画面(未图示)来执行登记和删除的允许。另外,申请允许画面可以构成为将该登记结果通知给申请者。此外,也可以不将对手设定部RP构成为接受其他用户的允许。也就是说,也可以构成为没有其他用户的允许而能够单方地作为对手来进行登记/删除。
在图3和图4的例子中,在用户ID“TM”的用户被登载在对手列表上的情况下,与图3的自己信息参照画面SS对应的用户、即用户ID“patent”的用户与原始玩家相当。另一方面,被用户ID“patent”的用户指定为对手而登载在用户ID“patent”的对手列表上的用户ID“TM”的用户与关联玩家相当。而且,如果用户ID“patent”的用户与被赋予了特别的乐曲的使用权的用户、即授权玩家相当,则对用户ID“TM”的用户也临时赋予特别的乐曲的使用权。并且,对登载在用户ID“TM”的用户的对手列表上的各用户、例如具有“FFG”、“GGH”等用户ID的各用户也临时赋予特别的乐曲的使用权。
与此相对地,在用户ID“patent”的用户将用户ID“TM”的用户从对手列表删除了的情况下,也就是说,在解除了用户ID“TM”的用户的对手登记的情况下,对用户ID“TM”的用户赋予的特别的乐曲的使用权被取消。也就是说,用户ID“TM”的用户变得无法使用特别的乐曲。被用户ID“TM”的用户登记为对手的具有“FFG”、“GGH”等用户ID的各用户也同样被取消特别的乐曲的使用权,从而变得无法使用特别的乐曲。
其中,通过对手设定的解除而被取消的特别的乐曲的使用权限定于源于由原始玩家进行的对手设定而产生的使用权。也就是说,在与由原始玩家进行的对手设定无关而关联玩家本来就是授权玩家的情况下,即使对手设定被解除,也不会取消该关联玩家的特别的乐曲的使用权。例如,说明以下的情况:被用户ID“TM”指定为对手的用户中的“FFG”与由用户ID“patent”进行的对手设定无关地是授权玩家。在这种情况下,如果由用户ID“TM”解除了对手设定,则用户ID“TM”以及被用户ID“TM”的用户登记为对手的“GGH”等被取消特别的乐曲的使用权。另一方面,从由用户ID“patent”进行对手设定以前就是授权玩家的用户ID“FFG”的用户的特别的乐曲的使用权不会被取消。这样,在游戏机GM中,执行能够利用用户信息登记站点的对手设定来使解禁特别的乐曲的各玩家连锁性地增减的音乐游戏。
接着,说明用户管理数据35和玩家信息管理数据23的详情。图5是表示用户管理数据35的内容的一例的图。如图5所示,用户管理数据35中包含作为玩家信息的用户ID、激活卡ID、乐曲解禁标志、对手用户ID、最高得分之类的信息。用户管理数据35构成为将这些信息相互对应所得的多个记录的集合。此外,在用户管理数据35中,例如也可以包含表示第一次获取到用户ID的日期时间的初次制作日期时间的信息、与用户ID相关联的各种信息的最后更新日期时间的信息之类的管理用户或玩家所需的各种其它信息。
用户ID是确定各用户所需的信息。该用户ID例如与在用户信息登记站点赋予的用户ID对应。作为该用户ID,例如使用与图3和图4的例子对应的“patent”、“TM”等规定数量的字母的组合。除此以外,还可以使用规定位数的数字或数字与字母的组合。激活卡ID是表示各用户正在使用的卡18的卡ID的信息。有时对于一个用户ID对应有多个卡ID。另外,例如由各用户通过用户信息登记站点设定用户ID与卡18的卡ID的对应关系。
乐曲解禁标志是表示有无解禁特别的乐曲、即是否具有特别的乐曲的使用权的信息。例如,作为与乐曲解禁标志对应的信息,将“1”用作表示解禁了乐曲的信息,将“0”用作表示未解禁乐曲的信息。此外,在存在多个解禁的乐曲的情况下,乐曲解禁标志也可以作为表示特别的乐曲的种类的信息而发挥功能。在这种情况下,作为与乐曲解禁标志对应的信息,例如也可以与解禁的乐曲相应地使用“2”、“3”等数字。或者,也可以使用字母等符号作为与乐曲解禁标志对应的信息。另外,还可以按每个解禁的乐曲设置乐曲解禁标志。
对手用户ID是表示被设定为对手的用户的用户ID的信息。例如,对于与图3的例子的自己信息参照画面SS对应的用户的用户ID,登载在该自己信息参照画面SS的对手列表上的各用户ID被描述为对手用户ID。更具体地说,在图3的例子中,对于“patent”的用户ID,“TM”的用户ID等被描述为对手用户ID。因而,对手用户ID的信息是利用用户ID来描述的。另外,一个用户ID能够与多个对手用户ID相关联。对手用户ID中不包含指定了对手的用户的用户ID。由此,用户管理数据35构成为能够识别登记目标的玩家。
最高得分是表示与该记录的用户ID对应的用户在音乐游戏中获得的过去最高的得分的信息。例如通过用户信息登记站点登记用户管理数据35的各信息。而且,其登记内容被反映到用户管理数据35的各信息中。通过按每个用户ID包含乐曲解禁标志的信息,用户管理数据35作为本发明的管理数据而发挥功能。另外,通过包含对手用户ID的信息,用户管理数据35还作为本发明的关系数据而发挥功能。此外,可以除此以外还根据解禁特别的乐曲的规定的条件将游戏结果等各种信息反映到用户管理数据35中,以更新乐曲解禁标志的信息。另外,用户管理数据35中可以除此以外还包含管理用户或玩家所需的各种信息。
另一方面,图6是表示玩家信息管理数据23的内容的一例的图。作为一例,按每个玩家准备玩家信息管理数据23。另外,玩家信息管理数据23是利用用户管理数据35而生成的。因而,该玩家信息管理数据23包含与用户管理数据35同样的信息。具体地说,如图6所示,玩家信息管理数据23中与用户管理数据35同样地,包含用户ID、激活卡ID、乐曲解禁标志、最高得分之类的信息。玩家信息管理数据23构成为将这些信息相互对应所得的多个记录的集合。
这些各信息表示与用户管理数据35同样的信息。具体地说,用户ID表示确定各用户所需的信息,激活卡ID表示与各用户正在使用的卡18的卡ID对应的信息,乐曲解禁标志表示是否具有特别的乐曲的使用权的信息,最高得分表示过去最高的得分的信息。另外,玩家信息管理数据23的乐曲解禁标志还用于判断是否能够通过游戏机GM提供特别的乐曲。具体地说,在乐曲解禁标志的信息中描述有表示解禁了特别的乐曲的信息(例如,“1”等)的情况下,能够通过游戏机GM选择特别的乐曲。另一方面,在乐曲解禁标志的信息中描述了表示未解禁特别的乐曲的信息(例如,“0”等)的情况下,在游戏机GM中不提供特别的乐曲。也就是说,玩家信息管理数据23的乐曲解禁标志用于判断是否能够向玩家提供特别的乐曲。
另外,在玩家信息管理数据23中,对于在用户管理数据35上被具有特别的乐曲的使用权的用户登记为对手的用户,也在乐曲解禁标志中描述“1”等表示特别的乐曲的解禁的信息。也就是说,在用户管理数据35中被乐曲解禁标志为“1”(表示特别的乐曲的解禁)的用户ID描述为对手用户ID的用户ID的记录中,也描述“1”来作为乐曲解禁标志的信息。如上所述,玩家信息管理数据23的乐曲解禁标志用于判断能否向玩家提供特别的乐曲。因而,在玩家信息管理数据23中,以对被授权玩家设定为对手的用户也赋予特别的乐曲的使用权的方式来管理乐曲解禁标志的信息。此外,玩家信息管理数据23中可以除此以外还包含音乐游戏所需的各种信息。另外,玩家信息管理数据23并不限定于按每个玩家准备的方式。例如,玩家信息管理数据23中也可以包含多个玩家的信息。
接着,参照图7和图8来说明用于将对手设定反映到用户管理数据35中的处理以及用于将其设定内容反映到玩家信息管理数据23中的处理。图7是表示用户信息管理用服务器3的控制单元31所执行的对手设定反映处理例程的流程图的一例的图。控制单元31通过信息管理部37执行图7的例程。另外,信息管理部37例如每当对手登记或解除的申请被允许时执行图7的例程。例如利用向申请允许画面的登记来判断申请是否被允许。
信息管理部37当开始图7的例程时,首先在步骤S11中获取通过其他用户信息参照画面AS的对手设定部RP设定的对手设定的内容。具体地说,获取与对手登记或删除对应的信息以及指定了对手的用户的用户ID和被指定为对手的用户的用户ID的信息。
在下一个步骤S12中,信息管理部37对用户管理数据35进行更新以使其反映通过步骤S11获取到的设定内容。具体地说,在进行了对手登记的情况下,以使被指定为对手的用户的用户ID作为对手用户ID而与指定了对手的用户的用户ID相对应的方式对用户管理数据35进行更新。另一方面,在删除了对手的指定的情况下,以从与删除了对手的指定的用户的用户ID相对应的对手用户ID中消除被删除了对手的指定的用户的用户ID的方式对用户管理数据35进行更新。由此,将对手登记和删除的内容反映到用户管理数据35中。
另一方面,图8是表示游戏机GM的控制单元10所执行的玩家信息生成处理例程的流程图的一例的图。控制单元10通过玩家信息管理部27执行图8的例程。另外,玩家信息管理部27例如每当消费用于提供音乐游戏的规定的等价报酬或每当由读卡器17执行卡18的读取时执行图8的例程。
玩家信息管理部27当开始图8的例程时,首先在步骤S21中经由网络6从用户信息管理用服务器3的存储装置32获取用户管理数据35。在接下来的步骤S22中,玩家信息管理部27基于通过步骤S21获取到的用户管理数据35来确定使用卡18的玩家。具体地说,首先确定与卡18所包含的卡ID对应的用户管理数据35中的激活卡ID。接着,确定与所确定的激活卡ID对应的用户ID,由此确定使用卡18的玩家。此外,步骤S21也可以构成为从用户管理数据35仅获取与基于所使用的卡18的卡ID的信息所确定的用户ID对应的信息。在这种情况下,可以省略步骤S22。
在下一个步骤S23中,玩家信息管理部27判别将已确定的用户ID登记为对手用户的用户ID。例如如下那样执行该判别。首先,玩家信息管理部27基于所获取到的用户管理数据35,判别将已确定的用户ID作为对手用户ID进行对应的用户ID。也就是说,判别在用户管理数据35上将已确定的用户ID作为对手用户ID的信息包含的用户ID。并且,对于判别出的用户ID、即将已确定的用户ID设定为对手的用户ID,也判别将该判别出的用户ID登记为对手的用户ID。执行该判别直到到达未被登记为对手的用户ID为止。
接着,判别所判别出的各用户ID、即将已确定的用户ID设定为对手的用户ID以及将该用户ID登记为对手的用户ID等中是否包含授权玩家。具体地说,首先,判别所判别出的各用户ID是否与表示具有特别的乐曲的使用权的乐曲解禁标志相对应。在此,在所判别出的各用户ID中的任一个与表示具有特别的乐曲的使用权的乐曲解禁标志相对应的情况下,判别为包含授权玩家。另一方面,在所判别出的各用户ID均不与表示具有特别的乐曲的使用权的乐曲解禁标志相对应的情况下,判别为不包含授权玩家。这样,玩家信息管理部27通过步骤S23,判别出将使用卡18的玩家登记为对手的用户以及将该用户登记为对手的用户,直到到达未被登记为对手的用户为止。而且,玩家信息管理部27进一步对这些各用户是否为授权玩家也进行判别。此外,在步骤S21构成为仅获取用户管理数据35的一部分的情况下,玩家信息管理部27可以经由网络6参照存储装置32的用户管理数据35来执行步骤S23。
在接下来的步骤S24中,玩家信息管理部27利用通过步骤S21获取到的用户管理数据35的所需信息,来生成使用卡18的玩家的玩家信息管理数据23。此时,玩家信息管理部27反映步骤S23的判别结果。具体地说,在通过步骤S23判别为将使用卡18的玩家登记为对手的用户等中包含授权玩家的情况下,以作为乐曲解禁标志描述“1”等表示特别的乐曲的解禁的信息的方式生成玩家信息管理数据23。另一方面,在通过步骤S23判别为将使用卡18的玩家登记为对手的用户等中不包含授权玩家的情况下,以作为乐曲解禁标志按原样描述用户管理数据35的信息的方式生成玩家信息管理数据23。当结束步骤S24的处理时,玩家信息管理部27结束本次的例程。由此,生成将原始玩家所具有的使用特别的乐曲的权利也反映到关联玩家的玩家信息管理数据23。
如上所述,将通过图8的例程生成的玩家信息管理数据23用于判断是否向使用卡18的玩家提供特别的乐曲。具体地说,参照玩家信息管理数据23的乐曲解禁标志,由游戏机GM的控制单元10执行判断是否向使用卡18的玩家提供特别的乐曲的周知的处理。由此,将原始玩家的特别的乐曲的使用权也赋予给关联玩家,关联玩家能够使用特别的乐曲。也就是说,关联玩家也被临时赋予特别的乐曲的使用权。另一方面,在解除了对手登记的情况下,作为玩家信息管理数据23的乐曲解禁标志,按原样利用使用卡18的玩家的特别的乐曲的使用权。也就是说,在解除了对手设定的情况下,由于不再存在原始玩家,因此玩家信息管理数据23的乐曲解禁标志不受原始玩家的影响。因而,在原本由于原始玩家的影响而能够使用特别的乐曲的情况下,该玩家会由于对手设定的解除而变得无法使用特别的乐曲。此外,在游戏系统1中,除此以外还执行用于提供保存各种信息的服务的处理、用于提供站点的处理、用于提供音乐游戏的处理等各种周知的处理,但是省略了它们的详细说明。
如以上所说明的那样,根据该方式,在特别的乐曲的临时性的解禁中利用了对手设定。具体地说,对于通过用户信息登记站点被指定为对手的关联玩家,如果该指定是由授权玩家进行的指定,则对该关联玩家也解禁特别的乐曲。由此,特别的乐曲未被解禁的关联玩家也能够通过对手设定来使用特别的乐曲。特别的乐曲被用作对玩家的特权。因而,能够利用特别的乐曲来促使各玩家之间的对手设定。
并且,通过对手设定而得到的解禁的效果也波及到由关联玩家指定为对手的关联玩家。也就是说,通过由授权玩家进行的对手设定,能够连锁性地增加特别的乐曲被解禁的玩家。因而,能够进一步提高进行对手设定的动机,并且由于对很多玩家解禁特别的乐曲,因此能够引导更多的玩家进行音乐游戏。由此,能够进一步增加规定的等价报酬的消费。
在以上的方式中,游戏机GM的控制单元10通过执行图8的例程而作为关系判别单元、权利赋予单元以及权利取消单元发挥功能。另外,用户信息管理用服务器3的存储装置32通过存储用户管理数据35而作为玩家信息存储单元、管理数据存储单元以及关系数据存储单元发挥功能。
本发明并不限定于上述的方式,能够以适当的方式来实施。在上述的方式中,构成为对被指定为对手的玩家、即被指定为登记目标的玩家赋予特别的乐曲的使用权。但是,本发明并不限定于这种方式。例如,也可以在登记目标的玩家、即被指定为对手的玩家为授权玩家的情况下,对登记源的玩家、即指定了对手的玩家赋予特别的乐曲的使用权。
另外,在上述的方式中,在被授权玩家登记为对手的情况下,对被第一关联玩家登记为对手的第二关联玩家也赋予特别的乐曲的使用权。但是,本发明并不限定于这种方式。例如,也可以将进行游戏的权利赋予到第一关联玩家为止。或者,也可以赋予到第三关联玩家为止等规定的关联目标为止。并且,在上述的方式中,在解除了关系登记的情况下,通过关系登记而被赋予的进行游戏的权利也被取消。但是,本发明并不限定于这种方式。例如,也可以在解除了关系登记之后也保留进行游戏的权利,还可以在解除了关系登记之后固定的游戏次数之后取消等在满足了规定的取消条件的情况下取消。
特别的乐曲可以存在多种。另外,它们也可以构成为在互不相同的权利下变得能够进行游戏。在这种情况下,例如也可以将与对授权玩家赋予的进行游戏的权利对应的权利通过从该授权玩家进行的对手设定而赋予给关联玩家。在这种情况下,能够使关联玩家容易地掌握所赋予的进行游戏的权利与对手设定之间的关系。
在上述的方式中,作为游戏机会提供音乐游戏,作为特别的游戏利用特别的乐曲的使用,但是并不限定于这种方式。例如,作为游戏机会,可以采用体育游戏、角色扮演游戏、动作游戏等适当的游戏。另外,作为特别的游戏,可以应用与这些游戏相关联的各种游戏。
在上述的方式中,构成为利用了网络的游戏系统,但是并不限定于这种方式。例如,也可以由游戏机单独实现与该游戏系统对应的结构。在这种情况下,用户管理数据35等存储在游戏机的存储装置中。另外,用于对其进行管理的处理也由游戏机的控制单元来执行。并且,游戏机也可以构成为能够登记与玩家信息等对应的信息。另外,游戏机也可以作为设定终端发挥功能。
在上述的方式中,游戏机GM构成为业务用的游戏机,但是并不限定于这种游戏机。例如,也可以应用家庭用的固置型游戏机、便携式的游戏机等各种游戏机作为游戏机。

Claims (8)

1.一种游戏系统,具备:至少一个游戏机,该游戏机向玩家提供游戏机会;玩家信息存储单元,其存储用于确定各玩家的玩家信息;以及管理数据存储单元,其存储管理数据,该管理数据用于将被赋予了进行特别的游戏的权利的授权玩家的信息与上述玩家信息相关联地进行管理,该游戏系统能够向上述授权玩家提供上述特别的游戏来作为上述游戏机会的至少一部分,该游戏系统还具备:
设定终端,由被赋予了设定权限的设定权利者将该设定终端利用于关系设定,该关系设定包括登记各玩家之间的关系的关系登记以及该关系登记的解除中的至少任一方;
关系数据存储单元,其存储关系数据,该关系数据与上述关系设定对应地描述了各玩家之间的关系;
关系判别单元,其基于上述管理数据和上述关系数据来判别通过上述关系设定与上述授权玩家联系起来的关联玩家;以及
权利赋予单元,其基于上述关系判别单元的判别结果,对上述关联玩家赋予进行上述游戏的权利。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
上述关系设定构成为能够将上述关系登记区分为登记源和登记目标,
上述关系数据构成为包含能够识别出关系被登记为上述登记目标的玩家的信息,
上述关系判别单元基于上述关系数据,将通过上述关系登记与上述授权玩家联系起来的玩家中的与上述登记目标对应的玩家判别为上述关联玩家。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
上述关系判别单元基于上述关系数据,将通过上述关系登记与上述关联玩家联系起来的玩家也判别为该关联玩家。
4.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
还具备权利取消单元,该权利取消单元基于上述关系数据,在通过上述关系登记的解除而解除了上述授权玩家与上述关联玩家之间的关系的情况下,取消上述权利赋予单元对上述关联玩家赋予的进行上述游戏的权利。
5.根据权利要求1~4中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
作为上述特别的游戏,准备了进行游戏的权利互不相同的多种游戏,
上述权利赋予单元将与对上述授权玩家赋予的进行游戏的权利对应的权利赋予给上述关联玩家。
6.根据权利要求1~5中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
具备作为上述至少一个游戏机的多个游戏机、以及能够经由网络与上述多个游戏机连接的服务器装置,
上述管理数据存储单元设置于上述服务器装置。
7.一种控制方法,使游戏系统所具有的计算机执行关系判别步骤和权利赋予步骤,其中,该游戏系统具备:至少一个游戏机,该游戏机向玩家提供游戏机会;玩家信息存储单元,其存储用于确定各玩家的玩家信息;以及管理数据存储单元,其存储管理数据,该管理数据用于将被赋予了进行特别的游戏的权利的授权玩家的信息与上述玩家信息相关联地进行管理,该游戏系统能够向上述授权玩家提供上述特别的游戏来作为上述游戏机会的至少一部分,该游戏系统还具备:设定终端,由被赋予了设定权限的设定权利者将该设定终端利用于关系设定,该关系设定包括登记各玩家之间的关系的关系登记以及该关系登记的解除中的至少任一方;以及关系数据存储单元,其存储关系数据,该关系数据与上述关系设定对应地描述了各玩家之间的关系,其中,
在上述关系判别步骤中,基于上述管理数据和上述关系数据来判别通过上述关系设定与上述授权玩家联系起来的关联玩家;以及
在上述权利赋予步骤中,基于上述关系判别步骤的判别结果,对上述关联玩家赋予进行上述游戏的权利。
8.一种游戏系统用的计算机程序,该游戏系统具备:至少一个游戏机,该游戏机向玩家提供游戏机会;玩家信息存储单元,其存储用于确定各玩家的玩家信息;以及管理数据存储单元,其存储管理数据,该管理数据用于将被赋予了进行特别的游戏的权利的授权玩家的信息与上述玩家信息相关联地进行管理,该游戏系统能够向上述授权玩家提供上述特别的游戏来作为上述游戏机会的至少一部分,该游戏系统还具备:设定终端,由被赋予了设定权限的设定权利者将该设定终端利用于关系设定,该关系设定包括登记各玩家之间的关系的关系登记以及该关系登记的解除中的至少任一方;以及关系数据存储单元,其存储关系数据,该关系数据与上述关系设定对应地描述了各玩家之间的关系,该计算机程序构成为使游戏系统所具有的计算机构成为作为以下单元发挥功能:
关系判别单元,其基于上述管理数据和上述关系数据来判别通过上述关系设定与上述授权玩家联系起来的关联玩家;以及
权利赋予单元,其基于上述关系判别单元的判别结果,对上述关联玩家赋予进行上述游戏的权利。
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