具体实施方式
本领域技术人员理解,本领域技术人员结合现有技术以及上述实施例可以实现所述变化例,在此不予赘述。这样的变化例并不影响本发明的实质内容,在此不予赘述。
通常,不同手机的外壳都是不同材质制成的,敲击的声音各不相同,不同材质的手机外壳相互敲击的声音就更不一样了。
而且,现在的手机用户比较喜欢在手机外部套上不同的手机外壳,手机外壳的材质更加丰富多样,有各种金属的,塑料的,木头的,或者是复合材质的,甚至结构复杂多层的外壳,所以,通常任意两个手机相互撞击发出的声音区别都很大,这种声音的特征很适合被用于进行手机配对情况的区别。本发明就是合理使用到了这个技术特征。
如图1所示,其示出了本发明的一个实施例。本发明提供一种移动终端之间通过碰撞方式进行用户相互认证的方法,作用于开启了相同应用程序客户端的两台移动终端,包括以下步骤:
a.两台移动终端发生第一次撞击,各自启动所述移动终端的麦克风;
b.两台移动终端发生第二次撞击,各自记录撞击时间点数据,同时两台所述移动终端各自记录所述第二次撞击的撞击声音波形数据;
c.所述移动终端通过近场通讯查找附近的移动终端,并互发验证信息和所述应用程序中的用户识别编码,所述验证信息包含撞击时间点数据、撞击声音波形数据以及应用程序名称;
d.所述移动终端分别判断收到的验证信息中的撞击时间点数据与自己的撞击时间点数据是否一致,若是,则执行步骤e;若否,则结束;
e.所述移动终端分别判断收到的验证信息中的撞击声音波形数据与自己的撞击声音波形数据是否一致,若是,则执行步骤f;若否,则结束;
f.所述移动终端分别判断收到的验证信息中的应用程序名称与自己的应用程序名称的是否一致,若是,则执行步骤g;若否,则结束;
g.所述移动终端的应用程序之间根据双方的用户识别编码执行用户相互认证操作。
实际使用中,步骤d、e、f均是验证步骤,没有固定的先后顺序,完全可以相互交换位置,只要三个步骤的验证均通过,就能执行认证操作。所以,即是互换步骤d、e、f的顺序,也不会影响本发明的实施,且落在本发明的保护范围之内。
所述步骤a中包括以下步骤:
a1.通过所述移动终端的加速度传感器的实时数据判断所述移动终端是否发生第一次撞击,若是,则执行步骤a2,若否,则结束;
a2.启动所述移动终端的麦克风。
第一次撞击的主要作用是提前启动移动终端的麦克风,以便于完整录制第二次撞击的撞击声音波形数据。
所述步骤b中包括以下步骤:
b1.通过所述移动终端的加速度传感器的实时数据判断所述移动终端是否发生第二次撞击,若是,则执行步骤b2,若否,则结束;
b2.同时记录所述移动终端的第二次的撞击时间点数据和撞击声音波形数据。
所述步骤b中撞击时间点数据为毫秒级。
所述步骤c中近场通讯的方式为以下方式中的一种:蓝牙、红外或wifi。
所述步骤d之前包括预设撞击时间点误差阈值;所述步骤d中包括以下步骤:所述移动终端分别判断收到的撞击时间点数据与自己的撞击时间点数据的差值是否小于所述撞击时间点误差阈值,若是,则执行步骤e;若否,则结束。由于可能搜索到附近有多个移动终端,以此步骤排除不相干的移动终端。
所述撞击声音波形数据为第二次撞击的撞击声音波形的波峰段的数据。波峰的数据起伏最明显,配合时间点能最准确地确认撞击的声音特征。采用这个部分能够更有效地区分手机的配对情况。
所述步骤e之前包括预设声音波形的误差阈值;所述步骤e中包括以下步骤:所述移动终端分别判断收到的所述撞击声音波形数据与自己的所述撞击声音波形数据的每个时间点的差值是否小于所述声音波形的误差阈值,若是,则执行步骤f;若否,则结束。显然,这样可以进一步排除不相干的移动终端,提高准确性。
所述步骤g包括以下步骤:
g1.至少一所述移动终端中的应用程序客户端发送其收到的所述验证信息中的用户识别编码到应用程序的后台服务器;
g2.所述应用程序的后台服务器对两所述移动终端上的应用程序进行加好友操作。
这样,即使有一台手机应为数据传输或是其他原因的产生的误差无法正确执行操作,另一台手机也能单独完成大部分操作。
而且,为了加强认证的准确度,所述验证信息还包括所述移动终端的设备识别号。进一步排除不相干的移动终端,提高准确性。
就常规应用来说,所述应用程序客户端包括:
-聊天工具客户端;
-微博客户端;
-社区网站客户端;以及
-网络游戏客户端。常规的应用程序客户端均在本发明的适用范围内。
同样地,所述应用程序账号包括:
-聊天工具账号;
-微博账号;
-社区网站账号;以及
-网络游戏账号。常规的应用程序账号均在本发明的适用范围内。
如图2所示,第一种情况如下:假设当用户A和用户B碰面时,他们分别有手机a和手机b,手机a为金属外壳,手机b为塑料外壳,两位用户想要对手机上的QQ进行加好友的流程如下:
首先,在手机中预设撞击时间点误差阈值为0.010秒,还有预设声音波形的误差阈值为1dB;这里的dB(Decibel,分贝)是一个纯计数单位,这里是指表示音量大小的声音分贝数。
(1)用户A用手机a撞击用户B的手机b,所述手机a和手机b各自启动麦克风。
(2)用户A用手机a第二次撞击用户B的手机b,此时,用户A和用户B的手机分别记录第二次撞击时间点数据和撞击声音波形数据,情况如下:
用户A的手机a为3点47分52.007秒,而第二次撞击的撞击声音波形数据的其中几个采样点如下(1.010秒,32.1dB)、(1.011秒,32.5dB)、(1.012秒,33.0dB)、(1.013秒,32.6dB)以及(1.014秒,31.5dB),其中波峰发生在(1.012秒,33.0dB)。
用户B的手机b为3点47分52.010秒,而第二次撞击的撞击声音波形数据的其中几个采样点如下(1.010秒,32.5dB)、(1.011秒,32.2dB)、(1.012秒,33.1dB)、(1.013秒,32.1dB)以及(1.014秒,31.3dB),其中波峰发生在(1.012秒,33.1dB)。
(3)用户A和用户B的手机分别通过无线网络搜索附近的手机,发现附近共有手机a,手机b,手机c以及手机d;
手机a分别向手机b,手机c以及手机d发送验证信息以及应用程序中的用户账号(11111),该验证信息包括撞击时间点数据(3点47分52.007秒)、撞击声音波形数据和应用程序名称(QQ)。
同时,手机b分别向手机a,手机c以及手机d发送验证信息以及应用程序中的用户账号(11112),该验证信息包括撞击时间点数据(3点47分52.010秒)、撞击声音波形数据和应用程序名称(QQ)。
(4)两台手机分别判断撞击时间点数据(3点47分52.007秒)与撞击时间点数据(3点47分52.010秒)的差值为0.003秒,小于预设撞击时间点误差阈值0.010秒。而手机c和手机d由于没有发生撞击或者虽然在相近的时间发生了撞击,但是撞击时间点数据误差很大,而被排除。
(5)两台手机分别判断两者的第二次撞击的撞击声音波形数据的差值如下图所示:(实际使用中是对比声波的所有时间点的数据,由于数据过多,在此不予赘述,提供多个采样点的数据供参考。)
即所述撞击声音波形数据之间,在所有时间点上的误差最大为0.5dB,小于预设声音波形的误差阈值1dB。显然进一步确认了手机a和手机b就是相互配对认证的两台移动终端。
(6)两台手机分别确认对方使用应用程序为QQ。
(7)两台手机分别向QQ的后台服务器S发出添加好友的请求,对象的QQ号分别为(11111)和(11112),通过常规的QQ好友添加程序后,使两个人的QQ好友名单中出现对方。
显然,在此过程中,用户a和用户b不需要任何输入QQ号码的动作,而是仅仅用手机进行了两次撞击,方便,快捷,相比现有技术有了很大的进步。
而且,即使其中一台手机应为偶发的误差没有完整走完所有流程,只要另一台手机走完也能实现加好友的操作,即单独一台手机向后台服务器S发出请求也可以进行加好友的操作。
如图2所示,第二种情况如下:假设当用户A和用户B碰面时,他们分别有手机a和手机b,手机a和手机b都是金属外壳,两位用户想要对手机上的MSN进行加好友的流程如下:
首先,在手机中预设撞击时间点误差阈值为0.020秒,还有预设声音波形的误差阈值为2dB;
(1)用户A用手机a撞击用户B的手机b,所述手机a和手机b各自启动麦克风。
(2)用户A用手机a第二次撞击用户B的手机b,此时,用户A和用户B的手机分别记录第二次撞击时间点数据和撞击声音波形数据,情况如下:
用户A的手机a为6点12分37.657秒,而第二次撞击的撞击声音波形数据的其中几个采样点如下(1.020秒,69.1dB)、(1.021秒,69.5dB)、(1.022秒,70.0dB)、(1.023秒,69.6dB)以及(1.024秒,69.5dB),其中波峰发生在(1.022秒,70.0dB)。
用户B的手机b为6点12分37.650秒,而第二次撞击的撞击声音波形数据的其中几个采样点如下(1.020秒,69.5dB)、(1.021秒,69.2dB)、(1.022秒,70.1dB)、(1.023秒,69.1dB)以及(1.024秒,69.3dB),其中波峰发生在(1.022秒,70.1dB)。
(3)用户A和用户B的手机分别通过无线网络搜索附近的手机,发现附近共有手机a,手机b,手机c以及手机d;
手机a分别向手机b,手机c以及手机d发送验证信息以及应用程序中的用户账号(11111),该验证信息包括撞击时间点数据(6点12分37.657秒)、撞击声音波形数据和应用程序名称(MSN)。
同时,手机b分别向手机a,手机c以及手机d发送验证信息以及应用程序中的用户账号(11112),该验证信息包括撞击时间点数据(6点12分37.650秒)、撞击声音波形数据和应用程序名称(MSN)。
但是由于传输故障或是噪音,手机b没有收到手机a发出的验证信息,或是验证了错误的信息,则手机b的步骤结束了。
(4)手机a判断撞击时间点数据(6点12分37.657秒)与撞击时间点数据(6点12分37.650秒)的差值为0.007秒,小于预设撞击时间点误差阈值0.020秒。而手机c和手机d由于没有发生撞击或者虽然在相近的时间发生了撞击,但是撞击时间点数据误差很大,而被排除。
(5)手机a判断两者的第二次撞击的撞击声音波形数据的差值如下图所示:(实际使用中是对比声波的所有时间点的数据,由于数据过多,在此不予赘述,提供多个采样点的数据供参考。)
即所述撞击声音波形数据之间,在所有时间点上的误差最大为0.5dB,小于预设声音波形的误差阈值2dB。显然进一步确认了手机a和手机b就是相互配对认证的两台移动终端。
(6)手机a确认对方使用应用程序为MSN。
(7)手机a向MSN的后台服务器S发出添加好友的请求,对象的MSN号分别为(11111)和(11112),通过常规的MSN好友添加程序后,使两个人的MSN好友名单中出现对方。
显然,在此过程中,用户a和用户b不需要任何输入MSN号码的动作,而是仅仅用手机进行了两次撞击,方便,快捷,相比现有技术有了很大的进步。
而且,即使其中一台手机(如手机b)应为偶发的误差没有完整走完所有流程,只要另一台手机(如手机a)走完也能实现加好友的操作,即单独一台手机向后台服务器S发出请求也可以进行加好友的操作。
如图2所示,第三种情况如下:假设当用户A和用户B碰面时,他们分别有手机a和手机b,手机a为金属外壳,手机b为塑料外壳,两位用户想要对手机上的微博进行加好友的流程如下:
首先,在手机中预设撞击时间点误差阈值为0.010秒,还有预设声音波形的误差阈值为1dB;
(1)用户A用手机a撞击用户B的手机b,所述手机a和手机b各自启动麦克风。
(2)用户A用手机a第二次撞击用户B的手机b,此时,用户A和用户B的手机分别记录第二次撞击时间点数据和撞击声音波形数据,情况如下:
用户A的手机a为3点47分52.007秒,而第二次撞击的撞击声音波形数据的其中几个采样点如下(1.010秒,32.1dB)、(1.011秒,32.5dB)、(1.012秒,33.0dB)、(1.013秒,32.6dB)以及(1.014秒,31.5dB),其中波峰发生在(1.012秒,33.0dB)。
用户B的手机b为3点47分52.010秒,而第二次撞击的撞击声音波形数据的其中几个采样点如下(1.010秒,32.5dB)、(1.011秒,32.2dB)、(1.012秒,33.1dB)、(1.013秒,32.1dB)以及(1.014秒,31.3dB),其中波峰发生在(1.012秒,33.1dB)。
(3)用户A和用户B的手机分别通过无线网络搜索附近的手机,发现附近共有手机a,手机b,手机c以及手机d;
手机a分别向手机b,手机c以及手机d发送验证信息以及应用程序中的用户账号(11111),该验证信息包括撞击时间点数据(3点47分52.007秒)、撞击声音波形数据和应用程序名称(微博)。
同时,手机b分别向手机a,手机c以及手机d发送验证信息以及应用程序中的用户账号(11112),该验证信息包括撞击时间点数据(3点47分52.010秒)、撞击声音波形数据和应用程序名称(微博)。
(4)两台手机分别判断撞击时间点数据(3点47分52.007秒)与撞击时间点数据(3点47分52.010秒)的差值为0.003秒,小于预设撞击时间点误差阈值0.010秒。而手机c和手机d由于没有发生撞击或者虽然在相近的时间发生了撞击,但是撞击时间点数据误差很大,而被排除。
(5)两台手机分别判断两者的第二次撞击的撞击声音波形数据的差值如下图所示:(实际使用中是对比声波的所有时间点的数据,由于数据过多,在此不予赘述,提供多个采样点的数据供参考。)
即所述撞击声音波形数据之间,在所有时间点上的误差最大为0.5dB,小于预设声音波形的误差阈值1dB。显然进一步确认了手机a和手机b就是相互配对认证的两台移动终端。
(6)两台手机分别确认对方使用应用程序为微博。
(7)两台手机分别向微博的后台服务器S发出添加好友的请求,对象的微博号分别为(11111)和(11112),通过常规的微博好友添加程序后,使两个人的微博好友名单中出现对方。
显然,在此过程中,用户a和用户b不需要任何输入微博号码的动作,而是仅仅用手机进行了两次撞击,方便,快捷,相比现有技术有了很大的进步。
而且,即使其中一台手机应为偶发的误差没有完整走完所有流程,只要另一台手机走完也能实现加好友的操作,即单独一台手机向后台服务器S发出请求也可以进行加好友的操作。
如图2所示,第四种情况如下:假设当用户A和用户B碰面时,他们分别有手机a和手机b,手机a和手机b都是金属外壳,两位用户想要对手机上的米聊进行加好友的流程如下:
首先,在手机中预设撞击时间点误差阈值为0.020秒,还有预设声音波形的误差阈值为2dB;
(1)用户A用手机a撞击用户B的手机b,所述手机a和手机b各自启动麦克风。
(2)用户A用手机a第二次撞击用户B的手机b,此时,用户A和用户B的手机分别记录第二次撞击时间点数据和撞击声音波形数据,情况如下:
用户A的手机a为6点12分37.657秒,而第二次撞击的撞击声音波形数据的其中几个采样点如下(1.020秒,69.1dB)、(1.021秒,69.5dB)、(1.022秒,70.0dB)、(1.023秒,69.6dB)以及(1.024秒,69.5dB),其中波峰发生在(1.022秒,70.0dB)。
用户B的手机b为6点12分37.650秒,而第二次撞击的撞击声音波形数据的其中几个采样点如下(1.020秒,69.5dB)、(1.021秒,69.2dB)、(1.022秒,70.1dB)、(1.023秒,69.1dB)以及(1.024秒,69.3dB),其中波峰发生在(1.022秒,70.1dB)。
(3)用户A和用户B的手机分别通过无线网络搜索附近的手机,发现附近共有手机a,手机b,手机c以及手机d;
手机a分别向手机b,手机c以及手机d发送验证信息以及应用程序中的用户账号(11111),该验证信息包括撞击时间点数据(6点12分37.657秒)、撞击声音波形数据和应用程序名称(米聊)。
同时,手机b分别向手机a,手机c以及手机d发送验证信息以及应用程序中的用户账号(11112),该验证信息包括撞击时间点数据(6点12分37.650秒)、撞击声音波形数据和应用程序名称(米聊)。
但是由于传输故障或是噪音,手机b没有收到手机a发出的验证信息,或是验证了错误的信息,则手机b的步骤结束了。
(4)手机a判断撞击时间点数据(6点12分37.657秒)与撞击时间点数据(6点12分37.650秒)的差值为0.007秒,小于预设撞击时间点误差阈值0.020秒。而手机c和手机d由于没有发生撞击或者虽然在相近的时间发生了撞击,但是撞击时间点数据误差很大,而被排除。
(5)手机a判断两者的第二次撞击的撞击声音波形数据的差值如下图所示:(实际使用中是对比声波的所有时间点的数据,由于数据过多,在此不予赘述,提供多个采样点的数据供参考。)
即所述撞击声音波形数据之间,在所有时间点上的误差最大为0.5dB,小于预设声音波形的误差阈值2dB。显然进一步确认了手机a和手机b就是相互配对认证的两台移动终端。
(6)手机a确认对方使用应用程序为米聊。
(7)手机a向米聊的后台服务器S发出添加好友的请求,对象的米聊号分别为(11111)和(11112),通过常规的米聊好友添加程序后,使两个人的米聊好友名单中出现对方。
显然,在此过程中,用户a和用户b不需要任何输入米聊号码的动作,而是仅仅用手机进行了两次撞击,方便,快捷,相比现有技术有了很大的进步。
而且,即使其中一台手机(如手机b)应为偶发的误差没有完整走完所有流程,只要另一台手机(如手机a)走完也能实现加好友的操作,即单独一台手机向后台服务器S发出请求也可以进行加好友的操作。
如图2所示,第五种情况如下:假设当用户A和用户B碰面时,他们分别有手机a和手机b,手机a为金属外壳,手机b为塑料外壳,两位用户想要对手机上的手机游戏账号进行加好友的流程如下:
首先,在手机中预设撞击时间点误差阈值为0.010秒,还有预设声音波形的误差阈值为1dB;
(1)用户A用手机a撞击用户B的手机b,所述手机a和手机b各自启动麦克风。
(2)用户A用手机a第二次撞击用户B的手机b,此时,用户A和用户B的手机分别记录第二次撞击时间点数据和撞击声音波形数据,情况如下:
用户A的手机a为3点47分52.007秒,而第二次撞击的撞击声音波形数据的其中几个采样点如下(1.010秒,32.1dB)、(1.011秒,32.5dB)、(1.012秒,33.0dB)、(1.013秒,32.6dB)以及(1.014秒,31.5dB),其中波峰发生在(1.012秒,33.0dB)。
用户B的手机b为3点47分52.010秒,而第二次撞击的撞击声音波形数据的其中几个采样点如下(1.010秒,32.5dB)、(1.011秒,32.2dB)、(1.012秒,33.1dB)、(1.013秒,32.1dB)以及(1.014秒,31.3dB),其中波峰发生在(1.012秒,33.1dB)。
(3)用户A和用户B的手机分别通过无线网络搜索附近的手机,发现附近共有手机a,手机b,手机c以及手机d;
手机a分别向手机b,手机c以及手机d发送验证信息以及应用程序中的用户账号(11111),该验证信息包括撞击时间点数据(3点47分52.007秒)、撞击声音波形数据和应用程序名称(手机游戏账号)。
同时,手机b分别向手机a,手机c以及手机d发送验证信息以及应用程序中的用户账号(11112),该验证信息包括撞击时间点数据(3点47分52.010秒)、撞击声音波形数据和应用程序名称(手机游戏账号)。
(4)两台手机分别判断撞击时间点数据(3点47分52.007秒)与撞击时间点数据(3点47分52.010秒)的差值为0.003秒,小于预设撞击时间点误差阈值0.010秒。而手机c和手机d由于没有发生撞击或者虽然在相近的时间发生了撞击,但是撞击时间点数据误差很大,而被排除。
(5)两台手机分别判断两者的第二次撞击的撞击声音波形数据的差值如下图所示:(实际使用中是对比声波的所有时间点的数据,由于数据过多,在此不予赘述,提供多个采样点的数据供参考。)
即所述撞击声音波形数据之间,在所有时间点上的误差最大为0.5dB,小于预设声音波形的误差阈值1dB。显然进一步确认了手机a和手机b就是相互配对认证的两台移动终端。
(6)两台手机分别确认对方使用应用程序为手机游戏账号。
(7)两台手机分别向手机游戏账号的后台服务器S发出添加好友的请求,对象的手机游戏账号分别为(11111)和(11112),通过常规的手机游戏账号好友添加程序后,使两个人的手机游戏账号好友名单中出现对方。
显然,在此过程中,用户a和用户b不需要任何输入手机游戏账号码的动作,而是仅仅用手机进行了两次撞击,方便,快捷,相比现有技术有了很大的进步。
而且,即使其中一台手机应为偶发的误差没有完整走完所有流程,只要另一台手机走完也能实现加好友的操作,即单独一台手机向后台服务器S发出请求也可以进行加好友的操作。
如图2所示,第六种情况如下:假设当用户A和用户B碰面时,他们分别有手机a和手机b,手机a和手机b都是金属外壳,两位用户想要对手机上的爱情公寓交友网站账号进行加好友的流程如下:
首先,在手机中预设撞击时间点误差阈值为0.020秒,还有预设声音波形的误差阈值为2dB;
(1)用户A用手机a撞击用户B的手机b,所述手机a和手机b各自启动麦克风。
(2)用户A用手机a第二次撞击用户B的手机b,此时,用户A和用户B的手机分别记录第二次撞击时间点数据和撞击声音波形数据,情况如下:
用户A的手机a为6点12分37.657秒,而第二次撞击的撞击声音波形数据的其中几个采样点如下(1.020秒,69.1dB)、(1.021秒,69.5dB)、(1.022秒,70.0dB)、(1.023秒,69.6dB)以及(1.024秒,69.5dB),其中波峰发生在(1.022秒,70.0dB)。
用户B的手机b为6点12分37.650秒,而第二次撞击的撞击声音波形数据的其中几个采样点如下(1.020秒,69.5dB)、(1.021秒,69.2dB)、(1.022秒,70.1dB)、(1.023秒,69.1dB)以及(1.024秒,69.3dB),其中波峰发生在(1.022秒,70.1dB)。
(3)用户A和用户B的手机分别通过无线网络搜索附近的手机,发现附近共有手机a,手机b,手机c以及手机d;
手机a分别向手机b,手机c以及手机d发送验证信息以及应用程序中的用户账号(11111),该验证信息包括撞击时间点数据(6点12分37.657秒)、撞击声音波形数据和应用程序名称(爱情公寓交友网站账号)。
同时,手机b分别向手机a,手机c以及手机d发送验证信息以及应用程序中的用户账号(11112),该验证信息包括撞击时间点数据(6点12分37.650秒)、撞击声音波形数据和应用程序名称(爱情公寓交友网站账号)。
但是由于传输故障或是噪音,手机b没有收到手机a发出的验证信息,或是验证了错误的信息,则手机b的步骤结束了。
(4)手机a判断撞击时间点数据(6点12分37.657秒)与撞击时间点数据(6点12分37.650秒)的差值为0.007秒,小于预设撞击时间点误差阈值0.020秒。而手机c和手机d由于没有发生撞击或者虽然在相近的时间发生了撞击,但是撞击时间点数据误差很大,而被排除。
(5)手机a判断两者的第二次撞击的撞击声音波形数据的差值如下图所示:(实际使用中是对比声波的所有时间点的数据,由于数据过多,在此不予赘述,提供多个采样点的数据供参考。)
即所述撞击声音波形数据之间,在所有时间点上的误差最大为0.5dB,小于预设声音波形的误差阈值2dB。显然进一步确认了手机a和手机b就是相互配对认证的两台移动终端。
(6)手机a确认对方使用应用程序为爱情公寓交友网站账号。
(7)手机a向爱情公寓交友网站账号的后台服务器S发出添加好友的请求,对象的爱情公寓交友网站账号分别为(11111)和(11112),通过常规的爱情公寓交友网站账号好友添加程序后,使两个人的爱情公寓交友网站账号好友名单中出现对方。
显然,在此过程中,用户a和用户b不需要任何输入爱情公寓交友网站账号码的动作,而是仅仅用手机进行了两次撞击,方便,快捷,相比现有技术有了很大的进步。
而且,即使其中一台手机(如手机b)应为偶发的误差没有完整走完所有流程,只要另一台手机(如手机a)走完也能实现加好友的操作,即单独一台手机向后台服务器S发出请求也可以进行加好友的操作。
综上可知,本发明的一种移动终端之间通过碰撞方式进行用户相互认证的方法,能够通过简单的方式,即仅仅通过用户相互撞击手机两次的简单动作执行用户之间的认证操作,其可靠性强,而且能够更快速,便捷地进行移动终端上应用程序间的加好友的认证操作。
以上对本发明的具体实施例进行了描述。需要理解的是,本发明并不局限于上述特定实施方式,本领域技术人员可以在权利要求的范围内做出各种变形或修改,这并不影响本发明的实质内容。