CN103765405B - 永久的聚会室 - Google Patents

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Abstract

使用永久聚会室,包括:经由计算设备根据分级服务器架构初始化全局阵列;经由该计算设备确定创建新的永久聚会室还是加入先前加书签的永久聚会室;经由该计算设备在全局阵列中的索引的位置内创建该新的永久聚会室;以及经由该计算设备,通过利用该全局阵列搜索先前加书签的永久聚会室而加入该先前加书签的永久聚会室。

Description

永久的聚会室
技术领域
本申请涉及在线游戏环境,更具体地涉及在玩游戏时使用的聚会室(party room)或聊天室。
背景技术
聚会室是玩游戏者可以在玩游戏或者在线游戏时在游戏期间或者在游戏暂停时语音聊天、文本聊天、视频聊天等的在线聊天环境。聚会室的问题之一是它们是暂时的并且对于不同的会话不持久。当前,每当每个人离开聚会室时以及当任何人想要返回到该聚会室或者加入新的聚会室时,必须由用户重新再创建聚会室。从末端用户的观点来看,此方法可能是低效的。
发明内容
本申请的实现方式提供了永久的并且可以加书签(bookmark)并返回的永久聚会室。
在一个实现方式中,提供了使用永久聚会室的方法,包括:经由计算设备根据分级服务器架构初始化全局阵列;经由该计算设备确定创建新的永久聚会室还是加入先前加书签的永久聚会室;经由该计算设备在全局阵列中的索引的位置内创建该新的永久聚会室;以及经由该计算设备,通过利用该全局阵列搜索先前加书签的永久聚会室而加入该先前加书签的永久聚会室。
在另一实现方式中,提供了非暂时计算机可读存储介质,存储计算机程序,该计算机程序包括致使计算机进行使用永久聚会室的方法的可执行指令,该方法包括:根据分级服务器架构初始化全局阵列;确定创建新的永久聚会室还是加入先前加书签的永久聚会室;在全局阵列中的索引的位置内创建该新的永久聚会室;以及通过利用该全局阵列搜索先前加书签的永久聚会室而加入该先前加书签的永久聚会室。
在另一实现方式中,提供了使用永久聚会室的系统,包括:至少一个计算机系统,包括永久聚会室软件;至少一个服务器,存储要与该永久聚会室软件相接的永久聚会室信息;以及网络,连接该至少一个计算机系统和该至少一个服务器。
在浏览以下详细描述和附图之后,本申请的其他特征和优点对于本领域技术人员来水将变得更加显而易见。
附图说明
图1例示根据本申请的实现方式的示例的永久聚会室的屏幕截图。
图2例示根据本申请的实现方式的服务器架构。
图3例示示出了根据本申请的实现方式的创建和加入永久聚会室的方法的流程图。
图4例示示出了根据本申请的实现方式的初始化方法的流程图。
图5例示示出了根据本申请的实现方式的创建新的永久聚会室的方法的流程图。
图6例示示出了根据本申请的实现方式的当加入加书签的室时对于第一路线发生的方法的流程图。
图7例示示出了根据本申请的实现方式的当加入了加书签的室时对于第二路线发生的方法的流程图。
图8例示示出了根据本申请的实现方式的当加入了加书签的室时对于第三路线发生的方法的流程图。
图9A例示根据本申请的实现方式的计算机系统和用户的表示。
图9B是例示根据本申请的实现方式的容纳了记录器的计算机系统的功能框图。
具体实施方式
在此公开的某些实现方式提供了永久聚会室。在阅读了此描述后,如何在各种替换实现方式和替换应用中实现本申请将变得显而易见。但是,尽管在此将描述本发明的各种实现方式,但是将理解,仅通过示例而不是限制呈现这些实现方式。这样,对各种替换实现方式的此详细描述不应被解释为限制本申请的范围或宽度。
在一个实现方式中,永久聚会室是可能在用户看来是永久的聚会室,但是可能被销毁然后当任意用户返回可以被加书签的该聚会室时被建立的伪持久聚会室。聚会室用于在好友和在线玩家跳到不同游戏并仍参与语音聊天、文本聊天、视频聊天等时将他们保持在一起,即使他们在玩不同的主题(title)。利用永久聚会室,好友可以将聚会室加书签或保存以便在稍后的时间容易再次加入相同的聚会室。
加书签的永久聚会室是当好友处于相互玩游戏的气氛中时他们配合去到的中心地点。例如,加书签的永久聚会室可以是对于喜欢玩第一人射击者(First PersonShooter)的用户的好友命名为“FPS”,或者是对于喜欢玩竞赛游戏的好友的称为“竞赛”的室。然后,取决于用户希望玩哪个游戏、用户的情绪或者哪个永久聚会室中的人更多或更少,用户可以加入任意的永久聚会室。用于管理永久聚会室的软件的后端(backend)存储永久聚会室的相关联的唯一ID。当用户希望加入永久聚会室时,系统搜索以确定相关联的唯一ID的书签是否存在。如果书签不存在,则创建新的相关联的唯一ID。此方法通过总是将永久聚会室保持在周围而节约资源。对于用户,看起来好像永久聚会室总是存在,但是实际上当每个人都离开该永久聚会室时它们被摧毁(该永久聚会室通过表示相关联的唯一ID的指针保存并加书签),然后当第一个用户加入加书签的永久聚会室时被再次建立,其中该永久聚会室的相关联的唯一ID由系统查找。
当前,聚会室实现方式允许用户建立一个聚会室,然后可以邀请好友加入或者允许好友加入该聚会室,通常是经由某个搜索。当所有用户已经离开聚会时时,其被摧毁。当用户然后想要进入该聚会室时,该聚会室由该用户重新建立。
本申请公开的永久聚会室通过经由相关联的唯一ID将永久聚会室加书签或保存使得在稍后的时间可以迅速参考或使用它而解决了此低效性问题。用户能够创建以与其好友的不同类型的行为为中心的不同类型的永久聚会室。另外,如果好友在永久聚会室中度过美好时光,则他们可以选择将该永久聚会室加标签并配合他们的行为以便所有或一些其好友在下次他们可以玩时加入相同的永久聚会室。通过结合永久聚会室使用加入游戏确认特征进一步使得游戏的安排(scheduling)方便,因此预先保留游戏中的位置(slot)。
在一个实现方式中,提供了永久聚会室软件,其可以由计算机系统存储和执行以建立在其中用户可以组在一起玩游戏、文本聊天、语音聊天、视频聊天等的永久聚会室。在一个实现方式中,计算机系统可以是下一代游戏控制台,比如来自例如Sony的控制台。
图1例示根据本申请的实现方式的示例的永久聚会室100的屏幕截图。永久聚会室100包括当前永久聚会室工具栏102、永久聚会室聊天框104、当前成员列表106、永久聚会室列表108、用户聊天GUI窗口110、用户聊天按钮112和用户信息框114。当用户启动永久聚会室应用时,出现可能看起来类似于永久聚会室100的屏幕。
当前永久聚会室工具栏102显示用户当前处于哪个永久聚会室。如果当前永久聚会室还没被加书签,102中的心形图标可以被标灰(gray out)。如果用户触摸标灰的心形图标,则该心形图标将变红,并且当前永久聚会室将被加书签,并且相关的书签数据信息(比如该房间的相关联的唯一ID)可以被保存到本地存储器。保存在本地存储器中的书签信息可以与被好友或其他用户占据的聚会室的书签信息相比较。
当前成员列表106示出了当前处于本永久聚会室中的用户或好友。如果用户占据的聚会室与先前已经被加书签的聚会室匹配,则在该聚会室的名称旁边,102中的心形图标变为红色。此外,触摸在当前成员106中列出的用户将引起在用户信息框中的该用户的简档。在一个实现方式中,如果光标位于用户的名称之上,用户信息框将悬浮在该光标附近。在另一实现方式中,点击用户的名称将打开另一页,示出用户信息框,或者打开更小的窗口,示出用户信息框。
永久聚会室108提供加标签的室的列表以便用户可以在任意时间决定加入它们。在室名称旁边的心形图标还指示室是否已经被加标签。如果加标签的聚会室不存在并且用户想要创建一个聚会室,则将以相关联的唯一ID在服务器上创建该永久聚会室。
用户聊天GUI窗口110允许用户键入文本、视频、链接或其它信息以与其他用户通信。用户聊天按钮112反映与其他用户通信的各种模式(文本、视频、电话等等),并且这些通信模式不限于示出的按钮。用户信息框114编译关于当前用户的信息。
图2例示根据本申请的实现方式的服务器架构。具体地,图2例示服务器架构200,其示出了至少一个服务器202,每个服务器202具有至少一个领域(world)204,每个领域204具有至少一个室206。
在一个实现方式中,室206是存储永久聚会室的地方,并且(室206的)每个永久聚会室存在于一个领域204中,领域204存在于一个服务器202上。在一个实现方式中,每个服务器202具有在其中的多个领域204,每个领域204具有在其中的多个室206。可以在特定服务器202和领域204上创建每个永久聚会室(例如室206)。每个室206、领域204和服务器202可以具有相关联的唯一ID(例如,室ID、领域ID、服务器ID)。在一个实现方式中,每个室ID使用在此唯一ID中的领域ID和服务器ID。在另一实现方式中,每个领域ID使用在其唯一ID内部的服务器ID。在另一实现方式中,每个ID可以跟踪与其其他ID相关联的信息有关的数据(例如每个服务器ID可以查找与其相关联的领域ID和室ID有关的信息,每个领域ID可以查找与其相关联的服务器ID和室ID有关的信息,每个室ID可以查找与其相关联的服务器ID和领域ID有关的信息)。
图3例示出了根据本申请的实现方式的用于创建和加入永久聚会室的方法300的流程图。在一个实现方式中,方法300可以在框302中开始,但是也可以从图3中的任何其他地方开始,并且以下所述的框也可以按任意顺序进行。在框304,进行初始化处理(这在以下结合图4的描述进一步说明)。
在决定框306中,决定加入加书签的永久聚会室还是创建新的永久聚会室。如果决定框306的答案时创建新的永久聚会室,则下一框是框310,在那里创建新的永久聚会室。如果决定框306的答案是加入加标签的永久聚会室,则下一框是决定框308,其可以分支为三个不同情景的至少一个:路线A然后框312、路线B然后框314、或者路线C然后框316。
在路线A之后,框312是没有发现加书签的永久聚会室并且没有发现重复的永久聚会室的情景,并且在以下结合图6的描述进一步说明。在路线B之后,框314是没有发现加书签的永久聚会室并且发现了重复的永久聚会室的情景,并且在以下结合图7的描述进一步说明。在路线C之后,框316是发现了加书签的永久聚会室的情景,并且在以下结合图8的描述进一步说明。
在框310或312、314或316之后,下一框是决定框318,其询问方法300是否完成处理(即是否应该创建或加入任何更多的永久聚会室)。如果决定框318的答案是否,则方法300回到框306。在一个实现方式中,以上的框可以由在本申请中讨论的实现永久聚会室软件或技术的系统进行。
图4例示出了根据本申请的实现方式的框304(图3)的初始化方法的流程图。在一个实现方式中,框304可以从图3中的框302继续。在一个实现方式中,以下所述的方法可以在框3040中开始,但是也可以从图4中的任何其他地方开始,并且以下所述的框也可以按任意顺序进行。框3041得到服务器ID的列表。在框3042中,从每个服务器ID接收领域ID的列表。在框3043中,创建包括跨过服务器的领域ID的阵列(例如称为全局领域ID列表阵列(GlobalWorldIDListArray))。例如,如果存在两个每个具有四个领域的服务器,则跨过服务器的领域ID的列表具有总共八个项。在框2044中,存储该阵列用于稍后使用,例如在创建永久聚会室时(如以下进一步详述的)。在框3045中,为了安全还可以通过领域ID存储该阵列以便确保该阵列在各个客户之间将是统一的并且基本类似的(例如具有相同的顺序)。然后在框3046中一切结束,并且在一个实现方式中,框3046的下一个框可以是图3中的框306。
在一个实现方式中,上述的处理可以得到所有服务器ID的列表,从每个服务器ID得到所有领域ID的列表,创建包含跨过所有服务器的所有领域ID的阵列,并为了安全而将该阵列分类以确保在所有客户端之间其将是相同的并且按顺序的。
图5例示出了根据本申请的实施例的框310(图3)的创建永久聚会室的方法的流程图。在一个实现方式中,框3100可以从图3的框306继续。在一个实现方式中,以下所述的方法可以在框3100中开始,但是也可以从图5中的任何其他地方开始,并且以下所述的框也可以按任意顺序进行。在框3101中,通过使用网络平台ID和当前时间创建书签UID(用户ID)。在一个实现方式中,书签UID可以是包含了网络平台ID和当前时间的快照的数据结构。网络平台ID就是登录到永久聚会室所利用的网络中的当前用户的用户名或登录名。
在一个实现方式中,书签UID近似是64字节的数据。书签UID还可以用于决定在(来自阵列、例如全局领域ID列表阵列的)哪个领域ID中创建永久聚会室。在框3102中,书签UID用于通过例如以16位块将书签UID中包含的数据加起来并将其存储在另一领域列表阵列(例如称为领域列表块(WorldListChunk))中而决定在来自该阵列的哪个领域ID中创建永久聚会室。在一个实现方式中,领域列表阵列可以是另一个16位(或2字节)的值,并且对书签UID结构中的所有字节求和并保存为例如称为领域列表块的16位值。在求和期间可能发生的溢出是任意的,并且目标是通过使用书签UID结构中的所有字节来获得某随机性。然后,在框3103中,通过使用例如以下公式对领域ID加索引或将其从全局领域ID列表阵列中挑出:
领域列表块%计数(全局领域ID列表阵列)=全局领域ID列表阵列索引
其中全局领域ID列表阵列索引表示到全局领域ID列表阵列中的索引,并且还包含在其中创建永久聚会室的领域ID,并且其中%表示求模操作符,并且其中计数是全局领域ID列表阵列的长度。因此,书签UID用于索引到全局领域ID列表阵列中。在框3104中,全局领域ID列表阵列索引被用作到全局领域ID列表阵列中的索引,其将包含在其中创建永久聚会室的领域ID。然后,在框3106中,处理结束,并且在一个实现方式中,下一框可以是图3中的框318。
图6例示出了根据本申请的实现方式的当加入了加书签的室时对于第一路线发生的框312(图3)的方法的流程图。框312沿着图3的路线A。在一个实现方式中,框3120可以从图3的决定框308继续。在一个实现方式中,以下所述的方法可以在框3120中开始,但是也可以从图6中的任何其他地方开始,并且以下所述的框也可以按任意顺序进行。框3121得到书签UID和在全局领域ID列表阵列内的全局领域ID列表阵列索引以确定永久聚会室应该存在于哪个领域ID上。在框3122,为了书签UID(在一个实现方式中其可以是可搜索的属性)在此领域ID上进行搜索,以确定是已经存在具有该领域ID的任何永久聚会室。
在决定框3123,询问分支问题:是否已经存在具有书签UID的任何聚会室。
如果该决定框3123的答案是否,则下一框是框3124,在那里创建新的永久聚会室。在框3125,加入在框3124创建的具有书签UID的新的永久聚会室,然后该方法回到框3122以进行另一搜索来确定存在多少个具有当前书签UID的永久聚会室。然后,可以重复框3123和3126以在框3127中结束。在一个实现方式中,在第一遍决定框3123的答案可以是否。
但是,如果决定框3123的答案为是,则下一框是框3126,其验证是否进存在一个具有与以上相同的书签UID的永久聚会室(当前永久聚会室)。如果仅存在一个永久聚会室,则该方法在框3127结束,并且在一个实现方式中可以来到图3中的框318。在一个实现方式中,决定框3123的答案在第一遍可以为是,这可能暗示发现了多于一个加书签的室。
图7例示出了根据本申请的实现方式的当加入了加书签的室时对于第二路线发生的框314(图3)的方法的流程。框314沿着图3的路线B。在一个实现方式中,框3140可以从图3的决定框308继续。在一个实现方式中,以下描述的方法可以在框3140中开始,但是也可以从图7中的任何其他地方开始,并且以下所述的框也可以按任意顺序进行。框3141得到书签UID和在全局领域ID列表阵列内的全局领域ID列表阵列索引以确定永久聚会室应该存在于哪个领域ID上。在框3142,为了书签UID(在一个实现方式中其可以是可搜索的属性)在此领域ID上进行搜索,以确定是已经存在具有该领域ID的任何永久聚会室。
在决定框3143,询问分支问题:是否已经存在具有书签UID的任何聚会室。
如果该决定框3143的答案是否,则执行框3147,在那里加入搜索结果中的第一永久聚会室,有效地摧毁或用加入的永久聚会室替代当前永久聚会室。然后,该方法在框3148中结束,并且可以前进到图3中的框318。在一个实现方式中,决定框3146的答案在第一遍可以是否。
但是,如果决定框3143的答案为是,则该方法前进到决定框3146。在决定框3146,当存在多于一个具有相同书签UID的永久聚会室时,确定当前永久聚会室是否是出现在搜索结果中的第一个。如果决定框3146的答案为是,则该方法在框3148中结束,在一个实现方式中则可以来到图3中的框318。在一个实现方式中,决定框3123的答案在第一遍可以为是,这可能暗示着发现了多于一个加书签的室。
回到决定框3143,如果决定框3143的答案是否,则该方法前进到框3144,在那里创建新的永久聚会室。在框3145,加入在框3144创建的具有书签UID的新的永久聚会室,然后该方法回到框3142以进行另一搜索来确定存在多少个具有当前书签UID的永久聚会室。然后,可以重复框3143、4246和3147以在框3148中结束。
图8例示出了根据本申请的实现方式的当加入了加书签的室时对于第三路线发生的框316(图3)的方法的流程。框314沿着图3所示的路线C。在一个实现方式中,框3160可以从图3的决定框308继续。在一个实现方式中,以下描述的方法可以在框3160中开始,但是也可以从图8中的任何其他地方开始,并且以下所述的框也可以按任意顺序进行。框3161得到书签UID和到全局领域ID列表阵列中的全局领域ID列表阵列索引以确定永久聚会室应该存在于哪个领域ID上。在框3162,为了书签UID(在一个实现方式中其可以是可搜索的属性)在此领域ID上进行搜索,以确定是已经存在具有该领域ID的任何永久聚会室。在框3163,如果发现了具有该书签UID的一个或多个室,则假如在搜索结果中返回的第一个室。在一个实现方式中,假设可以被示出为指定要加入哪个永久聚会室的室ID的搜索结果将总是返回对于框3163的相同顺序的相同书签UID。如果不是这种情况,则例如当初始化全局领域ID列表阵列时,可以通过室ID对全局领域ID列表阵列中的永久聚会室分类,并且分类的搜索结果中的第一个室可以被用作结果。在框3163之后,该方法在框3164中结束,在一个实现方式中这可以继续到图3的框318。
在一个实现方式中,可以将加入游戏确认特征合并到永久聚会室中。实质上,加入游戏确认是可以由某些游戏支持的特征。加入游戏确认特征允许玩游戏的玩家为另一玩家保留位置而不需要该玩家从当前正在玩的游戏移开注意力。即,在屏幕后进行位置的保留和组织。例如,玩家A正在玩一个游戏,而玩家B有兴趣加入与玩家A正在玩的相同的游戏。代替等待开放位置变为可用以及空等开放游戏屏幕,或者代替不必要地投入到该游戏中却发现到加载了玩家B的游戏时,玩家A的游戏现在已满,玩家B可以使用加入游戏确认特征来预先保留在游戏中的位置。甚至在尝试投入玩家A的游戏之前,玩家B也可以得到陈述玩家A的游戏已满的对话或者对话框。该游戏具有加入游戏确认特征,并且在屏幕之后工作,而不需要使玩家A涉及为玩家B预先保留地点(spot)。然后玩家B发送给定的地点被保留的确认。
在一个实现方式中,加入游戏确认特征支持NP基础系统。在一个实现方式中,NP基础可以是允许发送/接收游戏存在(例如好友的在线/离线状态)以及还允许发送/接收可加入的游戏活不可加入的游戏(例如单个玩家游戏)中的游戏存在的系统。在可加入的游戏中,游戏存在可以包含其他好友可以加入到其中的在线游戏会话的细节。加入游戏确认特征可以与永久聚会室和所有类型的聚会室(包括非永久聚会室)结合使用以便在聚会室中等待的用户可以立即加入活跃的游戏或者保留活跃的游戏中的地点并且不需要空等地点开放。使用加入游戏确认特征,聚会室中的用户只要在相同的聚会室中,还可以在彼此的游戏中保留游戏位置。加入游戏确认特征还为任意聚会室中的用户提供了更好的用户体验,因为用户可以立即得知聚会是成员玩的其他游戏是否已满或无效(例如游戏会话不再存在)。游戏的加载时间有时可能达到几分钟,因此如果在用户发现另一聚会成员的游戏已满或无线之前它们必须等待游戏启动,则这对用户可能是不快的。加入游戏确认特征通过不使用户不必要地等待可能不能实现的某事物而巧妙地避免了此问题。
在一个实现方式中,永久聚会室的应用编程接口可以支持NP基础系统或者NP基础程序调用。永久聚会室的应用编程接口还可以利用(可以为每个聚会成员存储的)标志而实现,这些标志用于传达加入游戏确认特征以及还传达某些游戏是否支持加入游戏确认特征和/或聚会成员是否正在玩支持加入游戏确认特征的游戏。还可能支持的是描述处于永久聚会室或者任何其他类型的聚会室的聚会成员是否正在玩给定游戏以及当前正玩游戏的哪个阶段(session)的数据。
图9A例示根据本公开的实施例的计算机系统900和用户902的表示。用户902使用计算机系统900来创建、搜索或加入永久聚会室。计算机系统900存储并执行永久聚会室软件990。
图9B例示根据本公开的实施例的容纳永久聚会室软件990的计算机系统900的功能框图。控制器910是可编程处理器,并且控制计算机系统900及其组件的操作。控制器910从存储器920或者嵌入式控制器存储器(未示出)加载指令(例如以计算机程序的形式)并且执行这些指令以控制该系统。在其执行中,控制器910为永久聚会室软件990提供软件系统,比如以使能够创建、搜索或加入永久聚会室。或者,此服务可以实现为控制器910或计算机系统900中的分离的硬件组件。
存储器920暂时存储由计算机系统900的其他组件使用的数据。在一个实现方式中,存储器920被实现为RAM。在一个实现方式中,存储器920还包括长期或永久存储器,比如闪存和/或ROM。
存储区930暂时或长期地存储由计算机系统900的其他组件使用的数据,比如存储由永久聚会室软件990使用的数据。在一个实现方式中,存储区930是硬盘驱动器。
媒体设备940接收可移除媒体并且对插入的媒体读取和/或写入数据。在一个实现方式中,例如,媒体设备940是光盘驱动器。
用户接口950包括用于接受来自计算机系统900的用户的用户输入并向用户呈现信息的组件。在一个实现方式中,用户接口950包括键盘、鼠标、音频扬声器和显示器。控制器910使用来自用户的输入来调整计算机系统900的操作。
I/O接口960包括一个或多个I/O端口以连接到相应的I/O设备,比如外部存储器或者辅助设备(例如打印机或PDA)。在一个实现方式中,I/O接口960的端口包括诸如以下的端口:USB端口、PCMCIA端口、串行端口和/或并行端口。在另一实现方式中,I/O接口960包括用于与外部设备无线地通信的无线接口。
网络接口970包括有线和/或无线网络连接,比如支持以太网连接的RJ-45或“Wi-Fi”接口(包括但不限于802.11)。
计算机系统900包括计算机系统典型的另外的硬件和软件(例如供电、制冷、操作系统),尽管为了简化在图9B中没有具体示出这些组件。在其他实现方式中,可以使用计算机系统的不同配置(例如不同的总线或存储配置或多处理器配置)。在一个实现方式中,计算机系统是例如来自Sony 的下一代游戏控制台。
在一个实现方式中,通过使用永久聚会室,可以体验巨大的带宽节省。因为根据当前聚会室实现方式的聚会室在每个会话被消除并重新建立,永久聚会室通过使用存储了关于给定永久聚会室的信息的书签指针而节省了大量的带宽资源。此外,永久聚会室避免了与在玩家在大厅中等待玩游戏时使用的星形网格或网状网络相关联的带宽问题。
提供了对公开的实现方式的在此描述以使得任意的本领域技术人员能够做出或使用本申请。对这些实现方式的许多修改对本领域技术人员来说将是非常显而易见的,并且不脱离本申请的精神或范围,在此定义的主题可以应用于其他实现方式。例如,尽管说明书在在线游戏的上下文中描述了永久聚会室,但是这些永久聚会室可以与任意的在线或离线行为(处于基于例如内联网或者本地家庭网络的离线)一起使用。在另一例子中,除了游戏控制台之外,还可以在计算机或移动设备上使用永久聚会室。因此,本申请不意图限于在此示出的实现方式,而是要按照与在此公开的主题和新颖特征一致的最宽范围。
本申请的各种实现方式实现在电子硬件、计算机软件或者这些技术的组合中。一些实现方式包括由一个或多个计算设备执行的一个或多个计算机程序。通常,计算设备包括一个或多个处理器、一个或多个数据存储组件(例如易失性或非易失性存储器模块以及永久光和磁存储设备,比如硬盘和软盘驱动器、CD-ROM设备和磁带驱动器)、一个或多个输入设备(例如游戏控制器、鼠标和键盘)以及一个或多个输出设备(例如显示器设备)。
计算机程序包括通常存储在永久存储介质中并且然后在运行时复制到存储器中的可执行代码。至少一个处理器通过按指定的顺序从存储器取回程序指令来执行代码。当执行程序代码时,计算机从输入和/存储设备接收数据,对该数据进行操作,然后将得到的数据传递到输出和/或存储设备。
本领域技术人员将认识到,在此所述的各种例示性的模块和方法步骤可以实现为电子硬件、软件、固件或以上的组合。为了清楚地例示硬件和软件的此可互换性,在此已经在其功能性方面一般地描述了各个例示性的模块和方法步骤。这样的功能性实现为硬件还是软件取决于具体应用和施加在整体系统上的设计限制。对于每个特定应用,技术人员可以按各种方式实现所述的功能性,但是这样的实现方式决定不应被解释为导致脱离本申请的范围。另外,功能在模块或步骤内的分组是为了易于描述。不脱离本申请,可以将具体功能从一个模块或步骤移动到另一模块或步骤。
另外,结合在此公开的实现方式描述的方法的步骤或技术可以直接体现在硬件中、由处理器执行的软件模块中或者这两者的组合中。软件模块可以驻留在RAM存储器、闪存、ROM存储器、EPROM存储器、EEPROM存储器、寄存器、硬盘、可移除盘、CD-ROM或包括网络存储介质的任何其他形式的存储介质中。实力的存储介质可以耦合到处理器,使得处理器可以从存储介质读取信息以及向存储介质写入信息。或者,存储介质可以与处理器集成。处理器和存储介质也可以驻留在ASIC中。
在本申请的具体实现方式中不是一定要求每个以上讨论的例子的所有特征。此外,要理解,在此给出的描述和附图表示本申请宽泛地构思的主题。还要理解,本申请的范围完全包含对本领域技术人员开始变得显然的其他实现方式,并且本申请的范围因而除了所附权利要求之外不受其他限制。

Claims (9)

1.一种使用永久聚会室的方法,其中即使每个人都已经离开了该聚会室也能够重新加入该聚会室,所述方法包括:
经由计算设备根据分级服务器架构初始化全局阵列,所述分级服务器架构包括至少一个具有相关联的服务器ID的服务器的结构,该至少一个服务器的每个具有至少一个具有相关联的领域ID的领域,并且该至少一个领域的每个具有至少一个具有相关联的聚会室ID的聚会室,其中,所述全局阵列是包括跨服务器的领域ID的阵列,并且对应于永久聚会室,该永久聚会室对用户看起来始终存在,但是当每个人都离开该聚会室时该聚会室被销毁,并且通过表示聚会室ID的指针保存并加书签,并且其中,所述永久聚会室使得即使玩游戏者正在玩不同的主题,在玩游戏者之间也能够聊天;
经由该计算设备确定是否创建新的永久聚会室或加入先前加书签的永久聚会室;
如果不存在先前加书签的永久聚会室,则经由该计算设备在全局阵列中的索引的位置内创建该新的永久聚会室;以及
经由该计算设备,通过利用该全局阵列并且使用通过所述指针表示的相关联的聚会室ID搜索先前加书签的永久聚会室而加入该先前加书签的永久聚会室。
2.如权利要求1所述的方法,其中通过领域ID对该全局阵列分类以确保跨客户端之间的一致性。
3.如权利要求1所述的方法,其中创建新的永久聚会室包括:
通过使用网络平台ID和当前时间计算书签ID;
将书签ID中包含的数据相加并将相加后的数据存储在新的领域列表块值中;
用全局阵列索引和新的领域列表块值对全局阵列中的领域ID加索引;以及
使用索引的领域ID创建新的永久聚会室。
4.如权利要求3所述的方法,其中加入先前加书签的永久聚会室包括:
在全局阵列中的索引的领域ID上搜索书签ID以确定是否存在具有该书签ID的现有永久聚会室;
当不存在具有该书签ID的永久聚会室时,创建具有该书签ID的新的永久聚会室并加入该新的永久聚会室;
用该书签ID再次在全局阵列中的索引的领域ID上搜索以确定是否存在具有该书签ID的任何现有的永久聚会室;以及
当在具有该书签ID的搜索结果中仅返回一个永久聚会室时,加入该有关返回的永久聚会室。
5.如权利要求3所述的方法,其中加入先前加书签的永久聚会室包括:
在全局阵列中的索引的领域ID上搜索书签ID以确定是否存在具有该书签ID的现有永久聚会室;
当不存在具有该书签ID的永久聚会室时,创建具有该书签ID的新的永久聚会室并加入该新的永久聚会室;
用该书签ID再次在全局阵列中的索引的领域ID上搜索以确定是否存在具有该书签ID的任何现有的永久聚会室;
当存在多于一个具有相同的书签ID的永久聚会室时,验证加入的新的永久聚会室是搜索结果中的第一个;以及
当加入的新的永久聚会室不是搜索结果中的第一个时,加入作为该搜索结果中的第一个的永久聚会室。
6.如权利要求3所述的方法,其中加入先前加书签的永久聚会室包括:
在全局阵列中的索引的领域ID上搜索书签ID以确定是否存在具有该书签ID的现有永久聚会室;
当存在多于一个具有该书签ID的永久聚会室时,加入在搜索结果中返回的第一个永久聚会室。
7.如权利要求3所述的方法,其中加入先前加书签的永久聚会室包括:
通过领域ID将全局阵列分类;
在全局阵列中的索引的领域ID上搜索书签ID以确定是否存在具有该书签ID的现有永久聚会室;
当存在多于一个具有该书签ID的永久聚会室时,加入在搜索结果中返回的第一个永久聚会室。
8.如权利要求1所述的方法,还包括:
识别玩在线游戏的成员和至少一个其他成员属于永久聚会室,
其中该永久聚会室是新的永久聚会室或者先前加书签的永久聚会室;
经由加入游戏确认特征保留在该在线游戏中的成员的地点用于该至少一个其他成员加入;以及
允许该至少一个其他成员在其保留的位置中加入该在线游戏。
9.一种使用永久聚会室的系统,包括:
至少一个计算机系统,包括永久聚会室软件;
至少一个服务器,存储要与该永久聚会室软件相接的永久聚会室信息;以及
网络,连接该至少一个计算机系统和该至少一个服务器,
其中,所述永久聚会室软件包括:
初始化部件,用于根据由该至少一个服务器存储的永久聚会室信息内的分级服务器架构初始化全局阵列,所述服务器架构包括至少一个具有相关联的服务器ID的服务器的结构,该至少一个服务器的每个具有至少一个具有相关联的领域ID的领域,并且该至少一个领域的每个具有至少一个具有相关联的聚会室ID的聚会室,其中,所述全局阵列是包括跨服务器的领域ID的阵列,并且对应于永久聚会室,该永久聚会室对用户看起来始终存在,但是当每个人都离开该聚会室时该聚会室被销毁,并且通过表示聚会室ID的指针保存并加书签,并且其中,所述永久聚会室使得即使玩游戏者正在玩不同的主题,在玩游戏者之间也能够聊天;
确定部件,用于确定创建新的永久聚会室还是加入先前加书签的永久聚会室;
创建部件,用于如果不存在先前加书签的永久聚会室,则在全局阵列中的索引的领域ID内创建该新的永久聚会室;以及
加入部件,用于通过利用该全局阵列并且使用通过书签表示的相关联的聚会室ID搜索先前加书签的永久聚会室而加入该先前加书签的永久聚会室。
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