CN103517742B - 手动且基于相机的化身控制 - Google Patents
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Abstract
描述了例如计算机游戏系统中的手动和基于相机的化身控制。在一个实施例中,图像捕捉系统跟踪玩家的持有现实世界物体的手臂的运动,并且该玩家同时也使用手动控制器对游戏系统作出输入。在一示例中,玩家的手臂的被跟踪的运动被用来控制游戏显示中虚拟飞镖的目标,并且用户在控制器处作出手动输入以发射该飞镖。在各实施例中,检测玩家的一部分的位置并使用映射函数(它可能改变)将其映射到屏幕空间。例如,玩家的手在屏幕空间中的映射位置被用来通过延伸化身的手臂来控制化身的手的位置。在各示例中,在进行对化身的基于相机的控制之前,满足各条件。
Description
背景技术
现有视频和计算机游戏控制系统使用手持式控制器,这些手持式控制器结合按钮和操纵杆以使玩家能够控制游戏显示所示出的化身或其他对象。这些类型的手持式控制器的设计寻求按稳健、易于使用且直观的方式来启用对游戏的细粒度控制。
最近,一些计算机游戏控制系统使用语音识别技术和姿势识别来使玩家能够控制游戏界面。在这一情况下,游戏玩家没有手持式控制器并且能够按直接的方式与游戏进行交互,而不受诸如手持式控制器等物理用户输入设备的约束。
以下描述的各实施例不限于解决已知游戏控制系统的缺点中的任一个或全部的实现。
发明内容
下面呈现了本发明的简要概述,以便向读者提供基本理解。本发明内容不是本公开的穷尽概览,并且不标识本发明的关键/重要元素或描述本说明书的范围。其唯一的目的是以简化形式呈现此处所公开的精选概念,作为稍后呈现的更详细的描述的序言。
描述了例如计算机游戏系统中的手动且基于相机的化身控制。在一个实施例中,图像捕捉系统跟踪玩家的持有现实世界物体的手臂的运动,并且该玩家同时也使用手动控制器对游戏系统作出输入。在一示例中,玩家的手臂的被跟踪的运动被用来控制游戏显示中虚拟飞镖的目标,并且玩家在控制器处作出手动输入以发射该飞镖。在各实施例中,检测玩家的一部分的位置并使用映射函数(它可能改变)将其映射到屏幕空间。例如,玩家的手在屏幕空间中的映射位置被用来通过延伸化身的手臂来控制化身的手的位置。在各示例中,在对化身的基于相机的控制之前,满足各玩家条件。
通过结合附图参考以下详细描述,可更易于领会并更好地理解许多附带特征。
附图说明
根据附图阅读以下详细描述,将更好地理解本发明,在附图中:
图1是持有游戏控制器并坐在具有深度相机的游戏装置前的玩家的示意图;
图2是结合图像捕捉设备、手持式控制器、计算设备以及显示器的游戏系统的示意图;
图3是手持式控制器的平面图;
图4是图3的手持式控制器的透视图;
图5是玩游戏期间显示画面的示意图;
图6是游戏系统的一操作方法的流程图;
图7是游戏系统的另一操作方法的流程图;
图8是与图7的方法结合使用的游戏系统的一操作方法的流程图;
图9示出可在其中实现游戏系统的实施例的示例性的基于计算的设备。
在各个附图中使用相同的附图标记来指代相同的部件。
具体实施方式
下面结合附图提供的详细描述旨在作为本发明示例的描述,并不旨在表示可以构建或使用本发明示例的唯一形式。本描述阐述了本发明示例的功能,以及用于构建和操作本发明示例的步骤的序列。然而,可以通过不同的示例来实现相同或等效功能和序列。
虽然在本文中将本发明的示例描述并示出为在用于二维横向卷轴游戏平台游戏的游戏系统中实现,但是所描述的系统只是作为示例而非限制来提供的。本领域的技术人员将会明白,本发明的示例适合在各种不同类型的游戏系统中的应用。
首先参考图1,图1示出了用于控制计算机游戏的示例控制系统100。在该示例中,控制系统包括手持式控制器和基于相机的控制系统两者。通过合并这两种类型的控制,游戏玩家体验到这两种类型的控制系统的益处。如本文描述的,实现合并是为了按稳健、易于使用的方式来启用对游戏系统的细粒度控制,这增强了玩家体验。在该示例中,图1示出了用户102在玩二维横向卷轴游戏平台游戏。这类游戏可被清楚地描绘在二维图画中;然而,本文描述的方法还适用于三维游戏、增强现实应用、以及其他类型的游戏。在一些示例中,基于相机的控制系统100尤其可被用于确定身体姿态、绑定、识别、分析、跟踪、关联至人类目标、提供反馈、和/或适应于诸如用户102(本文也称为玩家)等人类目标的各方面,等等。在该示例中,为简明起见,示出了一个玩家。然而,两个或更多个玩家也可同时使用该控制系统。
基于相机的控制系统100包括计算设备104。计算设备104可以是通用计算机、游戏系统或控制台、或专用图像处理设备。计算设备104可包括硬件组件和/或软件组件,以使计算设备104可用于执行诸如游戏应用和/或非游戏应用等应用。下文参考图9讨论了计算设备104的结构。
基于相机的控制系统100还包括捕捉设备106。捕捉设备106可以是例如图像传感器或检测器,该图像传感器或检测器可用于在视觉上监视一个或多个用户(诸如用户102),以使得可以捕捉、分析、处理、及跟踪一个或多个用户所执行的姿势以执行游戏或应用内的一个或多个控制或动作,如将在下面更详细地描述的。
基于相机的控制系统100可进一步包括连接到计算设备104的显示设备108。该计算设备可以是可向用户102提供游戏或应用视觉(和可任选的音频)的电视机、监视器、高清电视机(HDTV)等。
在操作中,可以使用捕捉设备106跟踪用户102以使得用户102的位置、移动和大小可以被计算设备104(和/或捕捉设备106)解释为可用于影响由计算设备104执行的应用的控制。结果,用户102能够移动他或她的身体(或者他或她身体的各部分)以控制所执行的游戏或应用。
在图1的说明性示例中,计算设备104上执行的应用是用户102正在玩的二维横向卷轴游戏平台游戏。在本示例中,计算设备104控制显示设备108来向用户102提供包括地形、树木以及太阳的地区的视觉表示。计算设备104还控制显示设备108来提供用户102可以用他或她的移动和/或通过使用手持式控制器110来控制的用户化身的视觉表示。化身可以是角色和/或化身被示为正在控制的工具、武器或其他对象的视觉表示。例如,计算设备104可包括身体姿态估算器,该估算器被安排为识别并跟踪用户的不同身体部位,并将这些部位映射到化身上。用这种方式,化身复制用户102的移动,以使得如果用户102例如在物理空间中走动,则这会使得该用户化身在游戏空间中走动。
然而,仅在游戏空间中复制用户移动限制了用户和游戏之间的交互的类型和复杂度。例如,许多游戏内控制是瞬间的动作或命令,在传统游戏系统中,这些动作或命令可以使用按钮按下来触发。这些动作或命令的示例包括诸如挥拳、射击、换武器、投掷、踢、跳、和/或下蹲。通过识别出用户正在执行这些动作之一并且触发相应的游戏内动作,而不是仅复制用户的移动,可以控制这些动作或命令。另外,在手持式控制器处的用户输入和经由基于相机的控制系统的用户输入的组合可被用来控制游戏装置。
现在参考图2,图2示出了可在图1的基于相机的控制系统100中使用的捕捉设备106的示意图。在图2的示例中,捕捉设备106被配置为捕捉具有深度信息的视频图像。这种捕捉设备可被称为深度相机。深度信息可以是包括深度值的深度图像的形式,即深度值是与深度图像的每个图像元素相关联的值,该值和该深度相机和位于该图像元素处的项目或物体之间的距离有关。注意,术语“图像元素”用于指代像素、像素组、体素(voxel)、体素组或图像的其他更高层次的分量。
深度信息可以使用任何合适的技术获得,包括例如飞行时间、结构化光、立体图像等。在一些示例中,捕捉设备106可将深度信息组织为“Z层”,即可垂直于从深度相机沿其视线延伸的Z轴的层。
如图2所示,捕捉设备106包括至少一个成像传感器200。在图2所示的示例中,成像传感器200包括被安排为捕捉场景的深度图像的深度相机202。所捕捉的深度图像可包括所捕捉的场景的二维(2-D)区域,其中该2-D区域中的每个图像元素表示一深度值,诸如所捕捉的场景中的物体离深度相机202的长度或距离。
该捕捉设备还可包括被安排为以可由深度相机202查明深度信息的方式来照亮该场景的发射机204。例如,在深度相机202是红外(IR)飞行时间相机的情况下,发射机204将IR光发射到该场景上,并且深度相机202被安排为检测从该场景中的一个或多个目标和物体的表面反向散射的光。在一些示例中,可以从发射机204发出脉冲红外光,使得外出光脉冲与对应的传入光脉冲之间的时间可由深度相机来检测和测量,并被用来确定从捕捉设备106到该场景中的目标或物体上的位置的物理距离。另外,在一些示例中,可将来自发射机204的出射光波的相位与深度相机202处的入射光波的相位进行比较来确定相移。该相移然后可以用于确定从捕获设备106到目标或物体上的一位置的物理距离。在未来示例中,可使用飞行时间分析,通过经由包括例如快门式光脉冲成像的各种技术来分析反射光束随时间的强度以间接地确定从捕捉设备106到目标或物体上的一位置的物理距离。
在另一示例中,捕捉设备106可使用结构化光来捕捉深度信息。在这种技术中,可使用发射机204将图案化光(例如,显示为诸如斑点、网格、或条形图案等已知图案的光,它也可随时间变化)投影到场景上。在照到场景中的一个或多个目标或物体的表面上以后,图案变形。这种图案变形可由深度相机202捕捉然后被分析以确定从捕捉设备106到该场景中的目标或物体上的一位置的物理距离。
在另一示例中,深度相机202可以是从不同角度查看场景的两个或更多个物理上分开的相机的形式,以便获得能被解析以生成深度信息的视觉立体数据。在此情况下,发射机204可被用来照亮场景,或可被省略。
在一些示例中,作为深度相机202的补充或替换,捕捉设备106可包括被称为RGB相机206的视频相机。RGB相机206被安排为在可见光频率捕捉场景的图像序列,并能因此提供可用于扩充深度图像的图像。在一些示例中,可以使用RGB相机206而不是深度相机202。捕捉设备106还可以可任选地包括话筒207或话筒阵列(其可以是有向的和/或可转向的),该话筒或话筒阵列被安排为捕捉声音信息(诸如来自该用户的语音输入)并且可以用于语音识别。
图2中示出的捕捉设备106还包括至少一个处理器208,处理器208与图像传感器200(即,图2的示例中的深度相机202和RGB相机206)、发射机204、和话筒207通信。处理器208可以是通用微处理器、或专用信号/图像处理器。处理器208被安排为执行指令以控制成像传感器200、发射机204和话筒207以捕捉深度图像、RGB图像和/或语音信号。处理器208也可以可任选地被安排为对这些图像和信号执行处理,如后文更详细地概述的。
图2中示出的捕捉设备106和包括存储器210,存储器210被安排为存储由处理器208执行的指令、深度相机202或RGB相机206捕捉到的图像或图像的帧、或任何其他合适的信息、图像等。在一些示例中,存储器210可包括随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、高速缓存、闪存、硬盘、或任何其他合适的存储组件。存储器210可以是与处理器208通信的分开的组件,或者可被集成到处理器208中。
捕捉设备106还包括与处理器208通信并被安排为经由通信链路向计算设备104提供数据的输出接口212。该通信链路可以是例如有线连接(诸如USB、火线、以太网或类似连接)和/或无线连接(诸如WiFi、或类似连接)。在其他示例中,输出接口212可与一个或多个通信网络(诸如因特网)界接并经由这些网络向计算设备104提供数据。
控制器110也作为捕捉设备的一部分来提供。控制器可以是图1中示意性地描绘的手持式控制器或可以与非手持式的另一较大设备集成在一起。控制器包括多个用户输入设备,如按钮、操纵杆、触摸垫、开关等,并使得玩家能够对游戏系统进行输入。用户输入数据通过有线连接和/或无线连接从控制器发送到计算设备104。
计算设备104执行与基于相机的姿势识别有关的多个功能,诸如可任选的身体姿态估计器214和姿势识别引擎216。身体姿态估计器214被安排为使用计算机视觉技术来检测和跟踪该用户的不同身体部位。身体姿态估计器的示例在2009年5月20日提交的美国专利申请US-2010-0278384-A1“Humanbodyposeestimation(人体姿态估计)”中给出。身体姿态估算器214可向姿势识别引擎提供与用户的身体姿态有关的数据的时间系列形式的输出。这可以是该用户的完全跟踪的骨架模型的形式,或者是该用户的可见身体部位的更粗略标识。例如,这些时序序列可包括与用户的至少两个身体部位之间的随时间变化的角度、用户的至少两个身体部位之间的角度的变化率、用户的至少一个身体部位的运动速度、或其组合有关的数据。不同类型的数据(某些身体部位之间的角度、速度等)被称为“特征”。在其他示例中,身体姿态估算器214可从随时间改变的用户姿态推导出其他用户序列(即,其他特征)。在进一步的示例中,姿势识别引擎216可利用除身体姿态估算器以外的不同来源推导输入(即,特征)。还可在计算设备104上执行应用软件218并使用所述姿势来控制该应用软件。应用软件被安排成控制游戏在显示器220上的显示。
图3是示例手持式控制器110的平面图。它一般具有翼形,每一个翼或肩316的大小和形状被制成适于用一只手抓握住。该控制器包括支承多个按钮、开关、以及操纵杆的外壳,如现在更详细地描述的。然而,这只是示例并且可以使用其他类型的控制器110。
在该控制器的右面设置有四个数字动作按钮302,包括绿色A按钮、红色B按钮、蓝色X按钮和黄色Y按钮。提供两个类似的操纵杆310和312。这些操纵杆也可被按入或点入以激活每一操纵杆下的数字按钮。数字开始306、后退308和导航304按钮置于外壳中央。例如,导航按钮被用来打开控制器并访问菜单。
图4是控制器的透视图并且示出左缓冲器(bumper)406和右缓冲器404,它们中的每一个是可由用户按下的按钮。左扳机400和右扳机402(两者是类似的)在控制器的下侧上给出(在图4中可见)。可提供连接408以实现到计算设备104的有线连接。
图5是玩游戏期间显示画面(例如,在图1的显示屏108处)的示意图。化身在包括地形和太阳500的环境中示出。该环境包括多个活动对象,它们可影响游戏的过程。在该示例中,活动对象包括攻击云所包围的敌人506以及门把手502。非活动对象504是不可穿过的墙,且门把手502向玩家提供将化身拉过该墙并继续向右移动的装置。还在显示画面的角落显示了另一非活动对象510,并且该非活动对象510包括游戏系统当前捕捉的并且描绘该游戏的玩家的图像流的表示。如果多个玩家在一起使用该游戏系统,则取决于任何遮挡和图像捕捉系统的视野,图像流在该图像流中描绘所有可见玩家。使用非活动对象510不是必须的。在图5给出的示例中,化身的手臂之一508伸向门把手502。这通过检测到玩家的手在图像流中的位置(相对于屏幕空间)并在检测到的玩家的手的位置的基础上延伸化身的手臂来实现。注意,图5的场景只是一个示例。玩家的身体部位的位置和/或玩家的姿势可被用来以其他方式控制化身。
图6是游戏系统的一操作方法的流程图。游戏系统显示600游戏,包括环境中的至少一个化身。接收602该游戏的至少一个玩家的图像流,并且例如使用图2的身体姿态估计器来检测606图像流中的身体部位位置和/或关节位置。可任选地,还执行姿势识别。还从控制器接收604手动输入,该控制器可以是诸如图3和4的控制器等手持式控制器。可与身体部位位置和姿势识别基本上同时地接收手动输入。游戏系统至少在基于相机的输入和来自控制器的手动输入的基础上来控制化身。显示610游戏并且除任何手动输入外继续接收基于相机的输入。实时地执行身体部位位置检测和任选的姿势识别,以使得游戏不延迟并且玩家具有直观的游戏体验。
图7是游戏系统的一操作方法的流程图,其中在使用基于相机的输入来控制化身之前,满足手动输入的特定玩家条件以及玩家身体部位位置。以此方式,以避免基于相机的控制和手动控制之间的冲突的方式来实时地实现对游戏系统的混合控制,这给出了细粒度控制并且使用直观。在该示例中,基于相机的控制被用来伸长化身的手臂。然而,这仅仅是一个示例。该方法也可被用来按其他方式控制游戏中的化身或其他对象。
游戏系统在环境中显示700化身,并使用诸如以上参考图2描述的图像捕捉系统来接收玩家的正在进行的图像流。从诸如图3和4的手持式控制器或任何其他手动控制器等控制器接收704手动输入。作出706关于是否只按下控制器的一个缓冲器的检查。例如,这可以是图1的左或右缓冲器406、404。使用缓冲器不是必须的。可以使用任何按钮、开关、触摸垫、或其他用手操作的用户输入设备,它是被设计成由用户的手来操作的一对中的一个。如果只按下一个缓冲器,则游戏系统获得了与玩家的哪只手可能空出有关的信息。游戏系统检查708可能空出的手的图像流,并计算空出的手的位置是否离开控制器超过阈值距离。如果是,则游戏系统跟踪710玩家的空出的手相对于控制器的位置。
游戏系统使用映射函数将所确定的玩家的空出的手的位置映射到712化身周围的屏幕空间。映射函数可被存储在游戏系统处,并且映射函数的各参数可根据游戏状态而改变714。例如,映射函数可以例如使用比例关系、非线性关系或以其他方式来确保屏幕空间中所映射的位置处于化身周围的指定区域且所映射的位置与所确定的玩家的空出的手的位置相关。随后延伸716化身的手臂,以使得化身的手处于屏幕空间中的所映射的位置处。
如图7的示例所示,通过确保手动输入条件和基于相机的输入条件两者都被满足,使用这两种控制方法中的任一种对化身的控制之间的冲突被减轻。使用诸如706的条件等手动输入条件不是必须的。玩家的图像流可被用来检查例如是否只有玩家的一只手处于控制器上。
参考图8,作出关于化身的手(在延伸到屏幕空间中的所映射的位置之后)是否在特定对象(如图5的门把手)上方的检查800。如果为是,则化身的手可被显示802为抓住该特定对象。继续804跟踪玩家的空出的手以及手动输入,并且作出关于玩家是否继续按下缓冲器且伸出他们空出的手的检查806。如果为否,则化身的手返回808到非延伸状态。如果玩家继续按下缓冲器并且伸出空出的手,则玩家在化身的手臂保持延伸的同时移动化身是可能的。例如,通过在控制器上的操纵杆处作出输入。根据玩家的手动输入,在化身的手臂延伸的同时显示810化身的运动。例如,在这一状态中,玩家可以使用他们的拇指来控制化身,使得它在伸出一条手臂并旋转以持续抓住该对象的情况下奔跑。
如果玩家将被跟踪的手收回到控制器同时按下缓冲器812,则化身可被显示814为从该对象抬起手。如果玩家释放缓冲器,则化身的手可返回非延伸状态。如果指定游戏状态发生816,则化身的手可返回808到非延伸状态。例如,指定游戏状态可以是被敌人所伤、化身移动离开被抓握的对象超过阈值距离、达到指定时间、达到指定力量计量水平。
在其他示例中,基于相机的输入被用来控制化身挥剑的方向。在另一示例中,基于相机的输入被用来将枪瞄准地图上的点并且手动输入被用来扣该枪的扳机。在本文描述的各示例中,身体部位位置或玩家作出的移动类似于在游戏中对化身的控制。例如,玩家可将一只手向上伸出并且他们的动作被游戏中的化身以放大或夸张的方式复制。然而,这不是必需的。玩家作出的移动可与所造成的对化身的控制无关。
图9示出了示例性计算设备104的各种组件,该计算设备可以实现为任何形式的计算设备和/或电子设备,且在该计算设备中可以实现上述游戏控制技术的实施例。
计算设备104包括一个或多个处理器902,处理器902可以是微处理器、控制器或用于处理计算机可执行指令来控制游戏系统的任何其他合适类型的处理器。在一些示例中,例如在使用片上系统架构的示例中,处理器902可以包括一个或多个固定功能块(亦称加速器),这些块以硬件(而非软件或固件)来实现游戏控制方法的一部分。
基于计算的设备104还包括输入接口904,该输入接口被安排为从一个或多个设备(诸如图2的捕捉设备106和/或图3和图4的控制器)接收输入。输出接口906也被提供并被安排为向例如与基于计算的设备集成或通信的显示系统(诸如显示设备108或220)提供输出。显示系统可提供图形用户界面,或任何合适类型的其他用户界面,但这不是必需的。可以可任选地提供通信接口908,该通信接口可被安排为与一个或多个通信网络(例如,因特网)进行通信。
可以使用可由基于计算的设备104访问的任何计算机可读介质来提供计算机可执行指令。计算机可读介质可以包括例如诸如存储器910等计算机存储介质和通信介质。诸如存储器910等计算机存储介质包括以用于存储如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括但不限于,RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存或其他存储器技术、CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其他光存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁存储设备,或者可用于存储信息以供计算设备访问的任何其他非传输介质。相反,通信介质可以以诸如载波或其他传输机制等已调制数据信号来体现计算机可读指令、数据结构、程序模块或者其他数据。如本文所定义的,计算机存储介质不包括通信介质。因此,计算机存储介质不应被解释为本质上是传播信号。虽然在基于计算的设备104中示出了计算机存储介质(存储器910),然而应当理解,该存储可以是分布式的或位于远处并经由网络或其他通信链路(例如,使用通信接口908)来访问。
可以在基于计算的设备处提供包括操作系统912或任何其他合适的平台软件的平台软件以使得能够在该设备上执行应用软件218。存储器910可以储存用于实现身体姿态估计器214和姿势识别引擎216的功能的可执行指令。存储器910还可提供数据存储914,该数据存储可被用来在执行游戏控制技术时提供对处理器902所使用的数据的存储,如任何姿态模板、阈值、参数、屏幕空间映射函数、或其他数据。
此处所使用的术语‘计算机’是指带有处理能力以便它可以执行指令的任何设备。本领域的技术人员将认识到,这样的处理能力被集成到许多不同的设备中,因此,术语‘计算机’包括PC、服务器、移动电话、个人数字助理和许多其他设备。
本文描述的方法可由有形存储介质上的机器可读形式的软件来执行,例如计算机程序的形式,该计算机程序包括在该程序在计算机上运行时适用于执行本文描述的任何方法的所有步骤的计算机程序代码装置并且其中该计算机程序可被包括在计算机可读介质上。有形(或非瞬态)存储介质的示例包括盘(disk)、拇指型驱动器、存储器等而不包括所传播的信号。软件可适于在并行处理器或串行处理器上执行以使得各方法步骤可以按任何合适的次序或同时执行。
这承认,软件可以是有价值的,单独地可交换的商品。它旨在包含运行于或者控制“哑”或标准硬件以实现所需功能的软件。它还旨在包含例如用于设计硅芯片,或者用于配置通用可编程芯片的HDL(硬件描述语言)软件等“描述”或者定义硬件配置以实现期望功能的软件。
本领域技术人员会认识到,用于存储程序指令的存储设备可分布在网络上。例如,远程计算机可以存储被描述为软件的进程的示例。本地或终端计算机可以访问远程计算机并下载软件的一部分或全部以运行程序。可另选地,本地计算机可以根据需要下载软件的片段,或在本地终端上执行一些软件指令,并在远程计算机(或计算机网络)上执行另一些软件指令。本领域的技术人员还将认识到,通过利用本领域的技术人员已知的传统技术,软件指令的全部,或一部分可以通过诸如DSP、可编程逻辑阵列等等之类的专用电路来实现。
对精通本技术的人显而易见的是,此处给出的任何范围或设备值可以被扩展或改变,而不会丢失寻求的效果。
尽管用结构特征和/或方法动作专用的语言描述了本主题,但可以理解,所附权利要求书中定义的主题不必限于上述具体特征或动作。更确切而言,上述具体特征和动作是作为实现权利要求的示例形式公开的。
可以理解,上文所描述的优点可以涉及一个实施例或可以涉及多个实施例。各实施例不仅限于解决任何或全部所陈述的问题的那些实施例或具有任何或全部所陈述的优点那些实施例。进一步可以理解,对“一个”项目的引用是指那些项目中的一个或多个。
此处所描述的方法的步骤可以在适当的情况下以任何合适的顺序,或同时实现。另外,在不偏离此处所描述的主题的精神和范围的情况下,可以从任何一个方法中删除各单独的框。上文所描述的任何示例的各方面可以与所描述的其他示例中的任何示例的各方面相结合,以构成进一步的示例,而不会丢失寻求的效果。
此处使用了术语‘包括’旨在包括已标识的方法的框或元件,但是这样的框或元件不包括排它性的列表,方法或设备可以包含额外的框或元件。
可以理解,以上描述是只作为示例给出的,本领域的技术人员可以作出各种修改。以上说明、示例和数据提供了对示例性实施例的结构和使用的全面描述。虽然上文以一定的详细度或参考一个或多个单独实施例描述了各实施例,但是,在不偏离本说明书的精神或范围的情况下,本领域的技术人员可以对所公开的实施例作出很多更改。
Claims (10)
1.一种控制计算机游戏系统的方法,包括:
从图像捕捉设备接收描绘游戏的至少一个玩家的图像流;
通过分析所述图像流来确定所述玩家的部位位置;
从由所述玩家操作的用手操作的控制器接收玩家手动输入;
在所述至少一个玩家观看的显示器处显示计算机游戏,所述显示包括至少一个化身和环境;
检查多个玩家条件是否被满足,所述玩家条件中的至少一个条件是所述玩家只有一只手处于所述用手操作的控制器上或者所述玩家使一只手离开所述控制器超过阈值距离;
一旦所述玩家条件被满足,则在所确定的玩家部位位置和来自所述控制器的手动输入两者的基础上控制所述化身的显示。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述玩家的部位位置是所述玩家的身体部位位置或所述玩家持有的现实世界物体的位置。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,包括使用映射函数将所确定的所述玩家的部位位置映射到屏幕空间中所映射的位置,并相关于屏幕空间中所映射的位置来控制所述化身的显示。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,包括通过朝屏幕空间中所映射的位置延伸所述化身的一部分来控制所述化身的显示。
5.如权利要求2所述的方法,其特征在于,包括通过朝屏幕空间中所映射的位置移动所述化身来控制所述化身的显示。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,包括跟踪所述玩家的部位位置并在所跟踪的部位位置的基础上控制所述化身的显示。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,包括:跟踪所述玩家的部位位置;使用映射函数将所跟踪的所述玩家的部位位置映射到屏幕空间中所映射的多个位置,并相关于屏幕空间中所映射的各位置来控制所述化身的显示。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,检查多个玩家条件是否被满足包括检查所述玩家是否只有一只手处于所述用手操作的控制器上。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述多个条件包括检查所述玩家使一只手离开所述控制器超过阈值距离。
10.一种计算机游戏系统,包括:
图像捕捉设备,被安排成接收描绘游戏的至少一个玩家的图像流;
处理器,被安排成通过分析所述图像流来确定所述玩家的部位位置;
输入,被安排成从用手操作的控制器接收玩家手动输入;
所述处理器被安排成检查多个玩家条件是否被满足,所述玩家条件中的至少一个条件是所述玩家只有一只手处于所述用手操作的控制器上或者所述玩家使一只手离开所述控制器超过阈值距离;
输出,被安排成在所述至少一个玩家观看的显示器处显示计算机游戏,所述显示包括至少一个化身和环境;
所述处理器被安排成一旦所述玩家条件被满足,则在所确定的玩家部位位置和来自所述控制器的手动输入两者的基础上控制所述化身的显示。
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