CN111790140A - 互动方法、系统、计算机设备及可读存储介质 - Google Patents

互动方法、系统、计算机设备及可读存储介质 Download PDF

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CN111790140A CN202010645204.6A CN202010645204A CN111790140A CN 111790140 A CN111790140 A CN 111790140A CN 202010645204 A CN202010645204 A CN 202010645204A CN 111790140 A CN111790140 A CN 111790140A
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Abstract

本发明公开一种互动方法,用户所持移动终端显示第一游戏场景,显示终端显示第二游戏场景,第二游戏场景包含若干供用户选择的角色位置及相应的选择控件和奖品,包括以下步骤:响应于移动终端触发第一游戏场景的进入动作,获取用户在第二游戏场景中选择的角色位置;响应于用户摇动移动终端的动作,获取用户摇动移动终端的角度数据;基于获取的角度数据,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号;将控制信号发送至显示终端,以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品。通过用户所持移动终端获取用户摇晃移动终端的角度数据来调节用户玩游戏做抛物线运动的角度,能够以友好的交互动画来体现。

Description

互动方法、系统、计算机设备及可读存储介质
技术领域
本发明属于交互游戏技术领域,尤其涉及一种互动方法、系统、计算机设备及可读存储介质,应用于双屏互动游戏中。
背景技术
双屏交互技术是指通过输入输出设备,以有效的方式实现机器与机器对话的技术。现有的双屏交互的交互方式通常是通过鼠标、键盘、触摸屏或者手柄等外部设备与机器系统进行交互,机器系统再做出相应的响应。
目前,重力传感器越来越广泛的应用于便携式的消费电子产品中,如移动终端、MP3等,从而实现重力感应功能。那么,如何能有效的利用用户智能终端的上摇动方向和摇动力量来控制大屏上物体的做抛物线运动的速度和方向,是在双屏互动游戏中提高用户体验的非常关键的一项指标。在现有的技术中,会存在以下几个问题:由于在摇晃智能终端时,由于路径的不精确,摇动的路径并没有按照游戏设置的相应场景或者物品或者奖品页面布局的位置做对应;亦或者游戏应用中的被控制物本应该是按照用户规定的路径去执行,但是由于双屏交互技术中设计的不够细致,使得与用户规定的路径相互背离,不符合游戏应用的交互。
发明内容
本发明针对现有技术中的缺点,提供了一种互动方法、系统、计算机设备及可读存储介质。
为了解决上述技术问题,本发明通过下述技术方案得以解决:
一种互动方法,用户所持移动终端显示第一游戏场景,显示终端显示第二游戏场景,第二游戏场景包含若干供用户选择的角色位置及相应的选择控件和奖品,包括以下步骤:
响应于移动终端触发第一游戏场景的进入动作,获取用户在第二游戏场景中选择的角色位置;
响应于用户摇动移动终端的动作,获取用户摇动移动终端的角度数据;
基于获取的角度数据,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号;
将控制信号发送至显示终端,以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品。
作为一种可实施方式,所述第一游戏场景中设有计时控件及方向控件,所述计时控件用于对用户摇动移动终端的动作进行时间限定,所述方向控件用于根据用户摇动移动终端的幅度进行偏转;
预先对计时控件进行时间期限的设置,获取在时间期限的内角度数据,将临近时间期限终点的角度数据作为有效数据。
作为一种可实施方式,所述以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品之后,还包括以下步骤:
获取选择相应的奖品的结果信息,基于结果信息生成相应的中奖信息;
将中奖信息发送至显示终端并控制所述显示终端显示中奖动画。
作为一种可实施方式,所述基于结果信息生成相应的中奖信息之后,还包括以下步骤:
将所述中奖信息发送至用户所持移动终端。
作为一种可实施方式,所述角度数据包括第一角度、第二角度以及第三角度,所述第一角度为移动终端水平放置时绕Z轴旋转的角度,数值范围为0度到360度;第二角度为移动终端水平放置时绕X轴旋转的角度,数值范围为-180度到180度;第三角度为移动终端水平放置时绕Y轴旋转的角度,数值范围为-180度到180度,其中,X轴、Y轴及Z轴为世界坐标系中的X轴、Y轴及Z轴,X轴与Y轴所在的平面为移动终端屏幕所在平面。
作为一种可实施方式,所述基于获取的角度数据,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号,具体步骤包括:
将所述角度数据使用四元数算法转换成第一四元数;
对所述第一四元数进行变形处理得到与第一游戏场景中世界坐标系相互匹配的第二四元数;
基于所述第二四元数获得与移动终端屏幕所处平面方向匹配的第三四元数,第三四元数表示当前屏幕方向从0度开始绕Z轴旋转的角度,并根据所述第三四元数获取四元数矩阵;
将所述四元数矩阵中的X轴与Y轴方向上的数值映射为平面坐标系中的平面坐标,得到第一数据,将第一数据作为X轴方向上的数值,将四元数矩阵中世界坐标系Z轴方向上的数值作为Y轴方向上的数值,再次映射为平面坐标系中的平面坐标数据,并根据余弦向量法获取最相近的预设的速度样本;
将所述速度样本和方向作为模拟选择控件做抛物线运动的速度和方向,进而生成控制信号。
作为一种可实施方式,所述基于速度相近法预设速度样本并放置于平面坐标系中,具体为:预先给每个速度样本设置相应的动画变化速率,找到速度样本,将所述速度样本作为抛物线运动的变化速率。
本发明还披露了:
一种互动系统,包括移动终端、控制设备以及显示终端,用户所持移动终端显示第一游戏场景,显示终端显示第二游戏场景,第二游戏场景包含若干供用户选择的角色位置及相应的选择控件和奖品,所述控制设备包括第一处理模块、数据获取模块、信号生成模块以及发送选择模块;
所述第一处理模块,用于响应于移动终端触发第一游戏场景的进入动作,获取用户在第二游戏场景中选择的角色位置;
所述数据获取模块,用于响应于用户摇动移动终端的动作,获取用户摇动移动终端的角度数据和力量数据;
所述信号生成模块,基于获取的角度数据和力量数据,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号;
所述发送选择模块,用于将控制信号发送至显示终端,以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品。
本发明还披露了:
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下方法步骤:
响应于移动终端触发第一游戏场景的进入动作,获取用户在第二游戏场景中选择的角色位置;
响应于用户摇动移动终端的动作,获取用户摇动移动终端的角度数据;
基于获取的角度数据,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号;
将控制信号发送至显示终端,以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品。
本发明还披露了:
一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下方法步骤:
响应于移动终端触发第一游戏场景的进入动作,获取用户在第二游戏场景中选择的角色位置;
响应于用户摇动移动终端的动作,获取用户摇动移动终端的角度数据;
基于获取的角度数据,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号;
将控制信号发送至显示终端,以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品。
本发明由于采用了以上技术方案,具有显著的技术效果:
通过本发明的方法和系统,能够响应于移动终端触发第一游戏场景的进入动作,获取用户在第二游戏场景中选择的角色位置;响应于用户摇动移动终端的动作,获取用户摇动移动终端的角度数据;基于获取的角度数据,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号;将控制信号发送至显示终端,以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品。通过用户所持移动终端获取用户摇晃移动终端的角度数据来调节用户玩游戏做抛物线运动的角度,能够以友好的交互动画来体现。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明的整体流程示意图;
图2是本发明系统的整体结构示意图;
图3-图4是本发明的第一游戏场景和第二游戏场景的示意图;
图5是本发明的世界坐标系示意图。
图6是本发明的平面坐标系视图。
具体实施方式
下面结合实施例对本发明做进一步的详细说明,以下实施例是对本发明的解释而本发明并不局限于以下实施例。
在本申请实施例中,为了使得游客或者用户能有效的利用用户移动终端的摆动方向与力量(确切来说就是摆动角度)来和大的显示屏做互动,现有技术中由于在摇晃智能终端时,由于路径的不精确,摇动的路径并没有按照游戏设置的相应场景或者物品或者奖品页面布局的位置做对应;亦或者游戏应用中的被控制物本应该是按照用户规定的路径去执行,但是由于双屏交互技术中设计的不够细致,使得与用户规定的路径相互背离,不符合游戏应用的交互。为了带动游客或者用户的积极性,在互动游戏中结果精确路径准确性关系着用户和游客的体验,本申请是以魔力套圈圈为例,用户或者游客在商场中参与魔力套圈圈游戏,通过获取摆动手机的方向和力量来生成控制信号,在大屏幕上显示套圈圈,看看是否能套中奖品。
本申请中大致会应用到以下设备:互动设备也就是显示终端,一般采用LCD显示拼接大屏,指的是一组55寸LCD的拼接屏或者其他尺寸的也可以亦或者其他单独的大的显示屏也是可以实现的。大显示屏一般放置在购物中心人流经过的地方,如中庭等。显示拼接大屏用于显示魔力套圈圈的相关图像内容,将此显示内容可以称为第二游戏场景,第二游戏场景中设置用户感兴趣的奖品和相关控件;互动设备也就是控制设备,用于控制显示器和服务器的长连接,通过长连接的信息和显示终端做信息同步和控制;用户所持移动终端,通过摇动移动终端获取移动终端的摆动方向和摆动力量(即就是角度数据)。其中,本申请会采用现有技术中的长连接技术以及移动终端中的手机陀螺仪传感器,这些都是现有技术,在此不再赘述。
一种互动方法,用户所持移动终端显示第一游戏场景,显示终端显示第二游戏场景,第二游戏场景包含若干供用户选择的角色位置及相应的选择控件和奖品,包括以下步骤:
S100、响应于移动终端触发第一游戏场景的进入动作,获取用户在第二游戏场景中选择的角色位置;
S200、响应于用户摇动移动终端的动作,获取用户摇动移动终端的角度数据;
S300、基于获取的角度数据,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号;
S400、将控制信号发送至显示终端,以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品。
随着科技的发展,各种互动游戏的开发及应用,在商场或者其他公共场合下为了吸引更多的游客,开发出了一种互动游戏,这种互动游戏就是基于移动终端和显示终端而设计的,通过用户摇晃自己所持的移动终端,获取到摇动移动终端的角度数据,基于这些数据,控制设备会生成控制信号,将控制信号发送至显示终端,以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品,比如为了吸引游客,可以在显示终端的第二游戏场景中设置各种各样的奖品,这样的话,游客就能自愿的去参加商家的活动进而来进行互动游戏。可以参见附图3和附图4,附图3就是移动终端第一游戏场景的一个实施例,用户通过摇动移动终端,第一游戏场景中的箭头指针就会晃动,在指定的时间内采集用户摇动移动终端的角度数据,控制设备就会将这些角度生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号,将控制信号发送至显示终端,以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品,选择相应奖品的同时,移动终端中的圆环也会做出相应的动作,圆环可以显示做抛物线的动作演示,让用户能更直观的看到往哪个方向做抛物线运动选择相应的奖品,如附图4所示,显示终端的第二游戏场景中若干供用户选择的角色位置及相应的选择控件和奖品,用户选中角色位置,基于显示终端接收到的控制信号,会显示出基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品的演示动画。
具体的,移动终端包括不限于移动终端端、平板端以及PC端等,显示终端包括不限于显示屏、液晶显示器等,通过用户所持移动终端获取用户摇晃移动终端的角度数据来调节用户玩游戏做抛物线运动的角度,能够以友好的交互动画来体现。
在一个实施例中,所述第一游戏场景中设有计时控件及方向控件,所述计时控件用于对用户摇动移动终端的动作进行时间限定,所述方向控件用于根据用户摇动移动终端的幅度进行偏转;预先对计时控件进行时间期限的设置,获取在时间期限的内角度数据,将临近时间期限终点的角度数据作为有效数据。具体来说,在用户摇动移动终端时,是可以进行计时的,可以是倒计时也可以是正计时,比如倒计时的话,为了互动游戏的公正性,控制设备获取的接近倒计时到“0”的前几秒角度数据,最好是取倒计时前6秒时间内角度数据,如果是正计时的话,也是取接近时间终点的6秒时间内角度数据,将这些角度数据作为有效数据,后续会基于这些有效数据进行计算,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号。
在一个实施例中,所述以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品之后,还包括以下步骤:
S500、获取选择相应的奖品的结果信息,基于结果信息生成相应的中奖信息;
S600、将中奖信息发送至显示终端并控制所述显示终端显示中奖动画。
具体的,中奖动画可以随便进行设计,比如基于大数据的汇总看看用户喜欢什么样的动画就可以作为中奖动画,通过显示中奖动画能让用户更直观的看到自己中的是第几名或者有没有中奖,给用户更好的体现。
在一个实施例中,为了能给用户最好的体验,在基于结果信息生成相应的中奖信息之后,还包括以下步骤:将所述中奖信息发送至用户所持移动终端。用户就可以通过所持移动终端获取到自己的中奖信息,比如选择中了一等奖二等奖等等或者是没有中奖,都会把这些信息反馈给用户,反馈后,第一游戏场景中就会显示相应的中奖信息。
在一个实施例中,为了能更全面更准确的获取角度数据,以便于后续生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号的准确度更高,将所述角度数据包括第一角度、第二角度以及第三角度,所述第一角度为移动终端水平放置时绕Z轴旋转的角度,数值范围为0度到360度;第二角度为移动终端水平放置时绕X轴旋转的角度,数值范围为-180度到180度;第三角度为移动终端水平放置时绕Y轴旋转的角度,数值范围为-180度到180度,其中,X轴、Y轴及Z轴为世界坐标系中的X轴、Y轴及Z轴,X轴与Y轴所在的平面为移动终端屏幕所在平面,可以参加附图5所示,X轴和Y轴所在的平面就是和移动终端屏幕平行的平面,Z轴是和X轴Y轴形成的平面垂直的平面。
在一个实施例中,所述基于获取的角度数据,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号,具体步骤包括:
S310、将所述角度数据使用四元数算法转换成第一四元数;
S320、对所述第一四元数进行变形处理得到与第一游戏场景中世界坐标系相互匹配的第二四元数;
S330、基于所述第二四元数获得与移动终端屏幕所处平面方向匹配的第三四元数,第三四元数表示当前屏幕方向从0度开始绕Z轴旋转的角度,并根据所述第三四元数获取四元数矩阵;
S340、将所述四元数矩阵中的X轴与Y轴方向上的数值映射为平面坐标系中的平面坐标,得到第一数据,将第一数据作为X轴方向上的数值,将四元数矩阵中世界坐标系Z轴方向上的数值作为Y轴方向上的数值,再次映射为平面坐标系中的平面坐标数据,并根据余弦向量法获取最相近的预设的速度样本;
S350、将所述速度样本和方向作为模拟选择控件做抛物线运动的速度和方向,进而生成控制信号。
以上步骤具体可以表示如下:获取基础数据,用户摇动移动终端时,通过监听移动终端的deviceorientation事件来获取相关的数据,数据包括alpha,beta,gamma也就是前面提到的第一角度、第二角度和第三角度。alpha代表移动终端水平放置时,绕Z轴旋转的角度,数值为0度到360度;beta代表移动终端水平放置时,绕X轴旋转的角度,数值为-180度到180度;gamma代表移动终端水平放置时,绕Y轴旋转的角度,数值为-180度到180度,(X,Y,Z)为世界坐标系,如图5所示。
在现有技术中,移动终端的第一游戏场景中默认有封装好的deviceorientation事件,提供给H5端的javascript来调用,设有第一游戏场景的移动终端端H5程序,通过该接口来监听该事件。当移动终端摇动时,由移动终端端H5默认有封装好的deviceorientation事件,来触发并传递移动终端摇动所产生的数据,如alpha,beta,gamma。
使用四元数算法转换:使用四元数法计算移动终端从A点移动到B点的X,Y,Z轴旋转角度,该算法与传统的欧拉角算法相比,避免了数值模糊和万向节锁定的缺陷,并更容易计算。使用如方程式(1)将设备方向角alpha(α)、beta(β)、gamma(γ)转换为一个单位四元数q,其中,alpha简称α,beta简称β,gamma简称γ。
Figure BDA0002572787510000081
将所述四元数和游戏应用中的“世界”坐标匹配:将上一步获得的四元数q进行一个X轴上的四元数90度(θ)变形(转换到弧度制),即四元数与qw相乘获得与世界坐标匹配后的四元数qw,qw游戏应用中的“世界”坐标方向,如方程式(2)。
Figure BDA0002572787510000082
此处“世界”坐标中的世界,就是指人所感知的现实世界,是将移动终端端的坐标体系,变换为人的坐标体系。
四元数和屏幕方向匹配:如方程式(3),将步骤3中的结果qw与Z轴上的变化的四元数(qs)相乘获得与屏幕方向匹配的四元数qs。qs表示当前屏幕方向,从0度开始绕Z轴旋转的角度(θ),θ值根据监听移动终端的orientationchange事件获得。
Figure BDA0002572787510000083
计算出最终四元数矩阵R,根据上一步获得最终的四元数,w,x,y,z。
只要移动终端摇动时,就可以实时获取多个四元数矩阵R,设定时间内取一次数据,并将多个四元数矩阵R值保存。
一般情况下,约16.67毫秒取一次数据,并将多个四元数矩阵R值保存。正如一个实施例中所述,本发明为了可以更好的获取到有效数据,取移动终端摇动6秒时间内角度数据。方向计算:以四元数矩阵R值中的Z值,作为抛物线的方向。速度计算:在实际操作过程中,世界坐标系中的每个轴上的数值都会对抛物线有影响,实时模拟四元数矩阵R值中速度,会出现交互动画不太美好,所以采用速度相近法,即提前预设一些速度样本,并放置于平面坐标中;在预设速度样本的时候,需要对四元数矩阵X轴、Y轴和Z轴上的数据都要考虑在内,将四元数矩阵中的X轴与Y轴方向上的数值映射为平面坐标系中的平面坐标,并取值,如图6所示,将X轴与Y轴方向上的数值X1,Y1映射得到a,再以a作为X轴上的数据,将四元数矩阵中世界坐标系Z轴方向上的数值作为平面坐标系Y轴上的数据,对X轴和Y轴上的数据再一次进行映射,映射为平面坐标系中的平面坐标,并取值;将最后取得的值根据余弦向量法获取最接近的预设速度样本的结构。实际应用中,可能计算出的结果很多,因此需要在众多选择最接近预先设置好的速度样本作为抛物线的速度。
如图6所示,b是四元数矩阵R值中的X,Y值映射为平面坐标,a是提前预设一些速度样本值,平面使用余弦向量法计算出最相近的预设的速度样本。
在以上过程中,所述基于速度相近法预设速度样本并放置于平面坐标系中,具体为:预先给每个速度样本设置相应的动画变化速率,找到速度样本,将所述速度样本作为抛物线运动的变化速率。
在以上过程中会产生很多不符合条件的四元数矩阵R值,因此设置缓冲区并使用正太分布阈值滤波用来减低噪音:当四元数矩阵R值中的x,y,z没有超过阈值时,过滤掉。
通过用户所持移动终端获取用户摇晃移动终端的角度数据来调节用户玩游戏做抛物线运动的角度,能够以友好的交互动画来体现。
实施例2:
一种互动系统,包括移动终端、控制设备以及显示终端,用户所持移动终端显示第一游戏场景,显示终端显示第二游戏场景,第二游戏场景包含若干供用户选择的角色位置及相应的选择控件和奖品,所述控制设备包括第一处理模块100、数据获取模块200、信号生成模块300以及发送选择模块400;
所述第一处理模块100,用于响应于移动终端触发第一游戏场景的进入动作,获取用户在第二游戏场景中选择的角色位置;
所述数据获取模块200,用于响应于用户摇动移动终端的动作,获取用户摇动移动终端的角度数据和力量数据;
所述信号生成模块300,基于获取的角度数据和力量数据,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号;
所述发送选择模块400,用于将控制信号发送至显示终端,以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品。
在一个实施例中,所述第一处理模块100被设置为:所述第一游戏场景中设有计时控件及方向控件,所述计时控件用于对用户摇动移动终端的动作进行时间限定,所述方向控件用于根据用户摇动移动终端的幅度进行偏转;
预先对计时控件进行时间期限的设置,获取在时间期限的内角度数据,将临近时间期限终点的角度数据作为有效数据。
在一个实施例中,还包括结果显示模块500,所述结果显示模块500被设置为:
获取选择相应的奖品的结果信息,基于结果信息生成相应的中奖信息;
将中奖信息发送至显示终端并控制所述显示终端显示中奖动画。
在一个实施例中,还包括信息发送模块600,所述信息发送模块600用于将所述中奖信息发送至用户所持移动终端。
在一个实施例中,所述所述数据获取模块200被设置为:所述角度数据包括第一角度、第二角度以及第三角度,所述第一角度为移动终端水平放置时绕Z轴旋转的角度,数值范围为0度到360度;第二角度为移动终端水平放置时绕X轴旋转的角度,数值范围为-180度到180度;第三角度为移动终端水平放置时绕Y轴旋转的角度,数值范围为-180度到180度,其中,X轴、Y轴及Z轴为世界坐标系中的X轴、Y轴及Z轴,X轴与Y轴所在的平面为移动终端屏幕所在平面。
在一个实施例中,所述数据获取模块200被设置为:所述基于获取的角度数据,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号,具体步骤包括:
将所述角度数据使用四元数算法转换成第一四元数;
对所述第一四元数进行变形处理得到与第一游戏场景中世界坐标系相互匹配的第二四元数;
基于所述第二四元数获得与移动终端屏幕所处平面方向匹配的第三四元数,第三四元数表示当前屏幕方向从0度开始绕Z轴旋转的角度,并根据所述第三四元数获取四元数矩阵;
将所述四元数矩阵中世界坐标系Z轴方向上的数值作为抛物线的方向,预设速度样本并放置在平面坐标系中,将四元数矩阵中的X轴与Y轴方向上的数值映射为平面坐标系中的平面坐标并获取对应的速度样本;
将所述速度样本和方向作为模拟选择控件做抛物线运动的速度和方向,进而生成控制信号。
在一个实施例中,所述数据获取模块被设置为:所述基于速度相近法预设速度样本并放置于平面坐标系中,具体为:预先给每个速度样本设置相应的动画变化速率,找到速度样本,将所述速度样本作为抛物线运动的变化速率。
实施例3:
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下方法步骤:
响应于移动终端触发第一游戏场景的进入动作,获取用户在第二游戏场景中选择的角色位置;
响应于用户摇动移动终端的动作,获取用户摇动移动终端的角度数据;
基于获取的角度数据,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号;
将控制信号发送至显示终端,以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序时,实现所述角度数据包括第一角度、第二角度以及第三角度,所述第一角度为移动终端水平放置时绕Z轴旋转的角度,数值范围为0度到360度;第二角度为移动终端水平放置时绕X轴旋转的角度,数值范围为-180度到180度;第三角度为移动终端水平放置时绕Y轴旋转的角度,数值范围为-180度到180度,其中,X轴、Y轴及Z轴为世界坐标系中的X轴、Y轴及Z轴,X轴与Y轴所在的平面为移动终端屏幕所在平面。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序时,实现所述基于获取的角度数据,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号,具体步骤包括:
将所述角度数据使用四元数算法转换成第一四元数;
对所述第一四元数进行变形处理得到与第一游戏场景中世界坐标系相互匹配的第二四元数;
基于所述第二四元数获得与移动终端屏幕所处平面方向匹配的第三四元数,第三四元数表示当前屏幕方向从0度开始绕Z轴旋转的角度,并根据所述第三四元数获取四元数矩阵;
将所述四元数矩阵中世界坐标系Z轴方向上的数值作为抛物线的方向,预设速度样本并放置在平面坐标系中,将四元数矩阵中的X轴与Y轴方向上的数值映射为平面坐标系中的平面坐标并获取对应的速度样本;
将所述速度样本和方向作为模拟选择控件做抛物线运动的速度和方向,进而生成控制信号。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序时,实现所述基于速度相近法预设速度样本并放置于平面坐标系中,具体为:预先给每个速度样本设置相应的动画变化速率,找到速度样本,将所述速度样本作为抛物线运动的变化速率。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序时,实现所述第一游戏场景中设有计时控件及方向控件,所述计时控件用于对用户摇动移动终端的动作进行时间限定,所述方向控件用于根据用户摇动移动终端的幅度进行偏转;
预先对计时控件进行时间期限的设置,获取在时间期限的内角度数据,将临近时间期限终点的角度数据作为有效数据。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序时,实现所述以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品之后,还包括以下步骤:
获取选择相应的奖品的结果信息,基于结果信息生成相应的中奖信息;
将中奖信息发送至显示终端并控制所述显示终端显示中奖动画。
在一个实施例中,处理器执行计算机程序时,实现所述基于结果信息生成相应的中奖信息之后,还包括以下步骤:
将所述中奖信息发送至用户所持移动终端。
实施例4:
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器也可以是移动终端。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该数据库用于计算机设备的所有数据。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现互动的方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
需要说明的是:
说明书中提到的“一个实施例”或“实施例”意指结合实施例描述的特定特征、结构或特性包括在本发明的至少一个实施例中。因此,说明书通篇各个地方出现的短语“一个实施例”或“实施例”并不一定均指同一个实施例。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
此外,需要说明的是,本说明书中所描述的具体实施例,其零、部件的形状、所取名称等可以不同。凡依本发明专利构思所述的构造、特征及原理所做的等效或简单变化,均包括于本发明专利的保护范围内。本发明所属技术领域的技术人员可以对所描述的具体实施例做各种各样的修改或补充或采用类似的方式替代,只要不偏离本发明的结构或者超越本权利要求书所定义的范围,均应属于本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种互动方法,其特征在于,用户所持移动终端显示第一游戏场景,显示终端显示第二游戏场景,第二游戏场景包含若干供用户选择的角色位置及相应的选择控件和奖品,包括以下步骤:
响应于移动终端触发第一游戏场景的进入动作,获取用户在第二游戏场景中选择的角色位置;
响应于用户摇动移动终端的动作,获取用户摇动移动终端的角度数据;
基于获取的角度数据,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号;
将控制信号发送至显示终端,以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品。
2.根据权利要求1所述的互动方法,其特征在于,所述第一游戏场景中设有计时控件及方向控件,所述计时控件用于对用户摇动移动终端的动作进行时间限定,所述方向控件用于根据用户摇动移动终端的幅度进行偏转;
预先对计时控件进行时间期限的设置,获取在时间期限的内角度数据,将临近时间期限终点的角度数据作为有效数据。
3.根据权利要求1所述的互动方法,其特征在于,所述以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品之后,还包括以下步骤:
获取选择相应的奖品的结果信息,基于结果信息生成相应的中奖信息;
将中奖信息发送至显示终端并控制所述显示终端显示中奖动画。
4.根据权利要求3所述的互动方法,其特征在于,所述基于结果信息生成相应的中奖信息之后,还包括以下步骤:
将所述中奖信息发送至用户所持移动终端。
5.根据权利要求1所述的互动方法,其特征在于,所述角度数据包括第一角度、第二角度以及第三角度,所述第一角度为移动终端水平放置时绕Z轴旋转的角度,数值范围为0度到360度;第二角度为移动终端水平放置时绕X轴旋转的角度,数值范围为-180度到180度;第三角度为移动终端水平放置时绕Y轴旋转的角度,数值范围为-180度到180度,其中,X轴、Y轴及Z轴为世界坐标系中的X轴、Y轴及Z轴,X轴与Y轴所在的平面为移动终端屏幕所在平面。
6.根据权利要求5所述的互动方法,其特征在于,所述基于获取的角度数据,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号,具体步骤包括:
将所述角度数据使用四元数算法转换成第一四元数;
对所述第一四元数进行变形处理得到与第一游戏场景中世界坐标系相互匹配的第二四元数;
基于所述第二四元数获得与移动终端屏幕所处平面方向匹配的第三四元数,第三四元数表示当前屏幕方向从0度开始绕Z轴旋转的角度,并根据所述第三四元数获取四元数矩阵;
将所述四元数矩阵中世界坐标系Z轴方向上的数值作为抛物线的方向,预设速度样本并放置在平面坐标系中,将所述四元数矩阵中的X轴与Y轴方向上的数值映射为平面坐标系中的平面坐标,得到第一数据,将第一数据作为X轴方向上的数值,将四元数矩阵中世界坐标系Z轴方向上的数值作为Y轴方向上的数值,再次映射为平面坐标系中的平面坐标数据,并根据余弦向量法获取最相近的预设的速度样本;
将所述速度样本和方向作为模拟选择控件做抛物线运动的速度和方向,进而生成控制信号。
7.根据权利要求6所述的互动方法,其特征在于,所述基于速度相近法预设速度样本并放置于平面坐标系中,具体为:预先给每个速度样本设置相应的动画变化速率,找到速度样本,将所述速度样本作为抛物线运动的变化速率。
8.一种互动系统,其特征在于,包括移动终端、控制设备以及显示终端,用户所持移动终端显示第一游戏场景,显示终端显示第二游戏场景,第二游戏场景包含若干供用户选择的角色位置及相应的选择控件和奖品,所述控制设备包括第一处理模块、数据获取模块、信号生成模块以及发送选择模块;
所述第一处理模块,用于响应于移动终端触发第一游戏场景的进入动作,获取用户在第二游戏场景中选择的角色位置;
所述数据获取模块,用于响应于用户摇动移动终端的动作,获取用户摇动移动终端的角度数据和力量数据;
所述信号生成模块,基于获取的角度数据和力量数据,生成控制第二游戏场景中选择控件做抛物线运动的速度和方向的控制信号;
所述发送选择模块,用于将控制信号发送至显示终端,以便于显示终端中选择控件基于所述控制信号做抛物线运动选择相应的奖品。
9.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7任意一项所述的方法步骤。
10.一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至7任意一项所述的方法步骤。
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