发明内容
发明要解决的技术问题
在立体视觉图像生成系统中,能够再现进深空间,其看起来比画面更向后退;以及突出空间,其看起来比画面更向前突出,由此进行给玩家立体视觉感的演示。而且,在立体视觉图像生成系统中,通过立体视觉加强视觉上的演示效果,可望进行更有效的游戏演示。
本发明正是鉴于上述技术问题而提出来的,其目的在于提供一种游戏系统,其能够使用空气发射装置加强视觉上的演示效果。
解决技术问题的方案:
(1)本发明涉及一种游戏系统,其特征在于包含:
空气发射装置,其从发射口发射空气;
处理部,其进行游戏处理;
空气发射装置控制部,其基于所述处理部的处理结果,控制所述空气发射装置;
图像生成部,其基于所述处理部的处理结果,生成立体视觉用图像;
显示部,其显示所述立体视觉用图像。
采用本发明,基于游戏处理的处理结果来控制所述空气发射装置,由此可以加强立体视觉带来的视觉上的演示效果,进行更有效的游戏演示。
(2)本发明涉及的游戏系统,也可设定为:
所述处理部进行使对象在对象空间内移动的处理;
所述图像生成部,生成所述对象的立体视觉用图像。
采用本发明,基于进行使对象在对象空间内移动的处理的处理部的处理结果来控制所述空气发射装置,由此能够通过加强立体视觉带来的视觉上的演示效果,进行更有效的游戏演示。
(3)再有在本发明涉及的游戏系统中:
所述空气发射装置控制部,也可设定为当对象存在于从视点看比所述对象空间内的投影面更靠前的第一区域内时,进行使空气从所述空气发射装置的发射口发射的控制。
在本发明中,所谓对象空间内的投影面,是指对象的图像的视差在其上消失的投影面。
采用本发明,在对象存在于看起来比画面更向前突出的空间内时,能够使空气从空气发射装置发射,能够通过加强立体视觉的突出演示带来的演示效果,进行更有效的游戏演示。
(4)再有在本发明涉及的游戏系统中:
所述空气发射装置控制部,也可设定为当有对象由从视点看比所述投影面更靠后的第二区域移动到所述第一区域时,进行使空气从所述空气发射装置的发射口发射的控制。
再有所述空气发射装置控制部,也可设定为当由所述第二区域移动到所述第一区域的所述对象已通过所述投影面时,进行使空气从所述空气发射装置的发射口发射的控制。
采用本发明,当有对象朝突出空间移动时,能够使空气从空气发射装置发射,能够加强立体视觉的突出演示带来的演示效果,进行更有效的游戏演示。
(5)再有在本发明涉及的游戏中:
所述空气发射装置控制部,也可设定为根据所述对象相对于所述投影面的移动量,来改变使空气从所述发射口发出的发射定时。
采用本发明,能够按照对象的突出量使发射定时变化,能够通过加强立体视觉的突出演示带来的演示效果,进行更有效的游戏演示。
(6)再有在本发明涉及的游戏系统中:
所述空气发射装置控制部,也可设定为根据所述对象到达离所述投影面规定距离的位置的定时,改变空气从所述发射口发出的发射定时。
采用本发明,能够根据对象到达突出空间内规定位置的定时使发射定时变化,能够通过加强立体视觉的突出演示带来的演示效果,进行更有效的游戏演示。
(7)再有在本发明涉及的游戏系统中,也可设定为:
所述空气发射装置,采用所述发射口的口径可以变更的构成;
所述空气发射装置控制部,根据所述对象相对于所述投影面的移动量,进行变更所述发射口的口径的控制。
采用本发明,能够根据对象的突出量改变空气发射装置发射的空气的移动速度,能够通过加强立体视觉的突出演示带来的演示效果,进行更有效的游戏演示。
(8)再有在本发明涉及的游戏系统中,也可设定为:
所述空气发射装置,采用所述发射口的口径可以变更的构成;
所述空气发射装置控制部,按照所述对象的速度,进行变更所述发射口的口径的控制。
采用本发明,能够根据在突出空间内的对象的速度改变空气发射装置发射的空气的移动速度,能够通过加强立体视觉的突出演示带来的演示效果,进行更有效的游戏演示。
(9)再有在本发明涉及的游戏系统中:
所述空气发射装置控制部,也可设定为当所述对象已进入所述对象空间内的规定区域时,进行使空气从所述空气发射装置的发射口发射的控制。
采用本发明,能够在对象已进入对象空间内的规定区域时,使空气从空气发射装置发射,能够通过加强立体视觉带来的视觉上的演示效果,进行更有效的游戏演示。
(10)再有在本发明涉及的游戏系统中,也可设定为:
采用玩家可以在规定位置玩游戏的构成;
所述空气发射装置,配置为所述发射口发射出的空气命中在所述规定位置玩游戏的玩家。
再有在本发明涉及的游戏系统中,也可设定为还包含配置在所述显示部的前方的玩家用座椅,所述空气发射装置,配置为所述发射口发射出的空气命中坐在所述座椅上的玩家。
采用本发明,能够让空气发射装置发射出的空气有效命中玩家。
(11)再有在本发明涉及的游戏系统中,也可设定为:
所述空气发射装置,配置在所述显示部的旁边,所述发射口朝向所述玩家的位置开口。
采用本发明,能够让空气发射装置发射出的空气从显示部侧命中玩家,能够进行更有效的游戏演示。
(12)再有在本发明涉及的游戏系统中,也可设定为还包含:
玩家用座椅,其采用可以振动的构成;以及
振动控制部,其能够配合所述发射口发射出的空气命中坐在所述座椅上的玩家的定时,进行使所述座椅振动的控制。
采用本发明,能够使空气发射装置发出的空气的发射和座椅的振动连动,能够通过加强立体视觉带来的视觉上的演示效果,进行更有效的游戏演示。
(13)再有在本发明涉及的游戏系统中,
所述空气发射装置,也可采用可以变更所述发射口发出的空气的发射角度。
采用本发明,能够改变空气发射装置发射出的空气命中玩家的位置,能够进行更有效的游戏演示。
(14)再有在本发明涉及的游戏系统中,也可设定为还包含:
声音输出部,其输出游戏声音;以及
声音生成部,其按空气从所述空气发射装置的发射口发射的定时来生成游戏声音输出给所述声音输出部。
采用本发明,能够让玩家不容易听到空气从空气发射装置发射时产生的发射声。
(15)再有在本发明涉及的游戏系统中,也可设定为还包含:
声音输出部,其输出游戏声音;以及
声音生成部,其根据从所述空气发射装置的发射口发出的空气的发射,生成声像定位变化的游戏声音,输出给所述声音输出部。
采用本发明,能够使空气发射装置发射出的空气和声像定位连动,能够通过加强立体视觉带来的视觉上的演示效果,进行更有效的游戏演示。
(16)再有在本发明涉及的游戏系统中:
所述声音输出部也可设定为分别配置在玩家的前方或后方。
采用本发明,能够轻松输出声像定位改变的游戏声音。
(17)再有在本发明涉及的游戏系统中,也可设定为还包含:
光源,其射出光;以及
光源控制部,其控制所述光源;
所述光源控制部,当空气从所述空气发射装置的发射口发射时,进行改变所述光源出射的光的控制。
采用本发明,能够使空气发射装置发出的空气的发射与光源发出的光的改变连动,能够通过加强立体视觉带来的视觉上的演示效果,进行更有效的游戏演示。
(18)一种游戏系统,本发明涉及的游戏系统,其特征在于包括:
空气发射装置,其从发射口发射空气;
控制器,其由玩家握持并操作;
处理部,其进行游戏处理,所述游戏处理为使目标对象在对象空间内移动,基于来自所述控制器的输入信息运算所述控制器指示的显示画面上的位置,判定运算出的位置与所述目标对象的显示位置是否一致,基于判定结果显示演示图像;
空气发射装置控制部,其基于所述对象空间内所述目标对象的位置,进行使空气从所述空气发射装置的发射口发射的控制;
图像生成部,其生成所述目标对象的立体视觉用图像;
显示部,其显示所述立体视觉用图像;
玩家用座椅,其采用可以振动的构成;
振动控制部,其进行使所述座椅振动的控制;
声音输出部,其输出游戏声音;以及
声音生成部,其生成游戏声音并输出给所述声音输出部;
所述空气发射装置,配置为所述发射口发射出的空气命中坐在所述座椅上的玩家;
所述振动控制部,配合所述发射口发射出的空气命中坐在所述座椅上的玩家的定时,进行使所述座椅振动的控制;
所述声音生成部,以空气从发射口发射的定时生成游戏声音并输出给所述声音输出部。
采用本发明,在操作控制器而进行的立体视觉的射击游戏中,基于对象空间内目标对象的位置进行使空气从空气发射装置发射的控制,发射出的空气命中玩家,以此构成能够通过加强立体视觉带来的视觉上的演示效果进行更有效的游戏演示。再有,采用本发明能够使空气发射装置发射出的空气和座椅的振动连动,能够进行更有效的游戏演示。再有,采用本发明,能让玩家不容易听到空气从空气发射装置发射时产生的发射声。
具体实施方式
下面,对本实施方式进行说明。另外,下面说明的本实施方式并不对权利要求所述的本发明的内容进行不当的限定。再有在本实施方式中说明的构成并不一定都是本发明的必须构成要件。
1、游戏系统的构成
图1是本实施方式的游戏系统外观的一例示意图。本实施方式的游戏系统10具有:显示立体视觉用图像的显示器12(显示部);设置在显示器12的显示画面13的靠前侧的台座14;设置在台座14的上表面上、仿机关枪形状的第一控制器16及第二控制器18;以及设置在显示器12的上方的空气发射装置50。在游戏系统10中,既可以一名玩家玩游戏,也可以两名以上的玩家(操作者的一个例子)同时玩游戏。
第一控制器16,设置为配置位置相对台座14固定的同时,可以围绕垂直安装的第一轴20旋转,且可以围绕水平安装的第二轴22旋转。而且在第一控制器16的后端,安装有玩家用左手握持的左手柄24,和用右手握持的右手柄26,玩家握持该左手柄24和右手柄26,进行使第一控制器16绕第一轴20旋转及绕第二轴22旋转的操作,由此能够使相当于第一控制器16的枪口的尖端的朝向任意改变。此处,第一控制器16的可动范围变为第一控制器16的尖端可以指示显示画面13的规定领域的范围。例如,第一控制器16的可动范围,既可设定为第一控制器16的尖端能够指示显示画面13的整个领域的范围,也可设定为能够指示显示画面13的部分领域的范围。而且第一控制器16中,安装有检测第一控制器16绕第一轴20旋转的旋转量的第一可变电阻28,和检测第一控制器16绕第二轴22旋转的旋转量的第二可变电阻30。
而且,游戏系统10,基于第一控制器16的第一可变电阻28的检测结果和第二可变电阻30的检测结果,求出第一指示位置31以作为二维坐标的坐标值,所述第一指示位置31为第一控制器16的尖端指示的显示画面13上的位置。而且,游戏系统10,在使显示画面13显示的图像内,使配置有第一标记32的图像在与第一指示位置31对应的虚拟三维空间(对象空间)内的位置上显示,所述第一标记32示出第一控制器16指示的位置。
而且,游戏系统10,在使显示画面13显示的图像中,使显示目标的目标对象42(对象的一个例子)移动的同时显示,如果在第一标记32的中心重合在目标对象42上的状态按下第一控制器16的左键36或右键38,则判定第一子弹对象40命中了目标对象42。
第二控制器18,与第一控制器16一样,具有左手柄24、右手柄26、第一可变电阻28、第二可变电阻30、左键36、右键38。而且,第二控制器18安装为不与第一控制器16接触而配置位置相对台座14固定的同时,可以绕第一轴20旋转及绕第二轴22旋转。而且,第二控制器18的可动范围,也变为第二控制器18的尖端能够指示显示画面13的规定领域的范围。
而且,游戏系统10,基于第二控制器18的第一可变电阻28的检测结果和第二可变电阻30的检测结果,求出第二指示位置43以作为二维坐标的坐标值,所述第二指示位置43是第二控制器18的尖端指示的显示画面13上的位置。而且,游戏系统10,在使显示画面13显示的图像内,在与第二指示位置43对应的虚拟三维空间内的位置上,使配置有第二标记44的图像显示,所述第二标记44示出第二控制器18指示的位置。而且,玩家一旦按下第二控制器18的左键36或者右键38,就使示出第二枪对象46的子弹的第二子弹对象48从第二枪对象46的尖端向第二标记44的中心移动。
空气发射装置50是使空气从发射口52发射的装置。空气发射装置50,各有1个分别被配置在显示器12的上方的图中右侧和左侧(显示部旁边),发射口52朝向玩家的位置开口。此处,设置在显示器12上方的左侧的空气发射装置50的发射口52,朝向操作第一控制器16的玩家开口,设置在显示器12上方的右侧的空气发射装置50的发射口52,朝向操作第二控制器16的玩家开口。另外,当玩家一个人玩游戏时,也可根据该玩家玩游戏的位置,来决定使空气发射的空气发射装置50。例如,进行控制,玩家操作第一控制器16玩游戏时,使空气从显示器12上方的左侧设置的空气发射装置50发射,当玩家操作第二控制器18玩游戏时,使空气从显示器12上方的右侧设置的空气发射装置50发射。
图2是空气发射装置50的前视图和侧部剖面图。如图2所示,空气发射装置50,由发射口52所形成的壳体53、和扬声器54构成。壳体53,是积存一定量的空气的容器,圆柱形的上面形成有发射口52,所述发射口52为圆形开口。扬声器54设置在与壳体53的发射口52相对的面上,使振动板55振动产生低频音。扬声器54一旦产生低频音,壳体内53内的空气就被振动板55从发射口52推出,推出后的空气形成圆环形的涡环(螺旋状的空气)。即本实施方式的空气发射装置50,具有从发射口52发射涡环的空气炮的功能。另外,也可安装使与壳体53的发射口52相对的面或壳体53的侧面振动的设备来代替安装扬声器54。例如,也可采用通过用电机或螺线管来使壳体53的一面振动,使涡环从发射口52发射的构成。
如图3所示,游戏系统10,配置有设置在台座14的靠前侧(显示器12的前方)上的玩家P用的座椅60。座椅60也可采用通过配置振动部而振动的结构,所述振动部基于来自外部的控制信号振动。玩家P坐在座椅60上时,能在观看前方的显示器12的显示画面13的同时,操作台座14上设置的第一控制器16(或第二控制器18)。
而且,空气发射装置50,配置为发射口52发射的涡环VR命中坐在座椅60上的玩家P的身体的一部分。另外,空气发射装置50,优选配置为所发射出的涡环VR命中玩家P的皮肤裸露部分(易于感知命中涡环VR的部分,玩家P的脸或手等)。
另外,不仅限于玩家坐在座椅上时,当构成为玩家操作固定型的控制器或脚踏板时等,玩家可以在规定位置玩游戏时,将空气发射装置50配置为从发射口52发射出的涡环VR命中在所述规定位置玩游戏的玩家即可。
2、功能模块图
图4是本实施方式的游戏系统的功能模块图的一例示意图。另外,本实施方式的游戏系统也可设置为省略了图4的部分构成要素(各部)的结构。
输入部160,是用于输入玩家发出的输入信息的装置,将玩家的输入信息输出给处理部100。输入部160的功能可以通过图1的第一及第二控制器16、18来实现。输入部160包括检测玩家的输入信息的检测部162。检测部162的功能可以通过检测图1的左键36、右键38被按下的开关,和检测第一及第二控制器16、18的旋转角度(围绕第一轴20旋转的旋转角度和围绕第二轴22旋转的旋转角度)的图1的第一及第二可变电阻28、30来实现。
再有,输入部160也可设定为包括方向键(十字键)、可输入方向的操纵杆(模拟键(analogkey))、控制杆(Lever)、键盘、鼠标、触摸屏显示器、摄像部、加速度传感器或角速度传感器(陀螺仪传感器(Gyro Sensor))等的输入装置。
再有,信号产生装置56,基于从空气发射装置控制部114输出的控制信号生成语音信号输出给增幅器58。例如,信号产生装置56,也可生成1波长量的低频(例如20Hz)的矩形波信号、正弦波信号、三角波或锯齿波信号。再有,也可生成将矩形波、正弦波、三角波或锯齿波的占空比设为50%以上或以下的波形的1波长量的信号。增幅器58(放大器),将信号产生装置56生成的语音信号增幅,输出给空气发射装置50的扬声器54。
存储部170,是构成处理部100和通信部196等的工作区的部件,其功能能够通过RAM(VRAM)等来实现。存储部170,包含作为工作区的主存储部172、存储最终的显示图像等的绘图缓冲器174、存储对象的模型数据的对象数据存储部176、存储各对象数据用的纹理的纹理存储部178、在对象的图像的生成处理时存储Z値的Z缓冲器179。另外,也可采用将这些部件中的一部分省略的结构。
信息存储介质180(可通过电脑读取的介质),是存储程序或数据等的部件,其功能可以通过光盘(CD、DVD)、磁光盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带、或内存(ROM)等来实现。处理部100,基于信息存储介质180中存储的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。在信息存储介质180中,能够存储使电脑作为本实施方式的处理部100的各部而发挥作用的程序(用于使电脑实施各部的处理的程序)。
显示部190,是输出由本实施方式生成的图像(从给出的视点看对象空间的图像)的部件,其功能可以通过CRT、LCD、或触摸屏显示器等实现。
本实施方式的显示部190显示立体视觉图像。例如,采用裸眼方式,显示部190的视差屏障或双凸透镜等的光学元件配置在有限数量的像素构成的LCD的前面或背面上。例如,当是采用垂直屏障或垂直双凸透镜的双眼式时,在显示部190上,用来显示一幅(一帧)左眼用图像的显示领域、和用来显示一幅右眼用图像的显示领域交互配置为长条形的左眼用长条图像显示领域及右眼用长条图像显示领域。如配置视差屏障,则变为从其间隙,玩家的左眼仅能看到显示在左眼用长条图像显示领域中的左眼用长条图像,右眼仅能看到显示在右眼用长条图像显示领域中的右眼用长条图像。再有,如配置双凸透镜,则通过与各长条集合图像对应的镜头的光折射效果,变为玩家的左眼仅能看到显示在左眼用长条图像显示领域中的左眼用长条图像,右眼仅能看到显示在右眼用长条图像显示领域中的右眼用长条图像。再有,采用偏振光眼镜方式,偏振光方向不同的偏光滤光片(例如透射左圆偏振光的偏光滤光片、和透射右圆偏振光的偏光滤光片)交互配置在偏振光显示部190的奇数行和偶数行上,将左眼用图像和右眼用图像交互显示在显示部190的奇数行和偶数行上,其能通过偏振光眼镜(例如,左圆偏振光透射左眼的偏光滤光片、和右圆偏振光透射右眼的偏光滤光片)来看到,以此来实现立体视觉。再有,采用翻页方式,左眼用图像和右眼用图像每次以规定时间(例如每1/120秒)交互显示在显示部190上。而且,通过与这种显示的切换连动将带液晶快门的眼镜的左眼、右眼的液晶快门交替开关,实现立体视觉。另外,立体视觉图像的显示方式并不限于双眼式,也可设定为多眼式或空间图像方式(整体方式(Integral方式))。
声音输出部192,输出本实施方式生成的声音,其功能可以通过扬声器或耳机等来实现。
通信部196,进行各种控制,所述各种控制用于在与其他的游戏系统或服务器之间进行通信,所述通信部196的功能能够通过各种处理器或通信用ASIC等的硬件,或程序等来实现。
另外,也可将用于使电脑作为存储于具有伺服器的信息存储介质或存储部中的处理部100的各部而发挥作用的程序或数据,通过网络来接收,将接收的程序或数据存储在信息存储介质180或存储部170中。像这样来接收程序或数据使游戏系统发挥作用的情况也包含在本发明的范围内。
处理部100(处理器),基于输入部160发出的输入信息、程序、通过通信部196接收的数据等,进行游戏处理、图像生成处理、声音生成处理、空气发射装置控制处理等处理。此处,对于游戏处理,有游戏开始条件已满足时开始游戏的处理、使游戏进行的处理、运算游戏结果的处理,或者游戏结束条件已满足时结束游戏的处理等。特别是在本实施方式中,处理部100,基于检测部162发来的数据,在左键36或右键38被按下时运算第一控制器16或第二控制器18指示的显示画面13上的位置,判定运算出的位置与使目标对象42显示的位置是否一致。而且,当已判定为一致时,使表示枪弹命中了目标对象42的演示图像显示。该处理部100将主存储部172作为工作区来进行各种处理。处理部100的功能可以通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门列阵等)硬件或程序来实现。
处理部100,包含对象空间设定部110、移动动作处理部112、空气发射装置控制部114、虚拟摄像头控制部118、图像生成部120、声音生成部130。
对象空间设定部110,进行将表示角色(玩家角色、非玩家角色)、目标、建筑物、球场、汽车、树木、柱子、墙壁、地图(地形)等显示物的各种对象(由多边形、自由曲面或细分表面(Subdivision Surfaces)等图元构成的对象)配置在对象空间内的处理。例如,决定在世界坐标的对象的位置或旋转角度(与朝向、方向意义相同,例如、从世界坐标系中的X、Y、Z轴各轴的正方向看顺时针旋转时的旋转角度),在该位置(X、Y、Z)上以旋转角度(绕X、Y、Z轴旋转的旋转角度)配置对象。
移动动作处理部112(移动处理部)进行对象(角色、目标等)的移动、动作运算(移动动作模拟)。即基于玩家通过输入部160输入的输入数据、或程序(移动动作算法)、或各种数据(运动数据)、或物理定律等,进行使对象在对象空间(游戏空间)内移动、或使对象动作(运动、动画)的处理。具体地说就是,进行按每1帧(1/60秒或1/30秒)依次求出对象的移动信息(位置、旋转角度、速度、加速度)或动作信息(构成对象的各部分的位置、或旋转角度)的模拟处理。另外,帧是进行对象的移动动作处理(模拟处理)或图像生成处理的时间的单位。
空气发射装置控制部114,基于处理部100的处理结果,进行控制空气发射装置50的处理。即空气发射装置控制部114,进行基于处理部100的处理结果生成控制信号输出给信号产生装置56,以此使空气(涡环)从空气发射装置50的发射口52产生的控制。空气发射装置控制部114,也可基于输入部160发来的输入信息或游戏进行情况,进行使空气从空气发射装置50的发射口52发出的控制。例如,既可在玩家进行攻击规定对象的操作时,或者在玩家角色打开了游戏空间内的门时,进行使空气从空气发射装置50的发射口52发出的控制,也可按照玩家角色进入游戏空间内的规定区域(或规定游戏章节)经过规定时间后的时间轴信息,进行使空气从空气发射装置50的发射口52产生的控制。
再有,空气发射装置控制部114,基于移动处理部112做出的处理结果(例如对象在对象空间的位置),进行控制空气发射装置50的处理。即、空气发射装置控制部114进行基于移动处理部112的处理结果生成控制信号输出给信号产生装置56,以此使空气(涡环)从空气发射装置50的发射口52产生的控制。
再有,空气发射装置控制部114,也可设定为在对象(例如,目标对象42)处于从视点看比对象空间内的投影面靠前的第一区域内时,进行使空气从空气发射装置50的发射口52发射的控制。此处,所谓投影面是指对象的图像的视差在其上消失的投影面。
再有,空气发射装置控制部114,也可设定为当对象由从视点看比所述投影面更靠后的第二区域移动到所述第一区域时,进行使空气从空气发射装置50的发射口52发射的控制。例如,也可设定为从所述第一区域向所述第二区域移动的对象通过了所述投影面时,进行使空气的发射口52发射的控制。再有,也可设定为从所述第一区域向所述第二区域移动的对象,通过所述投影面,到达距离所述投影面规定距离的位置时,进行使空气从发射装置50的发射口52发射的控制。
再有,空气发射装置控制部114,也可设定为按照所述对象相对于所述投影面的移动量,改变发射口52发出的空气的发射定时。再有,空气发射装置控制部114,也可设定为按照所述对象到达距离所述投影面仅规定距离的位置的定时,改变发射口52发出的空气的发射定时。所述对象到达距离所述投影面规定距离的位置的定时,可以基于所述对象的速度或加速度来判定。
再有,空气发射装置控制部114,也可在采用空气发射装置50的发射口52的口径可变的构成时,基于移动处理部112的处理结果,进行变更发射口52的口径的大小的控制,也可设定为进行使空气从发射口52产生的控制。例如,空气发射装置控制部114,也可进行将控制信号输出给用于使空气发射装置50的发射口52的口径改变的驱动部(例如,驱动节流装置的电机),以此变更发射口52的口径的控制。
再有,空气发射装置控制部114,也可设定为按照所述对象相对于所述投影面的移动量,进行变更发射口52口径的控制。再有,空气发射装置控制部114也可设定为按照所述对象的速度,进行变更发射口52的口径的控制。
再有,空气发射装置控制部114,也可设定为在所述对象进入到所述对象空间内的规定区域时,进行使空气从空气发射装置50的发射口52发射的控制。
虚拟摄像头控制部118,进行虚拟摄像头(视点)的控制处理,所述虚拟摄像头用于生成可从对象空间内给出(任意)的视点看到的图像。具体地是,基于玩家通过输入部160输入的输入信息或程序(移动动作算法)等,进行控制世界坐标系上虚拟摄像头的位置(X、Y、Z)或光轴的方向(例如,从X、Y、Z轴各轴的正方向看顺时针旋转时的旋转角度等)的处理。从本质上说,是进行控制视点位置、虚拟摄像头的朝向、视场角的处理。
再有,当通过双眼式的立体视觉方式显示立体视觉图像时,虚拟摄像头控制部118控制左眼用虚拟摄像头及右眼用虚拟摄像头的位置、朝向及视场角。再有,虚拟摄像头控制部118也可设定为进行用作设定左眼用虚拟摄像头和右眼用虚拟摄像头的基准的基准虚拟摄像头(中心相机(center camera))的控制,基于基准虚拟摄像头的位置、朝向及左眼用及右眼用虚拟摄像头间的距离信息,控制左眼用及右眼用虚拟摄像头的位置、朝向。多眼立体视觉图像的情况下也是一样,控制多眼虚拟摄像头各自的位置朝向即可。再有,包含在空间图像方式水平、垂直两方向上有视差的方式时,控制虚拟摄像头的位置、朝向及视场角中的至少一个,通过基于其的空间坐标变换,变换一下整个虚拟空间。此后,可以将配置在变换后的空间内的对象,基于各自的立体视觉表示方式而绘制,可以由此得到上述效果。
图像生成部12,基于处理部100上进行的各种处理的结果进行绘制处理,由此生成图像,输出给显示部190。
在生成所谓三维图像时,首先输入包含对象的各顶点的顶点数据(顶点的位置坐标、纹理坐标、颜色数据、法线向量或α値等)的对象数据(模型数据),即可根据包含在输入的对象数据中的顶点数据,进行顶点处理(顶点着色的着色处理)。另外,也可在进行顶点处理时,进行根据需要细分多边形用的顶点生成处理(细分曲面(Tessellation)、曲面分割、多边形分割)。
在顶点处理中,按照顶点处理程序(顶点着色程序、第一着色程序),进行顶点的移动处理、坐标变换、例如世界坐标变换、视野变换(摄像头坐标变换)、裁剪处理、射影变换(透视变换、投影变换)、视口变换(屏幕坐标变换)、光源计算等的几何处理,基于该处理结果,变更(更新、调整)针对构成对象的顶点群而给出的顶点数据。几何处理后的对象数据(对象的顶点的位置坐标、纹理坐标、颜色数据(亮度数据)、法线向量、或α値等)被保存在对象数据存储部176中。
而且,光栅化(扫描变换)基于顶点处理后的顶点数据而进行,多边形(图元)的面和像素被对应起来。而且,继光栅化之后,进行对构成图像的像素(构成显示画面的片段)加以绘制的像素处理(像素着色的着色处理、片段处理)。
在像素处理中,按照像素处理程序(像素着色程序、第二着色程序),进行纹理的读取(纹理映射)、颜色数据的设定/变更、半透明合成、反走样等各种处理,决定构成图像的像素的最终的绘制颜色,将透视变换后的对象的绘制颜色输出(绘制)给绘图缓冲器174(能以像素单位来存储图像信息的缓冲器。VRAM)。即,在像素处理中,进行以像素单位来设定或变更图像信息(颜色、法线、亮度、α値等)的每像素处理。由此,生成在对象空间内能从虚拟摄像头(给出的视点)看到的图像。
而且,图像生成部120,在绘制对象时,进行纹理映射、隐面消除处理、α混合等。
纹理映射,是一种将存储在存储部170的纹理存储部178中的纹理(纹理值)映射给对象的处理。具体地是,用设定(施予)给对象的顶点的纹理坐标等存储部170的纹理存储部178读取纹理(色(RGB)、α値等的表面属性)。而且,将纹理映射给对象,所述纹理是二维图像。此时,进行将像素和纹理对应的处理、或作为纹理的插补而进行双线性插补等。
作为隐面消除处理,能够通过Z缓冲法(进深比较法、Z测试)进行隐藏面消除处理,所述Z缓冲法使用了存储有绘制像素的Z値(进深信息)的Z缓冲器179(进深缓冲器)。即在绘制与对象的图元对应的绘制像素时,参照存储在Z缓冲器179内的Z値。而且将所参照的Z缓冲器179的Z値和图元的绘制的像素上的Z値相比较,绘制像素上的Z値是从虚拟摄像头看变为靠前的Z値(例如小的Z値)时,在进行该绘制像素的绘制处理的同时将Z缓冲器179的Z値更新为新的Z値。
α混合(α合成),是基于α值(A值)的半透明合成处理(通常α混合、加法α混合或减法α混合等)。例如,在通常α混合中,进行通过进行线型插补而求出合成了2种颜色来作为合成α値的强度的处理。另外,α値是能与各像素(纹理、圆点)加以关联后进行存储的信息,例如显示RGB的各颜色成分的亮度的颜色信息之外的附带信息。α値可用作屏蔽(mask)信息、半透明度(与透明度、不透明度等价)、凹凸(bump)信息等。
特别是本实施方式的图像生成部120,将立体视觉图像输出给显示部190。例如,立体视觉方式是双眼式时,图像生成部120包含左眼用图像生成部124和右眼用图像生成部126。左眼用图像生成部124,在对象空间内生成左眼用图像,所述左眼用图像能从左眼用虚拟摄像头看到,右眼用图像生成部126,在对象空间内生成右眼用图像,所述右眼用图像是能从右眼用虚拟摄像头看到的图像。具体地是,左眼用图像生成部124,对着对象空间内的投影面以左眼用虚拟摄像头的视点将对象透视投影,以此生成左眼用图像,右眼用图像生成部126,对着投影面以右眼用虚拟摄像头的视点将对象透视投影而绘制,以此生成右眼用图像。再有,立体视觉方式是多眼式时,图像生成部120生成能从各个多眼虚拟摄像头看到的图像。
声音生成部130,基于在处理部100进行的各种处理的结果进行声音处理,生成BGM、效果音、或声音等游戏声音,输出给声音输出部192。
再有,声音生成部130,也可按空气从空气发射装置50的发射口52发射的定时来生成游戏声音(效果音等)输出给声音输出部192。再有,声音生成部130,也可按空气从空气发射装置50的发射口52发射的定时来进行扩大游戏声音(效果音、BGM等)的音量的控制。再有,声音生成部130,也可按空气从空气发射装置50的发射口52发射的定时,来生成相对空气的发射音变为反相的声音输出给声音输出部192。
再有,声音生成部130,也可按照空气发射装置50的发射口52发出的空气的发射来生成声像定位变化的游戏声音输出给声音输出部192。例如,声音生成部130,也可与发射口52发射出的空气(涡环)的移动连动生成声像定位变化的声音。
再有,声音生成部130,也可与对象的位置对应生成声像定位变化的声音。例如,也可设定为当对象由于位于所述第一区域而看起来比画面更向前突出时,将与该对象对应的声音的声像定位设定在较画面更靠前侧的位置上,当对象由于位于所述第二区域而看起来更向后退时,将与该对象对应的声音的声像定位设定在较画面更靠后的位置上。再有,也可与对象的移动连动而使声像定位的位置移动。
再有,声音生成部130,也可进行游戏声音的输出控制,从而按从发射口52发射出的空气命中玩家的定时,使声音输出部192输出的游戏声音到达玩家。
再有,处理部100也可还包括振动控制部,所述振动控制部按照空气发射装置控制部114对空气发射装置50的控制,进行使座椅60振动的控制。振动控制部通过生成控制信号输出给座椅60包括的振动部来进行使座椅60振动的控制。例如,振动控制部配合发射口52发射出的空气命中坐在座椅60上的玩家的定时,进行使座椅60振动的控制。
再有,游戏系统10也可还包括将光出射的1个或多个光源(演示用光源),处理部100,也可还包括控制所述光源的光源控制部。光源控制部,也可根据游戏进行情况来进行使从光源出射的光改变的控制。例如,光源控制部,也可在对手角色(例如目标对象)处于攻击状态时,进行使从光源出射的光的颜色改变(例如将光的颜色变为红色)的控制。再有,光源控制部,也可在空气从空气发射装置50的发射口52发射时,进行使所述光源出射的光改变的控制。光源,既可配置在显示部12或空气发射装置50的旁边,也可安装在空气发射装置50的壳体53内部。
3、本实施方式的方法
接着,用附图来说明本实施方式的方法。
3-1、立体视觉用图像的生成方法
首先,对生产立体视觉用图像的方法进行说明。如图5所示,在双眼式立体视觉方式中,在对象空间内设定左眼用虚拟摄像头VCL和右眼用虚拟摄像头VCR,其距离与玩家的双眼间距相对应。而且,根据左眼用虚拟摄像头VCL设定左眼用视见约束体VVL,根据右眼用虚拟摄像头VCR设定右眼用视见约束体VVR。
左眼用、右眼用视见约束体VVL、VVR,是上下左右的构成面根据左眼用、右眼用虚拟摄像头VCL、VCR的位置、朝向视场角及投影面SP的位置而决定的视截体的领域。投影面SP,是与显示部190(显示器12)的画面相对应的面,基于相当于玩家的视点位置的左眼用、右眼用虚拟摄像头VCL、VCR的位置及朝向,以及玩家的视点位置和显示部190的画面(显示画面13)的位置关系而设定。再有,在图5中,NPL、FPL分别是左眼用视见约束体VVL的近距剪切面、远距剪切面,NPR、FPR分别是右眼用视见约束体VVR的近距剪切面、远距剪切面。
左眼用图像,通过将存在于左眼用视见约束体VVL内的对象透视投影并绘制在投影面SP内而生成,所述左眼用图像是能从左眼用虚拟摄像头VCL看到的图像。同样,右眼用图像通过将存在于右眼用视见约束体VVR内的对象透视投影并绘制而生成,所述右眼用图像是能从右眼用虚拟摄像头VCR看到的图像。
此处,对象位于投影面SP上时,在左眼用图像的对象的绘制位置和在右眼用图像上的对象的绘制位置一致,对象的图像的视差消失。此时,玩家看来对象存在于显示部190的画面上。
再有,当对象位于第一区域AR1时,如图6(A)所示,左眼用图像上的对象OBL的绘制位置相对于右眼用图像上的对象OBR的绘制位置向右侧偏,玩家看来对象比显示部190的画面更向前突出,所述第一区域AR1是从左眼用、右眼用虚拟摄像头VCL、VCR看比投影面SP更靠前的区域(投影面SP与近距剪切面NPL、NPR所夹的区域)。
再有,当对象位于第二区域AR2时,如图6(B)所示,左眼用图像上的对象OBL的绘制位置相对于在右眼用图像的对象OBR的绘制位置向左侧偏,玩家看来对象比显示部190的画面更向后退,所述第二区域AR2是从左眼用、右眼用虚拟摄像头VCL、VCR看比投影面SP更向后侧的区域(投影面SP与远距剪切面FPL、FPR所夹的区域)。
在本实施方式中,基于在对象空间中的对象的位置控制空气发射装置50。例如,当对象位于第一区域AR1时,进行使空气从空气发射装置50的发射口52发射的控制,所述第一区域AR1,再现看起来比画面更向前侧突出的突出空间。这样做,就可以使用空气发射装置50加强立体视觉的突出演示带来的演示效果进行更有效的游戏演示。再有,当对象位于第二区域AR2时,也可进行使空气从空气发射装置50的发射口52发射的控制,所述第二区域AR2再现看起来比画面更向后退的进深空间。这样做,就可以使用空气发射装置50加强立体视觉的突出演示带来的演示效果,进行更有效的游戏演示。
3-2、空气发射装置的控制
在本实施方式中,如图7所示,当有从第二区域AR2到第一区域AR1移动的对象OB存在时,进行使空气从空气发射装置50的发射口52发射的控制,所述第二区域AR2是从虚拟摄像头VCL、VCR看比投影面SP更靠后侧的区域,所述第一区域AR1是从虚拟摄像头VCL、VCR看比投影面SP更靠前侧的。
例如,从第二区域AR2向第一区域AR1移动的对象OB既可按通过投影面SP的定时使空气从空气发射装置50发射,也可按对象OB即将通过或刚通过投影面SP的定时使空气从空气发射装置50发射。这样做,就可按对象OB看起来比显示画面13更向前侧突出的定时将位于显示画面13旁边的空气发射装置50发射的空气(涡环VR)命中玩家的身体的一部分,可以给玩家一种感觉,仿佛看来从显示画面13突出的对象OB所产生的冲击(或看来从显示画面13突出的对象OB自身)命中了身体。即,可通过空气发射装置50发出的空气加强立体视觉的突出演示带来的效果,可进行更有效的游戏演示。
再有,也可使在Z轴方向上距离投影面SP的距离D、或根据速度,使空气发射装置50发出的空气的发射定时改变,所述投影面SP在从第二区域AR2向第一区域AR1移动的对象OB的第一区域AR1内。
例如,也可在对象OB通过投影面SP到达距投影面SP距离D的位置上时,控制空气发射装置50发出的空气的发射定时,以使发射口52发射出的空气命中玩家P的身体。
即、如图8(A)所示,当移动的对象OB在时间T1内通过投影面SP,在时间T2到达距投影面SP距离D的位置时,按发射口52发射出的空气在时间T2命中玩家P的身体的发射定时(例如时间T3)进行使空气从发射口52发射的控制。此处,将自空气从发射口52发射到其到达玩家P所花的时间设为ΔT,则发射定时T3可以通过T3=T2-ΔT来求。
另外,如图8(A),对象OB的速度如果相同,则距离D越短对象OB到达距离D的时间T2越早,因此、发射定时T3随距离D变短而变早。另一方面,如果距离D相同,则对象OB的速度越大对象OB到达距离D的时间T2越早,所以发射定时T3随对象OB的速度变大而变早。
再有,也可用使从空气发射装置50发射的空气的速度改变,来取代使空气发射装置50发出的空气的发射定时改变。例如,如图9所示,将空气发射装置50的发射口52的口径构成为可通过多个由节流叶片构成的节流装置57来改变,通过驱动控制节流装置57而改变发射口52的口径,可以使发射口52发射的空气的速度改变。即,发射口52的口径越小,越可以将从发射口52发射的空气的速度设大。
例如,如图8(B)所示,设定当移动的对象OB在时间T1内通过投影面SP、在时间T2内到达距投影面SP距离D的位置时,以从发射口52发射出的空气在时间T2内命中玩家P的身体的发射速度进行使空气从发射口52发射的控制。即,在距离D长的时候(或对象OB的速度小的时候),进行将发射口5的口径设定得大、将从发射口52发射的空气的速度设定得小(将ΔT设得大)的控制,在距离D短的时候(或对象OB的速度大的时候),进行将发射口52的口径设定得小从发射口52发射的空气的速度设定得大(将ΔT设得小)的控制。
再有,在图8(A)、图8(B)中,当从对象OB经过投影面SP到其到达距离D的时间比ΔT短时,变为按对象OB通过投影面OB之前的定时使空气从发射口52发射。
如此,对象OB从投影面SP到达距离D的位置时,通过控制空气发射装置50的发射定时或发射速度,以使从发射口52发射出的空气命中玩家P的身体,可给玩家一种感觉,仿佛看起来从显示画面13突出的对象OB生成的冲击(或看起来从显示画面13突出的对象OB自身)命中了身体。即,可将看起来从显示画面13突出的对象OB和从发射口52发射的空气紧密地附上关联,可加强立体视觉的突出演示带来的效果。
再有,也可按从发射口52发射出的空气命中玩家P的身体的定时,使玩家P所坐的座椅60振动。这样做,就可通过从空气发射装置50发射出的空气和座椅60的振动将立体视觉的突出演示带来的效果有效地加强。
另外,也可控制为在第一区域AR1内对象OB距投影面SP的距离D越大,从发射口52发射的空气的速度越大。这样做,可以进行对象OB从显示画面13的突出量(相当于距离D)越大,从发射口52发射的空气的势头越强的演示,可以加强立体视觉的突出演示带来的效果。
再有,也可通过使输出给空气发射装置50的扬声器54的信号的振幅改变来使从发射口52发射的空气的势头(强度)改变,以代替使发射口52的口径改变。再有,也可在使用电机或螺线管构成空气发射装置50时,使输出给该电机或螺线管的电流、电压改变。
再有,也可使从空气发射装置50发出的空气的发射和演示用光源带来的光的演示连动。例如,按空气从空气发射装置50的发射口52发射的定时,既可设置可使演示用光源亮起或闪烁,也设置可使演示用光源出射的光的強度、颜色或闪烁状态改变。再有,也可将演示用光源安装在空气发射装置50的内部上,使光从发射口52发射。再有,也可将演示用光源朝向从发射口52发射的空气(涡环),将涡环可视化。这样,可以通过从空气发射装置50发射出的空气和演示用光源发出的光有效地增强立体视觉的突出演示。
3-3、游戏声音的控制
在本实施方式中,按空气从空气发射装置50的发射口52发射的定时生成游戏声音输出给声音输出部192。例如,如图10(A)所示,在输入信号输入空气发射装置50的扬声器54期间,控制给出的游戏声音(效果音等)从声音输出部192输出。再有,也可仅在输入信号输入空气发射装置50的扬声器54期间,进行将声音输出部192输出的游戏声音音量放大的控制。这样做,可以让玩家不容易听到空气从空气发射装置50发射时产生的发射音,可以让玩家意识不到空气发射装置50的存在。
再有,也可如图10(B)所示,在输入信号输入空气发射装置50的扬声器54期间,将与该输入信号反向的波形的声音作为游戏声音从声音输出部192输出。这么做,就可通过游戏声音将空气发射装置50产生的发射音消除,可以让玩家不容易听到空气发射装置50产生的发射音。另外,在空气发射装置50的旁边设置麦克风,也可用该麦克风生成与检测出的发射音反向的声音从声音输出部192输出。再有,改变空气发射装置50的发射口52的口径,发射音的音色和音压改变。从而,也可按照空气发射装置50的发射口52的口径的变更,将用于消除发射音而输出的游戏声音的波形改变。
再有,也可按照空气发射装置50的发射口52发出的空气的发射而生成声像定位改变的游戏声音输出给声音输出部192。例如,与空气发射装置50的发射口52发射出的涡环VR的移动连动生成并输出声像定位改变的游戏声音。
例如,如图11(A),预先将虚拟声源VS设定在空气发射装置50的发射口52的位置上,涡环VR从发射口52发射时,控制虚拟声源VS在与朝向玩家P飞行的涡环VR相同方向以同一速度移动的同时,生成并输出将声像定位于移动的虚拟声源VS的位置上的游戏声音。这样做,通过空气发射装置50发射出的空气和游戏声音有效地加强立体视觉的突出演示带来的效果。例如,如图11(B)所示,通过将5台扬声器70分别配置在玩家P(座椅60)的前方、前方右侧、前方左侧、后方右侧及后方左侧,可使游戏声音的声像定位变化。
再有,也可按空气发射装置50的发射口52发射出的涡环VR命中玩家P的定时,控制声音输出部192输出的游戏声音到达玩家P。如此可有效地进行游戏演示。
4、处理
接着,用图12的流程图来说明本实施方式的游戏系统的处理的一个例子。
首先,处理部100基于左眼用、右眼用虚拟摄像头VCL、VCR的位置、朝向设定投影面SP(步骤S10)。由此,设定从虚拟摄像头看比投影面SP更靠前侧的第一区域AR1。
接着,移动移动动作处理部112(移动处理部)进行使对象在对象空间内移动的处理(步骤S12)。
接着,空气发射装置控制部114,基于移动动作处理部112的处理结果,判断从第二区域AR2向第一区域AR1移动的对象(例如,目标对象42)是否通过了投影面SP(步骤S14)。判断出对象通过了投影面SP时(步骤S14的Y),生成控制信号输出给信号产生装置56,以此来进行使空气从空气发射装置50的发射口52发射的控制(步骤S16)。
此处,声音生成部130按空气从空气发射装置50的发射口52发射的定时,生成游戏声音输出给声音输出部192(步骤S18)。再有,判断出对象未通过投影面SP(包含已经在通过投影面SP,进行了从发射口52发射空气的控制的情况)时(步骤S14的N),前进到步骤S20的处理。
接着,左眼用图像生成部124、右眼用图像生成部126,通过将对象透视投影并绘制在投影面SP上,生成能从左眼用、右眼用虚拟摄像头VCL、VCR看到的左眼用图像、右眼用图像(步骤S20)。
接着,处理部100判断是否继续(步骤S22),继续处理时,回到步骤S10的处理,在每一帧重复步骤S10以后的处理。
另外,空气发射装置控制部114,也可设定为在步骤S14中,当预先知道对象距投影面SP的移动量D(突出量)或对象的速度时,基于该距离D和速度,判断是否为发射定时,当判断出是发射定时时,在步骤16中,进行从空气发射装置50的发射口52发射空气的控制。再有,也可基于对象的距离D或速度,使发射口52的口径(空气的发射速度)改变,进行使空气从发射口52发射的控制。
5、变形例
本发明并不限于上述实施方式中说明的方式,可以有种种变形实施。例如,作为广义或同义的用语而在说明书或附图的内容中引用的用语也可以在说明书或附图的内容中替换为广义或同义的用语。
例如,空气发射装置50也可采用发射口52发出的空气的发射角度可以改变的构成。具体地是,也可设定为还安装驱动装置,所述驱动装置将空气发射装置50绕规定的一轴或二轴旋转驱动。而且,也可按照移动处理部的处理结果,使空气发射装置50旋转,控制空气发射装置50的发射口52发射出的空气命中玩家的身体的不同部分。例如,也可当对象移动看起来像从显示画面13向玩家的头部突出时,控制从发射口52发射的空气命中玩家的头部,当对象移动看起来像从显示画面13向玩家的腹部突出时,控制从发射口52发射出的空气命中玩家的腹部。
再有,也可安装多个向一个玩家发射空气的空气发射装置50,按照移动处理部的处理结果,选择使空气发射的空气发射装置。例如,也可当对象移动看起来像是从显示画面13向玩家的头部突出时,进行使空气从发射口朝向玩家的头部的第一空气发射装置发射的控制,当对象移动看起来像是从显示画面13向玩家的腹部突出时,进行使空气从发射口朝向玩家的腹部的第二空气发射装置的控制。
附图标记说明
50空气发射装置、52发射口、56信号产生装置、58增幅器、100处理部、110对象空间设定部、112移动运算处理部(移动处理部)、114空气发射装置控制部、118虚拟摄像头控制部、120图像生成部、124左眼用图像生成部、126右眼用图像生成部、130声音生成部、160输入部、162检测部、170存储部、180信息存储介质、190显示部、192声音输出部、196通信部。