CN102810233A - 游戏机及用于在显示窗上滚动显示卷筒的显示控制方法 - Google Patents
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Abstract
本发明案涉及一种游戏机及一种用于在显示窗上滚动显示卷筒的显示控制方法。本发明的一种投币式游戏机包括多个卷筒、显示窗以及母板。所述多个卷筒包括具有符号列的卷筒,所述符号列包括:多个普通符号,其中的每一者在一对一的基础上作为单个图像提供到所述卷筒的外圆周上的多个单元区域R;以及一个特殊符号,其作为单个图像提供于四个单元区域上。所述显示窗安置于所述多个卷筒前方,显示所述卷筒中的每一者的四个或四个以上单元区域,且与获胜相关。所述母板经编程以执行重新布置且在所述显示窗上显示所述符号的过程,以及当作为所述重新布置的结果所述卷筒上的所述特殊符号的一部分显示在所述显示窗中时在所述显示窗中重新布置所述整个特殊符号的过程(重新滚动过程)。
Description
相关申请案交叉参考
本申请案请求在2011年6月2日提出申请的第13/068,868号非临时申请案的优先权,所述非临时申请案的整体揭示内容以引用方式并入本文中。
技术领域
本发明涉及一种重新布置多个符号的游戏机,所述多个符号包括将提供为多个卷筒中的每一者的外圆周上的多个单元区域上方的一个图像的特殊符号,且涉及一种用于在显示窗中滚动所述多个卷筒的显示控制方法。特定来说,本发明涉及一种游戏机及一种显示控制方法,其各自特征在于特殊符号的显示控制。
背景技术
传统上,投币式游戏机(游戏机的实例)以预定量的下注而开始游戏。在所述游戏中,使各自在其相应外圆周上具有符号列的多个卷筒旋转,且在预定周期之后以使得在显示窗上显示随机选择的符号的方式使其停止。接着,基于显示在显示窗中的所得符号的组合而确定是否实现获胜。此种投币式游戏机一般来说在每一卷筒的外圆周上具有多个单元区域,且每一单元区域在其中具有一个符号(下文中,“普通符号”)。然而,出于确保用于绘制符号的较宽广区域,提出一种具有在其上于多个单元区域上方提供符号(下文中,“特殊符号”)的卷筒的投币式游戏机。此种特殊符号允许具有精细且美观的设计的单个符号,因为其是绘制于比普通符号的绘制区域更宽广的绘制区域中。举例来说,US7824261揭示一种具有在五行及三列的单元区域中显示符号的视频卷筒的投币式游戏机,其中一个图像(牧童)绘制于单个列中的三个单元区域上方。此外,US7758415揭示一种采用类似于US7824261的结构的结构但具有机械卷筒的投币式游戏机。
然而,当在显示窗中显示特殊符号时,US7824261的以上投币式游戏机可仅在显示窗中显示特殊符号的一部分且不能在显示窗中显示整个特殊符号。当不显示整个特殊符号时,不能将特殊符号的精细且美观的设计展示给玩家。然而,在US7758415的投币式游戏机中,玩家选择一个或一个以上卷筒停止旋转,且接着用特殊符号替代选定卷筒上的所有符号。因此,在不出故障的情况下显示整个特殊符号。然而,不管将在停止卷筒的旋转后即刻停止的随机选择符号是否为特殊符号,此投币式游戏机均显示整个特殊符号。此使游戏令人厌烦,因此损害游戏特性。
鉴于以上问题,本发明的目标是提供一种游戏机,其仅当经重新布置的随机选择符号为特殊符号的一部分时执行显示控制以显示整个特殊符号,借此实现在视觉上让人印象深刻的特殊符号的显示,同时确保高游戏特性。本发明的进一步目标是提供一种允许在显示窗中滚动多个卷筒的显示控制方法。
发明内容
本发明的一方面是一种游戏机,其包括:多个卷筒,其各自在其外圆周上具有多个单元区域,其中所述多个卷筒包括具有多个符号的至少一个第一卷筒,所述多个符号包括提供为所述单元区域中的一者中的一个图像的普通符号及提供为预定数目个单元区域上方的一个图像的特殊符号,所述预定数目大于一;一显示窗,其安置于所述多个卷筒前方,所述显示窗显示所述卷筒上的所述预定数目个或更多个所述单元区域且与获胜相关;及一控制器,其中所述控制器经编程以执行
(a1)重新布置所述多个卷筒上的所述符号且在所述显示窗中显示所述符号的第一重新布置过程;及
(a2)当在(a1)的重新布置之后所述第一卷筒上的所述特殊符号的一部分显示在所述显示窗中时重新布置符号以在所述显示窗中显示所述整个特殊符号的第二重新布置过程。
在所述结构中,当在所述第一重新布置过程之后所述显示窗仅显示所述特殊符号的一部分时,执行所述第二重新布置过程以在所述显示窗中显示所述整个特殊符号。因此,当所述特殊符号的一部分经重新布置时,重新布置所述整个特殊符号且玩家能够看到在多个单元区域上方提供的所述特殊符号的整个精细且美观的设计。因此,可提供能够显示视觉上美观的特殊符号的游戏机。此外,仅当作为所述第一重新布置过程的结果所述第一卷筒上的所述特殊符号在所述显示窗中至少部分地显示时,执行所述第二重新布置过程以在所述显示窗中显示所述整个特殊符号。也就是说,当所述特殊符号根本未显示在所述显示窗中时,不显示所述特殊符号。如上文所描述,基于所述第一重新布置过程的结果而执行所述特殊符号的显示控制。因此,可提供能够重新布置特殊符号的具有高游戏特性的游戏机。
此外,本发明的另一形式是经调适以使得所述多个卷筒包括多个所述第一卷筒及具有包括所述普通符号但不包括特殊符号的多个符号的第二卷筒的上文所提及游戏机。此外,在(a1)的所述第一重新布置过程中,所述控制器在重新布置所述第一卷筒上的符号之前重新布置所述第二卷筒上的符号。
借助所述结构,在所述第一重新布置过程中首先在不具有特殊符号的所述第二卷筒上重新布置符号,且接着在所述第一卷筒上执行符号的重新布置。当作为所述第一卷筒上的所述重新布置的结果所述特殊符号的一部分在所述第一卷筒中的任一者上重新布置时,执行所述第二重新布置过程以显示所述整个特殊符号。
举例来说,假设所述特殊符号为充当任何符号的百搭符号或类似符号。如果此特殊符号经重新布置,那么获胜结果可依据经重新布置的所述普通符号而变化。以上结构执行其中在仅具有所述普通符号的所述第二卷筒上重新布置符号的所述第一重新布置过程。因此,当所述符号在所述第二卷筒上经重新布置时,玩家能够预测可能的获胜结果。此外,依据所述多个第一卷筒上的符号的随后重新布置的结果,在所述第二重新布置过程中重新布置所述整个特殊符号。此致使玩家对所预测获胜结果的较高期待。
此外,本发明的另一方面是经调适以使得所述控制器执行基础游戏及基于所述基础游戏的结果而运行的特色游戏且在所述特色游戏中且不在所述基础游戏中执行(a2)。
借助所述结构,仅在所述特色游戏中执行所述第二重新布置过程,且当所述特殊符号的一部分经重新布置时,重新布置所述整个特殊符号。因此,举例来说,当所述特殊符号为充当任何符号的百搭符号时,所述第二重新布置过程使得能够更容易地产生获胜。因此,使所述特色游戏中的获胜机会较高。
此外,本发明的另一方面是一种在显示窗上滚动多个卷筒的显示控制方法,所述方法包括以下步骤:
(a1)针对所述卷筒中的至少一者,执行使所述滚动停止以使得所述显示窗显示包括将在所述卷筒的分段中在逐一基础上显示的一个或一个以上普通符号及将在所述分段中的两者或两者以上上方显示的特殊符号的多个符号中的一些符号的过程;及
(a2)当所述特殊符号的一部分显示在所述显示窗中时,改变显示结果以便在所述显示窗中显示所述整个特殊符号。
借助所述结构,当所述显示窗仅显示所述特殊符号的一部分时,执行所述第二重新布置过程以便以使得在所述显示窗中显示所述整个特殊符号的方式改变所述显示结果。这样,显示所述整个特殊符号而非仅显示所述特殊符号的一部分,且玩家能够看到在多个分段上方提供的所述特殊符号的精细且美观的设计。因此,显示在视觉上美观的特殊符号。此外,仅当所述特殊符号的一部分显示在所述显示窗中时,将在所述显示窗中显示所述整个特殊符号。换句话说,当所述特殊符号根本未显示在所述显示窗中时,将不显示所述整个特殊符号。如根据此所理解,根据在使所述滚动停止时显示在所述显示窗中的符号来执行所述特殊符号的显示控制。此使得能够以高游戏特性重新布置所述特殊符号。
附图说明
图1是根据本发明的一个实施例展示游戏机的显示窗上的卷筒的显示控制的表示图。
图2是根据本发明的实施例展示游戏机的功能流程的图示。
图3是根据本发明的实施例展示投币式游戏机的整个结构的图示。
图4是根据本发明的实施例展示投币式游戏机的卷筒装置及显示窗的结构的图示。
图5是根据本发明的实施例展示绘制于投币式游戏机的每一卷筒的外圆周上的符号序列的示范性随机确定表。
图6是根据本发明的实施例展示投币式游戏机的内部结构的框图。
图7是根据本发明的实施例的投币式游戏机的示范性符号组合表。
图8是根据本发明的实施例展示投币式游戏机的主控制过程的示范性流程图。
图9是根据本发明的实施例展示投币式游戏机的游戏币插入/开始检查过程的示范性流程图的示范性流程图。
图10是根据本发明的实施例展示投币式游戏机的卷筒控制过程的示范性流程图。
图11是根据本发明的实施例展示投币式游戏机的特色游戏过程的示范性流程图。
图12是根据本发明的实施例在投币式游戏机中的特色游戏期间的符号随机确定过程的示范性流程图。
图13展示第一符号存储区域及第二符号存储区域的示范性结构。
图14是根据本发明在实施例在投币式游戏机中的特色游戏期间的卷筒控制过程的示范性流程图。
图15是本发明的示范性卷筒控制表。
具体实施方式
下文参照图式描述本发明的实施例。
(本发明实施例的概述)
下文参照图1描述根据本发明的一个实施例的游戏机的概述。在本发明的此实施例中,本发明的游戏机应用于投币式游戏机10。投币式游戏机10具有多个卷筒101到105、与获胜相关的显示窗150及母板70(见图6;示范性控制器)。多个卷筒101到105中的每一者在其外圆周上具有多个单元区域R(见图4),且包括至少一个第一卷筒。第一卷筒具有符号列(多个符号的实例),所述符号列包括各自在逐一基础上提供为单元区域R中的一个图像的普通符号200及提供为多个单元区域R(举例来说,四个单元区域R)上方的一个图像的特殊符号300。显示窗150安置于多个卷筒101到105前方。显示窗150在多个卷筒101到105中的每一者上显示预定数目个单元区域R(例如,4个区域),且与获胜相关。母板70经编程以执行以下过程:
(a1)重新布置多个卷筒101到105上的符号,且在显示窗150中显示所述符号;及
(a2)当在(a1)的重新布置之后多个卷筒101到105中的任一者上的特殊符号300的一部分显示在显示窗150中时,重新布置所述符号以在显示窗150中显示整个特殊符号300。
此外,具有以上结构的投币式游戏机10执行用于在显示窗150中滚动多个卷筒101到105的显示控制方法。此显示控制方法包括以下步骤:
(a3)针对卷筒102到105执行以使得显示窗150显示符号列(多个符号)的方式使滚动停止的过程,所述符号列包括其中的每一者将在逐一基础上在形成于卷筒102到105上的多个单元区域R(分段的实例)中显示的普通符号200及将在多个单元区域R(例如,4个区域)上方显示的特殊符号300;
(a4)当特殊符号300的一部分显示在显示窗150中时,改变显示结果以便在显示窗150中显示整个特殊符号300。
本实施例的上文所描述投币式游戏机10首先使所有卷筒101到105旋转,且接着在预定周期过去之后相继使卷筒101到105停止(按此次序)。针对卷筒101到105中的每一者,投币式游戏机10能够当卷筒停止其旋转时在显示窗150中显示(重新布置)四个单元区域R。因此,这四个单元区域中的符号在显示窗150中重新布置。
如上文所描述,本实施例解决卷筒102到105上的符号列中的每一者包括其中的每一者占据单元区域R中的一者的普通符号200及为占据四个单元区域R的单个图像的特殊符号300的情况。举例来说,“单个图像”意指经统一以向玩家表现一个图片的颜色、图案、形状等。
当卷筒102到105中的任一者在显示窗150中仅显示特殊符号300的一部分时,投币式游戏机10使卷筒旋转以显示整个特殊符号300(下文中,“重新滚动过程”)。举例来说,图1的上部部分展示其中卷筒101及102停止且卷筒103到105仍在旋转的投币式游戏机10。在卷筒102上仅特殊符号300的一部分重新布置(仅在单元区域R中的三个单元区域中)。此情况下的投币式游戏机10将针对卷筒102执行重新滚动过程,如图1的中间部分中所示。
注意,在本实例中,对应于三个单元区域R的特殊符号300的部分在显示窗150的下部侧处显示。因此,使卷筒102向上旋转对应于一个单元区域R的量将以最小量的旋转重新布置整个特殊符号300。因此,在投币式游戏机10中以此方式使卷筒102旋转。作为再次使卷筒102旋转的结果,在显示窗150中显示整个特殊符号300,如图1的下部部分中所示。
本实施例的投币式游戏机10执行如上文所提及的重新滚动过程。在多个单元区域R(例如,四个区域)上方显示特殊符号300的原因是,这样做将确保宽广的绘制区域且允许显示具有比仅占据一个单元区域的符号的设计更精细且更美观的设计的特殊符号300。本实施例解决当特殊符号300的仅一部分经重新布置时经由重新滚动过程来重新布置特殊符号300的情况。因此,将特殊符号300的精细且美观的设计完全展示给玩家。此外,在本实施例中,投币式游戏机10仅当特殊符号300的一部分经重新布置时执行重新滚动过程;当特殊符号300根本未经重新布置时不执行重新滚动过程。因此,特殊符号300的一部分的重新布置(即,确定特殊符号300的一部分为待重新布置的符号)致使显示整个特殊符号300。此使得能够以高游戏特性显示特殊符号300。
注意,在本实施例中,卷筒101(第二卷筒的实例)的符号列不包括特殊符号300,且不针对卷筒101执行重新滚动过程。
此外,在本实施例中,在基础游戏期间在显示窗150中重新布置卷筒101到105上的符号,且基于经重新布置的符号而确定是否实现获胜。当所得获胜为建立特色游戏旗标时,开始特色游戏。以上重新滚动过程仅在此特色游戏期间发生。
注意,在本实施例中,特殊符号300为百搭符号群组,所述百搭符号为各自充当任何符号的多个符号。
如下定义在本发明的应用中出现的措辞“布置”、“重新布置”、“特色游戏”及“随机确定”。
措辞“布置”意指其中外部的玩家可在视觉上确认符号的状态。换句话说,所述措辞意指其中在显示窗150中显示符号的图1中所示状态。
措辞“重新布置”意指消除符号的布置且再次布置所述符号。
“特色游戏”是奖励游戏的同义词。本实施例解决特色游戏为其中重复自由游戏的游戏的情况。然而,特色游戏不特定受限制且可为任何类型的游戏,只要特色游戏提供比基础游戏更有利的游戏状态即可。举例来说,特色游戏可为以下游戏状态中的任一者或其任一组合:其中可比基础游戏获得更多游戏媒体的游戏状态;其中比基础游戏更容易赢得游戏媒体的游戏状态;或其中减少游戏媒体的消耗的游戏状态。注意,在下文中可能使用表达“特色引入”,其意指其中显示与特色游戏触发器相关的符号组合且运行特色游戏的状态。
进一步注意,“随机确定”具有与“随机选择”类似的含义。
(功能流程图)
下文参照图2描述本发明的游戏机的基本功能。
(游戏币插入/开始检查)
首先,游戏机检查玩家是否已按下下注按钮X1,且随后检查玩家是否已按下开始按钮X2(X3)。
(符号确定)
接下来,当玩家按下开始按钮X2时,游戏机对符号确定的随机数进行取样(X4),且针对多个卷筒101到105中的每一者确定当停止卷筒101到105的旋转时将显示哪一符号(X5)。
(卷筒控制)
接下来,游戏机开始使卷筒101到105旋转且接着停止旋转以便将所确定符号显示给玩家(X6)。
(获胜确定)
当使卷筒101到105停止旋转时,游戏机确定显示给玩家的符号组合是否为与获胜相关的组合(X7)。
(支付)
当显示给玩家的符号组合为获胜相关组合时,游戏机根据组合奖励玩家奖赏(好处)(X8)。举例来说,当已显示与游戏币的支付相关的符号组合时,游戏机将对应于符号组合的数目的游戏币支付给玩家。
此外,在游戏机中,当在X7的获胜确定中满足特色游戏触发时开始特色游戏过程(X9)。此时,如在基础游戏中执行上文所提及的X4到X8的过程以及下文所描述的X11及X13的过程。然而,注意,不同于基础游戏,当特殊符号300的一部分在卷筒102到105中的任一者上重新布置时执行上文所描述的重新滚动过程。还支付在此特色游戏中已赢得的游戏币(X8)。
在每一游戏中,游戏机计算待累积到累积奖励量的量(累积量)且将其传送到外部控制器X10。外部控制器X10将从相应游戏机传输的累积量累积到累积奖励量。
(效果确定)
游戏机通过用背光照亮提供到卷筒的符号、在液晶显示装置上显示图像、使用灯来照明及/或从扬声器输出声音而提供各种效果(X13)。游戏机针对效果抽取随机值(X11)且基于通过抽奖确定的符号及类似物而确定效果的内容(X12)。
(整个游戏系统)
上文已描述游戏机的基本功能。接下来,下文描述包括本发明的游戏机应用于其的投币式游戏机10的游戏系统。
游戏系统包括多个投币式游戏机10及经由通信线(未展示)连接到投币式游戏机10的外部控制器X10(见图2)。
外部控制器X10控制多个投币式游戏机10。举例来说,外部控制器X10为安装于具有投币式游戏机10的游戏场所中的大厅服务器。投币式游戏机10中的每一者具有唯一的识别编号,且外部控制器X10通过参照识别编号来识别投币式游戏机10中的哪一者传输数据。此外,当将数据从外部控制器X10传输到投币式游戏机10中的任一者时,识别编号用于标示传输目的地。
应注意,游戏系统可构造于提供各种游戏的单个游戏场所(例如,娱乐场)内,或可构造于多个游戏场所中。此外,当游戏系统构造于单个游戏场所中时,游戏系统可构造于游戏场所的每一楼层或区段中。通信线可为有线或无线线,且可采用专用线、交换线等。
(投币式游戏机10的总体结构)
接下来,参照图3及图4,下文描述投币式游戏机10的总体结构。
游戏币、纸币或对应于这些的电子有价值信息用作投币式游戏机10中的游戏媒体。此外,在本实施例中,还使用具有条形码的下文所描述票据。应注意,游戏媒体不限于这些,且举例来说,可采用奖章、代币、电子币等。
每一投币式游戏机10包括箱柜11、提供于箱柜11上方的顶部盒12、提供到箱柜11的前表面的主门13。
主门13具有卷筒装置M1,卷筒装置M1具有五个卷筒101、102、103、104、105。在卷筒装置M1的前表面上提供卷筒罩134。注意,卷筒罩134具有透明液晶面板或透明面板。卷筒罩134在其中心处具有显示窗150。
如图4中所示,显示窗150将卷筒101到105的相应符号列部分地显示给外部。卷筒101到105中的每一者具有在外圆周上沿卷筒的旋转方向对准的预定数目个单元区域R(例如,15个单元区域)。通过沿卷筒的旋转方向以相等间隔将卷筒101到105中的每一者分段成预定数目个分段(例如,15个分段)而形成这些单元区域R。在单元区域R中的每一者中绘制一符号。基本上,一个单元区域R具有一个符号(普通符号200)。然而,在多个单元区域R(例如,四个区域)上方绘制特殊符号300。在本实施例中,显示窗150将对应于布置成五列及四行的20个单元区域R的符号显示给外部。此外,在显示窗150的左上部分中提供显示文本拼写“CHANCE”的电致发光显示器152。
卷筒装置M1通过使各自具有布置于其外圆周上的符号501的卷筒101到105旋转来重新布置符号501。注意,卷筒101、卷筒102、卷筒103、卷筒104及卷筒105从左侧按此次序布置(当从前侧观看时)。
存在从显示窗150的左端延伸到右端的四条支付线L1、L2、L3、L4。通过显示窗150的上部段(第一段)的线为用于确定是否实现获胜的支付线L1。类似地,通过显示窗150的第二段的线为支付线L2,且通过显示窗150的第三段的线为支付线L3。此外,通过显示窗150的下部段(第四段)的线为支付线L4。
注意,在本实施例中,响应于下注的放置而全部激活支付线L1到L4,而不管下注量如何。可基于布置于经激活支付线L1到L4上的符号501的组合而产生各种类型的获胜(见图7的符号组合表192)。然而,注意,可根据下注量激活支付线L1到L4。支付线L1到L4不限于图4中所示的那些支付线,且支付线的数目不限于四条。
本实施例涉及投币式游戏机10采用具有机械卷筒的卷筒装置M1的情况。然而,本发明的投币式游戏机10可采用显示假卷筒的视频卷筒系统或为视频卷筒系统与机械卷筒系统的组合的系统。此外,卷筒罩134可具有触摸面板。在此情况下,玩家能够通过操作触摸面板而键入各种指令。从触摸面板,将输入信号传输到主CPU 71。
在卷筒装置M1下方布置控制面板30,如图3中所示。控制面板30包括:保留按钮31、收集按钮32以及游戏规则按钮33,其布置于上部段的左侧区域中;1-下注按钮34、2-下注按钮35、3-下注按钮37,其布置于下部段的左侧区域中;游戏币进口21及纸币进口22,其分别用于将游戏币及纸币接受到箱柜11中,所述进口布置于上部段的右侧区域中;及游戏按钮45及开始按钮46,其布置于下部段的右侧区域中。
保留按钮31是当暂时离开座位时或当向游戏场所的职员请求兑换时使用的操作按钮。收集按钮32是用于将保持于投币式游戏机10内部的游戏币输出到游戏币出口18的操作按钮。游戏规则按钮33为当玩家不确定如何操作游戏时按下的按钮。当按下游戏规则按钮33时,各种帮助信息显示于下文所提及的上部图像显示面板131上。
1-下注按钮34为在四个作用支付线L1到L4上将玩家拥有的信用逐个下注的按钮。2-下注按钮35为用于在四个作用支付线L1到L4上以2个下注开始游戏的按钮。3-下注按钮37为用于在四个作用支付线L1到L4上以3个下注开始游戏的按钮。因此,通过按下1-下注按钮34、2-下注按钮35或3-下注按钮37来确定四个作用支付线L1到L4上的下注量。
游戏按钮45为用于在特色游戏等结束之后致使转到游戏游戏的操作按钮。游戏游戏此处意指通过使用玩家已赢得的信用而运行的游戏。
开始按钮46为用于开始卷筒101、102、103、104、105的滚动的按钮。此开始按钮46还充当用于开始特色游戏或将在特色游戏中赢得的支付与信用相加的按钮。游戏币进口21用于将游戏币接受到箱柜11中。纸币进口22确认纸币,且将有效纸币接受到箱柜11中。
如图3中所示,主门13的下部前表面(即,控制面板30的下部部分)具有用于输出游戏币的游戏币出口18及上面描绘有投币式游戏机10的标志等的凸状玻璃132。
在顶部盒12的前表面处提供上部图像显示面板131。上部图像显示面板131包括液晶面板,且形成显示器。上部图像显示面板131显示与效果相关的图像及展示对游戏内容的介绍及对游戏规则的解释的图像。此外,顶部盒12具备扬声器112及灯111。投币式游戏机10通过显示图像、输出声音及输出光来产生效果。
数据显示器174及小键盘173提供于上部图像显示面板131的下部侧上。数据显示器174包括萤光显示器、LED等,且显示从所插入IC卡读出的数据或由玩家经由小键盘173输入的数据(举例来说)。小键盘173用于输入数据。
(卷筒上的符号阵列)
接下来,下文参照图5描述描绘于投币式游戏机10的卷筒101到105中的每一者的外圆周上的符号列的结构。
在卷筒101到105的相应外圆周上提供各自由沿旋转方向对准的多个符号(按图5中所示的代码编号的次序)结构化的符号列。这些代码编号分别对应于图4中所示的单元区域R。卷筒101具有包括15个符号的符号列。符号列为以下符号的组合:“byakko(白虎)”、“suzaku(朱雀)”、“genbu(玄武)”、“seiryu(青龙)”等。卷筒101上符号列仅由其中的每一者仅占据一个单元区域R的普通符号200结构化。因此,此符号列包括15个符号。注意,在图5中,将普通符号200的参考编号给予卷筒105上的那些符号以保持图简单。下文所描述的特殊符号300同样如此。
此外,卷筒102到105的符号列中的每一者包括至少一个特殊符号300连同普通符号200。如上文所提及,特殊符号300作为单个符号(图像)提供于四个单元区域R上方。因此,卷筒102到105的符号列中的每一者具有11个符号。
接下来,下文描述特殊符号300。通过成功地对准四个类型的百搭符号(连续符号)400而形成特殊符号300。因此,如果将百搭符号400视为一个符号,那么卷筒102到105的符号列中的每一者如在卷筒101的情况下也具有15个符号。卷筒105上的特殊符号300(举例来说)由分别对应于代码编号“03”到“06”的四个类型的百搭符号400形成。在本实施例中,四个类型的百搭符号400为具有缩写“W”的第一百搭符号401、具有“I”的第二百搭符号402、具有“L”的第三百搭符号403及具有“D”的第四百搭符号404。这些符号按此次序对准。注意,当这四个类型的百搭符号401到404不彼此区分时,这些百搭符号统称作百搭符号400。当这些百搭符号401到404彼此区分时,这些百搭符号分别称作百搭符号401到404。
如从上文理解,将特殊符号300结构化的四个类型的百搭符号400形成文本串拼写“WILD”。当显示在显示窗150中时,这四个类型的百搭符号400形成一个图像。因此,玩家能够看到特殊符号300的精细且美观的设计。然而,由于百搭符号400中的每一者为将选择为将重新布置的符号的符号中的一者,因此显示窗150可仅显示将特殊符号300结构化的百搭符号400的一部分。举例来说,当对应于卷筒105的代码编号“04”到“07”的符号经重新布置时,第一百搭符号401未显示在显示窗150中,而第二到第四百搭符号402、403及404显示在显示窗150中。在此情况下,不能向玩家显示特殊符号300的整个精细且美观的设计。
在本实施例中,当特殊符号300的一部分在特色游戏期间在显示窗150中重新布置时,执行重新滚动过程以重新布置整个特殊符号300。因此,在特色游戏期间,在不出故障的情况下重新布置整个特殊符号300,且将整个精细且美观的特殊符号300显示给玩家。
注意,百搭符号400为充当任何类型的符号的多个符号,如上文所描述。因此,当百搭符号400在支付线L1到L4中的任一者上重新布置时,给予玩家有利的获胜条件。当执行重新滚动过程时,在显示窗150中显示整个特殊符号300。此意指在支付线L1到L4中的任一者上显示更多百搭符号400。此提高获胜的机会。注意,在本实施例中,百搭符号400被视为充当任何类型的符号的符号,即使显示窗150未能显示所有四个类型的百搭符号400。然而,注意,仅当所有四个类型的百搭符号400显示在显示窗150中时,可将百搭符号400视为充当任何类型的符号的符号。
注意,本实施例中的百搭符号400的设计只是实例,且不特定受限制,只要百搭符号400形成占据多个单元区域R的一个图像即可。此外,将特殊符号300结构化的百搭符号400的数目不限于四个,只要所述数目不大于显示窗150可相对于其纵向方向显示的符号的数目即可。注意,显示窗150可相对于其纵向方向显示的符号的数目不限于四个。
(投币式游戏机10中的电路的结构)
接下来,下文参照图6描述投币式游戏机10中的电路的结构。
游戏板50具备:CPU 51、ROM 52及引导ROM 53,其通过内部总线互相连接;卡槽55,其对应于存储卡54;及IC插槽57,其对应于GAL(通用阵列逻辑)56。
存储卡54包括非易失性存储器,且存储游戏程序及游戏系统程序。游戏程序包括与游戏进展相关的程序、随机确定程序、随机确定表191(见图5)、符号组合表192(见图7)及用于通过图像及声音产生效果的程序。
此外,卡槽55经配置以使得存储卡54可插入到其中及从其移除,且通过IDE总线连接到母板70。
GAL 56是具有固定“或”阵列结构的类型的PLD (可编程逻辑装置)。GAL 56具备多个输入端口及输出端口,且到输入端口中的预定输入致使从输出端口输出对应数据。
此外,IC插槽57经配置以使得GAL 56可插入到其中及从其移除,且通过PCI总线连接到母板70。可通过用其中写入有另一程序的另一存储卡54替换存储卡54或通过将写入到存储卡54中的程序重写为另一程序来改变待在投币式游戏机10上玩的游戏的内容及设定。
通过内部总线互相连接的CPU 51、ROM 52及引导ROM 53通过PCI总线连接到母板70。PCI总线实现母板70与游戏板50之间的信号传输及从母板70到游戏板50的电力供应。
ROM 52存储验证程序。引导ROM 53存储预验证程序、待由CPU 51用于激活预验证程序的程序(引导代码)等。
验证程序为用于验证游戏程序及游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。预验证程序为用于验证前述验证程序的程序。根据用于证明将成为标的物的程序未被篡改的程序(验证程序)来撰写验证程序及预验证程序。
母板70具备主CPU 71、ROM 72、RAM 73及通信接口82。
ROM 72包括存储器装置(例如,快闪存储器),且存储待由主CPU 71执行的程序(例如,BIOS)及永久性数据。当BIOS由主CPU 71执行时,执行用于初始化预定外围装置的过程。此外,经由游戏板50,开始加载存储于存储卡54中的游戏程序及游戏系统程序的过程。
RAM 73存储在主CPU 71的操作中使用的数据及程序。举例来说,当执行加载前述游戏程序、游戏系统程序或验证程序的过程时,RAM 73可存储程序。RAM 73具备用于这些程序的执行中的操作的工作区域。区域的实例包括:存储用于游戏的数目、下注量、支付量、信用量等的计数器的区域;及存储随机确定的符号(待停止符号)的区域(下文参照图13描述的第一符号存储区域731及第二符号存储区域732)。
通信接口82用于经由通信线与外部控制器(例如,服务器)通信。此外,母板70通过相应USB与下文所描述门PCB(印刷电路板)90及主体PCB 110连接。母板70还与电力单元81连接。
当电力从电力单元81供应到母板70时,母板70的主CPU 71被激活,且接着电力经由PCI总线供应到游戏板50以便激活CPU 51。
门PCB 90及主体PCB 110与输入装置(例如,开关及传感器)及外围装置连接,其操作由主CPU 71控制。
门PCB 90与控制面板30、回复器91、游戏币计数器92C及冷阴极管93连接。
控制面板30包括分别对应于上文所提及的按钮的保留开关31S、收集开关32S、游戏规则开关33S、1-下注开关34S、2-下注开关35S、3-下注开关37S、游戏开关45S及开始开关46S。开关中的每一者在检测到玩家按下对应于其的按钮后即刻向主CPU 71输出信号。
游戏币计数器92C确定输入游戏币的材料及形状是否有效,且如果其为有效的,那么向主CPU 71输出信号。无效游戏币从游戏币出口18排出(见图3)。
回复器91基于从主CPU 71输出的控制信号而操作,且将由游戏币计数器92C确认的有效游戏币分配到储币箱113或游戏币盒(未展示)中。也就是说,当储币箱113未填充有游戏币时将游戏币分配到储币箱113中,而当储币箱113填充有游戏币时将游戏币分配到游戏币盒中。
冷阴极管93充当安装于上部图像显示面板131的后面侧上的背光,且基于从主CPU71输出的控制信号而照亮。
主体PCB 110与灯111、扬声器112、储币箱113、游戏币检测单元113S、触摸面板69、纸币进口22、图形板130、转位检测电路151a、位置检测电路151b、电动机驱动电路153、票据打印机171、读卡器172、键开关173S及数据显示器174连接。此外,转位检测电路151a、位置检测电路151b及电动机驱动电路153连接到卷筒装置M1。
灯111基于从主CPU 71输出的控制信号而照亮。扬声器112基于从主CPU 71输出的控制信号而输出声音,例如BGM。
储币箱113基于从主CPU 71输出的控制信号而操作,且从游戏币出口18支付指定支付量的游戏币。游戏币检测单元113S在检测到储币箱113支付游戏币后即刻向主CPU71输出信号。
触摸面板69指定由玩家触摸的位置,且将对应于指定位置的位置信号输出到主CPU71。在接受有效纸币后,纸币进口22即刻将对应于纸币的面额的信号输出到主CPU 71。
图形板130基于从主CPU 71输出的控制信号而控制上部图像显示面板131对图像的显示。图形板130具备产生图像数据的VDP、暂时存储由VDP产生的图像数据的视频RAM等。
电动机驱动电路153具有FPGA (现场可编程门阵列)155及驱动器154。电动机驱动电路153连接到使卷筒101、102、103、104、105旋转的步进式电动机。
FPGA 155为电子电路(例如,可编程LSI),且充当步进式电动机的控制电路。驱动器154充当用于待输入到步进式电动机的脉冲的放大电路。
转位检测电路151a检测旋转卷筒101到105的位置,且能够检测出卷筒101到105中的发生失调的任一者。
位置检测电路151b中的每一者检测在旋转之后卷筒101到105中的对应一者在何处停止(即,停止位置),且检测停止位置是否存在任何改变。举例来说,位置检测电路151b中的每一者具有光学传感器或类似物,其检测提供到卷筒101到105中的对应一者的内侧的预定位置(一个位置)的参考点的位置。当位置检测电路151b检测到参考点且接着再次检测到参考点,那么意指卷筒已旋转一次。位置检测电路151b基于输入到步进式电动机的脉冲的数目而检测在检测到参考点之后卷筒101到105中的对应一者的旋转角度作为上文所描述的停止位置。假设已停止的符号未形成获胜组合。如果卷筒101到105中的任一者的停止位置不正当地从外部改变以形成与获胜相关的符号组合,那么所述卷筒的位置检测电路151b检测到停止位置的所述改变。举例来说,卷筒101到105中的每一者具备以预定间隔附接于卷筒内部的未展示鳍状物,且通过检测卷筒101到105中的对应一者上的鳍状物,位置检测电路151b检测卷筒101到105中的对应一者的停止位置的改变。
步进式电动机的励磁方法不特定受限制。可采用1-2相励磁方法、2相励磁方法。也可采用DC电动机来替代步进式电动机。当采用DC电动机时,主体PCB 110连接到偏差计数器、D/A转换器及伺服放大器(按此次序),且DC电动机连接到伺服放大器。此外,DC电动机的旋转位置由旋转编码器检测,且DC电动机的当前旋转位置的数据从旋转编码器供应到偏差计数器。
基于从主CPU 71输出的控制信号,票据打印机171在票据上打印表示存储于RAM73中的信用量的经编码数据的条形码、日期及时间、投币式游戏机10的识别编号等,且接着输出票据作为附有条形码的票据。
读卡器172读取存储于插入到卡槽(未展示)中的卡中的数据且将数据传输到主CPU71,或基于从主CPU 71输出的控制信号而将数据写入到卡中。
键开关173S提供于小键盘173(见图3)中,且当玩家操作小键盘173时向主CPU 71输出预定信号。
数据显示器174基于从主CPU 71输出的控制信号而显示由读卡器172读取的数据及由玩家经由小键盘173输入的数据。
(随机确定表的结构)
接下来,下文参照图5描述随机确定表191。随机确定表191为用于确定将在卷筒101到105上重新布置的符号的表。将绘制于卷筒101到105中的每一者上的15个符号及对应于这些符号的代码编号(“00”到“14”)登记到随机确定表191。为确定将在卷筒101到105上重新布置的符号,在卷筒101到105中的每一者的范围“00”到“14”内产生随机数。接着,在随机确定表191中查找作为代码编号的如此产生的随机数,以确定将在卷筒101到105上重新布置的符号。
举例来说,当针对卷筒102产生的随机数为“14”时,将对应于代码编号“14”的符号“kita(北)”确定为将在支付线L1上重新布置的符号。接着,将对应于随后代码编号“00”、“01”及“02”的符号分别确定为将在支付线L2、L3及L4上重新布置的符号。特定来说,将由厚框包围的符号确定为将在卷筒102上重新布置的符号。也就是说,在此实例中,符号“kita”及第一到第三百搭符号401、402、403将重新布置。
(符号组合表的结构)
接下来,下文参照图7描述符号组合表192。
符号组合表192指定与获胜相关的所绘制符号的组合、支付量。在投币式游戏机10上,当沿支付线L1到L4中的任一者显示的卷筒101到105上的符号组合匹配由符号组合表指定的符号组合中的一者时建立获胜。根据产生获胜的符号组合,将好处(例如,支付游戏币及/或开始特色游戏)提供给玩家。应注意,当沿支付线L1到L4显示的符号组合不匹配由符号组合表指定的符号组合中的任一者时不建立获胜(即,输掉游戏)。
举例来说,如图7的符号组合表192中所示,当五个“suzaku”符号沿支付线L1到L4中的任一者重新布置时,将支付量确定为“30”。此外,举例来说,当三个特色符号(具有文本拼写“FEATURE”的符号)沿支付线L1到L4中的任一者重新布置时,将支付量确定为“15”。注意,特色符号充当用于特色游戏的触发器。因此,当预定数目个(在本实施例中为三个)或更多个特色符号经重新布置时,将特色游戏触发器建立为获胜组合且奖励“特色游戏”。因此,在此情况下,从下一游戏开始特色游戏。
(程序的内容)
接下来,描述待由投币式游戏机10执行的程序。
(主控制过程)
首先,参照图8,描述主控制过程。
首先,当将电力供应到投币式游戏机10时,主CPU 71经由游戏板50从存储卡54读取经验证游戏程序及游戏系统程序,且将程序写入到RAM 73中(步骤11;下文中简单地标记为S11)。
接下来,主CPU 71执行一个游戏结束时的初始化过程(S12)。举例来说,将RAM 73的工作区域中的在每一游戏之后变得不需要的数据(例如,下注量及通过抽奖确定的符号)清除。
主CPU 71执行游戏币插入/开始检查过程(下文参照图9予以描述)(S13)。在所述过程中,检查来自下注开关(1-下注开关34S、2-下注开关35S、3-下注开关37S)及开始开关46S的输入。
主CPU 71接着执行符号随机确定过程(S14)。在所述过程中,基于符号确定的随机数而确定待停止符号。待停止符号为将在卷筒101到105上重新布置的符号。
特定来说,主CPU 71首先对符号确定的随机数进行取样。接下来,主CPU 71基于所取样随机数而确定卷筒101到105的待停止符号。这样,主CPU 71从卷筒101到105中的每一者的15个符号中随机选择四个连续待停止符号。
接下来,主CPU 71将针对卷筒101到105中的每一者如此确定的待停止符号存储于提供于RAM 73中的第一符号存储区域731(见图6)中。接下来,主CPU 71参考符号确定表192(见图8A及图8B)以确定基于存储于第一符号存储区域731中的待停止符号的获胜。主CPU 71确定将由卷筒101到105中的每一者沿支付线L1到L4显示的符号组合是否匹配由符号组合表192指定的符号组合中的任一者,且确定获胜组合。注意,当百搭符号400在支付线L1、L2、L3、L4上停止时,在将百搭符号400视为可为任何可能符号的符号的情况下执行获胜确定。在获胜确定之后,符号随机确定过程结束。
主CPU 71执行效果内容确定过程(S16)。主CPU 71抽取效果的随机值,且通过抽奖从预设的多个效果内容确定效果内容中的任一者。举例来说,当分别给符号的类型指派效果时,主CPU 71参考卷筒101到105的待停止符号,且随机从所指派效果内容中确定任何效果内容。
接下来,主CPU 71执行卷筒控制过程(下文参照图10予以描述)(S 16)。在此过程中,停止所有卷筒101到105的旋转,以便沿支付线L1到L4显示在S14的符号随机确定过程中确定的待停止符号。
接下来,主CPU 71执行支付量确定过程(S17)。在所述过程中,基于沿支付线L1、L2、L3或L4显示的符号501组合而确定支付量,且将其存储到提供于RAM 73中的支付计数器中。
主CPU 71接着确定是否已建立特色游戏触发器(S18)。特定来说,主CPU 71确定各自绘制于卷筒101到卷筒105的外圆周上的三个或三个以上“Feature”符号是否显示在显示窗150中且沿支付线L1到L4中的任一者对准。当确定建立特色游戏触发器(S18:是)时,主CPU 71执行预定特色引入(Feature-In)效果过程(S19);例如,在电致发光显示器152上显示文本拼写“CHANCE”。此后,执行参照图11所描述的特色游戏过程(S20)。
在步骤S20之后或当在步骤S18中确定尚未建立特色游戏触发器(S18:否)时,主CPU 71执行支付过程(步骤S21)。主CPU 71将存储于支付计数器(或图11的S75中所描述的特色游戏支付计数器)中的值与RAM 73中的信用计数器的值相加。应注意,可基于来自收集开关32S的输入而控制储币箱113的操作,且可从游戏币出口18输出对应于存储于支付计数器中的值的数目的游戏币。此外,可控制票据打印机171的驱动以发行其上具有支付计数器的值的附有条形码的票据。此后,过程转到S12。
(游戏币输入/开始检查过程)
接下来,下文参照图9描述游戏币输入/开始检查过程。
首先,主CPU 71确定游戏币计数器92C是否已检测到游戏币的插入(S41)。当确定已检测到游戏币的插入(S41:是)时,主CPU 71进行与存储于信用计数器中的值的加法(步骤S42)。应注意,除游戏币的插入外,主CPU 71还可确定纸币进口22是否已检测到纸币的插入,且当确定已检测到纸币的插入时,主CPU 71可将根据纸币的值与存储于信用计数器中的值相加。
在步骤S42之后或当在步骤S41中确定尚未检测到游戏币的插入(S41:否)时,主CPU 71确定存储于信用计数器中的值是否为零(S43)。当主CPU 71确定存储于信用计数器中的值不为零(S43:是)时,主CPU 71准许下注按钮(1-下注按钮34、2-下注按钮35、3-下注按钮37)的操作接受(步骤S44)。
接下来,主CPU 71确定是否已检测到下注按钮(1-下注按钮34、2-下注按钮35、3-下注按钮37)中的任一者的操作(步骤S45)。当主CPU 71确定下注开关(1-下注开关34S、2-下注开关35S、3-下注开关37S)已侦测到玩家按下下注按钮(1-下注按钮34、2-下注按钮35、3-下注按钮37)中的对应者时,主CPU 71基于下注按钮的类型而进行对存储在提供于RAM 73中的下注计数器中的值的增加以及进行对存储在信用计数器中的值的扣除(S46)。
主CPU 71接着确定存储于下注计数器中的值是否为其最大值(S47)。当主CPU 71确定存储于下注计数器中的值为其最大值(S47:是)时,主CPU 71禁止更新存储于下注计数器中的值(S48)。在步骤S48之后或当在步骤S47中确定存储于下注计数器中的值不是其最大值(S47:否)时,主CPU 71准许开始按钮46的操作接受(S49)。
在S49之后或当在S45中确定尚未检测到下注按钮中的任一者的操作时,或当在步骤S43中确定存储于信用计数器中的值为零时,主CPU 71确定是否已检测到开始按钮46的操作(S50)。当主CPU 71确定尚未检测到开始按钮46的操作(S50:否)时,过程转到步骤S41。
当主CPU 71确定已检测到开始按钮46的操作(S50:是)时,游戏币输入/开始检查过程结束。
(卷筒控制过程)
接下来,下文参照图10描述图8中所示的S16的卷筒控制过程。
首先,主CPU 71控制步进式电动机以开始卷筒101到105的旋转(S61)。
接下来,主CPU 71基于存储于第一符号存储区域731中的数据而控制步进式电动机以停止来自卷筒101到105的预定卷筒的旋转(S62)。举例来说,当预定卷筒上的待停止符号包括(从显示窗150的上部段依序)“kita”符号、第一百搭符号401、第二百搭符号402及第三百搭符号403时,在“kita”符号到达支付线L1之后停止卷筒的旋转。如上文所提及,本实施例处置主CPU 71首先使卷筒101停止且接着使卷筒102、103、104、105(按此次序)停止的情况。因此,将停止的第一预定卷筒为卷筒101。
接下来,主CPU 71确定是否停止所有卷筒101到105的旋转(S63)。当主CPU 71确定所有卷筒101到105已停止旋转(S63:是)时,主CPU 71结束卷筒控制过程且重新开始图8的主控制过程。另一方面,当主CPU 71确定卷筒101到105中的一者或一者以上仍在旋转(S63:否)时,过程回到S62。在S62中,主CPU 71停止来自卷筒101到105中的仍在旋转的一者或一者以上的预定卷筒(接下来将使其停止)的旋转。
(特色游戏过程)
接下来,下文参照图11描述特色游戏过程。
首先,主CPU 71将预定游戏次数(例如,10次)存储于游戏计数器中(S71)。游戏的此预定数目为当建立特色游戏触发器时将奖励给玩家的自由游戏的数目。
接下来,主CPU 71执行特色游戏符号随机确定过程(S72)。特色游戏符号随机确定过程为类似于参照图8的S14描述的符号随机确定过程的过程。然而,特色游戏符号随机确定过程在以下点中不同于图8的S14的符号随机确定过程。即,当卷筒102到105中的任一者的待停止符号包括特殊符号300的一部分时,再次执行待停止符号的随机确定,以便重新布置整个特殊符号300。下文参照图12详述特色游戏符号随机确定过程。
接下来,主CPU 71执行如在图8中所示的S15中进行的效果内容确定过程(S73)。接下来,主CPU 71执行特色游戏卷筒控制过程(S74)。特色游戏卷筒控制过程类似于图10的卷筒控制过程。然而,特色游戏卷筒控制过程在以下点中不同于图10的卷筒控制过程。即,在特色游戏卷筒控制过程中,当基于存储于第一符号存储区域731(见图6)中的待停止符号的符号的重新布置之后,特殊符号300的一部分在卷筒102到105中的任一者上重新布置时,执行重新滚动过程以重新布置整个特殊符号300。下文参照图14详述特色游戏卷筒控制过程。
接下来,主CPU 71执行类似于图8的S17的支付量确定过程(S75)。然而在此过程中,将所确定支付量与特色游戏支付计数器的值相加,而非将其与上文所提及的支付计数器中的值相加。根据存储于特色游戏支付计数器中的值,执行图8的S21中的支付过程。接下来,主CPU 71基于在S72中确定的获胜组合(在图12的下文所提及的S100中)而确定是否已建立特色游戏触发器(S76)。S76的此过程类似于图8的S18。此处,当确定已建立特色游戏触发器(S76:是)时,主CPU 71将预定游戏次数(例如,10次)与游戏计数器的值相加(S77)。此后,主CPU 71执行下文所提及的S78。另一方面,当主CPU71确定尚未建立特色游戏触发器(S76:否)时,主CPU 71执行S78而不执行S77。
在S78中,主CPU 71将游戏计数器的值减一。主CPU 71接着确定游戏计数器的值是否为零(S79)。当主CPU 71确定游戏计数器的值为零(S79:是)时,主CPU 71结束特色游戏过程且重新开始图8的主控制过程。当主CPU 71确定游戏计数器的值不为零(S79:否)时,主CPU 71将过程带回到S72。换句话说,重复S72到S78,直到主CPU 71确定游戏计数器的值为零(直到S79产生YES)。
(特色游戏符号随机确定过程)
接下来,参照图12及图13,下文描述图11中的S72的特色游戏符号随机确定过程。
首先,主CPU 71对符号确定的随机数(范围从“00”到“14”的值)进行取样(S91)。接下来,主CPU 71基于所取样的随机数而确定卷筒101到105中的每一者的待停止符号(S92)。特定来说,针对卷筒101到105中的每一者,主CPU 71产生随机数,且接着将随机数查找为图5的随机确定表191中的代码编号。将对应于正在搜索的代码编号的符号确定为待停止符号。下文参照图5描述此确定过程的实例。举例来说,当所产生的随机数为“00”时,对应代码编号为“00”。接着,将对应于此代码编号的符号确定为将在支付线L1上重新布置的待停止符号。将对应于遵循所产生的随机数的三个代码编号的符号确定为将在支付线L2、L3及L4上重新布置的待停止符号:例如,当产生“00”时,代码编号为“01”到“03”。
接下来,主CPU 71将针对卷筒101到105中的每一者确定的待停止符号存储于提供于RAM 73中的第一符号存储区域731中(S93)。如图13中所示,第一符号存储区域731具有针对卷筒101到105中的每一者的区域(子存储区域),其中有待停止符号(将分别在支付线L1到L4上重新布置的四个待停止符号)。在图11中所示的S74的特色游戏卷筒控制过程中,主CPU 71停止卷筒101到105的旋转,以便在显示窗150中重新布置存储于第一符号存储区域731中的待停止符号(下文参照图14提供细节)。
接下来,主CPU 71将初始值(例如,NULL)存储于提供于RAM 73中的第二符号存储区域732中(S94)。如图13中所示,第二符号存储区域732以类似于第一符号存储区域731的方式结构化,且具有用于待停止符号(将在支付线L1到L4上重新布置的四个待停止符号)的针对卷筒101到105中的每一者的区域(子存储区域)。接着,针对卷筒101到105中的每一者,在S94中将初始值存储于第二符号存储区域732中的子存储区域中。
将待停止符号存储于第二符号存储区域732中的原因如下。假设在图11中所示的S74的特色游戏卷筒控制过程中,在符号基于存储于第一符号存储区域731中的待停止符号而在卷筒101到105上重新布置之后特殊符号300的一部分显示在显示窗150中。在此情况下,针对显示特殊符号300的所述部分的卷筒执行重新滚动过程。第二符号存储区域732存储将作为重新滚动过程的结果重新布置的符号作为待停止符号。注意,在第二符号存储区域732中设定的初始值指示不需要重新滚动过程。因此,紧接在S94之后,存储于第二符号存储区域732中的所有数据段指示卷筒101到105中的任一者均不需要重新滚动过程。针对卷筒102到105中的每一者(即,除卷筒101外的卷筒),主CPU71经由S95到S99确定是否需要重新滚动过程。当需要所述过程时,主CPU 71针对重新滚动过程确定待停止符号,且将所述数据连同如此确定的待停止符号的数据一起覆写于第二符号存储区域732中。
下文描述S95到S99的过程。首先,主CPU 71从第一符号存储区域731读出卷筒102到105的待停止符号中的任一者(S95)。接着,主CPU 71确定特殊符号的一部分是否包括在所确定的待停止符号(对应于支付线L1、L2、L3及L4的四个待停止符号)中(S96)。特定来说,当已读出的待停止符号包括一个或一个以上但不是所有第一到第四百搭符号401到404(见图5)时,主CPU 71在S96中确定“是”。
当主CPU 71确定所读出的待停止符号包括特殊符号300的一部分(S96:是)时,主CPU 71关于对应于所读出的待停止符号的卷筒再次确定待停止符号,以便重新布置整个特殊符号300(S97)。举例来说,主CPU 71确定第一到第四百搭符号401、402、403、404为所述卷筒的四个待停止符号。
主CPU 71接着将存储于第二符号存储区域732中的卷筒(对应于已读出的待停止符号的卷筒)的子存储区域中的初始值变为已在S97中确定的待停止符号(S98)。此后,主CPU 71执行下文所提及的S99的过程。另一方面,当主CPU 71确定已读取的待停止符号不包括特殊符号300的一部分(S96:否)时,主CPU 71执行下文所描述的S99的过程,而非上文所描述的S97及S98。在本实施例中,当整个特殊符号300包括在待停止符号中时及当根本不包括特殊符号300时,不执行重新滚动过程。
在S99中,主CPU 71针对所有卷筒102到105确定在S95中是否从第一符号存储区域731读出待停止符号。当主CPU 71确定S95中的从第一符号存储区域731读出待停止符号未针对所有卷筒102到105均完成(S99:否)时,主CPU 71将过程带回到S95,且针对尚未经历S95的卷筒102到105中的任一者读出待停止符号。
另一方面,当主CPU 71确定S95中的从第一符号存储区域731读出待停止符号已针对所有卷筒102到105均完成(S99:是)时,主CPU 71参考符号组合表192且基于存储于第一符号存储区域731及第二符号存储区域732中的数据而确定获胜组合(S100)。
举例来说,当针对待停止符号在第二符号存储区域732的子存储区域中设定初始值时,主CPU 71使用第一符号存储区域731中的待停止符号确定获胜组合。此外,当第二符号存储区域732存储待停止符号而非初始值时,主CPU 71使用存储于第二符号存储区域732中的待停止符号而非存储于第一符号存储区域731中的待停止符号来确定获胜组合。举例来说,当第一符号存储区域731存储“特色符号”作为待停止符号且第二符号存储区域732存储初始值时,以“特色符号”确定获胜。然而,当第二符号存储区域732存储第一百搭符号401作为待停止符号时,以第一百搭符号401而非“特色符号”确定获胜。在本实施例中,第二符号存储区域732的待停止符号总是百搭符号400。然而,主CPU 71确定将百搭符号400视为可充当任何符号的符号的获胜组合。此后,主CPU 71结束特色游戏符号随机确定过程,且重新开始图11的特色游戏过程。
(特色游戏卷筒控制过程)
接下来,下文参照图1、图14及图15描述图11中的S74的示范性特色游戏卷筒控制过程。
首先,主CPU 71如在图10中的S61的情况下开始所有卷筒101到105的旋转(S111)。
接下来,主CPU 71如在图10中的S62的情况下控制步进式电动机以停止来自卷筒101到105的任一个预定卷筒的旋转,以便显示存储于第一符号存储区域731(见图13)中的待停止符号(S112)。注意,如上文所描述,相继使卷筒101、102、103、104、105旋转且按此次序使其停止。因此,主CPU 71首先停止作为预定卷筒的卷筒101的旋转。
接着,主CPU 71确定在S112中停止的预定卷筒是否为卷筒101(S113)。当确定所确定卷筒是不卷筒101(S113:否)时,主CPU 71确定显示窗150是否显示特殊符号300的一部分(S114)。举例来说,图1的上部部分中的卷筒102的状态为其中特殊符号的一部分显示在显示窗150中的状态。在此过程中,主CPU 71确定是否针对待停止符号在第二符号存储区域732(见图13)的子存储区域(对应于预定卷筒)中设定初始值。当待停止符号的第二符号存储区域732的子存储区域不存储初始值时(即,当存储待停止符号时),主CPU 71确定特殊符号300的一部分显示在显示窗150中。主CPU 71可基于预定卷筒的停止位置(其从对应位置检测电路151b(见图6)输入)而执行S114中的确定。
当主CPU 71确定特殊符号300的一部分显示在显示窗150中(S114:是)时,主CPU71执行重新滚动过程(S115到S117)。在重新滚动过程中,主CPU 71首先计算预定卷筒的旋转方向及旋转角度,以便基于存储于第二符号存储区域732中的待停止符号而重新布置符号(S115)。
下文参照图5及图15描述S115的实例。举例来说,存储卡54(见图6)存储一表(图15中的卷筒控制表),所述表存储与卷筒102到105的符号列中的每一者上的符号(15个符号)中的每一者相关联的卷筒的旋转角度。注意,如上文所描述,本实施例解决位置检测电路151b能够检测提供到卷筒102到105的预定位置的参考点且能够分别基于所检测的参考点而确定卷筒的旋转角度的情况。
在本实施例中,当卷筒从对应位置检测电路151b检测到参考点的点旋转对应于卷筒控制表上的标示符号的旋转角度时,卷筒102到105中的每一者在显示窗150a中于其最上部段中(在支付线L1上)显示所述标示符号。本实施例中的卷筒102到105中的每一者具有15个符号(将每一百搭符号400视为一个符号)。因此,这15个符号与呈24度(例如,24度、48度、72度等)的间隔的角度相关联。卷筒控制表经由图8的S1存储于RAM 73中。
下文描述在卷筒控制表上登记的旋转角度的实例,假设卷筒101到105在S111中向下旋转。进一步假设与对应于代码编号“00”的符号相关联的旋转角度为0度。在此情况下,与对应于代码编号“14”及“01”的符号相关联的旋转角度分别为24度及336度。如所描述,当卷筒从检测到参考点的点旋转对应于卷筒控制表上的标示符号的旋转角度时,卷筒101到105中的每一者在显示窗150a中于其最上部段中(在支付线L1上)显示所述标示符号。因此,举例来说,在以上情况下,在检测到其参考点之后,卷筒105需要旋转288度,以在显示窗150中显示整个特殊符号300。
在S115中,主CPU 71从位置检测电路151b接收预定卷筒从检测到其参考点的点的旋转角度。接着,主CPU 71基于已接收的旋转角度及对应于存储于第二符号存储区域732中的待停止符号的旋转角度而确定预定卷筒的旋转方向及旋转角度。注意,第二符号存储区域732存储第一到第四百搭符号401到404作为待停止符号。主CPU 71因此基于对应于第一百搭符号401(其为支付线L1上的待停止符号)的旋转角度(例如,卷筒105的288度)而确定预定卷筒的旋转方向及旋转角度。
举例来说,如果已接收的旋转角度大于对应于第一百搭符号401的旋转角度,那么主CPU 71确定预定卷筒的旋转方向是向上。另一方面,如果已接收的旋转角度小于对应于第一百搭符号401的旋转角度,那么主CPU 71确定预定卷筒的旋转方向是向下。举例来说,主CPU 71如下计算预定卷筒旋转的角度:|(所检测角度)-(对应于第一百搭符号401的旋转角度)|。
主CPU 71接着沿在S115中确定的旋转方向重新开始预定卷筒的旋转(S116)。紧接在S116之后的卷筒102的状态展示于图1的中间部分中。
主CPU 71接着在使预定卷筒旋转在S115中计算的角度之后停止旋转(S117)。因此,在预定卷筒上显示整个特殊符号300。举例来说,紧接在S117之后的卷筒102的状态展示于图1的下部部分中。
此后,主CPU 71执行下文所描述的S118。注意,本实施例解决其中在停止S112中的预定卷筒的旋转之后执行精细调整以便显示整个特殊符号300的结构。因此,在S115中计算预定卷筒的旋转方向及旋转角度。然而,未必执行S115。举例来说,替代S115,主CPU 71可沿S117中的恒定旋转方向重新开始预定卷筒的旋转,且接着在预定周期过去之后(在卷筒旋转一次以上之后),在S118中停止预定卷筒的旋转,以便重新布置存储于第二符号存储区域732中的停止符号。
注意,当确定所确定卷筒为卷筒101(S113:是)时,主CPU 71执行下文所描述的步骤S118,而不执行S114到S117的过程。此是因为本实施例解决不针对卷筒101执行重新滚动过程的情况。此外,当主CPU 71确定显示窗150不显示特殊符号300(S114:否)时,主CPU 71执行下文所描述的步骤S118,而不执行S115到S117的过程。此是因为本实施例解决当根本不显示特殊符号300时不执行重新滚动过程的情况。
在S118中,主CPU 71确定是否已停止所有卷筒101到105的旋转,如在图10中所示的S63的情况下。当主CPU 71确定已停止所有卷筒101到105的旋转(S118:是)时,主CPU 71结束特色游戏卷筒控制过程,且重新开始图11的特色游戏过程。另一方面,当主CPU 71确定尚未停止卷筒101到105中的至少一者的旋转(S118:否)时,主CPU 71将过程带回到S 112。在S112中,主CPU 71停止作为来自卷筒101到105的未停止卷筒中的一者的预定卷筒的旋转。如上文所提及,本实施例解决主CPU 71相继使卷筒101及卷筒102、103、104、105停止(按此次序)的情况。
借助所述结构,甚至当显示窗150仅显示作为一个图像绘制于多个单元区域R (例如,四个区域)上方的特殊符号300的一部分时,也执行重新滚动过程以重新布置整个特殊符号300。因此,在显示窗150中显示在视觉上让人印象深刻的特殊符号300的整个精细且美观的设计。此外,重新滚动过程的执行不限于显示窗150显示特殊符号300的一部分的情形。因此,基于首先确定的所得待停止符号(在S92中确定的待停止符号)而确定是否将显示整个特殊符号300。因此,以高游戏特性显示特殊符号300。
此外,在所述结构中,卷筒101的符号列不包括特殊符号300。此防止因为所有卷筒101到105显示整个特殊符号300而不可确定获胜组合的情形。此外,由于首先在S112中停止卷筒101的旋转,因此玩家能够通过观看在卷筒101上重新布置的普通符号200来预测可能的获胜组合。另一方面,卷筒102到105的符号列中的每一者包括特殊符号300。因此,针对卷筒102到105中的任一者的以显示整个特殊符号300的重新滚动过程的执行致使玩家对所预测获胜组合的结果的较高期待。
此外,在以上结构中,仅在特色游戏期间执行重新滚动过程。因此,仅在特色游戏期间,保证玩家看到整个特殊符号300,只要显示窗150显示特殊符号300的至少一部分即可。此实现将仅在特色游戏期间提供的效果。此外,特殊符号300由多个百搭符号400结构化。因此,当在显示窗150中重新布置整个特殊符号300时,给玩家实现获胜组合的有利条件。特色游戏因此提供实现获胜组合的较高机会。
如此描述的以上实施例仅用作本发明的特定实例,且本发明不限于此种实例。可适当地设计或修改各种构件等的特定结构。此外,以上实施例中所描述的本发明效果不多于通过本发明可实现的最优选效果的实例。本发明的效果不限于上文所描述实施例中所描述的那些效果。
举例来说,在图14中所示的特色游戏卷筒控制过程中,在经由重新滚动过程使先前预定卷筒旋转及停止之后,在S112中使来自卷筒102到105的接下来待旋转及停止的预定卷筒旋转及停止。然而,本发明不限于此种结构。可在先前预定卷筒仍在通过重新滚动过程旋转时在S112中使下一预定卷筒旋转及停止。
上文所描述的实施例解决卷筒101(第二卷筒的实例)的符号列不包括特殊符号300且不针对卷筒101执行重新滚动过程的情况。然而,本发明不限于此种结构,只要卷筒101到105中的至少一者的符号列不包括特殊符号300且不针对卷筒101到105中的所述一者执行重新滚动过程即可。在本实施例中,不存在对应于经重新布置的符号为特殊符号300的情况的获胜组合。出于此原因,投币式游戏机10不需要具有不具有特殊符号300的卷筒。然而,如果存在针对经重新布置的所有符号为特殊符号300的情况的获胜组合,那么所有卷筒101到105的符号列可包括特殊符号300。也就是说,投币式游戏机10可针对卷筒101到105中的任一者执行重新滚动过程。
在本实施例中,基础游戏为投币式游戏。然而,本发明不限于此,且举例来说,基础游戏可为以下游戏中的任一者:掷双骰子、转轮、二十一点、巴加拉纸牌游戏、加勒比海扑克、请继续(Let It Ride)、基诺及幸运轮等。换句话说,基础游戏可为任何给定游戏,只要根据基础游戏的结果运行投币式游戏作为特色游戏即可。
此外,本实施例解决仅在特色游戏期间执行重新滚动过程的情况。然而,可在基础游戏期间执行重新滚动过程。在此情况下,基础游戏为投币式游戏。举例来说,在图8中所示的主控制过程中,可执行图11中所示的S72(图12中所示的特色游戏符号随机确定过程)而非S14(符号随机确定过程)。举例来说,在图8中所示的主控制过程中,可执行图11中所示的S74(图14中所示的特色游戏卷筒控制过程)而非S16(图10中所示的卷筒控制过程)。在此情况下,投币式游戏机10可经结构化以便仅运行基础游戏而不运行特色游戏。
举例来说,以上实施例解决其中主CPU 71出于确定获胜是否将出现的目的而确定已在支付线L1到L4中的任一者上停止的符号是否为获胜相关符号的情况。然而,此可在不涉及支付线的情况下进行,且改为使用散布符号。在使用散布符号的游戏中,通过在使卷筒101、102、103、104、105停止时确定获胜相关符号是否包括在布置区域的矩阵(其由显示于显示窗150中的三行及五列的15个符号结构化)中来确定获胜(奖励支付、特色游戏等)。举例来说,在采用散布符号的游戏中,当预定数目个或更多的散布符号(例如,五个散布符号)显示于显示窗150中(在20个单元区域中的任一者中)时,奖励奖赏。也就是说,只要预定数目个或更多的散布符号显示于显示窗150中便奖励奖赏,且散布符号的相应位置及对准可为任何给定位置及对准。当百搭符号400连同散布符号显示在显示窗150中时,当确定是否实现获胜时也将百搭符号400视为散布符号。
此外,本实施例中的特殊符号300为百搭符号的群组,所述百搭符号为各自充当任何符号的多个符号。然而,特殊符号300不必为百搭符号的群组,且特殊符号300可为任何给定符号,只要其为作为一个图像提供到多个单元区域的符号即可。
此外,出于更容易理解的目的,以上详细描述主要聚焦于本发明的特性。本发明不限于以上实施例,且适用于多种其它实施例。此外,采用本说明书中所使用的术语及措辞仅为提供对本发明的特定说明,且本发明的范围绝不受此些术语及措辞限制。此外,所属领域的技术人员将显而易见,在本说明书中所描述的本发明精神内存在其它结构、系统、方法等。对权利要求书的描述因此将涵盖等效于本发明的结构,除非另外认为此些结构背离本发明的精神及范围。此外,提供摘要以允许知识产权局、一般公共机构或不完全熟悉专利及法律或专业术语的所属领域技术人员通过简单的研究而快速地分析本发明的技术特征及本质。因此,摘要的意图不是限制本发明的范围,本发明的范围应在对权利要求书的描述的基础上进行解释。为完全理解本发明的目标及效果,强烈地鼓励充分参考已经公开的文件的揭示内容。
上文中提供的对本发明的详细描述包括在计算机上执行的过程。提供以上描述及说明以允许所属领域的技术人员最高效地理解本发明。在产生一个结果的相应步骤或具有本说明书中所描述的预定过程功能的块中执行或者通过所述相应步骤或所述块执行的过程应被理解为不具有自相矛盾的过程。此外,在相应步骤或块中传输/接收及写入电或磁信号。应注意,仅出于方便目的,以位、值、符号、文本、项、数字的形式等表达此种信号。尽管本说明书有时将在步骤或块中实施的过程拟人化,但这些过程本质上由各种装置执行。此外,根据以上描述显而易见所述步骤或块所需要的其它结构。
Claims (4)
1.一种游戏机,其包含:
多个卷筒,其各自在其外圆周上具有多个单元区域,其中所述多个卷筒包括具有多个符号的至少一个第一卷筒,所述多个符号包括被提供为所述单元区域中的一者中的一个图像的普通符号及被提供为在预定数目个单元区域上的一个图像的特殊符号,所述预定数目大于一;
一显示窗,其安置于所述多个卷筒前方,所述显示窗显示所述卷筒上的所述预定数目个或更多个所述单元区域且与获胜相关;以及
一控制器,其中所述控制器经编程以执行
(a1)重新布置所述多个卷筒上的所述符号且在所述显示窗中显示所述符号的第一重新布置过程;以及
(a2)当在(a1)的重新布置之后所述第一卷筒上的所述特殊符号的一部分显示在所述显示窗中时,重新布置符号以在所述显示窗中显示所述整个特殊符号的第二重新布置过程。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中:
所述多个卷筒包括多个所述第一卷筒及具有包括所述普通符号但不包括特殊符号的多个符号的第二卷筒;且
在(a1)的所述第一重新布置过程中,所述控制器在重新布置所述第一卷筒上的符号之前重新布置所述第二卷筒上的符号。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其中:
所述控制器执行基础游戏以及基于所述基础游戏的结果而运行的特色游戏;且
(a2)是在所述特色游戏中执行且不在所述基础游戏中执行。
4.一种在显示窗上滚动多个卷筒的显示控制方法,所述方法包括以下步骤:
(a1)针对所述卷筒中的至少一者,执行使所述滚动停止以使得所述显示窗显示多个符号中的一些符号的过程,所述多个符号包括将在所述卷筒的分段中在逐一基础上显示的一个或一个以上普通符号以及将在所述分段中的两者或两者以上上显示的特殊符号;
以及
(a2)当所述特殊符号的一部分显示在所述显示窗中时,改变显示结果以便在所述显示窗中显示所述整个特殊符号。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
Application publication date: 20121205 |