CN102542591A - 基于数据库的动画创作方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于数据库的动画创作方法,包括搜集素材和数据,建立庞大的数据库,然后在数据库的基础上将数据库中的素材和数据导入时间线,进行帧编辑和动画渲染,再将制得的每个文件按照序号放在同一个文件夹中,最后按照序号生成一个最终合成文件,从而完成基于动画数据库的动画作品。本发明打破了动画创作从无到有的规律,使不会画画的初级爱好者也加入到动画制作的大家庭中,体会动画制作的乐趣。
Description
技术领域
本发明涉及一种动画创作方法,更具体地,本发明涉及一种基于数据库的动画创作方法。
背景技术
目前,市面上有很多流行的制作动画的软件,如flash、toonboomstudio等,拿这两个软件来说,这两个软件在动画领域是非常常用的软件,他们都有各自的制作方式和流程。
比如flash,一般的动画从业人员或爱好者都是直接以flash软件为中心,开始一段“从无到有”的创作过程。比如想做一个马跑的动画,就要先在软件里用手写板自己画一匹马,然后用逐张动画的形式或者元件动画的形式使其跑起来,最后再生成。同样,在toonboomstudio里面也是一个从无到有的过程,基本和flash是一样的。当然这两个软件也可以从外部导入元素到时间线进行编辑(多是从网上搜索图片和音乐)。
可以看出来每一个软件都要有一个工作流程,而这个流程也恰恰是现代动画制作中的中心点。
虽然在上述动画工艺流程中,在用户需要的时候可以从外部导入素材进行编辑,但其不方便的地方在于:这些素材需要用户花很多的时间和精力去自己的硬盘里或者网络上去找,直接导致创作效率降低;另外这些素材在导入之后是不能进行点编辑的,最多是位移层面上的编辑。
现有的动画工艺流程对于专业的创作人员来说是可以接受的,但是,如果是一个初级动画爱好者,或者喜欢动画的小朋友,他们就不能从中体会到动画创作的乐趣了。原因有二,第一他们没有受过很好绘画训练,不能再软件里进行直接作画;其次,专业动画输入的设备(如手写板)也限制他们做复杂造型的动画。
换句话说,目前的动画制作工艺不适于所有的动画爱好者和制作者,因为里面涉及了很多传统动画的专业知识,使初级人员举步维艰。
并且还有一点非常重要,那就是自己从网上下载的东西要用在片子里的话,有些素材是有版权保护的,这样很容易就造成创作者的侵权行为,为创作者呆了很多不必要的麻烦。
发明内容
为了克服上述缺陷,本发明提供了一种基于数据库的动画创作方法,其包括以下步骤:
首先,通过长时间搜集各种素材和数据,建立一个庞大的动画造型数据库,搜索的素材和数据可以来自动漫动画图片、影视资料、视频录像、三维运动捕捉等,把这些动漫进行分解,在数据库管理系统中将其分类成二维元素、三维元素和音乐元素等类型,形成一个整体的数据库,在创作过程中,直接从数据库中搜索出需要的素材和数据创作成动画作品。建立这个库的基本规则就是把外部数据导入到数据库,然后通过对内容的分析对其进行命名标注,这样用户就可以通过我们提供的搜索界面很方便的搜索到想要的素材了。
其次,将搜索出来的素材导入时间线,相关的软件系统(例如flash或类似软件)可以直接识别素材的点线面,并可以对其进行关键帧动画,这样就达到了制作动画的目的。
软件支持用户在多层上进行动画编辑,并且有位图(bitmap)层和矢量(vector)层之分,用户可以自己选择在那一层进行动画编辑,可以任意加减层。在我们的动画工艺流程里同时也提供绘画功能,用户可以直接在画布上绘画需要的背景,当然也可以直接导入位图(或矢量)的背景。在我们的动画工艺流程里支持同一层多角色多部件单独动画编辑,用户可以根据需要进行操作。时间线操作也很丰富,增减关键帧,同时选择多个关键帧进行编辑,同时提供时间线预览功能,用户可以随时看到自己制作动画的效果。创新的camera(照相)层操作可以使用户更直观的对镜头运动进行操作。
其次,用户在时间线和画布上制作好动画之后,进行单个镜头的渲染,并可以选择渲染风格。
再次,用户将每个制作出来的镜头(剪切点与剪切点之间的连续画面)按照编号放在同一个文件夹中,然后再流程的结尾部分用我们提供的merge AVI功能自动把文件里所有的AVI文件按照序号生成一个最终合成文件。
这样,一部基于动画数据库的动画作品就制作出来了。
本发明打破了动画创作从无到有的规律,使不会画画的初级爱好者也加入到动画制作的大家庭中,体会动画制作的乐趣。从另一个角度来看,我们基于动画数据库的动画流程在制作初期也给有一定能力的动画创作者提供了很多素材参考,因为我们的素材都是可以进行再编辑的,并且完全不用担心会有版权纷争。
因为有了庞大、合法数据库的后台支持,用户可以通过对数据库进行快速的检索,从而找到可在我们软件里对点、线、面、位移、大小等进行编辑的造型元素。从而摆脱对昂贵输入设备的依赖,直接用鼠标在普通的电脑上进行较复杂造型的动画制作。
通过对基于数据库动画制作流程的应用,可以大大降低动画制作的成本,这点对我国的电视动画制作尤其重要,可以通过复用技术实现动画制作工作量和重复劳动的减少,使我们的电视动画在降低制作成本和劳动力的同时具有了更好的经济效益。
通过数据库的复用,使一般难度的动画制作变得更加简单快捷,大大提高工作效率和周期,既降低动画制作的门槛,使更多的动画人能接触和了解,这在一定程度上对我国的动画产业的良性的方向发展起到了推动作用。
除此之外,我们的基于数据库动画制作流程全可以融入到目前高校的动画入门基础教育中,学生们可以快速的掌握和学习到动画方面的基础知识。其次在中小学的课外兴趣小组中推广如此简便易用的动漫创作软件,可以激发他们对动画创作的兴趣和热情,为我国动画产业梯次人才培养打下基础。
附图说明
图1是本发明的基于数据库的动画创作方法的流程示意图;
图2是本发明的数据库素材和数据的结构示意图;
图3是本发明的数据库素材和数据分类的结构示意图。
具体实施方式:
以下将结合附图和具体实施方式详细描述本发明,但附图和具体实施方式仅对发明起解释作用,并不用于限定本发明的保护范围。
一种基于数据库的动画创作方法,其包括以下步骤:
如图1所示,首先,我们通过长时间搜集各种素材和数据,建立一个很庞大的动画造型数据库,搜索的素材和数据可以来自动漫动画图片、影视资料、视频录像、三维运动捕捉等,把这些动漫进行分解,在数据库管理系统中将其分类成二维元素、三维元素和音乐元素等类型,形成一个整体的数据库,在创作过程中,直接从数据库中搜索出需要的素材和数据创作成动画作品。建立这个库的基本规则就是把外部数据导入到数据库,然后通过对内容的分析对其进行命名标注,这样用户就可以通过我们提供的搜索界面很方便的搜索到想要的素材了。
例如图2和3中所示,在数据库中的二维数据库有167个分类,24254个二维动漫元素;三维数据库中有88个分类,465个三维模型,1306个运动捕捉数据;音乐数据库中有214个分类,11574个音乐数据。二维数据库可以命名为二维图像,分类可以是按人物人体、风景建筑等分类,三维数据库可以命名为三维模型和运动捕捉,分别按场景和角色、肢体运动和面部表情进行分类;音乐数据库可以命名为音效数据,按常见、人声等进行分类。
其次,将搜索出来的用户满意的素材导入时间线,相关的软件系统可以直接识别素材的点线面,并可以对其进行关键帧动画,这样就达到了制作动画的目的。
软件支持用户在多层上进行动画编辑,并且有位图(bitmap)层和矢量(vector)层之分,用户可以自己选择在那一层进行动画编辑,可以任意加减层。在我们的动画工艺流程里同时也提供绘画功能,用户可以直接在画布上绘画需要的背景,当然也可以直接导入位图(或矢量)的背景。在我们的动画工艺流程里支持同一层多角色多部件单独动画编辑,用户可以根据需要进行操作。时间线操作也很丰富,增减关键帧,同时选择多个关键帧进行编辑,同时提供时间线预览功能,用户可以随时看到自己制作动画的效果。创新的camera层操作可以使用户更直观的对镜头运动进行操作。
再次,用户在时间线和画布上制作好动画之后,进行单个镜头的渲染,并可以选择渲染风格。
然后,将每个制作出来的镜头按照编号放在同一个文件夹中,然后再流程的结尾部分用我们提供的merge AVI功能自动把文件里所有的AVI文件按照序号生成一个最终合成文件。
最终,一部基于动画数据库的动画作品就制作出来了。
Claims (7)
1.一种基于数据库的动画创作方法,其包括以下步骤:
首先,通过长时间搜集各种素材和数据,建立一个庞大的动画造型数据库;
其次,将搜索出来的素材导入时间线,相关的软件系统直接识别素材的点线面;
再次,在时间线和画布上制作好动画之后,进行单个镜头的渲染,并可以选择渲染风格;
最后,将每个制作出来的镜头按照编号放在同一个文件夹中,然后用提供的merge AVI功能将文件里所有的AVI文件按照序号生成一个最终合成文件;从而完成基于动画数据库的动画作品。
2.根据权利要求1所述的方法,其中搜集的素材和数据来自动漫动画图片、影视资料、视频录像、三维运动捕捉进行的动漫分解。
3.根据权利要求2所述的方法,其中在数据库管理系统中将搜集的素材和数据分类成二维元素、三维元素和音乐元素等类型,形成一个整体的数据库,在创作过程中,直接从数据库中搜索出需要的素材和数据创作成动画作品。
4.根据权利要求1所述的方法,其中建立数据库的基本规则是把外部数据导入到数据库,然后通过对内容的分析对其进行命名标注,以便于在提供的搜索界面搜索到想要的素材。
5.根据权利要求1的方法,其中在导入时间线后对其进行关键帧动画的编辑。
6.根据权利要求5所述的方法,其中动画编辑在多层上进行,并且有位图层和矢量层之分,用户可以自己选择在那一层进行动画编辑,任意加减层。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其中所述的多层还包括camera层,在camera层上可以更直观地对镜头运动进行操作。
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