CN102371061B - 游戏、比赛方法以及用于游戏的可叠放元件例如纸牌 - Google Patents

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Abstract

一方面,本发明涉及一套游戏卡片,其包括显示人物的人物游戏卡片和多个参数影响游戏卡片。参数影响游戏卡片中的每个包括参数影响指示器。当参数影响游戏卡片层叠在人物游戏卡片上时,参数影响指示器提供由参数影响游戏卡片实施的参数影响图示。当另一参数影响游戏卡片层叠在第一参数影响游戏卡片上时,通过允许选手看到来自两个参数影响游戏卡片的参数影响指示器来提供由两个参数影响游戏卡片实施的参数影响图示。这样,在连续参数影响之后人物遭受的参数影响水平被示出以得到逐渐增加。

Description

游戏、比赛方法以及用于游戏的可叠放元件例如纸牌
相关申请的交叉引用
本申请要求以2010年7月2日提交的美国临时专利申请No.61/361,359作为优先权,该申请全部引入在此作为参考。
技术领域
本发明涉及纸牌或其他可叠放元件,包含使用可叠放游戏卡片(例如纸牌)的游戏,更具体地涉及包含使用纸牌来代表行动(例如进攻)的战斗游戏。
背景技术
目前可利用的可收集纸牌游戏(有时被称为CCG)通常包含采用纸牌、骰子和/或其他物体相互进攻以代表实施进攻的一个或多个角色。这些目前的游戏代表了可以玩的形式,但受到几个问题影响。
一个问题是这些游戏有时相对复杂并包含许多不同的纸牌,这些纸牌同时在比赛中使用并且必须都被选手统调。这些游戏在玩之前通常需要相对较长时间学习,从而降低了它们的吸引力。
另一问题是这些游戏通常要采用纸和笔记下某些参数,例如健康水平或实力。增加写下这些参数当前值的任务会降低游戏的趣味性和游戏流程。
这种游戏的另一问题是尽管在纸牌上采用了相对较浓厚的色彩,但与电视游戏相比它们还是缺少视觉吸引力。
提供一种基于纸牌的游戏或类似游戏,其至少在一定程度上克服上述问题中的一些或全部,将是有利的。
发明内容
在第一方面,本发明涉及一套游戏卡片,其包括显示人物的人物游戏卡片和多个参数影响游戏卡片。参数影响游戏卡片中的每个包括参数影响指示器。当参数影响游戏卡片层叠在人物游戏卡片上时,参数影响指示器提供由参数影响游戏卡片实施的参数影响图示。当另一参数影响游戏卡片层叠在第一参数影响游戏卡片上时,通过允许选手看到来自两个参数影响游戏卡片的参数影响指示器来提供由两个参数影响游戏卡片实施的参数影响图示。这样,在连续参数影响之后人物遭受的参数影响水平被示出以得到逐渐增加。
在一些实施方式中,所述图示大致模仿视频游戏中显示人物健康或能量的动力条或类似物的外观。
在第一方面的特定实施方式中,本发明涉及一套游戏卡片,包括人物游戏卡片、第一参数影响游戏卡片和第二参数影响游戏卡片。人物游戏卡片由第一选手使用并包括人物图示。人物游戏卡片包括参数显示区域,该区域包括用于所述人物的参数图示。第一参数影响游戏卡片由第二选手使用并具有参数影响指示区域,该区域包括第一参数影响指示器和第一大体透明部分。第二参数影响游戏卡片由第二选手使用并具有参数影响指示区域,该区域包括第二参数影响指示器和第二大体透明部分。当第一和第二参数影响游戏卡片的参数影响指示区域层叠在人物游戏卡片的参数显示区域之上时,第一和第二参数影响指示器与人物游戏卡片的参数显示区域的至少一部分叠加,由此指示对参数的参数影响水平,其比通过将第一或第二参数影响游戏卡片中的仅一个的参数影响指示区域单独布置在人物游戏卡片的参数显示区域之上而指示的水平更大。
在一些实施方式中,参数影响游戏卡片是攻击游戏卡片并且参数影响指示器指示对人物的损伤水平。
在第二方面,本发明涉及一套游戏卡片,包括多个人物游戏卡片和多个参数影响游戏卡片。每个人物游戏卡片包括带有人物图示的人物显示区域。每个参数影响游戏卡片包括带有参数影响型图示和大体透明部分的参数影响显示区域,使得参数影响游戏卡片中的一个的参数影响显示区域叠加在人物游戏卡片中的一个的人物显示区域上会在参数影响型图示下方显示出人物的图示,由此图示出在人物上实施的参数影响。
在第二方面的一些实施方式中,参数影响图示代表攻击类型。
在第二方面的一些实施方式中,参数影响图示根据选手的观察角度改变外表。特别地,参数影响图示可以根据选手的观察角度而改变以显露与参数影响相关的动画。可以通过在参数影响游戏卡片的表面上采用双凸透镜实现所述动画效果。
在第二方面的一些实施方式中,多个攻击游戏卡片叠加在人物游戏卡片中的一个上会在攻击型图示下方显示人物图示并显示每个攻击型图示,由此展示在人物游戏卡片中的所述一个上实施的攻击时序。
在第二方面的一些实施方式中,每个人物游戏卡片包括表示与人物相关的参数的第一值的第一标记,并且这一套游戏卡片还包括多个人物改变游戏卡片,其中每个人物改变游戏卡片包括与参数相关的第二标记,人物改变游戏卡片中的一个叠加在人物游戏卡片中的一个上会确定参数的第二值。
在第三方面,本发明涉及一种通过第一选手和第二选手进行游戏的方法,包括:
向第一和第二选手中的一个提供人物游戏卡片,其中人物游戏卡片包括人物显示,以及带有人物参数图示的参数显示区域;
提供由第一和第二选手中的另一个使用的第一攻击游戏卡片,其中第一攻击游戏卡片具有带第一损伤指示器和第一大体透明部分的损伤指示区域;
通过第一和第二选手中的另一个将第一攻击游戏卡片的损失指示区域层叠在人物游戏卡片的参数显示区域的上方,使得第一损失指示器与参数显示区域的第一部分叠加,由此指示对参数的第一损失水平;
提供由第一和第二选手中的另一个使用的第二攻击游戏卡片,其中第二攻击游戏卡片具有带第二损失指示器和第二大体透明部分的损失指示区域;以及
将第二攻击游戏卡片的损失指示区域层叠在第一攻击游戏卡片的损失指示区域上方,使得第二损失指示器与参数显示区域的第二部分叠加,由此指示对参数的第二损失水平,其大于第一损失水平。
在第四方面,本发明涉及一套可叠放元件,包括第一可叠放元件和第二可叠放元件。每个可叠放元件包括在其上的图示和双凸透镜,其根据使用者的观察角度改变图示的外表,由此为使用者提供外表改变。每个双凸透镜由微透镜组成。在第二可叠放元件上的微透镜相对于第一可叠放元件上的微透镜成至少选定角度延伸。该选定角度被选定为使得当第二可叠放元件层叠在第一可叠放元件上时,使用者可以看到由第一和第二可叠放元件上的双凸透镜提供的外表改变。相反,如果第一可叠放元件和第二可叠放元件上的微透镜大体上平行,则可以遮挡两个可叠放元件较低者的外表改变。
在第四方面的特定实施方式中,第一可叠放元件包括带有第一图示的第一显示区域。第二可叠放元件包括带有第二图示的第二显示区域。每个可叠放元件包括叠加在图示上的双凸透镜。该双凸透镜根据使用者的观察角度改变图示外表。第一可叠放元件的双凸透镜具有在第一方向上延伸的第一微透镜,并且第二可叠放元件的双凸透镜具有在第二方向上延伸的第二微透镜,所述第二方向相对于第一方向成至少选定角度。
在第四方面的一些实施方式中,这一套可叠放元件还包括基础可叠放元件,其包括带有基础元素图示的基础元素显示区域。
在第五方面,本发明涉及一套可叠放元件,包括第一可叠放元件和多个第二可叠放元件。每个第二可叠放元件包括与第一可叠放元件上的某物相关的效果图示,以及图示上的双凸透镜,以根据使用者的观察角度改变效果图示的外表。每个第二可叠放元件还包括无透镜透明部分,其定位成在第二可叠放元件层叠在第一可叠放元件上时允许观察下面第一可叠放元件上的信息的一部分。
在第五方面的特定实施方式中,第一可叠放元件包括与基础元素相关的信息,并且每个第二可叠放元件是效果可叠放元件,其包括带有效果图示的效果显示区域和叠加在效果图示上的双凸透镜。双凸透镜根据使用者的观察角度改变效果图示的外表。每个效果可叠放元件还包括无透镜透明部分,其定位成在效果可叠放元件层叠在基础可叠放元件上时允许观察与基础可叠放元件上的基础元素相关的信息的一部分。
在第六方面,本发明涉及一套可叠放元件,包括基础可叠放元件、第一效果可叠放元件和第二效果可叠放元件。基础可叠放元件包括带有基础元素图示的基础元素显示区域。第一效果可叠放元件包括带有第一效果图示和第一大体透明部分的第一效果显示区域,其定位成使得第一效果显示区域叠加在基础可叠放元件的基础元素显示区域上会在第一效果图示下方显示基础元素图示,由此图示出在基础元素上实施的第一效果。第二效果可叠放元件包括带有第二效果图示和第二大体透明部分的第二效果显示区域,其定位成使得第二效果显示区域叠加在第一效果可叠放元件的第一效果显示区域上会在第二效果图示下方显示第一效果图示,由此图示出所实施的第一效果和第二效果。每个效果可叠放元件包括叠加在效果图示上的双凸透镜,该双凸透镜根据使用者观察角度改变效果图示的外表。第一效果可叠放元件的双凸透镜具有在第一方向延伸的第一微透镜,并且第二效果可叠放元件的双凸透镜具有在第一方向上延伸的第二微透镜。第二大体透明部分是无透镜部分。
在第七方面,本发明涉及一套可叠放元件,包括基础可叠放元件和效果可叠放元件。基础可叠放元件包括在其上的图示。效果可叠放元件包括效果图示和大体透明部分,使得效果可叠放元件叠加在基础可叠放元件上会在参数影响型图示下方显示来自基础可叠放元件的图示,由此图示出在人物上实施的参数影响。效果可叠放元件还包括叠加在效果图示上的双凸透镜。该双凸透镜根据使用者的观察角度改变效果图示外表。
在第八方面,本发明涉及一套游戏卡片,包括第一和第二人物游戏卡片,以及第一和第二参数影响游戏卡片。第一和第二人物游戏卡片相互靠近布置。每个人物游戏卡片包括带有人物图示的人物显示区域。每个参数影响游戏卡片包括带有参数影响型图示和大体透明部分的参数影响显示区域,使得参数影响游戏卡片中的一个的参数影响显示区域叠加在人物游戏卡片中的一个的人物显示区域上会在参数影响型图示下方显示人物图示,由此图示出在人物上实施的参数影响。当第一和第二参数影响游戏卡片相互靠近布置时,在第一和第二参数影响游戏卡片上的图示共同构成复合图像。第一和第二参数影响游戏卡片可相互靠近叠放在第一和第二人物游戏卡片上以形成复合图像。
附图说明
现在参照附图仅通过举例的方式描述本发明,图中:
图1是根据本发明的一种实施方式用于游戏中的一套游戏卡片的平面图;
图2是图1所示的人物游戏卡片的平面图;
图3是图1所示的攻击游戏卡片的平面图;
图4a是图3所示的攻击游戏卡片在图2所示的人物游戏卡片之上的分解透视图;
图4b是图3所示的攻击游戏卡片在图2所示的人物游戏卡片之上的平面图;
图5是图1所示的另一攻击游戏卡片的平面图;
图6是图5所示的攻击游戏卡片在图3所示的攻击游戏卡片(该卡片又在图2所示的人物游戏卡片之上)之上的分解透视图;
图7是图1所示的人物改变游戏卡片的平面图;
图8是图3所示的攻击游戏卡片在图2所示的人物游戏卡片之上、图5所示的攻击游戏卡片在图3所示的攻击游戏卡片之上、图7所示的人物改变游戏卡片在图5所示的攻击游戏卡片之上的分解透视图;
图9是表示用于使用图1所示一套游戏卡片的游戏的装备和游戏规则的透视图;
图10是表示双凸透镜在图2和3所示的游戏卡片上的定向的分解透视图;
图11是表示双凸透镜在图2所示的游戏卡片上的平面图;
图12是表示双凸透镜在图3所示的游戏卡片上的平面图;
图13是表示共同配合以形成组合攻击的第一和第二攻击游戏卡片在人物游戏卡片之上的分解透视图;
图14是表示共同配合以形成组合攻击的另一第一和第二攻击游戏卡片的分解透视图;以及
图15是表示共同配合以形成组合攻击的另三个攻击游戏卡片的分解透视图。
具体实施方式
参照图1,其表示根据本发明一种实施方式用于进行游戏的一套游戏卡片12。游戏卡片可以是任何适当的游戏卡片,例如可收集纸牌,并且可以由任何适当的材料(例如聚合材料)制成。游戏卡片包括多个人物游戏卡片14、多个攻击游戏卡片16和多个人物改变游戏卡片18。
在图2中示出了人物游戏卡片14。每个人物游戏卡片14具有人物显示区域20,该区域包括人物的图示22。人物的图示22可以具有任何适当的形式。例如,人物的图示22可以通过在人物游戏卡片14的上表面上采用双凸透镜而利用三维效果或动画得到加强。双凸透镜在图10中以附图标记100示出并叠加在图示22上。双凸透镜100由以附图标记102示出的多个微透镜构成。根据微透镜102的定向获得特殊的效果。例如,如果微透镜沿纸牌上下定向(也就是在下边缘部分103a与上边缘部分103b之间延伸的方向上),则可以向图示22中示出的图像提供三维效果,因为使用者的眼睛可以从不同角度看到微透镜102。
人物游戏卡片14还包括以附图标记24表示的参数显示区域,其示出与人物相关的选定参数的状态。例如,参数显示区域24可以显示人物的健康、人物的能量水平或任何其他适当的参数。在图2所示的人物游戏卡片14上的参数显示区域24包括3个分区26(分别由附图标记26a,26b和26c表示),尽管如此在其他实施方式中其备选地可以包括任何其他数量的分区26,例如2个部分或4个或更多部分。在图2所示的实施方式中,分区26被形成为条,然而分区26备选地可以具有任何其他适当的形状。参数显示区域24提供对人物选定参数的状态的图示。通过显示为第一颜色的分区26的数量增大表示参数值的增大(例如人物健康的增加)。对于图2所示的人物游戏卡片14,所表示的参数是健康,并且人物处于满健康状态,因为健康显示区域的所有分区26都是第一颜色。
人物游戏卡片14还可以包括包含文字信息的一个或多个文字信息区域。图2所示的这样一个文字信息区域是包括一个或多个防御力量指示区域28的防御指示区域27。在图2,3所示的实施方式中,分别以附图标记28a,28b和28c表示防御力量指示区域。每个防御力量指示区域28包括颜色30和防御力量标记32,它们组成防御指示区域27中的文字信息,并且表示人物在受到攻击时的防御力量。在图2所示的示例性人物游戏卡片14中,人物对于第一颜色攻击具有400防御值,对于第二颜色攻击具有200防御值,对于第三颜色攻击具有100防御值。以第一、第二或第三颜色中任何一个对人物形成攻击,这将在下文详细说明。
人物游戏卡片14还可以包括以附图标记34表示的文字信息区域,其是包括规则形式的文字信息36的规则描述区域。文字信息36可以包括与人物相关的特殊能力的描述。例如,对于图2所示的人物游戏卡片14,文字信息包括说明“第一次你实施攻击,对抗红色或绿色选手具有+300(The first time you playan attack it has+300 against a red or green player)”。
参照图11,游戏卡片14上双凸透镜100可以仅覆盖游戏卡片14的一部分。因此可以提供由附图标记104表示的无透镜部分。无透镜部分104可以包围游戏卡片14包括文本(例如文字信息区域34、防御指示区域27和参数显示区域24)的部分,以使文本更清晰。
在图3中示出了攻击游戏卡片16的实例。攻击游戏卡片16包括攻击显示区域38,其包括攻击图示40,并且带有透明部分42。例如,在图3所示的示例性实施方式中,图示40表示被称为“扭动体(squiggler)”的几个齿状蠕虫。攻击的图示40可以具有任何适当的形式。例如,可以通过在攻击游戏卡片16的上表面上采用双凸透镜(在图10和图12中以附图标记106示出)或者备选地通过一些其他技术加强攻击图示40的动画效果。动画效果有利于示出玩攻击游戏卡片16时实施的攻击类型。因此,对于图3所示的实施方式,当选手沿双凸透镜上下移动他/她的头时,动画效果可以表示“扭动体”打开和闭合它们的爪(代表咬)。
如图10所示,双凸透镜(lenticular lens)106由微透镜(lenticule)108组成。将会注意到,透镜106的微透镜108沿横向方向线定向,这样便于对上述图示40提供动画效果。将会注意到,微透镜108大体上垂直于微透镜102。从而,人们观察包括人物游戏卡片14上的攻击游戏卡片16的层叠时,双凸透镜100提供的外观变化(也就是视觉效果)不受遮蔽。相比之下,如果微透镜102和108的方向线大体上平行,则在下游戏卡片14上示出的图示22会因为微透镜102和108之间产生的视觉干扰的形式的原因而受到遮蔽。
图示22的阻碍大体上随着微透镜102和108之间角度的增大而减小。已经发现微透镜102和108之间角度大于大约40度(也就是在大约40度到90度之间)将使得图示22完全为使用者所见。然而在优选实施方式中,微透镜102和108大体上相互垂直。
因此,双凸透镜106与双凸透镜100配合以使观察层叠卡片的人对人物具有三维视角以及对人物实施的攻击具有动画效果。
当攻击游戏卡片16如图4a所示布置在人物游戏卡片14之上时,攻击显示区域38叠加在人物游戏卡片14的人物显示区域20。因此,攻击的图示40与人物的图示22叠加,并且可以透过攻击游戏卡片16的攻击显示区域38的透明部分42看到人物的图示22的一部分。因此在游戏过程中真实表示对人物的攻击,如图4b所示。此外,通过提供上述动画效果,示出了对人物攻击的实际动作。在图4b所示的示例性实施方式中,在游戏卡片16上的“扭动体”看上去好像正在抓咬游戏卡片14上所示的人物。
攻击游戏卡片16还包括以附图标记44表示的损伤指示区域。该损伤指示区域44包括损伤指示器46和透明部分48。损伤指示器46指示攻击游戏卡片16攻击的人物游戏卡片14的参数显示区域24上显示的参数值所遭受的损伤量。损伤指示器46可以是具有与人物游戏卡片14上所示的参数显示区域24的颜色不同的第二颜色的条。在图3所示的实施方式中,损伤显示器46占据损伤指示区域44的第一分区50a,并且透明部分48由损伤指示区域44的第二和第三分区50b和50c组成。在图5中示出另一攻击游戏卡片16,其具有损伤指示区域44,其中第二分区50b具有损伤指示器46并且其中具有第一和第三分区50a和50c。
为了区分它们,图3所示的攻击游戏卡片16可以被称为攻击游戏卡片16a,图5所示的攻击游戏卡片可以被称为攻击游戏卡片16b。
当攻击游戏卡片16a定位在图2所示的人物游戏卡片14上使得攻击显示区域38与人物显示区域20叠加时,损伤指示区域44如图4b所示也与人物游戏卡片14的参数显示区域24叠加。可以看到,损伤指示器46覆盖分区26a和透明部分48(也就是透明的分区50b和50c)覆盖第二和第三分区26b和26c。因此,观察层叠的游戏卡片16和14的选手会看到人物的健康具有可以通过攻击游戏卡片16的透明部分48看到的第一颜色的两个分区,以及在攻击游戏卡片16上为损伤指示器46的第二颜色的一个分区。因此,遭受攻击的人物的健康减一,此时仅为两个条。
参照图3,攻击游戏卡片16还包括与防御指示区域27叠加的防御改变区域56。防御改变区域56被成三个区域58a,58b和58c。对于攻击游戏卡片16a,区域58a,58b和58c中的每个是透明的,因此当攻击游戏卡片16叠加在人物游戏卡片14上时可以透过区域58a,58b和58c看到防御力量标记32。对于图5所示的攻击游戏卡片16b,第一区域58a是不透明的并由此覆盖人物游戏卡片14上的区域28c中的防御力量标记32。因此,使攻击游戏卡片16b叠加在人物游戏卡片14上导致对第三颜色攻击的防御力量的损失。
参照图3,攻击游戏卡片16还包括与有关攻击的规则相关的文字信息区域60。文字信息区域60包括作为上述规则的文字信息61。将要注意到,文字信息区域60定位成不与人物游戏卡片14上的文字信息区域34叠加。可选择地,攻击游戏卡片16可以具有与人物游戏卡片14上的文字信息区域34叠加的文字信息改变区域62。文字信息改变区域62可以是透明的以使人物游戏卡片14上的文字信息36保持可读和有效。然而在一些攻击游戏卡片16上,文字信息改变区域62可以是不透明的以防止人物游戏卡片14上的文字信息36被读取从而不再可利用。
攻击游戏卡片16还可以包括其他文字信息区域,例如包括攻击值标记63(是文字信息)和攻击颜色64的文字信息区域。在游戏过程中,当利用攻击游戏卡片16对人物游戏卡片14实施攻击时,由标记63代表的攻击值与在与攻击颜色64相同颜色的区域28中的防御力量标记32指示的值进行比较。对于图3和2所示的游戏卡片16和14,攻击值64为400并处于第三颜色,由此与在第三颜色的第三区域28c中指示的100的防御力量值进行比较。如果攻击值64大于防御值32(在该实例中如此),则攻击游戏卡片16布置在人物游戏卡片14之上,使得人物游戏卡片14遭受由损伤指示器46指示的损伤。
参照图12,攻击游戏卡片16还包括无透镜部分110,其大体上是透明的并且可以与人物游戏卡片14包含文字的部分(例如参数显示区域24、防御指示区域27和文字信息区域34)重合,以便于读取人物游戏卡片14上的文字信息。此外,无透镜部分110可以定位成围绕攻击游戏卡片16的任何部分,包括文字信息,例如损伤指示区域44、防御改变区域56、文字信息区域60和标记63。
在游戏过程中,多个攻击游戏卡片16可以层叠在人物游戏卡片14上。在图6中示出了这样一个实例,其表示在图4b所示的人物游戏卡片14上实施攻击时发生的情形,人物游戏卡片14之上已经有攻击游戏卡片16。在图6所示的实例中,攻击游戏卡片16a被称为第一攻击游戏卡片,并且攻击游戏卡片16b被称为第二攻击游戏卡片。然而将要指出,同样有可能的是在游戏过程中首先玩攻击游戏卡片16b并且其由此为第一攻击游戏卡片,之后玩攻击游戏卡片16a并且其由此构成第二攻击游戏卡片。在图6所示的实例中,第二攻击游戏卡片16b定位成使得其攻击显示区域38与攻击游戏卡片16a的攻击显示区域38叠加并且与人物游戏卡片14的人物显示区域20叠加。因此,人物的图示22被示出在第一攻击游戏卡片16a上的攻击图示40的下面,其本身被示出在第二攻击游戏卡片16b的攻击图示40的下面。将要指出,看一眼便可以立即看到人物已经遭受的所有形式的攻击。换句话说,层叠的游戏卡片16和14提供在人物游戏卡片14上示出的人物遭受的即时可见的攻击时序。
另外,第二攻击游戏卡片16b在第一攻击游戏卡片16a之上的重叠使第二游戏卡片16b上的攻击指示区域44定位在第一人物游戏卡片16a上的攻击指示区域44之上。将要指出,选手可以看到第二游戏卡片16b上的损伤指示器46。另外,可以通过第二攻击游戏卡片16b上的透明部分48看到来自第一攻击游戏卡片16a的损伤指示器46。此外,可以通过透明部分50b和50c看到人物游戏卡片14的一个区域28c。从而,如图6所示,人物具有保留的一个参数条(也就是在区域28c中所示的条)。将要指出,如图6所示对人物参数的损伤比通过将第一或第二游戏卡片16a或16b中任意一个单独布置在人物游戏卡片14上遭受的损伤更大。换句话说,通过攻击游戏卡片16a和16b中的每个对人物施加的损伤是累加的。在一些实施方式中(例如显示的参数是人物的关键因素,例如健康或能量),当对人物足够数量的攻击是有效的,则损伤指示器46最终填满人物游戏卡片14的整个参数显示区域24,这意味着人物实际上已经死了并退出了游戏。
参照图13,其表示在上下布置时多个攻击游戏卡片16相互配合的实施方式。在图13中,示出了人物游戏卡片14、第一攻击游戏卡片16c和第二攻击游戏卡片16d。游戏卡片16c和16d上的微透镜分别以附图标记108c和108d表示。游戏卡片14和16c上的微透镜102和108c被形成为使得在它们之间存在大约40度到45度的角度。游戏卡片16d上的微透镜108d被形成为使得在它们与游戏卡片14上的微透镜102之间存在大约80度到90度的角度,并且它们与游戏卡片16c上的微透镜108c之间存在大约40-45度的角度。使得这三个游戏卡片102,108c和108d相对于其他组微透镜中的每一个具有至少大约40度且不超过90度的角度的其他结构也是可行的。
由于微透镜102,108c和108d被布置成它们的相对角度满足上述标准,因此三个游戏卡片14,16c和16d上的图示22和40都可以被看到,而不会受到每个其他透镜的明显遮挡。
如图13所示,第一攻击游戏卡片16c具有各自包含第一文字信息114的一个或多个第一文字信息区域112。实例包括包含第一文字信息114a(是攻击型标识符)的第一文字信息区域112a以及包含另一第一文字信息114b(是攻击值标记)的另一第一文字信息区域112b。第二攻击游戏卡片16d包括以附图标记122表示的一个或多个第二文字信息区域,它们各自包括包含第二文字信息126(也就是包含标记)的指示部分124和透明部分128。实例包括第二文字信息区域122a以及另一第二文字信息改变区域122b,第二文字信息区域122a包括指示部分124a,指示部分124a包含第二文字信息126a和透明部分128a,另一第二文字信息改变区域122b包括指示部分124b,指示部分124b包含另一第二文字信息126b和透明部分128b。所示实例中的文字信息126a是攻击型标识符。当游戏卡片16d层叠在游戏卡片16c上时,透明部分128a和128b与文字信息114a和114b叠加,使得选手可以通过透明部分128a和128b看到文字信息114a和114b。指示部分124a和124b定位成使得文字信息126a与文字信息114a配套以向使用者传达组合的文字信息,同样文字信息126b与文字信息114b配套以向使用者传达组合的文字信息。例如,文字信息114a可以是“恶梦(nightmare)”,文字信息126a可以是“幻影(ghost)”,从而组合的文字信息是“幻影恶梦”。例如可以有多种不同的恶梦攻击,它们中的一种被称为幻影恶梦,并且可以有多种不同的幻影攻击,它们中的一种是幻影恶梦攻击。
文字信息114b可以指示攻击值是500。文字信息126b可以是千位的“1”,使得当游戏卡片16d定位在游戏卡片16c上时,攻击值是1500。
备选地或另外可以将游戏卡片16c构造成使得其可以层叠在游戏卡片16d之上以向选手传达组合的文字信息。在这种情况下,文字信息区域112a和112b还可以在靠近分别包含文字信息114a和114b的指示区域132a和132b包括透明区域130a和130b。
参照图14,其是图13所示的攻击游戏卡片16的组合变型。图14中的游戏卡片16分别以附图标记16h和16i表示。游戏卡片16h和16i可以与游戏卡片16c和16d相似,除了游戏卡片16i上的微透镜108i的定向可以与游戏卡片16h上的微透镜108h的定向相同。在这一实施方式中,图示40h和40i被布置成具有不超过选定量的重叠(在一些实施方式中可以没有任何重叠)并且透镜100h和100i的位置被选定为向选手产生所需的视角效果但具有不超过选定量的重叠(在一些实施方式中可以没有任何重叠),以避免产生与重叠相同定向透镜相关的问题,如上所述。由于使微透镜108h和108i具有相同定向,因此可以通过在一个方向上的移动以改变观察层叠游戏卡片16h和16i的角度来同时获得与两个透镜100h和100i相关的视角效果(例如动画)。例如,利用图14所示的游戏卡片16h和16i,选手头部向游戏卡片16h和16i的上边缘或下边缘摆动将通过两个游戏卡片16h和16i同时产生动画效果。相比之下,当微透镜108布置在不同定向(例如相互垂直)上时,选手头部在单个方向上的移动会在一个游戏卡片上产生动画效果,但在另一游戏卡片上却不那么明显(在一些情况下根本没有)。
人物改变游戏卡片18是可以放置在选手的层叠卡片之上以改变下面的人物游戏卡片上显示的人物属性的游戏卡片。在图7中示出了人物改变游戏卡片18的实例。人物改变游戏卡片18包括人物显示区域66,其与人物游戏卡片14的人物显示区域20(图2)类似之处在于其具有人物的图示68。所显示的人物在一些实施方式中可以被称为怪物,由此人物改变游戏卡片18可以被称为怪物游戏卡片。人物改变游戏卡片18还包括在一些情况下可以消除人物损伤的参数改变区域70。参数改变区域70包括三个分区71a,71b和71c,参数改变装置72可以具有与攻击游戏卡片16上的损伤指示器46的颜色不同的任何适当颜色,并且也包括透明部分74。当人物改变游戏卡片18放置在游戏卡片16和14的层叠组合之上时(例如如图8所示),参数改变部分72治愈其叠加的任何损伤。换句话说,如果参数改变部分72与攻击游戏卡片上的损伤指示器46叠加(如图8所示的情况),则参数改变部分72覆盖损伤指示器46,由此使所述条回到未损伤或治愈的状态。可选择地,参数改变装置72可以与人物游戏卡片14上的参数显示区域24具有相同的颜色。备选地其可以为不同颜色,且其与损伤指示器46的颜色也不同。透明部分74显示任何在下面的损伤指示器46或参数显示区域24的一部分,由此不会影响它们。
人物改变游戏卡片18还包括防御力量改变区域76,其包括一个或多个防御改变区域78(在图7所示的实例中分别以附图标记78a,78b和78c表示)。防御改变区域78可以包括对特定防御力量值的改变作出指示的标记,或者可以是透明的。在图7和8所示的实例中,由于第一和第二防御改变区域78a和78b是透明的,因此在第一和第二区域28a和28b中的防御力量值未改变。第三区域28c中的防御力量值由第三防御改变区域78c中附图标记79所示的标记覆盖,并由此对第二颜色的攻击变为400的值(在所示实例中)而不是对第三颜色的攻击所表现的原始值100。因此,人物的新防御值对第一颜色的攻击是400,对第二颜色的攻击是200+400(也就是600),对第三颜色的攻击是0。防御改变区域78从而在它们包含文字(例如标记79)的实施方式中构成人物改变游戏卡片18上的文字信息区域。
人物改变游戏卡片18还包括文字信息改变区域80,其与人物游戏卡片14的文字信息区域34叠加。文字信息改变区域80包含以附图标记82表示的不同文字信息(并因此是文字信息区域本身),其开始起作用而不是人物游戏卡片14上的文字信息。
现在对采用图1所示的一套游戏卡片10进行游戏的方法的实例进行说明。参照图9,游戏的初始配置包括每个选手从他/她的那副(以附图标记83表示)人物游戏卡片14中选择游戏所用的三个人物游戏卡片14的第一步骤。可以基于任何所需的标准或策略(例如它们的防御力量值和/或它们的文字信息)选择人物游戏卡片14。每个选手另外从他/她的那副(以附图标记84表示)动作游戏卡片(包含攻击游戏卡片16和人物改变游戏卡片18的混合)中抽出三个游戏卡片。每个选手以表示选手所具有的能量值的3个能量代币(以附图标记86表示)开始游戏。当对另一选手的人物实施动作(例如攻击)时消耗能量。
游戏按如下步骤进行。以附图标记87a表示第一选手并以附图标记87b表示第二选手。在选手轮的开始,选手执行预备步骤,其中他/她收到一个能量代币86,补充他们之前一轮消耗的任何能量代币86,并从他/她那副牌84的动作游戏卡片16和14中抽出动作游戏卡片。选手随后消耗能量(通过使用能量代币86)支配人物改变游戏卡片18(如果他/她有这一卡片),或者支配攻击游戏卡片16(如果他/她有这一卡片),或者使用文字信息中描述的能力,选手可以从他的三个层叠组合(以附图标记88表示)之上看到文字信息区域中的所述文字信息。在第一选手的第一轮中,每个层叠组合88包括单个游戏卡片(也就是人物游戏卡片14),然而随着游戏的进行,来自第二选手87b的几个游戏卡片16和/或来自第一选手87a的游戏卡片18可以放置在处于第一选手87a比赛中的三个人物游戏卡片14的一个或多个上。作为第一选手87a执行的动作的实例,他/她可以尝试对第二选手87b拥有的人物游戏卡片14中的一个发起攻击。在该实例中,第一选手87a已经选定显示为“扭动体(squigglers)”的攻击游戏卡片16a,然而可以采用任何适当的攻击游戏卡片。第一选手87a在该实例中已经选择对第一人物游戏卡片(以附图标记14a标出)实施攻击。在示例性攻击中,攻击颜色是第三颜色。为了确定攻击是否有效,由标记63显示的攻击值与在人物游戏卡片14a上第三颜色的攻击下由标记32显示的防御力量值进行比较。如果攻击值高于防御值,则攻击是有效的并且攻击游戏卡片16a放置在人物游戏卡片14a上,由此使人物具有由损伤指示器46表示的一个损伤条。
假定第一选手87a具有足够的能量代币86继续比赛,则他/她可以对第二选手的人物实施另一攻击,或者按照文字信息行动,或者支配人物改变牌在他自己的人物上。
包含在人物游戏卡片14上的文字信息36可以与有关人物的能力相关,所述能力在一些实施方式的规则中每轮仅可以使用一次。在一些实施方式的规则中,如果攻击游戏卡片16在其上包含文字信息61,文字信息61仅在攻击有效时才是可利用的。在一些情况下,文字信息61标识第二能力以及实现该第二能力的代价(用能量代币86)。如果选手需要执行第二能力,则要以不对对抗选手实施实际攻击为代价。
在一些情况下,人物游戏卡片14或攻击游戏卡片16上的文字信息36包括术语“反抗(react)”,使选手可以在其他选手的轮次过程中行使该能力。当选手利用攻击游戏卡片16行使该能力时,攻击游戏卡片16事后被丢弃并由此不能以通常方式用于实施攻击。
当第一选手87a已经用掉他/她所有的或想要用的所有能量时,轮到第二选手收集能量代币86,补充他们用掉的能量代币,从他/她那副游戏卡片16,18中抽出动作游戏卡片,并实施他/她可利用的任何动作。
将要指出,如果选手具有或获得攻击游戏卡片16的第二副本,则选手采用攻击游戏卡片16对对抗选手的人物实施攻击是可行的,该攻击游戏卡片16与选手在之前对该人物的攻击中采用的卡片相同。在这种情况下,攻击游戏卡片16的第二副本上的损伤指示器46不会增加对人物施加的损伤量,因为参数显示区域24的那个条已经被攻击游戏卡片16的第一副本上的损伤指示器46覆盖。
在图15中示出了可选择提供的攻击类型。在图15中,示出了三个攻击游戏卡片16e,16f和16g,它们相互配合使得当它们相互靠近定位时,它们的图示40对准以表现出增强攻击型的单个复合图像。这三个攻击游戏卡片16e,16f和16g将被放在对手处于比赛中的三个人物游戏卡片14之上。人物游戏卡片14可以如图9所示那样布置。在提供这种增强攻击型的实施方式中,每个选手所具有的三个人物游戏卡片14应该直接相互靠近定位,使得这一增强攻击看上去像一个图像并由此具有强烈的视觉冲击。游戏规则可以被制定为使得如果采用这种增强攻击,则它是比在离散时间游戏的三个游戏卡片16e,16f和16g更强烈的攻击。这一变型会具有包括两个攻击游戏卡片16的增强攻击,所述两个攻击游戏卡片16共同构成增强攻击的复合图像。采用多于三个的攻击游戏卡片16的其他变型在每个选手用多于三个的人物游戏卡片14进行游戏的实施方式中也是可行的。
在某一方面,如果参数显示区域24的所有条都由损伤指示器46覆盖,则该参数的值降为零。在一些游戏实施方式中,如果该参数是完好的(health),则意味着该人物被击败(也就是不再处于比赛中)。
如果选手的所有人物都被击败,则选手输了比赛。换句话说,选手通过击败他们对手的所有人物来赢得比赛。在一些实施方式中,如果他们的对手必须从他们那副牌84中抽出动作游戏卡片但在他们的那副牌84中没有任何留下的牌,则选手也可以赢得比赛。
在此所述的一套游戏卡片10与未说明的现有技术相比具有相关的几个优点。具体地一个优点是根本不需要任何纸就可以进行游戏。必须知道的涉及人物的状态的所有信息被示出在与该人物相关的层叠组合的左侧。包括人物已经遭受的损伤量,人物防御力量值的更新,与人物相关的特定能力(在文字信息36中描述)以及那些能力的更新。
通过这套游戏卡片10提供的另一优点是人物遭受的损失量(或者备选地是人物还剩余的选定参数的量)以与视频游戏中采用的能量条相似的方式得到图示。这对于向选手提供一看便了解的信息尤其有利,并且还通过提供通常与电子装置相关的动态视觉效果(也就是随时间而改变的图形显示)使游戏具有现代感觉。
上述游戏比赛方法以及游戏卡片和能量代币的使用规则可以在这套游戏卡片附带的一套说明中提出。
游戏卡片16一直被描述为攻击游戏卡片,并且它们包括带有损伤指示器46的损伤指示区域44。然而,游戏卡片16可以引起某些其他类型的效果而不是与攻击有关的效果。例如,在一些实施方式中游戏卡片16可以代表食物、爱、药、智能增加、友谊,例如在那些效果可以支配或应用在人物上的游戏中。在这些实施方式中的某些方式中,这些类型的游戏卡片16可以更广义地被称为参数影响游戏卡片。这些游戏卡片16可以被用于影响人物的任何适当的参数,例如人物的健康、人物的智力、人物的幸福、某一任务下人物的技能等。因此,可以说游戏卡片16具有带参数影响指示器46的参数影响指示区域44,而不是带损伤指示器46的损伤指示区域44。
另外,这一游戏卡片16更广义地被认为是具有带参数影响型图示(例如示爱的心)的参数影响显示区域40,而不是带攻击图示的攻击显示区域。
在图中,游戏卡片14,16和18被示出大体上具有矩形形状。将会认识到游戏卡片14,16和18中的一些或全部可以具有其他形状,例如三角形形状、圆形形状、六角形形状、不规则形状或其他形状。游戏卡片14,16和18可以被称为纸牌,或者它们可以简单地被称为可叠放元件,其包含纸牌和不被一些人认为是纸牌的其他项目。术语“可叠放元件”还要包含在游戏比赛中不必使用的项目14,16和18。例如,人们可以获得这些可叠放元件14,16和18并且在无需玩游戏地情况下简单地将它们层叠以实现个人娱乐。这些可叠放元件14,16和18是可收集的,这样人们可以通过购买它们或者交易它们或者争夺它们等方式获取多个可叠放元件。
在一些实施方式中,例如元件14,16和18是可叠放元件而无需被用于玩游戏的实施方式,人物元件14不必具有参数显示区域24。此外,可叠放元件14不必显示人物。相反其可以显示一些物体(例如财宝箱、食物项目)、地点(例如加拿大、大西洋、火星)、或概念(例如人类思想、生活、友谊)。因此,其可以更广义地被称为基础可叠放元件,而不是像可叠放元件14那样被称为人物元件14,因为其具有布置在其上方的其他可叠放元件16。此外,尤其在可叠放元件14和16不被用于进行游戏而是简单地被用于例如个人娱乐的实施方式中,可叠放元件16可以被用于在基础可叠放元件14上展示效果,其中所述效果不必影响基础可叠放元件的任何参数。例如,基础可叠放元件可以具有加拿大国家的图示,并且可叠放元件16可以在其上具有显示雪的图示。当可叠放元件16层叠在基础可叠放元件14上方时,其会表现出雪重叠在加拿大的某些部分之上的效果。在透镜形成在可叠放元件16的上表面上的情况下,雪的图示可以具有动画,使得随着使用者改变他们的观察角度,将显示为正在加拿大的图示上下雪。可叠放元件16由此可以更广义地被称为效果可叠放元件16,而不是参数影响可叠放元件16。
尽管以上描述构成本发明的多个实施方式,但将会认识到在不脱离附加权利要求相当含义的情况下可以对本发明作出其他修改和改变。

Claims (22)

1.一套游戏卡片,包括:
人物游戏卡片,其中人物游戏卡片包括带有人物图示的人物显示区域,其中人物游戏卡片还包括参数显示区域,该区域包括用于所述人物的参数图示;
第一参数影响游戏卡片,其中第一参数影响游戏卡片具有参数影响指示区域,该区域包括第一参数影响指示器和第一大体透明部分;
第二参数影响游戏卡片,其中第二参数影响游戏卡片具有参数影响指示区域,该区域包括第二参数影响指示器和第二大体透明部分;
当第一和第二参数影响游戏卡片的参数影响指示区域层叠在人物游戏卡片的参数显示区域之上时,第一和第二参数影响指示器与人物游戏卡片的参数显示区域的至少一部分叠加,由此指示对参数的参数影响水平,其比通过仅将第一或第二参数影响游戏卡片中的一个的参数影响指示区域单独布置在人物游戏卡片的参数显示区域之上而指示的水平更大;并且,
每个参数影响游戏卡片还包括参数影响显示区域,该参数影响显示区域包括说明参数影响的图示和大体透明部分,参数影响游戏卡片中的一个的参数影响图示区域叠加在人物游戏卡片的人物图示区域上在说明参数影响的图示下方显示出人物图示,由此图示出在人物上实施的参数影响。
2.如权利要求1所述的一套游戏卡片,其特征在于,当第二参数影响游戏卡片与第一参数影响游戏卡片叠加时,可以通过第二大体透明部分看到第一参数影响指示器。
3.如权利要求1所述的一套游戏卡片,其特征在于,第一和第二参数影响指示器是具有与参数显示区域不同颜色的条。
4.如权利要求1所述的一套游戏卡片,其特征在于,在每个参数影响游戏卡片上的参数影响显示区域和参数影响指示区域定位成使得每个参数影响游戏卡片能够层叠在人物游戏卡片上,从而参数影响显示区域叠加在人物显示区域上并且参数影响指示区域叠加在参数显示区域上。
5.如权利要求1所述的一套游戏卡片,其特征在于,人物游戏卡片和参数影响游戏卡片是纸牌。
6.如权利要求1所述的一套游戏卡片,其特征在于,由参数显示区域显示的参数是人物的健康。
7.如权利要求6所述的一套游戏卡片,其特征在于,参数影响游戏卡片是攻击游戏卡片并且参数影响指示器显示对人物健康的影响。
8.如权利要求1所述的一套游戏卡片,其特征在于,参数显示区域被分成三个分区,其中所述一套游戏卡片还包括第三参数影响游戏卡片,其具有带有第三参数影响指示器和第三大体透明部分的参数影响指示区域,第一、第二和第三参数影响游戏卡片的直接层叠在人物游戏卡片上覆盖了具有参数影响指示器的参数显示区域的全部。
9.如权利要求1所述的一套游戏卡片,其特征在于,还包括多个能量代币,其中在人物游戏卡片上支配参数影响游戏卡片需要耗费至少一个能量代币。
10.一套游戏卡片,包括:
多个人物游戏卡片,其中每个人物游戏卡片包括带有人物图示的人物显示区域;以及
多个参数影响游戏卡片,其中每个参数影响游戏卡片包括带有参数影响型图示和大体透明部分的参数影响显示区域,使得参数影响游戏卡片中的一个的参数影响显示区域叠加在人物游戏卡片中的一个的人物显示区域上会在参数影响型图示下方显示出人物的图示,由此图示出在人物上实施的参数影响。
11.如权利要求10所述的一套游戏卡片,其特征在于,参数型图示在外表上根据选手的观察角度而改变。
12.如权利要求11所述的一套游戏卡片,其特征在于,参数影响型图示根据选手的观察角度改变以显露与参数影响型相关的动画。
13.如权利要求10所述的一套游戏卡片,其特征在于,每个参数影响游戏卡片包括叠加在参数影响型图示上的双凸透镜,其中双凸透镜根据选手的观察角度改变参数影响型图示的外表。
14.如权利要求13所述的一套游戏卡片,其特征在于,所述多个参数影响游戏卡片包括第一参数影响游戏卡片和第二参数影响游戏卡片,其中第一参数影响游戏卡片的双凸透镜具有在第一方向上延伸的第一微透镜,并且第二参数影响游戏卡片的双凸透镜具有在第二方向上延伸的第二微透镜,当第一参数影响游戏卡片在游戏过程中层叠在第二参数影响游戏卡片上时,所述第二方向与第一方向成至少选定角度。
15.如权利要求13所述的一套游戏卡片,其特征在于,当游戏过程中第二参数影响游戏卡片层叠在第一参数影响游戏卡片上时,第一微透镜大体上垂直于第二微透镜。
16.如权利要求10所述的一套游戏卡片,其特征在于,多个参数影响游戏卡片叠加在人物游戏卡片中的一个上会在参数影响型图示的下方显示人物的图示并显示参数影响型图示中的每一个,由此展示在人物游戏卡片中的所述一个上实施参数影响的时序。
17.如权利要求10所述的一套游戏卡片,其特征在于,每个人物游戏卡片包括表示与人物相关的参数的第一值的第一标记,并且这一套游戏卡片还包括多个人物改变游戏卡片,其中每个人物改变游戏卡片包括与所述参数相关的第二标记,人物改变游戏卡片中的一个叠加在人物游戏卡片中的一个上会确定所述参数的第二值。
18.如权利要求17所述的一套游戏卡片,其特征在于,人物改变游戏卡片中的所述一个叠加在人物游戏卡片中的所述一个上会向选手显示参数的第二值。
19.如权利要求18所述的一套游戏卡片,其特征在于,第二标记代表第二值并且人物改变游戏卡片中的所述一个叠加在人物游戏卡片中的所述一个上会向选手显示第二标记并将第一标记隐藏在第二标记下方。
20.如权利要求10所述的一套游戏卡片,其特征在于,参数影响型图示是攻击图示。
21.一套游戏卡片,包括:
相互靠近布置的第一和第二人物游戏卡片,其中每个人物游戏卡片包括带有人物图示的人物显示区域;以及
第一和第二参数影响游戏卡片,其中每个参数影响游戏卡片包括带有参数影响型图示和大体透明部分的参数影响显示区域,使得参数影响游戏卡片中的一个的参数影响显示区域叠加在人物游戏卡片中的一个的人物显示区域上会在参数影响型图示下方显示人物图示,由此图示出在人物上实施的参数影响,当第一和第二参数影响游戏卡片相互靠近布置时,在第一和第二参数影响游戏卡片上的图示共同构成复合图像,其中第一和第二参数影响游戏卡片可相互靠近叠放在第一和第二人物游戏卡片上以形成复合图像。
22.如权利要求21所述的一套游戏卡片,其特征在于,还包括第三人物游戏卡片,其中第一、第二和第三人物游戏卡片相互靠近布置,每个人物游戏卡片包括带有人物图示的人物显示区域;以及
还包括第三参数影响游戏卡片,其中每个参数影响游戏卡片包括带有参数影响型图示和大体透明部分的参数影响显示区域,使得参数影响游戏卡片中的一个的参数影响显示区域叠加在人物游戏卡片中的一个的人物显示区域上会在参数影响型图示下方显示人物图示,由此图示出在人物上实施的参数影响,当第一、第二和第三参数影响游戏卡片相互靠近布置时,第一、第二和第三参数影响游戏卡片上的图示共同构成复合图像,其中第一、第二和第三参数影响游戏卡片可相互靠近叠放在第一、第二和第三人物游戏卡片上以形成复合图像。
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