CN101674289A - 跨互联网及移动通讯网络的游戏平台系统及网络游戏方法 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种跨互联网与移动通讯网络的网络游戏平台系统及网络游戏方法,在网络游戏平台系统中设置消息适配器,该消息适配器包括客户端的消息通讯、编解码模块和服务器端的消息适配模块;服务器端的消息适配模块负责接收来自不同形式的客户端发送来的消息,转译成服务器内部能识别的统一指令语言,并对经过服务器处理的消息还原成不同形式的客户端可识别的消息发送给各客户端;客户端的消息通讯、编解码模块负责与服务器端之间进行接收和发送消息、并对所接受和发送的消息进行编解码。技术效果在于:支持不同形式客户端的跨平台交互;二次开发商开发游戏时不用关注网络通讯及许多网络游戏通用功能的繁杂处理,而只关注游戏本身的规则与逻辑处理。
Description
技术领域
本发明涉及网络游戏,特别是涉及能提供利用互联网网络和移动通讯网络进行游戏开发的统一网络游戏平台及方法。
背景技术
目前,利用互联网网络终端进行网络游戏的开发平台多样并比较成熟,且支持网络终端二次开发,但不支持跨互联网与移动通讯网络的交互。利用移动通讯网络进行网络游戏开发平台数量较少,且基本上也都是各开发运营商内部使用,没有二次开发的相关支持。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于避免上述现有技术的不足之处而提出一种能提供统一互联网网络终端和移动通讯网络终端的网络游戏开发平台及方法,方便二次开发商在该平台上实现跨终端、跨操作系统、跨开发语言的网络游戏开发。
本发明解决所述技术问题可以通过采用以下技术方案来实现:
设计、使用一种网络游戏平台系统,该网络游戏平台系统包括消息适配器,该消息适配器包括客户端的消息通讯及编解码模块和服务器端的消息适配模块;所述客户端的消息通讯及编解码模块,用于接收和发送信息、并对所接受和发送的消息进行编解码;所述服务器端的消息适配模块,用于接收和发送信息、对所接收和发送的消息进行编解码、并对从不同形式的客户端所发来的消息转译成所述服务器内部能识别的统一指令语言。
提出一种实现网络游戏的方法,包括:
在网络游戏平台系统中设置消息适配器,该消息适配器包括客户端的消息通讯及编解码模块和服务器端的消息适配模块;
所述服务器端的消息适配模块接收来自不同形式的客户端发送来的消息,转译成所述服务器内部能识别的统一指令语言,并对经过服务器处理的消息还原成不同形式的客户端可识别的消息发送给各客户端;
所述客户端的消息通讯及编解码模块负责与所述服务器端之间进行接收和发送消息、并对所接受和发送的消息进行编解码。
本发明由于服务器端设置了一个消息适配模块,屏蔽了不同客户端的消息差异。同现有技术相比较,本发明的技术效果在于:
1、支持多种客户端,如使用不同操作系统、不同开发语言的互联网网络客户终端和移动通讯网络客户终端的跨平台交互,客户端使用相同服务器,从而实现不同形式终端(手机、电脑等)在同一游戏中共同游戏的目标;
2、封装了网络游戏开发所必需建立的网络通信及消息分发模块,二次开发商开发游戏时不用关注网络通讯的繁杂处理,而只关注游戏本身的规则与逻辑处理。
附图说明
图1是本发明网络游戏平台系统的功能模块方框示意图;
图2是本发明网络游戏平台客户端模块方框示意图;
图3是本发明网络游戏平台服务端模块方框示意图;
图4是所述网络游戏平台移动网络客户端二次开发接入示意图;
图5是所述网络游戏平台固定网络客户端二次开发接入示意图。
具体实施方式
以下结合附图所示之最佳实施例作进一步详述。
提供一种网络游戏平台系统,该网络游戏平台系统包括消息适配器,该消息适配器包括客户端的消息通讯及编解码模块和服务器端的消息适配模块;所述客户端的消息通讯及编解码模块,用于接收和发送信息、并对所接受和发送的消息进行编解码;所述服务器端的消息适配模块,用于接收和发送信息、对所接收和发送的消息进行编解码、并对从不同形式的客户端所发来的消息转译成所述服务器内部能识别的统一指令语言。所述不同形式的客户端包括使用不同操作系统、不同开发语言的有线网络客户终端和无线网络客户终端。
如图1所示,网络游戏平台系统包括二次开发平台子系统和运营管理平台子系统。
其中,二次开发平台子系统包括客户端开发包和服务端开发包,二次开发商根据需要调用所述客户端开发包和服务端开发包的功能模块进行网络游戏开发。在客户端开发包中,平台提供了游戏大厅、消息通讯及编解码模块、注册登陆模块、游戏界面与逻辑框架模块及其使用接口,同时平台还在为移动终端提供的客户端开发包中提供了终端付费模块及使用接口,增强了移动终端费用支付的便捷性。服务器开发包封装了网络游戏开发所必须建立的网络通信及消息分发模块,二次开发商在基于服务器开发包开发游戏时可不必理会网络通信的繁杂处理,而只关注游戏本身的规则与逻辑处理。二次开发商的游戏模块与各终端的通信全部由网络游戏平台完成。
服务器端开发包提供了登陆鉴权、计费、聊天、游戏大厅、消息编解码、好友帮派、消息分发中心、充值兑换、游戏填加删除、游戏逻辑处理及数据库操作等模块及功能强大的使用接口,便于二次开发人员基于本平台简单快速加载或调用各种功能模块实现网络游戏的开发。
运营管理平台子系统,用于对所述网络游戏平台系统中的所有游戏运营进行统一管理。提供网络游戏运营支撑性数据。网络游戏开放给用玩家使用后,运营方还需要了解许多运营数据以便调整运营策略以使游戏更受玩家喜欢。该平台实现了游戏管理、运营商管理、系统管理、用户玩家管理、消息管理、权限管理、统计报表管理等功能,方便运营管理人员从平台中便捷的提取统计出所需的运营数据信息。其中统计报表管理模块实现了对当前在线人数、某个时间段平均在线人数、注册总人数、某个时间段注册人数、各种注册方式的注册总人数、用户总计在线时长、用户平均在线时长、用户总计在线时长排名、用户平均在线时长排名、用户充值总额、用户充值记录信息、充值金额用户排名、用户消费总额查询、用户消费记录信息查询、消费金额用户排名等数据信息的查询、统计及显示功能。
设计一种实现网络游戏的方法,如图2、图3所示,包括,
在网络游戏平台系统中设置消息适配器,该消息适配器包括客户端的消息通讯、编解码模块和服务器端的消息适配模块;在网络游戏平台系统中运行的所有游戏都通过所述消息适配器进行通信。
所述服务器端的消息适配模块接收来自不同形式的客户端发送来的消息,转译成所述服务器内部能识别的统一指令语言,并对经过服务器处理的消息还原成不同形式的客户端可识别的消息发送给各客户端;
所述客户端的消息通讯、编解码模块负责与所述服务器端之间进行接收和发送消息、并对所接受和发送的消息进行编解码。
所述不同形式的客户端包括使用不同操作系统、不同开发语言的互联网网络客户终端和移动通讯网络客户终端。所述操作系统包括但不限于WINDOWS系统、LINUX系统、SYMBIAN系统或MTK系统。所述开发语言包括但不限于C++、java语言。
所述服务器端开发包的消息适配模块优化编解码方式,对消息进行压缩,使消息体最小化,以提高利用移动通讯网络通信和窄带下玩网络游戏时的消息传送速度。为实现移动终端的网速远慢于互联网的情况下与互联网网络客户终端共同游戏提供了技术基础。
所述网络游戏平台系统的消息适配器支持了多种通讯方式的适配,二次开发商根据不同形式游戏终端对通信方式支持的差异自行选择使用SOCKET通讯或HTTP通讯。不论各游戏开发商分别使用上述的哪种方式通讯,平台都可以通过编解码模块转译成平台内部可识别的统一指令语言,实现了对客户端差异的屏蔽,使不同客户端可以进入同一个网络游戏中共同对阵。所述网络游戏平台系统的消息适配器使用通用加密算法,结合平台自定义的消息结构和内部自定义的网络流读写方式,为平台的通信提供安全保护。
对于移动通讯网络游戏客户端,如图4所示,平台提供了终端功能及通信接口模块,游戏开发商做好游戏界面与客户端逻辑处理,调用客户端开发包所提供的接口实现与服务器端的通信及通用功能的加载。客户端开发包的对应功能模块将消息封装后通过移动通讯络发送到服务器端,再由服务器端的消息框架将接收到的请求解码后传给二次开发商在服务端开发的游戏服务端业务逻辑处理模块,并将服务端的响应消息返回给客户端,从而实现了移动通讯网络游戏功能。
对于互联网网络游戏客户端,如图5所示,平台为二次开发提供了一套完善的开发框架,已经把游戏大厅、登陆注册、聊天等功能封装在客户端框架中,二次开发商提供游戏资源,把游戏逻辑代码嵌入到客户端开发包中,调用终端接入接口即可完成网络游戏互联网网络游戏客户端的开发,客户端负责封装及发送网络请求消息,再由服务器端将接收到的请求解码后传给二次开发商在服务端开发的游戏服务端业务逻辑处理模块,并将服务端的响应消息返回给客户端,从而完实现了互联网网络游戏客户端在平台上的网络游戏功能。
本发明由于提供了消息适配器,使不同的网络游戏客户端可以通过不同网络连接到同一服务器共同游戏。二次开发平台子系统实时记录用户状态及游戏信息,同时提供各种操作接口,从而使运营管理平台子系统可以通过调用接口及数据库操作实现了强大的运营管理功能。具体技术效果如下:
技术先进性:支持多种客户端的跨平台交互,支持电脑、J2ME平台、SYMBIAN系统平台、MTK系统平台等各种平台的客户端。兼容2.5G和3G平台,支持2.5G网络环境下HTTP报文的通讯,以及3G境下socket及HTTP通讯
开发商易用性:封装了客户端与服务器之间的消息交互、封装了数据库操作、提供用户管理系统、支持游戏角色系统、提供用户聊天系统、提供用户邮件系统、提供统计报表以及监控系统、提供多种充值消费系统,从而使游戏开发商更多关注于游戏本身的开发。
运营实效性:提供丰富的运营数据报表,方便开发商或运营商了解运营状况。
监管有效性:统一的用户登入登出平台、统一充值消费接口(支持多种方式,例如短信、wap、声讯、网银、点卡)、统一管理的日志和动态监控、业务挂接的统一规范和测试,通过以上手段为完善监管监督提供有力的系统支持。
运行可靠性:使用平台服务器,游戏服务器分别部署分担压力、平台服务器结构动态部署、游戏服务器热接入、定期数据备份、主平台服务器双机。
Claims (10)
1.一种跨互联网与移动通讯网络的网络游戏平台系统,其特征在于:该网络游戏平台系统包括消息适配器,该消息适配器包括客户端的消息通讯及编解码模块和服务器端的消息适配模块;所述客户端的消息通讯及编解码模块,用于接收和发送信息、并对所接受和发送的消息进行编解码;所述服务器端的消息适配模块,用于接收和发送信息、对所接收和发送的消息进行编解码、并对从不同形式的客户端所发来的消息转译成所述服务器内部能识别的统一指令语言。
2.如权利要求1所述的跨互联网与移动通讯的网络游戏平台系统,其特征在于:包括二次开发平台子系统,包括客户端开发包和服务端开发包,二次开发商根据需要调用所述客户端开发包和服务端开发包的功能模块进行网络游戏开发;
运营管理平台子系统,用于对所述网络游戏平台系统中的所有游戏运营进行统一管理。
3.如权利要求1所述的跨互联网与移动通讯的网络游戏平台系统,其特征在于:所述不同形式的客户端包括使用不同操作系统、不同开发语言的互联网网络客户终端和移动通讯网络客户终端。
4.一种实现跨互联网与移动通讯的网络游戏方法,其特征在于:
在网络游戏平台系统中设置消息适配器,该消息适配器包括客户端的消息通讯及编解码模块和服务器端的消息适配模块;
所述服务器端的消息适配模块接收来自不同形式的客户端发送来的消息,转译成所述服务器内部能识别的统一指令语言,并对经过服务器处理的消息还原成不同形式的客户端可识别的消息发送给各客户端;
所述客户端的消息通讯及编解码模块负责与所述服务器端之间进行接收和发送消息、并对所接受和发送的消息进行编解码。
5.如权利要求4所述的实现跨互联网与移动通讯的网络游戏方法,其特征在于:所述不同形式的客户端包括使用不同操作系统、不同开发语言的互联网网络客户终端和移动通讯网络客户终端。
6.如权利要求5所述的实现跨互联网与移动通讯的网络游戏方法,其特征在于:所述操作系统包括但不限于WINDOWS系统、LINUX系统、SYMBIAN系统或MTK系统。
7.如权利要求5所述的实现跨互联网与移动通讯的网络游戏方法,其特征在于:所述开发语言包括但不限于C++、java语言。
8.如权利要求4所述的实现跨互联网与移动通讯的网络游戏方法,其特征在于:所述服务器端开发包的消息适配模块优化编解码方式,对消息进行压缩,使消息体最小化,以提高利用移动通讯网络和窄带下玩网络游戏时的消息传送速度。
9.如权利要求4所述的实现跨互联网与移动通讯的网络游戏方法,其特征在于:所述网络游戏平台系统的消息适配器支持多种通讯方式的适配,二次开发商根据不同形式的客户端对通信方式支持的差异自行选择使用SOCKET通讯或HTTP通讯。
10.如权利要求4所述的实现跨互联网与移动通讯的网络游戏方法,其特征在于:所述网络游戏平台系统的消息适配器使用通用加密算法,结合平台自定义的消息结构和内部自定义的网络流读写方式,为平台的通信提供安全保护。
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