CN101596362A - 一种游戏画面显示方法、装置及游戏系统 - Google Patents

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Abstract

本发明适用于网络游戏技术领域,提供了一种游戏画面显示方法、装置及游戏系统,所述方法包括:获取所要绘制游戏地图文件中的图像信息,其中,所述图像信息包括构成图像的图素类型、图素的位置参数以及该图素对应的层次;根据获取的图像信息调用相应图素绘制游戏地图文件;将绘制的游戏地图文件显示。本发明通过对构成图像的图素进行分层标识,同时设置好图素在各个层次的位置参数,根据图素、该图素的位置以及该图素对应的层次绘制游戏地图文件,不仅占用内存小,而且也使得游戏画面能够平滑、流畅的显示,极大的方便了网络游戏的推广。

Description

一种游戏画面显示方法、装置及游戏系统
技术领域
本发明属于网络游戏技术领域,尤其涉及一种游戏画面显示方法、装置及游戏系统。
背景技术
随着互联网通讯及网游技术的不断发展,网络游戏也越来越为大多数人所喜爱,网络游戏用户对游戏的性能要求也越来越高,尤其是在游戏画面的显示方面,都期望游戏画面能够平滑精美的显示,游戏画面是否精美无疑是决定游戏普及度及是否受游戏玩家追捧的重要因素。
游戏画面通常由地图、特效、人物以及界面等部分构成,其中,游戏地图一般由土地、河流、道路、桥梁、树林、山脉,草地以及建筑物等地貌形式的图素组成。
现有技术大都由传统的绘图软件将整个地图分为若干个图块进行绘制,对每个图块单独绘制完成后再按照地图文件中各个图块编号的顺序,依次组合并分别将图块显示出来。在将图快显示时,通常用刷新率来衡量显示质量的好坏,刷新率即每秒钟填充图像的帧数(Frames Per Second,FPS)。
FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。通俗来讲就是指动画或视频的画面数。例如在电影视频及数字视频上,每一帧都是静止的图象;快速连续地显示帧便形成了运动的假象。每秒钟帧数(FPS)愈多,所显示的动作就会愈流畅。譬如,电影以每秒24张画面的速度播放,也就是一秒钟内在屏幕上连续投射出24张静止画面。用中文表达就是多少帧每秒,或每秒多少帧。电影是24fps,通常简称为24帧。
一般我们设置缺省刷新率都在75Hz(即75帧/秒)以上。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒内只扫描75次,即75帧/秒。而当刷新率太低时我们肉眼都能感觉到屏幕的闪烁,不连贯,对图像显示效果和视觉感观产生不好的影响。
由于现有的游戏技术在将画面显示时,需要对经过单独绘制的每个图块分别进行渲染操作,在此情况下需要依次显示大量的图块,增加刷新次数,极大的降低了刷新率,使游戏画面不仅性能大幅下降,而且显示速度较慢,不能平滑的显示给游戏用户,并且,由于需要保存大量的图块,无形中消耗了大量的内存。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏画面显示方法,皆在使得游戏画面能够平滑、流畅的显示。
本发明实施例是这样实现的,一种游戏画面显示方法,所述方法包括:
获取所要绘制游戏地图文件中的图像信息,其中,所述图像信息包括构成图像的图素类型、图素的位置参数以及该图素对应的层次;
根据获取的图像信息调用相应图素绘制游戏地图文件;
将绘制的游戏地图文件显示。
本发明实施例的另一目的在于提供一种游戏画面显示装置,所述装置包括:
图像信息获取模块,用于获取所要绘制游戏地图文件中的图像信息,其中,所述图像信息包括构成图像的图素类型、图素的位置参数以及该图素对应的层次;
游戏地图文件绘制模块,用于根据所述图像信息获取模块获取的图像信息调用相应图素绘制游戏地图文件;
显示模块,将所述游戏地图文件绘制模块绘制的游戏地图文件显示。
本发明实施例的还一目的在于提供一种游戏系统,所述系统包括本发明实施例提供的游戏画面显示装置。
本发明实施例通过对构成图像的图素进行分层标识,同时设置好图素在各个层次的位置参数,根据图素、该图素的位置参数以及该图素对应的层次绘制游戏地图文件,不仅占用内存小,而且也使得游戏画面能够平滑、流畅的显示,极大的方便了网络游戏的推广。
附图说明
图1是本发明实施例提供的游戏画面显示方法的流程图;
图2是本发明实施例提供的游戏画面显示装置的结构图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
图1示出了本发明实施例提供的游戏画面显示方法的流程。
在步骤S101中,获取所要绘制游戏地图文件中的图像信息。其中,所述图像信息包括构成该图像的图素类型、图素的位置参数以及该图素对应的层次,所述图素的位置参数是指该图素在所要绘制游戏地图文件中的位置编码信息。
其中,用户在玩游戏的过程中,都会拖动画面或者通过其他按键发送画面切换请求,此时,系统自动辨别用户的画面切换请求,根据画面切换请求对应的地图文件获取相应的图像信息,譬如获取包括有道路的草地。
在步骤S102中,生成图素,为所述生成的图素设置相应的层次并对其位置进行编码设定,将所述图素根据其对应的层次与位置编码信息进行分层次组合并分层存储。
譬如,设置地表层为第一层,地表层的图素包括土地、沙地、草地、雪地等,设置地貌层为第二层,地貌层的图素包括河流、道路、桥梁,树林,山脉,建筑物等,其他图素如人物,动画等设置为第三层。
其中,在具体实施过程中,可以将所述图素与相对应的蒙板样式进行组合处理,首先根据生成的图素选取相对应的蒙板样式,再与所述图素进行合成处理,形成具有所述蒙板样式的图素,再根据所述图素类型设置层次并对其位置进行编码设定,将同一层次的图素进行组合,将组合后的图素集合按照层次进行分层次存储。
在步骤S103中,根据所述获取的图像信息调用相应图素绘制游戏地图文件。
譬如,如上文所述,获取的图像信息包括第一层次的草地,第二个层次的河流以及第三个层次的人物,同时参照所述图素的位置信息,根据所述图素的层次进行分层次渲染,即将上述的三个层次的图素进行纵向组合,组合后包括第一层的草地,第二层的河流以及第三层的人物,虽然属于不同的层次,但是在显示时,效果是在同一层次的,不影响显示的质量,而且直接将图素进行分层组合显示,极大的提高的画面的刷新率,提高了画面的显示质量。
在步骤S104中,根据显示设备的属性以及所要显示的图像判断是否需要进行多图显示,当需要多图显示时,进行步骤S105,否则进行步骤S106。
优选的,进行判断的条件包括:客户端显示设备的内存大小,客户端显示设备CPU的运算速度,客户端显示设备的显卡性能,客户端显示设备显卡支持的最大纹理缓存大小,客户端显示设备显卡的内存大小,客户端显示设备显示器的大小,客户端显示设备显示的颜色数,地图文件中的图素数量等。
譬如,客户端显示设备的显卡最大纹理缓存为4M,而显示屏幕为1024×768,色深为65535种颜色(2字节),则最大图像为:4M/2/1024/768>=1,则可以直接显示为一张完整地图图像,即可以在屏幕中整体显示经过分层次合成的地图图像;如果客户端的显卡最大纹理缓存为2M,而显示屏幕为1024×768,色深为16777216种颜色(3字节),则2M/3/1024/768=0.44小于1,则无法整体显示,需要多个子地图合并处理:譬如0.44倒数取整与1相加为3,则分成3幅至4幅处理最为合适。
在步骤S105中,根据需要次级地图的个数进行显示。
在具体实施过程中,如果需要分成多个子地图显示,判断需要显示子地图的数量,并判断是否能按照层次合并成一张完整的地图图像进行显示,如果不能,则分块合成显示。
其中,当需要多个子地图合并处理时,则可以分层次或分区块显示,这就需要进行有限次数的渲染:
如果客户端显示设备的显卡支持分层次合并,可以先将同一层次或不同层次的图素进行合成处理后,再分层合并已执行过合成处理的子地图,例如土地、河流、道路、桥梁为一幅图,树林、山脉、建筑为一幅图;人物及其动作为一幅图,再对三幅图分层合并;
如果客户端显示设备的显卡不支持层次合并,则分区块合并处理,譬如一个屏幕按上下左右分为4块,将图素合成的地图分为4块子地图再合并显示,组合成一张整地图图像。
在步骤S106中,整体显示地图。其中,整体显示只需要一张完整的图像,进行1次渲染即可。
在具体实施过程中,由于合成图素和合并子地图都需要花费一定的运算时间,因此可以预先将需要合成图素或合并子地图的内容放入缓存中,如存储在空余显存、内存或者硬盘上,这样固定的图素,如土壤、河流之类的有限改变的内容,就重复使用,从而大大减少运算时间。
图2示出了本发明实施例提供的游戏画面显示装置的结构。
其中,图像信息获取模块21获取所要绘制游戏地图文件中的图像信息,所述图像信息包括构成图像的图素类型、图素的位置参数以及该图素对应的层次。
图素生成模块22根据所述图像信息获取模块21获取的图像信息生成图素。
在所述图素生成模块22生成图素的过程中,组合模块23将相应的蒙板样式与所述图素生成模块22生成的图素进行组合,具体的组合过程在前文已述,此处不再赘述。
层次设置模块与位置编码24为所述生成的图素设置相应的层次并对其位置进行编码设定。
图像信息存储模块25将所述图素根据其对应的层次与位置编码信息进行分层次组合并分层存储。
多图显示判断模块26根据显示设备的属性判断是否需要进行多图显示。
当所述多图显示判断模块26判断需要多图显示时,显示模块27根据需要次级地图的个数进行显示。当所述多图显示判断模块26判断不需要多图显示时,显示模块27整体显示地图,具体的判断显示过程在前文已述,此处不再赘述。
本发明实施例还提供一种游戏系统,该系统包括上述的游戏画面显示装置,鉴于该装置在前文已作详细的描述,此处不再赘述。
本发明实施例通过对构成图像的图素进行分层标识,同时设置好图素在各个层次的位置参数,根据图素、该图素的位置参数以及该图素对应的层次绘制游戏地图文件,不仅占用内存小,而且也使得游戏画面能够平滑、流畅的显示,极大的方便了网络游戏的推广。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (9)

1、一种游戏画面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
获取所要绘制游戏地图文件中的图像信息,其中,所述图像信息包括构成图像的图素类型、图素的位置参数以及该图素对应的层次;
根据获取的图像信息调用相应图素绘制游戏地图文件;
将绘制的游戏地图文件显示。
2、如权利要求1所述的游戏画面显示方法,其特征在于,所述获取所要绘制游戏地图文件中的图像信息的步骤之前还包括:
生成图素;
为生成的图素设置相应的层次并对其位置进行编码设定;
将所述图素根据其对应的层次与位置编码信息进行分层次组合并分层存储。
3、如权利要求2所述的游戏画面显示方法,其特征在于,在所述生成图素的步骤中,将相应的蒙板样式与所述图素进行组合。
4、如权利要求1所述的游戏画面显示方法,其特征在于,所述将绘制的游戏地图文件显示的步骤具体包括:
根据显示设备的属性及所要显示的图像判断是否需要进行多图显示;
当需要多图显示时,根据需要次级地图的个数进行显示。
5、一种游戏画面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
图像信息获取模块,用于获取所要绘制游戏地图文件中的图像信息,其中,所述图像信息包括构成图像的图素类型、图素的位置参数以及该图素对应的层次;
游戏地图文件绘制模块,用于根据所述图像信息获取模块获取的图像信息调用相应图素绘制游戏地图文件;
显示模块,用于将所述游戏地图文件绘制模块绘制的游戏地图文件显示。
6、如权利要求5所述的游戏画面显示装置,其特征在于,所述装置还包括:
图素生成模块,用于生成图素;
层次设置与位置编码模块,用于为所述图素生成模块生成的图素设置相应的层次并对其位置进行编码设定;
图像信息存储模块,用于将所述图素根据其对应的层次与位置编码信息进行分层次组合并分层存储。
7、如权利要求6所述的游戏画面显示装置,其特征在于,所述装置还包括组合模块,用于在所述图素生成模块生成图素的过程中将相应的蒙板样式与所述图素进行组合。
8、如权利要求5所述的游戏画面显示装置,其特征在于,所述装置还包括:
多图显示判断模块,用于根据显示设备的属性及所要显示的图像判断是否需要进行多图显;
当所述多图显示判断模块判断需要多图显示时,所述显示模块根据需要次级地图的个数进行显示。
9、一种游戏系统,其特征在于,所述系统包括权利要求5至8任一项所述的游戏画面显示装置。
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