CN103390090A - 图像处理的方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种图像处理的方法和装置,属于图像处理领域。所述方法包括:在加载游戏场景时,获取需要加载的显示对象;当所述显示对象带有混合模式时,判断所述显示对象是否带位图缓存;如果所述显示对象不带位图缓存,则为所述显示对象创建位图缓存,将所述显示对象画到所述创建的位图缓存中,并将所述位图缓存中的内容画到显示区域。本发明当显示对象不带位图缓存时,直接为显示对象创建缓存,不需要在判断该显示对象的混合模式是否为Layer的混合模式,减少了判断过程,将为混合模式且不带位图缓存的显示对象统一通过位图缓存的方式进行处理,能有效提高系统性能,从而提高了游戏场景的加载速度。
Description
技术领域
本发明涉及图像处理领域,特别涉及一种图像处理的方法和装置。
背景技术
目前,网络游戏发展迅速,各种各样的网络游戏充斥着互联网。随着网络游戏的发展,游戏玩家对游戏场景的要求越来越高,他们不仅希望能在游戏中找到身临其境的感觉,还希望场景能够很快被加载,以进入到游戏界面题。所以怎样节省游戏场景的加载时间是需要解决的问题。
在实现本发明的过程中,发明人发现现有技术至少存在以下问题:
现有技术中在加载游戏场景时需要对显示对象的混合方式进行判断,从而根据显示对象不同的混合方式使用不同的加载方法,其中的判断过程较多,执行效率低,影响游戏场景的加载速度,使游戏玩家的体验感差。
发明内容
为了提高游戏场景的加载速度,本发明实施例提供了一种图像处理的方法和装置。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种图像处理的方法,所述方法包括:
在加载游戏场景时,获取需要加载的显示对象;
当所述显示对象带有混合模式时,判断所述显示对象是否带位图缓存;
如果所述显示对象不带位图缓存,则为所述显示对象创建位图缓存,将所述显示对象画到所述创建的位图缓存中,并将所述位图缓存中的内容画到显示区域。
所述显示对象中包括第一显示对象和第二显示对象,所述第一显示对象是所述第二显示对象的父显示对象,所述第二显示对象是所述第一显示对象的子显示对象,所述为所述显示对象创建位图缓存,将所述显示对象画到所述创建的位图缓存中,包括:
获取所述显示对象中的第一显示对象,为所述第一显示对象创建第一位图缓存,把所述第一显示对象画到所述创建的第一位图缓存中;
获取所述显示对象中的第二显示对象,为所述显示对象中的第二显示对象建立第二位图缓存,把所述第二显示对象画到所述创建的第二位图缓存中;
将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容按照所述第二显示对象的混合模式进行混合;
将所述混合后的图像保存在所述第一位图缓存中。
所述将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容进行混合,包括:
判断所述显示对象的混合模式是否为图层模式,如果是,则将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容代入第一组混合函数进行混合,如果否,则将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容代入第二组混合函数进行混合。
所述将所述位图缓存中的内容画到显示区域,包括:
将所述第一位图缓存中的内同使用位图方式画到显示区域。
所述方法还包括:
如果所述显示对象带位图缓存,则使用位图方式将所述显示对象画到所述显示区域上。
另一方面,还提供了一种图像处理的装置,所述装置包括:
获取模块,用于在加载游戏场景时,获取需要加载的显示对象;
判断模块,用于当所述显示对象带有混合模式时,判断所述显示对象是否带位图缓存;
执行模块,用于如果所述判断模块判断出所述显示对象不带位图缓存,则为所述显示对象创建位图缓存,将所述显示对象画到所述创建的位图缓存中,并将所述位图缓存中的内容画到显示区域。
所述显示对象中包括第一显示对象和第二显示对象,所述第一显示对象是所述第二显示对象的父显示对象,所述第二显示对象是所述第一显示对象的子显示对象,所述执行模块,包括:
第一创建单元,用于获取所述显示对象中的第一显示对象,为所述第一显示对象创建第一位图缓存,把所述第一显示对象画到所述创建的第一位图缓存中;
第二创建单元,用于获取所述显示对象中的第二显示对象,为所述显示对象中的第二显示对象建立第二位图缓存,把所述第二显示对象画到所述创建的第二位图缓存中;
混合单元,用于将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容按照所述第二显示对象的混合模式进行混合;
存储单元,用于将所述混合后的图像保存在所述第一位图缓存中。
所述混合单元具体用于:
判断所述显示对象的混合模式是否为图层模式,如果是,则将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容代入第一组混合函数进行混合,如果否,则将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容代入第二组混合函数进行混合。
所述执行模块,包括:
执行单元,用于将所述第一位图缓存中的内同使用位图方式画到显示区域。
所述执行模块还用于:
如果所述判断模块判断出所述显示对象带位图缓存,则使用位图方式将所述显示对象画到所述显示区域上。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:在加载游戏场景时,获取需要加载的显示对象;当所述显示对象带有混合模式时,判断所述显示对象是否带位图缓存;如果所述显示对象不带位图缓存,则为所述显示对象创建位图缓存,将所述显示对象画到所述创建的位图缓存中,并将所述位图缓存中的内容画到显示区域。当显示对象不带位图缓存时,直接为显示对象创建缓存,不需要在判断该显示对象的混合模式是否为Layer的混合模式,减少了判断过程,将为混合模式且不带位图缓存的显示对象统一通过位图缓存的方式进行处理,能有效提高系统性能,从而提高了游戏场景的加载速度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例1中提供的一种图像处理的方法的流程图;
图2是本发明实施例2中提供的一种图像处理的方法的流程图;
图3是本发明实施例3中提供的一种图像处理的装置的示意图;
图4是本发明实施例3中提供的另一种图像处理的装置的示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
Alpha通道是一个8位的灰度通道,该通道用256级灰度来记录图像中的透明度信息,定义透明、不透明和半透明区域,其中黑表示全透明,白表示不透明,灰表示半透明。
位图图像(bitmap),称为点阵图像或绘制图像,是由图片元素的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。
实施例1
参见图1,本实施例中提供了一种图像处理的方法,所述方法包括:
101、在加载游戏场景时,获取需要加载的显示对象;
102、当所述显示对象带有混合模式时,判断所述显示对象是否带位图缓存;
103、如果所述显示对象不带位图缓存,则为所述显示对象创建位图缓存,将所述显示对象画到所述创建的位图缓存中,并将所述位图缓存中的内容画到显示区域。
所述显示对象中包括第一显示对象和第二显示对象,所述第一显示对象是所述第二显示对象的父显示对象,所述第二显示对象是所述第一显示对象的子显示对象,优选地,所述为所述显示对象创建位图缓存,将所述显示对象画到所述创建的位图缓存中,包括:
获取所述显示对象中的第一显示对象,为所述第一显示对象创建第一位图缓存,把所述第一显示对象画到所述创建的第一位图缓存中;
获取所述显示对象中的第二显示对象,为所述显示对象中的第二显示对象建立第二位图缓存,把所述第二显示对象画到所述创建的第二位图缓存中;
将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容按照所述第二显示对象的混合模式进行混合;
将所述混合后的图像保存在所述第一位图缓存中。
优选地,所述将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容进行混合,包括:
判断所述显示对象的混合模式是否为图层模式,如果是,则将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容代入第一组混合函数进行混合,如果否,则将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容代入第二组混合函数进行混合。
本实施例中,所述将所述位图缓存中的内容画到显示区域,包括:
将所述第一位图缓存中的内同使用位图方式画到显示区域。
本实施例中,所述方法还包括:
如果所述显示对象带位图缓存,则使用位图方式将所述显示对象画到所述显示区域上。
本实施例的有益效果是:在加载游戏场景时,获取需要加载的显示对象;当所述显示对象带有混合模式时,判断所述显示对象是否带位图缓存;如果所述显示对象不带位图缓存,则为所述显示对象创建位图缓存,将所述显示对象画到所述创建的位图缓存中,并将所述位图缓存中的内容画到显示区域。当显示对象不带位图缓存时,直接为显示对象创建缓存,不需要在判断该显示对象的混合模式是否为Layer的混合模式,减少了判断过程,将为混合模式且不带位图缓存的显示对象统一通过位图缓存的方式进行处理,能有效提高系统性能,从而提高了游戏场景的加载速度。
实施例2
参见图2,本实施例中提供了一种图像处理的方法,包括:
201、在加载游戏场景时,获取需要加载的显示对象。
本步骤中,显示对象指的是游戏场景中需要显示的元素,其中在游戏开发过程中,为了使游戏场景达到不同的显示效果,显示对象可以设置混合模式、位图缓存、混合模式中的Layer模式或是非Layer模式等。在加载游戏场景时,首先获取需要加载的显示对象,进一步再根据显示对象加载游戏场景。
202、当显示对象带有混合模式时,判断所述显示对象是否带位图缓存,如果显示对象带位图缓存则执行步骤205,否则执行步骤203。
本步骤中,在获取到显示对象后,先判断该显示对象是否带有混合模式,本实施例中如果显示对象不带混合模式,则对该显示对象的处理方法仍以现有技术中的方法为主,对此本实施例不再赘述。
本步骤中,如果显示对象带混合模式,还需要进一步判断该显示对象是否带位图缓存,如果显示对象带有位图缓存则表明场景中元素的每个点以像素存储的,则可以将带位图缓存的显示对象使用位图方式将其内容直接画到显示区域。
本实施例中判断显示对像是否带混合模式或是位图缓存属于现有技术,本实施例对此不再赘述。
203、为显示对象创建位图缓存,将显示对象画到创建的位图缓存中。
本步骤中,如果显示对象不带位图缓存,不再判断该显示对象的混合模式是否为Layer(图层)模式还是非Layer模式,不管显示对象是哪种混合模式,均为该显示对象创建位图缓存,并将显示对象画到创建的位图缓存中,从而节省了在执行判断显示对象的混合模式,不需要根据显示对象的不同的混合模式执行不同的图像处理方法,统一了混合模式为Layer模式和非Layer模式图像的处理方法。
本实施例中,显示对象中包括第一显示对象和第二显示对象,第一显示对象和第二显示对象是嵌套关系,即第一显示对象是第二显示对象的父显示对象,第二显示对象是第一显示对象的子显示对象。本步骤中,具体的为所述显示对象创建位图缓存,将所述显示对象画到所述创建的位图缓存中,包括:
1)获取所述显示对象中的第一显示对象,为所述第一显示对象创建第一位图缓存,把所述第一显示对象画到所述创建的第一位图缓存中;
2)获取所述显示对象中的第二显示对象,为所述显示对象中的第二显示对象建立第二位图缓存,把所述第二显示对象画到所述创建的第二位图缓存中;
3)将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容按照所述第二显示对象的混合模式进行混合;
4)将所述混合后的图像保存在所述第一位图缓存中。
其中,将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容进行混合,包括:判断所述显示对象的混合模式是否为Layer模式,如果是,则将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容代入第一组混合函数进行混合,如果否,则将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容代入第二组混合函数进行混合。由于混合模式总共有十三种,可以分为Layer模式和非Layer模式,所以本实施例中提供两种组合混合函数,一组混合函数用于混合Layer模式的显示对象,另一组混合函数用户混合非layer模式的显示对象。其中混合函数指的是对两种颜色以某种方式进行处理得到一种新的颜色值,如第二位图缓存的混合模式为ADD(叠加)模式,缓存的颜色分量分别为(R,G,B,A),R指的是颜色分量中的红色分量,G指的是绿色分量,B是蓝色分量,两幅图像都带alpha通道(即都有透明度),第一位图缓存中的某个像素点颜色为(dR,dG,dB,dA),第二位图缓存对应点的像素颜色为(sR,sG,sB,sA),第一组ADD函数的执行结果为(dR+sR,dG+sG,dB+sB,dA+sA),第二组ADD函数的执行结果为(dR+sR,dG+sG,dB+sB,dA+sA-dA*sA)。具体的针对不同的混合模式混合函数也不相同,对此本实施例不再赘述。
204、将位图缓存中的内容画到显示区域。
本步骤中,将显示对象画到内容缓存中后,再使用位图方式将内容画到显示区域。其中,如步骤203中,将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容按照所述第二显示对象的混合模式进行混合;将所述混合后的图像保存在所述第一位图缓存中,则最终将第一位图缓存中的内同使用位图方式画到显示区域。
本实施例中,将位图缓存中的内容画到显示区域,从而完成不带位图缓存的显示对象的加载。
205、使用位图方式将所述显示对象画到所述显示区域上。
本步骤中,如果所述显示对象带位图缓存,则使用位图方式将所述显示对象画到所述显示区域上,从而完成带位图缓存的显示对象的加载。
值的说明的是,本实施例中对显示对象的处理不包括混合模式为normal模式的显示对象的处理。
本实施例中,若显示对象带有混合模式(除normal外),如果显示对象本身已经有位图缓存不做任何处理,否则对其建立相应的位图缓存。这种方式统一了显示对象本身带位图缓存、显示对象带layer模式以及显示对象只带混合模式(除normal、layer这两种外)这三种情况,减少了对这几种情况的判断,同时通过位图缓存的方式能有效提高性能。
本实施例的有益效果是:在加载游戏场景时,获取需要加载的显示对象;判断所述显示对象是否带有混合模式,如果所述显示对象带有混合模式,则判断所述显示对象是否带位图缓存;如果所述显示对象不带位图缓存,则为所述显示对象创建位图缓存,将所述显示对象画到所述创建的位图缓存中,并将所述位图缓存中的内容画到显示区域。当显示对象不带位图缓存时,直接为显示对象创建缓存,不需要在判断该显示对象的混合模式是否为Layer的混合模式,减少了判断过程,将为混合模式且不带位图缓存的显示对象统一通过位图缓存的方式进行处理,能有效提高系统性能,从而提高了游戏场景的加载速度。
实施例3
参见图3,本实施例中提供了一种图像处理的装置,包括:获取模块301、判断模块302和执行模块303。
获取模块301,用于在加载游戏场景时,获取需要加载的显示对象;
判断模块302,用于当所述显示对象带有混合模式时,判断所述显示对象是否带位图缓存;
执行模块303,用于如果所述判断模块301判断出所述显示对象不带位图缓存,则为所述显示对象创建位图缓存,将所述显示对象画到所述创建的位图缓存中,并将所述位图缓存中的内容画到显示区域。
所述显示对象中包括第一显示对象和第二显示对象,所述第一显示对象是所述第二显示对象的父显示对象,所述第二显示对象是所述第一显示对象的子显示对象,参见图4,所述执行模块303,包括:
第一创建单元303a,用于获取所述显示对象中的第一显示对象,为所述第一显示对象创建第一位图缓存,把所述第一显示对象画到所述创建的第一位图缓存中;
第二创建单元303b,用于获取所述显示对象中的第二显示对象,为所述显示对象中的第二显示对象建立第二位图缓存,把所述第二显示对象画到所述创建的第二位图缓存中;
混合单元303c,用于将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容按照所述第二显示对象的混合模式进行混合;
存储单元303d,用于将所述混合后的图像保存在所述第一位图缓存中。
其中,所述混合单元303c具体用于:
判断所述显示对象的混合模式是否为图层模式,如果是,则将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容代入第一组混合函数进行混合,如果否,则将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容代入第二组混合函数进行混合。
其中,参见图4,所述执行模块303,包括:
执行单元303e,用于将所述第一位图缓存中的内同使用位图方式画到显示区域。
本实施例中,所述执行模块303还用于:
如果所述判断模块302判断出所述显示对象带位图缓存,则使用位图方式将所述显示对象画到所述显示区域上。
本实施例的有益效果是:在加载游戏场景时,获取需要加载的显示对象;当所述显示对象带有混合模式时,判断所述显示对象是否带位图缓存;如果所述显示对象不带位图缓存,则为所述显示对象创建位图缓存,将所述显示对象画到所述创建的位图缓存中,并将所述位图缓存中的内容画到显示区域。当显示对象不带位图缓存时,直接为显示对象创建缓存,不需要在判断该显示对象的混合模式是否为Layer的混合模式,减少了判断过程,将为混合模式且不带位图缓存的显示对象统一通过位图缓存的方式进行处理,能有效提高系统性能,从而提高了游戏场景的加载速度。
本实施例提供的装置,具体可以与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
值得注意的是,上述装置实施例中,所包括的各个模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种图像处理的方法,其特征在于,所述方法包括:
在加载游戏场景时,获取需要加载的显示对象;
当所述显示对象带有混合模式时,判断所述显示对象是否带位图缓存;
如果所述显示对象不带位图缓存,则为所述显示对象创建位图缓存,将所述显示对象画到所述创建的位图缓存中,并将所述位图缓存中的内容画到显示区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示对象中包括第一显示对象和第二显示对象,所述第一显示对象是所述第二显示对象的父显示对象,所述第二显示对象是所述第一显示对象的子显示对象,所述为所述显示对象创建位图缓存,将所述显示对象画到所述创建的位图缓存中,包括:
获取所述显示对象中的第一显示对象,为所述第一显示对象创建第一位图缓存,把所述第一显示对象画到所述创建的第一位图缓存中;
获取所述显示对象中的第二显示对象,为所述显示对象中的第二显示对象建立第二位图缓存,把所述第二显示对象画到所述创建的第二位图缓存中;
将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容按照所述第二显示对象的混合模式进行混合;
将所述混合后的图像保存在所述第一位图缓存中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容进行混合,包括:
判断所述显示对象的混合模式是否为图层模式,如果是,则将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容代入第一组混合函数进行混合,如果否,则将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容代入第二组混合函数进行混合。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述将所述位图缓存中的内容画到显示区域,包括:
将所述第一位图缓存中的内同使用位图方式画到显示区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述显示对象带位图缓存,则使用位图方式将所述显示对象画到所述显示区域上。
6.一种图像处理的装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于在加载游戏场景时,获取需要加载的显示对象;
判断模块,用于当所述显示对象带有混合模式时,判断所述显示对象是否带位图缓存;
执行模块,用于如果所述判断模块判断出所述显示对象不带位图缓存,则为所述显示对象创建位图缓存,将所述显示对象画到所述创建的位图缓存中,并将所述位图缓存中的内容画到显示区域。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述显示对象中包括第一显示对象和第二显示对象,所述第一显示对象是所述第二显示对象的父显示对象,所述第二显示对象是所述第一显示对象的子显示对象,所述执行模块,包括:
第一创建单元,用于获取所述显示对象中的第一显示对象,为所述第一显示对象创建第一位图缓存,把所述第一显示对象画到所述创建的第一位图缓存中;
第二创建单元,用于获取所述显示对象中的第二显示对象,为所述显示对象中的第二显示对象建立第二位图缓存,把所述第二显示对象画到所述创建的第二位图缓存中;
混合单元,用于将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容按照所述第二显示对象的混合模式进行混合;
存储单元,用于将所述混合后的图像保存在所述第一位图缓存中。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述混合单元具体用于:
判断所述显示对象的混合模式是否为图层模式,如果是,则将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容代入第一组混合函数进行混合,如果否,则将所述第一位图缓存中的内容和所述第二位图缓存中的内容代入第二组混合函数进行混合。
9.根据权利要求7或8所述的装置,其特征在于,所述执行模块,包括:
执行单元,用于将所述第一位图缓存中的内同使用位图方式画到显示区域。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述执行模块还用于:
如果所述判断模块判断出所述显示对象带位图缓存,则使用位图方式将所述显示对象画到所述显示区域上。
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Legal Events
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---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
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