CN101551700B - 电子游戏输入装置、电子游戏设备及电子游戏输入方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种电子游戏输入装置、电子游戏设备及电子游戏输入方法,该电子游戏输入装置包括:采集模块,用于采集第一用户运动数据;接收模块,用于接收第一用户运动数据;保存模块,用于保存预设运动数据与游戏控制信号的对应关系;转换模块,用于比较第一用户运动数据与预设运动数据,产生一比较结果,并在比较结果表示第一用户运动数据与预设运动数据中的第一预设运动数据匹配时,根据比较结果,触发第一预设运动数据对应的第一游戏控制信号;接口模块,用于与游戏主机进行信息交互;发送模块,用于将得到的第一游戏控制信号通过接口模块发送到游戏主机。本发明实施例使用户在玩游戏的同时锻炼了身体,同时有利于资源的节省和环境保护。
Description
技术领域
本发明涉及电子输入的技术领域,特别是一种电子游戏输入装置、电子游戏设备及电子游戏输入方法。
背景技术
传统的电子游戏领域,用户通过操作控制器上的按键或摇杆等实现对游戏的控制,而在现有的电子游戏中,用户输入主要通过电脑的鼠标、键盘等常规输入装置进行输入,或通过游戏手柄进行输入。
通过游戏手柄进行输入,由于游戏手柄上只有相对固定的,且对游戏有用的功能按键和方向键,因此,相对于通过电脑的鼠标、键盘等常规输入装置进行输入的方式而言,具有界面简洁、操作方便的优势。
然而,通过游戏手柄进行游戏不可避免的存在以下的缺陷:
用户通过游戏手柄玩游戏时,用户仅需要进行手部的重复运动,当然,间或会有一些肩部的简单重复运动,随着游戏的进行,容易造成使用者手指、肩部等身体部位的疲劳,而在长时间玩游戏后,甚至会对用户健康产生不利影响。
而且,游戏手柄上的按钮和摇杆在使用较长时间后,容易造成输入失灵的现象,使用户无法进行游戏。
发明内容
本发明实施例的目的是提供一种电子游戏输入装置、电子游戏设备及电子游戏输入方法,使输入设备变得经久耐用的同时,使用户能在游戏的同时达到锻炼身体的目的。
为了实现上述目的,本发明实施例提供了一种电子游戏输入装置,包括:
采集模块,用于采集第一用户运动数据;
接收模块,用于接收所述第一用户运动数据;
保存模块,用于保存预设运动数据与游戏控制信号的对应关系;
转换模块,用于比较所述第一用户运动数据与所述预设运动数据,产生一比较结果,并在所述比较结果表示所述第一用户运动数据与所述预设运动数据中的第一预设运动数据匹配时,根据所述比较结果,触发所述第一预设运动数据对应的第一游戏控制信号;
接口模块,用于与游戏主机进行信息交互;
发送模块,用于将第一游戏控制信号通过所述接口模块发送到游戏主机。
优选的,上述的电子游戏输入装置中,采集模块为加速度传感器或摄像头。
优选的,上述的电子游戏输入装置,其中,游戏控制信号为符合Joystick标准的游戏控制信号。
为了实现上述目的,本发明实施例还提供了一种电子游戏设备,包括电子游戏输入装置和游戏主机,其中,所述电子游戏输入装置包括:
采集模块,用于采集第一用户运动数据;
接收模块,用于接收所述第一用户运动数据;
保存模块,用于保存预设运动数据与游戏控制信号的对应关系;
转换模块,用于比较所述第一用户运动数据与所述预设运动数据,产生一比较结果,并在所述比较结果表示所述第一用户运动数据与所述预设运动数据中的第一预设运动数据匹配时,根据所述比较结果,触发所述第一预设运动数据对应的第一游戏控制信号;
接口模块,用于与所述游戏主机进行信息交互;
发送模块,用于将得到的第一游戏控制信号通过所述接口模块发送到所述游戏主机的对应接口。
优选的,上述的电子游戏设备中,所述采集模块为加速度传感器或摄像头。
优选的,上述的电子游戏设备,其中,所述游戏主机为电脑。
优选的,上述的电子游戏设备,其中,所述游戏主机的对应接口为USB接口、并口、游戏接口、外围组件接口、工业标准架构接口或个人电脑内存卡国际联合会数据接口。
优选的,上述的电子游戏设备,其中,所述游戏控制信号为符合Joystick标准的游戏控制信号。
为了实现上述目的,本发明实施例还提供了一种电子游戏输入方法,包括:
采集第一用户运动数据;
比较所述第一用户运动数据与所述预设运动数据,产生一比较结果;
在所述比较结果表示所述第一用户运动数据与所述预设运动数据中的第一预设运动数据匹配时,根据所述比较结果和预先设置的预设运动数据与游戏控制信号的对应关系,触发所述第一预设运动数据对应的第一游戏控制信号;
将所述第一游戏控制信号发送到游戏主机。
优选的,上述的方法,其中,通过加速度传感器或摄像头采集所述第一用户运动数据。
本发明实施例具有以下有益效果:
首先,由于本发明实施例中,通过采集用户的运动数据,将用户的运动数据转换为现有游戏控制信号,因此,用户玩游戏过程中,需要不断运动,以实现对游戏的控制,相对于现有游戏手柄,用户使用本发明实施例的游戏输入装置,需要进行更大范围、更大强度的运动,使用户在玩游戏的同时锻炼了身体;
其次,由于本发明实施例中,通过采集用户运动数据,将用户运动数据转换为现有游戏控制信号,用户不需要对游戏输入装置进行物理操作,如摁按键、把住摇杆转动、晃动等,由于没有剧烈的物理撞击,本发明实施例的游戏输入装置相对于现有的游戏手柄,更加经久耐用,有利于资源的节省和环境保护。
最后,由于本发明实施例中,通过采集用户的运动数据,将用户的运动数据转换为对应的现有游戏控制信号,用户需要不断的运动来实现对游戏的控制,相对于现有的游戏手柄,本发明实施例加强了用户与游戏之间的交互。
附图说明
图1为本发明第一实施例的电子游戏输入装置的结构示意图;
图2为本发明第二实施例的电子游戏输入装置的结构示意图;
图3为本发明实施例的电子游戏输入方法的流程示意图。
具体实施方式
本发明具体实施例的电子游戏输入装置、电子游戏设备及电子游戏输入方法中,通过设置运动数据采集模块,由运动数据采集模块采集用户的运动数据,然后通过将采集到的用户运动数据转换为对应的游戏控制信号,最后将游戏控制信号发送出去,控制游戏中的角色进行相应动作。
本发明实施例的电子游戏设备包括电子游戏输入装置和游戏主机,该电子游戏输入装置与游戏主机连接,具体包括:
运动数据采集模块,用于采集用户运动数据;
接收模块,用于从运动数据采集模块接收用户运动数据;
保存模块,用于保存预设运动数据与现有游戏控制信号的对应关系;
转换模块,用于比较第一用户运动数据与预设运动数据,产生比较结果,并在比较结果表示第一用户运动数据与预设运动数据中的第一预设运动数据匹配时,根据比较结果,触发第一预设运动数据对应的第一游戏控制信号;
接口模块,用于与游戏主机进行信息交互;
发送模块,用于将得到的第一游戏控制信号通过接口模块发送到游戏主机。
其中,上述的游戏主机可以是电脑,也可以是现有的带有显示屏的手持式游戏机,还可以是视频信号输入到电脑或电视的游戏主机。
<第一实施例>
下面以运动数据采集模块为加速度传感器,现有游戏控制信号为Joystick信号,且游戏主机为电脑为例进行说明。
如图1所示,本发明第一实施例的电子游戏输入装置包括:
加速度传感器,用于获取用户的身体加速度数据;
信号接收器,通过有线或无线的方式从该加速度传感器获取用户的身体加速度数据;
存储器,其中保存有预设运动数据与现有Joystick信号的对应关系;
转换模块,用于比较身体加速度数据与所述预设运动数据,产生一比较结果,并在比较结果表示所述身体加速度数据与所述预设运动数据中的第一预设运动数据匹配时,根据所述比较结果,触发所述第一预设运动数据对应的第一Joystick游戏控制信号;
接口模块,用于与电脑主板的相应接口进行信息交互;
发送模块,与游戏主机通过有线或无线的方式连接,将转换得到的符合Joystick标准的第一Joystick游戏控制信号通过接口模块输出到电脑主板的相应接口。
其中,该电脑主板的相应接口可以是USB口、并口、GAME口等,也可以是ISA(Industry Standard Architecture,工业标准架构),PCI(PeripheralComponent Interface,外围组件接口),PCMCIA(Personal Computer MemoryCard International Association,PC机内存卡国际联合会)等各种标准的PC数据接口,也就是说包括一切可以虚拟JOYSTICK的各种PC数据接口,而在系统端看到的是一个虚拟的即插即用的JOYSTICK。
下面以加速度传感器的为一个由用户手持的3维加速度传感器,同时,电子游戏类型为飞机作战游戏为例进行详细说明。
一般就电子飞机作战游戏而言,游戏过程中,现有的游戏手柄向游戏主机发送的指令包括两大类,即:
飞机方向控制指令,具体包括上、下、左、右、左上、左下、右上和右下8种指令;和
火力控制指令,具体包括发射子弹和发射炸弹指令。
由于采用的加速度传感器为3维加速度传感器,因此,其转换规则可以是下表所示的转换规则:
下面详细说明。
假设用户控制的模拟飞机目前处于屏幕的下方中间位置,而在屏幕的中间靠右位置有一个加油箱,此时,用户手持该3维传感器在平行于地面的方向向右前方作加速运动,则3维传感器检测到的身体加速度数据为(A,B,0)(其中A和B大于0),信号接收器通过有线或无线的方式从该加速度传感器获取(A,B,0)的身体加速度数据后,执行比较,此时的比较结果为(A,B,0)与正、正、0相匹配,则根据比较结果和对应关系,触发与正、正、0相对应的现有游戏手柄指令中的向右上的控制指令,然后将其并发送到游戏主机,游戏主机根据该向右上的控制指令控制飞机向右上运动。
如果模拟飞机在屏幕上处于加油箱的正下方,此时用户只需要手持该3维传感器在平行于地面的方向向正前方作加速运动即可,则3维传感器检测到的身体加速度数据为(0,B,0)(其中B大于0),信号接收器通过有线或无线的方式从该加速度传感器获取(0,B,0)的身体加速度数据后,执行比较,此时的比较结果为(0,B,0)与0、正、0相匹配,则根据比较结果和对应关系,触发与0、正、0相对应的现有游戏手柄指令中的向上的控制指令,并发送到游戏主机,游戏主机根据该向上的控制指令控制飞机向上运动。
如果模拟飞机的屏幕上方有敌机,此时用户只需要手持该3维传感器相对于地面的方向向上作加速运动即可,则3维传感器检测到的身体加速度数据为(0,0,C)(其中C大于0),信号接收器通过有线或无线的方式从该加速度传感器获取(0,0,C)的身体加速度数据后,执行比较,此时的比较结果为(0,0,C)与0、0、正相匹配,则根据比较结果和对应关系,触发与0、0、正相对应的现有游戏手柄指令中的发射子弹指令,并发送到游戏主机,游戏主机根据该发射子弹指令控制飞机向敌机射击。
上述的方式为严格匹配的方式,此时有可能存在无法得到匹配的预设加速度传感器数据的情况,考虑到精确度的问题,用户可能无法保证传感器在一个平面内运动来控制飞机的飞行,因此,本发明实施例的匹配还可以是模糊匹配的方式,详细说明如下。
第一种模糊匹配方式,设置一个阈值,如Z轴的加速度的绝对值小于阈值X时,还是判断为0,此时,当用户在Z轴的运动处于预设范围内时,还是控制飞机的飞行,而不是发射子弹或炸弹等攻击指令;
第二种模糊匹配方式,获取与加速度传感器获得的身体加速度数据最为接近的预设加速度传感器数据,与身体加速度数据最为接近的预设加速度传感器数据最能体现用户动作意向,因此,可得到预定结果,这种匹配方式在后续的例子中的效果更明显。
在上述的说明中,是以加速度传感器置于用户手中为例进行的说明,当然,该加速度传感器也可以粘附于用户身体的其他部位,如手部、胸部、背部等,此时用户无需手持,只需要朝相应方向的跑动,或者作向上跳、向下蹲等等动作,即可实现对飞机的相应控制。
在上述的说明中,是以一个加速度传感器为例进行的说明,以3维加速度传感器为例,就加速度数据本身而言,仅能模拟出3*3*3=27种按键和方向的信号,当然,针对一般的游戏而言,可能27种状态足以,但有可能还存在其他的游戏,其按键、方向杆的状态数目超过27种,此时在本发明的具体实施例中,可通过以下的几种方式来进行处理。
方式一、增加其他参数,如持续时间、加速度数据绝对值的大小等能体现用户不同运动状态的参数,举例说明如下。
还是以上述的飞机游戏进行说明,在采集加速度数据的同时,还根据该加速度的大小进行判断,其对应的转换规则可以为下表所述的形式,其中仅以X轴方向的数据为例进行列表说明。
通过增加加速度数据绝对值这个参数,可以大大扩展所能转换的控制指令数目。
当然,上面是以加速度绝对值为例进行的说明,当然也可以是其他的参数,如持续时间,其对应的转换规则可以为下表所述的形式。
方式二、增加加速度传感器的数目,使用多个传感器,举例说明如下。
在使用2个加速度传感器时,此时,可根据两个加速度传感器所得到的数据得到更多的状态组合,则可以转换出更多的游戏手柄指令。
在有多个加速度传感器时,需要对每个加速度传感器进行编号,获取数据时需要同时获取其编号。
在上述的具体实施例的描述中,是以飞机作战游戏为例进行的说明,当然还可以是其他的游戏,如电子格斗游戏、电子网球游戏、电子赛车游戏、电子枪战游戏等,分别描述如下。
在电子格斗游戏中,主要涉及到的现有游戏手柄指令也是包括两大类:
方向控制指令,具体包括上、下、左、右、左上、左下、右上和右下8种指令;和
动作控制指令,具体包括腿部和手部等动作指令,如长拳、短拳、踢腿等一系列的动作。
而在电子网球游戏中,主要涉及到的现有游戏手柄指令也是包括两大类:
方向控制指令,具体包括上、下、左、右、左上、左下、右上和右下8种指令;和
动作控制指令,具体包括各种击球的方式。
由于相对于飞机作战游戏,电子格斗游戏、电子网球游戏的现有的游戏手柄指令大同小异,电子游戏输入装置根据用户的运动数据转换为现有的游戏手柄指令的处理过程完全相同,在此不再赘述。
<第二实施例>
下面以运动数据采集模块为摄像模块,现有游戏控制信号为Joystick信号,且游戏主机为电脑为例进行说明。
如图2所示,本发明第二实施例的电子游戏输入装置包括:
摄像模块,用于获取用户的运动图像;
信号接收器,通过有线或无线的方式从摄像模块获取用户的运动图像;
存储器,其中保存有用户标准运动图像与现有Joystick信号的对应关系;
转换模块,用于比较所述用户的运动图像与所述用户标准运动图像,产生一比较结果,并在所述比较结果表示所述用户的运动图像与所述用户标准运动图像中的第一用户标准运动图像匹配时,根据所述比较结果,触发所述第一用户标准运动图像对应的符合Joystick标准的信号;
接口模块,用于与电脑主板的相应接口进行信息交互;
发送模块,与游戏主机通过有线或无线的方式连接,将转换得到的符合Joystick标准的信号通过接口模块输出到电脑主板的相应接口。
其中,该电脑主板的相应接口可以是USB口、并口、GAME口等,也可以是ISA(Industry Standard Architecture,工业标准架构),PCI(PeripheralComponent Interface,外围组件接口),PCMCIA(Personal Computer MemoryCard International Association,PC机内存卡国际联合会)等各种标准的PC数据接口,也就是说包括一切可以虚拟JOYSTICK的各种PC数据接口,而在系统端看到的是一个虚拟的即插即用的JOYSTICK。
下面以飞机作战游戏为例进行详细说明。
一般就电子飞机作战游戏而言,游戏过程中,现有的游戏手柄向游戏主机发送的指令包括两大类,即:
飞机方向控制指令,具体包括上、下、左、右、左上、左下、右上和右下8种指令;和
火力控制指令,具体包括发射子弹和发射炸弹指令。
转换规则可以是下表所示的转换规则:
标准运动图像编号 | 对应现有游戏手柄指令 |
1 | 向右的控制指令 |
2 | 向左的控制指令 |
3 | 向右上的控制指令 |
4 | 向右下的控制指令 |
5 | 向左上的控制指令 |
6 | 向左下的控制指令 |
7 | 向上的控制指令 |
8 | 向下的控制指令 |
9 | 发射子弹控制指令 |
10 | 发射炸弹控制指令 |
下面以飞机作战游戏为例举例进行说明。
假设用户控制的模拟飞机目前处于屏幕的下方中间位置,而在屏幕的中间靠右位置有一个加油箱,此时,用户作出站立并伸出左手的姿势,摄像头获取用户的当前姿态,并由信号接收器通过有线或无线的方式从摄像头获取用户的当前姿态的图像,将用户的当前姿态的图像与预先存储的标准运动图像进行匹配,发现与用户的当前姿态(站立并伸出左手)最接近的标准运动图像的编号为3,同时,预先设置的对应关系中,该编号3与现有游戏手柄指令中的向右上的控制指令相对应,则转换模块会最终触发向右上的控制指令,并由发送模块发送到游戏主机,由游戏主机根据该向右上的控制指令控制飞机向右上运动。
当然,转换规则还可以是下表所示的转换规则:
在先标准运动图像编号 | 在后标准运动图像编号 | 对应现有游戏手柄指令 |
a | a | 控制指令1 |
a | b | 控制指令2 |
a | c | 控制指令3 |
… | … | … |
在本发明的第二实施例中,该转换模块如下所述。
转换模块,用于将所述信号接收器在预定时间段内接收到的在先运动图像和在后运动图像分别与预先存储的标准运动图像进行比较,并在所述比较结果表示所述用户运动图像与所述标准运动图像中的用户标准运动图像匹配时,根据所述比较结果,触发所述标准运动图像对应的第一游戏控制信号;
下面以飞机作战游戏为例举例进行说明。
假设用户控制的模拟飞机目前处于屏幕的下方中间位置,而在屏幕的中间靠右位置有一个加油箱,此时,用户在第一时间作出站立并伸出左手的姿势,而在第一时间作出站立并伸出右手的姿势,摄像头分别获取用户在第一时间和第二时间的当前姿态,并由信号接收器通过有线或无线的方式从摄像头获取用户在第一时间和第二时间的当前姿态的图像,将用户的当前姿态的图像与预先存储的标准运动图像进行匹配,发现与用户在第一时间的当前姿态(站立并伸出左手)最接近的标准运动图像的编号为3,与用户在第二时间的当前姿态(站立并伸出右手)最接近的标准运动图像的编号为4,同时,预先设置的对应关系中,该编号3和4与现有游戏手柄指令中的向右上的控制指令相对应,则指令获取单元会最终触发向右上的控制指令,并由发送模块发送到游戏主机,由游戏主机根据该向右上的控制指令控制飞机向右上运动。
在上述的第二实施例的描述中,是以飞机作战游戏为例进行的说明,当然还可以是其他的游戏,如电子格斗游戏、电子网球游戏等,分别描述如下。
在电子格斗游戏中,主要涉及到的现有游戏手柄指令也是包括两大类:
方向控制指令,具体包括上、下、左、右、左上、左下、右上和右下8种指令;和
动作控制指令,具体包括腿部和手部等动作指令,如长拳、短拳、踢腿等一系列的动作。
而在电子网球游戏中,主要涉及到的现有游戏手柄指令也是包括两大类:
方向控制指令,具体包括上、下、左、右、左上、左下、右上和右下8种指令;和
动作控制指令,具体包括各种击球的方式。
由于相对于飞机作战游戏,电子格斗游戏、电子网球游戏的现有的游戏手柄指令大同小异,电子游戏输入装置根据用户的运动数据转换为现有的游戏手柄指令的处理过程完全相同,在此不再赘述。
当然,上述的比较过程中,匹配也可以是下述的3种匹配方式:
严格匹配,只有完全与预设的数据相同,比较结果才判断为匹配;
模糊匹配1,在与预设的数据的差别处于预设范围之内时,比较结果判断为匹配;
模糊匹配2,将与原始数据最为接近的预设数据判断为匹配结果。
由于上述的匹配在第一实施例中已经进行了详细说明,在第二实施例中,其与第一实施例中匹配的唯一不同仅在于数据的不同,因此不再赘述。
在上述的实施例中,运动数据采集模块分别为加速度传感器和摄像模块,但该运动数据采集模块还可以是陀螺仪、地磁感应计或各种光感仪器,由于其处理过程基本相同,在此不再赘述。
下面对本发明实施例的方法进行详细说明。
如图3所示,本发明实施例的电子游戏输入方法包括:
步骤31,采集用户运动数据;
步骤32,比较所述第一用户运动数据与所述预设运动数据,产生一比较结果;
步骤33,在所述比较结果表示所述第一用户运动数据与所述预设运动数据中的第一预设运动数据匹配时,根据所述比较结果和预先设置的预设运动数据与游戏控制信号的对应关系,触发所述第一预设运动数据对应的第一游戏控制信号;
步骤34,将所述第一游戏控制信号发送到游戏主机。
如该接口模块与电脑的USB接口相连进行信息交互时,游戏输入装置在电脑端被认为是USB设备虚拟JOYSTICK,USB JOYSTICK的各种功能是按照业界标准的USB HID协议进行控制和数据传输,详细资料请参考WWW.USB.ORG提供的Device Class Definition for Human Interface Devices(HID)规格书。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以作出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (8)
1.一种电子游戏输入装置,其特征在于,包括:
采集模块,用于采集用户运动数据;
接收模块,用于接收所述用户运动数据;
保存模块,用于保存预设运动数据与游戏控制信号的对应关系;
转换模块,用于比较所述用户运动数据与所述预设运动数据,产生一比较结果,并在所述比较结果表示所述用户运动数据与所述预设运动数据中的第一预设运动数据匹配时,根据所述比较结果,触发所述第一预设运动数据对应的第一游戏控制信号;
接口模块,用于与游戏主机进行信息交互;
发送模块,用于将得到的所述第一游戏控制信号通过所述接口模块发送到所述游戏主机;
所述采集模块为摄像头,所述用户运动数据为用户运动图像,所述转换模块具体用于将接收模块在预定时间段内接收到的在先运动图像和在后运动图像分别与预先存储的标准运动图像进行比较,并在比较结果表示所述用户运动图像与所述标准运动图像中的用户标准运动图像匹配时,根据比较结果,触发所述用户标准运动图像对应的所述第一游戏控制信号。
2.根据权利要求1所述的电子游戏输入装置,其特征在于,所述游戏控制信号为符合Joystick标准的游戏控制信号。
3.一种电子游戏设备,包括电子游戏输入装置和游戏主机,其特征在于,所述电子游戏输入装置包括:
采集模块,用于采集用户运动数据;
接收模块,用于接收所述用户运动数据;
保存模块,用于保存预设运动数据与游戏控制信号的对应关系;
转换模块,用于比较所述用户运动数据与所述预设运动数据,产生一比较结果,并在所述比较结果表示所述用户运动数据与所述预设运动数据中的第一预设运动数据匹配时,根据所述比较结果,触发所述第一预设运动数据对应的第一游戏控制信号;
接口模块,用于与所述游戏主机进行信息交互;
发送模块,用于将所述第一游戏控制信号通过所述接口模块发送到所述游戏主机的对应接口;
所述采集模块为摄像头,所述用户运动数据为用户运动图像,所述转换模块具体用于将接收模块在预定时间段内接收到的在先运动图像和在后运动图像分别与预先存储的标准运动图像进行比较,并在比较结果表示所述用户运动图像与所述标准运动图像中的用户标准运动图像匹配时,根据比较结果,触发所述用户标准运动图像对应的所述第一游戏控制信号。
4.根据权利要求3所述的电子游戏设备,其特征在于,所述游戏主机为电脑。
5.根据权利要求4所述的电子游戏设备,其特征在于,所述游戏主机的对应接口为USB接口、并口、游戏接口、外围组件接口、工业标准架构接口或个人电脑内存卡国际联合会数据接口。
6.根据权利要求4所述的电子游戏设备,其特征在于,所述游戏控制信号为符合Joystick标准的游戏控制信号。
7.一种电子游戏输入方法,其特征在于,包括:
摄像头采集用户运动数据;
接收所述用户运动数据,其中,所述用户运动数据为用户运动图像;
将在预定时间段内接收到的在先运动图像和在后运动图像分别与预先存储的标准运动图像进行比较,产生一比较结果,并在比较结果表示用户运动图像与标准运动图像中的用户标准运动图像匹配时,根据比较结果,触发所述用户标准运动图像对应的所述第一游戏控制信号;
将所述第一游戏控制信号发送到游戏主机。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第一游戏控制信号为符合Joystick标准的游戏控制信号。
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CN101116782A (zh) * | 2006-07-31 | 2008-02-06 | 许丰 | 多人电子娱乐系统 |
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2008
- 2008-03-31 CN CN 200810103107 patent/CN101551700B/zh active Active
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