CN101196924A - 音频文件调用方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种音频文件调用方法,包括:根据用户针对一个或多个音频文件设置的播放参数调整量建立事件,其中所述事件的属性包括所述播放参数调整量;调用所述事件;根据所述一个或多个音频文件的播放参数以及所述事件的属性中的播放参数调整量播放所述一个或多个音频文件。本发明还提供了一种音频文件调用系统,利用本发明提供的一种音频文件调用方法及系统,以实现对音频文件快捷方便的调用。
Description
技术领域
本发明涉及游戏开发领域,特别涉及一种音频文件调用方法及系统。
背景技术
随着网络技术的发展,用户对网络游戏的要求越来越高,除了图像外,对游戏音频要求也越来越高。目前来说,虽然绝大部分游戏都可以支持音频的调用播放,但在现有技术中,音频调用的过程一般为:根据不同的场景需求及播放效果制作不同的音频文件,音频文件直接以wav\ogg\wma\mp3等形式直接写入游戏中,这样不便于后期的音频文件管理及效果调整。
由于音频文件是直接写入游戏中的,这样一旦需要调整音频文件的播放效果时,就需要去修改音频文件本身,再重新将音频文件写入游戏中,特别是当需要对多个音频文件做播放参数的整体调整时,只能是逐一修改每个音频文件的播放参数再逐一重新写入。对于开发人员来说,即使是对多个音频文件做一个整体的简单音量调整,都需要针对大量文件做出相同的数据优化处理,非常麻烦。
另外根据不同的场景需求及播放效果制作不同的音频文件,这样就导致生成的音频文件数目增多,占用的存储空间增大,造成后期用户下载或更新的不便。
下面以一个实例来说明现有技术的缺陷,比如某个游戏有二个场景草地和山洞需要播放蟋蟀的音效。由于在山洞场景中声音需要听起来有空间感的效果,所以在游戏开发中山洞场景中蟋蟀的音效应不同与草地场景中蟋蟀音效。现有技术的做法是,生成两个蟋蟀的音频文件,一个为没有混响效果的音频文件,添加到草地场景中,一个为具有混响效果的音频文件,添加在山洞场景中。当需要对这两个蟋蟀的音频文件的音量作整体调整时,需要对每个音频文件都做出音量调整,然后再重新导入,即重新添加到各场景中。同时由于需要提供两个音频文件,使得音频资源所占用的存储空间增大。
总之,现有技术中对音频文件的调用十分繁杂。
发明内容
本发明实施例提供了一种音频文件调用方法及系统,以实现对音频文件快捷方便的调用。
本发明实施例的技术方案是这样实现的:
一种音频文件调用方法包括:
根据用户针对一个或多个音频文件设置的播放参数调整量建立事件,其中所述事件的属性包括所述播放参数调整量;
调用所述事件;
根据所述一个或多个音频文件的播放参数以及所述事件的属性中的播放参数调整量播放所述一个或多个音频文件。
一种音频文件调用系统包括:
音频数据库,用于存储音频文件以及事件;
音频编辑器,用于根据用户针对音频编辑器中一个或多个音频文件设置的播放参数调整量建立事件,并将建立后的事件存放在音频数据库中;
调用编辑器,用于调用所述音频编辑器建立的、并存放在音频数据库中的事件;
播放编辑器,用于根据所述调用编辑器调用的事件所对应的一个或多个音频文件的播放参数以及所述事件的属性中的播放参数调整量播放所述一个或多个音频文件。
利用本发明实施例提供的音频文件调用方法及系统,当对一个或多个音频文件播放参数的整体调整时,通过生成与这一个或多个音频文件对应的事件,这样就可以通过设置或修改事件的属性中的播放参数调整量,来统一调整原有一个或多个音频文件的播放参数,而无需重新导入事件,从而为开发人员节省了大量的工作时间,实现快捷简单的调用。
由于通过调整量来对原有一个或多个音频文件做出不同的效果调整,不会改变原有一个或多个音频文件,如需要针对一个或多个音频文件得到不同的播放效果,只需通过增加事件的数目,而无需增加音频文件数量,从而最大化利用有限的音频资源,节省开发成本和开发时间。
附图说明
图1为本发明实施例一中的音频文件调用方法流程图。
图2为本发明实施例二中的音频文件调用方法流程图。
图3为本发明实施例二中音频文件调用的组织结构模型。
图4为本发明实施例中音频文件调用系统的框架图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图对本发明作进一步的详细描述。
图1为本发明实施例一中的音频文件调用方法流程图。如图1所示,本发明实施例一中的音频文件调用方法包括以下步骤。
步骤101:根据用户针对一个或多个音频文件设置的播放参数调整量建立事件,其中事件的属性包括播放参数调整量。
事件的属性中的播放参数调整量包括音量调整、淡入淡出效果、多普勒效果、音高音长调整、音乐片段序列、材质属性、混响效果等等。
音量调整可以是调整音量的修正,单位可为%,即在原有音频文件的音量基础上调整的百分数。淡入淡出效果可以通过设置音频的淡入时间(FadeIn)或淡出时间(Fade Out)来调整,淡入时间、淡出时间单位可为秒。可通过设置声音的播放速度(time)来调整音高调长(Pitch),单位为%,还可以通过设置音调值的修正属性来调整音高调长,如数值为增加1,表示音调在原有音频文件基础上提升半度。可通过设置多普勒内置参数(Presets)来调整多普勒效果(Doppler)。音乐片段序列(Marker)用于标识音乐类音频文件的段数,即当一段音乐被打标成多段,且该音乐文件被调用时,系统会辨别该音乐资源的段数来设置音乐切片的数量,并决定在该事件内以何种编排组合方式来播放这多段音乐。材质属性(Texture),表示与发声相关的材质,可利用地表贴图文件作为事件的对应纹理,以供选择,该属性一般在材质音效事件组下的事件中使用。
可以根据用户针对该一个或多个音频文件设置的新播放参数调整量,来将事件的属性中的播放参数调整量修改为新播放参数调整量。
事件的属性还可以包括该事件所对应的一个或多个音频文件的标识,在事件被调用时,播放的是该事件的属性中这一个或多个音频文件标识所对应的音频文件。
这样,可以根据用户的指示,从事件的属性中增加或删除一个或多个音频文件的标识,从而改变该事件所对应的音频文件。
事件还可以包括一个表示与事件对应的一个或多个音频文件播放方式的属性,如按何种顺序播放该事件对应的一个或多个音频文件。
这样还可以根据用户的指示,通过修改表示与事件对应的一个或多个音频文件播放方式的属性来修改与该事件对应的一个或多个音频文件的播放方式。
与事件对应的一个或多个音频文件可以为同一类别的音频文件,这里的类别是按照音频文件在游戏中(INGAME)的应用场景分类得到。
通常来说,可以将音频文件分为环境音效类、常规音效类、背景音乐类、材质音效类、动作音效类、界面音效类以及语音类。
其中环境音效(Ambient Sound)类包括出现于场景之中的广域环境音效,假设游戏发生的场地为机场,那么机场的各种环境声音造成的音效即为环境音效。
常规音效类包括出现于场景之中的点域音效,如手机铃声、鸟叫声等,在三维游戏中,如全视角的大型多人网络角色扮演游戏中,常规音效一般定义为3D音效(Ambient 3D),能够通过音效的播放位置来判断其所在方向。
背景音乐类(Music)包括出现于场景之中的具有旋律性的背景音乐。
材质音效类(Texture)包括因材质不同而反映的音效,如在不同材质的地面行走,地板、草地、雪地、水泥地等,所产生的不同音响材质效果的脚步声音。
动作音效类(Action)包括各种动作所做出的音效,与游戏中所有战斗部份相关。
界面音效(UI)包括界面上的效果和操作的音效,其中界面包括所有在游戏中可能出现的令玩家有行为操作的对话框,比如买东西、拿道具、攻击、魔法、登陆等的对话、提示框。
语音(Voice)包括角色发出的语音,包括动作性的语音,如战斗中会出现的攻击、受击、施法、死亡的喊叫声,以及非动作性的语音,如游戏中所有NPC会出现的对白,引导性语音提示。
当对音频文件进行分类后,并且事件所对应的一个或多个音频文件属于同一类别时,可以根据用户的指示,调整整个类别的属性、如音量、音调等。比如假设在环境音效类别中存在三个事件,每个事件都设置了对环境音效类别中一个或多个音频文件的播放参数调整量,那么可以根据用户的指示,将环境音效类别的音量降低15%,那么在播放的过程中,语音类别下的音频文件除了受事件属性中播放参数调整量影响外,还要在此基础上再将音量降低15%。
步骤102:调用该事件。
这里至少可以采用两种方式来调用事件,一是直接编写程序来调用事件,即直接将事件写入程序中,另一种方式是通过不同的实体编辑器来调用不同事件组下的事件。如当实体编辑器为地图编辑器或替代工具时,调用环境音效、常规音效、背景音乐类别下的事件。如当实体编辑器为动作编辑器或替代工具时,一般调用动作音效或动作性语音类型下的事件。但一般界面音效、材质音效或非动作性的语音类别下的事件都直接由程序来调用。具体采用何种方式来调用事件,可根据不同项目的实际情况来设计,并无硬性规则。
这里注意的是通过同一个声音接口来完成对所有事件的调用。
步骤103:根据这一个或多个音频文件的播放参数以及事件的属性中的播放参数调整量播放这一个或多个音频文件。
在本发明的另一实施例中,不是直接基于一个或多个音频文件及其播放参数调整量建立事件,而是首先建立一个或多个音频文件映射的资源,再建立与资源对应的事件。图2为本发明实施例二中的音频文件调用方法流程图,如图2所示,该音频文件调用方法包括以下步骤。
步骤201:建立与一个或多个音频文件映射的资源。资源的属性包括与该资源对应的一个或多个音频文件的标识;还可以包括与资源对应的一个或多个音频文件的播放方式;也可以包括资源对应的一个或多个音频文件的采样率以及时长等。
在实际实现过程中,建立资源与一个或多个音频文件的映射过程可以是首先建立只包含一个音频文件的资源,然后合并多个仅包含一个音频文件的资源,以生成一个与多个音频文件对应的资源。
步骤202:根据用户针对该资源设置的播放参数调整量建立事件,事件的属性包括播放参数调整量。
步骤203:调用该事件。
步骤204:根据资源中各音频文件的播放参数以及事件的属性中的播放参数调整量播放各音频文件。
这样当需要修改事件所对应的音频文件时,可以从资源的属性中增加或删除一个或多个音频文件的标识,从而改变该事件所对应的音频文件。
当需要修改事件所对应的音频文件的播放方式时,可以修改资源的属性中表示与资源对应的一个或多个音频文件的播放方式的属性来修改与该事件对应的一个或多个音频文件的播放方式。
同样,在该实施例中,与资源对应的一个或多个音频文件可以为同一类别的音频文件。
图3所示为本发明实施例二中音频文件调用的组织结构模型。
下面举例说明本发明实施例中的音频文件调用方法。
假设游戏中有二个场景草地和山洞会用到蟋蟀的音效。对于本发明的调用方式来说,只需要一个包含普通场景中的蟋蟀叫声的音频文件即可,假设该音频文件为cricket.wav,由于最后需要得到两个蟋蟀音效,所以针对cricket.wav建立一个蟋蟀草地音效事件cricket-gras.eve,以及一个蟋蟀山洞音效事件cricket-cave.eve。在cricket-cave.eve事件中播放参数调整值至少包括混响效果,而在cricket-gras.eve中播放参数调整量不包括混响效果。
再假设在一个场景中需要播放环境音效类别下的三个音频文件,分别bird.wav、cat.wav、car.wav,那么在本发明的调用方法中,只需生成一个与该三个音频文件对应的事件a.eve,就可以根据用户的指示,通过调整事件的属性中的播放参数调整值以及播放方式,来统一调整事件所对应的三个音频文件的播放效果了。
再假设当材质音效类别中存一脚步音频文件时,若要完成脚步声的调用,其过程包括:对该一个脚步音频文件分别生成两个事件,分别对应左脚和右脚的音效,在这两个事件的属性的播放参数调整量中设置相同的材质属性,如选择相同的地表贴图文件,再分别调用左、右脚音效事件。
图4所示为本发明实施例中的音频文件调用系统。如图4所示,音频文件调用系统包括音频编辑器、音频数据库、调用编辑器。
音频编辑器根据用户针对音频数据库中存储的一个或多个音频文件设置的播放参数调整量建立事件;并将建立后的事件存储在音频数据库中。
调用编辑器调用由音频编辑器建立、并存储在音频数据库中的事件,调用编辑器又可以包括实体编辑器,用于调用不同音频类别下的事件。
播放编辑器根据调用编辑器调用的事件所对应的一个或多个音频文件的播放参数以及该事件的属性中的播放参数调整量播放这一个或多个音频文件。
这里在调用编辑器与播放编辑器间还存在一个声音接口,用于响应音频效果,以通过调用编辑器来完成对事件中音频文件的调用。
音频数据库存储音频文件以及事件,这里存放的方式可以是按音频文件的类别来存放音频文件以及事件。
在本发明的调用方法中,还可以在音频编辑器中实现对音频文件、事件的有序管理,开发人员可以很容易的查找所需的音频文件、事件,以及之间引用关系及次数等等。比如可以很容易的查找出音频数据库中哪些音频文件未被事件引用,从而删除或整理这些未被事件引用的资源和音频文件,以节省存储空间。
综上所述,以上仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种音频文件调用方法,其特征在于,包括:
根据用户针对一个或多个音频文件设置的播放参数调整量建立事件,其中所述事件的属性包括所述播放参数调整量;
调用所述事件;
根据所述一个或多个音频文件的播放参数以及所述事件的属性中的播放参数调整量播放所述一个或多个音频文件。
2.如权利要求1所述方法,其特征在于,所述播放参数调整量包括:音量调整、淡入淡出效果、多普勒效果、音高音长调整、音乐片段序列、材质属性、混响效果。
3.如权利要求1所述方法,其特征在于,进一步包括:根据用户针对所述一个或多个音频文件设置的新播放参数调整量,将所述事件的属性中的播放参数调整量修改为所述新播放参数调整量。
4.如权利要求1所述方法,其特征在于,所述事件的属性进一步包括所述一个或多个音频文件的标识;
所述根据事件的属性中的播放参数调整量播放所述一个或多个音频文件包括:
根据所述事件的属性中的播放参数调整量播放所述事件的属性中一个或多个音频文件的标识所对应的音频文件。
5.如权利要求4所述方法,其特征在于,进一步包括:根据用户的指示,从所述事件的属性中增加或删除一个或多个音频文件的标识。
6.如权利要求1所述方法,其特征在于,所述事件的属性进一步包括所述一个或多个音频文件的播放方式;
所述根据事件的属性中的播放参数调整量播放所述一个或多个音频文件包括:
根据所述事件的属性中的播放参数调整量以及所述播放方式播放所述一个或多个音频文件。
7.如权利要求6所述方法,其特征在于,进一步包括:根据用户的指示,修改所述事件的属性中的播放方式。
8.如权利要求1所述方法,其特征在于,所述一个或多个音频文件为同一类别的音频文件,所述类别按照音频文件的应用场景分类。
9.如权利要求8所述方法,其特征在于,所述音频文件的类别包括:环境音效类、常规音效类、背景音乐类、材质音效类、动作音效类、界面音效类以及语音类;
其中环境音效类包括出现于场景之中的广域环境音效,常规音效类包括出现于场景之中的点域音效,背景音乐类包括出现于场景之中的具有旋律性的背景音乐,材质音效类包括由于材质不同而反映出的音效,动作音效类包括各种动作所对应的音效,界面音效类包括界面上的效果和操作的音效,语音类包括角色发出的声音。
10.一种音频文件调用系统,其特征在于,包括:
音频数据库,用于存储音频文件以及事件;
音频编辑器,用于根据用户针对音频编辑器中一个或多个音频文件设置的播放参数调整量建立事件,并将建立后的事件存放在音频数据库中;
调用编辑器,用于调用所述音频编辑器建立的、并存放在音频数据库中的事件;
播放编辑器,用于根据所述调用编辑器调用的事件所对应的一个或多个音频文件的播放参数以及所述事件的属性中的播放参数调整量播放所述一个或多个音频文件。
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