CH650691A5 - Parlour game - Google Patents

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CH650691A5
CH650691A5 CH686982A CH686982A CH650691A5 CH 650691 A5 CH650691 A5 CH 650691A5 CH 686982 A CH686982 A CH 686982A CH 686982 A CH686982 A CH 686982A CH 650691 A5 CH650691 A5 CH 650691A5
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series
players
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Jean-Claude Lambert
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Lambert Jean Claude
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    • A63F2009/2494Battery, e.g. dry cell

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Devices For Indicating Variable Information By Combining Individual Elements (AREA)

Description


  
 

**ATTENTION** debut du champ DESC peut contenir fin de CLMS **.

 



   REVENDICATIONS
 1. Jeu de société pour simuler une transmission télépathique,   Ca-    ractérisé en ce qu'il comporte un pupitre (10) comportant au moins deux faces (11, 12), chaque face étant équipée d'un ensemble identique   d'interrupteurs (13,    14, 15) identifiés chacun par un repère chiffré ou graphique, un ensemble de circuits électriques comprenant chacun, montés en série, une source de courant électrique (23), un dispositif (20) pour émettre un signal lumineux et/ou sonore monté sur le pupitre et relié aux deux interrupteurs correspondants (21, 22) montés respectivement sur chaque face du pupitre de telle manière que le dispositif visuel (20) et/ou sonore émette un signal lorsque les deux joueurs ont actionné des interrupteurs correspondants.



   2. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte également au moins deux casques (40) à antenne (42), destinés à être disposés sur la tête de chacun des joueurs.



   3. Jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que les casques (40) comportent chacun au moins un élément métallique protubérant (43) à l'intérieur du casque, cet élément étant connecté à l'antenne (42) et destiné à être en contact avec le joueur.



   4. Jeu selon la revendication 3, caractérisé en ce que chaque casque (40) comporte trois éléments protubérants (43), montés à l'intérieur et disposés en triangle.



   5. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que le pupitre comporte un   dispositif ( 17)    émettant un signal sonore répétitif de fréquence réglable
 6. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que le pupitre comporte une minuterie (18).



   7. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que le pupitre comporte au moins un compteur ( 19) équipé d'un dispositif de remise à zéro.



   8. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que   chaquefaee    du pupitre comporte un support (16) pour réaliser un tracé graphique.



   9. Jeu selon la revendication   I, caractérisé    en ce que le dispositif pour émettre un signal lumineux et/ou sonore comporte un ensemble d'indicateurs visuels (20) disposés au sommet du pupitre de telle   maniére    qu'ils soient simultanément visibles par les deux joueurs.



   La présente invention concerne un jeu de société pour simuler une transmission télépathique.



   On sait que la télépathie est l'objet de recherches et d'expérimentations dans des laboratoires considérés comme très sérieux et pourrait devenir un des moyens de communication du futur. Certains auteurs affirment que des expériences de télépathie ont notamment été effectuées dans le cadre de missions scientifiques spatiales.



   La présente invention se propose de réaliser un jeu de société simple et économique, permettant de simuler des essais de transmission télépathique. Ce dispositif peut éventuellement être également utilisé pour tester les capacités de transmission   tèlépatique    de certains sujets, voire de détecter des sujets ayant des facultés bien développées de transmission télépatique.



   Dans ce but, le jeu de société selon l'invention est caractérisé en ce qu'il comporte un pupitre comportant au moins deux faces, chaque face étant équipée d'un ensemble identique d'interrupteurs identifiés chacun par un repère chiffré ou graphique, un ensemble de circuits électriques comprenant chacun, montés en série, une source de courant électrique, un dispositif pour émettre un signal lumineux et/ou sonore monté sur le pupitre et relié aux deux interrupteurs correspondants montés respectivement sur chaque face du pupitre de telle manière que le dispositif visuel et/ou sonore émette un signal lorsque les deux joueurs ont actionné des interrupteurs correspondants.



   La présente invention et ses différents aspects seront mieux compris en référence à la description d'un exemple de réalisation préféré et du dessin annexé dans lequel:
 la fig. I représente une vue en plan du pupitre du jeu selon l'invention,
 la fig. 2 représente une vue de face, partiellement coupée, du pupitre du jeu selon l'invention,
 la fig. 3 représente une vue en perspective d'une autre forme de réalisation du pupitre du jeu selon l'invention, et
 la fig. 4 représente une vue schématique d'un casque du jeu selon l'invention.



   En référence aux fig. 1 et 2, le pupitre 10 du jeu décrit comporte deux faces inclinées Il et 12 dont chacune porte trois séries 13, 14 et 15 identiques d'interrupteurs à bascule. Chaque interrupteur de la première série d'interrupteurs à bascule 13 est identifié par une couleur et éventuellement par la première lettre de cette couleur. Dans l'exemple illustré, la série 13 comporte six interrupteurs correspondant respectivement aux couleurs suivantes: bleu, rouge, jaune, vert, orange, indigo. Chaque interrupteur de la série 14 correspond, dans cet exemple, à un des chiffres I à 9. Chaque interrupteur de la série 15 correspond à une   réference    graphique schématisée respectivement par un triangle, un carré et un cercle.

  Il est bien entendu que le nombre des   series    d'interrupteurs n'est pas limité', de même que le nombre des interrupteurs composant chacune de ces séries.   I1    est toutefois essentiel que chaque   interrupteur    sot repéré par un   signe    distinctif et que   l'agencement    des   dillêrents    interrupteurs soit identique sur les deux faces Il et 12 Chacune des faces Il et 12 peut par ailleurs comporter un support plan   16 pour un tracé graphique.    Ce support peut être une surface traitée spécialement pour recevoir un dessin à la craie,

   un dessin au crayon ou un quelconque dispositif permettant de visualiser un tracé   effectue    par   l'un    des jouera Enfin,   l'une    des faces ou les deux faces peuvent   compofler    différentes touches de fonction,   telles que les    touches   17,      I8    et 19 destinées à en   elencîter      respeerivernent      ua    dispositif émettant   un    signal sonore de   fréquence    réglable,

   une minuterie et un compteur avec remise à zéro
 La parie   si?érieure    du pupitre   10    comporte plusieurs séries   dtin-    dicateurs visuels   2t    par exemple des voyants   1umineux,dont      chacun    correspond à rune des paires d'interrupteurs 21 et 22 associés et res   pectivement    disposés   sur    l'une des faces Il et 12.   Comme    le montre la fig 2, chaque paire d'interrupteurs   21    et 22 est montée en série dans un   circuit,    comprenant par ailleurs une source de courant électrique, par exemple une batterie d'accumulateurs 23, et un voyant lumineux 20 Pour permettre le repérage des voyants   lumineux    20,

   ces derniers sont par exemple reliés par des traits 24 aux repères des interrupteurs correspondants, ces traits étant tracés sur les faces   1 1    et 12 du pupitre 10.



   Le jeu consiste, pour chacun des joueurs, à manipuler un ou plusieurs interrupteurs disposés sur sa face de jeu, donc à fermer en partie le circuit du voyant lumineux 20 correspondant à l'interrupteur manipulé. Le partenaire devra deviner quel interrupteur a été ma   oeuvré    par l'autre joueur et manipuler l'interrupteur correspondant, de façon à fermer le circuit des deux interrupteurs correspondants 21 et 22 et à allumer le voyant lumineux correspondant 20. L'émetteur d'un signal sonore 17 permet d'imposer un certain rythme de manipulation aux joueurs. La minuterie permet de fixer à volonté la durée du jeu. Le compteur 19 permet de marquer les points, par exemple d'enregistrer le nombre de fois que le joueur a réussi à deviner quel interrupteur a été manipulé par son partenaire.

 

   La fig. 3 illustre une autre forme de réalisation d'un pupitre 30 en forme de pyramide tronquée, comportant quatre faces 31, 32, 33 et 34, dont chacune comporte une ou plusieurs séries d'interrupteurs 35 repérés par des références 36 et correspondant respectivement à des voyants lumineux 37. Ce pupitre permet l'utilisation du jeu par quatre joueurs ou groupes de joueurs. Les circuits sont con çus de telle manière que les quatre voyants lumineux, raccordés aux quatre interrupteurs qui se correspondent sur les quatre faces du pupitre. s'allument simultanément lorsque les quatre joueurs ont mani  



   pulé le même interrupteur, c'est-à-dire qu'ils ont pensé à la même ré férence 36 correspondant à   l'un    des interrupteurs 35.



   La fig. 4 représente une forme de réalisation d'un casque de transmission télépathique pouvant être utilisé dans le cadre de ce jeu. Ce casque 40, par exemple en matière synthétique, comporte, à sa partie supérieure, un support 41 portant une antenne télescopique 42 éventuellement pivotante. La surface intérieure du casque 40 est garnie de trois protubérances métalliques 43, reliées par des conducteurs 44 à la base de l'antenne 42. Les protubérances 43 sont destinées à prendre appui sur la tête du joueur. Ces trois protubérances
 pourraient être remplacées par des lames souples reliées à la base de
 l'antenne et ayant une extrémité libre destinée à prendre appui con
 tre la tête du joueur.

 

   Ce casque peut se présenter sous différentes versions. Le casque complet peut être remplacé par une simple calotte fixée par une bride. L'antenne rigide télescopique peut être remplacée par une antenne hélicoïdale ayant l'aspect d'un ressort spirale.



   Par ailleurs, le repérage des interrupteurs peut être effectué à l'aide de plaquettes fixes ou amovibles portant chacune un signe, un graphisme, une illustration ou une reproduction photographique. 

Claims (10)

  1. REVENDICATIONS 1. Jeu de société pour simuler une transmission télépathique, Ca- ractérisé en ce qu'il comporte un pupitre (10) comportant au moins deux faces (11, 12), chaque face étant équipée d'un ensemble identique d'interrupteurs (13, 14, 15) identifiés chacun par un repère chiffré ou graphique, un ensemble de circuits électriques comprenant chacun, montés en série, une source de courant électrique (23), un dispositif (20) pour émettre un signal lumineux et/ou sonore monté sur le pupitre et relié aux deux interrupteurs correspondants (21, 22) montés respectivement sur chaque face du pupitre de telle manière que le dispositif visuel (20) et/ou sonore émette un signal lorsque les deux joueurs ont actionné des interrupteurs correspondants.
  2. 2. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte également au moins deux casques (40) à antenne (42), destinés à être disposés sur la tête de chacun des joueurs.
  3. 3. Jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que les casques (40) comportent chacun au moins un élément métallique protubérant (43) à l'intérieur du casque, cet élément étant connecté à l'antenne (42) et destiné à être en contact avec le joueur.
  4. 4. Jeu selon la revendication 3, caractérisé en ce que chaque casque (40) comporte trois éléments protubérants (43), montés à l'intérieur et disposés en triangle.
  5. 5. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que le pupitre comporte un dispositif ( 17) émettant un signal sonore répétitif de fréquence réglable
  6. 6. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que le pupitre comporte une minuterie (18).
  7. 7. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que le pupitre comporte au moins un compteur ( 19) équipé d'un dispositif de remise à zéro.
  8. 8. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que chaquefaee du pupitre comporte un support (16) pour réaliser un tracé graphique.
  9. 9. Jeu selon la revendication I, caractérisé en ce que le dispositif pour émettre un signal lumineux et/ou sonore comporte un ensemble d'indicateurs visuels (20) disposés au sommet du pupitre de telle maniére qu'ils soient simultanément visibles par les deux joueurs.
    La présente invention concerne un jeu de société pour simuler une transmission télépathique.
    On sait que la télépathie est l'objet de recherches et d'expérimentations dans des laboratoires considérés comme très sérieux et pourrait devenir un des moyens de communication du futur. Certains auteurs affirment que des expériences de télépathie ont notamment été effectuées dans le cadre de missions scientifiques spatiales.
    La présente invention se propose de réaliser un jeu de société simple et économique, permettant de simuler des essais de transmission télépathique. Ce dispositif peut éventuellement être également utilisé pour tester les capacités de transmission tèlépatique de certains sujets, voire de détecter des sujets ayant des facultés bien développées de transmission télépatique.
    Dans ce but, le jeu de société selon l'invention est caractérisé en ce qu'il comporte un pupitre comportant au moins deux faces, chaque face étant équipée d'un ensemble identique d'interrupteurs identifiés chacun par un repère chiffré ou graphique, un ensemble de circuits électriques comprenant chacun, montés en série, une source de courant électrique, un dispositif pour émettre un signal lumineux et/ou sonore monté sur le pupitre et relié aux deux interrupteurs correspondants montés respectivement sur chaque face du pupitre de telle manière que le dispositif visuel et/ou sonore émette un signal lorsque les deux joueurs ont actionné des interrupteurs correspondants.
    La présente invention et ses différents aspects seront mieux compris en référence à la description d'un exemple de réalisation préféré et du dessin annexé dans lequel: la fig. I représente une vue en plan du pupitre du jeu selon l'invention, la fig. 2 représente une vue de face, partiellement coupée, du pupitre du jeu selon l'invention, la fig. 3 représente une vue en perspective d'une autre forme de réalisation du pupitre du jeu selon l'invention, et la fig. 4 représente une vue schématique d'un casque du jeu selon l'invention.
    En référence aux fig. 1 et 2, le pupitre 10 du jeu décrit comporte deux faces inclinées Il et 12 dont chacune porte trois séries 13, 14 et 15 identiques d'interrupteurs à bascule. Chaque interrupteur de la première série d'interrupteurs à bascule 13 est identifié par une couleur et éventuellement par la première lettre de cette couleur. Dans l'exemple illustré, la série 13 comporte six interrupteurs correspondant respectivement aux couleurs suivantes: bleu, rouge, jaune, vert, orange, indigo. Chaque interrupteur de la série 14 correspond, dans cet exemple, à un des chiffres I à 9. Chaque interrupteur de la série 15 correspond à une réference graphique schématisée respectivement par un triangle, un carré et un cercle.
    Il est bien entendu que le nombre des series d'interrupteurs n'est pas limité', de même que le nombre des interrupteurs composant chacune de ces séries. I1 est toutefois essentiel que chaque interrupteur sot repéré par un signe distinctif et que l'agencement des dillêrents interrupteurs soit identique sur les deux faces Il et 12 Chacune des faces Il et 12 peut par ailleurs comporter un support plan 16 pour un tracé graphique. Ce support peut être une surface traitée spécialement pour recevoir un dessin à la craie,
    un dessin au crayon ou un quelconque dispositif permettant de visualiser un tracé effectue par l'un des jouera Enfin, l'une des faces ou les deux faces peuvent compofler différentes touches de fonction, telles que les touches 17, I8 et 19 destinées à en elencîter respeerivernent ua dispositif émettant un signal sonore de fréquence réglable,
    une minuterie et un compteur avec remise à zéro La parie si?érieure du pupitre 10 comporte plusieurs séries dtin- dicateurs visuels 2t par exemple des voyants 1umineux,dont chacun correspond à rune des paires d'interrupteurs 21 et 22 associés et res pectivement disposés sur l'une des faces Il et 12. Comme le montre la fig 2, chaque paire d'interrupteurs 21 et 22 est montée en série dans un circuit, comprenant par ailleurs une source de courant électrique, par exemple une batterie d'accumulateurs 23, et un voyant lumineux 20 Pour permettre le repérage des voyants lumineux 20,
    ces derniers sont par exemple reliés par des traits 24 aux repères des interrupteurs correspondants, ces traits étant tracés sur les faces 1 1 et 12 du pupitre
  10. 10.
    Le jeu consiste, pour chacun des joueurs, à manipuler un ou plusieurs interrupteurs disposés sur sa face de jeu, donc à fermer en partie le circuit du voyant lumineux 20 correspondant à l'interrupteur manipulé. Le partenaire devra deviner quel interrupteur a été ma oeuvré par l'autre joueur et manipuler l'interrupteur correspondant, de façon à fermer le circuit des deux interrupteurs correspondants 21 et 22 et à allumer le voyant lumineux correspondant 20. L'émetteur d'un signal sonore 17 permet d'imposer un certain rythme de manipulation aux joueurs. La minuterie permet de fixer à volonté la durée du jeu. Le compteur 19 permet de marquer les points, par exemple d'enregistrer le nombre de fois que le joueur a réussi à deviner quel interrupteur a été manipulé par son partenaire.
    La fig. 3 illustre une autre forme de réalisation d'un pupitre 30 en forme de pyramide tronquée, comportant quatre faces 31, 32, 33 et 34, dont chacune comporte une ou plusieurs séries d'interrupteurs 35 repérés par des références 36 et correspondant respectivement à des voyants lumineux 37. Ce pupitre permet l'utilisation du jeu par quatre joueurs ou groupes de joueurs. Les circuits sont con çus de telle manière que les quatre voyants lumineux, raccordés aux quatre interrupteurs qui se correspondent sur les quatre faces du pupitre. s'allument simultanément lorsque les quatre joueurs ont mani **ATTENTION** fin du champ CLMS peut contenir debut de DESC **.
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