Gesellschaftsspiel mit längs eines vorgeschriebenen Weges schrittweise zu bewegenden Setzknöpfen Die Erfindung betrifft ein Gesellschaftsspiel mit längs eines vorgeschriebenen Weges schrittweise zu bewegenden Setzknöpfen, wobei die Zahl der Schritte durch Würfeln ermittelt wird.
Die Erfindung bezweckt nicht nur, Kinder und Erwachsene zu unterhalten, sondern auch sie in Zoologie und Geographie zu belehren und vor allem ihr Interesse an der schonungsbedürftigen Tierwelt zu erwecken.
Das Gesellschaftsspiel nach der Erfindung zeich net sich aus durch eine Landkarte mit einem vorge schriebenen Reiseweg, auf dem eine Mehrzahl von Stationen durch Tierfiguren markiert ist, durch meh rere Sätze von je ein Tier oder mehrere Tiere dar stellenden Spielkarten, wobei jeder Spielkartensatz einem Zoo zugeordnet ist, der mit den Tieren dieses Satzes zu besetzen ist, und wobei jede Spielkarte mit einer oder mehreren das Tier oder die Tiere betref fenden Wertangaben versehen ist; und durch Spiel geld, das den Spielern den Erwerb von Tieren ent sprechend der oder den Wertangaben gestattet.
In der Zeichnung ist ein Ausführungsbeispiel des Erfindungsgegenstandes dargestellt. Es zeigen: Fig. 1 eine Weltkarte mit einem vorgeschriebenen Weg und zusätzlichen Angaben; Fig. 2 eine ein Tier darstellende Spielkarte; Fig. 3 einen Setzknopf; Fig. 4 einen Würfel; Fig. 5 einen Spielgeldschein; Fig. 6 eine flache Setzmarke; und Fig. 7 eine Anweisungskarte.
In der z. B. auf einem faltbaren Karton farbig dargestellten Weltkarte 1 ist ein geschlossener Ring 2 eingezeichnet, dessen Anfangs- und Endpunkt 3 in Europa angenommen ist. Der Reiseweg führt nach einander zu Stationen 4, an denen Schiffe, Leucht- türme, Tier- und Wildhändlerfiguren gezeichnet sind. Der Weg 2 führt auch zu drei in drei Ecken der Welt karte 1 gezeichneten Rechtecken 51-54, die in eine Mehrzahl von kleineren Rechtecken 61-6s unterteilt sind. Jedes der Rechtecke 5 stellt einen zoologischen Garten (kurz Zoo ) dar und jedes der kleineren Rechtecke 6 ein Tier oder mehrere Tiere, die in dem betreffenden Garten vorhanden sein sollten.. So soll ten z.
B. in dem Dickhäuter und Reptilien benann ten zoologischen Garten 61 folgende, den zwölf Recht ecken 61 entsprechende Tiere enthalten sein: Elephant m (männlich), Elephant w (weiblich), Nashornpaar m + w, Flusspferd w, Tapir m, Tapir w, Krokodil m, Komodo-Waran m, Komodo-Waran w, Boa-Constric- tor w, Hundskopf-Schlangen m + w, Anakonda m. Diese Tiere, bzw. Tierpaare sind in den Rechtecken 61 figürlich und schriftlich angegeben. Die anderen zoologischen Gärten 6,-64 sind z.
B. bezeichnet als Kinderzoo , Affen und Vögel und Raubkatzen und Bären .
Für jedes Tier oder jede Tiergruppe ist eine in Fig. 2 gezeigte Spielkarte 7 vorhanden. Die Spielkarte 7 nach Fig. 2 stellt z. B. den männlichen Elephan- ten dar und ist mit diesbezüglichen schriftlichen Wert- Angaben versehen, z. B. einem Höchstpreis von Fr. 20 000.- und den Fangkosten von z. B. Fr. 4000.-.
Zum Spiel gehören noch eine Anzahl verschie denfarbige Setzknöpfe 8 (siehe Fig. 2), von denen je der Spieler einen erhält, um seinen jeweiligen Stand ort in einer der Stationen 4 des Reiseweges 2 zu mar kieren. Ferner sind zwei Würfel 9 vorhanden (siehe Fig. 4), mit denen die Spieler nacheinander würfeln, worauf sie im allgemeinen ihren Setzknopf um soviele Stationen 4 weitersetzen können, als sie mit den bei den Würfeln Punkte geworfen haben.
In Fig. 5 ist ein Spielgeldschein 10 von 100 Spiel geldeinheiten gezeigt; es gibt auch solche Scheine für 1000, 2000 und 10 000 Werteinheiten. Mit diesem Geld, von dem jeder Spieler am Start eine gewisse Summe erhält, können Spieler, welche Tiersammler und/oder Zoo-Besitzer darstellen, von einem als Tier händler amtierenden Spieler Tiere kaufen. Die Tier sammler und Zoo-Besitzer können unter gewissen, durch die Spielregeln festgelegten Umständen auch untereinander Tiere tauschen, kaufen oder verkau fen; sie können ferner Gebühren von den Besuchern ihres Zoos fordern usw.
Ein erworbenes Tier wird im entsprechenden kleinen Rechteck 6 durch eine flache- Setzmarke 11 (siehe Fig. 6) markiert; es sind eine genügende Anzahl von vorzugsweise für die ver schiedenen Zoos verschiedenfarbigen Setzmarken 11 vorhanden.
In Fig. 7 ist eine Anweisungskarte 12 gezeigt. Es gibt im vorliegenden Fall drei Sätze von solchen Kar ten, die auf drei mit 13 bezeichnete Felder der Welt karte 1 gelegt werden, welche Felder aber nicht auf dem Reiseweg 2 liegen. Die drei Sätze dieser An weisungskarten 13 sind z. B. mit Hafen , Schiff und Glück bezeichnet. Wenn ein Spieler auf eine einen durch einen Leuchtturm als Hafen gekennzeich nete Station 4 kommt, so erhält er die zuoberst lie gende Anweisungskarte 12 und muss deren Anwei sung befolgen, z. B. infolge von Quarantäne einmal aussetzen zu würfeln, wenn die Reihe an ihm wäre. Ein Schiff kann z.
B. eine Havarie haben, was einen gewissen Geldbetrag kostet und dergleichen. Eine Anweisungskarte Glück kann z. B. ein Spie ler erhalten, der mit beiden Würfeln die gleiche Zahl wirft; er kann dann z. B. durch die ihm zugefallene Glücksanweisungskarte das Recht bekommen, eine bestimmte Anzahl von Reiseschritten auszuführen und die Karte solange aufbewahren, bis er gerade diese Anzahl braucht, um zu einer gewünschten Sta tion zu kommen.
Es bestehen unbeschränkte Möglichkeiten von interessanten Anweisungen, wobei selbstverständlich auch die Anweisungskartensätze anders bezeichnet werden können als oben angegeben worden ist. Der jenige Spieler gewinnt, der als erster einen Zoo mit allen demselben zugeordneten Tieren besitzt, oder derjenige Spieler, der bei Abbruch des Spieles am meisten Geld besitzt.
Wie früher erwähnt, ist für jeden Zoo 5 ein Satz von Spielkarten 7 vorhanden. Alle Zoos brauchen aber nicht unbedingt auf der Weltkarte 1 angegeben zu sein, indem eventuell ein Spieler, ohne auf die Reise zu gehen, nur durch Handeln und Tauschen auch einen Zoo anlegen kann, oder ein Reisender die gefangenen, bzw. eingehandelten Tiere verschik- ken kann, ohne dass sein Zoo auf der Reiseroute lie gen muss. Es lassen sich somit sehr zahlreiche Va rianten des Spiels und seiner Regeln ausdenken, deren Einzelheiten anzugeben sich daher erübrigt.
Parlor game with setting buttons to be moved step by step along a prescribed path The invention relates to a parlor game with setting buttons to be moved step by step along a prescribed path, the number of steps being determined by rolling the dice.
The invention aims not only to entertain children and adults, but also to teach them about zoology and geography and, above all, to arouse their interest in the animal world, which is in need of care.
The parlor game according to the invention is characterized by a map with a prescribed travel route on which a plurality of stations is marked by animal figures, by several sets of one or more animals each representing playing cards, each set of playing cards assigned to a zoo which is to be occupied with the animals of this set, and each playing card is provided with one or more values relating to the animal or animals; and through play money that allows players to purchase animals according to the value or values.
An exemplary embodiment of the subject matter of the invention is shown in the drawing. 1 shows a world map with a prescribed route and additional information; Fig. 2 is a playing card representing an animal; 3 shows a setting button; 4 shows a cube; 5 shows a play money note; 6 shows a flat set mark; and Fig. 7 shows an instruction card.
In the z. B. on a foldable cardboard world map 1 shown in color, a closed ring 2 is shown, the start and end point 3 is assumed in Europe. The route leads one after the other to stations 4, at which ships, lighthouses, animal and game dealer figures are drawn. The path 2 also leads to three rectangles 51-54 drawn in three corners of the world map 1, which are divided into a plurality of smaller rectangles 61-6s. Each of the rectangles 5 represents a zoological garden (zoo for short) and each of the smaller rectangles 6 represents one or more animals that should be present in the relevant garden.
B. in the zoological garden 61 named pachyderms and reptiles the following animals, corresponding to the twelve right corners 61, can be included: elephant m (male), elephant w (female), rhino pair m + w, hippopotamus w, tapir m, tapir w, Crocodile m, Komodo-Waran m, Komodo-Waran w, Boa-Constric- tor w, dog-head snakes m + w, anaconda m. These animals or pairs of animals are indicated in the rectangles 61 figuratively and in writing. The other zoological gardens 6, -64 are z.
B. referred to as children's zoo, monkeys and birds and big cats and bears.
A playing card 7 shown in FIG. 2 is provided for each animal or group of animals. The playing card 7 of Fig. 2 represents z. B. represents the male elephant and is provided with related written value information, z. B. a maximum price of CHF 20,000 and the fishing costs of z. B. Fr. 4000.-.
The game also includes a number of different colored set buttons 8 (see Fig. 2), each of which the player receives one to mark his respective location in one of the stations 4 of the route 2 to mark. In addition, there are two dice 9 (see FIG. 4) with which the players roll the dice one after the other, whereupon they can generally advance their set button by as many stations 4 as they have thrown points with the dice.
In Fig. 5, a play money note 10 of 100 game money units is shown; there are also such notes for 1000, 2000 and 10 000 units of value. With this money, from which each player receives a certain sum at the start, players who are animal collectors and / or zoo owners can buy animals from a player acting as an animal dealer. Animal collectors and zoo owners can, under certain circumstances determined by the rules of the game, exchange, buy or sell animals with one another; they can also collect fees from visitors to their zoo, etc.
An acquired animal is marked in the corresponding small rectangle 6 by a flat marker 11 (see FIG. 6); there are a sufficient number of setting marks 11 of different colors, preferably for the various zoos.
In Fig. 7, an instruction card 12 is shown. In the present case there are three sets of such cards that are placed on three fields of the world map 1 labeled 13, but which fields are not on route 2. The three sets of this to instruction cards 13 are z. B. labeled with port, ship and luck. If a player comes to a station 4 marked by a lighthouse as a port, he receives the topmost instruction card 12 and must follow the instruction, z. B. to suspend the dice due to quarantine when it would be his turn. A ship can e.g.
B. have an average, which costs a certain amount of money and the like. An instruction card luck can e.g. B. get a player who throws the same number with both dice; he can then z. B. get the right to carry out a certain number of travel steps and keep the card until he just needs this number to get to a desired Sta tion by the luck instruction card that has accrued to him.
There are unlimited possibilities for interesting instructions, it being understood that the instruction card sets can also be designated differently than indicated above. The player who is the first to own a zoo with all animals assigned to it wins, or the player who has the most money when the game is abandoned.
As mentioned earlier, there is a set of playing cards 7 for each zoo 5. However, all zoos do not necessarily need to be indicated on world map 1, as a player can possibly create a zoo without going on the trip, just by trading and swapping, or a traveler can ship the captured or traded animals can without his zoo having to be on the route. It is thus possible to devise a large number of variants of the game and its rules, the details of which are therefore unnecessary.