BR102012006154A2 - mÁquina de jogo, sistema, e, mÉtodo - Google Patents

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Daniel Dewaal
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Abstract

MÁQUINA DE JOGO, SISTEMA,E,MÉTODO. É divulgada uma máquina de jogos que inclui uma unidade de interface configurada para aceitar dados para jogar jogo de um jogador e um controlador acoplado na unidade de interface. O controlador inclui um processador e uma memória, em que a memória armazena dados de rastreamento do jogador e em que o processador é configurado para receber, por meio da unidade de interface, dados para jogar jogo para o jogador que joga um jogo primário, iniciar uma jogada de um jogo secundário se um evento de disparo ocorrer, habilitar um jogador a selecionar pelo menos um de uma pluralidade de diferentes prêmios de fidelidade associados com o jogo secundário, determinar um resultado do jogo secundário e emitir um prêmio de fidelidade com base no resultado determinado do jogo secundário.

Description

“MÁQUINA DE JOGO, SISTEMA, E, MÉTODO” FUNDAMENTOS DA INVENÇÃO
A fim de iniciar uma sessão de jogos, tipicamente, um jogador insere uma ficha ou dinheiro em uma máquina de jogos para estabelecer créditos na máquina de jogos. Então, o jogador escolhe o tamanho da aposta e começa o jogo pelo pressionamento de um botão ou puxando uma alavanca. Se o jogo for um vencedor, um prêmio acumulado é pago ao jogador de acordo com o resultado do jogo, tabelas de pagamento e a quantidade da aposta. Em alguns casos, pequenos prêmios acumulados são ganhos. Tipicamente, os pequenos prêmios acumulados são pagos pelo aumento dos créditos do jogador ou saque. Em relação ao saque, moedas podem ser soltas em um depósito ou, alternativamente, o jogador pode receber um tíquete impresso que pode ser trocado por dinheiro em espécie ou inserido em um aceitador de fatura de uma outra máquina para adicionar créditos previamente acumulados no medidor de crédito da nova máquina.
Em outros casos, grandes prêmios acumulados são ganhos. Tipicamente, grandes prêmios acumulados não seguem as mesmas regras em virtude de regulamentações de jogos e de tarifas. Normalmente, um ganho de $ 1.200,00 ou mais exige que a máquina de jogos se bloqueie e espere, de forma que um operador de jogos possa reunir dados do jogador vencedor e da máquina de jogos. Os dados são usados para completar uma variedade de formulários de acordo com regulamentações de jogos e de tarifas (por exemplo, um formulário W2-G). Como deve-se perceber, em virtude de a indústria de jogos tratar e transferir consideráveis quantidades de valor, por exemplo, na forma de moeda, papel-moeda e mídia eletrônica, agências fiscais federais, estaduais e locais estão interessadas no preciso relato da transferência de valor envolvida.
Infelizmente, este processo leva algum tempo, desse modo, interrompendo uma sessão de jogos do jogador, o que deixa uma impressão negativa ao jogador. Tipicamente, o operador de jogos não está disponível no momento do prêmio acumulado, já que ele pode estar realizando outras tarefas. Adicionalmente, o operador de jogos deve reunir os formulários apropriados. Assim, pode levar algum tempo antes mesmo que o operador de jogos chegue até a máquina. Uma vez que o operador de jogos está na máquina, dados da máquina de jogos são obtidos e os formulários exigidos são preenchidos completamente pelo operador de jogos, bem como pelo jogador. Por exemplo, pode-se exigir que o jogador proveja informação que inclui nome, número da seguridade social, endereço, bem como uma assinatura. Uma vez que este processo está completo, o operador de jogos reinicia a máquina de jogos, de forma que a sessão de jogos possa continuar. No mínimo, isto pode levar cerca de 15 minutos, mas, tipicamente, demora muito mais.
Este problema é exacerbado quando se consideram máquinas de apostas altas que aceitam prontamente apostas de até $ 1.000,00. Qualquer pagamento que dobre esta aposta cria as supramencionadas interrupções. Já que estes pagamentos são muito comuns, tipicamente, incorre-se em interrupções repetidamente durante uma sessão de jogos, desse modo, aumentando o problema.
SUMÁRIO DA INVENÇÃO
A presente divulgação expande-se em um desejo dos estabelecimentos de jogos em manter clientes desimpedidos por eventos de disparo de "sobretaxa". A presente divulgação descreve a utilização de uma tabela de pagamento isento de tarifa para determinar recompensas emitidas aos clientes.
Em uma modalidade, é provida uma máquina de jogos que inclui uma unidade de interface configurada para aceitar dados para jogar jogo a partir de um jogador que joga um jogo e um controlador acoplado na unidade de interface. O controlador inclui um processador e uma memória, em que a memória armazena uma tabela de pagamento isento de tarifa. O processador é configurado para receber, por meio da unidade de interface, dados para jogar jogo para o jogador que joga o jogo, determinar, por meio da tabela de pagamento isento de tarifa, uma recompensa associada com um 5 resultado do jogo, determinar uma dívida de taxa correspondente à recompensa se a recompensa exceder uma quantidade taxável, enviar pagamento da dívida de taxa calculada ao serviço de receita interno; e emitir a recompensa isenta de tarifa ao jogador.
Em uma outra modalidade, é provido um sistema que inclui pelo menos um servidor. O pelo menos um servidor inclui uma memória configurada para armazenar informação de taxa de uma pluralidade de jurisdições de taxa. O sistema também inclui uma máquina de jogos comunicativamente acoplada no pelo menos um servidor por meio de uma rede de jogos. A máquina de jogos inclui um processador programado para receber, por meio da unidade de interface, dados para jogar jogo para o jogador que joga um jogo na máquina de jogos, determinar, por meio da tabela de pagamento isento de tarifa, uma recompensa associada com um resultado do jogo, determinar uma dívida de taxa correspondente à recompensa se a recompensa exceder uma quantidade taxável, enviar pagamento da dívida de taxa calculada ao serviço de receita interno e emitir a recompensa isenta de tarifa ao jogador.
Em uma ainda outra modalidade, é provido um método que inclui receber, por meio da unidade de interface, dados para jogar jogo para o jogador que joga um jogo em uma máquina de jogos, determinar, por meio da 25 tabela de pagamento isento de tarifa, uma recompensa associada com um resultado do jogo, determinar uma dívida de taxa correspondente à recompensa se a recompensa exceder uma quantidade taxável, enviar pagamento da dívida de taxa calculada ao serviço de receita interno e emitir a recompensa isenta de tarifa ao jogador. Em uma ainda outra modalidade, é provido um método que inclui receber, por meio da unidade de interface, dados para jogar jogo para o jogador que joga um jogo primário em uma máquina de jogos, determinar uma recompensa inicial associada com um resultado do jogo primário, determinar se a recompensa inicial excede uma quantidade taxável, emitir ao jogador uma quantidade máxima da recompensa inicial que não é taxável, dividir um restante da recompensa inicial não emitido ao jogador em uma ou mais recompensas restantes que estão abaixo da quantidade taxável, iniciar uma jogada de um jogo secundário em resposta à emissão ao jogador de uma quantidade máxima da recompensa inicial que não é taxável e emitir ao jogador cada uma das uma ou mais recompensas restantes em parcelas separadas com base em um ou mais resultados do jogo secundário. DESCRIÇÃO RESUMIDA DOS DESENHOS
A presente divulgação é descrita com detalhes a seguir em relação aos desenhos anexos.
A figura 1 é ilustração em perspectiva de uma máquina de jogos exemplar.
A figura 2 é um diagrama de blocos de uma configuração eletrônica exemplar de uma máquina de jogos, tal como a máquina de jogos mostrada na figura 1.
A figura 3 é um diagrama de blocos de uma rede de jogos exemplar que pode ser usada com uma pluralidade de máquinas de jogos, tal como a máquina de jogos mostrada na figura 1.
As figuras 4 e 5 são fluxogramas de métodos exemplares para emitir recompensas isento de tarifa a um jogador.
DESCRIÇÃO DETALHADA DA INVENÇÃO
A presente divulgação expande-se em um desejo dos estabelecimentos de jogos em manter clientes desimpedidos por eventos de disparo de "sobretaxa", tal como preenchimento de um formulário W2-G. Em algumas modalidades, a presente divulgação descreve máquinas, sistemas e métodos de jogos para utilizar uma tabela de pagamento modificada (por exemplo, uma tabela de pagamento isento de tarifa) para emitir recompensas a jogadores isento de tarifa (por exemplo, pela criação de uma tabela de 5 pagamento em que as principais recompensas são isento de tarifa). Quando uma recompensa que seria normalmente taxada a um jogador for emitida, uma dívida de taxa é depositada automaticamente no serviço de receita interna (IRS), por meio de um servidor, sem custo para o jogador. Assim, a tabela de pagamento isento de tarifa representa um agrupamento de ganhos em que as 10 tarifas já foram "deduzidas" e, portanto, a tabela de pagamento isento de tarifa representa recompensas que são isento de tarifa para um jogador. Tanto estabelecimentos de jogos quanto jogadores gostarão não somente de não serem impedidos de jogo, mas, também, que seja mostrado um verdadeiro valor "líquido" de uma recompensa, e não uma recompensa pré-taxa.
Em algumas modalidades, uma rede com base em servidor faz
interface com outros sistemas próprios para incorporar uma tabela de pagamento isento de tarifa em um jogo que está sendo atualmente jogado. Por exemplo, informação de taxa em relação a uma ou mais jurisdições de taxa pode ser analisada para determinar uma tabela de pagamento isento de tarifa. 20 Prover a um jogador uma oportunidade de ganhar recompensas isento de tarifa provê muitas vantagens, tais como, mas sem limitações, eliminar desapontamento do jogador devido às recompensas serem reduzidas por tarifas, limitar interrupções de jogo do jogo, prover jogo anônimo do jogo, automação contínua da dívida de taxa mediante geração e habilitar 25 estabelecimentos de jogos a fazer arranjos com o IRS.
Eventos de jogos taxáveis não são vistos somente como impedimento de uma sessão de jogos agradável, mas eventos de jogos taxáveis impõem custos de tempo e de processamento pós-evento tanto a um jogador quanto ao estabelecimento de jogos associado. A provisão de um contínuo método para manter jogadores em uma "frente" de jogos retoma um aumento percentual em negócio.
Em modalidades adicionais, em vez de premiar um jogador com recompensas reduzidas que são isento de tarifa, recompensas taxáveis podem ser divididas em uma ou mais recompensas não taxáveis. Por exemplo, uma recompensa taxável inicial pode ser distribuída por uma série de jogos estatisticamente elevados em um jogo secundário. Neste modo, e de acordo com necessidades regulatórias, uma série de jogos podem ser jogados durante os quais (por meio de várias opções de definição de jogo) probabilidades de tabelas de pagamento, jogos de apresentação e congêneres são estatisticamente elevados para proporcionar uma vantagem a um jogador para prover recompensas não taxáveis que, quando combinadas, são estatisticamente iguais ou superiores à recompensa inicial. O modo de jogo secundário estatisticamente elevado não é somente controlado por um servidor, mas existe como um "estado de jogo" persistente que é estatisticamente definido e modificável até que o jogo secundário tenha sido concluído.
Os jogos primário e secundário aqui descritos podem incorporar qualquer um dos tipos de jogos aqui descritos, bem como qualquer jogo de bobinas adequado, qualquer jogo de seleção adequado, qualquer jogo de oferta e aceitação adequado, qualquer jogo de símbolos em cascata adequado, quaisquer maneiras adequadas de vencer um jogo, qualquer jogo de pagamento disperso adequado ou qualquer outro tipo de jogo adequado.
A presente divulgação pode ser implementada em várias configurações para máquinas de jogos ou máquinas de jogos, incluindo, mas sem limitações: (1) uma máquina de jogos dedicada ou máquina de jogos, em que as instruções computadorizadas para controlar os jogos, providas pela máquina de jogos ou máquina de jogos, são armazenadas na máquina de jogos ou na máquina de jogos antes da distribuição a um estabelecimento de jogos; e/ou (2) uma máquina de jogos alterável ou máquina de jogos, em que as instruções computadorizadas para controlar os jogos são subsequentemente transferidas à máquina de jogos ou máquina de jogos através de uma rede de dados depois que a máquina de jogos ou a máquina de jogos estiver em um estabelecimento de jogos.
Da forma ilustrada na figura 3, em algumas modalidades, as instruções computadorizadas para controlar todos os jogos são executadas por um servidor 208, por exemplo, um controlador central ou hospedeiro remoto. Em uma modalidade como esta conhecida como um "cliente fino", o servidor 208 controla remotamente os jogos, ou outras interfaces adequadas, por meio de uma rede de jogos 206, e uma máquina de jogos 10 é usada para exibir os jogos, ou interfaces adequadas, e para receber entradas ou comandos a partir de um jogador.
Em uma outra modalidade, as instruções computadorizadas para controlar todos os jogos são comunicadas do servidor 208 a um processador local e memória acoplados na máquina de jogos 10. Em qualquer tal modalidade, em um "cliente espesso", a processador local da máquina de jogos 10 executa as instruções computadorizadas comunicadas para controlar todos os jogos ou outras interfaces adequadas providos a um jogador.
Uma ou mais das máquinas de jogos 10 no sistema de jogos 200 podem ser máquinas de jogos tipo cliente fino e uma ou mais das máquinas de jogos 10 no sistema de jogos 200 podem ser máquinas de jogos tipo cliente espesso. Em uma outra modalidade, certas funções da máquina de jogos 10 são implementadas em um ambiente de cliente fino e outras certas funções da máquina de jogos 10 são implementadas em um ambiente de cliente espesso. Em uma modalidade como esta, instruções computadorizadas para controlar os jogos são comunicadas do servidor 208 a cada máquina de jogos 10 em uma configuração de cliente espesso e instruções computadorizadas para controlar todos os jogos secundários ou funções de bônus são executadas pelo servidor 208 em uma configuração de cliente fino. Na modalidade exemplar, e da forma mostrada na figura 1, a máquina de jogos 10 inclui uma estrutura de suporte, alojamento ou gabinete 2 que provê suporte para uma pluralidade de unidades de interface, telas, entradas, controles e outros recursos de uma máquina de jogos convencional. O dispositivo 10 é configurado de forma que um jogador possa operá-la em pé ou sentado. Além do mais, o dispositivo 10 pode ser posicionado em uma base ou plataforma, ou pode ser configurado como um jogo de topo de mesa estio barzinho (não mostrado) que um jogador pode operar sentado. A máquina de jogos 10 não é limitada somente ao dispositivo ilustrado na figura 1, mas, como versados na técnica percebem, o dispositivo 10 pode ter gabinetes variados 2 e exibir configurações, sem fugir do escopo da presente invenção.
Na modalidade exemplar, e da forma mostrada na figura 2, a máquina de jogos 10 inclui pelo menos um processador 12 ou outro controlador adequado, tal como um microprocessador, uma plataforma com base em microcontrolador, um circuito integrado adequado ou um ou mais circuitos integrados de aplicação específica (ASICs). O processador 12 é acoplado em comunicação com pelo menos um módulo de armazenamento de dados ou memória 14, ou é operável para acessar ou trocar sinais com eles. Em uma modalidade, o processador 12 e a memória 14 ficam residentes no gabinete da máquina de jogos 2. A memória 14 armazena código e instruções de programa, executáveis pelo processador 12, para controlar a máquina de jogos 10. A memória 14 também armazena outros dados, tais como dados de imagem, tabelas de pagamento isento de tarifa, dados de evento, dados de entrada do jogador, geradores de número aleatório ou pseudoaleatório, dados da tabela de busca, dados ou informação de retomo financeiro e regras de jogo aplicáveis que dizem respeito ao jogo da máquina de jogos 10. Em uma modalidade, a memória 14 inclui memória de acesso aleatório (RAM), que pode incluir RAM não volátil (NVRAM), RAM magnética (MRAM), RAM ferroelétrica (FeRAM) e outras formas comumente entendidas na indústria de jogos. Em uma outra modalidade, a memória 14 inclui memória exclusiva de leitura (ROM). Em uma outra modalidade, a memória 14 inclui memória flash e/ou EEPROM (memória exclusiva de leitura programável e eletricamente apagável). Quaisquer outras memórias magnética, ótica e/ou semicondutora adequadas podem ser usadas para operar em conjunto com a máquina de jogos 10 que habilita o dispositivo 10 a funcionar da forma aqui descrita. Em modalidades, o processador 12 executa instruções executáveis por computador para emitir recompensas isento de tarifa aos jogadores.
Em modalidades, parte do código de programa e/ou dos dados operacionais supradescritos, ou todos eles, são armazenados em uma memória desanexável ou removível, incluindo, mas sem limitações, um cartucho, disco, CD ROM, DVD ou dispositivo de memória USB adequados. Além do mais, em outras modalidades, parte do código de programa e/ou dos dados operacionais supradescritos, ou todos eles, são transferíveis para a memória
14 através de uma rede adequada.
Um operador ou um jogador podem usar uma memória removível como esta em um computador de mesa, um computador pessoal portátil, um assistente digital pessoal (PDA), dispositivo de computação portátil ou outra plataforma computadorizada para implementar a presente divulgação. Em uma modalidade, a máquina de jogos 10 ou a máquina de jogos aqui divulgadas são operáveis em uma rede sem fios, tal como parte de um sistema de jogos sem fios. Nesta modalidade, a máquina de jogos pode ser um dispositivo portátil, um dispositivo móvel ou qualquer outro dispositivo sem fios adequado que habilita um jogador a jogar qualquer jogo adequado em uma variedade de diferentes locais. Deve-se perceber que cada máquina de jogos 10 ou máquina de jogos aqui divulgadas podem ser um dispositivo que obteve aprovação de uma comissão regulatória de jogos ou um dispositivo que não obteve aprovação de uma comissão regulatória de jogos. Também deve-se perceber o que processador 12 e a memória 14 podem ser aqui coletivamente referidos como um "computador" ou "controlador".
Na modalidade exemplar, e da forma mostrada nas figuras 1 e 2, a máquina de jogos 10 inclui uma ou mais unidades de interface 16 e 18 que são controladas pelo processador 12. Preferivelmente, as unidades 16 e 18 são acopladas no gabinete 2 para exibir um jogo e para aceitar dados para jogar jogo de um jogador. Além do mais, a unidade de interface 16 também pode exibir informação em relação a um jogo interativo, evento de disparo de aposta ou resultado de aposta. Alternativamente, a máquina de jogos 10 pode incluir somente a tela 16 ou 18. Na modalidade exemplar, a unidade de interface superior 18 pode exibir qualquer resultado de aposta, qualquer jogo secundário adequado associado ou não associado com o jogo interativo e/ou qualquer informação relacionada aos jogos interativos. A tela 18 também é configurada para aceitar dados para jogar jogo de um jogador. Estas unidades de interface 16 e 18 também podem servir como vidro digital operável para anunciar jogos ou outros aspectos do estabelecimento de jogos. Na modalidade exemplar, a máquina de jogos 10 também inclui uma tela de crédito ou de fundos 20 que exibe um número de créditos atual do jogador, dinheiro em espécie acumulado, saldo da conta ou um número de créditos original que o jogador depositou na máquina de jogos ou um equivalente de qualquer um dos supramencionados. Além do mais, na modalidade exemplar, a máquina de jogos 10 inclui uma tela de componente de aposta 21 que exibe uma quantidade que é apostada e também inclui uma tela de quantidade de créditos vencidos 22 que exibe ganhos acumulados do jogador. Além do mais, na modalidade exemplar, a máquina de jogos 10 inclui uma tela de jogo interativo, tal como uma tela de pontos 23 que exibe pontos do jogador para um jogo interativo.
Em uma outra modalidade, pelo menos uma unidade de interface pode ser um dispositivo de exibição móvel, tais como um PDA ou PC tablet, que habilita o jogo de pelo menos uma parte dos jogos em um local remoto da máquina de jogos 10.
As unidades de interface 16 e/ou 18 podem incluir, sem limitações, um monitor, uma tela de televisão, uma tela de plasma, uma tela de cristal líquido (LCD) uma tela com base em diodos emissores de luz (LED), uma tela com base em uma pluralidade de diodos orgânicos emissores de luz (OLEDs), uma tela com base em diodos poliméricos emissores de luz (PLEDs), uma tela com base em uma pluralidade de emissores de elétron de condução superficial (SEDs), uma tela que inclui uma imagem projetada e/ou refletida ou quaisquer outros dispositivo eletrônico ou mecanismo de exibição adequados. Em uma modalidade, da forma descrita com mais detalhes a seguir, pelo menos uma unidade de interface 16 e/ou 18 inclui uma tela sensível ao toque, por exemplo, a tela sensível ao toque 42, que é usada com um controlador da tela sensível ao toque associado, por exemplo, o controlador da tela sensível ao toque 44. Além do mais, as unidades de interface 16 e/ou 18 podem ser de quaisquer tamanho e configuração adequados, tais como circular, quadrado ou retangular.
As unidades de interface 16 e 18 exibem pelo menos um e, preferivelmente, uma pluralidade de jogos ou outras imagens, símbolos e marcas distintivas adequados, tais como quaisquer representação ou exibição visual de um movimento de objetos, tais como bobinas e rodas mecânicas, virtual ou em vídeo, iluminação dinâmica, imagens em vídeo, imagens de pessoas, personagens, lugares, coisas e faces de cartões, e congêneres. Em uma modalidade, os símbolos, imagens e marcas distintivas exibidos na unidade de interface, ou dela, são em uma forma mecânica. Isto é, a unidade de interface 16 e/ou 18 pode incluir qualquer dispositivo eletromecânico, tais como um ou mais objetos mecânicos, tais como um ou mais rodas, bobinas ou dados rotacionáveis, configurados para exibir pelo menos um ou uma pluralidade de jogos ou outras imagens, símbolos ou marcas distintivas adequados.
Na modalidade exemplar, a máquina de jogos 10 inclui pelo menos um aceitador de pagamento 24 acoplado em comunicação com o processador 12. O aceitador de pagamento 24 pode incluir um receptáculo de moeda 26 e um aceitador de pagamento, nota ou fatura 28, em que um jogador pode inserir dinheiro, moedas ou fichas. Em outras modalidades, dispositivos, tais como leitores ou validadores para cartões de crédito, cartões de débito ou cupons de crédito, podem aceitar pagamento. Em uma modalidade, um jogador pode inserir um cartão de identificação (não mostrado) em um leitor de cartão da máquina de jogos 10. O cartão de identificação pode ser um cartão inteligente que inclui um microchipe programado ou uma tira magnética codificada com uma identificação do jogador, totais de crédito (ou dados relacionados) e outra informação relevante. Em uma outra modalidade, um jogador pode portar um dispositivo portátil, tais como um telefone celular, um rótulo de identificação por radiofreqüência ou qualquer outro dispositivo sem fios adequado, que comunica uma identificação do jogador, totais de crédito (ou dados relacionados) e outra informação relevante à máquina de jogos 10. Em uma modalidade, dinheiro pode ser transferido à máquina de jogos 10 por meio de uma transferência eletrônica de fundos. Quando um jogador fizer um depósito na máquina de jogos 10, o processador 12 determina uma quantidade de fundos inserida e exibe a quantidade correspondente na tela de crédito ou outra tela adequada, como exposto.
A máquina de jogos 10 inclui pelo menos um dispositivo de entrada que é acoplado em comunicação com o processador 12. Dispositivos de entrada podem incluir qualquer dispositivo adequado que habilita o jogador a produzir um sinal de entrada que é recebível pelo processador 12. Por exemplo, em uma modalidade, depois de depositar fundos na máquina de jogos 10, o dispositivo de entrada é um dispositivo de ativação de jogos, tais como um braço de puxar 32 ou um botão jogar 34, que habilita que o jogador inicie o jogo ou uma seqüência de eventos na máquina de jogos 10. O botão jogar 34 pode ser qualquer ativador de jogo adequado, tais como um botão aposta um, um botão aposta máxima ou um botão repete a aposta. Em uma modalidade, depois de apropriado depósito de fundos da máquina de jogos 10, o jogo do jogo começa automaticamente. Em uma outra modalidade, depois um jogador pressionar um dos botões de jogo, tal como o botão 36, a máquina de jogos 10 ativa automaticamente o jogo do jogo.
Na modalidade exemplar, um dispositivo de entrada é um botão "Aposta Um" 36. Ojogador coloca uma aposta pelo pressionamento do botão Aposta Um 36 e pode aumentar a aposta pelo pressionamento do botão Aposta Um 36. Quando o jogador pressionar o botão Aposta Um 36, o número de créditos mostrado na tela de crédito diminui em um, e o número de créditos mostrado na tela de aposta aumenta em um. Em uma outra modalidade, um dispositivo de entrada é um botão "Aposta Máxima" (não mostrado) que habilita que o jogador aposte o máximo componente de aposta permitido para um jogo da máquina de jogos 10.
Na modalidade exemplar, um dispositivo de entrada é botão "Saque" 38. O jogador pode pressionar o botão Saque 38 para receber um pagamento em dinheiro em espécie ou outra forma adequada de pagamento correspondente ao número de créditos restante. Em uma modalidade, quando o jogador realizar saque, o jogador recebe moedas ou fichas em uma bandeja de pagamento de moedas 28. Em uma outra modalidade, quando o jogador realizar saque, o jogador recebe outros mecanismos de pagamento, tais como tíquetes ou cupons de crédito, que são resgatáveis por um caixa (ou outro sistema de resgate adequado), ou depósito de fundos no cartão de identificação eletronicamente gravável do jogador.
Da forma mais vem vista na figura 2, um dispositivo de entrada é uma tela sensível ao toque 42 (por exemplo, tela 16) que é acoplada em um controlador da tela sensível ao toque 44, ou alguma outra sobreposição da tela sensível ao toque para habilitar a interação do jogador com imagens na tela 16 e/ou 18. A tela sensível ao toque 42 e o controlador da tela sensível ao toque 44 são conectados em um controlador de vídeo 46. Um jogador pode inserir sinais na máquina de jogos 10 pelo toque na tela sensível ao toque 42.
A máquina de jogos 10 também pode incluir uma pluralidade de portas de comunicação para habilitar a comunicação do processador 12 com periféricos externos, tais como fontes externas de vídeo, barramentos de expansão, telas de jogo ou outras telas, uma porta SCSI ou um teclado numérico. Na modalidade exemplar, a máquina de jogos 10 inclui um dispositivo gerador de som (não mostrado) controlado por uma ou mais placas de som 48 que são controladas pelo processador 12. Em uma modalidade, o dispositivo gerador de som inclui pelo menos um alto-falante 50 ou outro hardware e/ou software geradores de som para uso na geração de sons, tais como reprodução de música para o jogo ou para outros modos operacionais da máquina de jogos 10. Em uma modalidade, a máquina de jogos 10 provê sons dinâmicos, acoplados com imagens multimídia atraentes exibidas em uma ou mais das unidades de interface 16 e 18, para prover uma representação audiovisual ou de outra forma exibir vídeo animado com som para atrair potenciais jogadores à máquina de jogos 10. Durante períodos ociosos, a máquina de jogos 10 pode exibir uma seqüência de mensagens de atração em áudio e/ou visuais para atrair potenciais jogadores à máquina de jogos 10. Os vídeos também podem ser customizados para prover qualquer informação apropriada.
A máquina de jogos 10 pode incluir um sensor, tal como uma câmera (não mostrada), acoplado em comunicação com o processador 12 e, possivelmente, controlado pelo processador 12 para ser seletivamente posicionável para adquirir uma imagem de um jogador que joga ativamente a máquina de jogos 10 e/ou de uma área vizinha da máquina de jogos 10. Em uma modalidade, a câmera pode adquirir seletivamente imagens estáticas ou em movimento (por exemplo, vídeo) e pode ser configurada para adquirir as imagens em um formato tanto analógico quanto digital, ou em outro formato adequado. Unidades de interface 16 e 18 podem ser configuradas para exibir a imagem adquirida pela câmera, bem como para exibir a manifestação visível do jogo, em tela dividida ou de maneira figura em figura. Por exemplo, a câmera pode adquirir uma imagem do jogador e o processador 12 pode incorporar esta imagem no jogo interativo e/ou secundário como uma imagem, símbolo ou marcas distintivas do jogo.
A máquina de jogos 10 também pode incluir um dispositivo de satélite de posicionamento global (GPS) (não mostrado). O dispositivo GPS pode ser usado para identificar um local da máquina de jogos 10 e, mais particularmente, identificar uma jurisdição de taxa na qual a máquina de jogos está fisicamente residente no momento da jogada do jogo. Assim, o servidor 208 pode acessar um local da máquina de jogos IOe criar uma tabela de pagamento isento de tarifa com base na jurisdição de taxa identificada.
Uma ou mais máquinas de jogos 10 podem ficar em comunicação com o servidor 208 (mostrado na figura 3) com propósitos de monitoramento. Isto é, cada máquina de jogos individual 10 gera aleatoriamente resultados de jogo que são providos ao jogador e o servidor 208 monitora as atividades e eventos que ocorrem na pluralidade de máquinas de jogos 10. Na modalidade exemplar, a rede de jogos 206 (mostrada na figura 3) inclui um sistema de informação de conta e jogos em tempo real ou on-line que é operativamente acoplado no servidor 208. O sistema de informação de conta e jogos desta modalidade inclui uma base de dados do jogador para armazenar perfis de jogador, um módulo de rastreamento do jogador para rastrear jogadores e um sistema de crédito para prover transações automatizadas de cassino. Em uma modalidade, a máquina de jogos 10 é associada, ou de outra forma integrada, com um ou mais sistemas de rastreamento do jogador que incluem histórico de transação do jogador. Mais especificamente, a máquina de jogos 10 e/ou o sistema de rastreamento do jogador rastreiam toda 5 a atividade de jogos dos jogadores na máquina de jogos 10. Em uma modalidade, a máquina de jogos 10 e/ou o sistema de rastreamento do jogador associado realizam rastreamento quando um jogador inserir seu cartão de rastreamento de jogo para iniciar uma sessão de jogos e também realiza rastreamento em tempo hábil quando um jogador remover seu cartão de 10 rastreamento do jogador durante a conclusão do jogo para esta sessão de jogos. Em uma outra modalidade, em vez de exigir que um jogador insira um cartão de rastreamento do jogador, a máquina de jogos 10 utiliza um ou mais dispositivos portáteis conduzidos por um jogador, tais como um telefone celular, um rótulo de identificação por radiofreqüência ou qualquer outro 15 dispositivo sem fios adequado para rastreamento quando um jogador iniciar e terminar uma sessão de jogos. Em uma modalidade adicional, a máquina de jogos 10 utiliza qualquer tecnologia biométrica ou tecnologia de tíquete adequadas para rastreamento quando um jogador iniciar e terminar uma sessão de jogos.
Durante sessões de jogos, a máquina de jogos 10 e/ou o
sistema de rastreamento do jogador rastreiam qualquer informação adequada, tais como quaisquer quantidades apostadas, os resultados do jogo interativo, resultados de aposta, componentes médios de aposta e/ou a hora em que estas apostas são colocadas, bem como um histórico de transação, tais como 25 aquisições feitas em um estabelecimento de jogos, ou associadas com ele, por exemplo, quartos de hotel, bebidas, roupas, massagens, cortes de cabelo, bebidas, souvenirs, shows, filmes e congêneres. Em uma outra modalidade, o sistema de rastreamento do jogador inclui o número da conta do jogador, o número do cartão do jogador, o nome do jogador, o sobrenome do jogador, o nome preferido do jogador, o ranqueamento de rastreamento do jogador, qualquer estado promocional associado com o cartão de rastreamento de jogador do jogador, o endereço do jogador, a data de nascimento do jogador, o aniversário do jogador, as sessões de jogos recentes do jogador ou quaisquer outros dados adequados.
Na modalidade exemplar, uma pluralidade de máquinas de jogos 10 são conectadas através de uma rede de dados. Em uma modalidade, a rede de dados é uma rede de área local (LAN), na qual uma ou mais das máquinas de jogos 10 estão substancialmente próximas umas das outras e um servidor ou controlador centrais no local, por exemplo, como em um estabelecimento de jogos ou em uma parte de um estabelecimento de jogos. Em uma outra modalidade, a rede de dados é uma rede de área ampla (WAN) na qual uma ou mais das máquinas de jogos 10 ficam em comunicação com pelo menos um servidor ou controlador centrais fora do local. Nesta modalidade, a pluralidade de máquinas de jogos 10 pode ficar localizada em uma parte diferente do estabelecimento de jogos ou em um estabelecimento de jogos diferente daquele do servidor ou controlador centrais fora do local. Assim, a WAN pode incluir um servidor ou controlador centrais fora do local e uma máquina de jogos fora do local localizada em estabelecimentos de jogos na mesma área geográfica, tais como uma cidade ou um estado. O sistema de jogos na WAN pode ser substancialmente idêntico ao supradescrito sistema de jogos na LAN, embora o número de máquinas de jogos em cada sistema possa variar um em relação ao outro.
A rede de dados pode ser a Internet ou uma intranet. Nesta modalidade, a operação da máquina de jogos 10 pode ser visualizada na máquina de jogos 10 com pelo menos um navegador da Internet. A operação da máquina de jogos 10 e o acúmulo de créditos podem ser realizados somente com uma conexão no servidor 208 (o servidor da Internet / intranet) através de uma linha de transmissão de dados telefônica convencional ou outra linha de transmissão de dados, linha de assinante digital (DSL), linha ΤΙ, cabo coaxial, cabo de fibra ótica ou outra conexão adequada. Nesta modalidade, jogadores podem acessar uma página de jogos da Internet a partir de qualquer local em que uma conexão com a Internet e um computador, ou outro facilitador da Internet, estão disponíveis. A expansão do número de computadores e do número e da velocidade de conexões com a Internet nos últimos anos aumenta as oportunidades de que jogadores joguem a partir de um número sempre crescente de locais remotos. Deve-se perceber que a maior largura de banda de comunicações digitais sem fios pode tomar tal tecnologia adequada para algumas ou todas as comunicações, particularmente, se tais comunicações forem encriptadas. Velocidades mais altas de transmissão de dados podem ser úteis para aprimorar a sofisticação e a resposta da exibição e da interação com o jogador.
Na modalidade exemplar, uma ou mais das máquinas de jogos ficam em comunicação umas com as outras e/ou com o servidor 208 através da rede de jogos 206. Nesta modalidade, o servidor 208 é qualquer servidor ou dispositivo de computação adequados que incluem um processador, uma memória 214 (mostrada na figura 3) para armazenar informação de taxa de uma pluralidade de jurisdições de taxa e/ou um dispositivo de armazenamento (não mostrado). O servidor 208 é um controlador ou um processador progressivo de uma das máquinas de jogos 10 no sistema de jogos 200. Nestas modalidades, o processador 12 é desenhado para transmitir e receber eventos, mensagens, comandos ou quaisquer outros dados ou sinais adequados entre a máquina de jogos IOeo servidor 208. Um processador da máquina de jogos, por exemplo, o processador 12, é operável para executar tais eventos, mensagens ou comandos comunicados em conjunto com a operação da máquina de jogos 10. Além do mais, o servidor processador (não mostrado) é desenhado para transmitir e receber eventos, mensagens, comandos ou quaisquer outros dados ou sinais adequados entre o servidor 208 e cada uma das máquinas de jogos individuais 10. O servidor processador é operável para executar tais eventos, mensagens ou comandos comunicados em conjunto com a operação do servidor 208.
O processador 12 executa as instruções executáveis por 5 computador para implementar aspectos da divulgação. Em algumas modalidades, o processador 12 é transformado em um microprocessador de uso especial pela execução de instruções executáveis por computador ou pela programação de outra maneira. Por exemplo, o processador 12 é programado com instruções, tal como ilustrado na figura 4 e a figura 5.
Agora, em relação à figura 4, é ilustrado um fluxograma de um
método exemplar 400 para utilizar uma ou mais jurisdições de taxa nas quais a máquina de jogos 10 está fisicamente residente no momento da jogada do jogo para criar uma tabela de pagamento isento de tarifa. Uma vez que um jogador deposita fundos no dispositivo de jogos 10 (mostrado na figura 1)
para iniciar o jogo do jogo, dados para jogar jogo para um jogador que joga um jogo na máquina de jogos 10 são recebidos em 402. O jogador pode jogar o jogo até que o jogador receba uma indicação de que uma recompensa deve ser emitida. Em 404, uma recompensa associada com um resultado do jogo é determinada com base em uma tabela de pagamento isento de tarifa. Em 20 modalidades, a tabela de pagamento isento de tarifa é criada pela modificação de uma tabela de pagamento inicial associada com a máquina de jogos 10. Isto é, mediante recepção de uma solicitação de uma tabela de pagamento isento de tarifa, o servidor 208 acessa uma tabela de pagamento inicial da máquina de jogos IOe modifica a tabela de pagamento inicial com base em 25 uma jurisdição de taxa na qual a máquina de jogos 10 está fisicamente residente no momento da jogada do jogo. Entretanto, frequentemente, muitos locais em todo o mundo incluem jurisdições de taxa que sobrepõem umas às outras. Portanto, múltiplas análises de exigência de taxa e subsequentes modificações da tabela de jogo / pagamento podem ser exigidas. Em uma modalidade adicional, o servidor 208 pode prover máquina de jogos 10 com uma tabela de pagamento isento de tarifa armazenada na memória 214. Em qualquer caso, uma tabela de pagamento isento de tarifa inclui recompensas que podem ser emitidas ao jogador sem que o jogador pague tarifas sobre recompensas emitidas, independente de uma quantidade da recompensa emitida ao jogador.
Em 406, determina-se se a recompensa excede uma quantidade taxável e, se a recompensa exceder uma quantidade taxável, uma dívida de taxa correspondente a uma quantidade da recompensa é determinada em 408. Em 410, o pagamento da dívida de taxa calculada é enviado ao IRS. O cálculo da dívida de taxa pode envolver variáveis dinâmicas de acordo com a dívida de taxa no nível do estabelecimento de jogos, a dívida de taxa no nível do estado e a dívida de taxa no nível internacional. A dívida de taxa também pode ser fixa em algum acordo de "taxa uniforme" negociado entre o estabelecimento de jogos e o IRS. Assim, em uma modalidade, um estabelecimento de jogos mantém uma retenção na fonte da taxa uniforme acordada de todas as recompensas emitidas para compensar uma média esperada em relação às recompensas que são taxáveis. Adicionalmente, em relação às tabelas de pagamento progressivas, uma retenção na fonte prédefinida pode ser usada. Em 412, a recompensa é emitida ao jogador isento de tarifa.
Agora, em relação à figura 5, é ilustrado um fluxograma de um método exemplar 500 para dividir uma recompensa taxável em uma ou mais recompensas não taxáveis. Uma vez que um jogador deposita fundos no dispositivo de jogos 10 (mostrado na figura 1) para iniciar o jogo do jogo, dados para jogar jogo para um jogador que joga um jogo na máquina de jogos são recebidos em 502. O jogador pode jogar o jogo até que o jogador receba uma indicação de que uma recompensa deve ser emitida. Em 504, uma recompensa inicial associada com um resultado do jogo primário é determinada e, em 506, determina-se se a recompensa inicial excede uma quantidade taxável com base em uma jurisdição de taxa na qual a máquina de jogos 10 está fisicamente residente no momento da jogada do jogo. Se for determinado que a recompensa inicial não excede uma quantidade taxável com base na jurisdição de taxa na qual a máquina de jogos 10 está fisicamente residente no momento da jogada do jogo, em 508, a íntegra da quantidade de recompensa inicial é emitida ao jogador. Entretanto, se for determinado que a recompensa inicial excede uma quantidade taxável com base na jurisdição de taxa na qual a máquina de jogos 10 está fisicamente residente no momento da jogada do jogo, em 510, é emitida ao jogador uma quantidade de recompensa inicial que não é taxável. Por exemplo, o jogador pode receber uma indicação de que um prêmio de S 10.000,00 deve ser emitido, indo além de um limite de taxa de $ 1.200,00. O servidor 208 pode determinar que a recompensa de $
10.000,00 deve ser dividida em até dez recompensas menores de $ 1.000,00. Assim, no momento em que o jogador receber uma indicação de que uma recompensa de $ 10.000,00 deve ser emitida, o jogador recebe automaticamente $ 1.000,00 da recompensa de $ 10.000,00, imediatamente e isento de tarifa. Em 512, um restante da recompensa inicial não emitido ao jogador é dividido em uma ou mais recompensas restantes que estão abaixo da quantidade taxável. Portanto, no exemplo atual, os $ 9.000,00 restantes são divididos em nove recompensas não taxáveis restantes de $ 1.000,00. Entretanto, a fim de que o jogador receba cada uma das recompensas restantes, um jogo secundário pode ser jogado. Assim, em 514, um jogo secundário é iniciado, por exemplo, em resposta à emissão ao jogador de uma quantidade de recompensa inicial que não é taxável. Em uma modalidade, o jogador pode aceitar ou rejeitar um jogo secundário. Isto é, o jogador pode escolher se joga ou não o jogo secundário no momento em que ele for oferecido e, portanto, jogar o jogo secundário em um momento posterior. Se o jogador decidir jogar o jogo secundário em um momento posterior, informação de rastreamento do jogador (por exemplo, por meio de um cartão do jogador) pode ser usada a fim de identificar o jogador mediante o desejo do jogador em continuar o jogo secundário. Na alternativa, antes do jogo ou durante o jogo do jogo secundário, o jogador pode recusar-se a jogar ou recusar-se a continuar o jogo do jogo secundário e receber imediatamente a íntegra da recompensa inicial (por exemplo, S 10.000,00) menos tarifas, ou o restante da íntegra da recompensa menos tarifas.
Entretanto, se o jogador decidir jogar o jogo secundário a fim de receber cada uma das nove recompensas não taxáveis restantes de $
1.000,00 isento de tarifa, o jogo dos jogos secundários se reinicia. Em 516, o servidor 208 executa uma geração de número aleatório estatisticamente elevado no jogo secundário com base no número de recompensas restantes abaixo da quantidade taxável necessárias para premiar a recompensa inicial. Isto é, o servidor 208 determina uma geração de número aleatório estatisticamente elevado com base em uma quantidade de um prêmio a vencer, e, no exemplo atual, $ 9.000,00. Em 518, o jogo secundário é executado até que cada uma das uma ou mais recompensas restantes seja emitida. Assim, no fim do jogo secundário, a recompensa inicial (por exemplo, $ 10.000,00) é emitida isento de tarifa ao jogador. O modo de jogo secundário estatisticamente elevado não é somente controlado por um servidor, mas existe como um "estado de jogo" persistente que é estatisticamente definido e modificável até que o jogo secundário tenha sido concluído.
Em uma modalidade, um patrocinador de anúncio pode concordar com um estabelecimento de jogos em adquirir a "dívida de taxa" para vários grupos de jogadores que jogam um jogo em particular e, em retomo, ser permitido injetar patrocínio / anúncio no jogo em particular. Assim, um jogador em vários jogos "patrocinados" pode receber uma soma muito maior, já que a taxa é pré-paga pelo patrocinador. A presente divulgação usa exemplos para divulgar o melhor modo e, também, para habilitar que versados na técnica pratiquem o assunto em questão reivindicado, incluindo fazer e usar todos os dispositivos ou sistemas e realizar todos os métodos incorporados. O escopo patenteável da 5 presente divulgação é definido pelas reivindicações, e pode incluir outros exemplos que ocorrem aos versados na técnica. Pretende-se que outros tais exemplos estejam no escopo das reivindicações se eles tiverem elementos estruturais que não diferem da linguagem literal das reivindicações ou se eles incluírem elementos estruturais equivalentes com diferenças insubstanciais 10 em relação às linguagens literais das reivindicações.

Claims (15)

1. Máquina de jogo, caracterizada pelo fato de que compreende: uma unidade de interface configurada para aceitar dados para jogar jogo a partir de um jogador que joga um jogo; e um controlador acoplado na unidade de interface, o controlador compreendendo um processador e uma memória, em que a memória armazena uma tabela de pagamento isento de tarifa, e em que o processador é configurado para: receber, por meio da unidade de interface, dados para jogar jogo para o jogador que joga o jogo; determinar, por meio da tabela de pagamento isento de tarifa, uma recompensa associada com um resultado do jogo; determinar uma tendência de taxa correspondente à recompensa se a recompensa exceder uma quantidade taxável; enviar pagamento da dívida de taxa calculada ao serviço de receita interno; e emitir a recompensa isenta de tarifa ao jogador.
2. Máquina de jogo, de acordo com a reivindicação 1, caracterizada pelo fato de que a tabela de pagamento isento de tarifa é criada com base em uma jurisdição de taxa na qual a máquina de jogos está fisicamente residente no momento da jogada do jogo.
3. Máquina de jogo, de acordo com a reivindicação 1, caracterizada pelo fato de que compreende adicionalmente um dispositivo do satélite de posicionamento global para identificar um local da máquina de jogos.
4. Máquina de jogo, de acordo com a reivindicação 1, caracterizada pelo fato de que a tabela de pagamento isento de tarifa compreende recompensas que podem ser emitidas ao jogador sem que o jogador pague tarifas sobre recompensas emitidas, independente de uma quantidade de uma recompensa emitida ao jogador.
5. Máquina de jogo, de acordo com a reivindicação 1, caracterizada pelo fato de que o processador é adicionalmente configurado para: enviar uma tabela de pagamento taxável a um servidor de jogos; e receber, a partir do servidor de jogos, uma tabela de pagamento isento de tarifa, em que o servidor de jogos revisa a tabela de pagamento taxável para criar a tabela de pagamento isento de tarifa com base em uma jurisdição de taxa na qual a máquina de jogos está fisicamente residente no momento da jogada do jogo.
6. Sistema, caracterizado pelo fato de que compreende: pelo menos um servidor que compreende memória configurada para armazenar informação de taxa de uma pluralidade de jurisdições de taxa; e uma máquina de jogos comunicativamente acoplada no pelo menos um servidor por meio de uma rede de jogos, a máquina de jogos compreendendo um processador programado para: receber, por meio da unidade de interface, dados para jogar jogo para o jogador que joga um jogo na máquina de jogos; determinar, por meio da tabela de pagamento isento de tarifa, uma recompensa associada com um resultado do jogo; determinar uma dívida de taxa correspondente à recompensa se a recompensa exceder uma quantidade taxável; enviar pagamento da dívida de taxa calculada ao serviço de receita interno; e emitir a recompensa isenta de tarifa ao jogador.
7. Sistema, de acordo com a reivindicação 6, caracterizado pelo fato de que a tabela de pagamento isento de tarifa é criada com base na informação de uma jurisdição de taxa na qual a máquina de jogos está fisicamente residente no momento da jogada do jogo, em que a informação armazenada da pluralidade de jurisdições de taxa compreende a informação da jurisdição de taxa na qual a máquina de jogos está fisicamente residente no momento da jogada do jogo.
8. Sistema, de acordo com a reivindicação 6, caracterizado pelo fato de que compreende adicionalmente um dispositivo do satélite de posicionamento global para identificar uma jurisdição de taxa na qual a máquina de jogos está fisicamente residente no momento da jogada do jogo.
9. Sistema, de acordo com a reivindicação 6, caracterizado pelo fato de que o processador é adicionalmente configurado para: enviar uma tabela de pagamento taxável ao pelo menos um servidor antes de receber dados para jogar jogo para o jogador que joga o jogo; e receber, a partir do pelo menos um servidor, a tabela de pagamento isento de tarifa, em que o pelo menos um servidor revisa a tabela de pagamento taxável para criar a tabela de pagamento isento de tarifa com base em uma jurisdição de taxa na qual a máquina de jogos está fisicamente residente no momento da jogada do jogo.
10. Sistema, de acordo com a reivindicação 12, caracterizado pelo fato de que o pelo menos um servidor compreende adicionalmente um processador programado para: receber uma tabela de pagamento taxável a partir da máquina de jogos antes de a máquina de jogos receber dados para jogar jogo para o jogador que joga o jogo; e revisar a tabela de pagamento taxável para criar a tabela de pagamento isento de tarifa com base em uma jurisdição de taxa na qual a máquina de jogos está fisicamente residente no momento da jogada do jogo; e enviar, à máquina de jogos, a tabela de pagamento isento de tarifa.
11. Método, caracterizado pelo fato de que compreende: receber, por meio da unidade de interface, dados para jogar jogo para o jogador que joga um jogo primário em uma máquina de jogos; determinar uma recompensa inicial associada com um resultado do jogo primário; determinar se a receita inicial excede uma qualidade taxável; emitir ao jogador uma quantidade máxima da recompensa inicial que não é taxável; dividir um restante da recompensa inicial não emitido ao jogador em uma ou mais recompensas restantes que estão abaixo da quantidade taxável; iniciar uma jogada de um jogo secundário em resposta à emissão ao jogador de uma quantidade máxima da recompensa inicial que não é taxável; e emitir ao jogador cada uma das uma ou mais recompensas restantes em parcelas separadas com base em um ou mais resultados do jogo secundário.
12. Método, de acordo com a reivindicação 11, caracterizado pelo fato de que compreende adicionalmente habilitar o jogador a selecionar uma opção para receber uma quantidade total da recompensa inicial menos tarifas sem jogar o jogo secundário.
13. Método, de acordo com a reivindicação 11, caracterizado pelo fato de que compreende adicionalmente determinar um número de recompensas restantes abaixo da quantidade taxável necessárias para premiar a recompensa inicial.
14. Método, de acordo com a reivindicação 13, caracterizado pelo fato de que compreende adicionalmente executar uma geração de número aleatório estatisticamente elevado no jogo secundário com base no número de recompensas restantes abaixo da quantidade taxável necessárias para premiar a recompensa inicial.
15. Método, de acordo com a reivindicação 19, caracterizado pelo fato de que compreende adicionalmente executar o jogo secundário até que cada uma das uma ou mais recompensas restantes seja emitida.
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