<EMI ID=1.1> Ce jeu est un jeu de société basé sur le football qui met en présence deux participants jouant alternativement. Il nécessite les fournitures suivantes : <EMI ID=2.1>
- trois dés (voir Fig. 1 et Fig. 2).
- deux équipes de 14 joueurs (pions).A titre d'exemple :
1) une équipe représentant une sélection mondiale et revêtue du
maillot arc-en-ciel (12 joueurs) ;
2) une équipe revêtue de blanc dont les joueurs (12) peuvent éventuellement être peints aux couleurs désirées par le possesseur
du jeu (couleurs de son équipe favorite) ;
3) quatre gardiens de but de couleurs différentes.
- deux ballons pouvant d'une part rester stable sur une case et, d'autre part pouvant être "tenus" par les joueurs (pions).
- vingt-sept cartes "SITUATION PARTICULIERE DE JEU"
REGLEMENT DU JEU
Sauf indications contraires :
- pour débuter la partie (y compris après une mi-temps ou un but), les participants peuvent placer leurs joueurs où ils le désirent, sauf le gardien de but qui reste dans sa zone (voir rubrique gardien de but).
- le début du match a lieu à partir du centre du terrain (Fig. 4 case M);
on détermine par tirage au sort le participant qui entame la partie.
- une action de jeu est déterminée par le jet simultané de trois dés.
- le joueur qui est dans l'impossibilité de jouer la phase de jeu indiquée par les dés passe son tour.
- pour gagner la partie qui peut être chronométrée à volonté, il faut inscrire un minimum d'un but en plus que l'adversaire.
- tout joueur sorti des limites du jeu pour une raison ou l'autre, reprend le jeu au milieu du terrain, le long de la ligne de touche.
Les trois dés déterminant les actions de jeu sont :
a) le dé numéro 1 de couleur blanche (voir Fig. 1) :
il indique le genre d'action de jeu entreprise. Ses six faces sont :
- Face a = TIR: Elle indique que :
-si l'on est en possession du ballon il faut effectuer soit un TIR, soit un DEPLACEMENT ;
-si l'on n'est pas en possession du ballon il faut effectuer un DEPLACEMENT.
- Face b = PASSE . Elle indique que :
-si l'on est en possession du ballon il faut effectuer soit une PASSE, soit un DEPLACEMENT ;
-si l'on n'est pas en possession du ballon il faut effectuer un DEPLACEMENT.
- Face d = TETE. Elle indique que :
-si on est en possession du ballon il faut effectuer soit une TETE, soit un DEPLACEMENT ;
-si l'on n'est pas en possession du ballon il faut effectuer un DEPLACEMENT.
- Face e = AS.
Elle indique que :
-si l'on est en possession du ballon il faut effectuer soit un TIR, soit une PASSE, soit une TETE, soit un DEPLACEMENT,. ;
-si l'on n'est pas en possession du ballon, on le prend à l'adversaire avec le joueur le plus proche qui de sa propre place exécute l'action de jeu indiquée par les deux autres dés.
- Face c = représentation d'un triangle noir. Elle indique qu'il y a une SITUATION PARTICULIERE DE JEU. Il ne faut pas tenir compte des autres dés, prendre une carte "SITUATION PARTICULIERE DE JEU" et se conformer à ses instructions.
- Face f = représentation d'un ballon de football. Elle indique que :
-si l'on est en possession du ballon il faut effectuer soit un TIR, soit une PASSE, soit une TETE, soit un DEPLACEMENT;
-si l'on n'est pas en possession du ballon il faut effectuer un DEPLACEMENT. b) le dé numéro 2 de couleur rouge (voir Fig. 2) :
il indique la direction de la phase de jeu. Ses six faces sont :
- Face a = AV . Elle indique que la phase de jeu doit s'effectuer vers l'avant (obliques avant y comprises)-
- Face f = AR . Elle indique que la phase de jeu doit s'effectuer vers l'arrière (obliques arrière y comprises).
- Face b = G . Elle indique que la phase de jeu doit s'effectuer vers la gauche (obliques gauche y comprises).
- Face d = D . Elle indique que la phase de jeu doit s'effectuer vers la droite (obliques droite y comprises).
Avec les faces a, f, b et d, le joueur à donc le choix entre trois directions.
- Face e = OBL . Elle indique la phase de jeu doit s'effectuer dans une des quatre directions obliques.
- Face c = représentation d'une case intermédiaire. Elle indique que les règles particulières suivantes sont d'application :
-la direction est laissée au choix du joueur ;
-il faut également, dans ce cas, comptabiliser les cases intermédiaires ;
-chaque fois qu'un joueur passe par une case intermédiaire il peut CHANGER à nouveau de direction pour autant que le dé numéro 2 (rouge) indique le signe case intermédiaire ;
-un joueur partant d'une case intermédiaire peut se diriger dans la direction de son choix. Il ne peut changer de direction sur une autre case intermédiaire que pour autant que le dé numéro 2 (rouge) indique le signe case intermédiaire. c) le dé numéro 3 de couleur noire :
il indique la distance (nombre de cases) de la phase de jeu. Il s'agit d'un dé normal chiffré de un à six.
La terminologie usitée et différentes règles sont expliquées sous
leur titre et classées par ordre alphabétique. Elles concernent :
- le ballon
- les bandes extérieures du terrain
- le but
- les cases représentées sur le terrain
- le coup de coin
- le déplacement d'un joueur
- le gardien de but
- l'interception
- la passe
- le penalty
- la rentrée en touche
- la reprise de la tête
- le tir
BALLON
Si le ballon se trouve seul sur une case, vous pouvez vous en emparer lorsque, lors d'une phase de jeu, la trajectoire de l'un de vos joueurs passe par cette case. En passant, vous vous saississez alors du ballon et vous continuez votre action de jeu.
Lorsqu'un joueur s'empare du ballon, il faut, sauf indications contraires, placer celui-ci sur la case du joueur en question.
BANDES EXTERIEURES
Ce sont les zones latérales formées de chaque coté du terrain par deux rangées de cases prises sur toute la longueur et teintées de vert foncé. Le reste (bande centrale de treize rangées de cases) est de couleur vert pâle.
Tout joueur se trouvant sur les bandes extérieures peut, s'il désire effectuer un déplacement, doubler le chiffre indiqué par le Dé3, et ce, pour autant que la phase de jeu lui permette de rester sur lesdites bandes.
BUT
Il y a but pour autant que le ballon (seul ou avec un joueur) franchisse la ligne de but (cases rouges) lors d'un tir, d'une passe, d'une tête (2ème temps) ou d'un déplacement.
CASES
Il existe deux types de cases :
1) les cases normales qui sont représentées par un cercle et sur lesquelles
les différentes actions de jeu ont, en général, lieu.
2) les cases intermédiaires qui se trouvent entre quatre cases normales.
Ces cases ne sont utilisées que lorsque le dé numéro 2 (rouge) indique leur signe (voir Fig: 2).
COUP DE COIN
Si l'action de jeu entraîne une équipe à mettre le ballon hors
du terrain, coté de sa propre ligne de but, il y a coup de coin. Celui-ci est immédiatement effectué par un joueur adverse au choix,
qui se place au coin du terrain (case coup de coin), du côté où le ballon est sorti (voir Fig. 4 case C). Il effectue alors un tir dans
la direction de son choix, sur une distance (nombre de cases) égale
au double du chiffre indiqué par le dé numéro 3 (noir), seul dé jeté dans ce cas.
Vous pouvez également provoquer un coup de coin en effectuant
un tir (une passe ou une tête) qui sort des limites du terrain (largeur coté de l'adversaire) en rencontrant un adversaire sur sa trajectoire. DEPLACEMENT
Un déplacement se fait toujours (sauf indications contraires) avec un joueur au choix. Il n'y a donc pas d'obligation de déplacer le joueur qui est en possession du ballon.
Sauf indications contraires, un joueur ne peut jamais sortir du jeu. Il faut donc toujours choisir un joueur qui peut accomplir la phase de jeu indiquée par le jet des trois dés. Cependant, s' il n'y a pas d'autres solutions, et que le chiffre indiqué par le dé numéro 3 (noir) vous oblige à devoir sortir du jeu, vous n'en faites rien et stoppez votre action de jeu sur la dernière case à l'intérieur du jeu. Attention : si vous étiez en possession du ballon, celui-ci sort et
il y a rentrée en touche, coup de coin ou dégagement du gardien de but.
Lors d'un déplacement, un joueur ne peut passer au-dessus d'un joueur adverse, mais bien au-dessus d'un coéquipier.
GARDIEN DE BUT
Le gardien de but se déplace toujours de droite à gauche ou de gauche à droite au sein de son but (cases rouges) sur une distance (nombre de cases) égale au chiffre indiqué par le dé numéro 3 (noir), seul dé jeté dans ce cas.
A tout moment un participant peut décider de faire jouer son gardien de but (avec le seul dé numéro 3 - noir) au lieu de jeter normalement les trois dés.
Pour dégager le ballon le gardien de but effectue toujours un tir
vers l'avant sur une distance (nombre de cases) égale à deux fois le chiffre indiqué par le dé numéro 3 (noir), seul dé jeté dans ce cas.
Le gardien de but arrête le ballon lors d'un tir, d'une passe ou d'un déplacement pour autant qu'il soit sur la trajectoire de la phase de jeu.
Il ne sait arrêter une reprise de la tête (2ème temps).
INTERCEPTION
Il y a interception du ballon lorsqu'un joueur aboutit sur la case occupée par le joueur adverse en possession du ballon. Le joueur ayant intercepté le ballon rejoue immédiatement (avec les trois dés).
PASSE
Une passe est effectuée à partir du possesseur du ballon sur une distance (nombre de cases) inférieure ou égale à deux fois le chiffre indiqué par le dé numéro 3 (noir). Vous pouvez, dans ce cas, céder le ballon à un partenaire situé sur la trajectoire de votre passe ou le placer à
une: distance (nombre de cases) inférieure ou égale à Dé3 X 2.
Une passe n'est stoppée que par le gardien de but si celui-ci se trouve sur la trajectoire du ballon, auquel cas le gardien de but s'empare du ballon et le dégage.
Une passe surmonte tous les autres joueurs.
Si, dans la direction indiquée par le dé numéro 2 (rouge) vous n'avez pas de coéquipier susceptible de réceptionner le ballon, vous devez le
<EMI ID=3.1>
(nombre de cases) inférieure ou égale à Dé3 X 2.
PENALTY
Si lors d'une phase de jeu un joueur entre en contact (sur la même case) avec le gardien de but adverse il y a penalty.
Le penalty se donne à partir du point de penalty (voir Fig. 4 cases P). Il s'agit d'un tir (= Dé3 X 2) effectué en direction du but adverse:
-si le tir est inférieur à 5 cases, le penalty est manqué et le gardien de but dégage le ballon.
-si le tir est égal à 5 cases : impossible.
-si le tir est supérieur à 5 cases, le penalty est marqué (but).
RENTREE EN TOUCHE
Si l'action de jeu entraîne une équipe à mettre le ballon hors
du terrain, côtés latéraux, il y a rentrée en touche. Celle-ci est effectuée par le joueur adverse le plus proche qui se place à l'endroit de la sortie du ballon et le joue (seul) immédiatement dans la direction de son choix et à une distance (nombre de cases) égale au chiffre indiqué par le dé numéro 3 (noir), seul dé jeté dans ce cas.
Vous pouvez également provoquer une rentrée en touche en effectuant un tir (une passe ou une tête) qui sort des limites du terrain
(côtés latéraux) en rencontrant un adversaire sur sa trajectoire.
TETE
Une tête est effectuée à partir du possesseur du ballon en
deux temps :
- 1er TEMPS : passe du ballon à un coéquipier (voir rubrique PASSE). On ne peut inscrire de but sur cette phase.
Si dans la direction indiquée par le dé numéro 2 (rouge) vous n'avez pas de coéquipier susceptible de réceptionner le ballon pour effectuer la reprise de la tête, vous pouvez placer le ballon sur une des cases situées entre la position du passeur et une distance (nombre de cases) inférieure ou égale à Dé3 X 2. Dans ce cas votre action de jeu s'arrête là.
Si, par contre, l'un de vos coéquipiers est à même de réceptionner le ballon, vous passez au deuxième temps de la reprise de la tête :
- 2ème TEMPS : reprise de la tête du joueur à qui le ballon a été adressé, sur une distance (nombre de cases) égale ou inférieure au double du chiffre indiqué par le dé numéro 3 (noir) qui est rejoué seul à cette occasion, et, dans la direction de votre choix. Tout comme dans le cas d'une passe, il vous est loisible de donner le ballon à un coéquipier situé entre la position du joueur effectuant la tête et une distance inférieure ou égale
à Dé3 X 2.
Une reprise de la tête (2ème temps) surmonte tous les joueurs y compris le gardien de but.
TIR
Lors d'un tir, seul le ballon se déplace.
Un tir est effectué à partir du possesseur du ballon sur une distance (nombres de cases) égale à deux fois le chiffre indiqué par le dé numéro 3 (noir).
Un tir n'est stoppé que par le gardien de but si celui-ci se trouve sur la trajectoire de la phase de jeu, auquel cas le gardien de but s'empare du ballon et le dégage. Un tir surmonte tous les autres joueurs.
Si, dans la direction indiquée par le dé numéro 2 (rouge), vous n'avez pas de coéquipier situé à la distance de tir (=Dé3 X 2), le ballon seul peut être placé dans la case d'aboutissement du tir, et seulement sur celle-là.
Les cartes "SITUATION PARTICULIERE DE JEU" seront du type carte
à jouer et libellées comme suit :
Carte N[deg.]1
Titre : BALLE A TERRE
Libellé : Le ballon se retrouve dans les tribunes. Un groupe de supporters
tarde à le renvoyer. L'arbitre décide de prendre un autre ballon.
Le jeu reprend par balle à terre. Les deux participants jettent le Dé3 (noir). Celui qui a obtenu le chiffre le plus élevé gagne le ballon, le donne à son joueur le plus proche de l'endroit où il se trouve ét joue (avec les trois dés).
Carte N[deg.]2
Titre : BANDES EXTERIEURES
Libellé : L'un de vos joueurs situés sur la bande centrale du terrain
(au choix) échappe au marquage très serré dont il est l'objet et se retrouve sur une bande extérieure à l'endroit de votre choix (N.B. : il ne s'empare pas du ballon).
Carte N[deg.]3
Titre : BANDES EXTERIEURES
Libellé : L'un de vos joueurs situés sur la bande centrale du terrain
(au choix) démarre vers l'extérieur afin d'ouvrir le jeu et
se retrouve sur une bande extérieure à l'endroit de votre
choix (N.B. : il ne s'empare pas du ballon).
Carte N[deg.]4
Titre : COUP FRANC
Libellé : Le joueur qui est en possession du ballon commet une faute de
main. Il y a coup franc pour l'équipe adverse. Celui-ci est donné par le joueur le plus proche qui effectue un tir (Dé3 X 2) dans la direction de son choix.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue
(avec les trois dés).
Carte N[deg.]5
Titre : COUP FRANC
Libellé : Le joueur en possession du ballon commet une faute en accrochant
un adversaire. Il y a coup franc pour l'équipe adverse. Celui-ci est donné par le joueur le plus proche qui effectue une passe
dans la direction de son choix.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, lejoueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue.
Carte N[deg.]6
Titre : COUP FRANC
Libellé : Le joueur qui est en possession du ballon commet une faute de main.
Il y a coup franc pour l'équipe adverse. Celui-ci est donné par le joueur le plus proche qui effectue un tir (=Dé3 X 2) dans la direction de son choix. L'arbitre attribue une carte jaune au
joueur fautif (N.B. : deux cartes jaunes = exclusion).
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue.
<EMI ID=4.1>
Titre : COUP FRANC
Libellé : Le joueur en possession du ballon commet une faute en accrochant
un adversaire. Il y a coup franc pour l'équipe adverse. Celui-ci est donné par le joueur le plus proche qui effectue une passe dans la direction de son choix. Vu la gravité de la faute, l'arbitre attribue une carte rouge au joueur fautif qui est exclu.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue. Carte N[deg.]8
Titre : DEPLACEMENT
Libellé : Votre joueur le plus éloigné du camp adverse (gardien de but
excepté) se lance à l'attaque droit devant lui sur une distance égale à Dé3 X 3 (seul dé jeté). Il passe au-dessus de tous les joueurs. Il ne prend pas le ballon si l'adversaire est en sa possession.
Carte N[deg.]9
Titre : DEPLACEMENT
Libellé : Votre équipe applique une tactique préétablie et 5 de vos
joueurs (au choix) se déplacent de dix cases vers l'avant.
Elle ne s'empare pas du ballon si elle n'en est pas en possession.
Carte N[deg.]10
Titre : DEPLACEMENT
Libellé : Votre entraîneur fait signe à vos deux joueurs les plus avancés
dans le camp adverse de reculer. Ceux-ci reculent de dix cases.
Ils ne s'emparent pas du ballon s'ils n'en sont pas en possession.
Carte N[deg.]11
Titre : Suite à une réorganisation de votre système défensif, toute votre
<EMI ID=5.1>
n'en est pas en possession.
Carte N[deg.]12
Titre : GARDIEN DE BUT
Libellé : Votre gardien de but s'éloigne de sa zone d'une distance égale
à Dé3 X 3. Si vous désirez le faire retourner dans sa zone, vous devez remplacer les actions de jeu normales (jet des trois dés à votre tour) par le jet du seul Dé3 (noir), la direction étant celle de votre choix. Il faut que vous tombiez juste sur une case (rouge) de la zone du gardien de but pour y rentrer celui-ci. Si le chiffre indiqué par le Dé3 est trop élevé, il vous faut continuer en revenant à l'extérieur de la zone de but. Carte N[deg.]13
Titre : HORS-JEU
Libellé : Sur une phase de jeu douteuse l'arbitre décide qu'un joueur de
l'équipe qui est en possession du ballon est hors-jeu.
L'équipe adverse prend le ballon et effectue, de son point de penalty, un tir (=Dé3 X 2) dans la direction et avec un joueur au choix.
Carte N[deg.]14
Titre : INTERCEPTION
Libellé : Le joueur en possession du ballon se montre par trop individualiste et le perd au profit du joueur adverse le plus proche qui joue (avec les trois dés).
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon,
le joueur le plus proche de celui-ci (quel qu'il soit) s'en empare et joue (avec les trois dés).
Carte N[deg.]15
Titre : INTERCEPTION
Libellé : Le joueur en possession du ballon se blesse. Il doit se faire
soigner le long de la ligne de touche. Il reste durant 5 tours hors du jeu. Le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'empare du ballon et joue.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue,
(avec les trois dés).
Carte N[deg.]16
Titre : INTERCEPTION
Libellé : Suite à une magnifique interception (ou passe si votre équipe
est en possession du ballon), un de vos joueurs (au choix pour autant qu'il ne soit pas situé dans le rectangle de réparation adverse) s'empare du ballon fpu le reçoit) et joue de sa place. Carte N[deg.]17
Titre : INTERCEPTION
Libellé : Le joueur en possession du ballon se le voit subtiliser par
le joueur adverse le plus proche qui joue ensuite (avec les trois dés).
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue. Carte N[deg.]18
Titre : PASSE
Libellé : Le joueur en possession du ballon le passe par mégarde au
joueur adverse le plus proche.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue.
Carte N[deg.]19
Titre : PASSE
Libellé : Le joueur en possession du ballon le passe à son coéquipier
le plus éloigné.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue. Carte N[deg.]20
Titre : PASSE
Libellé : Le joueur en possession du ballon le passe à son coéquipier
le plus proche.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue. Carte N[deg.]21
Titre : PASSE
Libellé : Le joueur en possession du ballon le passe malencontreusement au joueur adverse le plus éloigné.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue. Carte N[deg.]22
Titre : PENALTY
Libellé : L'arbitre a vu un de vos joueurs se faire agresser par un
adversaire. Il vous accorde un penalty et attribue une carte jaune au joueur fautif. Vous déterminez le numéro du joueur fautif en lançant deux fois le Dé3 (N.B. : si vous obtenez le nombre 12, c'est le joueur N[deg.]2 qui est fautif).
Carte N[deg.]23
Titre : PENALTY
Libellé : Un joueur adverse vient de stopper volontairement le ballon
de la main. L'arbitre vous accorde un penalty et attribue une carte jaune au joueur fautif. Vous déterminez le numéro du joueur fautif en lançant deux fois le Dé3 (N.B. : si vous obtenez le nombre 12, c'est le joueur N[deg.]2 qui est fautif).
Carte N[deg.] 24
Titre : TIR
Libellé : Le joueur en possession du ballon effectue un tir sur une
distance égale à Dé3 et ce, dans la direction de son choix.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon,
la présente carte est sans objet.
Carte N[deg.]25
Titre : TIR
Libellé : Le joueur en possession du ballon effectue un tir sur une
distance égale à Dé3 X 2 et ce, dans la direction de son choix.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, la présente carte est sans objet.
Carte N[deg.]26
Titre : TIR
Libellé : Le joueur en possession du ballon effectue un tir sur une distance
égale à Dé3 X 3 et ce, dans la direction de son choix.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, la présente carte est sans objet.
<EMI ID=6.1>
Titre : TIR
Libellé : Le joueur en possession du ballon effectue un tir sur une distance égale à Dé3 X 4 et ce, dans la direction de son choix.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, la présente carte est sans objet.
LEGENDE EXPLICATIVE DES DESSINS
La Fig. 1 représente le développement du dé numéro 1 qui est de couleur
blanche.
La Fig. 2 représente le développement du dé numéro 2 qui est de couleur
rouge.
La Fig. 3 représente une carte "SITUATION PARTICULIERE DE JEU" :
en A se trouve le titre de celle-ci,
en B se trouve son libellé.
La Fig. 4 représente le terrain de 17 X 25 cases rondes et qui a
quatre couleurs :
- en vert pâle : les 13 rangées centrales (dans le sens de la longueur).
- en vert foncé : les 2 rangées extérieures de gauche et les 2 rangées extérieures de droite (dans le sens de la longueur).
- en rouge : les 10 cases hachurées. Elles représentent les deux buts.
- en noir : a) les lignes de jeu : le contour du terrain et les rectangles de réparation b) le contour des cases ayant une fonction spéciale :
- C (4) = cases coup de coin
- M (1) = centre du terrain
- P (2) = cases point de penalty
N.B. : les dessins ne sont pas à l'échelle (différentes mesures pouvant
être adoptées) et d'autres couleurs peuvent être choisies.