CH266129A - Jeu de table. - Google Patents

Jeu de table.

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CH266129A
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CH
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ball
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Inventor
Jouffray Louis
Original Assignee
Jouffray Louis
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00028Board games simulating indoor or outdoor sporting games, e.g. bowling, basketball, boxing, croquet, athletics, jeu de boules, darts, snooker, rodeo
    • A63F3/00041Football, soccer or rugby board games

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description


  Jeu de table.    La présente invention a pour objet un jeu  <B>de</B> table comprenant un damier quadrillé, des  pions représentant les équipiers de deux  équipes différentes, un pion représentant une  balle, ainsi que des dés, le tout permettant<B>à</B>  deux joueurs de pratiquer un jeu imitant un  jeu d'équipe qui se joue sur un terrain de  sport.  



  Le dessin annexé représente,<B>à</B> titre  d'exemple, une forme d'exécution du jeu de  table faisant l'objet de l'invention. Dans ce  qui suit, on a décrit,<B>à</B> titre d'exemple, la ma  nière     d#uti]iser    ce     je-Li    en se tenant aux règles       du    football.  



  Sur la figure unique du dessin est repré  senté<B>le</B> damier destiné<B>à</B> imiter un terrain de  sport.     Sur    ce (lamier, des pions numérotés de  <B>1 à 11</B> dans chaque camp constituent les équi  piers.     S)ur    le dessin, ceux-ci sont<B>à</B> leur place  du début de la partie. En outre, A figure la  ligne de but, B le terrain réservé devant le  but;<B>C</B> représente la ligne hors-jeu,<B>D</B>     Fem-          placement    occupé par un autre pion repré  sentant la balle, au début de la partie, et<I>F,<B>G</B></I>  la ligne de touche.  



  Chaque camp est mené par un Joueur qui  se voit attribuer deux dés, l'un affecté<B>à</B> la  balle, l'autre aux équipiers.<B>Il</B> faut faire en  sorte que dans les deux camps le<B>dé</B> corres  pondant<B>à</B> la balle soit de même couleur afin  d'éviter toute confusion lorsque l'annonce des  points a lieu. Le premier coup de dés se rap  porte aux équipiers, le second<B>à</B> la balle. En.    cas de double, c'est-à-dire par exemple<B>3</B> points  aux équipiers et<B>3</B> points<B>à</B> la balle, les points  sont doublés et deviennent<B>6</B> aux équipiers et<B>6</B>  <B>à</B> la balle.  



  Pour permettre de repérer les équipiers,  ceux-ci sont différenciés par des détails d'équi  pement.     Par    exemple, le gardien de but<B>1</B> peut  avoir les couleurs de son maillot et de son  cuissard inversées par rapport<B>à</B> celles des  autres équipiers. Des socles de couleurs diffé  rentes repèrent les demis droit et gauche 4  et<B>6.</B>  



  Les équipiers, d'après les points qui leur  sont attribués par les dés, peuvent être     dépla-          eés    en tous sens: diagonales, parallèles, avant,  arrière, de côté,     etc...    Les points attribués aux  équipiers ne le sont pas forcément<B>à</B> un seul,  soit, par exemple:<B>5</B> aux équipiers peut, très  bien se jouer<B>1</B>     a-Li    gardien de but, 2<B>à</B> l'arrière  droit,<B>1 à</B> l'arrière gauche,<B>1</B>     a-Li    demi droit, et  l'on peut ainsi jouer, sur cinq points donnés,  3 avant de jouer la balle et deux après le  déplacement de cette dernière.  



  Au début de la partie, la balle est placée  au milieu du     jeu,    au centre<B>D</B> du cercle tracé  <B>à</B> cet effet. Elle ne peut être déplacée     qu'à    la  condition qu'un équipier se trouve sur une,  case voisine et puisse jouer.  



  Dans le cas contraire, il faut essayer  d'amener un équipier<B>à</B> cette position et si l'on  ne peut<B>y</B> arriver ou si l'on ne veut pas, le       eoup    de dés attribué<B>à</B> la balle est annulé. Tout  équipier placé<B>à</B> côté de la balle doit jouer,<B>à</B>      moins que l'un des     a-Litres    coéquipiers ne soit  dans la position hors-jeu définie ci-après.  



  Comme les équipiers, la balle peut se<B>dé-</B>  placer dans toutes les directions avec cette  différence qu'elle doit effectuer une trajec  toire rectiligne,<B>à</B> moins qu'elle ne soit déviée  par     Lm    coéquipier de celui jouant, la balle, ce  qui implique une passe de la façon ci-après  décrite. Les points sont comptés<B>à</B> partir de  la première case où passe la balle, celle-ci  étant comptée pour<B>1.</B>  



  Lorsque la balle passe<B>à</B>     ime    case d'un  équipier appartenant<B>à</B>     Féquipe        du    joueur en  train de jouer, cet équipier peut dévier la di  rection de la balle et, de ce fait, provoquer       un    déplacement correspondant<B>à</B> -une passe.       qui    doit toujours être faite dans la direction  où se trouve l'équipier par rapport<B>à</B> la balle.  Toute passe donne droit, au camp qui l'a  obtenue,<B>à</B> jouer<B>à</B> nouveau et cela jusqu'à     con-          eurrence    de quatre passes, c'est-à-dire     quun     camp ne doit pas jouer plus de cinq fois de.  suite.

   Si, sur un coup<B>de</B> dés, on obtient plu  sieurs passes consécutives, on n'a le droit  malgré tout<B>qu'à</B> un seul nouveau coup<B>de</B> dés.  



  Quand la balle sort du     je-Li    sur les côtés,  elle se trouve en touche. Lorsque cette mise en  touche a     lie-Li        sur    les côtés<B>P G</B> du terrain,  c'est le demi qui se trouve du côté de la sortie  de la balle qui est chargé de la remettre en       je-Li.    Pour la mise en touche sur les petits côtés       cILL    terrain (F     F),    où se trouvent les     blâts,    on  procédera comme suit pour la remise en jeu:

    En cas de mise en touche par le camp     offen-          ,if,    c'est le gardien de but qui procède     ait   <B>dé-</B>  placement de la balle correspondant<B>à</B> la re  mise en jeu. Dans le cas où le camp défensif  envoie lui-même la balle hors du terrain, der  rière son but, la balle est placée sur la ligne  de hors-jeu<B>C.</B> L'équipier offensif le plus  avancé se place derrière et joue d'après les  points qu'il obtient.  



  Lorsque la balle passe en touche, celui     qui     la met en touche a toujours le droit<B>de</B> ter  miner ses points. Si la balle se trouve sur une  des premières cases dans le pourtour du jeu,  c'est-à-dire qu'elle ne peut pas être déplacée  en ligne droite vers l'intérieur     du    damier,    chaque camp doit alors, par son équipier le       pl-Lis    proche, chercher<B>à</B> la mettre le     pl-Lis        rapi-          deinent    en touche et si l'adversaire voit Lui  coup plus rapide, il est en droit     d'oblil-ger     l'autre joueur<B>à</B> l'exécuter.  



  Les équipiers ne doivent pas dépasser la ligne  de hors-jeu sans avoir la baller si les arrières  adverses sont encore<B>à</B> leur emplacement     d'en-          trée    en jeu. Lorsqu'un équipier a la balle ou  si celle-ci est devant lui, il peut alors franchir  la ligne de hors-jeu jusqu'à la hauteur de  celle-ci, mais il ne doit dépasser cette ligne  que dans le cas où, sur le coup de dés en  cours, il obtient réception immédiate de la  balle pour une passe.  



  Si la balle est renvoyée par les défenseurs  dans une phase     du    jeu en arrière du ou des  équipiers attaquants et si ceux-ci se trouvent  en arrière ou même sur la même ligne que       l'un    des arrières, il est ou ils sont hors-jeu  et, lorsque c'est<B>à</B> leur camp de jouer, l'adver  saire les oblige<B>à</B> sortir du hors-jeu; si     celai-ci     ne le fait pas, le ou les équipiers peuvent, très  bien rester, mais lorsque l'adversaire s'aper  çoit du hors-jeu, il est toujours en droit d'exi  ger le retrait du ou des équipiers. Lorsqu'un  équipier est hors-jeu, la balle ne peut être  touchée par son camp, même si -un équipier est  en position normale pour la faire avancer.  



  Quand la balle franchit, la ligne de but<B>-1,</B>  le but est virtuellement marqué. Pourtant, le  camp offensif doit terminer de jouer ses  points, car il reste<B>à</B> la défense la possibilité  d'arrêter la balle par le gardien de     but    dont  le déplacement est fonction des points     obtemis     par les dés; même si l'offensive bénéficie  d'une passe, le tour passe<B>à</B> la défense. Celle-ci  lance alors le<B>dé</B> attribué aux équipiers seule  ment.

   Si le nombre de points est suffisant  pour que le gardien de but vienne dans la  case où est placée la balle, le     but    est arrêté  même si par ses points le gardien de but la  dépasse.<B>Il</B> ne reste plus audit gardien de but  qu'à dégager la balle, en la plaçant sur     -une     case quelconque<B>à</B> l'intérieur     dit    terrain ré  servé devant le but.<B>Il</B> se met derrière elle et  joue un coup normal.

   Le gardien de but se  déplaçant comme un     joueuir    ordinaire peut re-      joindre la case qui lui plaît     grace    aux points  (lui     lui    sont attribués au cours de la partie,  mais il ne doit jamais dépasser les limites du  terrain réservé devant     le,but.     



  Après un but, les équipiers reprennent leur  case de début de partie et     Fengagenient    est  donné<B>à</B> l'équipe contre laquelle le but vient  d'être marqué.  



  La partie peut se jouer en deux mi-temps  de 45 minutes avec prolongation     clé   <B>10</B> minutes       en    cas d'égalité. L'arrêt<B>à</B> la mi-temps peut  être de cinq minutes. Ces durées peuvent va  rier selon entente entre les joueurs avant la  partie.  



  Au début<B>de</B>     la    partie, on tire au sort au  moyen (l'un coup<B>de</B> dés pour connaître<B>le</B>  camp qui donnera le coup d'envoi. Le joueur  (lui obtient, an cours de ce coup de dés, le  plus grand nombre de points, a le droit (le  choisir soit ses équipiers, soit de donner le  coup d'envoi. Le Joueur qui a donné le coup    d'envoi     ne    peut rejouer la balle avant (lue       celle-ei    n'ait été jouée ou touchée par 'Lin autre  équipier, partenaire ou du camp adverse.  



  Après la mi-temps, les équipes changent<B>de</B>  camp et le coup d'envoi est donné par un,  équipier de l'équipe qui n'a pas bénéficié du  coup d'envoi au début de la partie.  



  Il reste entendu que le règlement du     jeu     de table qui vient d'être décrit, peut être mo  difié de toute     faeon    appropriée; il peut être,  remplacé par les règles     d'un.autre    jeu prati  qué sur un terrain clé sport.

Claims (1)

  1. <B>R</B> EVE'NDI <B>CATION:</B> -feu<B>de</B> table, caractérisé en ce qu'il coin- prend un damier quadrillé, des pions repré sentant les équipiers de deux équipes diffé rentes, un pion représentant -une balle, ainsi que des dés, le tout permettant,<B>à</B> deux joueurs de pratiquer Lin jeu imitant Lin jeu d'équipé qui se joue sur un terrain de sport.
CH266129D 1946-11-27 1947-10-28 Jeu de table. CH266129A (fr)

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CH266129D CH266129A (fr) 1946-11-27 1947-10-28 Jeu de table.

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