Jeu de table. La présente invention a pour objet un jeu <B>de</B> table comprenant un damier quadrillé, des pions représentant les équipiers de deux équipes différentes, un pion représentant une balle, ainsi que des dés, le tout permettant<B>à</B> deux joueurs de pratiquer un jeu imitant un jeu d'équipe qui se joue sur un terrain de sport.
Le dessin annexé représente,<B>à</B> titre d'exemple, une forme d'exécution du jeu de table faisant l'objet de l'invention. Dans ce qui suit, on a décrit,<B>à</B> titre d'exemple, la ma nière d#uti]iser ce je-Li en se tenant aux règles du football.
Sur la figure unique du dessin est repré senté<B>le</B> damier destiné<B>à</B> imiter un terrain de sport. Sur ce (lamier, des pions numérotés de <B>1 à 11</B> dans chaque camp constituent les équi piers. S)ur le dessin, ceux-ci sont<B>à</B> leur place du début de la partie. En outre, A figure la ligne de but, B le terrain réservé devant le but;<B>C</B> représente la ligne hors-jeu,<B>D</B> Fem- placement occupé par un autre pion repré sentant la balle, au début de la partie, et<I>F,<B>G</B></I> la ligne de touche.
Chaque camp est mené par un Joueur qui se voit attribuer deux dés, l'un affecté<B>à</B> la balle, l'autre aux équipiers.<B>Il</B> faut faire en sorte que dans les deux camps le<B>dé</B> corres pondant<B>à</B> la balle soit de même couleur afin d'éviter toute confusion lorsque l'annonce des points a lieu. Le premier coup de dés se rap porte aux équipiers, le second<B>à</B> la balle. En. cas de double, c'est-à-dire par exemple<B>3</B> points aux équipiers et<B>3</B> points<B>à</B> la balle, les points sont doublés et deviennent<B>6</B> aux équipiers et<B>6</B> <B>à</B> la balle.
Pour permettre de repérer les équipiers, ceux-ci sont différenciés par des détails d'équi pement. Par exemple, le gardien de but<B>1</B> peut avoir les couleurs de son maillot et de son cuissard inversées par rapport<B>à</B> celles des autres équipiers. Des socles de couleurs diffé rentes repèrent les demis droit et gauche 4 et<B>6.</B>
Les équipiers, d'après les points qui leur sont attribués par les dés, peuvent être dépla- eés en tous sens: diagonales, parallèles, avant, arrière, de côté, etc... Les points attribués aux équipiers ne le sont pas forcément<B>à</B> un seul, soit, par exemple:<B>5</B> aux équipiers peut, très bien se jouer<B>1</B> a-Li gardien de but, 2<B>à</B> l'arrière droit,<B>1 à</B> l'arrière gauche,<B>1</B> a-Li demi droit, et l'on peut ainsi jouer, sur cinq points donnés, 3 avant de jouer la balle et deux après le déplacement de cette dernière.
Au début de la partie, la balle est placée au milieu du jeu, au centre<B>D</B> du cercle tracé <B>à</B> cet effet. Elle ne peut être déplacée qu'à la condition qu'un équipier se trouve sur une, case voisine et puisse jouer.
Dans le cas contraire, il faut essayer d'amener un équipier<B>à</B> cette position et si l'on ne peut<B>y</B> arriver ou si l'on ne veut pas, le eoup de dés attribué<B>à</B> la balle est annulé. Tout équipier placé<B>à</B> côté de la balle doit jouer,<B>à</B> moins que l'un des a-Litres coéquipiers ne soit dans la position hors-jeu définie ci-après.
Comme les équipiers, la balle peut se<B>dé-</B> placer dans toutes les directions avec cette différence qu'elle doit effectuer une trajec toire rectiligne,<B>à</B> moins qu'elle ne soit déviée par Lm coéquipier de celui jouant, la balle, ce qui implique une passe de la façon ci-après décrite. Les points sont comptés<B>à</B> partir de la première case où passe la balle, celle-ci étant comptée pour<B>1.</B>
Lorsque la balle passe<B>à</B> ime case d'un équipier appartenant<B>à</B> Féquipe du joueur en train de jouer, cet équipier peut dévier la di rection de la balle et, de ce fait, provoquer un déplacement correspondant<B>à</B> -une passe. qui doit toujours être faite dans la direction où se trouve l'équipier par rapport<B>à</B> la balle. Toute passe donne droit, au camp qui l'a obtenue,<B>à</B> jouer<B>à</B> nouveau et cela jusqu'à con- eurrence de quatre passes, c'est-à-dire quun camp ne doit pas jouer plus de cinq fois de. suite.
Si, sur un coup<B>de</B> dés, on obtient plu sieurs passes consécutives, on n'a le droit malgré tout<B>qu'à</B> un seul nouveau coup<B>de</B> dés.
Quand la balle sort du je-Li sur les côtés, elle se trouve en touche. Lorsque cette mise en touche a lie-Li sur les côtés<B>P G</B> du terrain, c'est le demi qui se trouve du côté de la sortie de la balle qui est chargé de la remettre en je-Li. Pour la mise en touche sur les petits côtés cILL terrain (F F), où se trouvent les blâts, on procédera comme suit pour la remise en jeu:
En cas de mise en touche par le camp offen- ,if, c'est le gardien de but qui procède ait <B>dé-</B> placement de la balle correspondant<B>à</B> la re mise en jeu. Dans le cas où le camp défensif envoie lui-même la balle hors du terrain, der rière son but, la balle est placée sur la ligne de hors-jeu<B>C.</B> L'équipier offensif le plus avancé se place derrière et joue d'après les points qu'il obtient.
Lorsque la balle passe en touche, celui qui la met en touche a toujours le droit<B>de</B> ter miner ses points. Si la balle se trouve sur une des premières cases dans le pourtour du jeu, c'est-à-dire qu'elle ne peut pas être déplacée en ligne droite vers l'intérieur du damier, chaque camp doit alors, par son équipier le pl-Lis proche, chercher<B>à</B> la mettre le pl-Lis rapi- deinent en touche et si l'adversaire voit Lui coup plus rapide, il est en droit d'oblil-ger l'autre joueur<B>à</B> l'exécuter.
Les équipiers ne doivent pas dépasser la ligne de hors-jeu sans avoir la baller si les arrières adverses sont encore<B>à</B> leur emplacement d'en- trée en jeu. Lorsqu'un équipier a la balle ou si celle-ci est devant lui, il peut alors franchir la ligne de hors-jeu jusqu'à la hauteur de celle-ci, mais il ne doit dépasser cette ligne que dans le cas où, sur le coup de dés en cours, il obtient réception immédiate de la balle pour une passe.
Si la balle est renvoyée par les défenseurs dans une phase du jeu en arrière du ou des équipiers attaquants et si ceux-ci se trouvent en arrière ou même sur la même ligne que l'un des arrières, il est ou ils sont hors-jeu et, lorsque c'est<B>à</B> leur camp de jouer, l'adver saire les oblige<B>à</B> sortir du hors-jeu; si celai-ci ne le fait pas, le ou les équipiers peuvent, très bien rester, mais lorsque l'adversaire s'aper çoit du hors-jeu, il est toujours en droit d'exi ger le retrait du ou des équipiers. Lorsqu'un équipier est hors-jeu, la balle ne peut être touchée par son camp, même si -un équipier est en position normale pour la faire avancer.
Quand la balle franchit, la ligne de but<B>-1,</B> le but est virtuellement marqué. Pourtant, le camp offensif doit terminer de jouer ses points, car il reste<B>à</B> la défense la possibilité d'arrêter la balle par le gardien de but dont le déplacement est fonction des points obtemis par les dés; même si l'offensive bénéficie d'une passe, le tour passe<B>à</B> la défense. Celle-ci lance alors le<B>dé</B> attribué aux équipiers seule ment.
Si le nombre de points est suffisant pour que le gardien de but vienne dans la case où est placée la balle, le but est arrêté même si par ses points le gardien de but la dépasse.<B>Il</B> ne reste plus audit gardien de but qu'à dégager la balle, en la plaçant sur -une case quelconque<B>à</B> l'intérieur dit terrain ré servé devant le but.<B>Il</B> se met derrière elle et joue un coup normal.
Le gardien de but se déplaçant comme un joueuir ordinaire peut re- joindre la case qui lui plaît grace aux points (lui lui sont attribués au cours de la partie, mais il ne doit jamais dépasser les limites du terrain réservé devant le,but.
Après un but, les équipiers reprennent leur case de début de partie et Fengagenient est donné<B>à</B> l'équipe contre laquelle le but vient d'être marqué.
La partie peut se jouer en deux mi-temps de 45 minutes avec prolongation clé <B>10</B> minutes en cas d'égalité. L'arrêt<B>à</B> la mi-temps peut être de cinq minutes. Ces durées peuvent va rier selon entente entre les joueurs avant la partie.
Au début<B>de</B> la partie, on tire au sort au moyen (l'un coup<B>de</B> dés pour connaître<B>le</B> camp qui donnera le coup d'envoi. Le joueur (lui obtient, an cours de ce coup de dés, le plus grand nombre de points, a le droit (le choisir soit ses équipiers, soit de donner le coup d'envoi. Le Joueur qui a donné le coup d'envoi ne peut rejouer la balle avant (lue celle-ei n'ait été jouée ou touchée par 'Lin autre équipier, partenaire ou du camp adverse.
Après la mi-temps, les équipes changent<B>de</B> camp et le coup d'envoi est donné par un, équipier de l'équipe qui n'a pas bénéficié du coup d'envoi au début de la partie.
Il reste entendu que le règlement du jeu de table qui vient d'être décrit, peut être mo difié de toute faeon appropriée; il peut être, remplacé par les règles d'un.autre jeu prati qué sur un terrain clé sport.