<EMI ID=1.1> Ce jeu est un jeu de société basé sur le football qui met en présence deux participants jouant alternativement. Il nécessite les fournitures suivantes : <EMI ID=2.1>
- trois dés (voir Fig. 1 et Fig. 2).
- deux équipes de 14 joueurs (pions).A titre d'exemple :
1) une équipe représentant une sélection mondiale et revêtue du
maillot arc-en-ciel (12 joueurs) ;
2) une équipe revêtue de blanc dont les joueurs (12) peuvent éventuellement être peints aux couleurs désirées par le possesseur
du jeu (couleurs de son équipe favorite) ;
3) quatre gardiens de but de couleurs différentes.
- deux ballons pouvant d'une part rester stable sur une case et, d'autre part pouvant être "tenus" par les joueurs (pions).
- vingt-sept cartes "SITUATION PARTICULIERE DE JEU"
REGLEMENT DU JEU
Sauf indications contraires :
- pour débuter la partie (y compris après une mi-temps ou un but), les participants peuvent placer leurs joueurs où ils le désirent, sauf le gardien de but qui reste dans sa zone (voir rubrique gardien de but).
- le début du match a lieu à partir du centre du terrain (Fig. 4 case M);
on détermine par tirage au sort le participant qui entame la partie.
- une action de jeu est déterminée par le jet simultané de trois dés.
- le joueur qui est dans l'impossibilité de jouer la phase de jeu indiquée par les dés passe son tour.
- pour gagner la partie qui peut être chronométrée à volonté, il faut inscrire un minimum d'un but en plus que l'adversaire.
- tout joueur sorti des limites du jeu pour une raison ou l'autre, reprend le jeu au milieu du terrain, le long de la ligne de touche.
Les trois dés déterminant les actions de jeu sont :
a) le dé numéro 1 de couleur blanche (voir Fig. 1) :
il indique le genre d'action de jeu entreprise. Ses six faces sont :
- Face a = TIR: Elle indique que :
-si l'on est en possession du ballon il faut effectuer soit un TIR, soit un DEPLACEMENT ;
-si l'on n'est pas en possession du ballon il faut effectuer un DEPLACEMENT.
- Face b = PASSE . Elle indique que :
-si l'on est en possession du ballon il faut effectuer soit une PASSE, soit un DEPLACEMENT ;
-si l'on n'est pas en possession du ballon il faut effectuer un DEPLACEMENT.
- Face d = TETE. Elle indique que :
-si on est en possession du ballon il faut effectuer soit une TETE, soit un DEPLACEMENT ;
-si l'on n'est pas en possession du ballon il faut effectuer un DEPLACEMENT.
- Face e = AS.
Elle indique que :
-si l'on est en possession du ballon il faut effectuer soit un TIR, soit une PASSE, soit une TETE, soit un DEPLACEMENT,. ;
-si l'on n'est pas en possession du ballon, on le prend à l'adversaire avec le joueur le plus proche qui de sa propre place exécute l'action de jeu indiquée par les deux autres dés.
- Face c = représentation d'un triangle noir. Elle indique qu'il y a une SITUATION PARTICULIERE DE JEU. Il ne faut pas tenir compte des autres dés, prendre une carte "SITUATION PARTICULIERE DE JEU" et se conformer à ses instructions.
- Face f = représentation d'un ballon de football. Elle indique que :
-si l'on est en possession du ballon il faut effectuer soit un TIR, soit une PASSE, soit une TETE, soit un DEPLACEMENT;
-si l'on n'est pas en possession du ballon il faut effectuer un DEPLACEMENT. b) le dé numéro 2 de couleur rouge (voir Fig. 2) :
il indique la direction de la phase de jeu. Ses six faces sont :
- Face a = AV . Elle indique que la phase de jeu doit s'effectuer vers l'avant (obliques avant y comprises)-
- Face f = AR . Elle indique que la phase de jeu doit s'effectuer vers l'arrière (obliques arrière y comprises).
- Face b = G . Elle indique que la phase de jeu doit s'effectuer vers la gauche (obliques gauche y comprises).
- Face d = D . Elle indique que la phase de jeu doit s'effectuer vers la droite (obliques droite y comprises).
Avec les faces a, f, b et d, le joueur à donc le choix entre trois directions.
- Face e = OBL . Elle indique la phase de jeu doit s'effectuer dans une des quatre directions obliques.
- Face c = représentation d'une case intermédiaire. Elle indique que les règles particulières suivantes sont d'application :
-la direction est laissée au choix du joueur ;
-il faut également, dans ce cas, comptabiliser les cases intermédiaires ;
-chaque fois qu'un joueur passe par une case intermédiaire il peut CHANGER à nouveau de direction pour autant que le dé numéro 2 (rouge) indique le signe case intermédiaire ;
-un joueur partant d'une case intermédiaire peut se diriger dans la direction de son choix. Il ne peut changer de direction sur une autre case intermédiaire que pour autant que le dé numéro 2 (rouge) indique le signe case intermédiaire. c) le dé numéro 3 de couleur noire :
il indique la distance (nombre de cases) de la phase de jeu. Il s'agit d'un dé normal chiffré de un à six.
La terminologie usitée et différentes règles sont expliquées sous
leur titre et classées par ordre alphabétique. Elles concernent :
- le ballon
- les bandes extérieures du terrain
- le but
- les cases représentées sur le terrain
- le coup de coin
- le déplacement d'un joueur
- le gardien de but
- l'interception
- la passe
- le penalty
- la rentrée en touche
- la reprise de la tête
- le tir
BALLON
Si le ballon se trouve seul sur une case, vous pouvez vous en emparer lorsque, lors d'une phase de jeu, la trajectoire de l'un de vos joueurs passe par cette case. En passant, vous vous saississez alors du ballon et vous continuez votre action de jeu.
Lorsqu'un joueur s'empare du ballon, il faut, sauf indications contraires, placer celui-ci sur la case du joueur en question.
BANDES EXTERIEURES
Ce sont les zones latérales formées de chaque coté du terrain par deux rangées de cases prises sur toute la longueur et teintées de vert foncé. Le reste (bande centrale de treize rangées de cases) est de couleur vert pâle.
Tout joueur se trouvant sur les bandes extérieures peut, s'il désire effectuer un déplacement, doubler le chiffre indiqué par le Dé3, et ce, pour autant que la phase de jeu lui permette de rester sur lesdites bandes.
BUT
Il y a but pour autant que le ballon (seul ou avec un joueur) franchisse la ligne de but (cases rouges) lors d'un tir, d'une passe, d'une tête (2ème temps) ou d'un déplacement.
CASES
Il existe deux types de cases :
1) les cases normales qui sont représentées par un cercle et sur lesquelles
les différentes actions de jeu ont, en général, lieu.
2) les cases intermédiaires qui se trouvent entre quatre cases normales.
Ces cases ne sont utilisées que lorsque le dé numéro 2 (rouge) indique leur signe (voir Fig: 2).
COUP DE COIN
Si l'action de jeu entraîne une équipe à mettre le ballon hors
du terrain, coté de sa propre ligne de but, il y a coup de coin. Celui-ci est immédiatement effectué par un joueur adverse au choix,
qui se place au coin du terrain (case coup de coin), du côté où le ballon est sorti (voir Fig. 4 case C). Il effectue alors un tir dans
la direction de son choix, sur une distance (nombre de cases) égale
au double du chiffre indiqué par le dé numéro 3 (noir), seul dé jeté dans ce cas.
Vous pouvez également provoquer un coup de coin en effectuant
un tir (une passe ou une tête) qui sort des limites du terrain (largeur coté de l'adversaire) en rencontrant un adversaire sur sa trajectoire. DEPLACEMENT
Un déplacement se fait toujours (sauf indications contraires) avec un joueur au choix. Il n'y a donc pas d'obligation de déplacer le joueur qui est en possession du ballon.
Sauf indications contraires, un joueur ne peut jamais sortir du jeu. Il faut donc toujours choisir un joueur qui peut accomplir la phase de jeu indiquée par le jet des trois dés. Cependant, s' il n'y a pas d'autres solutions, et que le chiffre indiqué par le dé numéro 3 (noir) vous oblige à devoir sortir du jeu, vous n'en faites rien et stoppez votre action de jeu sur la dernière case à l'intérieur du jeu. Attention : si vous étiez en possession du ballon, celui-ci sort et
il y a rentrée en touche, coup de coin ou dégagement du gardien de but.
Lors d'un déplacement, un joueur ne peut passer au-dessus d'un joueur adverse, mais bien au-dessus d'un coéquipier.
GARDIEN DE BUT
Le gardien de but se déplace toujours de droite à gauche ou de gauche à droite au sein de son but (cases rouges) sur une distance (nombre de cases) égale au chiffre indiqué par le dé numéro 3 (noir), seul dé jeté dans ce cas.
A tout moment un participant peut décider de faire jouer son gardien de but (avec le seul dé numéro 3 - noir) au lieu de jeter normalement les trois dés.
Pour dégager le ballon le gardien de but effectue toujours un tir
vers l'avant sur une distance (nombre de cases) égale à deux fois le chiffre indiqué par le dé numéro 3 (noir), seul dé jeté dans ce cas.
Le gardien de but arrête le ballon lors d'un tir, d'une passe ou d'un déplacement pour autant qu'il soit sur la trajectoire de la phase de jeu.
Il ne sait arrêter une reprise de la tête (2ème temps).
INTERCEPTION
Il y a interception du ballon lorsqu'un joueur aboutit sur la case occupée par le joueur adverse en possession du ballon. Le joueur ayant intercepté le ballon rejoue immédiatement (avec les trois dés).
PASSE
Une passe est effectuée à partir du possesseur du ballon sur une distance (nombre de cases) inférieure ou égale à deux fois le chiffre indiqué par le dé numéro 3 (noir). Vous pouvez, dans ce cas, céder le ballon à un partenaire situé sur la trajectoire de votre passe ou le placer à
une: distance (nombre de cases) inférieure ou égale à Dé3 X 2.
Une passe n'est stoppée que par le gardien de but si celui-ci se trouve sur la trajectoire du ballon, auquel cas le gardien de but s'empare du ballon et le dégage.
Une passe surmonte tous les autres joueurs.
Si, dans la direction indiquée par le dé numéro 2 (rouge) vous n'avez pas de coéquipier susceptible de réceptionner le ballon, vous devez le
<EMI ID=3.1>
(nombre de cases) inférieure ou égale à Dé3 X 2.
PENALTY
Si lors d'une phase de jeu un joueur entre en contact (sur la même case) avec le gardien de but adverse il y a penalty.
Le penalty se donne à partir du point de penalty (voir Fig. 4 cases P). Il s'agit d'un tir (= Dé3 X 2) effectué en direction du but adverse:
-si le tir est inférieur à 5 cases, le penalty est manqué et le gardien de but dégage le ballon.
-si le tir est égal à 5 cases : impossible.
-si le tir est supérieur à 5 cases, le penalty est marqué (but).
RENTREE EN TOUCHE
Si l'action de jeu entraîne une équipe à mettre le ballon hors
du terrain, côtés latéraux, il y a rentrée en touche. Celle-ci est effectuée par le joueur adverse le plus proche qui se place à l'endroit de la sortie du ballon et le joue (seul) immédiatement dans la direction de son choix et à une distance (nombre de cases) égale au chiffre indiqué par le dé numéro 3 (noir), seul dé jeté dans ce cas.
Vous pouvez également provoquer une rentrée en touche en effectuant un tir (une passe ou une tête) qui sort des limites du terrain
(côtés latéraux) en rencontrant un adversaire sur sa trajectoire.
TETE
Une tête est effectuée à partir du possesseur du ballon en
deux temps :
- 1er TEMPS : passe du ballon à un coéquipier (voir rubrique PASSE). On ne peut inscrire de but sur cette phase.
Si dans la direction indiquée par le dé numéro 2 (rouge) vous n'avez pas de coéquipier susceptible de réceptionner le ballon pour effectuer la reprise de la tête, vous pouvez placer le ballon sur une des cases situées entre la position du passeur et une distance (nombre de cases) inférieure ou égale à Dé3 X 2. Dans ce cas votre action de jeu s'arrête là.
Si, par contre, l'un de vos coéquipiers est à même de réceptionner le ballon, vous passez au deuxième temps de la reprise de la tête :
- 2ème TEMPS : reprise de la tête du joueur à qui le ballon a été adressé, sur une distance (nombre de cases) égale ou inférieure au double du chiffre indiqué par le dé numéro 3 (noir) qui est rejoué seul à cette occasion, et, dans la direction de votre choix. Tout comme dans le cas d'une passe, il vous est loisible de donner le ballon à un coéquipier situé entre la position du joueur effectuant la tête et une distance inférieure ou égale
à Dé3 X 2.
Une reprise de la tête (2ème temps) surmonte tous les joueurs y compris le gardien de but.
TIR
Lors d'un tir, seul le ballon se déplace.
Un tir est effectué à partir du possesseur du ballon sur une distance (nombres de cases) égale à deux fois le chiffre indiqué par le dé numéro 3 (noir).
Un tir n'est stoppé que par le gardien de but si celui-ci se trouve sur la trajectoire de la phase de jeu, auquel cas le gardien de but s'empare du ballon et le dégage. Un tir surmonte tous les autres joueurs.
Si, dans la direction indiquée par le dé numéro 2 (rouge), vous n'avez pas de coéquipier situé à la distance de tir (=Dé3 X 2), le ballon seul peut être placé dans la case d'aboutissement du tir, et seulement sur celle-là.
Les cartes "SITUATION PARTICULIERE DE JEU" seront du type carte
à jouer et libellées comme suit :
Carte N[deg.]1
Titre : BALLE A TERRE
Libellé : Le ballon se retrouve dans les tribunes. Un groupe de supporters
tarde à le renvoyer. L'arbitre décide de prendre un autre ballon.
Le jeu reprend par balle à terre. Les deux participants jettent le Dé3 (noir). Celui qui a obtenu le chiffre le plus élevé gagne le ballon, le donne à son joueur le plus proche de l'endroit où il se trouve ét joue (avec les trois dés).
Carte N[deg.]2
Titre : BANDES EXTERIEURES
Libellé : L'un de vos joueurs situés sur la bande centrale du terrain
(au choix) échappe au marquage très serré dont il est l'objet et se retrouve sur une bande extérieure à l'endroit de votre choix (N.B. : il ne s'empare pas du ballon).
Carte N[deg.]3
Titre : BANDES EXTERIEURES
Libellé : L'un de vos joueurs situés sur la bande centrale du terrain
(au choix) démarre vers l'extérieur afin d'ouvrir le jeu et
se retrouve sur une bande extérieure à l'endroit de votre
choix (N.B. : il ne s'empare pas du ballon).
Carte N[deg.]4
Titre : COUP FRANC
Libellé : Le joueur qui est en possession du ballon commet une faute de
main. Il y a coup franc pour l'équipe adverse. Celui-ci est donné par le joueur le plus proche qui effectue un tir (Dé3 X 2) dans la direction de son choix.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue
(avec les trois dés).
Carte N[deg.]5
Titre : COUP FRANC
Libellé : Le joueur en possession du ballon commet une faute en accrochant
un adversaire. Il y a coup franc pour l'équipe adverse. Celui-ci est donné par le joueur le plus proche qui effectue une passe
dans la direction de son choix.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, lejoueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue.
Carte N[deg.]6
Titre : COUP FRANC
Libellé : Le joueur qui est en possession du ballon commet une faute de main.
Il y a coup franc pour l'équipe adverse. Celui-ci est donné par le joueur le plus proche qui effectue un tir (=Dé3 X 2) dans la direction de son choix. L'arbitre attribue une carte jaune au
joueur fautif (N.B. : deux cartes jaunes = exclusion).
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue.
<EMI ID=4.1>
Titre : COUP FRANC
Libellé : Le joueur en possession du ballon commet une faute en accrochant
un adversaire. Il y a coup franc pour l'équipe adverse. Celui-ci est donné par le joueur le plus proche qui effectue une passe dans la direction de son choix. Vu la gravité de la faute, l'arbitre attribue une carte rouge au joueur fautif qui est exclu.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue. Carte N[deg.]8
Titre : DEPLACEMENT
Libellé : Votre joueur le plus éloigné du camp adverse (gardien de but
excepté) se lance à l'attaque droit devant lui sur une distance égale à Dé3 X 3 (seul dé jeté). Il passe au-dessus de tous les joueurs. Il ne prend pas le ballon si l'adversaire est en sa possession.
Carte N[deg.]9
Titre : DEPLACEMENT
Libellé : Votre équipe applique une tactique préétablie et 5 de vos
joueurs (au choix) se déplacent de dix cases vers l'avant.
Elle ne s'empare pas du ballon si elle n'en est pas en possession.
Carte N[deg.]10
Titre : DEPLACEMENT
Libellé : Votre entraîneur fait signe à vos deux joueurs les plus avancés
dans le camp adverse de reculer. Ceux-ci reculent de dix cases.
Ils ne s'emparent pas du ballon s'ils n'en sont pas en possession.
Carte N[deg.]11
Titre : Suite à une réorganisation de votre système défensif, toute votre
<EMI ID=5.1>
n'en est pas en possession.
Carte N[deg.]12
Titre : GARDIEN DE BUT
Libellé : Votre gardien de but s'éloigne de sa zone d'une distance égale
à Dé3 X 3. Si vous désirez le faire retourner dans sa zone, vous devez remplacer les actions de jeu normales (jet des trois dés à votre tour) par le jet du seul Dé3 (noir), la direction étant celle de votre choix. Il faut que vous tombiez juste sur une case (rouge) de la zone du gardien de but pour y rentrer celui-ci. Si le chiffre indiqué par le Dé3 est trop élevé, il vous faut continuer en revenant à l'extérieur de la zone de but. Carte N[deg.]13
Titre : HORS-JEU
Libellé : Sur une phase de jeu douteuse l'arbitre décide qu'un joueur de
l'équipe qui est en possession du ballon est hors-jeu.
L'équipe adverse prend le ballon et effectue, de son point de penalty, un tir (=Dé3 X 2) dans la direction et avec un joueur au choix.
Carte N[deg.]14
Titre : INTERCEPTION
Libellé : Le joueur en possession du ballon se montre par trop individualiste et le perd au profit du joueur adverse le plus proche qui joue (avec les trois dés).
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon,
le joueur le plus proche de celui-ci (quel qu'il soit) s'en empare et joue (avec les trois dés).
Carte N[deg.]15
Titre : INTERCEPTION
Libellé : Le joueur en possession du ballon se blesse. Il doit se faire
soigner le long de la ligne de touche. Il reste durant 5 tours hors du jeu. Le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'empare du ballon et joue.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue,
(avec les trois dés).
Carte N[deg.]16
Titre : INTERCEPTION
Libellé : Suite à une magnifique interception (ou passe si votre équipe
est en possession du ballon), un de vos joueurs (au choix pour autant qu'il ne soit pas situé dans le rectangle de réparation adverse) s'empare du ballon fpu le reçoit) et joue de sa place. Carte N[deg.]17
Titre : INTERCEPTION
Libellé : Le joueur en possession du ballon se le voit subtiliser par
le joueur adverse le plus proche qui joue ensuite (avec les trois dés).
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue. Carte N[deg.]18
Titre : PASSE
Libellé : Le joueur en possession du ballon le passe par mégarde au
joueur adverse le plus proche.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue.
Carte N[deg.]19
Titre : PASSE
Libellé : Le joueur en possession du ballon le passe à son coéquipier
le plus éloigné.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue. Carte N[deg.]20
Titre : PASSE
Libellé : Le joueur en possession du ballon le passe à son coéquipier
le plus proche.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue. Carte N[deg.]21
Titre : PASSE
Libellé : Le joueur en possession du ballon le passe malencontreusement au joueur adverse le plus éloigné.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, le joueur le plus proche (quel qu'il soit) s'en empare et joue. Carte N[deg.]22
Titre : PENALTY
Libellé : L'arbitre a vu un de vos joueurs se faire agresser par un
adversaire. Il vous accorde un penalty et attribue une carte jaune au joueur fautif. Vous déterminez le numéro du joueur fautif en lançant deux fois le Dé3 (N.B. : si vous obtenez le nombre 12, c'est le joueur N[deg.]2 qui est fautif).
Carte N[deg.]23
Titre : PENALTY
Libellé : Un joueur adverse vient de stopper volontairement le ballon
de la main. L'arbitre vous accorde un penalty et attribue une carte jaune au joueur fautif. Vous déterminez le numéro du joueur fautif en lançant deux fois le Dé3 (N.B. : si vous obtenez le nombre 12, c'est le joueur N[deg.]2 qui est fautif).
Carte N[deg.] 24
Titre : TIR
Libellé : Le joueur en possession du ballon effectue un tir sur une
distance égale à Dé3 et ce, dans la direction de son choix.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon,
la présente carte est sans objet.
Carte N[deg.]25
Titre : TIR
Libellé : Le joueur en possession du ballon effectue un tir sur une
distance égale à Dé3 X 2 et ce, dans la direction de son choix.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, la présente carte est sans objet.
Carte N[deg.]26
Titre : TIR
Libellé : Le joueur en possession du ballon effectue un tir sur une distance
égale à Dé3 X 3 et ce, dans la direction de son choix.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, la présente carte est sans objet.
<EMI ID=6.1>
Titre : TIR
Libellé : Le joueur en possession du ballon effectue un tir sur une distance égale à Dé3 X 4 et ce, dans la direction de son choix.
Si aucune des deux équipes n'est en possession du ballon, la présente carte est sans objet.
LEGENDE EXPLICATIVE DES DESSINS
La Fig. 1 représente le développement du dé numéro 1 qui est de couleur
blanche.
La Fig. 2 représente le développement du dé numéro 2 qui est de couleur
rouge.
La Fig. 3 représente une carte "SITUATION PARTICULIERE DE JEU" :
en A se trouve le titre de celle-ci,
en B se trouve son libellé.
La Fig. 4 représente le terrain de 17 X 25 cases rondes et qui a
quatre couleurs :
- en vert pâle : les 13 rangées centrales (dans le sens de la longueur).
- en vert foncé : les 2 rangées extérieures de gauche et les 2 rangées extérieures de droite (dans le sens de la longueur).
- en rouge : les 10 cases hachurées. Elles représentent les deux buts.
- en noir : a) les lignes de jeu : le contour du terrain et les rectangles de réparation b) le contour des cases ayant une fonction spéciale :
- C (4) = cases coup de coin
- M (1) = centre du terrain
- P (2) = cases point de penalty
N.B. : les dessins ne sont pas à l'échelle (différentes mesures pouvant
être adoptées) et d'autres couleurs peuvent être choisies.
<EMI ID = 1.1> This game is a board game based on football which brings together two participants playing alternately. It requires the following supplies: <EMI ID = 2.1>
- three dice (see Fig. 1 and Fig. 2).
- two teams of 14 players (pawns), for example:
1) a team representing a world selection and wearing the
rainbow jersey (12 players);
2) a team dressed in white whose players (12) can possibly be painted in the colors desired by the owner
of the game (colors of his favorite team);
3) four goalkeepers of different colors.
- two balls which can on the one hand remain stable on a square and, on the other hand can be "held" by the players (pawns).
- twenty-seven "SPECIAL GAME SITUATION" cards
GAME RULES
Unless Otherwise Posted :
- to start the game (including after a half-time or a goal), participants can place their players where they want, except the goalkeeper who stays in his area (see goalkeeper section).
- the start of the match takes place from the center of the field (Fig. 4 box M);
the participant who starts the game is determined by lot.
- a game action is determined by the simultaneous roll of three dice.
- the player who is unable to play the game phase indicated by the dice passes his turn.
- to win the game which can be timed at will, you must score a minimum of one more goal than the opponent.
- any player outside the limits of the game for one reason or another, resumes play in the middle of the field, along the sideline.
The three dice determining the game actions are:
a) the dice number 1 in white color (see Fig. 1):
it indicates the kind of play action undertaken. Its six faces are:
- Face a = TIR: It indicates that:
-if you are in possession of the ball you must make either a SHOOTING or a MOVEMENT;
-if you are not in possession of the ball you must perform a MOVEMENT.
- Face b = PASS. It indicates that:
-if you are in possession of the ball you must make either a PASS or a MOVE;
-if you are not in possession of the ball you must perform a MOVEMENT.
- Face of HEAD. It indicates that:
-if you are in possession of the ball you must make either a HEAD or a MOVE;
-if you are not in possession of the ball you must perform a MOVEMENT.
- Face e = AS.
It indicates that:
-If you are in possession of the ball, you must make either a SHOOTING, a PASS, a HEAD or a MOVEMENT. ;
-if one is not in possession of the ball, it is taken from the opponent with the nearest player who from his own place performs the game action indicated by the other two dice.
- Face c = representation of a black triangle. It indicates that there is a PARTICULAR GAME SITUATION. The other dice must not be taken into account, take a "SPECIAL GAME SITUATION" card and comply with its instructions.
- Face f = representation of a soccer ball. It indicates that:
-if one is in possession of the ball, it is necessary to carry out either a SHOOTING, or a PASS, or a HEAD, or a DISPLACEMENT;
-if you are not in possession of the ball you must perform a MOVEMENT. b) the red number 2 die (see Fig. 2):
it indicates the direction of the game phase. Its six faces are:
- Face a = AV. It indicates that the play phase must be carried forward (including forward obliques) -
- Face f = AR. It indicates that the play phase must be carried out towards the rear (including rear obliques).
- Face b = G. It indicates that the game phase must be carried out to the left (including the obliques left).
- Face d = D. It indicates that the game phase must be carried out to the right (including right obliques).
With sides a, f, b and d, the player therefore has the choice between three directions.
- Face e = OBL. It indicates the game phase must be done in one of the four oblique directions.
- Face c = representation of an intermediate box. It indicates that the following specific rules apply:
-the direction is left to the choice of the player;
- it is also necessary, in this case, to count the intermediate boxes;
-each time a player goes through an intermediate square he can CHANGE direction again as long as the number 2 (red) indicates the intermediate square sign;
-a player starting from an intermediate square can head in the direction of his choice. He can only change direction in another intermediate square if the number 2 (red) indicates the intermediate box sign. c) dice number 3 in black:
it indicates the distance (number of boxes) of the game phase. This is a normal die numbered from one to six.
The terminology used and different rules are explained under
their title and listed in alphabetical order. They concern:
- the ball
- the outer strips of the land
- the goal
- the boxes represented on the ground
- the corner kick
- the movement of a player
- the goalkeeper
- interception
- the pass
- the penalty
- back to school
- the recovery of the head
- the shot
BALL
If the ball is alone on a square, you can take it when, during a phase of play, the trajectory of one of your players passes by this square. By the way, you then grab the ball and continue your playing action.
When a player seizes the ball, it must, unless otherwise indicated, place it on the square of the player in question.
EXTERIOR STRIPS
These are the lateral zones formed on each side of the field by two rows of boxes taken over the entire length and tinted with dark green. The rest (central strip of thirteen rows of boxes) is pale green in color.
Any player on the outside strips may, if he wishes to make a move, double the number indicated by the Dice, and this, provided that the game phase allows him to stay on said strips.
GOAL
There is a goal provided that the ball (alone or with a player) crosses the goal line (red boxes) during a shot, a pass, a header (2nd time) or a move.
CASES
There are two types of boxes:
1) the normal boxes which are represented by a circle and on which
the different game actions generally take place.
2) the intermediate boxes which are between four normal boxes.
These boxes are only used when the die number 2 (red) indicates their sign (see Fig: 2).
CORNER
If the play action causes a team to put the ball out
from the field, next to his own goal line, there is a corner kick. This is immediately carried out by an opposing player of your choice,
which is placed at the corner of the field (corner kick box), on the side where the ball came out (see Fig. 4 box C). He then fires in
the direction of its choice, over a distance (number of boxes) equal
double the number indicated by the die number 3 (black), the only die thrown in this case.
You can also cause a corner kick by performing
a shot (a pass or a header) that goes outside the boundaries of the field (width of the opponent's side) when meeting an opponent on its trajectory. TRAVEL
A move is always made (unless otherwise indicated) with a player of your choice. There is therefore no obligation to move the player who is in possession of the ball.
Unless otherwise indicated, a player can never leave the game. Therefore, always choose a player who can complete the game phase indicated by the roll of the three dice. However, if there are no other solutions, and the number indicated by the die number 3 (black) requires you to exit the game, you do nothing and stop your game action on the last space inside the game. Warning: if you were in possession of the ball, it goes out and
there is a throw-in, a corner kick or a clearance from the goalkeeper.
During a movement, a player cannot pass over an opposing player, but well over a teammate.
GOALKEEPER
The goalkeeper always moves from right to left or from left to right within his goal (red boxes) over a distance (number of boxes) equal to the number indicated by the die number 3 (black), the only die thrown in this case.
At any time a participant can decide to have his goalkeeper play (with the only die number 3 - black) instead of normally throwing the three dice.
To release the ball the goalkeeper always shoots
forwards over a distance (number of boxes) equal to twice the number indicated by the die number 3 (black), the only die thrown in this case.
The goalkeeper stops the ball during a shot, a pass or a move as long as it is in the path of the playing phase.
He can not stop a recovery of the head (2nd time).
INTERCEPTION
The ball is intercepted when a player lands on the square occupied by the opposing player in possession of the ball. The player who intercepted the ball immediately replays (with the three dice).
PAST
A pass is made from the owner of the ball over a distance (number of boxes) less than or equal to twice the number indicated by the die number 3 (black). You can, in this case, give the ball to a partner located on the path of your pass or place it at
a: distance (number of boxes) less than or equal to D3 X 2.
A pass is only stopped by the goalkeeper if he is in the path of the ball, in which case the goalkeeper grabs the ball and releases it.
A pass overcomes all the other players.
If, in the direction indicated by the number 2 (red) you do not have a teammate likely to receive the ball, you must
<EMI ID = 3.1>
(number of boxes) less than or equal to D3 X 2.
PENALTY
If during a game phase a player comes into contact (on the same space) with the opposing goalkeeper there is a penalty.
The penalty is given from the penalty point (see Fig. 4 boxes P). It is a shot (= D3 X 2) made towards the opposing goal:
-if the shot is less than 5 boxes, the penalty is missed and the goalkeeper releases the ball.
-if the shot is equal to 5 boxes: impossible.
-if the shot is greater than 5 boxes, the penalty is marked (goal).
RETURN IN TOUCH
If the play action causes a team to put the ball out
from the field, lateral sides, there is a re-entry. This is carried out by the nearest opposing player who places himself at the point of exit of the ball and plays it (alone) immediately in the direction of his choice and at a distance (number of boxes) equal to the number indicated by the die number 3 (black), the only die thrown in this case.
You can also cause a re-entry in touch by making a shot (a pass or a head) which goes beyond the limits of the field
(lateral sides) when meeting an opponent on its trajectory.
HEAD
A head is made from the owner of the balloon
two stages:
- 1st TIME: pass the ball to a teammate (see PAST section). You cannot score a goal in this phase.
If in the direction indicated by the dice number 2 (red) you do not have a teammate likely to receive the ball to make the recovery of the head, you can place the ball on one of the boxes located between the position of the passer and a distance (number of boxes) less than or equal to D3 X 2. In this case your game action ends there.
If, on the other hand, one of your teammates is able to receive the ball, you go to the second time of the recovery of the head:
- 2nd TIME: recovery of the head of the player to whom the ball was addressed, over a distance (number of boxes) equal to or less than twice the figure indicated by the die number 3 (black) which is replayed alone on this occasion, and, in the direction of your choice. As in the case of a pass, you are free to give the ball to a teammate located between the position of the player making the header and a distance less than or equal
at D3 X 2.
A recovery of the head (2nd time) overcomes all the players including the goalkeeper.
SHOOT
During a shot, only the ball moves.
A shot is taken from the owner of the ball over a distance (number of boxes) equal to twice the number indicated by the die number 3 (black).
A shot is only stopped by the goalkeeper if he is in the path of the playing phase, in which case the goalkeeper grabs the ball and releases it. One shot overcomes all the other players.
If, in the direction indicated by the number 2 (red), you do not have a teammate located at the shooting distance (= D3 X 2), the ball alone can be placed in the box for the successful completion of the shot, and only on that one.
The "SPECIAL GAME SITUATION" cards will be of the card type
to play and labeled as follows:
Card N [deg.] 1
Title: BALLE A TERRE
Wording: The ball is found in the stands. A group of supporters
is slow to send it back. The referee decides to take another ball.
The game resumes by ball on the ground. The two participants throw the Dice3 (black). Whoever has the highest number wins the ball, gives it to his player closest to where he is and plays (with the three dice).
Card N [deg.] 2
Title: EXTERIOR BANDS
Label: One of your players located on the central strip of the field
(your choice) escapes the very tight marking of which it is the object and is found on an external strip at the place of your choice (N.B.: it does not take possession of the ball).
Card N [deg.] 3
Title: EXTERIOR BANDS
Label: One of your players located on the central strip of the field
(optional) starts outside to open the game and
is found on an outer strip at the place of your
choice (N.B.: he does not take the ball).
Card N [deg.] 4
Title: COUP FRANC
Wording: The player who is in possession of the ball commits a foul of
hand. There is a free kick for the opposing team. This is given by the nearest player who takes a shot (De3 X 2) in the direction of his choice.
If neither of the two teams is in possession of the ball, the nearest player (whoever it is) grabs it and plays
(with the three dice).
Card N [deg.] 5
Title: COUP FRANC
Wording: The player in possession of the ball commits a foul by hanging
an opponent. There is a free kick for the opposing team. This is given by the closest player making a pass
in the direction of his choice.
If neither of the two teams is in possession of the ball, the nearest player (whoever it is) grabs it and plays.
Card N [deg.] 6
Title: COUP FRANC
Wording: The player who is in possession of the ball commits a hand foul.
There is a free kick for the opposing team. This is given by the nearest player who takes a shot (= De3 X 2) in the direction of his choice. The referee awards a yellow card to the
player at fault (N.B.: two yellow cards = exclusion).
If neither of the two teams is in possession of the ball, the nearest player (whoever it is) grabs it and plays.
<EMI ID = 4.1>
Title: COUP FRANC
Wording: The player in possession of the ball commits a foul by hanging
an opponent. There is a free kick for the opposing team. This is given by the nearest player who passes in the direction of his choice. Given the gravity of the fault, the referee awards a red card to the player at fault who is excluded.
If neither of the two teams is in possession of the ball, the nearest player (whoever it is) grabs it and plays. Card N [deg.] 8
Title: MOVEMENT
Label: Your player furthest from the opposing side (goalkeeper
except) launches an attack straight ahead in front of him over a distance equal to D3 X 3 (only die thrown). It passes over all the players. He does not take the ball if the opponent is in his possession.
Card N [deg.] 9
Title: MOVEMENT
Label: Your team applies a pre-established tactic and 5 of your
players (optional) move ten spaces forward.
She does not take possession of the ball if she is not in possession of it.
Card N [deg.] 10
Title: MOVEMENT
Wording: Your coach signals your two most advanced players
in the opposing camp to retreat. These move back ten spaces.
They do not take possession of the ball if they are not in possession of it.
Card N [deg.] 11
Title: Following a reorganization of your defensive system, all of your
<EMI ID = 5.1>
is not in possession of it.
Card N [deg.] 12
Title: GOALKEEPER
Wording: Your goalkeeper moves away from his zone by an equal distance
at D3 X 3. If you wish to make him return to his zone, you must replace the normal game actions (roll of the three dice in your turn) by the roll of the only Dice (black), the direction being that of your choice. You must just fall on a box (red) in the goalkeeper's area to enter it. If the number indicated by the Dice3 is too high, you must continue by returning outside the end zone. Card N [deg.] 13
Title: HORS-JEU
Wording: On a questionable game phase the referee decides that a player of
the team in possession of the ball is out of play.
The opposing team takes the ball and takes a shot (= D3 X 2) from its penalty spot in the direction of a player of choice.
Card N [deg.] 14
Title: INTERCEPTION
Wording: The player in possession of the ball is too individualistic and loses it to the nearest opposing player who plays (with the three dice).
If neither team is in possession of the ball,
the player closest to it (whatever it is) takes it and plays (with the three dice).
Card N [deg.] 15
Title: INTERCEPTION
Wording: The player in possession of the ball is injured. It must be done
heal along the sidelines. He remains out of play for 5 turns. The nearest player (whoever he is) grabs the ball and plays.
If neither of the two teams is in possession of the ball, the nearest player (whoever it is) grabs it and plays,
(with the three dice).
Card N [deg.] 16
Title: INTERCEPTION
Label: Following a magnificent interception (or pass if your team
is in possession of the ball), one of your players (your choice as long as it is not located in the opponent's rectangle of repair) seizes the ball fpu receives it) and plays from his place. Card N [deg.] 17
Title: INTERCEPTION
Wording: The player in possession of the ball sees him stolen by
the nearest opposing player who then plays (with the three dice).
If neither of the two teams is in possession of the ball, the nearest player (whoever it is) grabs it and plays. Card N [deg.] 18
Title: PASSE
Wording: The player in possession of the ball inadvertently passes it to
nearest opposing player.
If neither of the two teams is in possession of the ball, the nearest player (whoever it is) grabs it and plays.
Card N [deg.] 19
Title: PASSE
Wording: The player in possession of the ball passes it to his teammate
farthest.
If neither of the two teams is in possession of the ball, the nearest player (whoever it is) grabs it and plays. Card N [deg.] 20
Title: PASSE
Wording: The player in possession of the ball passes it to his teammate
the closest.
If neither of the two teams is in possession of the ball, the nearest player (whoever it is) grabs it and plays. Card N [deg.] 21
Title: PASSE
Wording: The player in possession of the ball unfortunately passes it to the most distant opposing player.
If neither of the two teams is in possession of the ball, the nearest player (whoever it is) grabs it and plays. Card N [deg.] 22
Title: PENALTY
Wording: The referee saw one of your players being attacked by a
opponent. He grants you a penalty and awards a yellow card to the player at fault. You determine the number of the player at fault by rolling twice the Dice 3 (N.B.: if you get the number 12, it is player N [deg.] 2 who is at fault).
Card N [deg.] 23
Title: PENALTY
Wording: An opposing player has voluntarily stopped the ball
from the hand. The referee awards you a penalty and awards a yellow card to the player at fault. You determine the number of the player at fault by rolling twice the Dice 3 (N.B.: if you get the number 12, it is player N [deg.] 2 who is at fault).
Card N [deg.] 24
Title: TIR
Wording: The player in possession of the ball takes a shot at a
distance equal to De3 in the direction of his choice.
If neither team is in possession of the ball,
this card is not applicable.
Card N [deg.] 25
Title: TIR
Wording: The player in possession of the ball takes a shot at a
distance equal to De3 X 2 in the direction of his choice.
If neither of the two teams is in possession of the ball, this card is not applicable.
Card N [deg.] 26
Title: TIR
Wording: The player in possession of the ball shoots from a distance
equal to De3 X 3 in the direction of his choice.
If neither of the two teams is in possession of the ball, this card is not applicable.
<EMI ID = 6.1>
Title: TIR
Label: The player in possession of the ball takes a shot over a distance equal to D3 X 4 in the direction of his choice.
If neither of the two teams is in possession of the ball, this card is not applicable.
EXPLANATORY LEGEND OF THE DRAWINGS
Fig. 1 represents the development of the number 1 die which is colored
white.
Fig. 2 represents the development of the die number 2 which is colored
red.
Fig. 3 represents a "PARTICULAR GAME SITUATION" card:
in A is the title of it,
in B is its wording.
Fig. 4 represents the field of 17 X 25 round boxes and which has
four colors:
- in pale green: the 13 central rows (lengthwise).
- in dark green: the 2 outer rows on the left and the 2 outer rows on the right (lengthwise).
- in red: the 10 hatched boxes. They represent the two goals.
- in black: a) the lines of play: the outline of the field and the repair rectangles b) the outline of the squares having a special function:
- C (4) = corner hit boxes
- M (1) = center of the field
- P (2) = penalty point boxes
N.B .: the drawings are not to scale (different measures may
be adopted) and other colors can be chosen.