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L'objet de la présente-invention est un jeu de société auquel peuvent participer au moins deux joueurs et dans lequel, chaque joueur devant penser un nombre, il s'agit de deviner la somme des nombres pensés par les différents joueurs.
Selon l'invention, le jeu est caractérisé par une caisse-munie, pour chaque emplacement de jeu,
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de plusieurs lampes de signalisation, représentant des nombres de valeurs différentes et placées en une position visible, et de plusieurs poussoirs pour l'allumage et l'extinction des lampes de signalisa- tion, disposés de manière à être invisibles, en outre par plusieurs lampes de contrule équipées chacune d'un poussoir d'allumage et d'extinction visible, le le nombre des lampes de contrôle étant égal à la somme des valeurs 'numériques des lampes de signalisa- tion de tous les emplacements de jeu, caractérisé en outre d'une part par des moyens pour mettre en ou @ hors circuit simultanément toutes les lampes de si- gnalisation commandées et,d'autre part,
par des moyens pour mettre en ou hors circuit individuellement les lampes de controle commandées.
Une forme d'exécution de l'objet de l'inven- tion est représentée, à titre d'exemple seulement, dans les dessins annexés, dans lesquels : @ la fig. 1 est une vue en élévation et la fig. 2 une vue en plan du jeu, tandis que la fig. 3 en montre le schéma électrique.
Le jeu de société se compose d'une caisse 1, de base carrée, qui possède dans chaque coin une ni- che 2, invisible depuis le haut, dans laquelle on peut introduire la main.
.Le couvercle carré 3, qui recouvre les niches, présente dans chaque coin trois lampes de signalisa- tion disposées symétriquement et marquées chacune d'un chiffre. En particulier, une des lampes attribuée chacun des joueurs éclaire le chiffre "1", l'autre
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le chiffre "2" et la troisième le chiffre "3". la niche correspondante contient, pour chacune des lampes, un poussoir 5 pour la fermeture et l'ouverture du circuit d'alimentation des lampes. il est en outre monté dans chaque niche un poussoir inactif 6 qui nia aucune relation avec les circuits électriques.
Les poussoirs 5 sont tels qu'une première'pression provoque la fermeture d'un contact 7 du circuit de la lampe correspondante tandis qu'une deuxième pression ouvre ce même contact.
Les différents circuits de signalisation peu-- vent être alimentés en courant alternatif ou en cou- rant continu fourni par une source, non représentée au dessin, à travers un interrupteur général 8. Un des pôles de la source est relié aux lampes de signa- lisation 4,, montées en parallèle au moyen du conduc- teur 10 dans lequel est inséré un interrupteur à poussoir 9, de construction analogue à celle des in- terrupteurs à poussoir 5. Les contacts 7 sont con- nectés au deuxième pôle par le conducteur 11, de ma- nière que les lampes de signalisation 4, dont'le pous- soir 5 a été préalablement actionné une fois, s'al- lument lors de la première manoeuvre du poussoir 9.
La position des poussoirs contenus dans les niches est indiquée sur des.plaquettes 12 fixées sur le couvercle 3.
Chaque joueur dispose de treize poussoirs 13, disposés en arc de cercle sur le oouvercle 3 et com- mandant chacun un contact 14 correspondant à une lampe de contrôle 15. Les lampes 15 de chaque joueur sont
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placées au-dessous d'un segment circulaire 16 en ma- tiére transparente et déterminent autant de cases numérotées progressivement de - à 12. Les' poussoirs
13 sont tels que lors de la première manoeuvre ils ferment le contact 14 correspondant tandis que la manoeuvre suivante provoque la réouverture du contact.
Pour l'alimentation des lampes de contrôle, il est prévu à l'intérieur de la caisse un transfor- mateur 17 dont l'enroulement primaire est monté en parallèle sur les conducteurs 10 et 11 partant de l'interrupteur 8. L'enroulement secondaire du trans- formateur est connecté, à travers un interrupteur . 18 ou¯ une prise de courant à fiches, à deux conduc- teurs 19a et 19b auxquels sont reliées en parallèle les lampes de contrôle 15 avec leurs contacts 14.
Le jeu de société peut 'être utilisé par exem- ple de la-manière suivante; Âpres avoir connecté le jeu à la source de courant en fermant l'interrupteur 8, on éteint d'abord les lampes de signalisation 4 et de contrôle 15 qui pourraient être-allumées,en manoeuvrant les¯ poussoirs correspondants. Le jeu peut des maintenant avoir lieu.
Chacun des quatre joueurs pense un nombre d'un chiffre et aotionne, à son emplacement, le poussoir correspon- dant invisible 5, c'est-à-dire le poussoir "0" ou un des poussoirs "1", "2" ou "3". Cette manoeuvre termi- née, chaque joueur indique, en pressant un poussoir 13 de son emplacement, la valeur que, à son avis atteint la somme des quatre nombres d'un chiffre. Devant cha- que joueur s'allumera donc une des cases numérotés de
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0 à 12.
On presse alors le poussoir 9, cequi provo- que, dans 1'emplacement de chaque joueur, l'allumage de la lampe de signalisation correspondant au pous- soir qu'il avait actionnée de manière que chaque joueur peut établir la somme et la comparer à celle indiquée par la lampe de controle de chaque partici- pant. Les lampes de controle allumées permettent de constater si un des joueurs a deviné la somme des nombres indiqués par les quatre lampes de signalisa- tion. Le gagant sort du jeu tandis que les autres con- tinuent de la même manière qu'auparavant, après avoir éteint toutes les lampes en pressant les poussoirs .correspondants.
Apres le retrait du gagnant-au deuxième tour, les joueurs restants jouent une troisième fois pour déterminer le perdant.
Le couvercle 3 porte deux tiges 20 sur les- qu'elles peuvent coulisser des boules 21. Une pièce de séparation 22 montée sur chaque tige 20 partage les boules en parts égales, de manière que chaque joueur dispose du même nombre de boules pour marquer les points. A la fin des trois tours, une boule du perdant est déplacée de la position qu'elle occupe sur la fige 2 vers l'extrémité de la tige.
La forme d'exécution décrite comprend quatre emplacements de jeu. Le jeu de société, qui pourrait avoir en plan la forme d'un cercle ou d'un polygone régulier, peut être réalisé avec un plus grand nombre d'emplacements de jeu. Il pourrait aussi être muni d'un interrupteur horaire, c'est-à-dire d'un disposi- tif de type connu qui, après l'introduction d'une
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pièce de monnaie, ferme le circuit d'alimentation- pendant un temps déterminé, une nouvelle pièce de monnaie devant être introduite dans le dispositif si, à l'expiration de ce temps, on désire contihuer le jeu.
Etant donné que les résultats sont indiqués par des signaux lumineux éclairés par les lampes de contrôle et de signalisation seulement après la fer- meture des interrupteurs 9 et 13, les indications sont incontestables et les falsifications impossibles.
Ainsi, le gagnant de chaque tour est désigné chaque fois d'une manière indiscutable.
La source de oourant pour les lampes de signalisation pourrait aussi être choisie à basse tension pour éliminer tous dangersau cas où un joeur entrerait en'contact avec les circuits.
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The object of the present invention is a board game in which at least two players can participate and in which, each player having to think a number, it is a question of guessing the sum of the numbers thought by the different players.
According to the invention, the game is characterized by a box provided, for each game location,
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several signal lamps, representing numbers of different values and placed in a visible position, and several pushbuttons for switching on and off the signal lamps, arranged so as to be invisible, in addition by several lamps control unit each equipped with a visible ignition and extinction button, the number of control lamps being equal to the sum of the digital values of the signal lamps of all the playing locations, further characterized by '' on the one hand by means for simultaneously switching on or off all the signaling lamps controlled and, on the other hand,
by means for individually switching on or off the controlled control lamps.
An embodiment of the object of the invention is shown, by way of example only, in the accompanying drawings, in which: FIG. 1 is an elevational view and FIG. 2 a plan view of the game, while FIG. 3 shows the electrical diagram.
The board game consists of a box 1, with a square base, which has a slot 2 in each corner, invisible from the top, into which you can insert your hand.
.The square cover 3, which covers the niches, has in each corner three signal lamps arranged symmetrically and each marked with a number. In particular, one of the lamps assigned to each of the players lights up the number "1", the other
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the number "2" and the third the number "3". the corresponding niche contains, for each of the lamps, a button 5 for closing and opening the supply circuit of the lamps. an inactive pushbutton 6 is also mounted in each niche, which has no relation to the electrical circuits.
The push-buttons 5 are such that a first pressure causes the closure of a contact 7 of the circuit of the corresponding lamp while a second pressure opens this same contact.
The various signaling circuits can be supplied with alternating current or with direct current supplied by a source, not shown in the drawing, through a general switch 8. One of the poles of the source is connected to the signal lamps. Lization 4 ,, connected in parallel by means of conductor 10 in which is inserted a push-button switch 9, similar in construction to that of push-button switches 5. Contacts 7 are connected to the second pole by the conductor. 11, so that the signal lamps 4, of which the push-button 5 has been actuated once beforehand, light up when the push-button 9 is first operated.
The position of the pushers contained in the niches is indicated on plates 12 fixed on the cover 3.
Each player has thirteen push buttons 13, arranged in an arc of a circle on the cover 3 and each controlling a contact 14 corresponding to a control lamp 15. The lamps 15 of each player are
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placed below a circular segment 16 made of transparent material and determine as many boxes progressively numbered from - to 12. The push-buttons
13 are such that during the first maneuver they close the corresponding contact 14 while the next maneuver causes the contact to reopen.
To power the control lamps, a transformer 17 is provided inside the body, the primary winding of which is mounted in parallel on the conductors 10 and 11 starting from the switch 8. The secondary winding of the transformer is connected, through a switch. 18 or a socket outlet with two conductors 19a and 19b to which the control lamps 15 are connected in parallel with their contacts 14.
The board game can be used, for example, in the following manner; After having connected the game to the current source by closing switch 8, the signaling lamps 4 and control lamps 15 are first extinguished, which could be on, by operating the corresponding pushbuttons. The game can now take place.
Each of the four players thinks of a number of a digit and moves, at its location, the corresponding invisible push-button 5, that is to say push-button "0" or one of push-buttons "1", "2" or "3". This maneuver finished, each player indicates, by pressing a push-button 13 of his position, the value which, in his opinion, reaches the sum of the four numbers of a digit. In front of each player will therefore light up one of the numbered squares of
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0 to 12.
Push-button 9 is then pressed, which causes, in the location of each player, the lighting of the signal lamp corresponding to the push-button which he had actuated so that each player can establish the sum and compare it. to that indicated by the control lamp of each participant. The lit control lamps show whether one of the players has guessed the sum of the numbers indicated by the four signal lamps. The winner leaves the game while the others continue in the same way as before, after having extinguished all the lamps by pressing the corresponding pushbuttons.
After the winner is withdrawn in the second round, the remaining players play a third time to determine the loser.
The cover 3 carries two rods 20 on which they can slide balls 21. A separator 22 mounted on each rod 20 divides the balls in equal parts, so that each player has the same number of balls to mark them. points. At the end of the three rounds, a loser's ball is moved from the position it occupies on pin 2 towards the end of the rod.
The embodiment described includes four game locations. The board game, which could have the shape of a circle or a regular polygon in plan, can be produced with a larger number of game locations. could also be fitted with a time switch, that is to say a device of known type which, after the introduction of a
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coin, closes the supply circuit - for a determined time, a new coin having to be introduced into the device if, at the expiration of this time, it is desired to continue the game.
Since the results are indicated by light signals illuminated by the control and signaling lamps only after closing switches 9 and 13, the indications are indisputable and falsification impossible.
Thus, the winner of each round is determined each time in an indisputable manner.
The current source for the signal lamps could also be chosen at low voltage to eliminate any danger in the event that a player comes into contact with the circuits.
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