JP2015167766A - pachinko machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技球が特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに乱数発生手段から取得した乱数に基づいて当りかハズレかを判定する当り判定手段と、遊技球が特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに動画像の表示を開始し、その開始から所定時間経過後に当り判定手段の判定結果を示す画像を表示する画像表示装置と、を備えるパチンコ機に関する。 The present invention relates to hit determination means for determining whether a game ball is hit or lost based on a random number acquired from a random number generation means when a game ball is received in a specific game ball receiving port, and a game ball is a specific game ball receiving port. The present invention relates to a pachinko machine including an image display device that starts displaying a moving image when it is accepted and displays an image indicating a determination result of a hit determination unit after a predetermined time has elapsed since the start.
図46は、従来のパチンコ機の正面説明図である。従来のパチンコ機700は、遊技球の流下領域が形成された遊技盤702と、流下領域へ発射する遊技球の発射強度を調節する発射ハンドル701と、遊技盤702に配置された始動口703と、画像表示装置704と、上受け皿705と、変動入賞装置706と、スピーカ709と、演出ボタン710とを備える。
FIG. 46 is an explanatory front view of a conventional pachinko machine. A
遊技者が発射ハンドル701を回動して発射した遊技球が始動口703に入賞すると、パチンコ機700に内蔵されたMPUが乱数発生手段から乱数を取得し、その取得した乱数を所定のメモリに格納する。また、遊技球が始動口703に入賞したときに画像表示装置704が動画像の表示を開始し、上記MPUは、メモリに格納した乱数が予め定められた大当り値と一致する場合は大当りと判定し、一致しない場合はハズレと判定する。以下、その大当りかハズレかの判定を大当り判定という。
When a game ball launched by the player turning the
画像表示装置704が表示する動画像は、図柄が変動する様子を表現した図柄動画像と、その図柄動画像の背景に表示される背景動画像とを有する。背景動画像には、パチンコ機メーカーオリジナルの動画像の他、公知のアニメーション、テレビドラマおよび映画などを題材にした動画像が使用される。図柄動画像は、複数種類の識別情報(たとえば、1〜9の数字)を表現した図柄の配列(以下、図柄列という)を画面上の横方向3箇所の表示領域において、画面の上から下へ移動させる表示態様である。また、機種によっては、図柄動画像は、図柄列を画面上の縦方向3箇所において、画面の右から左へ移動するように表示したり、図柄列を構成する各図柄を同じ表示領域に繰り出すように表示したりする表示態様である。これらのように、図柄列を構成する各図柄が表示領域において変化する表示態様を図柄の変動という。また、スピーカ709は、画像表示装置704が動画像を表示している間、その動画像に対応する音楽を再生する。
The moving image displayed by the
画像表示装置704が動画像の表示を開始してから所定時間経過すると、各表示領域において図柄の変動が停止し、前述したMPUによる大当り判定の結果に対応する図柄が各表示領域に確定表示される。ここで、確定表示とは、図柄が変動を停止した後に再変動することがない表示状態を意味する。たとえば、大当り判定の結果が大当りであった場合は、「777」など、同一の数字が揃った図柄が確定表示され、大当り判定の結果がハズレであった場合は、「767」など、同一の数字が揃っていない図柄が確定表示される。
When a predetermined time elapses after the
以下、大当り判定の結果が大当りであったことを表す図柄の組み合わせを大当り図柄といい、大当り判定の結果がハズレであったことを表す図柄の組み合わせをハズレ図柄という。また、画像表示装置704が動画像の表示を開始してから、大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示するまでを図柄の1回の変動と数える。また、1回の変動に要する時間を変動時間という。
Hereinafter, a combination of symbols indicating that the result of the big hit determination is a big hit is referred to as a big hit symbol, and a combination of symbols indicating that the result of the big hit determination is a loss is referred to as a lost symbol. Also, the time from when the
画像表示装置704が大当り図柄を確定表示すると大当りが発生し、変動入賞装置706が開閉部材707を開作動させ、大入賞口708を開口させる。大入賞口708は、普通の入賞口よりも入賞領域が大きいため、入賞が容易になる。そして、大入賞口708に規定数(たとえば、約9個)の遊技球が入賞したという条件、あるいは、大入賞口708の開口時間が規定時間(たとえば、約30秒)に達したという条件が満足されると、開閉部材707が閉作動し、大入賞口708が閉口する。遊技球が大入賞口708に入賞すると、所定個数の賞球が上受け皿705に払出され、上受け皿705の貯留可能数を超えた賞球は下受け皿711に貯留される。
When the
また、パチンコ機700は、ボタン演出を行う機能を備える。ここで、ボタン演出とは、演出ボタン710が有効時間内に操作された場合に行われる演出のことである。ボタン演出を行うタイミングになると、画像表示装置704が「ボタンを押せ!」などのメッセージ画像を表示するとともに、演出ボタン710が発光する。そして、演出ボタン710が発光している間に演出ボタン710が押圧操作されると、ボタン演出が行われる。たとえば、画像表示装置704が、戦闘機を操縦する内容の動画像を表示しているときに、演出ボタン710を押圧操作すると、戦闘機から機関砲が発射され、スピーカ709が機関砲の効果音を出力するという内容のボタン演出が行われる。
In addition, the
また、遊技者が演出ボタン709を操作することにより変化する背景動画像の多くは、大当りの発生に対する遊技者の期待度を高めるものであるため、多くの遊技者は、演出ボタン710の操作要求に応じて演出ボタン710を押圧操作する。また、遊技者の中には、今がチャンスとばかりに演出ボタン710を連打して熱くなる者もいる。
このように、演出ボタン710は、遊技者が遊技に参加する唯一の手段であるため、パチンコ機700としては重要な構成要素となっている。
In addition, since many of the background moving images that change when the player operates the
Thus, the
しかし、前述した従来のパチンコ機700は、遊技者が右手で発射ハンドルを握った状態で左手で演出ボタン710を押圧操作しなければならないため、左手でドリンクを持っていたり、下受け皿711に貯留された賞球を左手で賞球箱へ移す作業を行っていたりするときは、演出ボタン710を押圧操作することができないという問題がある。
つまり、前述した従来のパチンコ機700は、遊技者の両手が塞がっている場合に演出ボタン710を操作することができないという問題がある。
However, in the
That is, the
そこでこの発明は、上述の問題を解決するために成されたものであり、遊技者の両手が塞がっている場合であっても演出ボタンを操作することができるパチンコ機を実現することを目的とする。 Therefore, the present invention was made to solve the above-described problem, and an object thereof is to realize a pachinko machine capable of operating a production button even when both hands of a player are closed. To do.
(請求項1に係る発明)
上記の目的を達成するため、この出願の請求項1に係る発明では、遊技球(P)の流下領域が形成された遊技盤(5)と、前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置(4v)と、前記発射装置による遊技球の発射強度を調節するために回動自在に設けられた発射ハンドル(4)と、前記遊技領域に設けられており、前記流下領域を流下する遊技球を受入れ可能な複数の遊技球受入れ口(17〜23)と、乱数(R3)を発生する乱数発生手段と、前記発射装置により発射された遊技球が特定の遊技球受入れ口(21)に受入れられたときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段(S204)と、前記乱数取得手段が取得した乱数を格納する乱数格納手段(53a)と、前記発射装置により発射された遊技球が前記特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに動画像の表示を開始する画像表示装置(30)と、前記乱数格納手段に格納されている乱数に基づいて当りかハズレかを判定する当り判定手段(S208,S209)と、を備えており、前記画像表示装置は前記動画像の表示を開始してから所定時間経過後に前記当り判定手段の判定の結果に対応する画像を表示するように構成されたパチンコ機(1)において、
前記発射ハンドルを握った手のいずれかの指で操作可能なように前記発射ハンドルに設けられており、遊技球の発射を停止するために操作する発射停止部材(4h)と、
前記画像表示装置が特定の動画像を表示しているときに、前記発射停止部材の操作を促す画像(M1,M2)を前記画像表示装置に表示させる画像制御手段(S811)と、
前記画像表示装置が特定の動画像を表示しているときに前記発射停止部材が有効時間内に操作された場合に前記特定の動画像を変化させる画像制御手段(S815)と、
を備えたという技術的手段を用いる。
(Invention according to Claim 1)
In order to achieve the above object, in the invention according to
A firing stop member (4h) provided on the firing handle so as to be operable with any finger of the hand holding the firing handle and operated to stop the launch of the game ball;
Image control means (S811) for causing the image display device to display images (M1, M2) that prompt the operation of the firing stop member when the image display device is displaying a specific moving image;
Image control means (S815) for changing the specific moving image when the firing stop member is operated within an effective time when the image display device is displaying the specific moving image;
The technical means of having
(請求項2に係る発明)
請求項2に係る発明では、請求項1に記載のパチンコ機(1)において、前記発射停止部材の操作を促す画像(M1,M2)は、
前記発射ハンドル(4)および前記発射停止部材(4h)を表す画像(M2)を有するという技術的手段を用いる。
(Invention according to Claim 2)
In the invention according to
Technical means of having an image (M2) representing the firing handle (4) and the firing stop member (4h) are used.
(請求項3に係る発明)
請求項3に係る発明では、遊技球(P)の流下領域が形成された遊技盤(5)と、前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置(4v)と、前記発射装置による遊技球の発射強度を調節するために回動自在に設けられた発射ハンドル(4)と、前記遊技領域に設けられており、前記流下領域を流下する遊技球を受入れ可能な複数の遊技球受入れ口(17〜23)と、乱数(R3)を発生する乱数発生手段と、前記発射装置により発射された遊技球が特定の遊技球受入れ口(21)に受入れられたときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段(S204)と、前記乱数取得手段が取得した乱数を格納する乱数格納手段(53a)と、前記発射装置により発射された遊技球が前記特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに動画像の表示を開始する画像表示装置(30)と、前記乱数格納手段に格納されている乱数に基づいて当りかハズレかを判定する当り判定手段(S208,S209)と、を備えており、前記画像表示装置は前記動画像の表示を開始してから所定時間経過後に前記当り判定手段の判定の結果に対応する画像を表示するように構成されたパチンコ機(1)において、
前記発射ハンドルを握った手のいずれかの指で操作可能なように前記発射ハンドルに設けられており、遊技球の発射を停止するために操作する発射停止部材(4h)と、
前記画像表示装置が特定の動画像を表示しているときに、前記発射停止部材の操作を促す音声を出力する音声出力手段(S811)と、
前記画像表示装置が前記特定の動画像を表示しているときに前記発射停止部材が有効時間内に操作された場合に前記特定の動画像を変化させる画像制御手段(S815)と、
を備えたという技術的手段を用いる。
(Invention according to claim 3)
In the invention which concerns on
A firing stop member (4h) provided on the firing handle so as to be operable with any finger of the hand holding the firing handle and operated to stop the launch of the game ball;
Audio output means (S811) for outputting a sound prompting the operation of the firing stop member when the image display device is displaying a specific moving image;
Image control means (S815) for changing the specific moving image when the firing stop member is operated within an effective time when the image display device is displaying the specific moving image;
The technical means of having
なお、上記に記載の「当り」は、大当りおよび小当りを総称するものである。また、上記各括弧内の符号は、後述する実施形態に記載の具体的手段との対応関係を示すものである。 The “hit” described above is a general term for big hits and small hits. Moreover, the code | symbol in each said parenthesis shows the correspondence with the specific means as described in embodiment mentioned later.
(請求項1に係る発明)
請求項1に係る発明を実施すれば、画像表示装置が特定の動画像を表示しているときに、発射ハンドルを握った手のいずれかの指で操作可能なように発射ハンドルに設けられた発射停止部材を有効時間内に操作すると、特定の動画像を変化させることができる。
したがって、遊技者の両手が塞がっている場合であっても特定の動画像を変化させることができる。
しかも、画像表示装置が上記の特定の動画像を表示しているときに、発射停止部材の操作を促す画像を画像表示装置に表示させることができるため、発射停止部材を操作して特定の動画像を変化させることを知らない遊技者にも発射停止部材の使い方を教えることができる。
(Invention according to Claim 1)
According to the first aspect of the present invention, when the image display device displays a specific moving image, the firing handle is provided so that it can be operated with any finger of the hand holding the firing handle. When the firing stop member is operated within the effective time, a specific moving image can be changed.
Therefore, a specific moving image can be changed even when both hands of the player are closed.
In addition, when the image display device displays the specific moving image, an image prompting the operation of the firing stop member can be displayed on the image display device. A player who does not know to change the image can be taught how to use the firing stop member.
(請求項2に係る発明)
請求項2に係る発明を実施すれば、発射停止部材の操作を促す画像は、発射ハンドルおよび発射停止部材を表す画像を有するため、発射ハンドルに設けられた発射停止部材を操作して特定の動画像を変化させるということを遊技者に容易に理解させることができる。
(Invention according to Claim 2)
If the invention which concerns on
(請求項3に係る発明)
請求項3に係る発明を実施すれば、画像表示装置が特定の動画像を表示しているときに、発射ハンドルを握った手のいずれかの指で操作可能なように発射ハンドルに設けられた発射停止部材を有効時間内に操作すると、特定の動画像を変化させることができる。
したがって、遊技者の両手が塞がっている場合であっても特定の動画像を変化させることができる。
しかも、画像表示装置が上記の特定の動画像を表示しているときに、発射停止部材の操作を促す音声を出力することができるため、発射停止部材を操作して特定の動画像を変化させることを知らない遊技者にも発射停止部材の使い方を教えることができる。
(Invention according to claim 3)
According to the third aspect of the present invention, when the image display device is displaying a specific moving image, the firing handle is provided so that it can be operated with any finger of the hand holding the firing handle. When the firing stop member is operated within the effective time, a specific moving image can be changed.
Therefore, a specific moving image can be changed even when both hands of the player are closed.
Moreover, when the image display device is displaying the specific moving image, it is possible to output a sound prompting the operation of the firing stop member, so that the specific moving image is changed by operating the firing stop member. A player who does not know that can also be taught how to use the firing stop member.
〈第1実施形態〉
[主要構成]
最初に、この発明の第1実施形態に係るパチンコ機の主要構成について図を参照して説明する。図1は、この実施形態に係るパチンコ機を斜め前方から見た斜視図であり、図2は、図1に示すパチンコ機1の正面図である。図3は、図1に示すパチンコ機1の平面図である。図4は、図1に示すパチンコ機1を斜め後方から見た斜視図であり、図5は、図1に示すパチンコ機の背面における内部構造の一部を示す部分背面図である。
<First Embodiment>
[Main configuration]
First, the main configuration of the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine according to this embodiment as viewed obliquely from the front, and FIG. 2 is a front view of the
パチンコ機1の左側には、ICカードに記録されている残高の読取り、残高の書込み、現金の読取りなどを行う遊技台用台間機100が設けられている。遊技台用台間機100には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口101と、ICカードを挿入するためのICカード挿入口102とが設けられている。紙幣挿入口101に紙幣を挿入すると、その挿入された紙幣の金額は、遊技台用台間機100の内部に設けられた紙幣読取り装置によって読取られる。また、ICカード挿入口102に挿入されているICカードに記録されている残高は、遊技台用台間機100の内部に設けられたリーダライタによって読取られ、残高表示部6eに表示される。残高表示部6eは、残高を8セグLEDや液晶を使って数字で表示する。また、紙幣読取り装置によって読取られた金額は、リーダライタにより、ICカードに書込まれる。
On the left side of the
パチンコ機1は、パチンコ機1をパチンコホールの島設備に取付けるための枠状の外枠セット8を備える。外枠セット8を構成する天板8aの左端には、金属製の蝶番8bが取付けられている。蝶番8bの前端寄りの部分には、前枠セット2がヒンジ軸8cを介して回動可能に軸支されている。前枠セット2には、遊技球の流下領域が形成された遊技盤5(図9)が設けられており、遊技盤5の前方は、前枠セット2の開口部に設けられたガラス枠セット3によって覆われている。遊技盤5は、ガラス枠セット3を通して見るように構成されている。また、前枠セット2は、半透明の合成樹脂により形成されており、その内部には、複数色を発光可能な複数のLEDが設けられている。
The
外枠セット8の裏面には、パチンコ機1へ供給する遊技球を貯留するための球タンク95が設けられている。球タンク95に貯留される遊技球は、島設備に配置された遊技球の供給設備から供給される。前枠セット2の右下には、遊技球を遊技盤5の流下領域へ発射する発射装置を操作するための発射ハンドル4が設けられている。ガラス枠セット3の下方の前枠セット2には、排出口6bから排出される賞球および貸球を貯留する上受け皿6が設けられている。
A
上受け皿6には、上受け皿6に貯留されている遊技球を下受け皿7へ排出させるために操作する球抜きレバー6aと、貸球の払出しを行わせるために操作する貸出ボタン6cと、遊技台用台間機100のICカード挿入口102に挿入されているICカードを返却させるために操作する返却ボタン6dと、ICカードに記録されている残高を表示する残高表示部6eとが設けられている。貸出ボタン6cを1回押圧操作すると、最小単位の貸球が上受け皿6に払出される。たとえば、1個の貸球が4円であり、貸球の最小単位が500円に設定されているとすると、125(=500円/4円)個の貸球が払出される。
The
上受け皿6の下方には、上受け皿6から流下した遊技球を貯留する下受け皿7が設けられている。下受け皿7の底部には遊技球を排出するための球抜き孔7bが開閉可能に形成されており、下受け皿7の前端には、球抜き孔7bを開閉させる球抜きレバー7aがスライド可能に設けられている。また、前枠セット2には、払出すべき遊技球が無いことを報知する球切れLED13と、遊技球の払出しの異常を報知する払出異常LED14と、BGMや効果音を再生する右スピーカ10と、左スピーカ11と、下スピーカ12とが設けられている。以下、右スピーカ10、左スピーカ11および下スピーカ12を総称する場合は、スピーカ10〜12という。
Below the
図4に示すように、パチンコ機1の背面上方には、遊技球を貯留するための球タンク95が設けられている。パチンコ機1が設置されている島の上方には各パチンコ機に遊技球を供給する遊技球供給流路が配置されており、その遊技球供給流路から遊技球が球タンク95に供給される。また、パチンコ機1の背面は、カバー99によって覆われている。
As shown in FIG. 4, a
図5に示すように、カバー99の内部には、主制御基板(図18において符号50で示す)が収容された主制御基板ケース57などが設けられている。主制御基板ケース57を構成するケース本体およびカバーの境界には、その境界を跨いで帯状のRFタグ300が配置されており、そのRFタグ300の上には封印シール301が貼付されている。
As shown in FIG. 5, a main
RFタグ300は、RFタグリーダと通信を行うためのアンテナと、パチンコ機1を他のパチンコ機と識別するための固有の識別情報が記憶されたICチップとを備える。アンテナは、導電性の金属により膜状に形成されており、封印シール301を剥がすと容易に破断するように構成されている。このように、封印シール301を剥がすとアンテナが破断してRFタグ300が機能しなくなり、RFタグリーダを用いてRFタグ300を読取る際に読取りエラーとなる。これにより、RFタグ300のアンテナが破断している、つまり、封印シール301が剥がされ、主制御基板50に不正行為が行われていると推定することができる。
The
図4に示すように、カバー99の下方には、発射制御基板4q(図5)が収容された発射制御基板ケース4zと、払出制御基板(図18において符号60で示す)が収容された払出制御基板ケース64とが設けられている。主制御基板ケース57の右方には、賞球を払出す賞球払出装置38が設けられている。また、パチンコ機1の背面には、パチンコ機1にAC24Vを供給するための電源プラグ65が接続されている。
As shown in FIG. 4, below the
[発射ハンドル4の構造]
次に、発射ハンドル4の構造について図を参照して説明する。
図6は、図1に示すパチンコ機1に設けられた発射ハンドル4の平面図であり、(a)は回動後の状態を示し、(b)は回動前の状態を示す。図7は、図1に示すパチンコ機1に設けられた発射ハンドル4を正面から見た内部構造を示す説明図であり、(a)は回動後の状態を示し、(b)は回動前の状態を示す。図8は、発射ハンドルの内部構造を示す説明図であり、(a)は正面から見た内部構造を示し、(b)は(a)のA−A矢視断面図を示す。
[Structure of launch handle 4]
Next, the structure of the firing handle 4 will be described with reference to the drawings.
FIGS. 6A and 6B are plan views of the launch handle 4 provided in the
図6に示すように、発射ハンドル4は、前枠2に挿通固定される筒状の基部4pと、この基部4pの前端に一体形成されたフランジ部4nと、このフランジ部4nの左側面に設けられた発射停止ボタン4hと、フランジ部4nの周囲に回動自在に設けられた円筒形状の発射レバー4aと、この発射レバー4aの周面に突出形成された指掛け部4a1〜4a3と、発射レバー4aの前面を覆う前面カバー4sと、発射レバー4aおよび前面カバー4sの間に設けられたタッチセンサホルダ4mとを備える。
As shown in FIG. 6, the firing handle 4 includes a
前面カバー4sの前面は、前方へ膨出した半球状に形成されており、発射ハンドル4を握る遊技者が右手の掌をあてがう部分である。また、指掛け部4a1〜4a3は、発射レバー4aを回動させる際に遊技者の右手の人差し指、中指および薬指を掛けるための部材であり、指掛け部4a1の左側面に人差し指の右側面が当接し、指掛け部4a2の左側面に中指の右側面が当接し、指掛け部4a3の左側面に薬指の右側面が当接する。フランジ部4n、タッチセンサホルダ4mおよび前面カバー4sは固定されて回動しないのに対し、発射レバー4aは、回動自在に設けられている。
The front surface of the front cover 4 s is formed in a hemispherical shape that bulges forward, and is a portion to which a player who holds the firing handle 4 applies the palm of the right hand. The finger hooks 4a1 to 4a3 are members for hooking the index finger, middle finger, and ring finger of the right hand of the player when the firing
図6(a)に示すように、発射レバー4aを右回転(時計回り)させると、遊技球が発射され、右回転の角度が大きくなるほど、遊技球の発射強度が増加し、遊技球の飛距離が長くなる。発射停止ボタン4hは、発射ハンドル4を右回転させたときの右手の親指の位置に配置されているため、遊技球を発射している途中に発射停止ボタン4hを操作し、遊技球の発射を停止させることができる。
As shown in FIG. 6 (a), when the
図8(b)に示すように、タッチセンサホルダ4mの裏面には、タッチセンサ4kが設けられている。タッチセンサホルダ4mは導電性を有する。タッチセンサホルダ4mおよびタッチセンサ4kは電気的に接続されており、遊技者が発射ハンドル4を握った際に、タッチセンサホルダ4mに触れると、タッチセンサ4kがオンする。
As shown in FIG. 8B, a
また、発射ハンドル4は、発射強度電子ボリューム4tを内蔵している。発射強度電子ボリューム4tは、発射レバー4aの回転角に応じて遊技球の飛距離を調節するためのものであり、発射ソレノイド4v(図18)と電気的に接続されている。発射強度電子ボリューム4tは、フランジ部4nに固定された回転シャフト4uを備えており、回転シャフト4uに対して回動自在に設けられている。発射レバー4aの回転に伴って発射強度電子ボリューム4tも回転し、その回転角に応じた抵抗値の変化が電子ボリューム4tから発射ソレノイド4vへ出力され、発射ソレノイド4vの駆動力が調節される。発射レバー4aの右方向への回転角に比例して発射ソレノイド4vの駆動力、つまり、発射強度が増大し、遊技球の飛距離を大きくなる。
The firing handle 4 has a built-in firing strength
発射レバー4aは、発射ハンドル4に内蔵された巻きバネ(図示省略)のバネ力によって右回転方向(時計回り)に付勢されている。発射レバー4aが右回転すると、巻きバネが縮み、発射レバー4aを回転位置に保持している力を抜くと、巻きバネのバネ力によって発射レバー4aが回転前の初期位置に復帰する。
The firing
図7は、発射ハンドル4に内蔵された発射停止スイッチ4fの説明図であり、(a)は発射停止スイッチ4fがオフになった状態の説明図、(b)は発射停止スイッチ4fがオンした状態の説明図である。発射停止ボタン4hは、軸部材4iに回動自在に軸支されており、発射停止ボタン4hを押下すると、その基部4jが回動する。発射ハンドル4の回転シャフト4dには、その回転に伴って回動するリブ4eが設けられている。発射停止スイッチ4fは、スイッチ片4gを備える。スイッチ片4gは、発射停止ボタン4hの先端によって押下可能に配置されており、その押下がないときは、開いた状態に付勢されている。
7A and 7B are explanatory diagrams of the firing
図7(b)に示すように、発射レバー4aを回動させていないときは、リブ4eが発射停止ボタン4hの基部4jを押圧して発射停止ボタン4hを時計方向に回動させ、発射停止ボタン4hが発射停止スイッチ4fのスイッチ片4gを押下し、発射停止スイッチ4fがオンした状態になる。
また、図7(a)に示すように、発射レバー4aを時計方向へ回動させると、リブ4eによる基部4jの押圧が解かれるため、発射停止ボタン4hが反時計方向に回動し、スイッチ片4gが開き、発射停止スイッチ4fがオフになり、遊技球が発射される。また、遊技球の発射中に発射停止ボタン4hを押下すると、スイッチ片4gが閉じ、発射停止スイッチ4fがオンし、遊技球の発射が停止する。
As shown in FIG. 7B, when the firing
Further, as shown in FIG. 7 (a), when the firing
[遊技盤の主要構成]
次に、パチンコ機1に備えられた遊技盤5の主要構成について図を参照して説明する。
図9は図1に示すパチンコ機1に備えられた遊技盤5の正面図である。図10は図9に示す遊技盤5を斜め前方から見た斜視図である。図11は図9に示す遊技盤5に設けられた可動役物40が下降した状態を示す正面図である。図12(a)は図9に示す遊技盤5に設けられた第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25を拡大して示す正面図であり、(b)は図9に示す遊技盤に設けられた特別図柄表示装置31などを拡大して示す正面図である。
[Main components of the game board]
Next, the main configuration of the
FIG. 9 is a front view of the
以下、大当り判定において大当りと判定する確率が低確率から高確率に変化することを確変という。また、将来、確変が発生することになる大当りのことを確変大当りといい、確変大当り以外の大当りのことを通常大当りという。確変大当りか否かの判定を確変大当り判定という。また、確変に変化した遊技状態を確変遊技状態といい、確変遊技状態以外の遊技状態を通常遊技状態という。また、確変大当りが発生することになる大当り図柄を確変大当り図柄という。 Hereinafter, the probability that the probability of determining a big hit in the big hit determination changes from a low probability to a high probability is referred to as a probable change. A jackpot that will cause a probability change in the future is called a probability jackpot, and a jackpot other than the probability change jackpot is usually called a jackpot. The determination of whether or not the probability variation big hit is called the probability variation big hit determination. In addition, a gaming state that has changed to probability change is referred to as a probability variation gaming state, and a gaming state other than the probability variation gaming state is referred to as a normal gaming state. In addition, a jackpot symbol that will generate a probable big hit is called a probable big hit symbol.
この実施形態のパチンコ機1は、確変大当り図柄にて大当りが発生した場合は、当該大当りに基づく大当り遊技が終了した以降の遊技状態が、確変遊技状態に変化する。また、パチンコ機1では、発生した大当りの種類により、確変遊技状態が継続する期間が異なり、大当り遊技が終了してから、次の通常大当りまたは確変大当りが発生するまで確変遊技状態が継続する大当りと、大当り遊技が終了してから図柄の回転数が規定回数に達するまで確変遊技状態が継続する大当りとが存在する。また、大入賞口の開閉回数の少ない大当りを小当りと称することもあるが、この実施形態では、その小当りも大当りの概念に含めて説明する。
In the
遊技盤5の盤面には、多数の遊技釘28が打ち込まれており、それらの遊技釘28が遊技球の遊技領域を規制している。遊技盤5の盤面の周囲には、発射ソレノイド(図18において符号4vで示す)などの発射装置によって発射された遊技球を遊技領域に案内するためのレールセット15が設けられている。
遊技盤5の中央には、センター飾り16が設けられている。このセンター飾り16は、図10に示すように盤面から前方へ突出する立体形状に形成されており、遊技領域の中央領域を占有している。センター飾り16には、静止画像および動画像を表示する画像表示装置としての演出表示器30が設けられている。
A large number of game nails 28 are driven into the surface of the
A
遊技盤5の盤面の左側には、レールセット15の内周に沿って左サイド飾り36が設けられている。左サイド飾り36とセンター飾り16との間には、遊技球が流下する左寄り遊技領域が形成されている。その左寄り遊技領域には、遊技球の流下経路を変化させる風車35が回転自在に設けられている。また、左サイド飾り36には、左袖上入賞口17と、左袖入賞口18と、左下入賞口19とが設けられている。また、左サイド飾り36には、遊技の進行に応じて発光する複数のLEDが設けられている。
A left side decoration 36 is provided on the left side of the board surface of the
図10に示すように、センター飾り16の左端には、遊技球がセンター飾り16の内部に流入可能な流入口16bが開口形成されている。センター飾り16の内部には、流入口16bから流入した遊技球を案内するための案内通路16eが設けられている。センター飾り16の左内面には、案内通路16eによって案内された遊技球を流出させるための流出口16cが開口形成されている。
As shown in FIG. 10, an
センター飾り16の下部には、流出口16cから流出した遊技球が転動するためのステージ16dが設けられている。図10に示すように、流出口16cから流出した遊技球は、ステージ16dの上を流下経路R2にて流下し、続いて、流下経路R3〜R5のいずれかに沿って流下する。ステージ16dの直下であって、流下経路R3に沿った箇所には、第1始動口21が設けられている(図9)。ステージ16dの上方には、流出口16cから流出した遊技球以外の遊技球がステージ16dに落下しないようにするための防護部材16fが設けられている。センター飾り16の上面には、案内部16aが形成されており、案内部16aに乗った遊技球は、流下経路R1に沿って、センター飾り16の右方に形成された右寄り遊技領域へ案内される。
A
センター飾り16の右側には、右寄り遊技領域が形成されており、その右寄り遊技領域には、ゲート23と、普通電動役物27(図10)と、右肩入賞口20とが設けられている。普通電動役物27は、翼形状の開閉翼片27cを備えている。普通電動役物27は、電動チューリップ、略して電チューとも呼ばれる。開閉翼片27cは、その基部が回動可能に軸支されており、その基部の回動によって先端を外方(図中では右方)へ開いたり内方(図中では左方)へ閉じたりする。開閉翼片27cが外方へ開くと、その開いた開閉翼片27cとセンター飾り16との間に第2始動口22が形成される。図9および図11は、開閉翼片27cが外方へ開き、第2始動口22が開口した状態を示し、図10は、開閉翼片27cが閉じ、第2始動口22が閉口した状態を示す。遊技盤5の下方には、どこにも入賞などしなかった遊技球を回収するためのアウト口26が開口形成されている。
A right side game area is formed on the right side of the
演出表示器30の上方であってセンター飾り16の中央には、複数のLEDによって装飾された可動役物40が設けられている。図11に示すように、可動役物40は、支持部材40eによって支持されている。同図に示すように、可動役物40は、所定の演出タイミングになると演出表示器30の前面に自然落下し、図9に示すように、モータ(図19において右リフトモータ41fおよび左リフトモータ42fで示す)などの昇降装置によって上昇して落下前の原点に復帰する。
A
また、可動役物40は、モータ(図19において家紋モータ40bで示す)およびカム機構(図示せず)などの駆動装置によって振動する。図11に示すように、可動役物40の背面には、複数のLEDによって装飾された可動役物43が設けられている。可動役物43は、モータ(図19において万華鏡モータ43aで示す)などの駆動装置によって回転し、可動役物40が落下すると、その背後から出現する。また、センター飾り16の両側には、可動役物47,48が設けられている。可動役物47,48は、それぞれモータ(図19において左竜モータ47aおよび右竜モータ48aで示す)などの駆動装置によって作動する。
The
また、図10に示すように、センター飾り16の下部であって、演出表示器30の前面下部には、箱状の収納部材46が設けられている。この収納部材46の内部には、図11に示す可動役物44,45が収納されている。可動役物44,45は、それぞれモータ(図19において扉左モータ44aおよび扉右モータ45aで示す)などの駆動装置によって左右方向へ移動する。可動役物44,45は、合体したときに一つの意匠を構成する。
As shown in FIG. 10, a box-shaped
収納部材46の正面および背面は、透光性材料によって形成されており、遊技者が可動役物44,45の状態を視認できるようになっている。また、相互に離反した可動役物44,45間に形成された空間の奥には、複数のLEDにより装飾された装飾部材(図示省略)が設けられており、可動役物44,45が相互に離反したときに装飾部材の各LEDが点灯または点滅するようになっている。
The front surface and the back surface of the
また、可動役物40は、家紋を模した形状に形成されており、可動役物40を装飾しているLEDが点灯することによって家紋が浮き出るように構成されている。また、可動役物43は万華鏡を模した形状に形成されており、可動役物43を装飾しているLEDが点灯または点滅することにより、あたかも万華鏡を覗いているように見える演出を行う。また、可動役物47,48は、それぞれ竜の頭を模した形状に形成されており、前述した駆動装置によって竜が口を開閉する。
In addition, the
図11は、可動役物47,48が作動し、一対の竜がそれぞれ口を開けた状態を示す。また、可動役物47,48の内部には、それぞれLED47c,48cが設けられており、そのLEDが点灯することにより、あたかも竜が火を吹くように見える演出を行う。また、可動役物44,45は、それぞれ扉形状に形成されており、各前面には竜の一部がそれぞれ描かれている。そして、可動役物44,45が合体すると、竜が完成するようになっている。
FIG. 11 shows a state in which the
図9に示すように、遊技盤5の右側には、複数のLEDが設けられた右サイド飾り37が設けられている。その右サイド飾り37において、第1始動口21と右肩入賞口20との間(図中において符号Bで示す破線で囲まれた領域)には、第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25が上下に重ねて設けられている(図12(a))。図12(a)に示すように、第1変動入賞装置24は、横長板状の第1開閉部材24dを備えており、この第1開閉部材24dは、ソレノイド(図18において第1大入賞口ソレノイド24bで示す)などの駆動装置によって開閉する。第1開閉部材24dが開放されると、第1大入賞口24aが開口され、第1開閉部材24dが閉鎖されると、第1大入賞口24aが閉口される。
As shown in FIG. 9, on the right side of the
また、第1大入賞口24aに入賞した遊技球の流下経路には、第1大入賞口24aに入賞した遊技球を検出する第1大入賞口スイッチ(図18において符号24cで示す)が設けられている。第1大入賞口24aから、第1大入賞口スイッチまでは所定の距離があり、第1大入賞口24aに入賞した遊技球が第1大入賞口スイッチによって検出されるまで所定時間を要する。また、第1大入賞口24aは、同時に複数の遊技球が入賞可能な大きさに形成されている。 Also, a first major prize opening switch (indicated by reference numeral 24c in FIG. 18) for detecting a gaming ball won in the first major prize opening 24a is provided in the flow path of the gaming balls won in the first major prize opening 24a. It has been. There is a predetermined distance from the first big prize opening 24a to the first big prize opening switch, and a predetermined time is required until a game ball won in the first big prize opening 24a is detected by the first big prize port switch. The first grand prize opening 24a is formed in a size that allows a plurality of game balls to be awarded simultaneously.
第2変動入賞装置25は、横長板状の第2開閉部材25dを備えており、この第2開閉部材25dは、ソレノイド(図18において第2大入賞口ソレノイド25bで示す)などの駆動装置によって開閉する。第2開閉部材25dが開放されると、第2大入賞口25aが開口され、第2開閉部材25dが閉鎖されると、第2大入賞口25aが閉口される。
The second variable winning
また、第2大入賞口25aに入賞した遊技球の流下経路には、第2大入賞口25aに入賞した遊技球を検出する第2大入賞口スイッチ(図18において符号25cで示す)が設けられている。第2大入賞口25aから、第2大入賞口スイッチまでは所定の距離があり、第2大入賞口25aに入賞した遊技球が第2大入賞口スイッチによって検出されるまで所定時間を要する。また、第2大入賞口25aは、同時に複数の遊技球が入賞可能な大きさに形成されている。 Also, a second major prize opening switch (indicated by reference numeral 25c in FIG. 18) for detecting a gaming ball won in the second major prize opening 25a is provided in the flow path of the gaming balls won in the second major prize opening 25a. It has been. There is a predetermined distance from the second big prize opening 25a to the second big prize opening switch, and a predetermined time is required until a game ball won in the second big prize opening 25a is detected by the second big prize port switch. The second big winning opening 25a is formed in a size that allows a plurality of game balls to be won simultaneously.
図12(a)は、第1大入賞口24aおよび第2大入賞口25aがそれぞれ開口した状態を示す。第1大入賞口24aおよび第2大入賞口25aは、大当りが発生したときに開口する。この実施形態では、第1開閉部材24dおよび第2開閉部材25dは、それぞれ両側の下端を軸にして前後に開閉するように構成されている。
FIG. 12 (a) shows a state in which the first big prize opening 24a and the second big prize opening 25a are opened. The first big prize opening 24a and the second big prize opening 25a are opened when a big hit occurs. In this embodiment, the first opening / closing
第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25は、発生した大当りの種類に応じて一方または両方が作動する。発生した大当りの種類により、第1大入賞口24aおよび第2大入賞口25aの開口時間が異なる。この実施形態では、第1大入賞口24aは開口から29.5秒経過するか、9個の遊技球が第1大入賞口24aに入賞すると閉口する。また、第2大入賞口25aは開口から0.2秒経過するか、9個の遊技球が第2大入賞口25aに入賞すると閉口する。つまり、第2大入賞口25aは開口時間が0.2秒と極めて短いため、第2大入賞口25aが開閉する大当りでは、第2大入賞口25aに入賞することは困難であり、出玉は殆ど期待できない。
One or both of the first variable winning
図9において左サイド飾り36の左袖上入賞口17の左側(図中において符号Aで示す破線で囲まれた領域)には、図12(b)に示すように、特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置33と、特別図柄保留数表示装置32と、普通図柄保留数表示装置34とが設けられている。
この実施形態では、特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置33、特別図柄保留数表示装置32および普通図柄保留数表示装置34は、それぞれLEDにより構成されているが、液晶表示装置などにより構成することもできる。
9, on the left side of the left sleeve
In this embodiment, the special
特別図柄表示装置31は複数(たとえば、図12(b)に示すように7個)のLEDにより構成されており、それらのLEDは、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞すると所定の点滅パターンで点滅する。それらのLEDが点灯したときの発光色および消灯したときのLEDの地の色が特別図柄を構成し、LEDが点滅している状態が、特別図柄が変動している状態である。
The special
特別図柄表示装置31は、各LEDをランダムに点滅させ、その点滅が停止したときに点灯しているLEDおよび消灯しているLEDの組合せが特定の組合せであるときに大当りが発生し、その組合せの種類によって大当りの種類が異なる。大当りの種類は、大当り遊技において実行可能な最大ラウンド数、出玉無しのラウンド数、通常大当り、確変大当り、出玉無しの確変大当りおよび出玉数のうちの2つ以上を組み合わせて構成されている。また、大当りの種類によって第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置25のどちらかが動作して大当り遊技が行われる。
The special
特別図柄表示装置31が特別図柄を変動しているときに遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときは、その入賞に基づく特別図柄の変動は直ぐに実行されず、一旦保留される。その特別図柄保留数は、特別図柄保留数表示装置32によって表示される。この実施形態では、特別図柄保留数表示装置32は4個のLEDによって構成されており、そのLEDの点灯数によって特別図柄保留数を表示する。つまり、この実施形態では、特別図柄保留数は最大4個である。
When the special
普通図柄表示装置33は、複数(たとえば、図12(b)に示すように2個)のLEDにより構成されており、各LEDが点灯したときの発光色および消灯したときのLEDの地の色が普通図柄を構成する。また、普通図柄表示装置33がLEDを点滅させている状態が、普通図柄が変動している状態であり、変動が終了したときに点灯および消灯しているLEDの組合せによって普通図柄の当りまたはハズレが報知される。当りの普通図柄が確定表示されると、普通電動役物27の開閉翼片27cが開放され、第2大入賞口22への入賞が容易になる。
The normal
遊技球がゲート23を通過すると、普通図柄表示装置33が普通図柄の変動を開始する。そして、普通図柄表示装置33が普通図柄を変動しているときに遊技球がゲート23を通過したときは、その通過による普通図柄の変動が保留され、その普通図柄保留数は普通図柄保留数表示装置34により表示される。この実施形態では、普通図柄保留数表示装置34は、4個のLEDによって構成されており、そのLEDの点灯数によって普通図柄保留数を表示する。つまり、この実施形態では、普通図柄保留数は最大4個である。
When the game ball passes through the
[演出表示器30の表示内容]
ここで、演出表示器30の表示内容について図を参照して説明する。
図13は、図9に示す遊技盤5に設けられた演出表示器30において演出図柄が変動している状態を示す説明図であり、左図柄が停止表示された状態を示す。図14は、演出表示器30において演出図柄が変動している状態を示す説明図であり、リーチの状態を示す。 図15は、演出表示器30にメッセージ画像M1が表示された状態を示す説明図である。図16は、演出表示器30にボタン演出動画像H3が表示され状態を示す説明図である。図17は、演出表示器30に大当り図柄Z5が確定表示された状態を示す説明図である。
[Display contents of effect display unit 30]
Here, the display content of the
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a state where the effect symbol is changing in the
演出表示器30は、特別図柄表示装置31の演出効果を高める目的で設けられている。つまり、前述したように特別図柄表示装置31は、複数のLEDによって構成されており、LEDの点滅のみでは演出効果が乏しいため、演出表示器30が画像により演出図柄を変動することによって演出効果を高めている。
The
演出図柄は、複数の識別情報を表現した図柄であり、たとえば、1〜9などの数字(算用数字または漢数字など)を表現した図柄である。演出表示器30は、特別図柄表示装置31が特別図柄の変動を開始すると同時に演出図柄の変動を開始し、特別図柄表示装置31が特別図柄の変動を終了すると同時に演出図柄の変動を終了する。また、演出表示器30は、特別図柄表示装置31が確定表示した大当り図柄またはハズレ図柄に対応する演出図柄を確定表示する。
The effect symbol is a symbol expressing a plurality of pieces of identification information, for example, a symbol expressing numbers (such as arithmetic numbers or Chinese numerals) such as 1-9. The
また、演出表示器30は、演出図柄が変動している様子を表す演出図柄動画像、演出図柄動画像の背景に表示する背景動画像H、特別図柄保留数を表す保留数画像G1〜G4、演出図柄動画像が表示されていないときに表示する動画像、大当りが発生したときに表示する動画像、大当り遊技中に表示する動画像、大当り遊技におけるラウンド数、遊技が行われていないときに表示する客待ち用の画像などを表示する。
In addition, the
以下、演出表示器30が表示する演出図柄動画像および背景動画像を合わせた動画像を変動・演出パターンという。また、演出表示器30が演出図柄の変動を停止したときに大当りが発生することになる演出図柄の組み合わせを大当り図柄といい、大当り図柄以外の演出図柄の組み合わせをハズレ図柄という。変動・演出パターン、大当り図柄およびハズレ図柄の種類は、それぞれ乱数を用いた抽選により決定する。
Hereinafter, a moving image combining the effect design moving image and the background moving image displayed by the
図13に示すように、演出表示器30は、横方向に配列された左表示領域D1、中表示領域D2および右表示領域D3の3つの表示領域を有する。各表示領域D1〜D3は、それぞれ演出図柄の変動する様子を表示する。この実施形態では、演出表示器30は、1〜9の数字を表した複数の演出図柄を数字の昇順に画面の上から下へ移動するように変動させる。換言すると、演出表示器30は、1〜9の数字を表した複数の演出図柄を数字の昇順に画面の上から下へスクロール表示する。また、機種によっては、複数の演出図柄が数字の昇順に変動する表示領域と、数字の降順に変動する表示領域とを組み合わせたものも存在する。
As shown in FIG. 13, the
以下、左表示領域D1において変動する演出図柄を左図柄、中表示領域D2において変動する演出図柄を中図柄、右表示領域D3において変動する演出図柄を右図柄とそれぞれ称する。また、左表示領域D1において停止表示する演出図柄を左停止図柄、中表示領域D2において停止表示する演出図柄を中停止図柄、右表示領域D3において停止表示する演出図柄を右停止図柄とそれぞれ称する。また、各表示領域は、停止時に3つの停止図柄を表示するが、各表示領域の中央に停止表示された停止図柄の組み合わせが大当り図柄またはハズレ図柄を構成する。 Hereinafter, the effect symbol that fluctuates in the left display area D1 is referred to as a left symbol, the effect symbol that fluctuates in the middle display area D2 is referred to as a middle symbol, and the effect symbol that fluctuates in the right display area D3 is referred to as a right symbol. Further, the effect symbol that is stopped and displayed in the left display area D1 is referred to as a left stop symbol, the effect symbol that is stopped and displayed in the middle display area D2 is referred to as a middle stop symbol, and the effect symbol that is stopped and displayed in the right display area D3 is referred to as a right stop symbol. Each display area displays three stop symbols when stopped, and a combination of stop symbols stopped and displayed at the center of each display region constitutes a big hit symbol or a lost symbol.
遊技球が第1始動口21に入賞すると、演出表示器30が変動・演出パターンの表示を開始する。そして、その開始から所定時間経過すると、図13に示すように、左表示領域D1において変動していた左図柄Z1を停止表示する。図示の例では、左停止図柄7が中央に停止表示されている。図中において、表示領域D1〜D3の周囲に表示されているのは背景動画像H1である。図示の例では、惑星、恒星、ロケットおよびUFOなどを表示した背景動画像H1が表示されている。また、図中において、下向きの矢印は、演出図柄が変動している状態を模式的に示すものである。また、図中において符号G1で示す画像は、特別図柄保留数を表す保留数画像である。図示の例では、UFOを表現した保留数画像G1が1個表示されており、特別図柄保留数が1個であることを表している。
When the game ball wins the first start opening 21, the
そして、左停止図柄が停止表示されてから所定時間経過すると、図14に示すように、右表示領域D3において変動していた右図柄Z3を停止表示する。図示の例では、右停止図柄7が中央に停止表示されており、左停止図柄7と共にリーチの状態を形成している。ここで、リーチとは、演出図柄が変動している1つの表示領域以外の各表示領域において大当り図柄を構成する同一の図柄がそれぞれ確定表示されている表示状態のことである。換言すると、大当り図柄が揃うまでに演出図柄が1つ未確定になっている表示状態のことである。リーチ変動パターンとはリーチを伴う変動・演出パターンのことであり、通常変動パターンとは、リーチを伴わない変動・演出パターンのことである。
Then, when a predetermined time elapses after the left stop symbol is stopped and displayed, the right symbol Z3 that has fluctuated in the right display region D3 is stopped and displayed as shown in FIG. In the illustrated example, the
(パチンコ機1の特徴)
ここで、パチンコ機1の特徴について図を参照して説明する。
以下の説明では、発射停止ボタン4hを押圧操作することにより、ボタン演出を実行させることができる期間をボタン演出期間という。このボタン演出期間が本出願の請求項1および請求項2に記載の有効時間に対応する。
パチンコ機1の特徴は、発射停止ボタン4hが演出ボタンの役割を兼用していることと、ボタン演出期間において発射停止ボタン4hの押圧操作を促す画像を表示することと、ボタン演出期間において発射停止ボタン4hを操作したときでも遊技球の発射が停止されないこととにある。パチンコ機1は、ボタン演出を行うことが可能な状態になると、遊技者に発射停止ボタン4hを操作するように促す。
(Features of pachinko machine 1)
Here, the features of the
In the following description, a period during which a button effect can be executed by pressing the
The features of the
この実施形態では、図15に示すように、演出表示器30が、発射停止ボタンの操作を促すメッセージ画像M1,M2を表示する。図示の例では、メッセージ画像M1は、「発射停止ボタンを押せ!!」という内容である。また、メッセージ画像M2は、発射ハンドル4および発射停止ボタン4hを表す画像と、「PUSH!!」という内容の画像とを有する。
In this embodiment, as shown in FIG. 15, the
図中、符号H2は、ボタン演出を行う直前の背景動画像であり、UFOが惑星に着陸しようとする様子を表現している。ここで、遊技者が、メッセージ画像M1が表示されてからボタン演出期間内に発射停止ボタン4hを押圧操作すると、ボタン演出が行われる。この実施形態では、図16に示すように、演出表示器30が、UFOが惑星に着陸するボタン演出動画像H3を表示する。また、ボタン演出期間内に発射停止ボタン4hを押圧操作しなかった場合は、演出表示器30が、UFOが惑星への着陸を失敗するボタン演出動画像(図示省略)を表示する。
In the figure, symbol H2 is a background moving image immediately before performing the button effect, and expresses how the UFO is about to land on the planet. Here, when the player presses the firing
このように、パチンコ機1は、発射停止ボタン4hが演出ボタンの役割を兼用しているため、ボタン演出が行われるタイミングになったときに遊技者の両手が塞がっている場合であっても、発射ハンドル4を握っている手の親指で発射停止ボタン4hを押圧操作することにより、ボタン演出を実行することができる。
しかも、ボタン演出期間内に、発射停止ボタン4hの押圧操作を促すメッセージ画像M1,M2を演出表示器30に表示させることができるため、発射停止ボタン4hを押圧操作してボタン演出を実行させることを知らない遊技者にも発射停止ボタン4hの使い方を教えることができる。
Thus, in the
In addition, since the message images M1 and M2 prompting the pressing operation of the firing
また、メッセージ画像M2は、発射ハンドル4および発射停止ボタン4hを表す画像を有するため、発射ハンドル4に設けられた発射停止ボタン4hを押圧操作してボタン演出を実行させるということを遊技者に容易に理解させることができる。
さらに、ボタン演出期間内は、発射停止ボタン4hの操作による遊技球の発射停止機能を停止させることができるため、ボタン演出を実行させるために発射停止ボタン4hを操作したときでも遊技球の発射が停止されないので、ボタン演出期間内でも遊技球の発射を継続することができる。
Further, since the message image M2 includes images representing the
Further, during the button production period, the game ball launch stop function can be stopped by operating the
また、演出表示器30は、リーチの状態が出現すると、リーチ特有の演出動画像を表示する。リーチ特有の演出動画像は、大当り図柄が揃うか否か、遊技者にスリルを味わわせる内容の動画像であり、この動画像が表示されている時間は、遊技者が最も遊技の面白さを感じる時間である。大当りの発生に対する期待度(以下、大当り期待度という)が高いリーチほど、リーチ特有の演出動画像を表示している時間が長く、これに伴ってBGMや効果音の出力時間も長くなる。
In addition, when the reach state appears, the
この実施形態では、演出表示器30が表示する変動・演出パターンとして、複数種類の通常変動パターンと、複数種類のリーチ変動パターンとが選択可能に設定されている。リーチ変動パターンには、ノーマルリーチ変動パターン、スーパーリーチ変動パターンおよびプレミアムリーチ変動パターンが存在する。出現率(表示される確率)は、通常変動パターン、ノーマルリーチ変動パターン、スーパーリーチ変動パターン、プレミアムリーチ変動パターンの順に低くなる。
なお、上記の大当り期待度とは、大当り図柄が確定表示されることになる変動・演出パターンの出現率と、ハズレ図柄が確定表示されることになる変動・演出パターンの出現率とを合算した全体出現率に対し、大当り図柄が確定表示されることになる変動・演出パターンの出現率の割合を示すものである。
In this embodiment, a plurality of types of normal variation patterns and a plurality of types of reach variation patterns are set so as to be selectable as variations / effect patterns displayed by the
Note that the expected degree of jackpot above is the sum of the rate of appearance of the fluctuation / effect pattern that will result in the definitive display of the jackpot symbol and the rate of appearance of the fluctuation / effect pattern that will result in the definite display of the lost symbol. This shows the ratio of the appearance rate of the variation / effect pattern in which the big hit symbol is displayed in a definite manner with respect to the overall appearance rate.
また、リーチの状態になると、図15に示すように、リーチ特有の演出動画像の邪魔にならないように、演出図柄の各表示領域が縮小される。図中において、符号Z4は、縮小された3つの表示領域を示す。
そして、中停止図柄を表示する時間が近くなると、左停止図柄および右停止図柄を拡大表示するとともに、変動している中図柄を拡大表示し、中図柄の変動速度を極めて遅くし、どの中図柄が停止するか、ハラハラドキドキする演出を行う。図17に示す例では、惑星に着陸したUFOの中から宇宙人が出てきて惑星に降り立ち、手を振る演出動画像Kが表示されている。そして、リーチの状態になってから所定時間経過すると、図17に示すように、中表示領域D2において変動していた中図柄Z2を停止表示する。
In the reach state, as shown in FIG. 15, each display area of the effect symbols is reduced so as not to interfere with reach-specific effect moving images. In the figure, reference numeral Z4 indicates three reduced display areas.
When the time to display the middle stop symbol is near, the left stop symbol and the right stop symbol are enlarged and displayed, the fluctuating middle symbol is enlarged, and the fluctuation rate of the middle symbol is extremely slowed down. Will stop or make a thrilling performance. In the example illustrated in FIG. 17, an effect moving image K in which an alien comes out of the UFO that has landed on the planet, falls on the planet, and shakes his hand is displayed. Then, when a predetermined time elapses after reaching the reach state, as shown in FIG. 17, the middle symbol Z2 that has fluctuated in the middle display area D2 is stopped and displayed.
図示の例では、中停止図柄7が停止表示されており、左停止図柄7および右停止図柄7と共に大当り図柄777を構成している。図中において、符号Z5は、拡大表示された左停止図柄、右停止図柄および中停止図柄を示す。また、大当り図柄が確定表示された場合は、第1変動入賞装置24または第2変動入賞装置25が作動し、第1大入賞口24aまたは第2大入賞口25aが開閉し、大当り遊技が始まる。
In the illustrated example, the
[パチンコ機の主な電気的構成]
次に、パチンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図18ないし図20を参照して説明する。
[Main electrical configuration of pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the
図18に示すように、主制御基板50には、主制御用MPU(Micro Processing Unit)51およびRTC(Real Time Clock)56が搭載されている。主制御用MPU51には、主制御用ROM52および主制御用ワークRAM53が内蔵されている。主制御用MPU51は、大当り判定、確変大当り判定、大当りの発生回数の計数、大当りの種類の決定、大当り確率の変更、大当り遊技におけるラウンド数の計数、大入賞口への入賞数の計数、変動開始の命令、変動・演出パターンの選択命令、特別図柄の回転数(変動回数)の計数、変動時間の計測、変動停止の命令、入賞の検出、賞球数の設定、賞球の払出命令、出玉数の計数、ゲート通過の検出、普通図柄の当り判定など、遊技の進行に必要な処理を実行する。また、主制御用MPU51は、バックアップ電源端子VBB(図示省略)と、NMI(Non-Maskable Interrupt)端子(図示省略)とを備えている。
As shown in FIG. 18, a
RTC56は、年月日および現在時刻を計時する。RTC56は、電池(たとえば、ボタン電池)またはコンデンサ(たとえば、電気二重層コンデンサ)などのバックアップ電源(図示省略)から電源の供給を受けており、パチンコ機1に電源が供給されていないときでも年月日および現在時刻を計時している。また、主制御用CPU52は、年月日および現在時刻を読取る必要のあるときにRTC56にアクセスして年月日および現在時刻を取得する。
The
主制御用ROM52には、主制御用MPU51が上記の各処理を実行するためのコンピュータプログラム、大当り判定を行うときに参照する大当り値が設定された大当り値テーブル52a(図22)、主制御基板50と電気的に接続された各制御基板へ送信する制御コマンドが設定された制御コマンドテーブルなどが読出し可能に格納されている。
The main control ROM 52 includes a computer program for the
主制御用ワークRAM53は、主制御用ROM52から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、主制御用MPU51が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。また、主制御用RAM53は、各入賞口スイッチおよび始動口スイッチがオンしたことを検出し、各スイッチに対応する入賞数を格納し、それを払出制御基板60の払出制御用MPU61へ送信する。さらに、主制御用ワークRAM53は、パチンコ機1に供給されている電源が遮断されたときにコンデンサ(図示省略)からバックアップ電源の供給を受け、確変大当り判定の結果などの格納しているデータを保持する。
The main
また、主制御基板50には、第1始動口21に入賞した遊技球を検出する第1始動口スイッチ21aと、第2始動口22に入賞した遊技球を検出する第2始動口スイッチ27aと、外部端子板503とが電気的に接続されている。主制御用MPU51は、大当りの発生回数、大当り遊技におけるラウンド数、大入賞口への入賞数、出玉数および特別図柄の回転数(変動回数)などのデータを外部端子板503を介して、パチンコホールの管理室などに配置されたホールコンピュータHCへ送信する。
The
また、主制御基板50には、図柄表示基板96が電気的に接続されている。図柄表示基板96には、特別図柄表示装置31と、特別図柄保留数表示装置32と、普通図柄表示装置33と、普通図柄保留数表示装置34とが搭載されている。また、主制御基板50には、払出制御基板60と、セキュリティ中継端子板89と、電源基板94とが電気的に接続されている。
In addition, a
セキュリティ中継端子板89には、不正行為によって発生する誘導磁界を検出するための誘導磁界センサ500と、不正行為によって発生する磁気を検出するための第1磁気センサ501と、第2磁気センサ502とが電気的に接続されている。
払出制御基板60には、下受け皿7が遊技球で満杯になった状態を検出するための下受け皿満杯スイッチ7bと、扉開放中継端子板86とが電気的に接続されている。扉開放中継端子板86には、ガラス枠セット3が開放された状態を検出するための扉開放スイッチ87と、外枠セット8が開放された状態を検出するための外枠開放スイッチ88とが電気的に接続されている。
The security
The
また、払出制御基板60には、払出中継端子板97が電気的に接続されており、払出中継端子板97には、貸球および賞球を上受け皿6へ払出す部材を駆動するための払出モータ38cと、この払出モータ38cによって払出された遊技球を検出するための前部払出センサ38a,後部払出センサ38bと、払出モータ38cによって払出す遊技球が存在しないことを検出する前部球切れスイッチ38d,後部球切れスイッチ38eとが電気的に接続されている。また、払出制御基板60には、払出モータ38cを駆動するための駆動回路97aが搭載されている。駆動回路97aおよび払出モータ38cなどが賞球払出装置38を構成している。賞球払出装置38には、遊技球を払出す出口が2箇所あり、一方の出口に前部払出センサ38aが設けられており、他方の出口に後部払出センサ38bが設けられている。
Also, a payout
払出制御基板60には、払出制御用MPU61が搭載されている。払出制御用MPU61には、払出制御用ROM62および払出制御用ワークRAM63が内蔵されている。払出制御用MPU61は、主制御用MPU51から送信される払出制御コマンドに従って駆動回路97aを制御し、賞球および貸球の払出しを制御する。また、払出制御用MPU61は、前部払出センサ38aおよび後部払出センサ38bからそれぞれ出力される信号の変化を検出し、払出された賞球数および貸球数を計数する。
A
さらに、払出制御用MPU61は、下受け皿満杯スイッチ7bがオンしたことに基づき、下受け皿7が賞球で満杯になったことを検出し、払出モータ38cを停止させる。下受け皿満杯スイッチ7bがスイッチング動作した以降に主制御用MPU51から送信される入賞数は、払出制御用RAM63に蓄積され、下受け皿7の満杯状態が解消され、下受け皿満杯スイッチ7bがオフになると、払出モータ38cの動作が再開され、払出制御用RAM63に蓄積されている入賞数に対応する賞球が払出される。
Furthermore, the
また、払出制御用MPU61は、バックアップ電源端子VBB(図示省略)と、NMI(Non-Maskable Interrupt)端子(図示省略)とを備える。払出制御用ROM62には、払出制御用MPU61が実行するコンピュータプログラムなどが読出し可能に記憶されている。払出制御用ワークRAM63は、払出制御用ROM62から読出された上記のコンピュータプログラムを格納し、払出制御用MPU61が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。
The
さらに、払出制御用ワークRAM63は、未払いの賞球数および貸球数を格納し、パチンコ機1に供給されている電源が遮断されたときにコンデンサ(図示省略)からバックアップ電源の供給を受け、未払いの賞球数および貸球数を保持する。また、払出制御基板60には、残高表示部6e(図1)が搭載された残高表示基板504がプリペイド記録媒体読取装置接続端子板78を介して電気的に接続されている。プリペイド記録媒体読取装置接続端子板78には、プリペイド記録媒体読取装置100(図1)が電気的に接続されている。
Further, the payout
さらに、発射制御基板4qには、遊技球を発射する発射装置を駆動する発射ソレノイド4vと、遊技球を発射位置へ供給する球供給装置を駆動する球送りソレノイド4wと、発射レバー4aの回動量に応じて発射装置の発射強度を調節するための発射強度電子ボリューム4tと、遊技者が発射レバー4aに触れたことを検出するためのタッチセンサ4kと、発射ソレノイド4vを駆動する発射停止スイッチ4fとが電気的に接続されている。
また、発射制御基板4qには、発射ソレノイド4vを駆動するための駆動回路4xと、球送りソレノイド4wを駆動するための駆動回路4yとが搭載されている。
Further, the
The
また、発射停止スイッチ4fは、発射停止制御回路4f1を介して発射制御基板4qと電気的に接続されている。発射停止制御回路4f1は、ボタン演出期間以外の期間において、発射停止ボタン4hを押圧操作することにより発射停止スイッチ4fから出力される操作信号を発射停止信号として駆動回路4xへ出力し、発射ソレノイド4vを停止し、遊技球の発射を停止する。また、発射停止制御回路4f1は、ボタン演出期間において、発射停止ボタン4hを押圧操作することにより発射停止スイッチ4fから出力される操作信号を、ボタン演出を実行させるためのボタン演出指示信号に変換し、それを画像音声制御基板70の画像音声制御用MPU71へ出力する。
The
つまり、発射停止制御回路4f1は、ボタン演出期間において、発射停止ボタン4hの押圧操作によりボタン演出を実行させる機能と、発射停止ボタン4hの押圧操作による遊技球の発射を停止させる機能を停止する機能とを有する。
このように、パチンコ機1は、ボタン演出期間において、発射停止ボタン4hが押圧操作されたときに遊技球の発射をキャンセルする機能を有するため、ボタン演出期間において遊技球の発射を継続することができる。
That is, the firing stop control circuit 4f1 has a function of stopping the function of executing the button effect by the pressing operation of the firing
Thus, since the
主制御基板50には、盤面中継端子板37が電気的に接続されており、その盤面中継端子板37には、左袖上入賞口17に入賞した遊技球を検出するための左袖上入賞口スイッチ17aと、左袖入賞口18に入賞した遊技球を検出するための左袖入賞口スイッチ18aと、左下入賞口19に入賞した遊技球を検出するための左下入賞口スイッチ19aと、右肩入賞口20に入賞した遊技球を検出するための右肩入賞口スイッチ20aと、第1大入賞口24aに入賞した遊技球を検出するための第1大入賞口スイッチ24cと、ゲート23を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ23aと、第2大入賞口25aに入賞した遊技球を検出するための第2大入賞口スイッチ25cと、第1変動入賞装置24を駆動するための第1大入賞口ソレノイド24bと、普通電動役物27を駆動するための普通電動役物ソレノイド27bと、第2変動入賞装置25を駆動するための第2大入賞口ソレノイド25bとが電気的に接続されている。
A board surface
また、盤面中継端子板37には、普通電動役物ソレノイド27bを駆動するための駆動回路37aと、第1大入賞口ソレノイド24bを駆動するための駆動回路37bと、第2大入賞口ソレノイド25bを駆動するための駆動回路37cとが搭載されている。
図19に示すように、パチンコ機1には、演出制御基板400が設けられており、その演出制御基板400には、画像音声制御基板70と、盤面LED中継端子板91と、補助演出駆動基板410と、演出電源基板90とが電気的に接続されている。盤面LED中継端子板91には、遊技盤5に設けられた左サイド飾り36および右サイド飾り37などの各LEDが電気的に接続されている。
Further, the panel
As shown in FIG. 19, the
また、画像音声制御基板70には、液晶中継端子板30aを介して演出表示器30が電気的に接続されている。また、画像音声制御基板70には、盤面演出中継端子板92が電気的に接続されており、その盤面演出中継端子板92には、枠部演出中継端子板93を介して右スピーカ10と、左スピーカ11と、下スピーカ12とが電気的に接続されている。
さらに、画像音声制御基板70には、枠部LED駆動基板66が電気的に接続されており、その枠部LED駆動基板66には、前枠セット2に内蔵されたLEDなどが電気的に接続されている。
The
Further, a frame
補助演出駆動基板410には、補助演出上中継端子板508と、補助演出右中継端子板68と、補助演出下中継端子板507とが電気的に接続されている。補助演出上中継端子板508には、可動役物43を回転させる万華鏡モータ43aと、その可動役物43が原点に復帰したことを検出する万華鏡原点センサ43bと、可動役物48を駆動する右竜モータ48aと、可動役物48が原点に復帰したことを検出する右竜原点センサ48bと、可動役物47を駆動する左竜モータ47aと、可動役物47が原点に復帰したことを検出する左竜原点センサ47bとが電気的に接続されている。
To the auxiliary
補助演出右中継端子板68には、家紋モータ40bと、家紋位置確認センサ41dと、右リフトモータ41fと、右リフト原点センサ41nとが電気的に接続されている。
補助演出下中継端子板507には、左リフトモータ42fと、左リフト原点センサ42nと、収納部材46に収納された右側の可動役物45を移動させる扉右モータ45aと、可動役物45が原点に復帰したことを検出する扉右原点センサ45bと、収納部材46に収納された左側の可動役物44を移動させる扉左モータ44aと、可動役物44が原点に復帰したことを検出する扉左原点センサ44bとが電気的に接続されている。
A family crest motor 40b, a family crest position confirmation sensor 41d, a right lift motor 41f, and a right lift origin sensor 41n are electrically connected to the auxiliary effect right
The auxiliary effect lower
補助演出駆動基板410には、右リフトモータ41fおよび左リフトモータ42fを駆動するための駆動回路411と、万華鏡モータ43aを駆動するための駆動回路412と、右竜モータ48aおよび左竜モータ47aを駆動するための駆動回路413と、家紋モータ40bを駆動するための駆動回路414と、扉右モータ45aおよび扉左モータ44aを駆動するための駆動回路415とが搭載されている。
The auxiliary
また、図18に示す電源基板94は、主電源98(AC/24V)から供給される電源を主制御基板50と、払出制御基板60と、貸出装置接続端子板78と、演出電源基板90(図19)とに供給する。演出電源基板90は、電源基板94から供給される電源を演出電源基板90と電気的に接続された各基板へ分配する。
18 includes power supplied from the main power supply 98 (AC / 24V), the
また、電源基板94には、電力供給モードを通常電力モードおよび省電力モード間で切替える電源制御用MPU94bが搭載されている。電源制御用MPU94bは、一定時間以上遊技が行われていないときに通常電力モードから省電力モードに切替える制御を行う。
The
図20に示すように、画像音声制御基板70には、画像音声制御用MPU71と、画像処理LSI76と、画像音声制御用ROM72と、画像データROM74と、画像データROM75と、駆動回路78と、音源IC80と、音源データROM81と、サラウンドIC82と、音量設定回路83と、デジタルアンプ84と、デジタルアンプ85とが搭載されている。
As shown in FIG. 20, an image /
画像音声制御用MPU71は、音源IC80および音量設定回路83と電気的に接続されている。音源ROM81は音源IC80と電気的に接続されており、音源IC80はサラウンドIC82と電気的に接続されている。音源IC80およびサラウンドIC82は音量設定回路83と電気的に接続されており、音量設定回路83はデジタルアンプ84,85と電気的に接続されている。デジタルアンプ84は盤面演出中継端子板92および枠部演出中継端子板93(図19)を介して右スピーカ10および左スピーカ11と電気的に接続されている。音量設定回路83は、画像音声制御用MPU71からの命令に従ってデジタルアンプ84,85の入力ゲインを調節し、スピーカ10〜12の音量を調節する。
The image / audio control MPU 71 is electrically connected to the
デジタルアンプ85は盤面演出中継端子板92および枠部演出中継端子板93を介して下スピーカ12と電気的に接続されている。また、音量設定回路83には、音量調節つまみ(図示せず)が電気的に接続されており、その音量調節つまみを回動すると、デジタルアンプ84,85の入力レベルが調節され、スピーカ10〜12の音量が調節される。
The
画像音声制御用MPU71には画像音声制御用ワークRAM73が内蔵されており、画像処理LSI76にはVRAM77が内蔵されている。画像音声制御用ROM72には、画像音声制御用MPU71が実行するコンピュータプログラムおよび変動・演出パターンテーブル72aなどが格納されている。画像音声制御用ワークRAM73は、画像音声制御用ROM72から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、画像音声制御用MPU71が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。
An image / audio
画像処理LSI76は、画像データの圧縮/伸長を行うデコーダと、このデコーダにより作成された動画像データに基いて3Dポリゴン描画、拡大縮小およびテクスチャマッピングなどの加工を行う描画エンジンと、この描画エンジンにより作成された画像データに対応するデジタルRGB信号を駆動回路78へ出力する表示エンジンとを備える。
The
画像データROM74,75には、演出表示器30に変動・演出パターン、メッセージ画像M1、ボタン演出動画像および保留数画像G1〜G4などを表示するための画像データが格納されている。画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から送信される演出制御信号に基いて演出表示器30に変動・演出パターンを表示するために画像処理LSI76を制御し、スピーカ10〜12からBGMや効果音などを再生するために音源IC80を制御する。また、画像音声制御用MPU71は、ボタン演出を実行可能な状態になったときに発射停止ボタン4hがボタン演出期間内に押圧操作されると、演出表示器30にボタン演出動画像を表示する。
The
また、画像音声制御用MPU71は演出表示器30に変動・演出パターンを表示させる際に、前枠セット2、遊技盤5の右サイド飾り37および左サイド飾り36などに設けられたLEDの発光を変動・演出パターンの進行に従って制御する。さらに、画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から演出制御基板400を介して送信された演出指示コマンド(演出制御信号)を受信したときに、抽選により変動・演出パターンを決定する。画像音声制御用MPU71は、上記の決定した変動・演出パターンに対応する画像データを画像データROM74,75から読出すように画像処理LSI76に指示する。
Further, the MPU 71 for image and sound control emits light from the LEDs provided on the front frame set 2, the
そして、画像処理LSI76は、画像音声制御用MPU71からの指示に従い、変動・演出パターン指定コマンドに対応する画像データを画像データROM74,75から読出す。そして、画像処理LSI76は、画像データROM74,75から読出した画像データをデコーダによって圧縮/伸長し、その圧縮/伸長した画像データを描画エンジンによって加工し、その加工した画像データに対応するRGB信号を駆動回路78へ出力する。そして、駆動回路78は、画像処理LSI76から出力されるデジタルRGB信号に基いて演出表示器30を駆動する。これにより、演出表示器30は、主制御用MPU51から送信された変動・演出パターン指定コマンドに対応する変動・演出パターンを表示する。
Then, the
音声データROM81には、複数、たとえば64のADPCM(Aduptive Differential Pulse Code Modulation)音源データと、演出表示器30が表示する変動・演出パターンと対応付けられた複数のBGMデータおよび効果音データが格納されている。ここで、ADPCM音源データとは、ドラムやキーボードなどの楽器の音、人間の声や擬音などからなる単発音をサンプリングしてデジタル化した音声データである。音源IC80はマイクロコンピュータを主体に構成されたものであり、画像音声制御用MPU71から出力される変動・演出パターン指定コマンドを入力すると、内部ROMに記憶された制御プログラムに基づいて音声データROM81から音声データを1つずつ読出し、その読出した音声データを所定の周波数、音量およびパンポット(音像定位)に従ってADPCM方式で再生し、再生したデジタル信号をサラウンドIC82へ出力する。
The audio data ROM 81 stores a plurality of, for example, 64 ADPCM (Aduptive Differential Pulse Code Modulation) sound source data, and a plurality of BGM data and sound effect data associated with fluctuation / effect patterns displayed by the
サラウンドIC82は、入力したデジタル信号をサラウンド効果を出すためのデジタル信号に変換し、その変換したデジタル信号をアナログ信号に変換して音量設定回路83へ出力する。また、サラウンドは、仮想サラウンド(擬似サラウンド、バーチャルサラウンドともいう)であり、ステレオ音声を擬似的にサラウンド化し、フロント2ch以外の信号を人工的に作り出すものである。音量設定回路83は、サラウンドIC82から入力したデジタル信号を、画像音声制御用MPU71から指示された入力レベルに設定し、それをデジタルアンプ84へ出力する。そして、デジタルアンプ84がスピーカ10,11を駆動し、スピーカ10,11は、画像音声制御用MPU71から出力された変動・演出パターン指定コマンドに対応したBGMおよび効果音のうち、中高音域の音声を出力する。
The
また、音源IC80は、中低音域用のデジタル信号を音量設定回路83へ出力する。音量設定回路83は、音源IC80から入力したデジタル信号を、画像音声制御用MPU71から指示された入力レベルに設定し、それをデジタルアンプ85へ出力する。そして、デジタルアンプ85がスピーカ12を駆動し、画像音声制御用MPU71から出力された変動・演出パターン指定コマンドに対応したBGMおよび効果音のうち、低音域の音声を出力する。
In addition, the
上述したように、スピーカ10〜12は、2つのデジタルアンプ84,85によってマルチアンプ駆動され、右スピーカ10および左スピーカ11はBGMおよび効果音の中高音を再生し、下スピーカ12は、BGMおよび効果音の低音を再生する。この実施形態では、右スピーカ10、左スピーカ11および下スピーカ12により再生可能な周波数帯域は、20〜24kHzであり、右スピーカ10および左スピーカ11と下スピーカ12との間のカットオフ周波数は100Hzである。
As described above, the
上述したように、画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から送信される変動・演出パターン指定コマンドに従って演出表示器30に変動・演出パターンおよび保留数画像G1〜G4などを表示させるとともに、その変動・演出パターンに対応するBGMまたは効果音をスピーカ10〜12から再生させる。また、画像音声制御用MPU71は、ボタン演出を実行可能な状態になったときに発射停止ボタン4hがボタン演出期間内に押圧操作されるとボタン演出動画像を表示する。つまり、画像音声制御用MPU71は、各LEDの発光態様の制御と、演出表示器30の画像の制御と、スピーカ10〜12の音声および音量の制御とを統括する。
As described above, the audio / video control MPU 71 causes the
演出制御基板400には、演出制御用MPU401が搭載されている。演出制御用MPU401には演出制御用ROM402および演出制御用ワークRAM403が内蔵されている。演出制御用ROM402には、可動役物40などの各可動役物を所定の動作パターンで動作させるためのコンピュータプログラム、盤面LED中継端子板91に接続された各LEDを所定の点滅パターンで点灯させるためのコンピュータプログラムなどが格納されている。
An
演出制御用ワークRAM403は、演出制御用ROM402から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、演出制御用MPU401が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。演出制御用MPU401は、画像音声制御用MPU71から送信される変動・演出パターン指定コマンドに従い、駆動回路411〜415へ駆動命令を出力して各モータを駆動し、可動役物40などの各可動役物を所定の動作パターンで動作させる。
The effect
[遊技で用いる主な乱数]
次に、遊技で用いる主な乱数について、それを示す図21を参照して説明する。
[Main random numbers used in games]
Next, main random numbers used in the game will be described with reference to FIG.
当り判定用乱数R1は、主制御用MPU51が普通図柄の当り判定を行うときに用いる乱数であり、この実施形態では、0〜196の197通りである。当り判定用初期値用乱数R2は、当り判定用乱数R1の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、当り判定用乱数R1と同じ0〜196の197通りである。当り判定用乱数R1が1周した場合、その時点でカウントされた当り判定用初期値用乱数R2の値が当り判定用乱数R1の初期値に決定される。つまり、当り判定用乱数R1の初期値をランダムに決定して当り判定用乱数R1の初期値の周期性を無くすことにより、当り判定用乱数R1の初期値の周期性を利用した不正行為によって普通図柄の当りが発生しないように構成されている。
The hit determination random number R1 is a random number used when the
大当り判定用乱数R3は、主制御用MPU51が特別図柄の大当り判定を行うときに用いる乱数であり、この実施形態では、0〜1596の1597通りである。大当り判定用初期値用乱数R4は、大当り判定用乱数R3の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、大当り判定用乱数R3と同じ0〜1596の1597通りである。大当り判定用乱数R3が1周した場合、その時点でカウントされた大当り判定用初期値用乱数R4の値が大当り判定用乱数R3の初期値に決定される。つまり、大当り判定用乱数R3の初期値をランダムに決定して大当り判定用乱数R3の初期値の周期性を無くすことにより、大当り判定用乱数R3の初期値の周期性を利用した不正行為によって特別図柄の大当りが発生しないように構成されている。
The big hit determination random number R3 is a random number used when the
大当り図柄用乱数R5は、画像音声制御用MPU71が大当り図柄を決定するときに用いる乱数であり、この実施形態では、0〜99の100通りである。大当り図柄用初期値用乱数R6は、大当り図柄用乱数R5の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、大当り図柄用乱数R5と同じ0〜99の100通りである。大当り図柄用乱数R5が1周した場合、その時点でカウントされた大当り図柄用初期値用乱数R6の値が大当り図柄用乱数R5の初期値に決定される。つまり、大当り図柄用乱数R5の初期値をランダムに決定して大当り図柄用乱数R5の初期値の周期性を無くすことにより、大当り図柄用乱数R5の初期値の周期性を利用した不正行為によって特定の大当り図柄が選択されないように構成されている。 The jackpot symbol random number R5 is a random number used when the video / audio control MPU 71 determines a jackpot symbol. In this embodiment, there are 100 random numbers from 0 to 99. The jackpot symbol initial value random number R6 is a random number for randomly determining the initial value of the jackpot symbol random number R5, and in this embodiment, there are 100 patterns of 0 to 99 which are the same as the jackpot symbol random number R5. When the jackpot symbol random number R5 makes one round, the value of the jackpot symbol initial value random number R6 counted at that time is determined as the initial value of the jackpot symbol random number R5. In other words, the initial value of the jackpot symbol random number R5 is randomly determined to eliminate the periodicity of the initial value of the jackpot symbol random number R5, thereby specifying by the fraud using the periodicity of the initial value of the jackpot symbol random number R5. The jackpot symbol is not selected.
リーチ選択乱数R7は、画像音声制御用MPU71が、大当り判定の結果がハズレであった場合にリーチ変動を含む変動・演出パターンを選択するか否かを判定するために用いる乱数である。この実施形態では、リーチ選択乱数R7は、0〜238の239通りである。第1変動グループ選択乱数R8および第2変動グループ選択乱数R9は、それぞれ画像音声制御用MPU71が、変動・演出パターンを絞り込むために用いる乱数である。この実施形態では、第1変動グループ選択乱数R8は、0〜240の241通りであり、第2変動グループ選択乱数R9は、0〜198の199通りである。 The reach selection random number R7 is a random number used by the image / audio control MPU 71 to determine whether or not to select a variation / effect pattern including reach variation when the result of the big hit determination is a loss. In this embodiment, the reach selection random number R7 is 239 from 0 to 238. The first variation group selection random number R8 and the second variation group selection random number R9 are random numbers used by the image / audio control MPU 71 to narrow down variation / effect patterns. In this embodiment, the first variation group selection random number R8 is 241 from 0 to 240, and the second variation group selection random number R9 is 199 from 0 to 198.
変動・演出パターン選択乱数R10は、第2変動グループ選択乱数R9によって絞り込まれた変動・演出パターンの中から最終的な変動・演出パターンを決定するために用いる乱数である。この実施形態では、変動・演出パターン選択乱数R10は、0〜250の251通りである。大当り種類決定乱数R11は、大当り判定において大当りと判定した場合に大当りの種類を決定するために用いる乱数である。この実施形態では、大当り種類決定乱数R11は、0〜99の100通りである。 The variation / effect pattern selection random number R10 is a random number used for determining the final variation / effect pattern from the variations / effect patterns narrowed down by the second variation group selection random number R9. In this embodiment, the variation / effect pattern selection random number R10 is 251 from 0 to 250. The jackpot type determination random number R11 is a random number used for determining the jackpot type when it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot. In this embodiment, the jackpot type determination random number R11 is 100 types of 0-99.
上述した各乱数は、最小値の0から所定の最大値までを1ずつカウントする乱数カウンタによって実現されており、その乱数カウンタのカウント値が乱数として扱われる。乱数カウンタは、主制御用MPU51または画像音声制御用MPU71がメインプログラムを実行する1サイクル(たとえば、2ms)毎に1ずつカウントアップし、最大値を超えた場合は0に戻る。遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときに大当り判定用乱数カウンタから生成された乱数は主制御用ワークRAM53に格納される。
なお、上記の乱数カウンタを用いたソフト乱数方式以外にも、乱数生成用ICなどの乱数生成用回路を使ったハード乱数方式を用いて各乱数を発生させることもできる。
Each of the random numbers described above is realized by a random number counter that counts one from the
In addition to the above-described soft random number method using a random number counter, each random number can also be generated using a hard random number method using a random number generation circuit such as a random number generation IC.
[大当り値テーブル]
次に、主制御用ROM52に格納されている大当り値テーブルの構成について、それを示す図22を参照して説明する。
[Big hit value table]
Next, the configuration of the jackpot value table stored in the main control ROM 52 will be described with reference to FIG.
大当り値テーブル52aは、主制御用MPU51が大当り判定および確変大当り判定を行う際に参照する大当り値が格納されたテーブルである。大当り値テーブル52aは、遊技状態が通常遊技状態の場合と確変遊技状態の場合とに分けて設定されており、確変遊技状態には、通常遊技状態よりも多くの大当り値が設定されている。大当り値は、大当り判定用乱数R3の0〜1596の乱数から選択されている。
The jackpot value table 52a is a table that stores jackpot values to be referred to when the
主制御用MPU51は、特別図柄の変動を行うタイミングの直前になったときに、主制御用ワークRAM53に格納されている大当り判定用乱数R3と、大当り値テーブル52aに設定されている各大当り値とを比較し、一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。また、大当りと判定した場合の大当り判定用乱数R3が特定の乱数であった場合は、確変大当りと判定する。
When the
この実施形態では、通常遊技状態には計4個の大当り値が設定されており、確変遊技状態には計35個の大当り値が設定されている。つまり、大当り判定において大当りと判定される確率が、通常遊技状態のときよりも確変遊技状態のときの方が、8.75倍高くなるように設定されている。 In this embodiment, a total of four jackpot values are set in the normal gaming state, and a total of 35 jackpot values are set in the probability variation gaming state. In other words, the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is set to be 8.75 times higher in the probability variation gaming state than in the normal gaming state.
[大当りの種類]
次に、大当りの種類について、それを示す図23を参照して説明する。
図23において符号Rは、大当り遊技におけるラウンドを表す。
[Type of jackpot]
Next, jackpot types will be described with reference to FIG.
In FIG. 23, symbol R represents a round in the jackpot game.
主制御用MPU51は、大当り判定において大当りと判定すると、大当り種類決定乱数R9を用いて大当りの種類を決定する。大当りの種類は、大当り遊技において実行可能な最大のラウンド数と、開閉する大入賞口と、各ラウンドにおける大入賞口の開口時間と、大当り遊技終了後の時短の期間と、大当り遊技終了後の電サポの有無と、大当り遊技終了後の潜伏確変の有無とを組み合わせて構成される。また、大当り判定において大当りと判定したときの大当り判定用乱数R3が、遊技球が第1始動口21に入賞したときに取得したものか、あるいは、第2始動口22に入賞したときに取得したものかにより、決定される大当りの種類が異なる。
When the
図23において番号1で示す大当りの種類は、16ラウンド(R)確変大当りであり、第1大入賞口24aが開閉し、1ラウンド(R)〜16ラウンド(R)における第1大入賞口24aの開口時間はそれぞれ29.5秒である。つまり、番号1で示す16ラウンド(R)確変大当りは、各ラウンドにおいて第1大入賞口24aが開閉し、各ラウンドにおける第1大入賞口24aの開口時間は最大の29.5秒である。
The type of jackpot indicated by
図23において番号2で示す大当りの種類は、15ラウンド(R)確変大当りであり、第2大入賞口25aが開閉し、1ラウンド(R)における第2大入賞口25aの合計の開口時間は4.5秒である。この1ラウンドでは、第2大入賞口25aは1.5秒の開口時間を有する開閉を3回繰返し、1ラウンドにおける第2大入賞口25aの開口時間が4.5秒(=1.5秒×3)に設定されている。また、2ラウンド(R)〜15ラウンド(R)における第2大入賞口24aの開口時間はそれぞれ29.5秒である。
In FIG. 23, the type of jackpot indicated by
図23において番号12で示す大当りの種類は、15ラウンド(R)確変大当りであり、第2大入賞口25aが開閉し、1ラウンド(R)における第2大入賞口25aの開口時間は0.2秒であり、2ラウンド(R)〜15ラウンド(R)における第2大入賞口25aの開口時間はそれぞれ29.5秒である。
図23において番号14で示す大当りの種類は、15ラウンド(R)確変大当りであり、第2大入賞口25aが開閉し、1ラウンド(R)〜15ラウンド(R)における第2大入賞口25aの開口時間はそれぞれ0.2秒である。
In FIG. 23, the type of jackpot indicated by
In FIG. 23, the type of jackpot indicated by the
[変動・演出パターンテーブル]
次に、画像音声制御用ROM72に格納されている変動・演出パターンテーブルの構成について、それを示す図24(a)を参照して説明する。図24(b)は変動・演出パターンの種類を示す説明図である。
[Variation / Direction Pattern Table]
Next, the configuration of the variation / effect pattern table stored in the image /
変動・演出パターンテーブル72aには、画像音声制御用MPU71が選択する変動・演出パターンが読出し可能に複数格納されている。また、変動・演出パターンテーブル72aには、主制御用MPU51による大当り判定の結果が大当り、または、確変大当りであった場合に選択可能な大当り変動・演出パターン1〜311と、主制御用MPU51による大当り判定の結果がハズレであった場合に選択可能なハズレ変動・演出パターン1〜109とが格納されている。
The fluctuation / effect pattern table 72a stores a plurality of change / effect patterns selected by the image / audio control MPU 71 so as to be readable. Further, in the fluctuation / effect pattern table 72a, the big hit fluctuation /
画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から演出指示コマンドを受信すると、主制御用MPU51から送信された大当り判定結果、特別図柄保留数および各乱数と、自身が選択した各乱数とに基づいて変動・演出パターンを決定し、その決定した変動・演出パターンを変動・演出パターンテーブル72aから読出す。
When receiving the effect instruction command from the
図24(b)に示すように、大当り変動・演出パターンおよびハズレ変動・演出パターンには、それぞれ通常変動A、通常変動B、・・・、ノーマルリーチA、ノーマルリーチB、・・・、スーパーリーチA、スーパーリーチB、・・・、プレミアムリーチの各変動・演出パターンと、ボタン演出A、ボタン演出B、・・・ボタン演出E、リーチ予告A、リーチ予告B、・・・、大当り予告A、大当り予告B、・・・が含まれている。 As shown in FIG. 24 (b), the big hit fluctuation / effect pattern and the loss fluctuation / effect pattern include normal fluctuation A, normal fluctuation B,..., Normal reach A, normal reach B,. , Super Reach B,..., Premium Reach Fluctuation / Direction Patterns, Button Effect A, Button Effect B,... Button Effect E, Reach Notice A, Reach Notice B,. The jackpot notice B, ... is included.
画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から演出指示コマンドを受信すると、主制御用MPU51から送信された大当り判定結果、特別図柄保留数および各乱数と、自身が選択した各乱数とに基づいて変動・演出パターンを決定し、その決定した変動・演出パターンを変動・演出パターンテーブル72aから読出す。
When receiving the effect instruction command from the
[変動・演出パターンの抽選方法]
次に、変動・演出パターンの抽選方法について、それを示す図25を参照して説明する。
[Variation / Direction Pattern Drawing Method]
Next, a lottery method for variation / effect pattern will be described with reference to FIG.
大当り判定用乱数R3および大当り図柄用乱数R5は、遊技球が第1始動口21または第2始動口22に入賞したときに、主制御用MPU51が各乱数カウンタから取得する。また、リーチ選択乱数R7、第1変動グループ選択乱数R8、第2変動グループ選択乱数R9および変動・演出パターン選択乱数R10は、特別図柄の変動が開始されるタイミングになったときに、画像音声制御用MPU71が各乱数カウンタから取得する。大当り図柄用乱数R5は、大当り判定の結果が大当りであった場合に用いる。
The jackpot determining random number R3 and the jackpot symbol random number R5 are acquired from the random control counters by the
大当り図柄用乱数R5の0〜99、リーチ選択乱数R7の0〜238、第1変動グループ選択乱数R8の0〜240、第2変動グループ選択乱数R9の0〜198および変動・演出パターン選択乱数R10の0〜250は、それぞれ所定個数の乱数をグループとする複数のグループに分かれている。また、変動・演出パターン選択乱数R10の各グループには、1つの変動・演出パターンが対応付けられている。
Big hit symbol random number R5 0-99, reach selection random number R7 0-238, first variation group selection random number R8 0-240, second variation group selection random number R9 0-198 and variation / effect pattern selection
大当り図柄用乱数R5の各グループを最上位のグループとし、変動・演出パターン選択乱数R10の各グループを最下位のグループとすると、上位のグループにおいて取得した乱数がどのグループに属するかによって、次の下位において選択可能なグループの範囲が絞り込まれるように構成されている。また、下位のグループになるほど、グループが細分化されている。つまり、遊技状態の細かな違いによって、可能な限り異なる変動・演出パターンが選択されるようにすることにより、遊技者が飽きないように工夫されている。この実施形態では、420種類の変動・演出パターンが選択可能に用意されている。 If each group of the jackpot symbol random number R5 is the highest group and each group of the variation / direction pattern selection random number R10 is the lowest group, the following is determined depending on which group the random numbers acquired in the higher group belong to: The range of groups that can be selected at the lower level is narrowed down. Further, the lower the group, the more the group is subdivided. In other words, it is devised to prevent the player from getting bored by selecting different variation / effect patterns as much as possible according to the small differences in the game state. In this embodiment, 420 types of variation / effect patterns are prepared to be selectable.
主制御用MPU51は、特別図柄の変動を開始するときに大当り判定を行う(ア)。ここで、大当りと判定した場合は、大当り図柄用乱数R5を取得する(イ)。ここでは、取得した大当り図柄用乱数によって大当り図柄を決定するとともに、取得した大当り図柄用乱数が属するグループを決定する(イ)。続いて、遊技状態が確変遊技状態に変化しているか否かの確率状態判定を行う(ウ)。
The
続いて、特別図柄保留数が0〜4のうち、いくつであるかの保留数判定を行う(エ)。主制御用MPU51は、上記の大当り判定の結果、大当り図柄用乱数、確率状態判定の結果および保留数判定の結果を画像音声制御用MPU71へ送信する。
画像音声制御用MPU71は、特別図柄の変動を開始するときに、リーチ選択乱数R7を取得する(オ)。リーチ選択乱数R7のグループの数および各グループを構成する乱数値の数は、大当り判定(ア)の結果、大当り図柄用乱数(イ)が属するグループ、確率状態判定の結果(ウ)および保留数判定の結果(エ)の組み合わせによって異なる。
Subsequently, a determination is made as to how many of the special symbol holding numbers are 0 to 4 (D). The
The image / audio control MPU 71 acquires the reach selection random number R7 when starting the change of the special symbol (e). The number of groups of the reach selection random number R7 and the number of random values constituting each group are the results of the jackpot determination (a), the group to which the jackpot symbol random number (b) belongs, the result of the probability state determination (c) and the number of holds It depends on the combination of judgment results (d).
このため、画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51から送信された大当り判定(ア)の結果、大当り図柄用乱数(イ)が属するグループ、確率状態判定の結果(ウ)および保留数判定の結果(エ)に基いて、取得したリーチ選択乱数R7の属するグループを決定する。続いて、第1変動グループ選択乱数R8を取得し(カ)、その取得した第1変動グループ選択乱数R8が属するグループを決定する。続いて、第2変動グループ選択乱数R9を取得し(キ)、その取得した第2変動グループ選択乱数R9が属するグループを決定する。続いて、変動・演出パターン選択乱数R10を取得し(ク)、その取得した変動・演出パターン選択乱数が属するグループを決定する。続いて、その決定したグループに対応付けられている変動・演出パターンの中から抽選により1つの変動・演出パターンを決定する(ケ)。
For this reason, the image / audio control MPU 71 determines the group to which the jackpot symbol random number (A) belongs, the probability state determination result (C), and the hold count determination as a result of the jackpot determination (A) transmitted from the
[特別図柄保留発生時の格納内容]
次に、特別図柄保留が発生したときに主制御用ワークRAM53の保留テーブル53aおよび画像音声制御用ワークRAM73の乱数格納テーブル73aに格納される内容について図を参照して説明する。
図26(a)は保留テーブル53aおよび乱数格納テーブル73aの格納内容を示す説明図であり、(b)は保留テーブル53aおよび乱数格納テーブル73aに格納されているデータの格納順番が繰り上がった状態を示す説明図である。
[Contents stored when special symbol hold occurs]
Next, the contents stored in the hold table 53a of the main
FIG. 26A is an explanatory diagram showing the contents stored in the hold table 53a and the random number storage table 73a, and FIG. 26B shows the state in which the storage order of the data stored in the hold table 53a and the random number storage table 73a is increased. It is explanatory drawing which shows.
なお、保留テーブルおよび乱数格納テーブルは、第1始動口21および第2始動口22に対してそれぞれ設けられているが、ここでは、第1始動口21に対する保留テーブルおよび乱数格納テーブルを代表にして説明する。また、この実施形態では、第1始動口21および第2始動口22に対する特別図柄保留数の上限はそれぞれ4個であるとする。
The hold table and the random number storage table are provided for the
特別図柄が変動しているときに遊技球が第1始動口21に入賞すると、各乱数カウンタから取得した大当り判定用乱数R3、大当り図柄用乱数R5、時短判定結果、確率状態判定結果および保留数判定結果が保留テーブル53aの対応する保留順位に格納される。たとえば、特別図柄が変動しており、特別図柄保留数Uが1のときに遊技球が第1始動口21に入賞したときは、保留テーブル53aの保留順位2位の格納領域に各乱数および判定結果が格納される。つまり、各乱数は、第1始動口21の入賞順に保留順位1〜4に格納される。図示の例では、保留順位1番に格納されている各乱数が時間的に最も古いものであり、保留順位4番に格納されている各乱数が最新のものである。
If the game ball wins the
そして、特別図柄が変動を開始するタイミングになると、画像音声制御用MPU71が各乱数カウンタから取得したリーチ選択乱数、第1変動グループ選択乱数R8、第2変動グループ選択乱数R9および変動・演出パターン選択乱数R10が、画像音声制御用RAM73に設けられた乱数格納テーブル73aの保留順位1位の格納領域に格納される。
なお、大当り判定用乱数R3および大当り図柄用乱数R5は、遊技球が第1始動口21に入賞したときに取得され、保留テーブル53aの保留順位の1番に格納されるが、特別図柄の変動開始時に行われる大当り判定の結果がハズレであった場合は、大当り図柄用乱数R5は変動・演出パターンの決定には用いられない。
When the special symbol starts to change, the reach selection random number, the first change group selection random number R8, the second change group selection random number R9, and the change / effect pattern selection acquired from the random number counter by the image / audio control MPU 71 are selected. The random number R10 is stored in the storage area with the highest hold order in the random number storage table 73a provided in the image and
Note that the jackpot determination random number R3 and the jackpot symbol random number R5 are acquired when the game ball wins the
図26(a)に示す例では、保留テーブル53aの保留順位4位には、大当り判定用乱数7および大当り図柄乱数23が格納されており、乱数格納テーブル73aには、リーチ選択乱数109および第1変動グループ選択乱数201が格納されている。この状態では、特別図柄保留数U1は上限の4個に達しているため、図15に示したように、演出表示器30は、4個の保留数画像G1〜G4を表示する。
In the example shown in FIG. 26 (a), the big hit determination
そして、保留順位1位に対応する特別図柄の変動が終了すると、図26(b)に示すように、格納されている各データの保留順位が1ずつ繰り上がる。そして、乱数格納テーブル73aの保留順位3位には、第2変動グループ選択乱数65および変動・演出パターン選択乱数103がそれぞれ格納されている。変動・演出パターン選択乱数103に対応する変動・演出パターンは、大当り変動・演出パターン244である。
When the variation of the special symbol corresponding to the first holding order is completed, the holding order of each stored data is incremented by one as shown in FIG. Then, the second variation group selection
[画像データROMの格納内容]
次に、画像音声制御基板70に搭載された画像データROM74,75(図20)の主な格納内容について図を参照して説明する。
図27は画像データROM74の主な格納内容を示す説明図であり、図28は画像データROM75の主な格納内容を示す説明図である。
[Contents stored in image data ROM]
Next, main contents stored in the
FIG. 27 is an explanatory diagram showing main contents stored in the
図27に示すように、画像データROM74には、大当り変動・演出パターンデータ74a、ハズレ変動・演出パターンデータ74b、大当り図柄データ74c、ハズレ図柄データ74d、ボタン演出データ74e、リーチ予告データ74fおよび大当り予告データ74gなどが格納されている。
As shown in FIG. 27, in the
大当り変動・演出パターンデータ74aは、変動・演出パターンテーブル72a(図24(a))に格納されている大当り変動・演出パターン1〜311を演出表示器30に表示するための画像データである。ハズレ変動・演出パターンデータ74bは、変動・演出パターンテーブル72aに格納されているハズレ変動・演出パターン1〜109を演出表示器30に表示するための画像データである。大当り図柄データ74cは、大当り図柄を演出表示器30に確定表示するための画像データである。ハズレ図柄データ74dは、ハズレ図柄を演出表示器30に確定表示するための画像データである。
The jackpot fluctuation / effect pattern data 74a is image data for displaying on the
ボタン演出データ74eは、ボタン演出動画像H3を演出表示器30に表示するための画像データであるり、リーチ予告データ74fは、リーチ予告画像を演出表示器30に表示するための画像データである。大当り予告データ74gは、大当り予告画像などを演出表示器30に表示するための画像データである。
The
図28に示すように、画像データROM75には、大当り演出データ75a、大当り遊技中演出データ75b、客待ち画像データ75c、エラー報知用データ75dおよび保留数画像データ75eなどが格納されている。大当り演出データ75aは、大当りが発生したときに大当りの発生を知らせるための画像を演出表示器30に表示するための画像データである。大当り遊技中演出データ75bは、遊技者に大当り遊技を楽しんでもらうための画像(大当り演出動画像および特定演出動画像)を大当り遊技の期間に演出表示器30に表示するための画像データである。
As shown in FIG. 28, the
客待ち画像データ75cは、特別図柄が変動しておらず、遊技球が発射されていない、いわゆる客待ち状態のときに所定の演出画像を演出表示器30に表示するための画像データである。エラー報知用データ75dは、球切れ、球詰まり、賞球払出し異常などの発生、さらには、磁気を使った不正行為の発生などを示す画像を演出表示器30に表示するための画像データである。保留数画像データ75eは、保留数画像G1〜G4(図15)を演出表示器30に表示するための画像データである。
The customer waiting
[遊技の主な流れ]
次に、パチンコ機1における遊技の主な流れについて図を参照して説明する。
(主制御用MPUが実行する主な処理)
最初に、主制御用MPU51が実行する主な処理の流れについて図を参照して説明する。図29はパチンコ機1の電源が投入されたときに主制御用MPU51が実行する主な処理の流れを示すフローチャートである。図30は主制御用MPU51が遊技中に実行する主な処理を示すフローチャートである。以下の説明では、各MPUが実行する処理のステップをSと略す。
[Main game flow]
Next, the main flow of the game in the
(Main processing executed by main control MPU)
First, the flow of main processes executed by the
主制御用MPU51は、パチンコ機1の電源が投入されたか否かを判定し(図29のS1)、電源が投入されたと判定すると(S1:Yes)、セキュリティチェックを実行し(S2)、スタックポインタを初期設定する(S3)。続いて、割込みモードを設定し(S4)、主制御用ワークRAM53へのアクセスを許可する(S5)。続いて、主制御用MPU51の周辺デバイスを初期設定し(S6)、主制御用ワークRAM53のバックアップデータを消去するRAM消去スイッチ94a(図18)がオンしているか否かを判定する(S7)。
The
ここで、オンしていると判定した場合は(S7:Yes)、主制御用ワークRAM53の総ての格納領域に格納されているデータを消去する(S8)。なお、RAM消去スイッチ94aがオンしているか否かの判定は、電源投入後の1回のみ実行し、それ以降は実行しない。続いて、主制御用ワークRAM53を初期設定し(S9)、演出制御基板400を電源投入時の状態にするためのコマンドを演出制御基板400へ送信する(S10)。
If it is determined that the data is on (S7: Yes), the data stored in all storage areas of the main
また、S7においてRAM消去スイッチ94aがオンしていないと判定した場合は(S7:No)、停電により電源が遮断されたことを示す電源断発生情報が格納されているか否かを判定し(S11)、格納されていると判定した場合は(S11:Yes)、チェックサムを算出する(S12)。続いて、電源が遮断されたときに保存したチェックサムと、S7において算出したチェックサムとが一致するか否か、つまりチェックサムは正常か否かを判定し(S13)、正常であると判定した場合は(S13:Yes)、電源復旧時の初期値を主制御用ワークRAM53に設定する(S14)。
If it is determined in S7 that the RAM erase
続いて、演出制御基板400を電源復旧時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを演出制御基板400へ送信し(S15)、払出制御開始コマンドを払出制御基板60へ送信する(S16)。これにより、電源遮断時の遊技が再開され、未払いの賞球が残っている場合は、その未払いの賞球が払出される。続いて、割込みを設定するとともに割込みを許可し(S17)、遊技制御へ移行する。
Subsequently, a command for returning the
主制御用MPU51は、遊技制御へ移行すると、遊技開始処理(図30のS100)、特別図柄遊技処理(S200)、特別電動役物遊技処理(S300)、普通図柄遊技処理(S400)および普通電動役物遊技処理(S500)を実行する。
When the
[遊技開始処理]
次に、主制御用MPU51が図30のS100において実行する遊技開始処理の流れについて図を参照して説明する。
図31は、主制御用MPU51が実行する遊技開始処理の流れを示すフローチャートであり、図32は図31に示す遊技開始処理の続きを示すフローチャートである。
[Game start processing]
Next, the flow of the game start process executed by the
FIG. 31 is a flowchart showing the flow of the game start process executed by the
主制御用MPU51は、コマンド送信バッファに格納されているコマンドを画像音声制御基板70、演出制御基板400および払出制御基板60へ送信する(図30のS101)。続いて、RAM消去スイッチ94a以外の主制御基板50に電気的に接続されている第1始動口スイッチ21aおよび第2始動口スイッチ27aなどの各スイッチの情報を読込む(S102)。
The
続いて、その読込んだ各スイッチの状態を判定し、その判定結果をスイッチ検出情報として主制御用ワークRAM53に格納する(S103)。たとえば、遊技球を検出したときに出力電圧がハイレベルからローレベルに変化するスイッチ(たとえば、貫通型近接スイッチなど)を用いる場合は、出力電圧がハイレベルからローレベルに変化したことを判定し、その判定結果をスイッチ検出情報(たとえば、2値データの1)として主制御用ワークRAM53に格納する。
Subsequently, the state of each read switch is determined, and the determination result is stored in the main
続いて、図21に示した各乱数のうち、主制御用MPU51が用いる乱数にそれぞれ1を加算して更新する(S104)。続いて、先のS103において主制御用ワークRAM53に格納したスイッチ検出情報を参照し、入賞を検知したか否かを判定する(S105)。ここで、入賞を検知したと判定した場合は(S105:Yes)、そのスイッチ検出情報を入賞検知情報として主制御用ワークRAM53に格納する(S106)。続いて、S106において格納した入賞検知情報が0か否かを判定し(S107)、0ではないと判定した場合は(S107:No)、払出制御基板60へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに、入賞検知情報に対応した賞球数を払出させるための賞球数コマンドを格納する(S108)。たとえば、賞球を5個払出すことになる入賞検知情報が1個保存されていると判定した場合は(S107:No)、5個の賞球払出しを指示する賞球数コマンドをコマンド送信バッファに格納する(S108)。
Subsequently, among the random numbers shown in FIG. 21, 1 is added to each random number used by the
続いて、払出すべき遊技球が存在しない状態か否か、つまり、球切れ状態か否かを判定する(S109)。この判定は、払出制御基板60から球切れ状態コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、球切れ状態であると判定した場合は(S109:Yes、)、演出制御基板400へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに、球切れ異常コマンドを格納し(S110)、球切れ状態ではないと判定した場合は(S109:No)、球切れ正常コマンドをコマンド送信バッファに格納する(S111)。
Subsequently, it is determined whether or not there is a game ball to be paid out, that is, whether or not the ball is out of play (S109). This determination is made based on whether or not a ball-out condition command is received from the
続いて、下受け皿7が賞球で満杯か否かを判定する(S112)。この判定は、下受け皿満杯スイッチ7b(図18)から払出制御基板60を介して下受け皿満杯信号を受信しているか否かに基づいて行う。ここで、下受け皿7が満杯であると判定した場合は(S112:Yes)、画像音声制御用MPU71へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに下受け皿満杯異常コマンドを格納する(S113)。また、S112において下受け皿7が満杯ではないと判定した場合は(S112:No)、下受け皿満杯正常コマンドをコマンド送信バッファに格納する(S114)。
Subsequently, it is determined whether or not the
下受け皿満杯異常コマンド、下受け皿満杯正常コマンドおよび満杯後入賞数コマンドは、先のS101において演出制御基板400を介して画像音声制御用MPU71へ送信し、さらに、払出制御用MPU61へ送信する。続いて、扉(ガラス枠セット3)または枠(前枠セット2)が開放状態か否かを判定する(図32のS117)。この判定は、払出制御基板60から扉・枠開放コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、扉または枠が開放状態であると判定した場合は(S117:Yes)、コマンド送信バッファに扉・枠開放状態コマンドを格納し(S118)、枠または扉が開放状態ではないと判定した場合は(S117:No)、扉・枠閉鎖状態コマンドをコマンド送信バッファに格納する(S119)。
The lower tray full command, the lower full tray command, and the full winning prize command are transmitted to the image / audio control MPU 71 via the
続いて、払出すべき賞球が存在しない状態、あるいは、球詰まりによって賞球を払出すことができない状態など、賞球異常状態であるか否かを判定する(S120)。この判定は、払出制御基板60から球切れコマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、賞球異常状態であると判定した場合は(S120:Yes)、賞球異常コマンドをコマンド送信バッファに格納し(S121)、賞球異常状態ではないと判定した場合は(S120:No)、賞球正常コマンドを格納する(S122)。続いて、特別図柄遊技処理へ移行する。
Subsequently, it is determined whether or not a prize ball is in an abnormal state, such as a state where there is no prize ball to be paid out, or a situation where a prize ball cannot be paid out due to a ball jam (S120). This determination is made based on whether or not a ball-out command is received from the
[特別図柄遊技処理]
次に、主制御用MPU51が図30のS200において実行する特別図柄遊技処理の流れについて図を参照して説明する。
図33は、主制御用MPU51が実行する特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートであり、図34および図35は図33に示す特別図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。なお、ここでは、遊技球が第1始動口21に入賞した場合の特別図柄遊技処理について説明する。
[Special design game processing]
Next, the flow of the special symbol game process executed by the
FIG. 33 is a flowchart showing the flow of the special symbol game process executed by the
主制御用MPU51は、遊技球が第1始動口21に入賞したか否かを判定し(図33のS201)、入賞したと判定した場合は(S201:Yes)、特別図柄保留数U1が4個未満であるか否かを判定する(S202)。ここで、特別図柄保留数U1が4個未満であると判定した場合は(S202:Yes)、特別図柄保留数U1に1を加算し(S203)、大当り判定用乱数R3および大当り図柄用乱数R5を各乱数カウンタから取得し、それらを主制御用ワークRAM53の保留テーブル53aに格納する(S204)。
The
続いて、第1変動入賞装置24または第2変動入賞装置25(図12(a))が作動中であるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かを判定し(S205)、作動中ではないと判定した場合は(S205:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定する(S206)。ここで、特別図柄が変動中ではないと判定した場合は(S206:No)、遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する(S207)。ここで、確変遊技状態であると判定した場合は(S207:Yes)、確変遊技状態の大当り判定を行う(S208)。
Subsequently, it is determined whether or not the first variable winning
つまり、先のS204において取得した大当り判定用乱数と、大当り値テーブル52a(図22)の確変遊技状態に設定されている大当り値とを比較し、大当り判定用乱数と一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。たとえば、大当り判定用乱数が7であった場合は、それと一致する大当り値7が存在するため大当りと判定し、大当り判定用乱数が8であった場合は、それと一致する大当り値が存在しないためハズレと判定する。
That is, the jackpot determination random number acquired in the previous S204 is compared with the jackpot value set in the probability variation gaming state of the jackpot value table 52a (FIG. 22), and there is a jackpot value that matches the jackpot determination random number. If it is determined to be a big hit, if it does not exist, it is determined to be lost. For example, if the big hit determination random number is 7, there is a
また、S207において確変遊技状態ではないと判定した場合は(S207:No)、通常遊技状態の大当り判定を行う(S209)。つまり、先のS204において取得した大当り判定用乱数と、大当り値テーブル52a(図21)の通常遊技状態に設定されている大当り値とを比較し、大当り判定用乱数と一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。たとえば、大当り判定用乱数が71であった場合は、それと一致する大当り値71が存在するため大当りと判定し、大当り判定用乱数が72であった場合は、それと一致する大当り値が存在しないためハズレと判定する。 If it is determined in S207 that the game state is not the probability change game state (S207: No), a big hit determination in the normal game state is performed (S209). That is, the jackpot determination random number acquired in the previous S204 is compared with the jackpot value set in the normal gaming state of the jackpot value table 52a (FIG. 21), and there is a jackpot value that matches the jackpot determination random number. If it is determined to be a big hit, if it does not exist, it is determined to be lost. For example, if the big hit determination random number is 71, it is determined that there is a big hit value 71 that matches it, so that it is determined as a big hit. If the big hit determination random number is 72, there is no big hit value that matches it. Judge as lost.
続いて、S208またはS209における大当り判定の結果が大当りであったか否かを判定し(S210)、大当りであったと判定した場合は(S210:Yes)、確変大当りか否かを判定する(S211)。たとえば、S210において大当りと判定した元になった大当り判定用乱数が特定の大当り判定用乱数であった場合は、確変大当りと判定する(S211:Yes)。この確変大当りと判定する確率は、80%、100%など、任意に設定することができる。 Subsequently, it is determined whether or not the result of the big hit determination in S208 or S209 is a big hit (S210). If it is determined that the big hit is made (S210: Yes), it is determined whether or not it is a probable big hit (S211). For example, if the big hit determination random number that has been determined to be a big hit in S210 is a specific big hit determination random number, it is determined to be a probable big hit (S211: Yes). The probability of determining the probability variation big hit can be arbitrarily set, such as 80% or 100%.
ここで、確変大当りと判定した場合は(S211:Yes)、確変大当りと判定したことを示す確変大当りフラグをオンし(S212)、大当りの種類を決定する(S214)。この決定は、前述した大当り種類決定乱数R9(図21)を発生する大当り種類決定カウンタを用いて行う。大当り種類決定カウンタは、0〜99の大当り種類決定乱数R9を発生する。大当り種類決定乱数R9から選択した所定範囲の大当り種類決定乱数と同じ数値が、図23において番号1〜14で示す大当りの種類と対応付けられており、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数と同じ数値と対応付けられている大当りの種類を選択する。
Here, when it is determined that the probability variation big hit (S211: Yes), the probability variation big hit flag indicating that it is determined that the probability variation big hit is turned on (S212), and the type of big hit is determined (S214). This determination is performed using the jackpot type determination counter that generates the jackpot type determination random number R9 (FIG. 21). The big hit type determination counter generates a big hit type determination random number R9 from 0 to 99. The same numerical value as the jackpot type determination random number in a predetermined range selected from the jackpot type determination random number R9 is associated with the jackpot type indicated by
たとえば、大当り種類決定乱数5,6と、図23において番号1で示す16R確変大当りとが対応付けられている場合において、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数が5であった場合は、その大当り種類決定乱数5と対応付けられている16R確変大当り(図23において番号1で示す)を選択する。また、大当り種類決定乱数78,79と、図23において番号14で示す15R確変大当りとが対応付けられている場合において、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数が78であった場合は、その大当り種類決定乱数78と対応付けられている15R確変大当り(図23において番号14で示す)を選択する。
For example, when the jackpot type determination
また、S211において、確変大当りではないと判定した場合は(S211:No)、確変大当りではない、つまり通常大当りと判定したことを示す通常大当りフラグをオンし(S213)、大当りの種類を決定する(S214)。この決定は、前述した大当り種類決定乱数R9(図21)を発生する大当り種類決定カウンタを用いて行う。大当り種類決定カウンタは、0〜99の大当り種類決定乱数R9を発生する。大当り種類決定乱数R9から選択した所定範囲の大当り種類決定乱数と同じ数値が、図23において番号15,16で示す大当りの種類と対応付けられており、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数と同じ数値と対応付けられている大当りの種類を選択する。
If it is determined in S211 that it is not a probable big hit (S211: No), a normal big hit flag indicating that it is not a probable big hit, that is, a normal big hit is turned on (S213), and the type of big hit is determined. (S214). This determination is performed using the jackpot type determination counter that generates the jackpot type determination random number R9 (FIG. 21). The big hit type determination counter generates a big hit type determination random number R9 from 0 to 99. The same numerical value as the jackpot type determination random number in a predetermined range selected from the jackpot type determination random number R9 is associated with the jackpot type indicated by
たとえば、大当り種類決定乱数0〜59と、図23において番号15で示す5R通常大当りとが対応付けられており、大当り種類決定乱数60〜99と、図23において番号16で示す15R通常大当りとが対応付けられているとする。そして、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数が38であった場合は、その大当り種類決定乱数38と対応付けられている5R通常大当り(図23において番号15で示す)を選択する。また、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数が91であった場合は、その大当り種類決定乱数91と対応付けられている15R通常大当り(図23において番号16で示す)を選択する。
For example, the jackpot type determination
続いて、先のS203において加算した特別図柄保留数U1を示すデータと、S204において取得した各乱数と、大当り判定および確変大当り判定などの各判定結果と、演出指示コマンドとを画像音声制御用MPU71へ送信する(図34のS215)。演出指示コマンドは、演出表示器30、遊技盤5などに配置されたLEDおよびスピーカ10〜12により演出を行わせるためのコマンドである。続いて、特別図柄の変動を開始し(S216)、特別図柄保留数U1から1を減算する(S217)。
Subsequently, the data indicating the special symbol holding number U1 added in the previous S203, each random number obtained in S204, each determination result such as jackpot determination and probability variation jackpot determination, and the effect instruction command are displayed in the MPU 71 for image and sound control. (S215 in FIG. 34). The effect instruction command is a command for causing an effect to be generated by the LED and the
続いて、時短遊技中であるか否かを判定し(S218)、時短遊技中であると判定した場合は(S218:Yes)、時短機能が働いているときの特別図柄の変動回数(以下、時短回数という)Cから1を減算する(S219)。続いて、時短回数Cが0になったか否かを判定し(S220)、時短回数Cが0になったと判定した場合は(S220:Yes)、時短機能を停止する(S221)。 Subsequently, it is determined whether or not a short-time game is in progress (S218). If it is determined that a short-time game is in progress (S218: Yes), the number of changes in the special symbol when the short-time function is working (hereinafter, 1 is subtracted from C (referred to as the number of time reduction) (S219). Subsequently, it is determined whether or not the time reduction count C has become 0 (S220). If it is determined that the time reduction count C has become 0 (S220: Yes), the time reduction function is stopped (S221).
また、S218において時短遊技中ではないと判定した場合は(S218:No)、確変遊技状態か否かを判定し(S222)、確変遊技状態であると判定した場合は(S222:Yes)、遊技状態が確変遊技状態に変化することになった確変大当りに対して時短の設定があるか否かを判定する(S223)。ここで、時短の設定があると判定した場合は(S223:Yes)、その設定されている時短に対応する時短回数C1を時短回数Cにセットする(S224)。たとえば、大当りの種類が確変大当りであり、かつ、その確変大当りに基づく大当り遊技が終了した以降、特別図柄の変動回数が70回に達するまでの期間、時短遊技に変化することになる場合は、その確変大当りに対して設定されている時短回数の70回を時短回数Cにセットする。 If it is determined in S218 that the game is not time-reduced (S218: No), it is determined whether or not the game is in the probability-changed game state (S222). If it is determined that the game is in the probability-changed game state (S222: Yes), the game It is determined whether or not there is a setting for a short time for the probability variation big hit whose state has changed to the probability variation gaming state (S223). If it is determined that there is a time reduction setting (S223: Yes), the time reduction number C1 corresponding to the set time reduction is set to the time reduction number C (S224). For example, if the type of jackpot is a probable big hit, and the jackpot game based on the probable big jackpot ends, the period until the number of changes in the special symbol reaches 70 times will change to a short-time game, The number of time reductions set to 70 for the probability variation big hit is set as the time reduction number C.
そして、次のサイクルで特別図柄遊技処理を実行するときに、図33のS206において特別図柄が変動中であると判定すると(S206:Yes)、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(図35のS225)、経過したと判定した場合は(S225:Yes)、特別図柄の変動を停止する(S226)。続いて、特別図柄の大当り図柄が確定表示されたか否かを判定し(S227)、確定表示されたと判定した場合は(S227:Yes)、大当り遊技、つまり、特別電動役物遊技処理を開始する(S228)。続いて、大当り遊技中における確変機能を停止し(S229)、時短機能を停止する(S230)。 Then, when executing the special symbol game process in the next cycle, if it is determined in S206 in FIG. 33 that the special symbol is changing (S206: Yes), it is determined whether or not the special symbol change time has elapsed. However, if it is determined that the time has passed (S225: Yes), the variation of the special symbol is stopped (S226). Subsequently, it is determined whether or not the special symbol jackpot symbol has been confirmed and displayed (S227). When it is determined that the symbol has been confirmed (S227: Yes), the jackpot game, that is, the special electric game game process is started. (S228). Subsequently, the probability changing function during the big hit game is stopped (S229), and the time saving function is stopped (S230).
[特別電動役物遊技処理]
次に、主制御用MPU51が図30のS300において実行する特別電動役物遊技処理の流れについて、それを示す図36および図37のフローチャートを参照して説明する。
[Special electric equipment game processing]
Next, the flow of the special electric accessory game process executed by the
この実施形態では、1ラウンド当りの第1大入賞口24aへの入賞規定数は9個である。主制御用MPU51は、大当り遊技中であるか否かを判定し(S301)、大当り遊技中ではないと判定した場合は(S301:No)、先の特別図柄遊技処理のS212またはS213を実行することにより、大当りフラグがオンしているか否かを判定する(S302)。ここで、大当りフラグがオンしていると判定した場合は(S302:Yes)、大当りの種類を判定する(S303)。この判定により、大当り遊技における実行可能な最大のラウンド数、作動する変動入賞装置、各ラウンドにおける大入賞口の開口時間、出玉無しのラウンドの有無などが解析される。続いて、その判定した大当りの種類に設定されている実行可能なラウンド数Raをセットし、現在のラウンド数Rbを0にリセットする(S304)。続いて、このタイミングで実行するラウンドが、出玉有りのラウンドであるか否かを判定する(S305)。
In this embodiment, the prescribed number of winnings to the first big winning opening 24a per round is nine. The
たとえば、S303において判定した大当りの種類が、図23において番号1で示す16R確変大当りであった場合は、16ラウンド総てが出玉有りのラウンドであるため、出玉有りのラウンドであると判定する(S305:Yes)。また、S303において判定した大当りの種類が、図23において番号12で示す15R確変大当りであった場合は、最初の1ラウンドが第2大入賞口25aの開口時間が極めて短く入賞が困難な出玉無しのラウンドであるため、出玉有りのラウンドではないと判定する(S305:No)。
For example, when the type of jackpot determined in S303 is the 16R probability variable jackpot indicated by
続いて、S305において出玉有りのラウンドであると判定した場合は(S305:Yes)、大入賞口への入賞数Paを0にリセットし、大入賞口の開口時間Taをセットする(S306)。続いて、第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置のうち、S303における判定結果に対応する方の変動入賞装置を作動させ、大入賞口を開口させる(S307)。続いて、大入賞口への入賞数が規定数に達したことを示す大入賞口閉口フラグをオフする(S308)。続いて、S306においてセットした大入賞口の開口時間Taの計測を開始し(S309)、現在のラウンド数Rbに1を加算する(S310)。続いて、現在のラウンド数Rbを演出制御用MPU71へ送信し(S316)、ラウンド数Rbを演出表示器30に表示させる。
Subsequently, when it is determined in S305 that there is a round with a ball (S305: Yes), the winning number Pa to the big winning opening is reset to 0, and the opening time Ta of the big winning opening is set (S306). . Subsequently, of the first variable winning
また、S305において、出玉有りのラウンドではない、つまり、出玉無しのラウンドであると判定した場合は(S305:No)、大入賞口への入賞数Paを0にリセットし、大入賞口の開口時間Tbをセットする(S311)。続いて、第1変動入賞装置24および第2変動入賞装置のうち、S303における判定結果に対応する方の変動入賞装置を作動させ、大入賞口を開口させる(S312)。続いて、大入賞口への入賞数が規定数に達したことを示す大入賞口閉口フラグをオフする(S313)。続いて、S311においてセットした大入賞口の開口時間Tbの計測を開始し(S314)、現在のラウンド数Rbに1を加算する(S315)。続いて、現在のラウンド数Rbを演出制御用MPU71へ送信し(S316)、ラウンド数Rbを演出表示器30に表示させる。
If it is determined in S305 that it is not a round with a payout, that is, a round without a payout (S305: No), the winning number Pa to the big prize opening is reset to 0, An opening time Tb is set (S311). Subsequently, of the first variable winning
続いて、次のサイクルで特別電動役物遊技処理を実行し、大当り遊技中であると判定すると(S301:Yes)、遊技球が大入賞口に入賞したか否かを判定し(図37のS317)、入賞したと判定した場合は(S317:Yes)、大入賞口への入賞数Paに1を加算する(S318)。続いて、大入賞口への入賞数Paが規定の9個以上になったか否かを判定し(S319)、入賞数Paが規定の9個以上になっていないと判定した場合は(S319:No)、現在のラウンドが出玉有りのラウンドであるか否かを判定する(S320)。つまり、出玉有りのラウンドと出玉無しのラウンドとでは、大入賞口の開口時間が異なるため、現在のラウンドが出玉有りのラウンドであるか否かを判定する。 Subsequently, in the next cycle, the special electric accessory game process is executed, and if it is determined that the big hit game is being played (S301: Yes), it is determined whether or not the game ball has won a big winning opening (FIG. 37). S317) When it is determined that a prize has been won (S317: Yes), 1 is added to the number Pa awarded to the big prize opening (S318). Subsequently, it is determined whether or not the number of winnings Pa to the big winning opening is 9 or more (S319), and when it is determined that the number of winnings Pa is not 9 or more (S319: No), it is determined whether or not the current round is a round with a game (S320). In other words, since the opening time of the big winning opening is different between the round with a ball and the round without a ball, it is determined whether or not the current round is a round with a ball.
ここで、現在のラウンドが出玉有りのラウンドであると判定した場合は(S320:Yes)。S309において計測を開始した大入賞口の開口時間Taが0になったか否かを判定し(S321)、大入賞口の開口時間Taが0になったと判定した場合は(S321:Yes)、大入賞口を閉口する(S323)。また、S320において、現在のラウンドが出玉有りのラウンドではない、つまり、出玉無しのラウンドであると判定した場合は(S320:No)、S314において計測を開始した大入賞口の開口時間Tbが0になったか否かを判定し(S322)、大入賞口の開口時間Tbが0になったと判定した場合は(S322:Yes)、大入賞口を閉口する(S323)。 Here, when it is determined that the current round is a round with a play (S320: Yes). In S309, it is determined whether or not the opening time Ta of the big prize opening that has started the measurement has become 0 (S321), and when it is determined that the opening time Ta of the big prize opening has become 0 (S321: Yes), it is large. The winning opening is closed (S323). Further, in S320, when it is determined that the current round is not a round with a play, that is, a round without a play (S320: No), the opening time Tb of the big winning opening that started the measurement in S314 is set. It is determined whether it has become 0 (S322), and when it is determined that the opening time Tb of the big prize opening has become 0 (S322: Yes), the big prize opening is closed (S323).
また、S319において、大入賞口への入賞数Paが規定の9個以上になったと判定した場合は(S319:Yes)、大入賞口を閉口する(S323)。続いて、大入賞口への入賞数Paが規定の9個に達したことを示す大入賞口閉口フラグをオンする(S324)。続いて、S310またはS315において加算した現在のラウンド数Rbが、S304においてセットした最大ラウンド数Raに達したか否かを判定し(S327)、現在のラウンド数Rbが最大ラウンド数Raに達したと判定した場合は(S327:Yes)、変動入賞装置の作動を停止させて大当り遊技を終了する(S328)。 In S319, when it is determined that the number of winnings Pa to the big winning opening becomes 9 or more (S319: Yes), the big winning opening is closed (S323). Subsequently, the large winning opening closing flag indicating that the number of winnings Pa to the large winning opening has reached the prescribed nine is turned on (S324). Subsequently, it is determined whether or not the current round number Rb added in S310 or S315 has reached the maximum round number Ra set in S304 (S327), and the current round number Rb has reached the maximum round number Ra. If it is determined (S327: Yes), the operation of the variable winning device is stopped and the jackpot game is ended (S328).
続いて、確変大当りフラグがオンしているか否かを判定し(S329)、確変大当りフラグがオンしていると判定した場合は(S329:Yes)、遊技状態を確変遊技状態に変化させる(S330)。続いて、大当りフラグをオフする(S331)。 Subsequently, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag is turned on (S329). If it is determined that the probability variation jackpot flag is turned on (S329: Yes), the gaming state is changed to the probability variation gaming state (S330). ). Subsequently, the big hit flag is turned off (S331).
[普通図柄遊技処理]
次に、主制御用MPU51が図30のS400において実行する普通図柄遊技処理の流れについて図を参照して説明する。
図38は、主制御用MPU51が実行する普通図柄遊技処理の流れを示すフローチャートであり、図39は図38に示す普通図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。
[Normal design game processing]
Next, the flow of the normal symbol game process executed by the
FIG. 38 is a flowchart showing the flow of the normal symbol game process executed by the
主制御用MPU51は、遊技球がゲート23を通過したか否かを判定し(図38のS401)、通過したと判定した場合は(S401:Yes)、普通図柄保留数Q1が4個未満であるか否かを判定する(S402)。ここで、4個未満であると判定した場合は(S402:Yes)、当り判定用乱数を当り判定用乱数カウンタから取得し、それらを主制御用ワークRAM53に格納する(S403)。続いて、普通図柄保留数Q1に1を加算する(S404)。
The
続いて、普通電動役物27(図11)が作動中であるか否かを判定し(S405)、作動中ではないと判定した場合は(S405:No)、普通図柄表示装置33(図12(b))が普通図柄を変動中であるか否かを判定する(S406)。ここで、普通図柄を変動中ではないと判定した場合は(S406:No)、普通図柄保留数Q1が0であるか否かを判定する(S407)。 Subsequently, it is determined whether or not the ordinary electric accessory 27 (FIG. 11) is in operation (S405). If it is determined that the ordinary electric accessory 27 (FIG. 11) is not in operation (S405: No), the normal symbol display device 33 (FIG. 12). It is determined whether (b)) is changing the normal symbol (S406). If it is determined that the normal symbol is not fluctuating (S406: No), it is determined whether or not the normal symbol hold count Q1 is 0 (S407).
ここで、普通図柄保留数Q1が0ではないと判定した場合は(S407:No)、当り判定を行う(S408)。つまり、先のS403において取得した当り判定用乱数と、当り値テーブル(図示せず)に設定されている当り値とを比較し、当り判定用乱数と一致する当り値が存在する場合は当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。続いて、当り判定の結果が当りであったか否かを判定し(S409)、当りであったと判定した場合は(S409:Yes)、当りと判定したことを示す当りフラグをオンする(S410)。続いて、普通図柄の変動パターンを抽選により決定する(S411)。 Here, when it is determined that the normal symbol holding number Q1 is not 0 (S407: No), a hit determination is performed (S408). That is, the hit determination random number obtained in the previous S403 is compared with the hit value set in the hit value table (not shown), and if there is a hit value that matches the hit determination random number, If it does not exist, it is determined to be lost. Subsequently, it is determined whether or not the result of the hit determination is a win (S409). If it is determined that the hit is made (S409: Yes), a hit flag indicating that the hit is determined is turned on (S410). Subsequently, the variation pattern of the normal symbol is determined by lottery (S411).
続いて、S411において決定した普通図柄の変動パターンに設定されている変動時間を設定する(S412)。続いて、先のS403において取得した各乱数と、当り判定の結果と、演出指示コマンドとを画像音声制御用MPU71へ送信する(図39のS413)。演出指示コマンドは、普通図柄表示装置33に普通図柄を変動させるためのコマンドである。続いて、普通図柄の変動を開始し(S414)、S412において設定した変動時間の計測を開始する(S415)。続いて、普通図柄保留数Q1から1を減算する(S416)。
Subsequently, the variation time set in the variation pattern of the normal symbol determined in S411 is set (S412). Subsequently, each random number acquired in the previous S403, the result of the hit determination, and the effect instruction command are transmitted to the image / audio control MPU 71 (S413 in FIG. 39). The effect instruction command is a command for causing the normal
そして、次のサイクルで普通図柄遊技処理を実行するときに、図38のS406において普通図柄が変動中であると判定すると(S406:Yes)、変動時間が経過したか否かを判定し(図39のS417)、経過したと判定した場合は(S417:Yes)、普通図柄の変動を停止する(S418)。 Then, when executing the normal symbol game process in the next cycle, if it is determined that the normal symbol is changing in S406 of FIG. 38 (S406: Yes), it is determined whether or not the change time has passed (FIG. 38). 39 (S417), if it is determined that the time has passed (S417: Yes), the fluctuation of the normal symbol is stopped (S418).
[普通電動役物遊技処理]
次に、主制御用MPU51が図30のS500において実行する普通電動役物遊技処理の流れについて、それを示す図40のフローチャートを参照して説明する。
[Normal electric game game processing]
Next, the flow of the ordinary electric accessory game process executed by the
主制御用MPU51は、普通電動役物27が開閉翼片27c(図9)を開放している時間Tcを計測中であるか否かを判定し(S501)、計測中ではないと判定した場合は(S501:No)、普通図柄遊技処理のS410(図38)を実行することにより、当りフラグがオンしているか否かを判定する(S502)。ここで、当りフラグがオンしていると判定した場合は(S502:Yes)、普通電動役物ソレノイド27b(図18)を作動させて開閉翼片27cを開放させる(S503)。続いて、開閉翼片27cを開放している時間t2の計測を開始する(S504)。
The
そして、次のサイクルで普通電動役物遊技処理を実行するときに、時間Tcを計測中であると判定すると(S501:Yes)、時間Tcが0になったか否かを判定する(S505)。ここで、時間Tcが0になったと判定した場合は(S505:Yes)、普通電動役物ソレノイド27bの作動を停止させて開閉翼片27cを閉成させる(S506)。続いて、当りフラグをオフする(S507)。 Then, when it is determined that the time Tc is being measured when executing the ordinary electric accessory game process in the next cycle (S501: Yes), it is determined whether or not the time Tc has become 0 (S505). Here, when it is determined that the time Tc has become 0 (S505: Yes), the operation of the ordinary electric accessory solenoid 27b is stopped and the open / close blade piece 27c is closed (S506). Subsequently, the hit flag is turned off (S507).
[演出制御]
次に、画像音声制御用MPU71が遊技中に実行する主な処理(演出制御)について、それを示す図41のフローチャートを参照して説明する。
[Production control]
Next, main processing (effect control) executed by the image / audio control MPU 71 during the game will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51が送信したコマンドを受信するコマンド受信処理(S700)、演出表示器30に各種の画像を表示させる画像処理(S800)、スピーカ10〜12からBGMや効果音を出力させる効果音処理(S900)、および前枠セット2や遊技盤5などに配置された各種のLEDの点灯および消灯を制御するLED処理(S1000)などを実行する。
The image / audio control MPU 71 receives a command received by the main control MPU 51 (S700), image processing for displaying various images on the effect display 30 (S800), BGM and effects from the speakers 10-12. Sound effect processing (S900) for outputting sound, LED processing (S1000) for controlling lighting and extinguishing of various LEDs arranged in the front frame set 2, the
[コマンド受信処理]
次に、画像音声制御用MPU71が図41のS700において実行するコマンド受信処理の流れについて、それを示す図42のフローチャートを参照して説明する。
[Command reception processing]
Next, the flow of command reception processing executed by the image / audio control MPU 71 in S700 of FIG. 41 will be described with reference to the flowchart of FIG.
画像音声制御用MPU71は、主制御用MPU51が送信したコマンドを受信すると(S701)、その受信したコマンドを画像音声制御用ワークRAM73に格納する(S702)。続いて、その画像音声制御用ワークRAM73に格納されているコマンドの種類および内容について解析する(S703)。続いて、その解析の結果、通常の演出を指示するコマンドであるか否かを判定し(S704)、通常の演出を指示するコマンドであると判定した場合は(S704:Yes)、通常画像処理へ移行する。
When receiving the command transmitted by the main control MPU 51 (S701), the image / audio control MPU 71 stores the received command in the image / audio control work RAM 73 (S702). Subsequently, the type and contents of the command stored in the image / sound
また、S704において、通常の演出を指示するコマンドではないと判定した場合は(S704:No)、大当り遊技中の演出を指示するコマンドであるか否かを判定し(S705)、大当り遊技中の演出を指示するコマンドであると判定した場合は(S705:Yes)、大当り遊技中画像処理へ移行する。 If it is determined in S704 that the command is not a command for instructing a normal performance (S704: No), it is determined whether or not the command is for commanding an effect during a big hit game (S705). If it is determined that the command is an instruction for production (S705: Yes), the process proceeds to image processing during the big hit game.
[通常画像処理]
次に、画像音声制御用MPU71が実行する通常画像処理の流れについて、それを示す図43のフローチャートを参照して説明する。
[Normal image processing]
Next, the flow of normal image processing executed by the image / audio control MPU 71 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
画像音声制御用MPU71は、演出表示器30が変動・演出パターンを変動中であるか否かを判定し(S801)、変動中ではないと判定した場合は(S801:No)、リーチ選択乱数R7および第1変動グループ選択乱数R8をそれぞれ乱数カウンタから取得し、その取得したリーチ選択乱数R7および第1変動グループ選択乱数R8と、主制御用MPU51から受信した大当り判定用乱数および変動時間とに基づいて変動・演出パターンを決定し、その決定した変動・演出パターンを乱数格納テーブル73aの対応する保留順位に格納する(S802)。
The image / audio control MPU 71 determines whether or not the
続いて、乱数格納テーブル73aにおいて保留順位1位に格納されている変動・演出パターンの変動時間を設定し(S803)、演出表示器30に変動・演出パターンの変動を開始させる(S804)。続いて、S803において設定した変動時間の計測を開始する(S805)。
そして、次のサイクルで通常画像処理を実行するときに、変動・演出パターンが変動中であると判定すると(S801:Yes)、S805において計測を開始した変動時間が経過したか否かを判定する(S806)。ここで、変動時間が経過していないと判定した場合は(S806:No)、ボタン演出を行うタイミングであるか否かを判定し(S807)、ボタン演出を行うタイミングであると判定した場合は(S807:Yes)、ボタン演出処理を実行する(S808)。このボタン演出処理は、発射停止ボタン4hの押圧操作によってボタン演出動画像Kを表示可能に構成された特定の変動・演出パターンに対して行われる。この特定の変動・演出パターンが、本願の請求項1に記載の特定の動画像に対応する。
Subsequently, the variation / effect pattern variation time stored in the first ranking in the random number storage table 73a is set (S803), and the variation / effect pattern variation is started on the effect display 30 (S804). Subsequently, measurement of the variation time set in S803 is started (S805).
Then, when it is determined that the fluctuation / effect pattern is changing when executing the normal image processing in the next cycle (S801: Yes), it is determined whether or not the fluctuation time at which the measurement is started in S805 has elapsed. (S806). If it is determined that the variation time has not elapsed (S806: No), it is determined whether it is time to perform the button effect (S807), and it is determined that it is time to perform the button effect. (S807: Yes), button effect processing is executed (S808). This button effect process is performed on a specific variation / effect pattern configured to be able to display the button effect moving image K by the pressing operation of the firing
(ボタン演出処理)
ここで、ボタン演出処理の流れについて、それを示す図44のフローチャートを参照して説明する。
(Button production process)
Here, the flow of the button effect process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
画像音声制御用MPU71は、ボタン演出期間を計測中であるか否かを判定し(S809)、計測中ではないと判定した場合は(S809:No)、ボタン演出期間の計測を開始する(S810)。続いて、発射停止ボタン4hを押圧操作することを促すメッセージ画像M1,M2(図15)を演出表示器30に表示する(S811)。この表示により、遊技者は、発射停止ボタン4hを押圧操作してボタン演出が行われるようにするか否かを判断することができる。
The image / audio control MPU 71 determines whether or not the button effect period is being measured (S809). If it is determined that the button effect period is not being measured (S809: No), it starts measuring the button effect period (S810). ). Subsequently, message images M1 and M2 (FIG. 15) prompting to press the firing
続いて、画像音声制御用MPU71は、発射停止機能停止信号を発射停止制御回路4f1(図20)へ出力し、発射ボタン4hの押圧操作による遊技球の発射停止機能を停止させる(S812)。これにより、発射停止制御回路4f1は、発射停止ボタン4hが押圧操作されることにより発射停止スイッチ4fから出力される操作信号を、ボタン演出を指示するボタン演出信号に変換して画像音声制御用MPU71へ出力することができるようになる。
Subsequently, the MPU 71 for video and audio control outputs a firing stop function stop signal to the launch stop control circuit 4f1 (FIG. 20), and stops the game ball launch stop function by pressing the
そして、次のサイクルでボタン演出処理を実行するときに、ボタン演出期間を計測中であると判定すると(S809:Yes)、ボタン演出期間が経過したか否かを判定し(S813)、ボタン演出期間が経過していないと判定した場合は(S813:No)、発射停止スイッチ4fがオンしたか否か、つまり発射停止ボタン4hが押圧操作されたか否かを判定する(S814)。ここで、発射停止スイッチ4fがオンしたと判定した場合は(S814:Yes)、ボタン演出を開始する(S815)。
このように、ボタン演出が行われるタイミングになったときに遊技者の両手が塞がっている場合であっても、発射ハンドル4を握っている手の親指で発射停止ボタン4hを押圧操作させることにより、ボタン演出を実行することができる。
When it is determined that the button effect period is being measured when executing the button effect process in the next cycle (S809: Yes), it is determined whether or not the button effect period has elapsed (S813), and the button effect is determined. When it is determined that the period has not elapsed (S813: No), it is determined whether or not the firing
In this way, even when the player's hands are closed at the time when the button effect is performed, by pressing the
また、S813において、ボタン演出期間が経過したと判定した場合は(S813:Yes)、ボタン演出を終了し(S816)、発射停止機能回復信号を発射停止制御回路4f1(図20)へ出力し、発射ボタン4hの押圧操作による遊技球の発射停止機能を回復させる(S817)。
If it is determined in S813 that the button effect period has elapsed (S813: Yes), the button effect is ended (S816), and the firing stop function recovery signal is output to the firing stop control circuit 4f1 (FIG. 20). The function of stopping the launch of the game ball by pressing the
そして、通常画像処理に戻り、S807において、ボタン演出を行うタイミングではないと判定した場合は(S807:No)、リーチのタイミングであるか否かを判定し(S818)、リーチのタイミングであると判定した場合は(S818:Yes)、リーチ演出を実行する(S819)。
そして、次のサイクルで画像処理を実行するときに、変動・演出パターンが変動中であると判定し(S801:Yes)、変動時間が経過したと判定した場合は(S806:Yes)、停止演出図柄として大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示する(S820)。
なお、S802において決定した変動・演出パターンがボタン演出を含まないものである場合は、S807では否定判定し、S802において決定した変動・演出パターンがリーチを含まないものである場合は、S818では否定判定し、次の処理へ移行する。
Then, returning to normal image processing, if it is determined in S807 that it is not the timing for performing the button effect (S807: No), it is determined whether or not it is the reach timing (S818), and the reach timing is reached. If it is determined (S818: Yes), a reach effect is executed (S819).
Then, when the image processing is executed in the next cycle, it is determined that the change / effect pattern is changing (S801: Yes), and when it is determined that the change time has passed (S806: Yes), the stop effect is generated. A big hit symbol or a lost symbol is fixedly displayed as a symbol (S820).
If the variation / effect pattern determined in S802 does not include a button effect, a negative determination is made in S807. If the change / effect pattern determined in S802 does not include a reach, the determination is negative in S818. Judge and move to next process.
[第1実施形態の効果]
上述した第1実施形態のパチンコ機1を実施すれば、発射停止ボタン4hが演出ボタンの役割を兼用しているため、ボタン演出が行われるタイミングになったときに遊技者の両手が塞がっている場合であっても、発射ハンドル4を握っている手の親指で発射停止ボタン4hを押圧操作することにより、ボタン演出を実行することができる。
しかも、ボタン演出期間内に、発射停止ボタン4hの押圧操作を促すメッセージ画像M1,M2を演出表示器30に表示させることができるため、発射停止ボタン4hを押圧操作してボタン演出を実行させることを知らない遊技者にも発射停止ボタン4hの使い方を教えることができる。
[Effect of the first embodiment]
If the
In addition, since the message images M1 and M2 prompting the pressing operation of the firing
また、メッセージ画像M2は、発射ハンドル4および発射停止ボタン4hを表す画像を有するため、発射ハンドル4に設けられた発射停止ボタン4hを押圧操作してボタン演出を実行させるということを遊技者に容易に理解させることができる。
さらに、ボタン演出期間内は、発射停止ボタン4hの押圧操作により遊技球の発射を停止する機能を停止させることができるため、ボタン演出期間内に発射停止ボタン4hを押圧操作したときに遊技球の発射が停止されてしまうおそれがないので、ボタン演出期間でも遊技球の発射を継続することができる。
Further, since the message image M2 includes images representing the
Furthermore, since the function of stopping the launch of the game ball can be stopped by pressing the
〈第2実施形態〉
次に、この発明の第2実施形態について図を参照して説明する。
図45は、この実施形態において画像音声制御用MPU71が実行するボタン演出処理2の流れを示すフローチャートである。
なお、この実施形態のパチンコ機は、画像音声制御用MPU71が実行するボタン演出処理2以外は、前述した第1実施形態のパチンコ機1と同じ構成および機能であるため、同じ構成および機能については説明を省略し、同じ構成については同じ符号を用いる。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 45 is a flowchart showing the flow of the
The pachinko machine of this embodiment has the same configuration and function as the
画像音声制御用MPU71は、ボタン演出期間を計測中であるか否かを判定し(S809)、計測中ではないと判定した場合は(S809:No)、ボタン演出期間の計測を開始する(S810)。続いて、発射停止ボタン4hを押圧操作することを促すメッセージ音声をスピーカ10〜12から出力する(S811)。たとえば、「発射停止ボタンを押せ!!」などの内容の音声をスピーカ10〜12から出力する。これにより、遊技者は、発射停止ボタン4hを押圧操作してボタン演出が行われるようにするか否かを判断することができる。
The image / audio control MPU 71 determines whether or not the button effect period is being measured (S809). If it is determined that the button effect period is not being measured (S809: No), it starts measuring the button effect period (S810). ). Subsequently, a message voice prompting to press the firing
続いて、画像音声制御用MPU71は、発射停止機能停止信号を発射停止制御回路4f1(図20)へ出力し、発射ボタン4hの押圧操作による遊技球の発射停止機能を停止させる(S812)。これにより、発射停止制御回路4f1は、発射停止ボタン4hが押圧操作されることにより発射停止スイッチ4fから出力される操作信号を、ボタン演出を指示するボタン演出信号に変換して画像音声制御用MPU71へ出力することができるようになる。
Subsequently, the MPU 71 for video and audio control outputs a firing stop function stop signal to the launch stop control circuit 4f1 (FIG. 20), and stops the game ball launch stop function by pressing the
そして、次のサイクルでボタン演出処理を実行するときに、ボタン演出期間を計測中であると判定すると(S809:Yes)、ボタン演出期間が経過したか否かを判定し(S813)、ボタン演出期間が経過していないと判定した場合は(S813:No)、発射停止スイッチ4fがオンしたか否か、つまり発射停止ボタン4hが押圧操作されたか否かを判定する(S814)。ここで、発射停止スイッチ4fがオンしたと判定した場合は(S814:Yes)、ボタン演出を開始する(S815)。
このように、ボタン演出が行われるタイミングになったときに遊技者の両手が塞がっている場合であっても、発射ハンドル4を握っている手の親指で発射停止ボタン4hを押圧操作させることにより、ボタン演出を実行することができる。
When it is determined that the button effect period is being measured when executing the button effect process in the next cycle (S809: Yes), it is determined whether or not the button effect period has elapsed (S813), and the button effect is determined. When it is determined that the period has not elapsed (S813: No), it is determined whether or not the firing
In this way, even when the player's hands are closed at the time when the button effect is performed, by pressing the
また、S813において、ボタン演出期間が経過したと判定した場合は(S813:Yes)、ボタン演出を終了し(S816)、発射停止機能回復信号を発射停止制御回路4f1(図20)へ出力し、発射ボタン4hの押圧操作による遊技球の発射停止機能を回復させる(S817)。なお、画像音声制御用MPU71は、第1実施形態と同じボタン演出処理(図44)を実行するため、その説明は省略する。
If it is determined in S813 that the button effect period has elapsed (S813: Yes), the button effect is ended (S816), and the firing stop function recovery signal is output to the firing stop control circuit 4f1 (FIG. 20). The function of stopping the launch of the game ball by pressing the
[第2実施形態の効果]
上述した第2実施形態のパチンコ機1を実施すれば、発射停止ボタン4hが演出ボタンの役割を兼用しているため、ボタン演出が行われるタイミングになったときに遊技者の両手が塞がっている場合であっても、発射ハンドル4を握っている手の親指で発射停止ボタン4hを押圧操作することにより、ボタン演出を実行することができる。
しかも、ボタン演出期間内に、発射停止ボタン4hの押圧操作を促すメッセージ音声をスピーカ10〜12から出力することができるため、発射停止ボタン4hを押圧操作してボタン演出を実行させることを知らない遊技者にも発射停止ボタン4hの使い方を教えることができる。
[Effects of Second Embodiment]
If the
In addition, since the message voice prompting the pressing operation of the firing
さらに、ボタン演出期間内は、発射停止ボタン4hの押圧操作により遊技球の発射を停止する機能を停止させることができるため、ボタン演出期間内に発射停止ボタン4hを押圧操作したときに遊技球の発射が停止されてしまうおそれがないので、ボタン演出期間でも遊技球の発射を継続することができる。
Furthermore, since the function of stopping the launch of the game ball can be stopped by pressing the
〈他の実施形態〉
(1)発射停止ボタン4hを押圧操作することを促す手法として、第1実施形態のように演出表示器30に「発射停止ボタンを押せ!!」などのメッセージ画像M1を表示する手法と、第2実施形態のように、スピーカ10〜12から「発射停止ボタンを押せ!!」などのメッセージ音声を出力する手法とを組み合わせることもできる。
<Other embodiments>
(1) As a method for prompting the user to press the firing
(2)発射停止ボタン4hの表面を透光性材料によって形成し、その内部にLEDなどの発光部材を配置し、その発光部材をボタン演出可能なタイミングになったときに点灯または点滅させることもできる。また、発射ハンドル4のうち、発射停止ボタン4hの周辺を透光性材料によって形成し、その内部にLEDなどの発光部材を配置し、その発光部材をボタン演出可能なタイミングになったときに点灯または点滅させることもできる。さらに、発射ハンドル4の表面の一部または全部を透光性材料によって形成し、その内部にLEDなどの発光部材を配置し、その発光部材をボタン演出可能なタイミングになったときに点灯または点滅させることもできる。
これらの構成のうち、いずれか1つ以上を用いれば、遊技者は、発射停止ボタン4hの位置を容易に見付けることができる。
(2) The surface of the firing
If any one or more of these configurations are used, the player can easily find the position of the firing
(3)前述の実施形態では、発射停止ボタン4hは、押圧操作する構造であったが、レバー操作する構造の発射停止レバーに変更することもできる。また、タッチセンサ構造の発射停止タッチセンサに変更することもできる。さらに、発射停止ボタン4hは、親指以外の指で操作することができる位置に設けることもできる。
(3) In the above-described embodiment, the firing
1・・パチンコ機、4・・発射ハンドル、
4h・・発射停止ボタン(発射停止部材)、4v・・発射ソレノイド(発射装置)、
5・・遊技盤、21・・第1始動口(特定の遊技球受入れ口)、
24・・第1変動入賞装置(入賞装置)、24a・・第1大入賞口(大入賞口)、
30・・演出表示器(画像表示装置)、38・・賞球払出装置、
K・・ボタン演出動画像、M1,M2・・メッセージ画像。
1. Pachinko machine, 4. Launch handle,
4h ... Launch stop button (launch stop member), 4v ... Launch solenoid (launch device),
5. Game board, 21 ... First start port (specific game ball receiving port),
24 .. First variation winning device (winning device), 24a .. First grand prize opening (large winning mouth),
30 .. Effects display (image display device), 38 .... Prize ball payout device,
K ... button effect moving image, M1, M2 ... message image.
Claims (3)
前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置による遊技球の発射強度を調節するために回動自在に設けられた発射ハンドルと、
前記遊技領域に設けられており、前記流下領域を流下する遊技球を受入れ可能な複数の遊技球受入れ口と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記発射装置により発射された遊技球が特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数を格納する乱数格納手段と、
前記発射装置により発射された遊技球が前記特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに動画像の表示を開始する画像表示装置と、
前記乱数格納手段に格納されている乱数に基いて当りかハズレかを判定する当り判定手段と、を備えており、
前記画像表示装置は前記動画像の表示を開始してから所定時間経過後に前記当り判定手段の判定の結果に対応する画像を表示するように構成されたパチンコ機において、
前記発射ハンドルを握った手のいずれかの指で操作可能なように前記発射ハンドルに設けられており、遊技球の発射を停止するために操作する発射停止部材と、
前記画像表示装置が特定の動画像を表示しているときに、前記発射停止部材の操作を促す画像を前記画像表示装置に表示させる画像制御手段と、
前記画像表示装置が前記特定の動画像を表示しているときに前記発射停止部材が有効時間内に操作された場合に前記特定の動画像を変化させる画像制御手段と、
を備えたことを特徴とするパチンコ機。 A game board in which a falling area of game balls is formed;
A launcher that launches a game ball into the flow-down area;
A launch handle that is pivotally provided to adjust the launch intensity of the game ball by the launch device;
A plurality of game ball receiving ports provided in the game area and capable of receiving game balls flowing down the flow area;
Random number generating means for generating a random number;
Random number acquisition means for acquiring a random number generated by the random number generation means when a game ball launched by the launching device is received in a specific game ball receiving port;
Random number storage means for storing the random number acquired by the random number acquisition means;
An image display device that starts displaying a moving image when a game ball fired by the launch device is received in the specific game ball receiving port;
A hit determination means for determining whether it is a hit or a loss based on a random number stored in the random number storage means,
In the pachinko machine configured to display an image corresponding to a result of the determination by the hit determination means after a predetermined time has elapsed since the display of the moving image is started,
A firing stop member provided on the firing handle so as to be operable with any finger of the hand holding the firing handle, and operated to stop the launch of the game ball;
Image control means for causing the image display device to display an image prompting the operation of the firing stop member when the image display device is displaying a specific moving image;
Image control means for changing the specific moving image when the firing stop member is operated within an effective time when the image display device is displaying the specific moving image;
A pachinko machine characterized by comprising
前記発射ハンドルおよび前記発射停止部材を表す画像を有することを特徴とする請求項1に記載のパチンコ機。 The image prompting the operation of the firing stop member is
The pachinko machine according to claim 1, further comprising an image representing the firing handle and the firing stop member.
前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置による遊技球の発射強度を調節するために回動自在に設けられた発射ハンドルと、
前記遊技領域に設けられており、前記流下領域を流下する遊技球を受入れ可能な複数の遊技球受入れ口と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記発射装置により発射された遊技球が特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数を格納する乱数格納手段と、
前記発射装置により発射された遊技球が前記特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに動画像の表示を開始する画像表示装置と、
前記乱数格納手段に格納されている乱数に基いて当りかハズレかを判定する当り判定手段と、を備えており、
前記画像表示装置は前記動画像の表示を開始してから所定時間経過後に前記当り判定手段の判定の結果に対応する画像を表示するように構成されたパチンコ機において、
前記発射ハンドルを握った手のいずれかの指で操作可能なように前記発射ハンドルに設けられており、遊技球の発射を停止するために操作する発射停止部材と、
前記画像表示装置が特定の動画像を表示しているときに、前記発射停止部材の操作を促す音声を出力する音声出力手段と、
前記画像表示装置が前記特定の動画像を表示しているときに前記発射停止部材が有効時間内に操作された場合に前記特定の動画像を変化させる画像制御手段と、
を備えたことを特徴とするパチンコ機。 A game board in which a falling area of game balls is formed;
A launcher that launches a game ball into the flow-down area;
A launch handle that is pivotally provided to adjust the launch intensity of the game ball by the launch device;
A plurality of game ball receiving ports provided in the game area and capable of receiving game balls flowing down the flow area;
Random number generating means for generating a random number;
Random number acquisition means for acquiring a random number generated by the random number generation means when a game ball launched by the launching device is received in a specific game ball receiving port;
Random number storage means for storing the random number acquired by the random number acquisition means;
An image display device that starts displaying a moving image when a game ball fired by the launch device is received in the specific game ball receiving port;
A hit determination means for determining whether it is a hit or a loss based on a random number stored in the random number storage means,
In the pachinko machine configured to display an image corresponding to a result of the determination by the hit determination means after a predetermined time has elapsed since the display of the moving image is started,
A firing stop member provided on the firing handle so as to be operable with any finger of the hand holding the firing handle, and operated to stop the launch of the game ball;
An audio output means for outputting an audio prompting the operation of the firing stop member when the image display device is displaying a specific moving image;
Image control means for changing the specific moving image when the firing stop member is operated within an effective time when the image display device is displaying the specific moving image;
A pachinko machine characterized by comprising
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014045850A JP2015167766A (en) | 2014-03-10 | 2014-03-10 | pachinko machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014045850A JP2015167766A (en) | 2014-03-10 | 2014-03-10 | pachinko machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015167766A true JP2015167766A (en) | 2015-09-28 |
Family
ID=54201058
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014045850A Pending JP2015167766A (en) | 2014-03-10 | 2014-03-10 | pachinko machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2015167766A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019050852A (en) * | 2017-09-12 | 2019-04-04 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019050849A (en) * | 2017-09-12 | 2019-04-04 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2014
- 2014-03-10 JP JP2014045850A patent/JP2015167766A/en active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2019050852A (en) * | 2017-09-12 | 2019-04-04 | 株式会社三共 | Game machine |
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