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Jeu de compétition.
La présente invention a pour objet un jeu de compétition à jouer entre deux, quatre ou plus de personnes. Ce jeu est du type dans lequel une balle ou bille est lancée vers un ou des buts gardés.
Essentiellement, sur une aire rectangulaire divisée en deux camps, et aux deux extrémités de laquelle sont formés deux buts, sont disposés des pions appartenant à l'un et à l'autre camp. Devant le but de chaque camp, se trouvent, à des endroits invariables, des pions appartenant au camp cor- respondant, a.insi que des pions appartenant au camp adverse.
La disposition des pions est la même devant chaque but, de sor- te que, le jeu sejouant entre deux personnes, chacune d'elles possède les mêmes moyens de défense et d'attaque. Chaque pion est formé d'un disque constituant partie de l'aire de roulement de la balle ou bille ; ce disque est divisé en deux demi-cer - cles, chacun pivotant sur une charnière diamétrale. Le mouve - ment de pivotement ou de levée de chaque demi-disque est com -
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mandé électro-magnétiquement, pax le dessous, à partir d'une touche ou poussoir ; pour chaque pion, il y a donc deux tou- ches, une pour chaque demi-disque. D'autre part, chaque disque, considéré comme ensemble, est rotatif autour de son centre, sous l'action d'une commande spéciale, de préférence mécanique.
Chaque pion, suivant que l'on manoeuvre l'un ou l'autre demi- disque, peut donc lancer la bille arrivée à sa portée, dans deux directions opposées, soit vers le but adverse, soit vers un autre pion du même camp, mieux placé. D'autre part, chaque pion étant rotatif, en donnant à ce pion la position voulue, on peut pratiquement lancer la bille dans n'importe quelle di- recti on.
Tous les pions d'un même camp ont leurs boutons de comman- de assemblés en un ou deux claviers à une même extrémité du jeu, afin qu'un seuljoueur puisse manoeuvrer tous les pions d'un même c amp.
Un exemple non limitatif de réalisation d'un jeu conforme à l'invention est représenté au dessin annexé, dans lequel . fig.l est une vue en plan du jeu, fig.2 est une coupe suivant II-II de la fig.l, fig.3 est une coupe suivant l'axe d'un but, fig. 4 et 5 donnent le détail de la commande des pions.
Comme le montre la fig.l, le jeu comporte une aire rec- tangulaire 1, sur laquelle on lance une bille ou balle légère vers l'un ou l'autre des buts 2 formés aux deux bouts de cette aire. L'aire ou terrain comporte donc, tout comme un terrain de foot-ball, deux camps identiques, défendus chacun par un même nombre de pions. Pour plus de clarté, désignant les deux camps par A et B, on voit que le but 2 A est défendu par huit pions 3A , et attaqué par cinq pions B, de même que le but 2B est défendu par huit pions 3B et attaqué par cinq pions 3A.
La position de tous les pions est invariable, et elle est la même pour chaque camp. Les pions d'un même camp ont donc pour mission d'envoyer la balle vers le but opposé, soit directement,
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soit par renvoi d'un pion à l'autre, tout en défendant le but auquel ils appartiennent. Le jeu est donc assimilable à une partie de foot-ball, chaque camp - ou plus exactement les pions de chaque camp - étant commandés par une, deux ou plus de personnes oujoueurs.
Le terme " pion " a été choisi pour faire image, bien qu'à proprement parler, il ne s'agisse pas de pions mobiles.
Chacun de ces pions est formé d'un disque 4 (fig. 4 et 5) maintenu dans le plan de l'aire 1 dont il fait partie. Ce dis- que est formé de deux demi-cercles réunis entre eux par char- nière 5, chacun de ces demi-cercles étant susceptible d'être relevé indépendamment de l'autre pour projeter en l'air la balle qui vient le frapper. La commande du mouvement de levée brusque de chaque demi-disque autour de la charnière 5, est de préférence électro-magnétique ; elle résulte par exemple de la fermeture du circuit d'un électro, les diverses bobines étant montées sous l'aire 1, et les boutons ou touches de fer- meture de circuit faisant partie de claviers 6 prévus aux petits côtés du jeu. Pour chaque pion, il y aura donc deux touches 6 ; chaque camp comportant 13 pions, les claviers seront de 26 touches.
Dans la position représentée à la fig.l, chaque pion qui reçoit la balle peut renvoyer celle-ci vers l'un ou l'autre bout du jeu, suivant que l'on fait basculer l'une ou l'autre moitié du pion.
L'attrait du jeu est encore augmenté par le fait que chaque pion, dans son ensemble, peut pivoter autour de son centre, ce qui lui permet de lancer la bille suivant toute di- rection quelconque, transversale, oblique ou longitudinale par rapport à l'aire 1. On peut donc ainsi faire passer la balle de l'un à l'autre pion d'un même camp, en évitant les pions adverses, pour aboutir aussi près que possible du but adverse, et à ce moment, lancer la balle vers ce but.
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La commande de rotation des pions est de préférence mécanique, et part de boutons 7 prévus aux claviers ; ces boutons sont tournés plus ou moins pour donner au pion envisagé la position désirée.
Les buts sont formés, comme généralement dans ces types de jeux, par une cage ouverte sur le devant. Le gardien du but est constitué par un clapet 8, qui s'étend sur toute la largeur du but, mais sur une partie de sa hauteur seulement, de sorte que, au moment où le clapet 8 est manoeuvré par un bouton spé- cial 9 du clavier, la balle est lancée sur l'aire l,elle est rejetée par le clapet, tandis que si cette balle est projetée en hauteur, elle peut encore pénétrer dans le but en passant au-dessus du dit clapet relevé.
De préférence, l'aire 1 est légèrement en dos d'âne, afin que la balle ne reste pas arrêtée entre les deux camps. Au centre du jeu, se trouve un disque 10 en deux moitiés, sembla - ble aux disques formant pions. Chaque moitié de ce disque est commandée directement de l'extérieur, par bouton 11 par exemple, terminant un levier pivotant 12 ; au début de la partie, ou chaque fois qu'un goal a été marqué, la balle est placée sur une des moitiés du disque et lancée dans le jeu par la manoeu- vre du bouton 11.
Le jeu est fermé supérieurement par une cloche transparen- te 17, munie de parties glissantes 18 pour permettre de placer la bille dans le jeu.
De préférence, le jeu étant relié à une source de courant électrique, toutes les parties mobiles, glissières, pions, etc. sont bloquées normalement et ne sont libérées que par l'intro- duction dans le jeu d'une pièce de monnaie déterminée ; on peut également prévoir une minuterie qui détermine un nouveau bloca- ge après un temps déterminé.
La balle pouvant, comme il a été dit, être envoyée dans toutes les directions, il peut se faire qu'elle vienne frapper
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un des côtés bordant l' aire - côtés qui sont par exemple gar- nis de caoutchouc. Ceci correspond à l' "out" du jeu de foot- ball et constitue une faute. L'aire de roulement 1 est bordée sur toute sa périphérie d'une rigole 15 dans laquelle la bille lancée hors jeu retombe ; cette rigole a son fond incliné de façon à ramener la bille vers l'un ou l'autre des godets 16-16' suivant que cette bille est sortie du jeu à l'un ou l'autre camp.
La commande de rotation des pions comporte, pour chacun d'eux (fig.4 et 5) un bouton de manoeuvre 7 , fixé au bout d'une tige 20 terminée par un petit pignon cône 21 en prise avec un autre pignon 22 calé sur l'extrémité de l'arbre vertical 23 portant le pion. La liaison entre cet arbre et le pion ou dis- que 4 peut se faire grâce à la tige 24 constituant axe de char- nière, cette tige étant fixe et recevant les parties femelles 29 de charnières formées directement au bord rectiligne des deux demi-disques.
Quant à la commande de soulèvement des demi-disques, elle peut être conçue de différentes manière s. Dans l'exemple des fig.4 et 5, l'arbre rotatif vertical 23 porte, en-dessous de l'aire 1, un plateau horizontal 25 sur lequel sont fixés les éléments de commande des deux demi-disques. Pour chaque demi- disque, il y a par exemple deux petites bobines 26 agissant sur l'extrémité d'un levier 27 qui pivote en 28 et dont l'au- tre extrémité attaque par er-dessous, et au voisinage du cen- tre, le demi-disque 4. Par cette disposition, la levée du demi- disque est très brusque, et ne nécessite qu'un mouvement de faible amplitude du levier 27. Les demi-disques sont ramenés en position par un petit ressort non figuré, porté par exemple par l'axe 24.
Les fils électriques aboutissent aux touches 6 et ont un certain jeu, afin de permettre une rotation d'environ un tour de l'arbre 23. Le mouvement de rotation permis à cet arbre est limité par un ergot, par exemple prévu au bouton 7 ou à l'arbre 20.