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Jeu de compétition.
La présente invention a pour objet un jeu de compétition à jouer entre deux, quatre ou plus de personnes. Ce jeu est du type dans lequel une balle ou bille est lancée vers un ou des buts gardés.
Essentiellement, sur une aire rectangulaire divisée en deux camps, et aux deux extrémités de laquelle sont formés deux buts, sont disposés des pions appartenant à l'un et à l'autre camp. Devant le but de chaque camp, se trouvent, à des endroits invariables, des pions appartenant au camp cor- respondant, a.insi que des pions appartenant au camp adverse.
La disposition des pions est la même devant chaque but, de sor- te que, le jeu sejouant entre deux personnes, chacune d'elles possède les mêmes moyens de défense et d'attaque. Chaque pion est formé d'un disque constituant partie de l'aire de roulement de la balle ou bille ; ce disque est divisé en deux demi-cer - cles, chacun pivotant sur une charnière diamétrale. Le mouve - ment de pivotement ou de levée de chaque demi-disque est com -
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mandé électro-magnétiquement, pax le dessous, à partir d'une touche ou poussoir ; pour chaque pion, il y a donc deux tou- ches, une pour chaque demi-disque. D'autre part, chaque disque, considéré comme ensemble, est rotatif autour de son centre, sous l'action d'une commande spéciale, de préférence mécanique.
Chaque pion, suivant que l'on manoeuvre l'un ou l'autre demi- disque, peut donc lancer la bille arrivée à sa portée, dans deux directions opposées, soit vers le but adverse, soit vers un autre pion du même camp, mieux placé. D'autre part, chaque pion étant rotatif, en donnant à ce pion la position voulue, on peut pratiquement lancer la bille dans n'importe quelle di- recti on.
Tous les pions d'un même camp ont leurs boutons de comman- de assemblés en un ou deux claviers à une même extrémité du jeu, afin qu'un seuljoueur puisse manoeuvrer tous les pions d'un même c amp.
Un exemple non limitatif de réalisation d'un jeu conforme à l'invention est représenté au dessin annexé, dans lequel . fig.l est une vue en plan du jeu, fig.2 est une coupe suivant II-II de la fig.l, fig.3 est une coupe suivant l'axe d'un but, fig. 4 et 5 donnent le détail de la commande des pions.
Comme le montre la fig.l, le jeu comporte une aire rec- tangulaire 1, sur laquelle on lance une bille ou balle légère vers l'un ou l'autre des buts 2 formés aux deux bouts de cette aire. L'aire ou terrain comporte donc, tout comme un terrain de foot-ball, deux camps identiques, défendus chacun par un même nombre de pions. Pour plus de clarté, désignant les deux camps par A et B, on voit que le but 2 A est défendu par huit pions 3A , et attaqué par cinq pions B, de même que le but 2B est défendu par huit pions 3B et attaqué par cinq pions 3A.
La position de tous les pions est invariable, et elle est la même pour chaque camp. Les pions d'un même camp ont donc pour mission d'envoyer la balle vers le but opposé, soit directement,
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soit par renvoi d'un pion à l'autre, tout en défendant le but auquel ils appartiennent. Le jeu est donc assimilable à une partie de foot-ball, chaque camp - ou plus exactement les pions de chaque camp - étant commandés par une, deux ou plus de personnes oujoueurs.
Le terme " pion " a été choisi pour faire image, bien qu'à proprement parler, il ne s'agisse pas de pions mobiles.
Chacun de ces pions est formé d'un disque 4 (fig. 4 et 5) maintenu dans le plan de l'aire 1 dont il fait partie. Ce dis- que est formé de deux demi-cercles réunis entre eux par char- nière 5, chacun de ces demi-cercles étant susceptible d'être relevé indépendamment de l'autre pour projeter en l'air la balle qui vient le frapper. La commande du mouvement de levée brusque de chaque demi-disque autour de la charnière 5, est de préférence électro-magnétique ; elle résulte par exemple de la fermeture du circuit d'un électro, les diverses bobines étant montées sous l'aire 1, et les boutons ou touches de fer- meture de circuit faisant partie de claviers 6 prévus aux petits côtés du jeu. Pour chaque pion, il y aura donc deux touches 6 ; chaque camp comportant 13 pions, les claviers seront de 26 touches.
Dans la position représentée à la fig.l, chaque pion qui reçoit la balle peut renvoyer celle-ci vers l'un ou l'autre bout du jeu, suivant que l'on fait basculer l'une ou l'autre moitié du pion.
L'attrait du jeu est encore augmenté par le fait que chaque pion, dans son ensemble, peut pivoter autour de son centre, ce qui lui permet de lancer la bille suivant toute di- rection quelconque, transversale, oblique ou longitudinale par rapport à l'aire 1. On peut donc ainsi faire passer la balle de l'un à l'autre pion d'un même camp, en évitant les pions adverses, pour aboutir aussi près que possible du but adverse, et à ce moment, lancer la balle vers ce but.
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La commande de rotation des pions est de préférence mécanique, et part de boutons 7 prévus aux claviers ; ces boutons sont tournés plus ou moins pour donner au pion envisagé la position désirée.
Les buts sont formés, comme généralement dans ces types de jeux, par une cage ouverte sur le devant. Le gardien du but est constitué par un clapet 8, qui s'étend sur toute la largeur du but, mais sur une partie de sa hauteur seulement, de sorte que, au moment où le clapet 8 est manoeuvré par un bouton spé- cial 9 du clavier, la balle est lancée sur l'aire l,elle est rejetée par le clapet, tandis que si cette balle est projetée en hauteur, elle peut encore pénétrer dans le but en passant au-dessus du dit clapet relevé.
De préférence, l'aire 1 est légèrement en dos d'âne, afin que la balle ne reste pas arrêtée entre les deux camps. Au centre du jeu, se trouve un disque 10 en deux moitiés, sembla - ble aux disques formant pions. Chaque moitié de ce disque est commandée directement de l'extérieur, par bouton 11 par exemple, terminant un levier pivotant 12 ; au début de la partie, ou chaque fois qu'un goal a été marqué, la balle est placée sur une des moitiés du disque et lancée dans le jeu par la manoeu- vre du bouton 11.
Le jeu est fermé supérieurement par une cloche transparen- te 17, munie de parties glissantes 18 pour permettre de placer la bille dans le jeu.
De préférence, le jeu étant relié à une source de courant électrique, toutes les parties mobiles, glissières, pions, etc. sont bloquées normalement et ne sont libérées que par l'intro- duction dans le jeu d'une pièce de monnaie déterminée ; on peut également prévoir une minuterie qui détermine un nouveau bloca- ge après un temps déterminé.
La balle pouvant, comme il a été dit, être envoyée dans toutes les directions, il peut se faire qu'elle vienne frapper
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un des côtés bordant l' aire - côtés qui sont par exemple gar- nis de caoutchouc. Ceci correspond à l' "out" du jeu de foot- ball et constitue une faute. L'aire de roulement 1 est bordée sur toute sa périphérie d'une rigole 15 dans laquelle la bille lancée hors jeu retombe ; cette rigole a son fond incliné de façon à ramener la bille vers l'un ou l'autre des godets 16-16' suivant que cette bille est sortie du jeu à l'un ou l'autre camp.
La commande de rotation des pions comporte, pour chacun d'eux (fig.4 et 5) un bouton de manoeuvre 7 , fixé au bout d'une tige 20 terminée par un petit pignon cône 21 en prise avec un autre pignon 22 calé sur l'extrémité de l'arbre vertical 23 portant le pion. La liaison entre cet arbre et le pion ou dis- que 4 peut se faire grâce à la tige 24 constituant axe de char- nière, cette tige étant fixe et recevant les parties femelles 29 de charnières formées directement au bord rectiligne des deux demi-disques.
Quant à la commande de soulèvement des demi-disques, elle peut être conçue de différentes manière s. Dans l'exemple des fig.4 et 5, l'arbre rotatif vertical 23 porte, en-dessous de l'aire 1, un plateau horizontal 25 sur lequel sont fixés les éléments de commande des deux demi-disques. Pour chaque demi- disque, il y a par exemple deux petites bobines 26 agissant sur l'extrémité d'un levier 27 qui pivote en 28 et dont l'au- tre extrémité attaque par er-dessous, et au voisinage du cen- tre, le demi-disque 4. Par cette disposition, la levée du demi- disque est très brusque, et ne nécessite qu'un mouvement de faible amplitude du levier 27. Les demi-disques sont ramenés en position par un petit ressort non figuré, porté par exemple par l'axe 24.
Les fils électriques aboutissent aux touches 6 et ont un certain jeu, afin de permettre une rotation d'environ un tour de l'arbre 23. Le mouvement de rotation permis à cet arbre est limité par un ergot, par exemple prévu au bouton 7 ou à l'arbre 20.
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Competition game.
The present invention relates to a competitive game to be played between two, four or more people. This game is of the type in which a ball or ball is thrown towards one or more goals guarded.
Essentially, on a rectangular area divided into two camps, and at the two ends of which are formed two goals, are placed pawns belonging to one and the other camp. In front of the goal of each camp, there are, at invariable places, pawns belonging to the corresponding camp, as well as pawns belonging to the opposing camp.
The arrangement of the pawns is the same in front of each goal, so that, the game being played between two people, each of them has the same means of defense and attack. Each pawn is formed of a disc constituting part of the rolling surface of the ball or ball; this disc is divided into two semicircles, each pivoting on a diametrical hinge. The pivoting or lifting movement of each half-disc is com -
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electro-magnetically driven, pax the underside, from a key or push-button; for each pawn, there are therefore two hits, one for each half-disc. On the other hand, each disc, considered as a whole, rotates around its center, under the action of a special control, preferably mechanical.
Each pawn, depending on whether one maneuvers one or the other half-disc, can therefore throw the ball that has come within range, in two opposite directions, either towards the opposing goal, or towards another pawn of the same camp, better placed. On the other hand, each pawn being rotatable, by giving this pawn the desired position, you can practically throw the ball in any direction.
All the pawns of the same camp have their control buttons assembled in one or two keyboards at the same end of the game, so that a single player can operate all the pawns of the same c amp.
A non-limiting example of a game in accordance with the invention is shown in the accompanying drawing, in which. fig.l is a plan view of the game, fig.2 is a section along II-II of fig.l, fig.3 is a section along the axis of a goal, fig. 4 and 5 give the details of the order of the pawns.
As shown in FIG. 1, the game comprises a rectangular area 1, on which a ball or light ball is thrown towards one or the other of the goals 2 formed at both ends of this area. The area or field therefore includes, like a football field, two identical camps, each defended by the same number of pawns. For the sake of clarity, designating the two camps by A and B, we see that the 2A goal is defended by eight 3A pawns, and attacked by five B pawns, just as the 2B goal is defended by eight 3B pawns and attacked by five 3A pawns.
The position of all the pawns is invariable, and it is the same for each side. The pawns of the same camp therefore have the task of sending the ball towards the opposite goal, either directly,
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or by returning from one pawn to another, while defending the goal to which they belong. The game is therefore comparable to a game of football, each side - or more exactly the pawns of each side - being controlled by one, two or more people or players.
The term "pawn" was chosen to represent the image, although, strictly speaking, they are not moving pawns.
Each of these pawns is formed by a disc 4 (fig. 4 and 5) held in the plane of the area 1 of which it is part. This disc is formed of two semi-circles joined together by a hinge 5, each of these semi-circles being capable of being raised independently of the other in order to throw the ball which strikes it into the air. The control of the sudden lifting movement of each half-disc around the hinge 5 is preferably electromagnetic; it results for example from the closing of the circuit of an electro, the various coils being mounted under the area 1, and the circuit closing buttons or keys forming part of the keyboards 6 provided on the small sides of the set. pawn, so there will be two 6 keys; each side having 13 pawns, the keyboards will be 26 keys.
In the position shown in fig.l, each pawn which receives the ball can return it to one or the other end of the game, depending on whether one or the other half of the pawn is tilted. .
The appeal of the game is further increased by the fact that each pawn, as a whole, can pivot around its center, which allows it to throw the ball in any direction, transverse, oblique or longitudinal in relation to the l 'area 1. We can thus pass the ball from one to the other pawn of the same camp, avoiding the opposing pawns, to end up as close as possible to the opposing goal, and at this moment, throw the ball towards that goal.
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The control of rotation of the pins is preferably mechanical, and starts from buttons 7 provided on the keyboards; these knobs are turned more or less to give the considered pawn the desired position.
The goals are formed, as usually in these types of games, by an open cage on the front. The goalkeeper is formed by a valve 8, which extends over the entire width of the goal, but over only part of its height, so that, when the valve 8 is operated by a special button 9 from the keyboard, the ball is thrown on the area l, it is rejected by the valve, while if this ball is thrown in height, it can still enter the goal by passing over the said raised valve.
Preferably, area 1 is slightly speed bump, so that the ball does not remain stopped between the two camps. At the center of the game is a disc 10 in two halves, similar to discs forming pawns. Each half of this disc is controlled directly from the outside, by button 11 for example, terminating a pivoting lever 12; at the start of the game, or each time a goal has been scored, the ball is placed on one of the halves of the disc and thrown into play by the operation of button 11.
The game is closed at the top by a transparent bell 17, provided with sliding parts 18 to allow the ball to be placed in the game.
Preferably, the game being connected to a source of electric current, all the moving parts, slides, pins, etc. are blocked normally and are only released by inserting a specific coin into the game; it is also possible to provide a timer which determines a new locking after a determined time.
As the ball can, as has been said, be sent in all directions, it can happen that it hits
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one of the sides bordering the area - sides which are for example lined with rubber. This corresponds to the "out" of the game of football and constitutes a fault. The running surface 1 is bordered on its entire periphery by a channel 15 in which the ball thrown out of play falls; this channel has its bottom inclined so as to bring the ball back to one or the other of the buckets 16-16 'depending on whether this ball has left the game at one or the other camp.
The control of rotation of the pins comprises, for each of them (fig. 4 and 5) an operating button 7, fixed at the end of a rod 20 terminated by a small cone pinion 21 in engagement with another pinion 22 wedged on the end of the vertical shaft 23 carrying the pin. The connection between this shaft and the pin or disc 4 can be made by means of the rod 24 constituting the hinge pin, this rod being fixed and receiving the female parts 29 of the hinges formed directly at the rectilinear edge of the two half-discs. .
As for the lifting control of the half-discs, it can be designed in different ways. In the example of FIGS. 4 and 5, the vertical rotary shaft 23 carries, below the area 1, a horizontal plate 25 on which the control elements of the two half-discs are fixed. For each half-disc, there are for example two small reels 26 acting on the end of a lever 27 which pivots at 28 and the other end of which engages from below, and in the vicinity of the center. , the half-disc 4. By this arrangement, the lifting of the half-disc is very abrupt, and requires only a movement of small amplitude of the lever 27. The half-discs are brought into position by a small spring, not shown, carried for example by the axis 24.
The electric wires end at the keys 6 and have a certain play, in order to allow a rotation of about one turn of the shaft 23. The rotational movement allowed this shaft is limited by a lug, for example provided for the button 7 or to tree 20.