KR101272378B1 - Information storage medium and game apparatus - Google Patents
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Abstract
과제assignment
접촉한 다른 물체를 표면상에 결합하고, 눈덩이처럼 거대화되는 구체(球體) 오브젝트를 굴리는 것을 모티브로 하는 통신 대전 게임을 가능하게 할 것. 통신 대전 게임을 실행함에 있어서, 통신 데이터량을 경감시키면서 게임의 실행에 관한 정보를 개별적으로 관리하는 구조를 실현할 것.Enable a competitive game where the motif is to combine other objects in contact on the surface and to roll a large, spherical object like a snowball. In executing a game of competitive game, a structure for individually managing information on game execution while reducing the amount of communication data should be realized.
해결 수단Solution
배치물 관리부(213)는 게임 공간중의 각 배치물의 현재 위치나 각 배치물을 결합하고 있는 결합 캐릭터를 관리한다. 배치물 관리부(213)는 자기 캐릭터에 배치물을 결합시킨 경우나 자기 캐릭터로부터 배치물을 분리시킨 경우, 배치물을 결합 또는 분리한 취지의 통지가 상대 게임 장치(1)로부터 통지된 경우에, 결합 캐릭터를 갱신하여 관리한다. 또한, 이미 어느 하나의 캐릭터가 결합하고 있는 배치물을 결합한 취지가 상대 게임 장치(1)로부터 통지된 경우에는, 통지를 행한 상대 게임 장치(1)에서 조작된 상대 캐릭터가 해당 배치물을 결합하고 있는 것으로 하여, 결합 캐릭터를 갱신한다.The layout management unit 213 manages the current position of each layout in the game space or a combined character that combines each layout. When the placement management unit 213 combines a placement with his character or when the placement is separated from his character, when the notification that the placement is combined or separated is notified from the opponent game device 1, Update and manage combined characters. In addition, when the opponent game device 1 is notified that the arrangements which one character has already combined are notified from the opponent game device 1, the opponent character manipulated by the opponent game device 1 which has notified each other combines the placements. As such, update the combined character.
게임기, 통신, 네트워크 Game machine, communication, network
Description
도 1은 게임 장치(1)의 외관예를 도시한 도면.1 is a diagram showing an example of the appearance of a
도 2는 게임의 개요를 설명하기 위한 설명도.2 is an explanatory diagram for explaining an outline of a game;
도 3은 공격 히트시에 분리시키는 배치물의 분리수의 산출 방법을 설명하기 위한 도면.FIG. 3 is a view for explaining a method for calculating the number of separations of a batch to be separated at the time of an attack hit. FIG.
도 4는 게임 화상의 한 예를 도시한 도면.4 is a diagram illustrating an example of a game image.
도 5는 게임 장치의 기능 구성의 한 예를 도시한 블록도.5 is a block diagram showing an example of a functional configuration of a game device.
도 6은 점수 테이블의 데이터 구성예를 도시한 도면.6 is a diagram showing an example of the data configuration of a score table.
도 7은 배치물 관리 정보의 데이터 구성예를 도시한 도면.Fig. 7 is a diagram showing an example of the data configuration of batch management information.
도 8은 게임 상황 정보의 데이터 구성예를 도시한 도면.8 is a diagram showing an example data configuration of game situation information.
도 9는 결합 리스트의 데이터 구성예를 도시한 도면.9 is a diagram showing an example of the data structure of a join list;
도 10은 처리 완료 충돌 정보의 데이터 구성예를 도시한 도면.Fig. 10 is a diagram showing an example of the data configuration of processed conflict information.
도 11은 게임 처리의 흐름의 한 예를 설명하기 위한 순서도.11 is a flowchart for explaining an example of the flow of game processing.
도 12는 게임 처리의 흐름의 한 예를 설명하기 위한 순서도.12 is a flowchart for explaining an example of the flow of game processing.
도 13은 게임 장치의 하드웨어 구성의 한 예를 도시한 도면.13 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a game device.
도 14는 게임의 변형예를 설명하기 위한 설명도.14 is an explanatory diagram for explaining a modification of the game.
도 15는 게임의 변형예를 설명하기 위한 설명도.15 is an explanatory diagram for explaining a modification of the game.
도 16은 게임 장치를 가정용 게임기에 적용한 경우의 장치 구성의 한 예를 도시한 도면.FIG. 16 is a diagram showing an example of a device configuration when a game device is applied to a home game machine; FIG.
도 17은 게임 장치를 업무용 게임기에 적용한 경우의 장치 구성의 한 예를 도시한 도면.FIG. 17 is a diagram showing an example of a device configuration when a game device is applied to a business game machine; FIG.
도 18은 통신 네트워크 시스템의 변형예를 도시한 도면.18 illustrates a modification of a communication network system.
도 19는 통신 네트워크 시스템의 변형예를 도시한 도면.19 illustrates a modification of a communication network system.
(도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명)(Explanation of symbols for the main parts of the drawing)
1 : 게임 장치 100 : 조작부1: game device 100: control panel
200 : 처리부 210 : 게임 연산부200: processing unit 210: game operation unit
211 : 게임 상황 관리부 213 : 배치물 관리부211: game situation management unit 213: layout management unit
215 : 자기 캐릭터 제어부 215a : 전동 제어부215: magnetic
215b : 결합/분리 제어부 217 : 상대 캐릭터 제어부215b: combining / separating control unit 217: opponent character control
230 : 화상 생성부 250 : 음 생성부230: image generator 250: sound generator
300 : 표시부 400 : 음 출력부300: display unit 400: sound output unit
500 : 통신부 600 : 기억부500: communication unit 600: storage unit
610 : 게임 프로그램 611 : 게임 상황 관리 프로그램610: game program 611: game situation management program
612 : 배치물 관리 프로그램 613 : 자기 캐릭터 제어 프로그램612: batch management program 613: magnetic character control program
614 : 전동 제어 프로그램 615 : 결합/분리 제어 프로그램614: Electric control program 615: Combined / disconnected control program
616 : 상대 캐릭터 제어 프로그램 620 : 스테이지 정보616: opponent character control program 620: stage information
630 : 배치물 정보 631 : 점수 테이블630: batch information 631: score table
640 : 배치물 관리 정보 650 : 게임 상황 정보640: layout management information 650: game status information
660a : 상대 플레이 데이터A 660b : 상대 플레이 데이터B660a: opponent play
660c : 상대 플레이 데이터C 670 : 자기 캐릭터 데이터660c: opponent play data C 670: magnetic character data
671 : 구체 표시용 모델 673 : 결합 리스트671: Model for Sphere Display 673: Join List
675 : 바운더리 박스 데이터 677 : 구체 파라미터675: boundary box data 677: concrete parameters
680a : 상대 캐릭터 데이터A 680b : 상대 캐릭터 데이터B680a: relative
680c : 상대 캐릭터 데이터C 690 : 처리 완료 충돌 정보680c: opponent character data C 690: processed conflict information
기술 분야Technical field
본 발명은, 타(他)플레이어의 게임 공간과 동일한 게임 공간에서 대전(對戰)하는 통신 대전 게임을 실행시키기 위한 프로그램을 기억한 정보 기억 매체 등에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE
배경 기술Background technology
종래로부터, 다양한 종류의 게임이 제안되어 있고, 그 한 예로서, 접촉한 다른 물체를 표면상에 결합하고, 눈덩이처럼 거대화되는 구체(球體) 오브젝트를 굴리는 것을 모티브로 하는 게임(큰구슬 굴림 게임)이 알려져 있다(특허 문헌 1 참조). 플레이어는, 조작 대상인 구체 오브젝트를, 게임 스테이지상에 배치되어 있는 물체(배치물)와 접촉·결합시키면서 눈덩이처럼 크게 하여 간다.Background Art Conventionally, various kinds of games have been proposed, and as an example, a game in which the motif is to combine other objects in contact on the surface and to roll a spherical object that becomes huge like a snowball (big ball rolling game). This is known (refer patent document 1). The player enlarges the sphere object to be operated as a snowball while contacting and combining the object (placement) disposed on the game stage.
특허 문헌 1 : 특개2005-100133호 공보Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-100133
그러나, 특허 문헌 1에 기재된 발명은, 게임 장치 단체(單體)에서의 게임이었다. 본 발명이 해결하고자 하는 과제는, 상술한 바와 같은, 접촉한 다른 물체를 표면상에 결합하고, 눈덩이처럼 거대화되는 구체 오브젝트를 굴리는 것을 모티브로 하는 게임을 어떻게 하면 통신 대전으로 실현할 수 있는가이다. 또한, 다른 과제는, 통신 대전 게임을 실행함에 있어서, 통신 데이터량을 경감시키면서, 게임의 실행에 관한 정보를 개별적으로 관리하는 구조를 실현하는 것이다.However, the invention described in
이상의 과제를 해결하기 위한 제 1항의 발명은,The invention of
각 플레이어 각각의 조작 대상의 캐릭터를 각 플레이어의 조작 입력에 따라 전동(轉動)하면서 이동시키고, 게임 공간에 미리 배치된 다수의 결합 가능물에 접촉한 경우에, 해당 결합 가능물을 접촉한 캐릭터에 결합시켜가는 통신 게임을 실행하는 게임 시스템에 있어서의 게임 장치로서,When the character of the operation target of each player is moved while moving in accordance with each player's operation input, and a contact with a plurality of joinable objects previously arranged in the game space is made, As a game device in a game system for executing a communication game to be combined,
통신 수단과,Communication means,
조작 입력 수단과,Operation input means,
상기 조작 입력 수단에 대한 조작 입력에 따라, 미리 다수의 결합 가능물이 배치된 소정의 게임 공간중을, 자기 캐릭터를 전동하면서 이동시킨 때의 자기 캐릭 터에 관한 자(自)플레이 정보를 송신하는 송신 수단과,In accordance with the operation input to the operation input means, the self-play information about the magnetic character when the predetermined movement of the game space in which a large number of joinables are arranged while moving the character is transmitted. A transmission means,
타(他)플레이어의 조작 대상인 상기 게임 공간중을 전동하면서 이동하는 타(他)캐릭터에 관한 타플레이 정보를 수신하는 수신 수단과,Receiving means for receiving other play information about another character moving while moving in the game space which is an operation target of another player;
상기 자(自)플레이어 득점 계산 정보 및 상기 수신된 타(他)플레이 정보에 의거하여 게임 화상을 생성하는 화상 생성 수단을 구비한 게임 장치이다.A game device comprising image generating means for generating a game image based on the own player scoring score information and the received other play information.
이 제 1의 발명에 의하면, 송신 수단이 자기 캐릭터에 관한 자플레이 정보를 송신하고, 수신 수단이 타캐릭터에 관한 타플레이 정보를 수신한다. 따라서, 각각의 게임 장치에서는, 각각의 캐릭터에 관한 플레이 정보를 취득할 수 있기 때문에, 각 게임 장치에서 게임 공간을 공유하여, 눈덩이처럼 거대화된 구체 오브젝트를 굴리는 것을 모티브로 하는 게임의 통신 대전이 실현 가능해진다.According to this first invention, the transmitting means transmits the child play information about its own character, and the receiving means receives other play information about another character. Therefore, in each game device, play information about each character can be obtained, so that a game communication game is realized with a motif of rolling a game object by sharing a game space in each game device and rolling a giant sphere object like a snowball. It becomes possible.
또한 제 2항의 발명으로서, 다른 기기(他機)와의 통신 수단을 구비하고, 자플레이어의 조작 입력에 따라 자기 캐릭터를 전동하면서 이동시키고, 미리 배치된 다수의 결합 가능물에 접촉한 경우에, 해당 결합 가능물을 상기 자기 캐릭터에 결합시켜가는 게임 플레이를, 타플레이어의 게임 공간과 동일한 게임 공간중에서 행하여 대전하는 통신 대전 게임을 실행하는 게임 장치(예를 들면, 도 1의 게임 장치(1))로서,In addition, according to the invention of
접촉에 의한 자기 캐릭터에의 결합 가능물의 새로운 결합을 검출하는 자기 캐릭터 결합 검출 수단과,Magnetic character combination detection means for detecting a new combination of possible combinations with the magnetic character by contact;
상기 검출된 때에, 검출한 결합 가능물을 상기 자기 캐릭터가 결합한 취지의 신규 결합 통지를 다른 기기에 통지하는 결합 통지 수단과,Combining notification means for notifying another device of a new combining notification indicating that the magnetic character has combined the detected combineable object at the time of the detection;
다른 기기로부터 송신된 신규 결합 통지를 수신하는 결합 통지 수신 수단과,Combining notification receiving means for receiving a new combining notification sent from another device,
상기 자기 캐릭터 결합 검출 수단의 검출 결과 및 상기 결합 통지 수신 수단의 수신 결과에 의거하여, 결합 가능물 각각을 어느 캐릭터가 결합하고 있는지를 관리하는 관리 수단을 구비하고,Management means for managing which characters are associated with each of the possible combinations, based on a detection result of the magnetic character combining detection means and a reception result of the combined notification receiving means,
상기 통신 대전 게임에 있어서의 상기 결합 가능물의 관리를 자기 기기 및 다른 기기 각각에서 행하는 게임 장치가 고려된다.Considering a game device, the magnetic device and the other device manage the combinable items in the communication game.
또한, 제 3항의 발명으로서, 다른 기기와 통신 접속된 컴퓨터에, 자플레이어어의 조작 입력에 따라 자기 캐릭터를 전동하면서 이동시키고, 미리 배치된 다수의 결합 가능물에 접촉한 경우에, 해당 결합 가능물을 상기 자기 캐릭터에 결합시켜가는 게임 플레이를, 타플레이어의 게임 공간과 동일한 게임 공간중에서 행하여 대전하는 통신 대전 게임을 실행시키기 위한 프로그램(예를 들면, 도 5의 게임 프로그램(610))으로서,Further, according to the invention of claim 3, in the case where a computer connected to another device is connected with another device while moving the character while driving the character according to the operation input of the child player, the coupling can be performed when a plurality of pre-arranged coupling objects are contacted. As a program (for example, the game program 610 of Fig. 5), a game play for combining water with the character of the character is executed in the same game space as the other player's game space.
접촉에 의한 자기 캐릭터에의 결합 가능물이 새로운 결합을 검출하는 자기 캐릭터 결합 검출 수단(예를 들면, 도 5의 결합/분리 제어부(215b)),Magnetic character combining detection means (for example, the combination /
상기 검출된 때에, 검출한 결합 가능물을 상기 자기 캐릭터가 결합한 취지의 신규 결합 통지를 다른 기기에 통지하는 결합 통지 수단(예를 들면, 도 5의 게임 상황 관리부(211)),When the detection is performed, combining notification means (for example, the game
다른 기기로부터 송신된 신규 결합 통지를 수신하는 결합 통지 수신 수단(예를 들면, 도 5의 게임 상황 관리부(211)),Combining notification receiving means (for example, game
상기 자기 캐릭터 결합 검출 수단의 검출 결과 및 상기 결합 통지 수신 수단 의 수신 결과에 의거하여, 결합 가능물 각각을 어느 캐릭터가 결합하고 있는지를 관리하는 관리 수단(예를 들면, 도 5의 배치물 관리부(213))으로서 Management means (for example, the layout management unit of FIG. 5) that manages which characters are joined to each of the combineable objects based on the detection result of the magnetic character combining detection means and the reception result of the combined notification receiving means; 213))
상기 컴퓨터를 기능시킴에 의해, 상기 통신 대전 게임에 있어서의 상기 결합 가능물의 관리를 해당 컴퓨터 및 다른 기기 각각에서 행하게 하기 위한 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체를 구성하여도 좋다.By functioning the computer, a computer-readable information storage medium may be constructed that stores a program for causing the computer and other devices to manage the associable object in the communication game.
이러한 제 2항, 제 3항의 발명에 의하면, 상기 통신 대전 게임을 실행할 때에, 자기 캐릭터가 결합 가능물을 결합한 취지의 통지를 다른 기기와의 사이에서 교환함으로써 게임 공간중에 배치된 결합 가능물의 관리를 자기 기기 및 다른 기기 각각에서 행할 수가 있고, 통신 데이터량도 경감된다.According to the inventions of
제 4항의 발명은, 제 3항의 발명의 정보 기억 매체로서,The invention of
해당 정보 기억 매체에 기억된 프로그램은,The program stored in the information storage medium is
상기 관리 수단이, 이미 결합하고 있는 캐릭터가 있는 결합 가능물에 관해 상기 결합 통지 수신 수단에 의해 새롭게 신규 결합 통지가 수신된 경우에, 해당 결합 가능물을 결합하고 있는 캐릭터를, 그 새롭게 수신한 신규 결합 통지에 따른 캐릭터로서 갱신하여 관리하도록 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.When the management means newly receives a new association notification by the association notification receiving means with respect to the associable object having the character already joined, the newly received character is combined with the character capable of associating the combineable object. A program for making the computer function to update and manage as a character according to the association notification.
이러한 제 4의 발명에 의하면, 이미 결합하고 있는 캐릭터가 있는 결합 가능물을 결합한 취지의 통지를 다른 기기로부터 수신한 경우에, 해당 결합 가능물을 결합하고 있는 캐릭터를 수신한 통지에 따른 캐릭터로서 갱신하고, 결합 가능물을 관리할 수 있다.According to the fourth aspect of the present invention, when a notification indicating that a joinable object having a character already joined is combined is received from another device, the character is updated as a character according to the notification received from the character joining the joinable object. And manageable combinables.
제 5항의 발명은, 제 3항 또는 제 4항의 발명의 정보 기억 매체로서,The invention of
해당 정보 기억 매체에 기억된 프로그램은,The program stored in the information storage medium is
상기 자기 캐릭터가 결합하고 있는 것으로 하여 상기 관리 수단에 의해 관리되어 있는 결합 가능물을 상기 자기 캐릭터로부터 분리시켜서 상기 게임 공간에 재배치하는 분리 제어 수단(예를 들면, 도 5의 결합/분리 제어부(215b)),Separation control means (for example, the combination /
상기 분리 제어 수단에 의해 분리된 때에, 상기 자기 캐릭터로부터 해당 결합 가능물이 분리된 취지의 분리 통지를 다른 기기에 통지하는 분리 통지 수단(예를 들면, 도 5의 게임 상황 관리부(211)),Separation notification means (e.g., game
다른 기기로부터 송신된 분리 통지를 수신하는 분리 통지 수신 수단(예를 들면, 도 5의 게임 상황 관리부(211))으로서 상기 컴퓨터를 또한 기능시키고,The computer is further functioned as separation notification receiving means (e.g., game
상기 관리 수단이, 상기 분리 제어 수단에 의해 분리된 결합 가능물 및 상기 분리 통지 수신 수단에 의해 수신된 분리 통지로 분리되었다고 통지된 결합 가능물을 결합하고 있는 캐릭터를 결합하고 있는 캐릭터 없음으로 하여 갱신하여 관리하도록 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.The management means is updated as there is no character combining the combineable object separated by the separating control means and the combineable object notified as being separated into the separating notification received by the separating notification receiving means. To operate the computer for management.
이러한 제 5항의 발명에 의하면, 다른 기기와의 사이에서 자기 캐릭터가 결합 가능물을 분리한 취지의 통지를 또한 교환함으로써, 해당 결합 가능물을 결합하고 있는 캐릭터를, 결합하고 있는 캐릭터 없음으로 하여 갱신하여 관리할 수 있다.According to this invention of
제 6항의 발명은, 제 5항의 발명의 정보 기억 매체로서,The invention of claim 6 is the information storage medium of the invention of
해당 정보 기억 매체에 기억된 프로그램은,The program stored in the information storage medium is
상대 캐릭터의 공격이 자기 캐릭터에 히트한 것을 검출하는 공격 히트 검출 수단(예를 들면, 도 5의 결합/분리 제어부(215b))으로서 상기 컴퓨터를 기능시키 고,The computer is operated as an attack hit detection means (for example, the combination /
상기 분리 제어 수단이, 상기 공격 히트 검출 수단에 의해 히트 검출된 공격에 의거하여 분리하는 결합 가능물의 수를 구하고, 구한 수만큼의 결합 가능물을 분리시키도록 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.The separation control means is a program for operating the computer to obtain the number of associable objects to be separated on the basis of the attack detected by the attack hit detection means, and to separate the as many as possible combinations.
이러한 제 6항의 발명에 의하면, 상대 캐릭터의 공격이 자기 캐릭터에 히트한 경우에, 해당 히트 검출된 공격에 의거하여 구한 수의 결합 가능물을 자기 캐릭터로부터 분리시킬 수 있다.According to the invention of claim 6, when the attack of the opponent character hits his character, the number of possible combinations obtained based on the hit detected attack can be separated from the character.
제 7항의 발명은, 제 6항의 발명의 정보 기억 매체로서,The invention of claim 7 is the information storage medium of the invention of claim 6,
해당 정보 기억 매체에 기억된 프로그램은,The program stored in the information storage medium is
상기 분리 제어 수단이, 상기 공격 히트 검출 수단에 의해 히트 검출된 공격의 공격 방향에 의거하여 분리하는 결합 가능물의 수를 구하는 방향 기준 산출 수단(예를 들면 도 5의 결합/분리 제어부(215b))을 갖도록 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.Direction reference calculation means (e.g., the combination /
이러한 제 7항의 발명에 의하면, 상대 캐릭터의 공격이 자기 캐릭터에 히트한 경우에, 해당 히트 검출된 공격의 공격 방향에 의거하여, 분리시키는 결합 가능물의 수를 구할 수 있다.According to the invention of claim 7, when the attack of the opponent character hits his character, the number of joinables to be separated can be determined based on the attack direction of the hit detected attack.
제 8항의 발명은, 제 6항 또는 제 7항의 발명의 정보 기억 매체로서,The invention of claim 8 is the information storage medium of the invention of claim 6 or 7.
해당 정보 기억 매체에 기억된 프로그램은,The program stored in the information storage medium is
상기 분리 제어 수단이, 상기 공격 히트 검출 수단에 의해 히트 검출된 공격을 한 상대 캐릭터의 크기에 의거하여 분리하는 결합 가능물의 수를 구하는 크기 기준 산출 수단(예를 들면, 도 5의 결합/분리 제어부(215b))를 갖도록 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.Size reference calculating means (e.g., the combination / separation control unit of FIG. 5) in which the separation control means obtains the number of possible combinations to separate the attack detected by the attack hit detection means based on the size of the opponent character. (215b)) is a program for operating the computer.
이러한 제 8항의 발명에 의하면, 상대 캐릭터의 공격이 자기 캐릭터에 히트한 경우에, 해당 히트 검출된 공격을 한 상대 캐릭터의 크기에 의거하여, 분리시키는 결합 가능물의 수를 구할 수 있다.According to the invention of claim 8, when the attack of the opponent character hits his character, the number of joinables that can be separated can be determined based on the size of the opponent character who has made the hit detected attack.
제 9항의 발명은, 제 6항 내지 제 8항중 어느 한 항의 발명의 정보 기억 매체로서,The invention according to claim 9 is the information storage medium of the invention according to any one of claims 6 to 8,
해당 정보 기억 매체에 기억된 프로그램은,The program stored in the information storage medium is
상기 다수의 결합 가능물 중에는 특별 결합 가능물이 있고,Among the plurality of bondables there are special bondables,
상기 분리 제어 수단이, 상기 관리 수단에 의해 상기 특별 결합 가능물을 결합하고 있는 캐릭터가 상기 자기 캐릭터라고 하여 관리되어 있는 경우에는, 상기 공격 히트 검출 수단에 의한 히트 검출에 응하여, 반드시 상기 특별 결합 가능물을 상기 자기 캐릭터로부터 분리시키도록 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.When the separation control means manages the character which has combined the special combination possible by the management means as the self character, the special combination is possible in response to the hit detection by the attack hit detection means. A program for operating the computer to separate water from the character.
이러한 제 9항의 발명에 의하면, 상대 캐릭터의 공격이 자기 캐릭터에 히트한 때에, 특별 결합 가능물을 결합하고 있는 캐릭터가 자기 캐릭터라고 하여 관리되어 있다면, 해당 특별 결합 가능물을 자기 캐릭터로부터 반드시 분리시킬 수 있다. 이로써, 특별 결합 가능물을 서로 빼앗는 게임성이 실현된다.According to the invention of claim 9, when the attack of the opponent character hits his character, if the character combining the special combinable object is managed as his character, the special combinable object must be separated from his character. Can be. As a result, the gameability of taking special combinable objects away from each other is realized.
제 10항의 발명은, 제 5항 내지 제 9항중 어느 한 항의 발명의 정보 기억 매체로서,The invention according to
해당 정보 기억 매체에 기억된 프로그램은,The program stored in the information storage medium is
상기 자기 캐릭터 결합 검출 수단에 의해 검출된 결합 가능물에 따라 득점을 가산하고, 상기 분리 제어 수단에 의해 분리된 결합 가능물에 따라 득점을 감산함으로써 자플레이어의 득점을 계산하는 자플레이어 득점 계산 수단(예를 들면, 도 5의 게임 상황 관리부(211)),Self-player score calculating means for calculating a score of the child player by adding a score according to the combineable object detected by the magnetic character combining detecting means, and subtracting the score according to the combineable object separated by the separating control means ( For example, the game
상기 계산된 자플레이어의 득점을 다른 기기에 통지하는 득점 통지 수단(예를 들면, 도 5의 게임 상황 관리부(211)),Scoring notification means (for example, the game
다른 기기로부터 송신된 타플레이어의 득점을 수신하는 득점 수신 수단(예를 들면, 도 5의 게임 상황 관리부(211)),Score-receiving means (for example, the game
상기 계산된 자플레이어의 득점 및 상기 득점 수신 수단에 의해 수신된 타플레이어의 득점을 표시 제어하는 득점 표시 제어 수단(예를 들면, 도 5의 게임 연산부(210), 화상 생성부(230))으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.As the score display control means (for example, the
이러한 제 10항의 발명에 의하면, 결합 가능물을 결합시켰으면 해당 결합시킨 결합 가능물에 따라 득점을 가산하고, 결합 가능물을 분리시켰으면 해당 분리시킨 결합 가능물에 따라 득점을 감산함으로써 자플레이어의 득점을 계산할 수 있다. 그리고, 다른 기기와의 사이에서 자플레이어의 득점을 교환함으로써, 타플레이어의 득점을 게임 화면에 표시 제어할 수 있다.According to the invention of
제 11항의 발명은, 제 3항 내지 제 10항중 어느 한 항의 발명의 정보 기억 매체로서,The invention of
해당 정보 기억 매체에 기억된 프로그램은,The program stored in the information storage medium is
상기 자기 캐릭터에 결합되어 있는 것으로 하여 상기 관리 수단에 의해 관리되어 있는 결합 가능물에 의거하여 상기 자기 캐릭터의 크기를 판정하는 자기 캐릭터 사이즈 판정 수단(예를 들면, 도 5의 결합/분리 제어부(215b))으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,Magnetic character size determination means (for example, the combination /
상기 자기 캐릭터 사이즈 판정 수단에 의해 판정된 크기에 의거하여, 상기 자기 캐릭터의 이동 속도를 가변으로 제어하는 속도 제어 수단(예를 들면, 도 5의 전동 제어부(215a))으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.On the basis of the size determined by the magnetic character size determining means, a speed control means for controlling the movement speed of the magnetic character (for example, the
이러한 제 11항의 발명에 의하면, 자기 캐릭터에 결합되어 있는 것으로 하여 상기 관리 수단에 의해 관리되어 있는 결합 가능물에 의거하여 상기 자기 캐릭터의 크기를 판정하고, 판정한 크기에 의거하여 자기 캐릭터의 이동 속도를 가변으로 제어할 수 있다.According to the invention of
발명을 실시하기Carrying out the invention 위한 최선의 형태 Best form for
이하, 도면을 참조하여, 본 발명을 적용한 게임 장치에 관해 상세히 설명한다. 또한, 본 실시 형태는, 플레이어가 타플레이어의 게임 공간과 동일한 게임 공간에서 대전하는 통신 대전 게임(네트워크 게임)에 관한 실시 형태이고, 이하에서는, 4인의 플레이어가 게임에 참가하여 대전하는 경우를 예로 들어 설명한다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, with reference to drawings, the game device to which this invention is applied is demonstrated in detail. In addition, this embodiment is embodiment regarding the communication game (network game) in which a player plays in the same game space as another player's game space, In the following, the case where four players participate in a game and compete is taken as an example. Listen and explain.
또한, 통신 대전 게임을 실현하는 시스템 구성으로서는, 예를 들면, (1) 가정에 설치하고 있는 퍼스널 컴퓨터나 가정용 게임기, 게임 센터나 놀이 시설 등에 설치된 업무용 게임기 등의 게임 장치를, 인터넷망이나 전용선망 등의 유선/무선의 통신 회선을 통하여 게임 서버와 접속하는 구성, (2) 게임 서버를 이용하는 일 없 이 복수의 게임 장치가 통신 회선을 통하여 접속되는 구성, (3) 복수의 게임 장치가 통신 회선을 이용하여 접속되지만, 그 중의 1대가 게임 서버 기능을 갖는 구성, (4) 복수의 게임 장치가 물리적으로 결합한, 전체로서 1대의 시스템(예를 들면 업무용 게임기)로 되어 있는 구성, 등이 있고, 본 발명은 어느 시스템 구성에 대해서도 적용 가능하지만, 이하에서는 (2)의 구성을 예로 들어 설명한다. 또한 여기서, 통신 회선이란, 데이터 수수가 가능한 통신로를 의미한다. 즉, 통신 회선이란, 직접 접속을 위한 전용선(전용 케이블)이나 이더넷(등록상표) 등에 의한 LAN 외에, 전화 통신망이나 케이블망, 인터넷 등의 통신망을 포함하는 의미이고, 또한, 통신 방법에 관해서는 유선/무선을 불문한다.Further, as a system configuration for realizing a competitive game, for example, (1) a game device such as a personal computer installed at home, a home game machine, a business game machine installed in a game center, a play facility, or the like can be used for an Internet network or a dedicated network. (2) A configuration in which a plurality of game devices are connected through a communication line without using a game server, and (3) A plurality of game devices are connected to a game server through a wired / wireless communication line. Are connected using a network server, but one of them has a game server function, (4) a plurality of game devices are physically combined, and have one system (for example, a business game machine). Although the present invention is applicable to any system configuration, the following describes the configuration of (2) as an example. Here, the communication line means a communication path capable of receiving data. That is, the communication line means a communication network such as a telephone communication network, a cable network, the Internet, etc., in addition to a LAN by a dedicated line (dedicated cable), Ethernet (registered trademark), or the like for direct connection. / Wireless
[게임 장치의 외관][Appearance of the game device]
도 1은, 본 실시 형태에서의 게임 장치(1)의 외관예를 도시한 도면이다. 도 1에 도시한 게임 장치(1)는, 예를 들면 플레이어에 휴대되어 이용되는 휴대형의 게임 장치로서, 플레이어가 게임 조작을 입력하기 위한 방향 키(11)나 버튼 스위치(13a 내지 13d), L버튼(15), R버튼(17)과, 디스플레이(21)와, 스피커(23)를 구비하여 구성되어 있다. 또한, 이 밖에 몸체에는, 도시하지 않은 전원 버튼이나 음량 조절 버튼 등이 마련되어 있다.1 is a diagram showing an example of appearance of a
이 휴대형의 게임 장치(1)에서는, 게임 처리를 실행하기 위해 필요한 프로그램이나 데이터 등을 격납하는 정보 기억 매체로서, 몸체 본체에 착탈 가능한 정보 기억 매체(40)가 사용된다. 또는, 전술한 프로그램이나 데이터는, 후술하는 무선 통신 모듈(33)에 의해 외부의 장치로부터 취득하는 것으로 하여도 좋다.In this
몸체 내부에는, CPU나 IC 메모리류를 탑재한 제어 유닛(31)이나, 통신 가능한 에어리어 내에 있는 게임 장치로서, 대전 상대가 되는 플레이어(이하, 「상대 플레이어」라고 한다)가 조작하는 게임 장치(이하, 적절히 「상대 게임 장치」라고 한다)(1)와의 사이에서 통신 네트워크를 형성하기 위한 무선 통신 모듈(33), 정보 기억 매체(40)의 판독 장치 등을 구비하여 구성되고, 방향 키(11)나 버튼 스위치(13a 내지 13d)로부터 입력되는 조작 신호, 정보 기억 매체(40)로부터 판독한 프로그램이나 데이터, 또는 무선 통신 모듈(33)에 의해 대전 상대의 게임 장치(1)로부터 수신한 데이터 등에 의거하여 여러가지의 게임 처리를 실행하고, 게임 화상의 화상 신호 및 게임 음(音)의 음신호를 생성한다.Inside the body, a game unit (hereinafter referred to as a "relative player") which is a
생성된 게임 화상은 디스플레이(21)에 표시되고, 게임 음의 음신호는 스피커(23)로부터 출력된다. 플레이어는, 디스플레이(21)에 표시되는 게임 화상을 보면서 방향 키(11)나 버튼 스위치(13a 내지 13d)를 조작하여, 상대 플레이어와 대전하여 게임을 즐긴다.The generated game image is displayed on the
[게임의 개요][Summary of the game]
본 실시 형태는, 본 발명의 통신 대전 게임을 큰구슬(大玉) 굴림 게임에 적용한 경우의 실시 형태이다. 이 큰구슬 굴림 게임은, 각 플레이어가 각각 구체(球) 오브젝트(이하, 단지 「구체(球)」라고 한다)를 굴리고, 결합 가능물인 다른 오브젝트(이하, 「배치물」라고 한다)와 접촉. 결합시키는 게임이다. This embodiment is an embodiment in the case where the communication game of the present invention is applied to a large ball rolling game. In this large ball rolling game, each player rolls a sphere object (hereinafter, simply referred to as a "sphere"), and comes into contact with another object (hereinafter, referred to as "placement") that can be combined. It is a game to combine.
도 2는, 게임의 개요를 설명하기 위한 설명도로서, (a)는, 게임 스테이지 전체를 부감(俯瞰)한 약도(略圖)이다. 도 2의 (a)에 도시한 바와 같이, 게임 스테이 지는 하나의 폐공간이고, 각 플레이어에 의해 굴려지는 구체(B)(실제로는, 구체(B)를 미는 캐릭터를 포함한다)가 배치된다. 구체(B)는, 스테이지 중앙을 초기 위치로 하여 배치되고, 게임이 시작되면, 개개의 플레이어에 의해 각각의 게임 장치(1)에서 조작된다.2: is explanatory drawing for demonstrating the outline | summary of a game, (a) is a schematic diagram which showed the whole game stage. As shown in Fig. 2A, the game stage is one closed space, and a sphere B (including a character pushing the sphere B) that is rolled by each player is arranged. The sphere B is arrange | positioned with the stage center as an initial position, and when a game starts, it is operated by each
또한, 게임 스테이지상에는, 미리 점수가 설정된 크기가 다양한 다수의 물체가 배치물(E)로서 배치된다. 예를 들면, 100점의 「왕관」이 1개, 3점의 「보석상자」 및 1점의 「반지」가 합계 99개, 그 밖의 0점의 물체가 400개의 합계 500개가 배치된다.In addition, on the game stage, a large number of objects of various sizes having a predetermined score are arranged as the arrangement E. FIG. For example, a total of 500 pieces of 100 "crowns", 99 pieces of "jewel boxes" and 1 piece of "rings" and 400 other objects of 0 points are arranged.
게임에 참가하는 4인의 플레이어는, 각각이 동일한 게임 공간중에서 구체(B)를 굴린다. 그리고, 게임 스테이지상에 배치되어 있는 다양한 배치물(E)에 구체(B)를 접촉·결합시키면서, 도 2의 (b)에 도시한 바와 같이 구체(B)를 눈덩이처럼 크게 하여 간다. 또한, 본 게임은, 플레이어가 캐릭터(C)로 되고, 접촉한 배치물(E)을 그 표면에 결합시키는 구체(B)를 굴리고 걷는 설정으로 되어 있다. 외관상은 캐릭터(C)가 구체(B)를 밀고 있지만, 구체(B)가 각 플레이어의 조작 대상인 자기 캐릭터에 해당한다. 이하의 설명에서는, 자(自)플레이어가 굴리는 구체(B)를 「자기 캐릭터」라 하고, 상대 플레이어가 굴리는 구체(B)를 「상대 캐릭터」라고 한다.Four players participating in the game each roll the sphere B in the same game space. Then, as shown in Fig. 2B, the sphere B is enlarged like a snowball while the sphere B is brought into contact with and coupled to various arrangements E arranged on the game stage. In this game, the player becomes a character C, and the player B rolls and walks on a sphere B that joins the placed arrangement E to the surface thereof. Apparently, the character C pushes the sphere B, but the sphere B corresponds to his character which is the operation target of each player. In the following description, the sphere B on which the player rolls is called "the character", and the sphere B on which the opponent player rolls is called the "relative character".
상세하게는, 자기 캐릭터는, 배치물의 크기가 소정의 결합 기준 사이즈 이하이면 결합할 수 있지만, 이것을 넘는 크기의 배치물은 결합할 수 없도록 되어 있다. 이 결합 기준 사이즈는, 자기 캐릭터의 크기에 의거하여 결정된다. 예를 들면, 자기 캐릭터의 현재의 크기의 1/5의 사이즈가 결합 기준 사이즈로 된다. 또한, 점 수가 높은 「왕관」은, 자기 캐릭터의 크기가 소정의 임계치 이상이 되지 않으면 결합할 수 없도록 되어 있고, 미리 임계치가 설정되어 있다.Specifically, the magnetic character can be combined if the size of the arrangement is less than or equal to the predetermined reference size, but arrangements of sizes larger than this cannot be combined. This combining reference size is determined based on the size of the character. For example, one fifth of the current size of the character becomes the combined reference size. In addition, a "crown" having a high number of points cannot be combined unless the size of its character is equal to or greater than a predetermined threshold, and the threshold is set in advance.
플레이어는, 결합할 수 있을 것 같지 않은 크기의 배치물을 확인하면서 자기 캐릭터에 배치물을 결합시켜 가고, 자기 캐릭터에 결합시킨 배치물에 설정되는 점수에 의거한 스코어를 겨룬다. 소정의 제한 시간(예를 들면, 3분)이 경과한 시점에서 게임은 종료되고, 가장 스코어가 높은 플레이어가 승자로 된다.The player checks the batches that are unlikely to be able to combine and combines the batches to their characters, and competes for scores based on the scores set on the batches that have been joined to their characters. When the predetermined time limit (for example, three minutes) elapses, the game ends, and the player with the highest score is the winner.
또한 플레이어는, 공격 조작을 행하여 「충돌」의 동작을 발동시키고, 상대 캐릭터에 충돌함으로써, 해당 상대 캐릭터에 결합되어 있는 배치물을 분리·낙하시킬수가 있다.In addition, the player can perform an attack operation to activate the action of "collision", and collide with the opponent character, thereby separating and dropping the arrangement coupled to the opponent character.
이 공격 조작은, 방향 키(11) 및 버튼 스위치(13a, 13b)에 의해 행한다. 구체적으로는, 방향 키(11)의 "상(上)"과 버튼 스위치(13b)를 동시에 누르는 조작과, 방향 키(11)의 "하(下)"와 버튼 스위치(13a)를 동시에 누르는 조작을 교대로 입력하는 조작을 소정 회수 연속하여 행한다. 이 공격 조작에 의해, 자기 캐릭터의 충돌 동작이 발동된다.This attack operation is performed by the
또한, L버튼(15) 및 R버튼(17)을 동시에 누르는 락온 조작에 의해, 특정한 상대 캐릭터를 공격 목표로 정하는 것이 가능하다. 이 락온 조작에 의해 상대 캐릭터를 선택하면, 자기 캐릭터의 이동 방향이 해당 선택한 상대 캐릭터의 방향으로 제어된다. 그리고, 이 락온 조작에 계속해서 전술한 공격 조작을 행하면, 선택한 상대 캐릭터를 공격 목표로 한 충돌 동작이 발동되고, 자기 캐릭터가 해당 상대 캐릭터에 충돌한다.In addition, by the lock-on operation of simultaneously pressing the
이 충돌 동작이 명중한 캐릭터(공격처 캐릭터)로부터는, 결합이 끝난 배치물이 소정수만큼 분리하여 낙하한다. 분리하는 배치물의 수(분리수)는, 해당 충돌 동작을 행하는 캐릭터의 크기에 따라 결정된다. 우선, 해당 충돌 동작을 행하는 캐릭터가 큰 것인지 작은 것인지가 2단계로 판정된다.From the character (attack character) which hit this collision operation, the combined batch falls and falls by predetermined number. The number of batches to be separated (separated water) is determined according to the size of the character performing the collision operation. First, it is determined in two steps whether the character performing the collision operation is large or small.
도 3의 (a)는, 충돌한 캐릭터가 크다고 판정된 경우의 분리수의 산출 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 3의 (a)에 도시한 바와 같이, 충돌한 캐릭터가 크다고 판정되었으면, 공격처 캐릭터에 결합이 끝난 배치물중의 10 내지 20개가 해당 공격처 캐릭터로부터 분리·낙하한다. 구체적인 수는, 충돌한 캐릭터의 공격처 캐릭터에 대한 공격 방향에 의거하여 결정된다. 예를 들면, 충돌에 의한 공격을 공격처 캐릭터가 바로 뒤에서 받은 경우를 최대인 20개로 하고, 바로 정면에서 받은 경우를 최소인 10개로 하여, 분리·낙하하는 배치물의 수가 결정된다.3A is a diagram for explaining a method of calculating the number of separation when it is determined that the collided character is large. As shown in Fig. 3A, when it is determined that the collided character is large, 10 to 20 of the batches that have been combined with the attacking character are separated and dropped from the attacking character. The specific number is determined based on the attack direction with respect to the attack destination character of the character which collided. For example, the number of batches to be separated and dropped is determined with a maximum of 20 cases where an attack character receives an attack by a collision directly from the back, and a minimum of 10 cases received directly from the front.
한편, 도 3의 (b)는, 충돌한 캐릭터가 작다고 판정된 경우의 분리수의 산출 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 3의 (b)에 도시한 바와 같이, 충돌한 캐릭터가 작다고 판정되었으면, 공격처 캐릭터에 결합이 끝난 배치물중의 5개 내지 15개가 해당 공격처 캐릭터로부터 분리·낙하한다. 구체적인 수는, 충돌한 캐릭터가 크다고 판정된 경우와 마찬가지로, 해당 충돌한 캐릭터의 공격 방향에 의거하여 결정된다. 예를 들면, 충돌에 의한 공격을 바로 뒤에서 받은 경우를 최대인 15개로 하고, 바로 정면에서 받은 경우를 최소인 5개로 하여, 분리·낙하하는 배치물의 수가 결정된다.3B is a diagram for explaining a method of calculating the number of separation when it is determined that the collided character is small. As shown in Fig. 3B, when it is determined that the collided character is small, five to fifteen of the batches that have been combined with the attacking character are separated and dropped from the attacking character. The specific number is determined based on the attack direction of the crashed character as in the case where it is determined that the crashed character is large. For example, the number of batches to be separated and dropped is determined with a maximum of 15 cases where an attack due to a collision is received immediately behind and a minimum of 5 cases which are received directly from the front.
또한, 실제로 분리하는 배치물은, 해당 공격처 캐릭터에 새롭게 결합한 것부 터 차례로로 선택되지만, 공격처 캐릭터가 「왕관」을 결합하고 있는 경우에는, 결합 순서에 관계 없이 「왕관」을 반드시 분리하도록 되어 있다. 따라서 자기 캐릭터에 「왕관」을 결합시킨 플레이어에 있어서는, 상대 캐릭터로부터의 공격을 받으면, 모처럼 결합시킨 「왕관」을 떨어뜨려 버린다.In addition, the arrangement to be separated actually is selected in order from the new combination to the attacking character, but when the attacking character combines the "crown", the "crown" must be separated regardless of the joining order. have. Therefore, in a player who combines a "crown" with his character, when attacked by an opponent character, the "crown" which is hardly combined is dropped.
상기한 바와 같이, 게임 스테이지상에는, 100점이 설정된 「왕관」이 1개만 배치된다. 이 때문에, 자기 캐릭터에 「왕관」을 결합시켰는지의 여부가 게임의 승패를 좌우한다. 따라서 플레이어는, 「왕관」을 쟁탈하면서 게임을 진행하여 가게 된다. 상대 캐릭터가 「왕관」을 결합하고 있다면, 자기 캐릭터를 해당 상대 캐릭터에 충돌시켜서 「왕관」을 낙하시킴으로써 「왕관」을 빼앗는다.As described above, only one "crown" having 100 points is arranged on the game stage. For this reason, whether or not you have combined the "crown" with your character determines whether you win or lose the game. Therefore, the player advances the game while contending the "crown". If the opponent character combines the `` crown '', the `` crown '' is taken away by colliding his character with the opponent character and dropping the crown.
도 4는, 도 2의 (a)에 도시한 게임 공간의 화상(게임 화상)을 도시한 도면으로서, 게임 화상은, 예를 들면 자기 캐릭터의 구체(B-1)로부터 소정의 간격을 띄우고 후방으로부터 약간 내려다보도록 하여 배치되는 가상 카메라에서 본 화상으로서 생성된다. 즉 도 4는, 구체(B-1)를 굴리는 플레이어의 게임 장치(1)에 표시되는 게임 화상이고, 다른 플레이어의 게임 장치(1)에는, 해당 플레이어가 굴리는 구의 후방에 배치되어 이에 추종하는 가상 카메라에서 본 게임 공간의 화상이 표시된다. 예를 들면, 상대 캐릭터인 구체(B-2)를 굴리는 상대 플레이어의 게임 장치(1)에는, 구체(B-2)의 후방에 배치되어 이에 추종하는 가상 카메라에서 본 게임 공간의 화상이 표시된다.FIG. 4 is a diagram showing an image (game image) of the game space shown in FIG. 2 (a), in which the game image is spaced apart from the character's sphere B-1 by a predetermined distance, for example. It is generated as an image seen from the virtual camera which is arrange | positioned so that it may look down slightly from the. 4 is a game image displayed on the
또한, 게임 화상에는, 게임에 참가하고 있는 각 플레이어의 현재의 스코어나, 게임 시작부터의 경과 시간에 의거한 잔여 시간 등이 제시된다.In the game image, the current score of each player participating in the game, the remaining time based on the elapsed time from the start of the game, and the like are presented.
[기능 구성][Configuration of Features]
도 5는, 본 실시 형태에서의 게임 장치(1)의 기능 구성의 한 예를 도시한 블록도이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 게임 장치(1)는, 조작부(100)와, 처리부(200)와, 표시부(300)와, 음 출력부(400)와, 통신부(500)와, 기억부(600)를 구비하여 구성되어 있다.5 is a block diagram showing an example of a functional configuration of the
조작부(100)는, 게임 장치(1)를 조작하는 플레이어가 각종의 게임 조작을 입력하기 위한 장치이고, 조작부(100)로부터 입력된 조작 신호는 처리부(200)에 출력된다. 이 조작부(100)는, 예를 들면 버튼 스위치, 레버, 다이얼, 마우스, 키보드, 각종 센서에 의해 실현되고, 도 1에서는, 방향 키(11)나 버튼 스위치(13a 내지 13d), L버튼(15), R버튼(17)이 이에 해당한다.The
처리부(200)는, 게임 장치(1) 전체의 제어, 게임 장치(1) 내의 각 기능부에의 지시, 화상 처리, 음 처리 등의 각종 처리를 행한다. 이 처리부(200)의 기능은, 각종 프로세서(CPU, DSP 등), ASIC(게이트 어레이 등) 등의 하드웨어나, 주어진 프로그램에 의해 실현되는 것이다. 도 1에서는, 제어 유닛(31)이 이에 해당한다.The
이 처리부(200)는, 주된 기능부로서, 게임 연산부(210)와, 화상 생성부(230)와, 음 생성부(250)를 포함하고, 1프레임 시간(1/60초)에 1장의 화상을 생성하여 표시부(300)에 표시 출력시킴과 함께, 적절히 효과음이나 BGM을 음 출력부(400)에 음 출력시킨다.This
게임 연산부(210)는, 조작부(100)로부터 입력되는 조작 신호, 기억부(600)로부터 판독한 프로그램이나 데이터, 또는 통신부(500)을 통하여 통신 접속되는 대전 상대의 게임 장치(1)로부터 송신되는 데이터 등에 의거하여 큰구슬 굴림 게임을 실현하기 위한 여러가지의 게임 처리를 실행하고, 처리 결과를 화상 생성부(230)나 음 생성부(250)에 출력한다. 게임 처리로서는, 예를 들면 게임 공간의 설정 처리, 자기 캐릭터나 상대 캐릭터, 배치물 등의 오브젝트의 배치 처리, 오브젝트의 접촉 판정 처리, 게임 결과의 산출 처리 등을 들 수 있다. 이 게임 연산부(210)에는, 게임 상황 관리부(211)와, 배치물 관리부(213)와, 자기 캐릭터 제어부(215)와, 상대 캐릭터 제어부(217)가 포함된다.The
게임 상황 관리부(211)는, 게임의 진행 상황에 따라 기억부(600)에 격납되는 게임 상황 정보(650)를 갱신하는 처리를 행한다. 그리고, 게임 상황 관리 처리를 실행하고, 이 게임 상황 정보(650)를 상대 게임 장치(1) 각각에게 정기적(1프레임마다)으로 송신함과 함께, 각 상대 게임 장치(1)로부터 1프레임마다 송신되어 오는 게임 상황 정보를, 각각 상대 플레이 데이터A(660a), 상대 플레이 데이터B(660b), 및 상대 플레이 데이터C(660c)로서 기억부(600)에 갱신·기억하는 처리를 행한다.The game
배치물 관리부(213)는, 게임 공간중의 배치물에 관한 정보를 관리한다. 구체적으로는, 각 배치물 각각의 현재의 위치 정보나 각 배치물을 어느 캐릭터가 결합하고 있는지 등이 관리 대상에 포함되고, 배치물 관리부(213)는, 이들을 후술하는 배치물 관리 정보(640)로서 관리한다.The
자기 캐릭터 제어부(215)는, 자플레이어의 조작 입력에 따라 자기 캐릭터를 제어하는 기능부로서, 전동(轉動) 제어부(215a)와, 결합/분리 제어부(215b)를 포함한다.The magnetic
전동 제어부(215a)는, 플레이어의 전동 조작에 따라 자기 캐릭터의 이동량, 이동 방향 및 이동 속도를 결정하고, 자기 캐릭터가 굴러서 이동하도록 제어한다. 이동 속도는, 예를 들면 자기 캐릭터가 커짐에 따라 빨라지도록, 현시점에서의 자기 캐릭터의 반경에 따라 결정된다.The
또한 전동 제어부(215a)는, 공격 조작이 입력된 경우에는, 자기 캐릭터가 고속으로 구르도록 제어하여 「충돌」의 동작을 실현한다. 이 때, 락온 조작에 의해 공격 목표가 어느 하나의 상대 캐릭터에 락온 되어 있는 경우에는, 전동 제어부(215a)는, 해당 상대 캐릭터를 향한 충돌 동작을 실현하도록 자기 캐릭터의 전동을 제어한다.In addition, when the attack operation is input, the
결합/분리 제어부(215b)는, 자기 캐릭터와 배치물의 결합 및 분리에 관한 처리를 실행한다. 이 배치물의 결합 및 분리는, 자기 캐릭터를 「부모(親)」, 배치물을 「자식(子)」으로 하는 부모자식관계(계층관계)를 설정함에 의해 실현한다.The combining / separating
구체적으로는, 결합/분리 제어부(215b)는, 자기 캐릭터와 「왕관」이외의 배치물이 접촉한 경우에, 자기 캐릭터의 현재의 크기에 따른 결합 기준 사이즈를 결정하고, 해당 접촉한 배치물의 크기가 상기 결합 기준 사이즈 이하이면 배치물 결합 처리를 행한다. 또한, 자기 캐릭터와 「왕관」이 접촉한 경우에는, 자기 캐릭터의 크기가 소정의 임계치 이상인지의 여부를 판정하고, 임계치 이상이면 배치물 결합 처리를 행한다. 배치물 결합 처리로서는 우선, 해당 배치물의 접촉 위치를 구한다. 그리고, 구한 접촉 위치 또는 그 부근에 해당 배치물을 결합시킨다.Specifically, the coupling /
또한, 결합/분리 제어부(215b)는, 상대 캐릭터의 충돌 동작이 자기 캐릭터에 명중한 경우(자기 캐릭터가 상대 캐릭터에 충돌된 경우)에, 배치물 분리 처리를 행한다. 배치물 분리 처리로서는 우선, 상대 캐릭터의 공격시 반경 및 공격 방향을 기초로 분리시키는 배치물의 수(분리수)를 산출한다. 그리고, 자기 캐릭터에 결합이 끝난 배치물중에서 산출한 분리수만큼의 배치물을 선택하고, 자기 캐릭터로부터 분리시킨다. 분리시키는 배치물은, 결합한 때와 역순으로(새롭게 결합한 것으로부터 차례로) 선택하지만, 결합이 끝난 배치물에 「왕관」이 포함되는 경우에는, 전술한 순번에 관계 없이 「왕관」을 분리시키는 배치물로서 반드시 선택한다. 그리고, 분리시킨 배치물의 낙하 위치를 결정하여 게임 스테이지상에 재배치하고, 충돌의 세력으로 배치물이 낙하하는 양상을 실현한다.In addition, the combination /
상대 캐릭터 제어부(217)는, 상대 플레이 데이터A(660a), 상대 플레이 데이터B(660b), 및 상대 플레이 데이터C(660c)에 의거하여 각 상대 캐릭터를 제어하기 위한 기능부이고, 상대 캐릭터가 각각 굴러서 이동하면서 배치물을 결합 또는 분리한 양상을 재현한다.The opponent
화상 생성부(230)는, 예를 들면, CPU나 DSP 등의 하드웨어나 그 제어 프로그램, 프레임 버퍼 등의 묘화(描畵) 프레임용 IC 메모리 등에 의해 실현된다. 이 화상 생성부(230)는, 게임 연산부(210)에 의한 처리 결과에 의거하여 게임 화상을 생성하고, 생성한 게임 화상의 화상 신호를 표시부(300)에 출력한다.The
음 생성부(250)는, 예를 들면, CPU나 DSP 등의 하드웨어나 그 제어 프로그램에 의해 실현된다. 이 음 생성부(250)는, 게임 연산부(210)에 의한 처리 결과에 의거하여, 게임중에 사용되는 효과음이나 BGM 등의 게임 음을 생성하고, 생성한 게임 음의 음신호를 음 출력부(400)에 출력한다.The
표시부(300)는, 화상 생성부(230)로부터 입력되는 화상 신호에 의거하여 각종 게임 화상을 표시하기 위한 장치로서, 도 1에서는 디스플레이(21)가 이에 해당한다. 플레이어는, 표시부(300)에 표시되는 게임 화상을 보면서 조작부(100)를 조작하여 게임을 즐긴다.The
음 출력부(400)는, 음 생성부(250)로부터 입력되는 음신호에 의거하여 효과음이나 BGM 등을 음 출력하기 위한 장치로서, 도 1에서는 스피커(23)가 이에 해당한다.The
통신부(500)는, 외부(예를 들면, 대전 상대의 게임 장치(1))와의 데이터 통신을 제어한다. 이 통신부(500)의 기능은, 예를 들면, 무선 통신 모듈, 모뎀, TA, 유선용의 통신 케이블의 잭이나 제어 회로 등에 의해 실현되고, 도 1에서는 무선 통신 모듈(33)이 이에 해당한다.The
기억부(600)에는, 처리부(200)에 게임 장치(1)를 통합적으로 제어시키기 위한 시스템 프로그램이나, 게임을 실행시키기 위해 필요한 프로그램 및 데이터가 격납된다. 이 기억부(600)의 기능은, 예를 들면 IC 메모리나 하드 디스크, 메모리 카드 등에 의해 실현되는 것으로서, 도 1에서는, 정보 기억 매체(40), 제어 유닛(31)에 탑재되는 IC 메모리 등이 이에 해당한다.The
특히, 본 실시 형태를 실현하기 위해, 기억부(600)에는, 처리부(200)를 게임 상황 관리부(211)로서 기능시키기 위한 게임 상황 관리 프로그램(611)과, 배치물 관리부(213)로서 기능시키기 위한 배치물 관리 프로그램(612)과, 자기 캐릭터 제어 부(215)로서 기능시키기 위한 자기 캐릭터 제어 프로그램(613)과, 전동 제어부(215a)로서 기능시키기 위한 전동 제어 프로그램(614)과, 결합/분리 제어부(215b)로서 기능시키기 위한 결합/분리 제어 프로그램(615)어, 상대 캐릭터 제어부(217)로서 기능시키기 위한 상대 캐릭터 제어 프로그램(616)을 포함하는 게임 프로그램(610)이 격납된다.In particular, in order to realize this embodiment, the
데이터로서는, 스테이지 정보(620)와, 배치물 정보(630)를 포함한다.The data includes
스테이지 정보(620)는, 지형(地形)이나 배경 등, 게임 스테이지를 게임 화상상에 표시하기 위한 데이터를 기억한다.The
배치물 정보(630)는, 배치물을 정의하기 위한 모델링 데이터나 텍스쳐 데이터, 색 정보(RGB치 및 α치) 등의 데이터, 그 크기(체적)에 따른 바운더리 박스(「바운딩 볼륨」이라고도 한다)의 데이터나 중량의 데이터 등을 포함하고, 배치물의 종류마다 준비된다. 배치물의 종류로서는, 100점의 「왕관」, 3점의 「보석상자」, 1점의 「반지」, 및 그 밖의 0점의 물체 등이 복수 준비된다. 이 배치물 정보(630)는, 배치물의 점수를 설정한 점수 테이블(631)을 포함한다. 도 6은, 점수 테이블(631)의 데이터 구성예를 도시한 도면으로서, 점수 테이블(631)에는, 배치물의 종류를 나타내는 배치물 ID마다, 그 점수가 설정된다.The
또한, 게임 실행중에 적절히 갱신되는 데이터로서, 배치물 관리 정보(640)와, 게임 상황 정보(650)와, 상대 플레이 데이터A(660a), 상대 플레이 데이터B(660b), 및 상대 플레이 데이터C(660c)(이하, 이들을 포괄하여 적절히 「상대 플레이 데이터(660)」라고 한다)와, 자기 캐릭터 데이터(670)와, 상대 캐릭터 데이터 A(680a), 상대 캐릭터 데이터B(680b), 및 상대 캐릭터 데이터C(680c)(이하, 이들을 포괄하여 적절히 「상대 캐릭터 데이터(680)」라고 한다)와, 처리 완료 충돌 정보(690)가 격납된다.Also, as the data properly updated during game execution, the
배치물 관리 정보(640)는, 게임 시작시에 게임 스테이지상에 배치되는 500개의 배치물에 관한 정보를 기억한다. 그 상세는, 상기한 바와 같이 100점의 「왕관」이 1개, 3점의 「보석상자」 및 1점의 「반지」가 합계 99개, 그 밖의 0점의 물체가 400개의 합계 500개이다. 도 7은, 배치물 관리 정보(640)의 데이터 구성예를 도시한 도면이다. 도 7에 도시한 바와 같이, 배치물 관리 정보(640)에는, 게임 스테지상의 500개의 배치물 각각에 해당 배치물을 식별하기 위해 할당되는 일련 번호와 대응시켜서, 해당 배치물의 종류를 나타내는 배치물 ID와, 배치 위치 정보와, 결합 캐릭터가 설정된다.The
배치 위치 정보는, 해당 배치물의 현재의 배치 위치와 자세를 나타내는 정보로서, 초기치로서, 게임 시작시의 해당 배치물의 배치 위치와 자세가 설정된다. 또한, 해당 배치물이 자기 캐릭터나 상대 캐릭터에 결합되고, 그 후 분리되어 게임 스테이지상에 재배치된 경우에는, 그 재배치된 위치와 자세가 설정된다.Arrangement position information is information which shows the present arrangement position and attitude | position of the said arrangement | positioning, As an initial value, the arrangement position and attitude of the said arrangement | positioning at the start of a game are set. In addition, when the arrangement is combined with a character or an opponent character and then separated and rearranged on the game stage, the rearranged position and posture are set.
결합 캐릭터에는, 현시점에서 해당 배치물을 결합하고 있는 캐릭터명이 설정된다. 이 결합 캐릭터는, 자기 캐릭터에 해당 배치물을 결합시킨 경우나 자기 캐릭터로부터 해당 배치물을 분리시킨 경우, 해당 배치물을 결합한 또는 분리한 취지의 통지가 상대 게임 장치(1)로부터 통지된 경우에 갱신된다. 또한, 결합 캐릭터에 이미 캐릭터명이 설정되어 있는 배치물을 결합한 취지가 어느 하나의 상대 게임 장치 (1)로부터 통지된 경우(이미 어느 하나의 캐릭터가 결합하고 있는 배치물을 결합한 취지가 상대 게임 장치(1)로부터 통지된 경우)에는, 최후로 통지를 행한 상대 게임 장치(1)에서 조작되는 상대 캐릭터가 해당 배치물을 결합하고 있는 것으로 하여, 해당 결합 캐릭터가 갱신되도록 되어 있다. 이것은, 통신 상황의 불량 등이 발생한 경우의 대책이다.In the combined character, the character name which combines the arrangement at present is set. When the combined character combines the arrangement with his character or when the arrangement is separated from his character, when the notification of the effect of combining or separating the arrangement is notified from the
게임 상황 정보(650)는, 현시점에서의 자플레이어의 게임 상황에 관한 정보를 기억한다. 도 8은, 게임 상황 정보(650)의 데이터 구성예를 도시한 도면이다. 이 게임 상황 정보(650)는, 자기 캐릭터의 현재의 위치와 자세를 나타내는 정보를 격납하는 현재 위치 정보(651)와, 현재의 반경(652)과, 현재의 이동 방향(653)과, 결합 배치물 정보(654)와, 분리 배치물 정보(655)와, 왕관 정보(656)와, 최신 충돌 정보(657)와, 스코어(658)와, 현(現) 게임 시간(659)를 포함하고, 1프레임마다 상대 게임 장치(1)에 각각 송신(멀티 캐스트)된다.The
결합 배치물 정보(654)에는, 해당 프레임에서 자기 캐릭터에 결합시킨 배치물의 일련 번호가 설정된다. 이 결합 배치물 정보(654)에 의해, 상대 게임 장치(1)에 대해 자기 캐릭터가 배치물을 결합한 취지가 통지된다.In the combined
분리 배치물 정보(655)에는, 해당 프레임에서 자기 캐릭터로부터 분리시킨 배치물의 일련 번호가 설정된다. 이 분리 배치물 정보(655)에 의해, 상대 게임 장치(1)에 대해 자기 캐릭터가 배치물을 분리한 취지가 통지된다.In the
왕관 정보(656)는, 왕관 위치 정보(656a)와, 왕관 결합 캐릭터(656b)로 구성된다.The
왕관 위치 정보(656a)에는, 「왕관」의 현재의 배치 위치와 자세를 나타내는 정보가 설정된다. 이 왕관 위치 정보(656a)에는, 초기치로서, 게임 시작시에의 「왕관」의 배치 위치와 자세가 설정된다.In the
왕관 결합 캐릭터(656b)에는, 현시점에서 「왕관」을 결합하고 있는 캐릭터명이 설정된다.As for the
이 왕관 정보(656)는, 자기 캐릭터에 「왕관」을 결합시킨 또는 자기 캐릭터로부터 「왕관」을 분리시킨 경우에 갱신된다. 또한, 왕관 정보(656)의 데이터 내용이 후술하는 어느 하나의 상대 플레이 데이터(660)에 설정되어 있는 왕관 정보와 다른 경우에는, 해당 상대 플레이 데이터(660)의 왕관 정보에 의해 재기록되어 갱신되도록 되어 있다.The
최신 충돌 정보(657)는, 자기 캐릭터가 행한 충돌의 동작에 관한 최신의 정보를 기억한다. 이 최신 충돌 정보(657)는, 동작 번호(657a)와, 공격처 캐릭터(657b)와, 공격 방향(657c)과, 공격시 반경(657d)과, 공격시 속도(657e)를 포함하고, 자기 캐릭터가 행한 충돌 동작이 상대 캐릭터에 명중한 경우에 갱신된다.The
동작 번호(657a)는, 해당 충돌 동작의 식별 번호로서, 예를 들면 초기치로서 「0」이 설정되고, 자기 캐릭터의 충돌 동작이 상대 캐릭터에 명중할 때마다 연번(連番)으로 갱신된다.The
공격처 캐릭터(657b)에는, 충돌한 상대 캐릭터의 캐릭터명이 설정된다.In the attacking
공격 방향(657c)에는, 해당 충돌 동작의 방향이 설정된다. 이 공격 방향(657c)은, 해당 충돌시에 있어서의 자기 캐릭터의 이동 방향과 공격처 캐릭터 (657b)의 이동 방향과의 상대 관계에 의거하여 결정된다. 예를 들면, 해당 충돌시에 있어서의 자기 캐릭터의 이동 방향과 공격처 캐릭터(657b)의 이동 방향이 같으면 공격 방향(657c)은 「바로 뒤」, 반대라면 공격 방향(657c)는 「바로 정면」으로 된다.In the
공격시 반경(657d)에는, 해당 충돌시의 반경이 설정된다.In the
공격시 속도(657e)에는, 해당 충돌시의 이동 속도가 설정된다.In the
스코어(658)에는, 자플레이어의 현재의 스코어가 설정된다. 이 스코어(658)는, 자기 캐릭터에 배치물을 결합시킨 경우, 또는 자기 캐릭터로부터 배치물을 분리시킨 경우에, 해당 결합 또는 분리시킨 배치물의 점수에 의거하여 가감된다.In the
현 게임 시간(659)은, 게임 시작부터의 경과 시간에 의거하여 갱신된다. 이 현 게임 시간(659)은, 어느 하나의 상대 플레이 데이터(660)에 설정되어 있는 현 게임 시간보다도 지연되는 경우에는, 가장 앞선 현 게임 시간에 의해 재기록되어 갱신되도록 되어 있다.The
상대 플레이 데이터A(660a), 상대 플레이 데이터B(660b), 상대 플레이 데이터C(660c)는, 각 상대 게임 장치(1)로부터 각각 송신되어 오는 상대 플레이어의 최신의 게임 상황 정보를 수시로 갱신·기억한다. 이들의 상대 플레이 데이터(660)는, 상기한 게임 상황 정보(650)와 같은 구성의 데이터로서, 해당하는 상대 게임 장치(1)로부터 수신한 게임 상황 정보로 재기록되어 갱신된다.The opponent
자기 캐릭터 데이터(670)는, 게임 공간중에 배치되는 자기 캐릭터의 구에 관한 데이터이고, 게임 상황 정보(650)에 의거하여 수시로 갱신된다. 이 자기 캐릭터 데이터(670)는, 구체(球) 표시용 모델(671)과, 결합 리스트(673)와, 바운더리 박스 데이터(675)와, 구체(球) 파라미터(677)를 포함한다.The
구체 표시용 모델(671) 및 결합 리스트(673)는, 자기 캐릭터를 정의하기 위한 데이터이다.The
구체 표시용 모델(671)은, 배치물을 결합하지 않은 초기 상태에서의 자기 캐릭터의 모델링 데이터, 텍스쳐 데이터 등을 기억한다.The
결합 리스트(673)는, 결합이 끝난 배치물의 데이터를, 자기 캐릭터를 「부모」로 한 계층 구조의 데이터로서 기억한다. 구체적으로는, 결합한 순서로, 결합한 배치물의 종류를, 해당 배치물의 접촉 위치인 결합 위치나 접촉시의 자세 등과 함께 기억한다.The
즉, 게임 화상상에 표시되는 자기 캐릭터는, 구체 표시용 모델(671)에, 결합 리스트(673)에 등록되어 있는 배치물이 일체적으로 부속하는 모델로서 표시된다.That is, the magnetic character displayed on the game image is displayed on the
도 9는, 결합 리스트(673)의 데이터 구성예를 도시한 도면이다. 도 9에 도시한 바와 같이, 결합 리스트(673)에는, 번호가 클수록 새롭게 결합된 것을 나타내는 결합 순서와 대응시켜서, 해당 배치물에 할당된 일련 번호와, 배치물 ID와, 해당 배치물이 결합한 위치와 자세를 나타내는 정보를 격납하는 결합 위치 정보가 설정된다.9 is a diagram showing an example of the data configuration of the combined
바운더리 박스 데이터(675)에는, 구체 표시용 모델의 크기(체적)와 결합이 끝난 배치물의 크기(체적)의 총합에 따른 바운더리 박스(상세하게는, 예를 들면 자기 캐릭터 및 결합이 끝난 배치물의 체적 합과 동등한 체적의 구체(球體)를 내접( 內接)하는 직육면체)의 데이터가 설정되고, 결합 리스트(673)가 갱신될 때마다 재계산되어 갱신된다. 이 바운더리 박스 데이터(675)에 의해, 자기 캐릭터의 현재의 크기(반경)가 판별된다.The
구체 파라미터(677)는, 배치물을 결합한 자기 캐릭터의 현재의 파라미터 값을 기억한다. 구체적으로는, 자기 캐릭터의 이동 방향, 이동 속도, 반경, 중량 등이 포함된다.The
상대 캐릭터 데이터A(680a), 상대 캐릭터 데이터B(680b), 및 상대 캐릭터 데이터C(680c)는, 게임 공간중에 배치되는 각 상대 캐릭터의 구에 관한 데이터를 기억한다. 이들의 상대 캐릭터 데이터(680)는, 상기한 자기 캐릭터 데이터(670)와 같은 구성의 데이터로서, 대응하는 상대 플레이 데이터(660)에 의거하여 수시로 갱신된다.The opponent
처리 완료 충돌 정보(690)는, 자기 캐릭터가 상대 캐릭터에 충돌되었는지의 여부를 판정할 때에 참조되는 데이터이다. 도 10은, 처리 완료 충돌 정보(690)의 데이터 구성예를 도시한 도면으로서, 상대 캐릭터마다 처리 완료 동작 번호가 각각 설정된다.The processed
결합/분리 제어부(215b)는, 상대 캐릭터 각각에 관해 이하의 처리를 행하여, 자기 캐릭터가 해당 상대 캐릭터에 충돌되었는지의 여부를 판정한다. 즉, 이 처리 완료 충돌 정보(690)에 설정되어 있는 해당 상대 캐릭터의 처리 완료 동작 번호에 의거하여, 해당하는 상대 플레이 데이터(660)로부터 최신 충돌 정보를 판독한다. 그리고, 공격처 캐릭터가 자기 캐릭터의 경우이고, 동작 번호가 처리 완료 동작 번 호와 다른 경우에, 자기 캐릭터가 해당 상대 캐릭터에 충돌되었다고 판정한다. 여기서 충돌되었다고 판정된 때에는, 결합/분리 제어부(215b)는, 계속해서 배치물 분리 처리를 행하는데, 이 경우에는, 해당 상대 캐릭터의 처리 완료 동작 번호가 판독한 최신 충돌 정보의 동작 번호로 갱신된다. 이것은, 통신 불량 등에 의해 수신 누락이 발생한 경우의 대책이다.The association /
[처리의 흐름][Process flow]
다음에, 도 11 및 도 12를 참조하여, 게임 장치(1)가 실행하는 처리의 흐름에 관해 설명한다. 또한, 여기서 설명하는 처리는, 처리부(200)가 게임 상황 관리 프로그램(611), 배치물 관리 프로그램(612), 자기 캐릭터 제어 프로그램(613), 전동 제어 프로그램(614), 결합/분리 제어 프로그램(615), 및 상대 캐릭터 제어 프로그램(616)을 포함하는 게임 프로그램(610)을 판독하여 실행함에 의해 실현된다.Next, with reference to FIG. 11 and FIG. 12, the flow of the process which the
게임 처리에서는, 우선 게임 연산부(210)가, 게임에 참가하는 상대 플레이어를 접수한다(스텝 a10). 이 때 게임 장치(1)는, 서로 자플레이어의 캐릭터명이나 자기 기기의 ID 등을 송수신하여 게임에 참가하는 플레이어를 결정한다.In the game processing, first, the
게임에 참가하는 플레이어를 결정하였으면, 계속해서 게임 상황 관리부(211)가, 게임 상황 관리 처리를 시작한다(스텝 a20). 이 게임 상황 관리 처리에서, 게임 상황 관리부(211)는, 후술하는 게임 종료의 판정이 될 때까지 이하의 처리를 실행한다. 즉, 게임 상황 관리부(211)는, 게임 상황 정보(650)를 상대 게임 장치(1) 각각에 송신함과 함께, 각 상대 게임 장치(1)로부터 수신한 상대 플레이어의 게임 상황 정보를 상대 플레이 데이터(660)로서 기억부(600)에 갱신·기억하는 처리를, 1프레임마다 반복하여 행한다.After determining a player who participates in the game, the game
다음에, 배치물 관리부(213)가, 게임 스테이지상에 배치하는 배치물의 정보를 생성한다(스텝 a30). 예를 들면, 배치물 관리부(213)는, 난수 발생 함수를 사용하여 발생시킨 난수에 따라, 게임 스테이지상에 배치하는 배치물 및 그 초기 상태에서의 위치와 자세를 결정한다. 이 난수 발생 함수는, 게임에 참가하는 플레이어의 게임 장치(1)중의 어느 하나의 게임 장치(1)가 배신하는 것이고, 각 게임 장치(1)에서 같은 난수 발생 함수가 사용되고 동일한 배치물의 정보가 생성되도록 제어된다. 또한, 이 때에 생성된 배치물의 정보에 따라, 배치물 관리 정보(640)가 초기화된다.Next, the
그리고, 게임 연산부(210)가, 자기 캐릭터나 상대 캐릭터, 배치물 등의 오브젝트를 게임 스테이지상의 초기 위치에 배치하여 게임 스테이지를 구축하고, 게임을 시작한다(스텝 a40).Then, the
게임이 시작하였으면, 게임 종료의 판정이 될 때까지 루프(A)의 처리가 반복하여 실행된다(스텝 a50 내지 도 12의 스텝 a370).If the game has begun, the processing of the loop A is repeatedly executed until the end of the game is determined (step a370 of step a50-12).
루프(A)에서는, 우선 전동 제어부(215a)가, 플레이어의 조작 입력에 따라 자기 캐릭터의 전동을 제어한다(스텝 a60). 구체적으로는, 전동 조작이 입력된 경우에는, 자기 캐릭터의 이동 방향 및 이동량을 결정하고, 자기 캐릭터가 굴러서 이동하도록 제어한다. 또한, 공격 조작이 입력된 경우에는, 자기 캐릭터가 고속으로 구르도록 제어하고, 자기 캐릭터에 충돌 동작을 행하게 한다.In the loop A, first, the electric
계속해서 결합/분리 제어부(215b)가, 자기 캐릭터와 배치물과의 접촉 판정을 행한다. 예를 들면, 자기 캐릭터 및 게임 스테이지상의 배치물 각각의 바운더리 박스의 데이터를 기초로, 자기 캐릭터라고 접촉한 배치물의 유무를 판정한다.Subsequently, the combination /
자기 캐릭터와 배치물이 접촉한 경우에는(스텝 a70 : YES), 결합/분리 제어부(215b)는, 해당 배치물이 결합 가능한지의 여부를 판정한다. 구체적으로는, 자기 캐릭터와 「왕관」 이외의 배치물이 접촉한 경우에는, 자기 캐릭터의 현재의 크기에 의거하여 결합 기준 사이즈를 결정한다. 예를 들면, 자기 캐릭터의 현재의 크기의 1/5의 크기를 결합 기준 사이즈로서 산출한다. 그리고, 해당 접촉한 배치물의 크기가 결합 기준 사이즈 이하이면, 결합 가능하다고 판정한다. 한편, 자기 캐릭터와 「왕관」이 접촉한 경우에는, 자기 캐릭터의 크기가 소정의 임계치 이상인지의 여부를 판정하고, 임계치 이상이면 결합 가능하다고 판정한다.When the character and the arrangement are in contact with each other (step a70: YES), the combination /
그리고, 결합/분리 제어부(215b)는, 해당 접촉한 배치물이 결합 가능하면(스텝 a80 : YES), 배치물 결합 처리를 실행하여 접촉한 배치물을 자기 캐릭터에 결합시킨다(스텝 a90). 구체적으로는, 결합 순서에 따른 자기 캐릭터와 해당 배치물의 부모자식관계(계층관계)를 설정함과 함께, 해당 배치물과의 접촉 위치를 결합 위치로 하고, 접촉시의 자세와 함께 결합 리스트(673)에 등록한다.Then, the coupling /
그리고, 게임 상황 관리부(211)가, 결합시킨 배치물의 일련 번호를 결합 배치물 정보(654)에 설정하고(스텝 a100), 배치물 관리부(213)가, 해당 배치물을 자기 캐릭터가 결합한 것으로 하여 결합 캐릭터를 변경하고, 배치물 관리 정보(640)를 갱신한다(스텝 a110).Then, the game
계속해서 게임 상황 관리부(211)가, 스텝 a90에서 결합시킨 배치물을 판정한 다. 그리고, 「왕관」을 결합시킨 경우에는(스텝 a120 : YES), 게임 상황 관리부(211)는, 「왕관」을 자기 캐릭터가 결합하고 있는 것으로 하여 왕관 결합 캐릭터(656b)를 변경하고, 왕관 정보(656)를 갱신한다(스텝 a130).Subsequently, the game
다음에, 게임 상황 관리부(211)는, 결합 배치물 정보(654)에 설정되어 있는 배치물의 일련 번호에 따라 배치물 관리 정보(640)로부터 그 배치물 ID를 판독한다. 그리고, 게임 상황 관리부(211)는, 점수 테이블(631)을 참조하여 대응하는 점수를 판독하고, 현재의 스코어(658)에 판독 점수를 가산하여 갱신한다(스텝 a140).Next, the game
뒤이어, 게임 상황 관리부(211)는, 자기 캐릭터의 충돌 동작이 상대 캐릭터에 명중하였는지의 여부를 판정하고, 충돌 동작이 명중한 경우에는(스텝 a150 : YES), 공격처 캐릭터(657b)를 명중한 상대 캐릭터로서 최신 충돌 정보(657)를 갱신한다(스텝 a160).Subsequently, the game
계속해서 결합/분리 제어부(215b)가, 자기 캐릭터가 상대 캐릭터에 충돌되었는지의 여부를 판정한다. 그리고, 결합/분리 제어부(215b)는, 상대 캐릭터에 충돌된 경우에는(스텝 a170 : YES), 해당하는 상대 플레이 데이터(660)의 최신 충돌 정보에 따라 배치물 분리 처리를 행한다.Subsequently, the combination /
즉 우선, 결합/분리 제어부(215b)는, 그 공격 방향과 공격시 반경에 의거하여 분리시키는 배치물의 분리수를 산출한다(스텝 a180). 뒤이어, 결합/분리 제어부(215b)는, 자기 캐릭터에 결합이 끝난 배치물로부터, 산출한 수만큼의 배치물을 분리시키는 배치물로서 선택한다(스텝 a190). 구체적으로는, 결합 리스트(673)를 참조하여, 산출한 분리수만큼의 배치물을 결합 순서와 역순으로 선택한다. 이 때, 결 합/분리 제어부(215b)는, 배치물 관리 정보(640)를 참조하여 자기 캐릭터가 「왕관」을 결합하고 있는지의 여부를 판정하고, 결합하고 있다면, 결합 순서에 관계없이 분리시키는 배치물에 「왕관」을 포함하여 선택한다. 분리시키는 배치물을 선택하였으면, 결합/분리 제어부(215b)는, 선택한 배치물을 자기 캐릭터로부터 분리시킨다(스텝 a200). 구체적으로는, 자기 캐릭터와 분리시키는 배치물의 부모자식관계(계층관계)를 결합 리스트(673)로부터 삭제한다. 그리고, 결합/분리 제어부(215b)는, 분리시킨 배치물의 낙하 위치를 결정하여 게임 스테이지상에 재배치한다(스텝 a210).That is, first, the coupling /
그리고, 게임 상황 관리부(211)가, 분리시킨 배치물의 일련 번호를 분리 배치물 정보(655)에 설정하고(스텝 a220), 배치물 관리부(213)가, 해당 배치물을 결합하고 있는 캐릭터를 「없음」으로 하여 결합 캐릭터를 변경하고, 배치물관리 정보(640)를 갱신한다(스텝 a230).And the game
계속해서 게임 상황 관리부(211)가, 스텝 a200에서 분리시킨 배치물을 판정한다. 그리고, 「왕관」을 분리시킨 경우에는(스텝 a240 : YES), 게임 상황 관리부(211)는, 재배치한 「왕관」의 위치를 왕관 위치 정보(656a)에 설정함과 함께, 「왕관」을 결합하고 있는 캐릭터를 「없음」으로 하여 왕관 결합 캐릭터(656b)를 변경하고, 왕관 정보(656)를 갱신한다(스텝 a250).Subsequently, the game
다음에, 게임 상황 관리부(211)는, 결합 배치물 정보(654)에 설정되어 있는 배치물의 일련 번호에 따라 배치물 관리 정보(640)로부터 그 배치물 ID를 판독한다. 그리고, 게임 상황 관리부(211)는, 점수 테이블(631)을 참조하여 대응하는 점 수를 판독하고, 현재의 스코어(658)로부터 판독 점수를 감산하여 갱신한다(스텝 a260).Next, the game
계속해서, 상대 캐릭터 각각에 관해, 루프(B)의 처리가 실행된다(도 12의 스텝 a270 내지 스텝 a330). 여기서, 루프(B)에서 처리의 대상으로 하는 상대 캐릭터를 「처리 대상 상대 캐릭터」라고 한다.Subsequently, the processing of the loop B is executed for each of the opponent characters (steps a270 to a330 in FIG. 12). Here, the relative character to be processed in the loop B is referred to as "processing relative character".
루프(B)에서는, 우선 상대 캐릭터 제어부(217)가, 해당하는 상대 플레이 데이터(660)의 결합 배치물 정보에 따라 처리 대상 상대 캐릭터에 결합시키는 배치물을 특정하고, 배치물 결합 처리를 실행하여 특정한 배치물을 처리 대상 상대 캐릭터에게 결합시킨다(스텝 a280). 구체적으로는, 처리 대상 상대 캐릭터와 해당 배치물의 부모자식관계(계층관계)를 설정하여 해당하는 상대 캐릭터 데이터(680)의 결합 리스트에 등록한다.In the loop B, first, the opponent
계속해서 배치물 관리부(213)가, 해당 배치물을 처리 대상 상대 캐릭터가 결합한 것으로 하여 결합 캐릭터를 변경하고, 배치물 관리 정보(640)를 갱신한다(스텝 a290). 그리고, 게임 상황 관리부(211)가, 정합(整合) 처리를 실행한다(스텝 a300). 여기서의 처리에 의해, 결합 캐릭터에 이미 캐릭터명이 설정되어 있은 경우의 해당 배치물의 이전을, 자기 캐릭터 데이터(670)나 상대 캐릭터 데이터(680)에 반영시켜서 갱신한다.Subsequently, the
다음에, 상대 캐릭터 제어부(217)가, 해당하는 상대 플레이 데이터(660)의 분리 배치물 정보에 따라 처리 대상 상대 캐릭터로부터 분리시키는 배치물을 특정하고, 배치물 분리 처리를 실행하여 특정한 배치물을 처리 대상 상대 캐릭터로부터 분리시킨다(스텝 a310). 구체적으로는, 처리 대상 상대 캐릭터와 해당 배치물의 부모자식관계(계층관계)를 해당하는 상대 플레이 데이터(660)의 결합 리스트로부터 삭제한다. 그리고, 분리시킨 배치물의 낙하 위치를 결정하여 게임 스테이지상에 재배치한다.Next, the opponent
계속해서 배치물 관리부(213)가, 해당 배치물을 결합하고 있는 캐릭터를 「없음」으로 하여 결합 캐릭터를 변경하고, 배치물 관리 정보(640)를 갱신한다(스텝 a320).Subsequently, the
루프(B)의 처리를 종료하였으면, 계속해서 게임 상황 관리부(211)가, 게임 시간 조정 처리를 실행한다(스텝 a340). 게임 상황 관리부(211)는, 어느 하나의 상대 플레이 데이터(660)에 설정되어 있는 현 게임 시간보다도 현 게임 시간(659)이 지연되어 있는 경우에, 가장 앞선 현 게임 시간을 현 게임 시간(659)에 재기록한다.After the process of the loop B is finished, the game
다음에, 게임 상황 관리부(211)는, 왕관 정보 조정 처리를 실행한다(스텝 a350). 즉 우선, 게임 상황 관리부(211)는, 왕관 정보(656)의 데이터 내용이 어느 하나의 상대 플레이 데이터(660)에 설정되어 있는 왕관 정보와 다른 경우에, 해당 상대 플레이 데이터(660)의 왕관 정보를 왕관 정보(656)에 재기록하여 갱신한다. 그리고, 게임 상황 관리부(211)는, 갱신 후의 왕관 결합 캐릭터(656b)가 「왕관」을 결합하고 있다고 하여 결합 캐릭터를 변경하고, 배치물 관리 정보(640)를 갱신함과 함께, 이 「왕관」의 이전을 자기 캐릭터 데이터(670)나 상대 캐릭터 데이터(680)에 반영시켜서 갱신한다.Next, the game
계속해서, 화상 생성부(230)가, 게임 화상을 생성하고, 생성한 게임 화상을 표시부(300)에 표시시킨다(스텝 a360). 또한 여기서, 효과음 등의 게임 음을 출력하는 경우에는, 음 생성부(250)가 게임 음을 생성하여 음 출력부(400)로부터 출력시킨다.Subsequently, the
그리고, 게임 연산부(210)는, 게임 종료 판정을 행하고, 게임 시작시부터의 경과 시간이 소정의 제한 시간을 경과한 경우에는, 게임 종료라고 판정하여 루프(A)의 처리를 종료한다.Then, the
그리고, 루프(A)를 종료하였으면, 게임 연산부(210)가 게임 결과를 표시한다(스텝 a380). 예를 들면, 게임 연산부(210)는, 게임 상황 정보(650) 및 상대 플레이 데이터(660)를 참조하여 가장 스코어가 높은 플레이어를 결정하고, 결정한 플레이어를 승자로 하는 연출 처리를 행한다.When the loop A is finished, the
[하드웨어 구성][Hardware configuration]
다음에, 도 13을 참조하여, 본 실시 형태에서의 게임 장치(1)를 실현하기 위한 하드웨어 구성의 한 예에 관해 설명한다. 도 13에 도시한 장치에서는, CPU(1000), ROM(1002), RAM(1004), 정보 기억 매체(1006), 화상 생성 IC(1010), 음 생성 IC(1008), I/O 포트(1012, 1014)가 시스템 버스(1016)에 의해 서로 데이터 입출력 가능하게 접속되어 있다. I/O 포트(1012)에는 컨트롤 장치(1022)가, I/O 포트(1014)에는 통신 장치(1024)가, 각각 접속되어 있다.Next, with reference to FIG. 13, an example of the hardware structure for implementing the
CPU(1000)는, 정보 기억 매체(1006)에 격납되는 프로그램, ROM(1002)에 격납되는 시스템 프로그램(장치 본체의 초기화 정보 등), 컨트롤 장치(1022)에 의해 입 력되는 신호 등에 따라, 장치 전체의 제어나 각종 데이터 처리를 행한다.The
RAM(1004)은, CPU(1000)의 작업 영역 등으로서 이용되는 기억 수단으로서, 정보 기억 매체(1006)나 ROM(1002) 내의 주어진 내용, CPU(1000)의 연산 결과 등이 격납된다.The
정보 기억 매체(1006)는, 프로그램, 화상 데이터, 음 데이터, 플레이 데이터 등이 주로 격납되는 것이고, 정보 기억 매체로서, ROM 등의 메모리나 하드 디스크나, CD-ROM, DVD, IC 카드, 자기 디스크, 광디스크 등이 사용된다. 그리고, 이 정보 기억 매체(1006)는, 도 5에 도시한 기억부(600)에 상당하는 것이다.The
또한, 이 장치에 마련되어 있는 화상 생성 IC(1010)와 음 생성 IC(1008)에 의해, 음이나 화상의 알맞는 출력을 행할 수 있도록 되어 있다.In addition, the
화상 생성 IC(1010)는, CPU(1000)의 명령에 의해, ROM(1002), RAM(1004), 정보 기억 매체(1006) 등으로부터 보내지는 정보에 의거하여 화소 정보를 생성하는 집적 회로이고, 생성되는 표시 신호는, 표시 장치(1018)에 출력된다. 표시 장치(1018)는, CRT나 LCD, TV, 플라즈마 디스플레이, 또는 프로젝터 등에 의해 실현되고, 도 5에 도시한 표시부(300)에 상당한다.The
또한, 음 생성 IC(1008)는, CPU(1000)의 명령에 의해, 정보 기억 매체(1006)나 ROM(1002)에 기억되는 정보, RAM(1004)에 격납되는 음 데이터에 따른 음신호를 생성하는 집적 회로이고, 생성된 음신호는 스피커(1020)에 의해 출력된다. 스피커(1020)는, 도 5에 도시한 음 출력부(400)에 상당하는 것이다.In addition, the
컨트롤 장치(1022)는, 플레이어가 게임에 관한 조작을 입력하기 위한 장치이 고, 그 기능은, 레버, 버튼, 몸체 등의 하드웨어에 의해 실현된다. 그리고, 이 컨트롤 장치(1022)는, 도 5에 도시한 조작부(100)에 상당하는 것이다.The
통신 장치(1024)는 장치 내부에서 이용되는 정보를 외부와 교환하는 것이고, 프로그램에 따라 주어지는 정보를 다른 장치와 송수신하는 등에 이용된다. 그리고, 이 통신 장치(1024)는, 도 5에 도시한 통신부(500)에 상당하는 것이다.The
그리고, 게임 처리 등의 상기한 처리는, 도 5에 도시하여 설명한 게임 프로그램(610) 등을 격납한 정보 기억 매체(1006)와, 이들 프로그램에 따라 동작하는 CPU(1000), 화상 생성 IC(1010), 음 생성 IC(1008) 등에 의해 실현된다. CPU(1000), 화상 생성 IC(1010), 및 음 생성 IC(1008)는, 도 5에 도시한 처리부(200)에 상당하는 것이고, 주로 CPU(1000)가 도 5에 도시한 게임 연산부(210)에, 화상 생성 IC(1010)가 도 5에 도시한 화상 생성부(230)에, 음 생성 IC(1008)가 도 5에 도시한 음 생성부(250)에 상당한다.The above-described processing such as game processing includes an
또한, 화상 생성 IC(1010), 음 생성 IC(1008) 등에서 행하여지는 처리는, CPU(1000) 또는 범용의 DSP 등에 의해 소프트웨어적으로 행하여도 좋다. 이 경우에는, CPU(1000)가, 도 5에 도시한 처리부(200)에 상당하는 것으로 된다.The processing performed by the
이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에 의하면, 각각의 게임 장치(1)에 있어서, 각각의 캐릭터에 관한 플레이 데이터를 얻을 수 있기 때문에, 각 게임 장치에서 게임 공간을 공유하여, 눈덩이처럼 거대화하는 구체 오브젝트를 굴리는 것을 모티브로 하는 게임의 통신 대전을 실현할 수 있다.As described above, according to the present embodiment, in each
또한, 캐릭터가 배치물을 결합한 취지의 통지 및 분리한 취지의 통지를 상대 게임 장치(1)와의 사이에서 교환하는 처리를 각 캐릭터의 각 게임 장치(1)가 실행함으로써, 게임 공간중의 각 배치물 각각의 현재 위치나 각 배치물을 결합하고 있는 결합 캐릭터의 정보를 각 게임 장치(1) 각각에서 관리할 수 있어서, 통신 데이터량도 경감된다.In addition, each
또한, 이미 어느 하나의 캐릭터가 결합하고 있는 배치물을 결합한 취지가 상대 게임 장치(1)로부터 통지된 경우에는, 통지를 행한 상대 게임 장치(1)에서 조작되는 상대 캐릭터가 해당 배치물을 결합하고 있다고 하여 해당 배치물의 결합 캐릭터를 갱신하여 관리할 수 있다. 또한, 점수가 높은 「왕관」에 관해서는, 현재 위치와 현시점에서의 왕관 결합 캐릭터의 정보를 상대 게임 장치(1)와의 사이에서 교환함으로써, 상대 게임 장치(1)와의 사이의 통신 불량이나 통신 래그 등에 의해 수신 누락이 있던 경우라도, 「왕관」을 결합하고 있는 캐릭터가 복수 있다고 하는 모순이 생기지 않도록 조정할 수 있다.In addition, when the
[변형예][Modification]
이상, 본 발명에 관한 알맞는 실시 형태에 관해 설명하였지만, 본 발명은, 상기한 것에 한정되지 않고, 발명의 취지를 일탈하지 않는 한 적절히 변경 가능하다.As mentioned above, although preferred embodiment which concerns on this invention was described, this invention is not limited to the above-mentioned, As long as it does not deviate from the meaning of invention, it can change suitably.
예를 들면, 상기한 실시 형태에서는, 통신 불량 등이 발생한 경우의 「왕관」에 관한 각 게임 장치(1) 사이의 정합성을 최우선시키기 위해, 「왕관」의 현재 위치와 현시점에서의 왕관 결합 캐릭터를 왕관 정보로서 상대 게임 장치(1)와의 사이에서 교환하는 것으로 하였지만, 통신 불량 등의 발생이 문제로 되지 않는 경우 나, 데이터량의 더 한층의 삭감을 우선시키는 경우에는, 왕관 정보를 교환하지 않고, 다른 배치물과 마찬가지의 취급으로 하는 것으로 하여도 좋다.For example, in the above-described embodiment, in order to prioritize the matching between the
또한, 통신 대전 게임을 실현하는 시스템 구성으로서 상기한 (1)의 시스템 구성을 채용한 경우에는, 게임 서버가, 각 게임 장치로부터 각각 자기 캐릭터의 현재 위치나, 결합 또는 분리한 배치물의 정보를 수신하고, 게임의 진행 상황을 관리한1 것으로 하여도 좋다.In addition, in the case where the system configuration of (1) described above is adopted as the system configuration for realizing a competitive game, the game server receives information of the current position of the character and the arrangement of the combined or separated arrangements from the respective game devices. The game progress may be managed.
구체적으로는, 예를 들면 도 18에 도시한 바와 같이, 서버(AGS)와, 게임 장치(AGT, AGT …)가 네트워크를 통하여 통신 접속된 게임 시스템으로 하여도 좋다. 즉, 도 5에 도시하여 설명한 게임 연산부(210)의 주된 기능부를 서버(AGS)가 가지며, 게임 장치(AGT)는 화상 생성부(230)와 음 생성부(250)의 기능부를 갖는, 이른바 호스트/더미 단말의 시스템 구성이다. 각 게임 장치(AGT)를 조작하는 플레이어의 캐릭터를 제어한 제어부는, 서버(AGS)가 갖는 구성으로 된다. 게임 장치(AGT)는, 조작부와, 화상 생성 및 음 생성을 행하는 처리부와, 표시부의 처리를 행하고, 게임 처리에 관한 부분은 서버(AGS)가 행한다.Specifically, for example, as shown in FIG. 18, the server AGS and the game devices AGT, AGT... May be a game system in which communication is connected via a network. That is, the server AGS has a main functional unit of the
한편, 예를 들면 도 19에 도시한 바와 같은 구성으로 하여도 좋다. 즉 게임 장치(BGT)는, 해당 게임 장치(BGT)를 조작하는 플레이어의 캐릭터의 제어와, 타캐릭터의 제어를 행한다. 그리고, 배치물 정보의 관리나, 게임의 진행 상황의 관리는 서버(BGS)가 행한다.In addition, you may have a structure as shown, for example in FIG. That is, the game device BGT controls the character of the player who operates the game device BGT, and controls the other characters. The server BGS manages the layout information and the progress of the game.
또한, 이동 속도를 빨리 하는 또는 느리게 하는 아이템을 배치물로서 준비하고, 게임 공간중에 배치하는 것으로 하여도 좋다. 그리고, 자기 캐릭터가 해당 아 이템을 결합하고 있는 경우에, 그 이동 속도를 가변으로 제어하는 것으로 하여도 좋다.It is also possible to prepare an item for speeding up or slowing down as a batch and to arrange it in the game space. If the character is combining the corresponding item, the moving speed may be controlled variably.
또는, 공격력을 강하게 하는 또는 약하게 하는 아이템을 준비하고, 게임 공간중에 배치하는 것으로 하여도 좋다. 그리고, 상대 캐릭터에 충돌된 때, 해당 상대 캐릭터가 해당 아이템을 결합하고 있는지의 여부에 의해, 자기 캐릭터로부터 분리시키는 배치물의 분리수를 가변으로 제어하여도 좋다.Alternatively, an item for strengthening or weakening the attack power may be prepared and placed in the game space. Then, when the opponent character collides with the opponent character, the number of divisions of the batch to be separated from the own character may be variably controlled by whether or not the opponent character is combining the item.
또한, 상대 캐릭터에 체력치(體力値)를 설정하고, 게임의 진행 상황에 따라 그 값을 증감시키는 것으로 하여도 좋다. 구체적으로는, 상대 캐릭터에 충돌된 경우에 자기 캐릭터에 데미지를 주는 것으로 하여, 체력치를 소정치만큼 감소시키는 것으로 하여도 좋다. 또한, 미리 위험물로서 정해진 소정의 배치물을 결합한 경우에 데미지를 주는 것으로 하여, 체력치를 소정치만큼 감소시키는 것으로 하여도 좋다. 그리고, 체력 회복 아이템을 배치물로서 준비하고, 자기 캐릭터가 해당 체력 회복 아이템을 결합하고 있는 경우에는, 전술한 데미지를 경감시키고 것으로 하여, 감소시키는 체력치를 가변하는 것으로 하여도 좋다. 또는, 체력 회복 아이템을 결합한 그 때에 체력치를 소정치만큼 회복시키는 것으로 하여도 좋다.In addition, a physical value may be set for the opponent character, and the value may be increased or decreased in accordance with the progress of the game. Specifically, damage may be caused to one's own character when it collides with an opponent character, and the stamina may be reduced by a predetermined value. In addition, damage may be caused when a predetermined arrangement determined as a dangerous substance is combined in advance, and the stamina value may be reduced by a predetermined value. And if the physical strength recovery item is prepared as a batch, and the character has combined the said physical fitness recovery item, the above-mentioned damage may be reduced and the physical value to reduce may be changed. Alternatively, the fitness value may be restored by a predetermined value when the fitness recovery item is combined.
또한, 상기한 실시 형태에서는, 상대 캐릭터에 충돌된 때에, 해당 상대 캐릭터의 공격시 반경 및 공격 방향을 기초로, 자기 캐릭터로부터 분리시키는 배치물의 분리수를 결정하는 것으로 하였지만, 충돌시에 있어서의 해당 상대 캐릭터의 중량이나 이동 속도를 가미하여, 분리수를 가변으로 제어하는 것으로 하여도 좋다.In addition, in the above-described embodiment, when the collision is made with the opponent character, the number of separations of the batch to be separated from the character is determined based on the radius of attack and the attack direction of the opponent character. In addition to the weight and the moving speed of the character, the number of separation may be controlled variably.
또한 상기한 실시 형태에서는, 락온 조작에 있어서, 공격 목표로 하는 상대 캐릭터를 플레이어 조작에 따라 선택하는 것으로 하였지만, 이하와 같이 하여도 좋다. 즉, 해당 시점에서 스코어가 가장 높은 상대 캐릭터, 해당 시점에서 그 크기가 가장 큰 상대 캐릭터, 또는 해당 시점에서 「왕관」을 결합하고 있는 상대 캐릭터를 공격 목표로 하여 우선적으로 선택하는 것으로 하여도 좋다.In the above embodiment, in the lock-on operation, the opponent character to be attacked is selected according to the player operation, but may be as follows. In other words, the opponent character having the highest score at the point in time, the opponent character having the largest size at the point in time, or the opponent character combining the "crown" at the point in time may be preferentially selected.
또한, 상기한 실시 형태에서는, 자기 캐릭터에 추종하도록 제어된 가상 카메라에서 본 게임 공간의 화상이 게임 화상으로서 표시되는 것으로 하였지만, 플레이어 조작에 따라 가상 카메라의 시점(視點)을 전환하는 것으로 하여도 좋다. 구체적으로는 예를 들면, 모든 캐릭터가 시야에 수습된 시점(視點), 자기 캐릭터와 어느 하나의 상대 캐릭터가 시야에 수습된 시점, 자기 캐릭터와 「왕관」을 결합하고 있는 상대 캐릭터가 시야에 수습되는 시점을, 플레이어 조작에 따라 교체 가능하게 하여도 좋다.In the above embodiment, the image of the game space viewed by the virtual camera controlled to follow the character is displayed as the game image. However, the viewpoint of the virtual camera may be switched in accordance with the player operation. . Specifically, for example, the time when all the characters settled in the field of view, the time when the character and one of the opponent's characters settled in the field of view, and the opponent's character combining the character and the "crown" set in the field of view. The point of time may be replaced by a player operation.
또한, 상급자인 플레이어나 전회 승리한 플레이어, 「왕관」을 결합하고 있는 캐릭터의 플레이어 등의 소정의 플레이어에게 핸디캡을 주는 것으로 하여도 좋다. 구체적인 실현 방법으로서는, 예를 들면 게임 스테이지상의 배치물중의 일부의 배치물을, 해당 플레이어가 조작하는 캐릭터가 결합할 수 없는 설정으로 하여도 좋다. 또는, 해당 플레이어가 조작하는 캐릭터의 결합 기준 사이즈를, 다른 플레이어가 조작한 캐릭터의 결합 사이즈에 비하여 작게 하여도 좋다. 또한, 공격 방향을 「바로 뒤」라고 판정하는 범위나, 「바로 정면」라고 판정하는 범위를 설정하고, 해당 범위를 플레이어에 따라 확대 또는 축소시킴에 의해, 충돌시의 공격 방향을 판정하는 것으로 하여도 좋다.In addition, a handicap may be given to a predetermined player, such as a player who is a senior, a player who has won last time, or a player whose character combines the "crown". As a concrete implementation method, for example, a part of the layout on the game stage may be a setting that cannot be combined by a character operated by the player. Alternatively, the combined reference size of the character operated by the player may be smaller than the combined size of the character operated by another player. In addition, by setting the range which determines the attack direction as "right behind", or the range which determines as "right front", and expands or reduces the range according to a player, the attack direction at the time of a collision shall be determined. Also good.
또한, 통신 불량 등이 발생하여 상대 게임 장치(1)와의 통신이 절단되어 버린 경우에, 해당 상대 게임 장치(1)에서 조작되는 상대 캐릭터를 폭발시키는 것으로 하여도 좋다. 그리고, 해당 폭발시킨 상대 캐릭터가 결합하고 있던 배치물을 게임 스테이지상에 낙하시켜서 재배치시키는 것으로 하여도 좋다.In addition, when the communication failure and the communication with the
또한, 큰구슬 굴림 게임을 플레이하는 플레이어의 플레이 결과를 관리하는 서버에 게임 장치(1)가 액세스하고, 게임중에 자기 캐릭터가 결합시킨 배치물의 종류나 수, 크기의 최대치, 대전의 승패 정보 등을 업로드하도록 구성하여도 좋다. 또한 서버에 있어서, 업로드된 플레이 결과에 의거한 각종의 랭킹을 생성·관리한 것으로 하여도 좋다. 그리고 서버는, 게임 장치(1)로부터의 요구에 따라 관리하고 있는 랭킹을 배신하는 것으로 하여도 좋다.In addition, the
또한, 상기한 실시 형태에서는, 큰구슬 굴림 게임에 있어서, 자기 캐릭터에 결합시킨 배치물의 점수에 의거한 스코어를 겨루는 경우에 관해 설명하였지만, 이하와 같이 하여도 좋다.In the above-described embodiment, the case in which the large ball rolling game competes with the score based on the score of the arrangement combined with the own character has been described, but may be as follows.
예를 들면, 최종적으로 자기 캐릭터에 「왕관」을 결합시킨 플레이어를 승자로 하여, 게임의 승패를 결정하는 것으로 하여도 좋다.For example, the player who finally combined the "crown" with his character as the winner may be used to determine whether the game is won or lost.
또한, 최종적으로 캐릭터에 결합시킨 배치물의 수나, 총중량에 의해 승패를 결정하는 것으로 하여도 좋다.In addition, the winning or losing may be determined by the number of batches finally combined with the character and the total weight.
또한, 게임 공간중에 배치된 배치물중의 가장 큰 또는 작은 배치물을 결합시킨 플레이어를 승자로 하여 게임의 승패를 결정하는 것으로 하여도 좋다.It is also possible to decide whether or not to win or lose the game by using the player who combined the largest or smallest batch among the batches arranged in the game space as the winner.
또한, 게임 공간중에 배치된 배치물중의 가장 무거운 또는 가벼운 배치물을 결합시킨 플레이어를 승자로 하여 게임의 승패를 결정하는 것으로 하여도 좋다.In addition, the winner may be decided by using the player who combined the heaviest or lightest layout among the layouts arranged in the game space as the winner.
또한, 모든 배치물에 가격을 정의하여 두고, 결합시킨 배치물의 합계액을 겨루는 것으로 하여도 좋다.In addition, the price may be defined in all the batches, and the total amount of the combined batches may be compared.
또는, 게임 공간중에 배치된 배치물중의 가장 고액 또는 저액인 배치물을 결합시킨 플레이어를 승자로 하여 게임의 승패를 결정하는 것으로 하여도 좋다.Alternatively, the winning or losing of the game may be decided by using the player who combined the highest or lowest amount of the layouts arranged in the game space as the winner.
또는, 「곰의 봉제 완구를 찾음」이라는 배치물의 종류를 지시한 출제를 행하고, 해당하는 배치물을 결합시키기 까지의 시간을 겨루는 것으로 하여도 좋다.Alternatively, a question instructing the kind of the batch "finding the bear's stuffed toy" may be performed, and the time until the relevant batch may be combined may be competed.
또한, 그룹 대전을 행하는 것으로 하여도 좋다. 구체적으로는, 최종적인 스코어를 그룹마다 합계한 합계치에 의해 승패를 결정하는 것으로 하여도 좋다.In addition, group competition may be performed. Specifically, the winning and losing may be determined by the total value obtained by adding up the final score for each group.
또한, 플레이어 조작에 따라, 자기 캐릭터가 결합한 배치물중의 소망하는 배치물을 분리시켜서 게임 스테이지상에 배치하는 것으로 하여도 좋다. 이에 의하면, 상대 캐릭터가 결합할 수 없는 큰 배치물을 자기 캐릭터로부터 분리시켜서 게임 스테이지상에 배치시킴으로써, 상대 플레이어의 게임 플레이를 방해할 수 있다. 또한, 전술한 그룹 대전의 경우도 마찬가지로, 상대 팀의 게임 플레이를 방해할 수 있다.In addition, according to the player operation, the desired arrangement among the arrangements in which the characters are combined may be separated and placed on the game stage. According to this, a large arrangement which the opponent character cannot combine with is separated from his character and placed on the game stage, thereby disturbing the game play of the opponent player. In addition, in the case of the group match-up described above, the game play of the opposing team can be hindered as well.
또한, 이하 설명하는 내용의 게임에 적용하여도 좋다. 본 게임은, 자기 캐릭터인 구를 고리형상의 코스상에서 굴리는 설정으로 되어 있고, 예를 들면 랩 타임을 겨룬다.Moreover, you may apply to the game of the content demonstrated below. This game is set to roll a sphere, which is one's own character, on a ring-shaped course, for example, to compete in lap time.
도 14는, 본 변형예의 게임의 개요를 설명하기 위한 설명도로서, (a)는, 게임 스테이지 전체를 부감한 약도이다. 도 14의 (a)에 도시한 바와 같이, 각 플레이 어에 의해 굴려지는 구체(B10)(B10-1 내지 B10-4)는, 소정의 시작 지점을 초기 위치로 하여 배치되고, 게임이 시작되었으면, 개개의 플레이어에 의해 각각의 게임 장치(1)에서 조작된다. 또한, 구체(B10)의 초기 위치를 동일한 스타트 라인상으로 하여도 상관없다.14: is explanatory drawing for demonstrating the outline | summary of the game of this modification, (a) is a schematic diagram which reduced the whole game stage. As shown in Fig. 14A, the spheres B10 (B10-1 to B10-4) rolled by each player are arranged with a predetermined starting point as the initial position, and the game has started. Each
코스는, 예를 들면 코너에 뱅크(경사)가 붙여진 오벌 코스이고, 도 14의 (b)에 도시한 바와 같이, 대소 다양한 배치물(E)이 배치되어 있다. 플레이어는, 각각 구체(B10)를 굴려서 배치물(E)과 접촉·결합시키면서 코스상를 주회(周回)시킨다. 예를 들면, 구체(B10)의 이동 속도는, 커짐에 따라 가속되도록 제어된다. 플레이어는, 결합할수 없는 크기의 배치물을 확인하여 회피하면서, 자기 캐릭터의 구체(B10)를 크게 하면서 랩 타임을 겨룬다.The course is, for example, an oval course in which a bank (tilt) is attached to the corner, and as shown in FIG. 14B, large and small various arrangements E are arranged. Each player rolls the sphere B10 and makes a round on the course while contacting and engaging with the placement E. As shown in FIG. For example, the moving speed of the sphere B10 is controlled to accelerate as it becomes large. The player checks the lap time while making the sphere B10 of his character larger while checking and avoiding a layout of a size that cannot be combined.
또한, 구체(B10)의 이동 속도는, 커짐에 따라 감속되도록 제어하여도 좋다. 이 경우, 플레이어는, 자기 캐릭터의 구체(B10)를 배치물(E)과 접촉시키지 않도록 코스상을 주회시킨다. 또한 이 때, 크기가 소정의 임계치 이하인 상대 캐릭터의 구체(B10)와 접촉시킴으로써, 해당 상대 캐릭터의 구체(B10)를 결합시킬 수 있도록 구성하여도 좋다. 플레이어는, 상대 캐릭터의 구체(B10)에 결합되지 않을 정도로 배치물(E)를 결합시켜서 자기 캐릭터의 구체(B10)를 크게 하면서, 랩 타임을 겨룬다.In addition, you may control so that the moving speed of sphere B10 may decelerate as it becomes large. In this case, the player revolves around the course so that the sphere B10 of his character does not come into contact with the arrangement E. At this time, it may be configured so that the sphere B10 of the opponent character can be engaged by making contact with the sphere B10 of the opponent character whose size is equal to or less than a predetermined threshold. The player competes in lap time while engaging the arrangement E so as not to be coupled to the opponent character's sphere B10 to enlarge the sphere B10 of his character.
또는, 이하 설명하는 내용의 게임에 적용하여도 좋다. 도 15는, 본 변형예의 게임의 개요를 설명하기 위한 설명도로서, 게임 스테이지 전체를 도시한 약도이다. 도 15에 도시한 바와 같이, 게임 스테이지는, 4개의 영역으로 구획되어 있고, 구획 된각 영역에는, 4인의 플레이어 각각의 조작 대상인 캐릭터(C20)(C20-1 내지 C20-4)가 1체(體)씩 배치된다. 각 캐릭터(C20)는, 각각 배치된 영역을 자기 진지(陣地)로 하여, 개개의 플레이어에 의해 자기 진지 내에서 이동 제어된다.Or you may apply to the game of the content demonstrated below. Fig. 15 is an explanatory diagram for explaining the outline of the game of this modification, and is a schematic diagram showing the entire game stage. As shown in Fig. 15, the game stage is divided into four areas, and in each of the divided areas, one character (C20) C20-1 to C20-4, which is the operation target of each of the four players, is one body. Are arranged one by one. Each character C20 sets the area | region arrange | positioned, respectively, as self-establishment, and is controlled to be moved by the individual player in self-establishment.
또한, 게임 스테이지상에는, 다수의 배치물(E)과, 해당 배치물(E)을 표면에 결합시키는 구체(B20)가 배치된다.Moreover, on the game stage, a large number of arrangements E and a sphere B20 for coupling the arrangements E to the surface are arranged.
본 게임에서는, 게임 시작시에 크기가 지시된. 그리고, 구체(B20)는, 어느 하나의 캐릭터(C20)에 의해 굴려저서 접촉한 배치물(E)를 결합함과 함께, 상기 지시된 크기가 된 시점에서 폭발하도록 되어 있고, 구체(B20)를 자기 진지에서 폭발시킨 플레이어가 패자로 된다. 단, 구체(B20)의 크기는 게임 화면에 제시되지 않기 때문에, 플레이어는, 크기를 추측하면서 배치물(E)를 결합시켜 간다. 또한, 자기 진지 내에서 구체(B20)를 연속하여 조작할 수 있는 제한 시간(예를 들면 10초)이 미리 설정되어 있고, 구체(B20)는, 같은 캐릭터(C20)에 전술한 제한 시간 이상 연속하여 굴리진 경우에도 폭발한다.In this game, the size is indicated at the start of the game. And the sphere B20 is made to explode at the time when it became the said size, combining the arrangement | positioning E rolled and contacted by any one character C20, The player who exploded in his position becomes the loser. However, since the size of the sphere B20 is not presented on the game screen, the player combines the batch E while guessing the size. Moreover, the time limit (for example, 10 seconds) which can continuously operate the sphere B20 in self-determination is preset, and the sphere B20 is continuous for the above-mentioned time limit for the same character C20 or more. Explodes even when rolled.
게임중, 각 게임 장치(1)에는, 각각 자플레이어가 조작하는 캐릭터(C20)의 자기 진지와, 인접하는 진지의 일부가 표시된다. 예를 들면, 도면중에 도시한 캐릭터(C20)를 조작하는 플레이어(2P)의 게임 장치(1)에는, 1점 쇄선으로 도시한 에어리어가 게임 화상으로서 표시된다. 플레이어는, 구체(B20)를 굴려서 배치물(E)를 결합시킴과 함께, 전술한 제한 시간을 경과하지 않도록 구체(B20)를 인접하는 진지를 향하여 넘겨준다.In the game, each
또한, 게임 스테이지상에 배치된 배치물(E)에는 「폭탄」이 포함되고, 구체 (B20)에 폭탄이 결합하여 있는 경우에는, 폭발시의 폭발 범위가 변화하도록 되어 있다. 이 때문에, 다른 플레이어의 진지에서의 폭발이 자기 진지에 미치는 경우가 있고, 폭발 범위 내에 캐릭터가 있으면, 해당하는 플레이어도 휘말리게 되어 패자로 된다.In addition, "bomb" is contained in the layout E arrange | positioned on a game stage, and when the bomb is couple | bonded with the sphere B20, the explosion range at the time of explosion changes. For this reason, an explosion at another player's position may affect his or her position, and if there is a character within the explosion range, the corresponding player is also caught and loses.
또한, 게임 장치로서는, 도 1에 도시한 휴대형의 게임 장치(1)뿐만 아니라, 가정용 게임기나 업무용 게임기, 퍼스널 컴퓨터 등의 범용 컴퓨터, 다수의 플레이어가 참가하는 대형 어트렉션 장치 등의 여러가지의 장치에도 마찬가지로 적용할 수 있다.As the game device, not only the
예를 들면, 도 16은, 본 발명의 게임 장치를 가정용 게임기(1200)에 적용한 경우의 개관(槪觀)예를 도시한 도면이다. 도 16에 도시한 가정용 게임기(1200)는, 게임 컨트롤러(1210)와, 본체 장치(1220)와, 스피커(1232)를 갖는 디스플레이(1230)를 구비한다. 게임 컨트롤러(1210)는 본체 장치(1220)에 접속되고, 디스플레이(1230)는 화상 신호 및 음신호 등을 전송 가능한 케이블에 의해 본체 장치(1220)에 접속되어 있다.For example, FIG. 16 is a view showing an overview example when the game device of the present invention is applied to the
게임 컨트롤러(1210)는, 플레이어가 게임 조작을 입력하기 위한 것으로서, 방향 키(1212)나, 조작 버튼(1214), L버튼(1216), R버튼(1218)을 가지며, 조작 신호를 본체 장치(1220)에 출력한다.The
이 가정용 게임기(1200)에서는, 게임 처리를 실행하기 위해 필요한 프로그램이나 데이터 등을 격납하는 정보 기억 매체로서, 본체 장치(1220)에 착탈 자유로운 정보 기억 매체인 CD-R0M이나 DVD 등의 정보 기억 매체(40)가 사용된다. 한편, 게 임 중의 소정의 타이밍이나 플레이어에 의한 세이브 조작 등에 따라 게임의 진행 상황에 관한 정보를 포함하는 데이터가 기록된 정보 기억 매체로서, 메모리 카드(1252)나 IC 카드(1254) 등의 정보 기억 매체가 사용된다.In this
본체 장치(1220)는, CPU나 IC 메모리류를 탑재한 제어 유닛(31)이나, CD-ROM 등의 정보 기억 매체(40)의 판독 장치 등을 구비하여 구성되고, 정보 기억 매체(40)로부터 판독한 프로그램이나 데이터, 게임 컨트롤러(1210)로부터 입력되는 조작 신호 등에 의거하여 여러가지의 게임 처리를 실행하고, 디스플레이(1230)에 게임 화상을 표시시킴과 함께, 스피커(1232)로부터 게임 음을 출력시킨다. 그리고, 게임 컨트롤러(1210)는 도 5에 도시한 조작부(100)에 상당하고, 디스플레이(1230)는 도 5에 도시한 표시부(300)에 상당하고, 스피커(1232)는 도 5에 도시한 음 출력부(400)에 상당하는 것이다.The
또한, 도 17은, 본 발명의 게임 장치를 업무용 게임기(1300)에 적용한 경우의 개관예를 도시한 도면이다. 도 17에 도시한 바와 같이, 업무용 게임기(1300)는, 게임 화상을 표시하는 디스플레이(1302), 게임의 효과음이나 BGM 등을 음 출력하는 스피커(1304), 게임 조작을 입력하는 스틱(1306)이나 조작 버튼(1308, 1310) 등을 구비하여 구성되어 있다.17 is a figure which shows the overview example when the game device of this invention is applied to the
또한, 업무용 게임기(1300)에는, CPU, 화상 생성 IC, 음 생성 IC 등이 실장된 시스템 기판(1320)이 내장되어 있고, 시스템 기판(1320) 위의 정보 기억 매체인 메모리(1322)로부터 판독한 프로그램이나 데이터, 또는 스틱(1306)이나 조작 버튼(1308)으로부터 입력되는 조작 신호 등에 의거하여, 각종의 게임 처리를 실행한다. 그리고, 디스플레이(1302)는 도 5에 도시한 표시부(300)에 상당하고, 스피커(1304)는 도 5에 도시한 음 출력부(400)에 상당하고, 스틱(1306)이나 조작 버튼(1308, 1310)은 도 5에 도시한 조작부(100)에 상당하는 것이다.The
본 발명에 의하면, 송신 수단이 자기 캐릭터에 관한 자플레이 정보를 송신하고, 수신 수단이 타캐릭터에 관한 타플레이 정보를 수신한다. 따라서, 각각의 게임 장치에서는, 각각의 캐릭터에 관한 플레이 정보를 취득할 수 있기 때문에, 각 게임 장치에서 게임 공간을 공유하여, 눈덩이처럼 거대화되는 구체 오브젝트를 굴리는 것을 모티브로 하는 게임의 통신 대전이 실현 가능해진다.According to the present invention, the transmitting means transmits the child play information about its own character, and the receiving means receives other play information about another character. Therefore, since each game device can acquire play information about each character, a communication game of the game is realized by sharing a game space in each game device and rolling a spherical object that is like a snowball. It becomes possible.
또한, 통신 대전 게임을 실행할 때에, 자기 캐릭터가 결합 가능물을 결합한 취지의 통지를 다른 기기와의 사이에서 교환함으로써 게임 공간중에 배치된 결합 가능물의 관리를 자기 기기 및 다른 기기 각각에서 행할 수 있고, 통신 데이터량도 경감된다.In addition, when playing a game of competitive game, management of the combinables arranged in the game space can be performed by the magnetic device and the other device by exchanging a notification between the other devices that the character can combine the combinables with other devices. The amount of communication data is also reduced.
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