JP6494176B2 - Program, game device, and server system - Google Patents

Program, game device, and server system

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JP6494176B2 JP2014100482A JP2014100482A JP6494176B2 JP 6494176 B2 JP6494176 B2 JP 6494176B2 JP 2014100482 A JP2014100482 A JP 2014100482A JP 2014100482 A JP2014100482 A JP 2014100482A JP 6494176 B2 JP6494176 B2 JP 6494176B2
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信輔 二宮
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本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer to execute a game.

RPG(ロールプレイングゲーム)などのビデオゲームには、複数のキャラクタでパーティを編成して敵と戦う戦闘要素が含まれるものが多い。戦闘要素に係るマンマシンインターフェースの仕様はそのゲームの魅力を決める重要な要素とされるが、その1つに、「ローテーションバトル」と呼ばれるものがある(例えば、特許文献1,特許文献2を参照)。   Many video games such as RPG (role-playing game) include a battle element that forms a party with a plurality of characters and fights against enemies. The specification of the man-machine interface related to the battle element is an important element that determines the appeal of the game, and one of them is called “rotation battle” (for example, see Patent Document 1 and Patent Document 2). ).

ローテーションバトルの「ローテーション」は、敵と対向させて戦闘の主体を順繰りに切り換えすることを意味する。従来のローテーションバトルは、例えば、プレーヤはゲーム内で獲得したキャラクタ(手持ちキャラクタ)を選抜して部隊を編成し、プレーヤがローテーションを実行するタイミングを任意に決めるものである。   The “rotation” of the rotation battle means that the main subject of the battle is switched in order while facing the enemy. In the conventional rotation battle, for example, the player selects characters (hand-held characters) acquired in the game to form a unit, and the player arbitrarily determines the timing for executing the rotation.

部隊は、敵部隊と対向する前列と、その後の中列と、最後尾の後列とを有するマトリクス状の配置枠内に、選抜したキャラクタを配置して編成される。前列は戦闘の最前線であり敵の矢面に立たされる。前列に配置されたキャラクタは、有効範囲が短いが打撃力の高い攻撃技が使用可能となる反面、敵からのダメージを最も受けやすくなる。中列および後列はともに前線から離れている分、中列や後列に配置されたキャラクタは有効範囲が長く打撃力が限定される攻撃技しか利用できなくなるが、敵からのダメージを受け難く、時間経過とともにダメージの自動回復が可能な場合もある。   The units are organized by arranging the selected characters in a matrix arrangement frame having a front row facing the enemy units, a subsequent middle row, and a rear row at the end. The front row is the forefront of battle and stands on the enemy ’s arrowhead. The characters arranged in the front row are able to use attack techniques with a short hit range but high striking power, but are most susceptible to damage from enemies. Since the middle row and the back row are both far from the front line, characters placed in the middle row and the back row can only use attack techniques that have a long effective range and limited striking power. In some cases, damage can be automatically recovered over time.

そして、プレーヤは、自ターン(自分が攻撃側となるターン)であれば任意のタイミングで所定のターン操作を入力して自部隊の各列の位置関係をローテーションすることができる。ローテーションをすると、前列に配置されていたキャラクタを後列へ、中列に配置されていたキャラクタを前列へ、後列に配置されていたキャラクタを中列へ、と言った具合に、キャラクタの配置位置関係を1つずつ順繰りと移動できる。   Then, the player can rotate the positional relationship of each row of his / her unit by inputting a predetermined turn operation at an arbitrary timing if the player's own turn (the turn on which he / she is attacking). When rotating, characters placed in the front row move to the back row, characters placed in the middle row move to the front row, characters placed in the back row move to the middle row, etc. Can be moved in order.

また、従来のローテーションバトルを採用したゲームではターン制を採っている。そして、例えば自部隊のキャラクタのうち一体でも敵からのダメージが蓄積してHP(ヒットポイント、耐力値、行動力)が「0」になると、その場でゲームオーバーとなる。
よって、プレーヤは、手持ちのキャラクタの能力の特性と、敵キャラクタの特性と、ローテーションするタイミングとを鑑みて戦術を立て、ローテーションを駆使して前列のキャラクタのダメージをコントロールしながらゲームを進めることとなる。例えば、短期間でローテーションを繰り返すヒット&アウェイ戦術を採るか、防御力の高いキャラクタを前列に配置して守りを固めローテーションを極力控えた遠距離攻撃重視の戦術を採るか、と言った具合である。しかも、手持ちにできるキャラクタは必ずしも一様ではなく、ゲームの進め方や戦闘の成績、時には偶然の要素も加わって、プレーヤの思惑通りにはならない。
Moreover, the game which employ | adopted the conventional rotation battle has taken the turn system. For example, when damage from an enemy is accumulated even in one of the characters of the own unit and HP (hit points, strength value, action power) becomes “0”, the game is over on the spot.
Therefore, the player develops tactics in view of the characteristics of the abilities of the character on hand, the characteristics of the enemy character, and the timing of rotation, and advances the game while controlling the damage of the characters in the front row by using the rotation. Become. For example, you might use a hit-and-away strategy that repeats rotation in a short period of time, or a long-range attack-oriented strategy that places a strong defense character in the front row to strengthen the defense and refrain from rotation as much as possible. is there. In addition, the characters that can be held are not necessarily uniform, and it does not match the player's expectation due to the way the game proceeds, battle results, and sometimes accidental factors.

すなわち、従来のローテーションバトルは、限られた手持ちのキャラクタを如何に編成し、プレーヤが如何に適切なタイミングでローテーション操作をするかに懸かっている。そして、そのための戦術思考要素がゲームの高い興趣を生み人気の秘訣となっている。   That is, the conventional rotation battle depends on how a limited hand-held character is organized and how the player performs the rotation operation at an appropriate timing. And the tactical thinking element for that creates a high interest of the game and has become a popular secret.

特開2002−52249号公報JP 2002-52249 A 特開2006−95334号公報JP 2006-95334 A

本発明は、新たな興趣を有するローテーションバトルを実現することを目的とする。   An object of this invention is to implement | achieve the rotation battle which has a new interest.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータを、
ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、編成部212、図24のステップS22〜S26)、
前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動条件設定部214、図24のステップS40〜S46)、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ローテーション実行部220、図22のステップS132〜S138)、として機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is a computer,
A knitting means (for example, the server processing unit 200s, the game management unit 210, the knitting unit 212 in FIG. 10, steps S22 to S26 in FIG. 24) that sets a character for each rotating action unit and knitting the action unit,
Trigger condition setting means for setting a rotation trigger condition that is a condition for executing the rotation (for example, server processing unit 200s, game management unit 210, trigger condition setting unit 214 in FIG. 10, steps S40 to S46 in FIG. 24),
Rotation execution means (for example, the server processing unit 200s, the game management unit 210, and the rotation execution unit 220 in FIG. 10) that executes the rotation when the game situation satisfies the rotation activation condition set by the activation condition setting unit. FIG. 22 is a program for functioning as steps S132 to S138).

第1の発明によれば、キャラクタを選抜して行動ユニットを編成し、ローテーションを発動させる条件を予め設定しておけば、ゲーム状況に応じて行動ユニットが自動的にローテーションされるローテーションバトルを実現できる。ゲームが進むにつれて、事前に想定した通りに上手くローテーションされるのか、自らの戦術の成否が明らかとなる。言うならば「自動ローテーション」が実現され、新しい興趣となる。   According to the first aspect of the present invention, a rotation battle in which an action unit is automatically rotated according to a game situation is realized by selecting a character, organizing an action unit, and presetting conditions for activating the rotation. it can. As the game progresses, it will become clear whether it will be rotated as expected in advance, or whether it will succeed. In other words, "automatic rotation" will be realized, which will be a new fun.

第2の発明は、前記発動条件設定手段が、前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた前記ローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示する第1の選択肢提示手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第1の選択肢提示部215、図13の適用キャラクタ条件563、図24のステップS42)を有し、前記発動条件選択肢の中から選択することで前記ローテーション発動条件を設定する、第1の発明のプログラムである。   According to a second aspect of the present invention, the activation condition setting means is a first option presenting means (for example, presenting the rotation activation condition associated with the character set in the action unit by the organization means to the player as an activation condition option (for example, 10 includes a server processing unit 200s, a game management unit 210, a first option presenting unit 215, an applied character condition 563 in FIG. 13, and a step S42 in FIG. 24. By selecting from the activation condition options, The program according to the first aspect of the invention sets the rotation activation condition.

第2の発明によれば、プレーヤは、行動ユニットに設定したキャラクタに関連づけられた限られた選択肢の中からローテーション発動条件を選択・設定しなければならなくなる。よって、ローテーションの発動に適当な制約を設けることで、行動ユニットの編成の重要性を高めつつ適度なゲーム難易度を作り出す。つまり、ゲームの興趣をより高めることができる。結果的になかなかプレーヤの思う様にはいかない戦況を演出することにもなる。   According to the second invention, the player has to select and set the rotation activation condition from the limited options associated with the character set in the action unit. Therefore, by setting appropriate restrictions on the rotation, the appropriate difficulty level of the game is created while increasing the importance of the organization of the action units. That is, the interest of the game can be further enhanced. As a result, it will also produce a battle situation that the player does not expect.

第3の発明は、前記編成手段が、当該行動ユニットに配属するキャラクタと配置位置とを設定し、前記発動条件設定手段は、前記編成手段によって設定されたキャラクタの配置位置関係に関連付けられた前記ローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示する第2の選択肢提示手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第2の選択肢提示部216、図13の適用キャラクタ条件563、図24のステップS42)を有し、
前記発動条件選択肢の中から選択することで前記ローテーション発動条件を設定する、第1又は第2の発明のプログラムである。
According to a third aspect of the present invention, the knitting means sets a character assigned to the action unit and an arrangement position, and the activation condition setting means is associated with the character arrangement position relationship set by the knitting means. Second option presenting means for presenting the rotation trigger condition to the player as trigger condition options (for example, the server processing unit 200s, the game management unit 210, the second option presenting unit 216 in FIG. 10, the applied character condition 563 in FIG. 13, Step S42) of FIG.
The program according to the first or second invention, wherein the rotation activation condition is set by selecting from among the activation condition options.

第3の発明によれば、プレーヤは、行動ユニットに設定したキャラクタの配置位置関係に関連づけられた限られた選択肢の中からローテーション発動条件を選択・設定しなければならなくなる。よって、ローテーションの発動に適当な制約を設けることで、行動ユニットの配置位置関係の重要性を高めつつ適度なゲーム難易度を作り出す。つまり、更にゲームの興趣を高めることができる。   According to the third aspect, the player has to select and set the rotation trigger condition from the limited options associated with the character arrangement position relationship set in the action unit. Therefore, by setting appropriate restrictions on the rotation, the appropriate degree of game difficulty is created while increasing the importance of the arrangement position relationship of the action units. That is, the interest of the game can be further enhanced.

第4の発明は、前記発動条件選択肢には、前記ローテーション発動条件に設定するための消費ポイント(例えば、図13の消費ポイント564)が対応付けられており、前記発動条件設定手段は、前記消費ポイントの合計がプレーヤの手持ちポイント(例えば、図18のゲームポイント残高)以下の範囲で前記発動条件選択肢を選択して前記ローテーション発動条件を設定する、第2又は第3の発明のプログラムである。   In a fourth aspect of the invention, the activation condition option is associated with a consumption point (for example, the consumption point 564 in FIG. 13) for setting the rotation activation condition, and the activation condition setting means The program according to the second or third aspect of the invention, wherein the rotation trigger condition is set by selecting the trigger condition option within a range where the total of points is equal to or less than a player's hand-held points (for example, the game point balance in FIG. 18).

第4の発明によれば、ローテーション発動条件の設定にポイントの消費要素を付加できる。よって、プレーヤは、手持ちのポイントの残高を考慮しながらローテーション発動条件を設定しなければならず、よりゲームの興趣を高めることができる。   According to the fourth aspect, the point consumption element can be added to the setting of the rotation activation condition. Therefore, the player has to set the rotation triggering condition while taking into account the balance of the points on hand, and can further enhance the interest of the game.

第5の発明は、前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに応じて前記手持ちポイントを変更する手持ちポイント算出手段(例えば、図10のポイント算出部213、図24のステップS26)、として前記コンピュータを更に機能させるための第4の発明のプログラムである。   According to a fifth aspect of the present invention, the handheld point calculating means (for example, the point calculating unit 213 in FIG. 10, step S26 in FIG. 24) for changing the handheld point according to the character set as the action unit by the knitting means, It is a program of the 4th invention for making a computer function further.

第5の発明によれば、キャラクタの編成に応じて手持ちポイントが消費されるようにして、キャラクタの配属にコスト要素を付加できる。よって、プレーヤは、手持ちのポイントの残高を考慮しながらローテーション発動条件を設定しなければならず、よりゲームの興趣を高めることができる。   According to the fifth aspect of the present invention, the cost element can be added to the assignment of the character such that the hand-held points are consumed according to the character's organization. Therefore, the player has to set the rotation triggering condition while taking into account the balance of the points on hand, and can further enhance the interest of the game.

第6の発明は、前記ローテーション発動条件を満たした場合に、当該ローテーション発動条件に設定された発動条件選択肢を表示させる制御を行う手段(例えば、図10のローテーション実行部220、発動通知部228、図25のステップS160)、として前記コンピュータを更に機能させるための第2〜第5の何れかの発明のプログラムである。   According to a sixth aspect of the present invention, when the rotation trigger condition is satisfied, means for performing control to display the trigger condition option set in the rotation trigger condition (for example, the rotation execution unit 220, the trigger notification unit 228 in FIG. 10, Step S160 in FIG. 25) is a program according to any one of the second to fifth inventions for further functioning the computer.

第6の発明によれば、ローテーションの発動に伴い、どの発動条件選択肢が満たされたのか、適用されたのかをプレーヤに通知することができる。ゲーム進行における重要なタイミングを明確にして演出効果を高めるとともに、プレーヤがゲームに習熟し上達するための学習要素を提供できる。   According to the sixth aspect of the invention, it is possible to notify the player which activation condition option is satisfied and applied with the activation of rotation. It is possible to clarify the important timing in the progress of the game and enhance the production effect, and to provide learning elements for the player to become familiar with and improve the game.

第7の発明は、ゲーム状況が前記ローテーションの実行を遅延させる所与の遅延条件を満たす場合には、前記ローテーション実行手段が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした後、所与の遅延時間分遅らせて前記ローテーションを実行する発動遅延手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動遅延制御部222、図22のステップS134のYES→S180、S182〜S184)を有する、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。   In a seventh aspect of the present invention, when the game situation satisfies a given delay condition that delays the execution of the rotation, the rotation execution means satisfies the rotation activation condition set by the activation condition setting means. , Execution delay means for executing the rotation with a delay of a given delay time (for example, server processing unit 200s, game management unit 210, activation delay control unit 222 in FIG. 10, YES → S180, S182 in FIG. 22) To S184), the program according to any one of the first to sixth inventions.

第7の発明によれば、ローテーションの発動を遅延させる要素を盛り込むことができる。なかなか思う様にはいかない戦況を演出し、ゲームの興趣をより一層高めることができる。   According to the seventh aspect, it is possible to incorporate an element that delays the activation of rotation. You can create a battle situation that you don't expect, and you can further enhance the fun of the game.

第8の発明は、前記発動条件設定手段が、前記ローテーション発動条件を変更することで、前記ローテーションの発動タイミングを早める或いは遅らせる手段〈例えば、図10の上限時間変更部218、図21のステップS112〜S114、図22のステップS134のYES→S180〜S184〉を有する第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。   According to an eighth aspect of the present invention, the activation condition setting means changes the rotation activation condition, thereby advancing or delaying the rotation activation timing (for example, the upper limit time changing unit 218 in FIG. 10 and step S112 in FIG. 21). To S114, YES in step S134 of FIG. 22 → S180 to S184>, the program according to any one of the first to seventh inventions.

第8の発明によれば、ローテーションの発動タイミングをゲーム中に変更できるようになるので、プレーヤが想定していた通りには戦況が変化しにくくなり、ゲームの興趣をより一層高めることができる。   According to the eighth aspect, since the rotation activation timing can be changed during the game, the battle situation is less likely to change as expected by the player, and the fun of the game can be further enhanced.

第9の発明は、前記ローテーション実行手段が、1回の実行に係るローテーションのステップ数を変更するステップ数変更手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ステップ数変更部224、図25のステップS150のYES→S154)を有する、第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。   In a ninth aspect, the rotation execution means changes the number of rotation steps related to one execution (for example, the server processing unit 200s, the game management unit 210, the step number change unit 224 in FIG. 10). FIG. 25 is a program according to any one of the first to eighth inventions having YES → S154 in step S150.

第9の発明によれば、ステップ数、すなわちローテーション1回当たりの行動ポジションの変化量が変わる要素を盛り込むことができる。当初想定しているステップ数が変われば、プレーヤが当初予定していたローテーションが乱されるであろう。なかなか思う様にはいかない戦況の演出となり、ゲームの興趣をより一層高めることができる。   According to the ninth aspect, it is possible to incorporate an element that changes the number of steps, that is, the amount of change in the action position per rotation. If the initially assumed number of steps changes, the rotation that the player originally planned will be disturbed. It becomes the production of the battle situation that you do not think easily, and you can further enhance the interest of the game.

第10の発明は、前記ローテーション実行手段が、前記ローテーションが行われていない継続時間が所与の上限時間に達した場合に、前記ローテーションを実行する手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、時限実行部226、図22のステップS190〜S192)を有する、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。   According to a tenth aspect of the present invention, the rotation execution means executes means for executing the rotation when the continuation time during which the rotation is not performed reaches a given upper limit time (for example, the server processing unit 200s, FIG. A program according to any one of the first to ninth inventions, including a game management unit 210, a time limit execution unit 226, and steps S190 to S192 in FIG.

第10の発明によれば、時限性で自動的なローテーションを実行できるようになり、新しい興趣を生む。   According to the tenth invention, automatic rotation can be executed with a time limit, and a new interest is created.

第11の発明は、前記上限時間を変更する上限時間変更手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、上限時間変更部218、図21のステップS102〜S104)、として前記コンピュータを更に機能させるための第10の発明のプログラムである。   The eleventh aspect of the invention is the computer as upper limit time changing means for changing the upper limit time (for example, the server processing unit 200s, the game management unit 210, the upper limit time changing unit 218 in FIG. 10, steps S102 to S104 in FIG. 21). This is a program according to the tenth aspect of the invention for further functioning.

第11の発明によれば、時限性で自動的に実行されるローテーションのタイミングを可変できるようになる。ゲーム状況に多様性を生む要素が追加されることで、ゲームの興趣がより高まることになる。   According to the eleventh aspect, it is possible to vary the timing of the rotation that is automatically executed with a time limit. The addition of elements that create diversity in the game situation will increase the interest of the game.

第12の発明は、前記上限時間変更手段が、前記行動ユニットに含まれるキャラクタの種類、数、及び属性のうちの少なくとも1つに基づいて前記上限時間を変更する、第11の発明のプログラムである。   A twelfth invention is the program according to the eleventh invention, wherein the upper limit time changing means changes the upper limit time based on at least one of the type, number, and attribute of the character included in the action unit. is there.

第12の発明によれば、上限時間を行動ユニットの編成に基づいて上限時間を変更し、ゲーム進行状況に多様性を更に高めることができる。   According to the twelfth aspect, the upper limit time can be changed based on the organization of the action units, and diversity in the game progress can be further increased.

第13の発明は、前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた当該行動ユニットに対する行動コマンドを少なくとも含む複数の行動コマンドの選択肢をプレーヤに提示し、プレーヤの選択操作に従って当該選択肢の中から選択された行動コマンドに基づいて当該行動ユニットに行動させるコマンド実行手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、コマンド実行制御部230、図14の行動コマンド選択肢データ570、図19の予選行動コマンドリスト640、図23のステップS230〜S234)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。   In a thirteenth aspect of the present invention, a plurality of action command options including at least an action command for the action unit associated with the character set as the action unit by the organizing means is presented to the player, and the option is selected according to the player's selection operation. Command execution means (for example, the server processing unit 200s, the game management unit 210, the command execution control unit 230 in FIG. 10, the behavior command option data 570 in FIG. The qualifying action command list 640 in FIG. 19 and steps S230 to S234 in FIG. 23 are programs of any one of the first to twelfth inventions for further functioning the computer.

第13の発明によれば、ゲーム進行中に、行動ユニットに対して、ユニットを編成しているキャラクタの種類に応じた行動コマンドを実行させることができる。行動ユニットの編成の重要性を高めるとともに、より戦術要素の魅力を高めることができる。   According to the thirteenth invention, the action command corresponding to the type of character that forms the unit can be executed with respect to the action unit while the game is in progress. The importance of organizing action units can be increased and the tactical elements can be more attractive.

第14の発明は、前記発動条件設定手段が、前記ローテーションの実行に応じて、次回のローテーションに係るローテーション発動条件を更新して設定する、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。   The fourteenth invention is the program according to any one of the first to thirteenth inventions, wherein the activation condition setting means updates and sets the rotation activation condition related to the next rotation in accordance with the execution of the rotation. .

第14の発明によれば、ローテーションが実行される都度、次回のローテーションに係るローテーション発動条件を設定できるようになる。ゲーム状況に応じて戦術を変更できるようになる。   According to the fourteenth aspect, it is possible to set the rotation activation condition for the next rotation every time the rotation is executed. The tactics can be changed according to the game situation.

第15の発明は、前記編成手段が、1つの行動ユニットに複数のキャラクタを設定可能に前記編成を行い、前記ローテーション実行手段は、役割が定められた複数の行動ポジションに前記行動ユニットを割り当て、当該割り当てを順繰りに変更することで前記行動ユニットのローテーションを実行する、第1〜第14の何れかの発明のプログラムである。   In a fifteenth aspect of the invention, the knitting means performs the knitting so that a plurality of characters can be set in one action unit, and the rotation execution means assigns the action unit to a plurality of action positions in which roles are determined, The program according to any one of the first to fourteenth aspects, wherein the behavior unit is rotated by changing the assignment in order.

第15の発明によれば、複数のキャラクタで行動ユニットを構成し、行動ユニットをローテーションするゲームが実現できる。また、移動される行動ポジションに役割を設定することで、ローテーションをあたかも大規模部隊における部隊配置のように位置づけ、大規模戦闘の雰囲気を演出できる。また、割り当てされるポジションの役割を念頭に行動ユニットを編成する必要が生まれるので、戦術的要素の魅力をより一層引き立てることとなる。   According to the fifteenth aspect of the present invention, it is possible to realize a game in which an action unit is constituted by a plurality of characters and the action unit is rotated. In addition, by setting a role for the action position to be moved, the rotation can be positioned as if it were a unit arrangement in a large unit, and an atmosphere of a large-scale battle can be produced. In addition, it becomes necessary to organize action units with the role of the assigned position in mind, which further enhances the appeal of tactical elements.

第16の発明は、ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段(例えば、図2の制御基板1550、図27の処理部200、ゲーム管理部210、編成部212)と、前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段(例えば、図2の制御基板1550、図27の処理部200、ゲーム管理部210、発動条件設定部214)と、ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段(例えば、図2の制御基板1550、図27の処理部200、ゲーム管理部210、ローテーション実行部220)と、を備えたゲーム装置である。   A sixteenth aspect of the invention is a knitting means for setting a character for each rotating action unit and knitting the action unit (for example, the control board 1550 in FIG. 2, the processing section 200 in FIG. 27, the game management section 210, the knitting section 212). And an activation condition setting means (for example, the control board 1550 in FIG. 2, the processing unit 200 in FIG. 27, the game management unit 210, and the activation condition setting unit 214) for setting a rotation activation condition that is a condition for executing the rotation; Rotation execution means (for example, control board 1550 in FIG. 2, processing section 200 in FIG. 27, game management section) that executes the rotation when the game situation satisfies the rotation activation condition set by the activation condition setting means 210, rotation execution unit 220).

第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。   According to the sixteenth aspect, the same effect as in the first aspect can be obtained.

第17の発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、編成部212、図24のステップS22〜S26)と、
前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動条件設定部214、図24のステップS40〜S46)と、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ローテーション実行部220、図22のステップS132〜S138)と、を備えたサーバシステムである。
A seventeenth aspect of the invention is a server system communicatively connected to a player terminal,
In accordance with the player's operation input at the player terminal, a knitting means (for example, the control board 1150 of FIG. 1, the server processing unit 200s of FIG. 10, the game management unit) 210, knitting unit 212, steps S22 to S26 in FIG.
Trigger condition setting means (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 10, the game management unit) that sets a rotation trigger condition that is a condition for executing the rotation in accordance with the player's operation input at the player terminal. 210, the activation condition setting unit 214, steps S40 to S46 in FIG.
Rotation execution means for executing the rotation when the game situation satisfies the rotation activation condition set by the activation condition setting means (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 10, game management) Unit 210, rotation execution unit 220, and steps S132 to S138) of FIG.

第17の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。   According to the seventeenth aspect, the same effect as in the first aspect can be obtained.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of a game system. プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows the structural example of a player terminal. ゲーム画面の例。An example of a game screen. 部隊編成画面の例。Example of unit formation screen. 小隊単位のローテーションを説明するための図。The figure for demonstrating rotation of a platoon unit. ローテーション発動条件設定時の部隊編成の例を示す図。The figure which shows the example of the unit organization at the time of rotation activation condition setting. ローテーションが発動したときのゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen when rotation starts. ローテーションが発動したときのゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen when rotation starts. 小隊長設定及び行動コマンドの予選時の部隊編成画面の例を示す図。The figure which shows the example of the unit formation screen at the time of preliminary selection of platoon leader setting and action command. 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the server memory | storage part in 1st Embodiment memorize | stores. キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of character initial setting data. ローテーション発動条件選択肢データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of rotation activation condition choice data. 行動コマンド選択肢データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of action command choice data. 配置変更設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of arrangement | positioning change setting data. 上限時間変更設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of upper limit time change setting data. ゲームカード管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of game card management data. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of user management data. 部隊編成データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of unit formation data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. 第1実施形態のサーバシステムにおけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process which concerns on the server system of 1st Embodiment from the game start to an end. 図21より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図22より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 部隊編成処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a unit formation process. ローテーション処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a rotation process. 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the player terminal in 2nd Embodiment.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、行動ユニットをローテーションしながら対戦するローテーションバトルの要素を含むオンラインゲームを例に挙げて説明する。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an online game including an element of a rotation battle that fights while rotating action units will be described as an example.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なプレーヤ端末1500とを含む。   FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of this embodiment includes a server system 1100 that can be connected to the communication line 9 and a player terminal 1500 that can perform data communication with the server system 1100.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark). This means that the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。そして、本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。   The server system 1100 includes, for example, a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main device 1101. The control board 1150 includes a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various ICs such as a VRAM, a RAM, and a ROM. A memory 1152 and a communication device 1153 are installed.

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザの登録およびゲームカードの利用登録等に係るユーザ管理機能と、2)プレーヤ2がプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲーム内で利用可能なアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。   The server system 1100 performs arithmetic processing on the control board 1150 based on predetermined programs and data, thereby 1) a user management function related to user registration and game card use registration, and 2) a player 2 is a player A game management function that provides data necessary for playing a game on the terminal 1500 and an online shopping function that sells content such as items that can be used in the game are realized. That is, the video game in the present embodiment is realized as a kind of client-server online game.

なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   In the example of FIG. 1, the server system 1100 is described as a single unit, but a plurality of blade servers that share the user management function, online shopping function, and game management function are installed, and data is mutually transmitted via an internal bus. A configuration in which communication is possible may be used. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line 9.

図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the player terminal 1500.
The player terminal 1500 is a computer that can connect to the communication line 9 and access the server system 1100, and is an electronic device (electronic device). The player terminal 1500 according to the present embodiment is a device classified as a so-called smartphone, but is a portable game device, a stationary home game device, a game controller for a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, or a tablet type. It may be a device classified as a computer, a wearable computer, or the like.

本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。   The player terminal 1500 in this embodiment includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, and an image sensor. A unit 1520, a control board 1550, and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540, which is a computer-readable storage medium, are provided. In addition, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided. In addition, an IC card reader or the like that can read and write data without contact with an IC card type credit card or prepaid card may be provided.

制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、が搭載されている。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などの所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。
これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
なお、制御基板1550の一部または全部をASICにて構成してもよい。
The control board 1550 wirelessly communicates with the CPU 1551, various microprocessors such as GPU and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and mobile phone base stations and wireless LAN base stations connected to the communication line 9. The wireless communication module 1553 is mounted.
In addition, a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an input signal that generates an audio signal collected by the microphone 1512 A so-called I / F circuit 1557 (interface circuit) such as a generation circuit, an input of image data photographed / generated by the image sensor unit 1520, a signal input / output circuit to the memory card reader 1542, and the like are mounted.
Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and transmit / receive signals.
Note that a part or all of the control board 1550 may be configured by an ASIC.

制御基板1550は、プレーヤ端末1500にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。   The control board 1550 temporarily stores in the IC memory 1552 a program and data for realizing game play on the player terminal 1500. Then, a program is executed to execute arithmetic processing, and each part of the player terminal 1500 is controlled according to operation inputs from the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 to enable game play. In this embodiment, the player terminal 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the server system 1100, but may be configured to read from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

図1に戻って、プレーヤ2は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード3を入手する必要がある。また、ユーザ登録手続きをしてユーザID(アカウント)を取得しておく。そして、入手したゲームカード3をゲームで利用可能とさせる(有効とさせる)ためのカード登録手続きを行い、有効にしたゲームカード3を用いて(より詳しくはゲームカード3に紐付けられるデータ:具体的にはキャラクタ等)を用いてゲームをプレイする。   Returning to FIG. 1, the player 2 needs to obtain the game card 3 as advance preparation for playing the game of the present embodiment. In addition, a user ID (account) is obtained through a user registration procedure. Then, a card registration procedure for making the acquired game card 3 available (valid) in the game is performed, and using the activated game card 3 (more specifically, data associated with the game card 3: specific In particular, a game is played using a character or the like.

ユーザ登録は、サーバシステム1100が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとユーザID(アカウント:プレーヤ固有のID)が発給される。以降、プレーヤ2は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたユーザIDでログインすることにより、カード登録手続きやゲーム開始操作などが可能となる。   User registration is realized by accessing a website provided by the server system 1100 and performing a predetermined procedure. When the user is registered, a user ID (account: player-specific ID) is issued. Thereafter, the player 2 accesses the website and logs in with the issued user ID, thereby enabling card registration procedures, game start operations, and the like.

ゲームカード3は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。
ゲームカード3は、ゲーム製作者側が用意する。
ゲームカード3は、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)を1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
The game card 3 is an element necessary for playing the game in the present embodiment, that is, a game play element, and constitutes part of the game content.
The game card 3 is prepared by the game producer.
The game card 3 may be an actual card (so-called “trading card”), or may be a virtual card with no actual electronic information only. In the case of a card having an entity, for example, a predetermined number (for example, two or five) may be sold as one package at an actual store. In the case of a virtual card, each time a login or separately acquired lottery right is exercised, a predetermined number is given by lottery, an online shopping site realized by the server system 1100, or a known online shopping It is preferable to make it available for purchase on the site. Note that the form of the game play element is not limited to the card, and can be set as appropriate. For example, a three-dimensional modeled object that imitates the appearance of characters, items, and the like may be used. In that case, it is more preferable to adopt a form having properties as a collection item in addition to game play including size and design.

本実施形態では、1枚のゲームカード3に1種類のキャラクタ4が割り当てられている。同種のキャラクタ4が割り当てられたゲームカード3は複数存在する。そのために、各ゲームカード3には固有のカードIDが付与されバーコード5にて表示されている。
ユーザ登録をすると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)には、ユーザIDに紐付けされたユーザ管理データ600が作成される。そして、プレーヤ2が登録したいゲームカード3のカードIDを申告してカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード3はユーザ管理データ600の有効カードリスト604に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード3のキャラクタ4がゲーム内で利用可能になる。
In the present embodiment, one type of character 4 is assigned to one game card 3. There are a plurality of game cards 3 to which the same kind of characters 4 are assigned. For this purpose, each game card 3 is given a unique card ID and displayed as a bar code 5.
When user registration is performed, user management data 600 associated with the user ID is created in the server system 1100 (for example, the storage 1140). When the player 2 declares the card ID of the game card 3 to be registered and performs the card registration procedure, the newly registered game card 3 is registered in the valid card list 604 of the user management data 600. Thereby, the character 4 of the newly registered game card 3 can be used in the game.

なお、カード登録手続きに際しては、ゲームカード3に印字されたカードIDをキーボード等で入力してもよいし、プレーヤ端末1500のイメージセンサユニット1520にてバーコード5を撮影する事によりカードIDを読み込む構成としてもよい。   In the card registration procedure, the card ID printed on the game card 3 may be input with a keyboard or the like, or the card ID is read by photographing the barcode 5 with the image sensor unit 1520 of the player terminal 1500. It is good also as a structure.

[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態のゲーム画面の例である。
本実施形態のゲームは、登録済のゲームカード3に紐付けられるキャラクタ4で行動ユニットを複数編成し、対戦相手の行動ユニットと戦うターン制のローテーションバトル型対戦ゲームである。
[Description of game contents]
FIG. 3 is an example of the game screen of the present embodiment.
The game of this embodiment is a turn-based rotation battle type battle game in which a plurality of action units are organized with the characters 4 linked to the registered game card 3 and fight against the action units of the opponent.

1プレイ当たりのターン数は適宜設定可能である。本実施形態では、1プレイは対戦者各々10回分のターンで構成されており、画面右上のターン状況表示部10にて、現在何番目のターンであるのか、今のターンが自分のターン(自分が攻撃できるターン)であるか敵のターンであるかが示される。ちなみに、図3の例では、プレーヤ2が攻撃できる2回目のターンである事を示している。   The number of turns per play can be set as appropriate. In the present embodiment, one play is composed of 10 turns for each player. In the turn status display section 10 at the upper right of the screen, the current turn is the current turn (your own turn) Is a turn that can be attacked) or an enemy turn. Incidentally, the example of FIG. 3 shows that this is the second turn that the player 2 can attack.

本実施形態では、キャラクタ4は各種のロボット兵器である。複数体のキャラクタ4で行動ユニットの最小単位である小隊を編成し、複数の小隊で1つのプレーヤ部隊を構成する。小隊および部隊の構成はゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では3体のキャラクタ4で1小隊を編成し、3小隊で1部隊を構成する。   In this embodiment, the character 4 is various robot weapons. A plurality of characters 4 form a platoon, which is the minimum unit of action units, and a plurality of platoons constitute one player unit. The configuration of the platoon and the unit can be appropriately set according to the game content. In this embodiment, one platoon is formed by three characters 4 and one unit is formed by three platoons.

1小隊は、複数の配置枠12を有し、そこにプレーヤ2が任意にキャラクタ4を配置して隊形を作り完成される。本実施形態の1小隊は、3×3の合計9つの四角形の配置枠12(図3は斜視状態なので見かけ上は菱形)を有するが、配置枠12の形状は他の多角形でもよいし、配置枠12の縦横の数も適宜設定可能である。当然、配置枠12全体としての外形も矩形に限らない。   One platoon has a plurality of arrangement frames 12, and the player 2 arbitrarily arranges characters 4 there to complete a formation. One platoon of this embodiment has a total of nine square arrangement frames 12 of 3 × 3 (FIG. 3 is a perspective view so that it looks diamond), but the shape of the arrangement frame 12 may be another polygon, The vertical and horizontal numbers of the arrangement frames 12 can be set as appropriate. Naturally, the outer shape of the entire arrangement frame 12 is not limited to a rectangle.

図4は、部隊編成画面W4の例である。
ゲーム開始前の準備として、各プレーヤは部隊編成画面W4にて自分の部隊を編成することができる。具体的には、画面下に編成対象とする小隊(言い換えるとキャラクタ4の配属先)を選択操作するための小隊選択タブ21,22,23と、編成対象の小隊における小隊長を設定操作するためのリーダ選択タブ24と、が表示される。また、画面右にはプレーヤ2が利用可能なキャラクタを示すキャラクタ一覧表示部27と、ゲームポイント残高29と、が表示される。
FIG. 4 is an example of the unit formation screen W4.
As preparation before the game starts, each player can organize his / her unit on the unit formation screen W4. Specifically, the platoon selection tabs 21, 22, and 23 for selecting and operating the platoon to be organized (in other words, the destination of the character 4) at the bottom of the screen and the platoon leader in the platoon to be organized are set and operated. The reader selection tab 24 is displayed. Further, on the right side of the screen, a character list display unit 27 indicating characters that can be used by the player 2 and a game point balance 29 are displayed.

ゲームポイント残高29で示される「ゲームポイント」は、ゲーム内でのアイテムの購入や、何らかの行動の対価として消費されるパラメータである。その日初回のログイン時に規定値だけ自動付与されるとともに、ログイン中は所定単位時間の経過毎に所定値(規定値よりは少ない値)が自動的に付与される。また、オンラインショッピング機能を利用して、現金やクレジットでゲームポイントを購入することもできる。   The “game point” indicated by the game point balance 29 is a parameter consumed as a price for purchasing an item in the game or for some action. Only the prescribed value is automatically given at the first login on that day, and a prescribed value (a value smaller than the prescribed value) is automatically given every time a predetermined unit time elapses during login. In addition, game points can be purchased with cash or credits using the online shopping function.

現在編成対象となっている小隊の編成状況は、編成表示部26にて表示される。初期状態では編成表示部26の何れの配置枠12も空白であるが、画面右のキャラクタ一覧表示部27のキャラクタアイコン28を、編成表示部26の配置枠12にドラッグ&ドロップ操作して、任意の配置枠12に所望するキャラクタ4を配置し、当該小隊の隊形を形づくることができる。但し、小隊の編成には、キャラクタ4毎に対応づけられるコストがかかる。具体的には、小隊へキャラクタを編入させると、そのキャラクタに設定されているコスト分のゲームポイントが減算される。なお、小隊編成に伴うゲームポイントの消費要素は、省略することもできる。   The knitting status of the platoon currently being organized is displayed on the knitting display unit 26. In the initial state, any layout frame 12 of the composition display unit 26 is blank, but the character icon 28 of the character list display unit 27 on the right side of the screen is dragged and dropped to the layout frame 12 of the composition display unit 26 to select any frame. The desired character 4 can be arranged in the arrangement frame 12 and the formation of the platoon can be formed. However, the formation of a platoon requires a cost associated with each character 4. Specifically, when a character is transferred to the platoon, game points corresponding to the cost set for the character are subtracted. In addition, the consumption element of the game point accompanying a platoon formation can also be abbreviate | omitted.

図3に戻って、本実施形態では、小隊を割り当てする行動ポジションとして「前線」「索敵」「補給」の3種の役割の異なるポジションが用意されている。   Returning to FIG. 3, in the present embodiment, three positions having different roles of “front”, “search enemy”, and “supply” are prepared as action positions to which platoons are assigned.

「前線」は、主に対戦相手との戦闘を担うポジションである。交戦は、味方および敵方の部隊を構成する小隊のうち前線に位置する小隊同士で行われる。前線に配備(割り当て)された小隊を「前線配備小隊」と呼ぶ。   The “front line” is a position mainly responsible for the battle with the opponent. Engagement takes place between platoons on the front of the platoons that make up the friendly and enemy units. Platoons deployed (assigned) to the front are called “front deployed platoons”.

本実施形態では、図3における画面中央の境界線14を境に、左上側に対戦相手の敵前線配備小隊40が表示され、右下側にプレーヤ2の自前線配備小隊(図3の例では第1小隊41)が表示される。交戦の主体はこれら敵前線配備小隊40および自前線配備小隊(図3の例では第1小隊41)である。ゲームプレイ中はこれら両小隊間で銃弾やミサイルの応酬、剣や槍などの直接攻撃兵器を用いた突撃の様子が表示される。よって、前線配備小隊が交戦に伴うダメージのほとんどを受けることになる。   In the present embodiment, the opponent's enemy front deployment platoon 40 is displayed on the upper left side of the boundary line 14 in the center of the screen in FIG. 3, and the player's own front deployment platoon (in the example of FIG. 3 in the example of FIG. 3) is displayed on the lower right side. The first platoon 41) is displayed. The main subjects of the battle are the enemy front deployment platoon 40 and the self front deployment platoon (first platoon 41 in the example of FIG. 3). During the gameplay, the platoon will show bullets and missiles, assaults using direct attack weapons such as swords and spears. Thus, the front platoon will receive most of the damage associated with the engagement.

一方、前線配備小隊(図3の例では第1小隊41)以外の他の小隊(図3の例では、小隊アイコンで表示された第2小隊42と第3小隊43)は、それよりも後方の索敵ポジション15や補給ポジション16に配備・割り当てられている設定であり原則的には戦闘に参加しない。ゲームルール上、補給ポジション16に配備されている小隊は、配備経過時間に応じてダメージが回復される。   On the other hand, other platoons (second platoon 42 and third platoon 43 displayed with the platoon icon in the example of FIG. 3) other than the front platoon (first platoon 41 in the example of FIG. 3) are located behind This is a setting that is deployed and assigned to the enemy search position 15 and the supply position 16 and basically does not participate in the battle. According to the game rules, the platoon deployed at the supply position 16 has its damage recovered according to the deployment elapsed time.

プレイ開始状態では、第1小隊が前線ポジションに配備(割り当て)され、第2小隊が索敵ポジション15、第3小隊が補給ポジション16にそれぞれ配備される。   In the play start state, the first platoon is deployed (assigned) to the front position, the second platoon is deployed to the search enemy position 15, and the third platoon is deployed to the supply position 16.

図3において、画面の下部中央には、自前線配備小隊の各キャラクタ4の状況(例えば、ダメージ数や残数、次の行動が可能になるまでの待機時間、能力パラメータ値など:図3では左右に伸縮するバーグラフで表示)を表示する自小隊ステータス表示部17が表示されるので、プレーヤ2はこれを参照しながらゲームを進める。また、画面の左上には、敵前線配備小隊40の状況を表示する敵小隊ステータス表示部18が表示されるので、これも参照しながらゲームを進めることができる。   In FIG. 3, in the lower center of the screen, the situation of each character 4 in the front platoon (for example, the number of damages and the remaining number, the waiting time until the next action is possible, ability parameter values, etc .: The player's platoon status display unit 17 that displays a bar graph that expands and contracts to the left and right is displayed, and the player 2 advances the game while referring to this. In addition, since the enemy platoon status display section 18 for displaying the status of the enemy front deployment platoon 40 is displayed on the upper left of the screen, the game can be advanced while referring to this.

プレーヤ2は、自分のターンになると、その時の自前線配備小隊(図3の例では第1小隊41)のキャラクタ4毎に、敵前線配備小隊40への攻撃や防御、アイテムの使用などの行動を行わせることができる。例えば、キャラクタ4をタッチ操作すると、そのキャラクタ4が行動可能であれば(HP>0、且つ、待機時間=0)、行動一覧が表示される。そして、プレーヤ2が表示された中から行動を選択操作すると、当該キャラクタ4はその行動を実行するように制御される。敵前線配備小隊40のキャラクタに与えた成果は、敵小隊ステータス表示部18の表示に反映される。   When the player 2 enters his turn, the player 4 performs actions such as attack and defense against the enemy front deployment platoon 40 and use of items for each character 4 of the front deployment platoon (first platoon 41 in the example of FIG. 3). Can be performed. For example, when the character 4 is touch-operated, if the character 4 can act (HP> 0 and standby time = 0), an action list is displayed. When the player 2 selects an action from the displayed contents, the character 4 is controlled to execute the action. The result given to the character of the enemy front deployment platoon 40 is reflected in the display of the enemy platoon status display unit 18.

そして、プレーヤ2が全ての行動可能なキャラクタについて行動(何もしないを含む)を決定し、画面中でそれらの行動表示が行われると、自ターンは終了し対戦相手のターンとなる。尚、自ターン中にローテーションが発動した場合には、ローテーション後に自前線配備小隊40に含まれるキャラクタ4を行動可能なキャラクタの対象に含めるか否かは、ゲームデザインに応じて適宜設定可能である。   When the player 2 determines actions (including nothing) for all the actionable characters and displays those actions on the screen, the player's turn ends and the opponent's turn is reached. In addition, when rotation is activated during the turn, whether or not to include the character 4 included in the front platoon 40 after the rotation as an actionable character target can be appropriately set according to the game design. .

対戦相手のターンになると、敵前線配備小隊40のキャラクタ4が自前線配備小隊(図3の例では第1小隊41)のキャラクタ4へ攻撃をしてくる。攻撃を受けるダメージが計算され、攻撃を受けたキャラクタのHPが減算される。その様子は、自小隊ステータス表示部17で確認できる。HPが減算されて「0」になると、そのキャラクタ4は行動不能となり、前線配備小隊すべてのキャラクタ4が行動不能になるとその小隊は全滅となり、全ての小隊が全滅すると、規程ターンを消化する前でも負けが確定する。
よって、プレーヤ2は、敵前線配備小隊40と自前線配備小隊(図3の例では第1小隊41)との戦力差や相性を見極めつつ、そして同小隊の各キャラクタ4の状態を監視しながら、適当に小隊をローテーションさせながらゲームプレイを進めることになる。
At the turn of the opponent, the character 4 of the enemy front deployment platoon 40 attacks the character 4 of the front platoon (first platoon 41 in the example of FIG. 3). Damage to be attacked is calculated, and the HP of the attacked character is subtracted. This can be confirmed on the platoon status display section 17. When HP is subtracted and becomes “0”, the character 4 becomes inoperable. When all the characters 4 in the front platoon become inoperable, the platoon becomes annihilated. When all platoons are annihilated, But the loss is confirmed.
Therefore, the player 2 monitors the status of each character 4 of the platoon while determining the difference in strength and compatibility between the enemy front platoon 40 and the front platoon 40 (first platoon 41 in the example of FIG. 3). , The game play will be advanced while appropriately rotating the platoon.

図5は、基本となる小隊単位のローテーションを説明するための図である。
図5(1)に示すように、第1小隊41が前線ポジション、第2小隊42が索敵ポジション、第3小隊43が補給ポジションにそれぞれ配備されているとする。この状況からローテーションが発動すると、図5(2)に示すように、第1小隊41は前線ポジションから補給ポジションに移動され、第2小隊42が前線ポジションに移動され、第3小隊43が索敵ポジションにそれぞれ順繰りに配備先(割り当て先)が変更される。
もし更に、この状況から更にローテーションが発動すると、第2小隊42が前線ポジションから補給ポジションに移動され、第3小隊43が前線ポジションに移動され、第1小隊41が索敵ポジションにそれぞれ移動される。以降、ローテーションが発動する毎にこうした行動ポジションを1つずつ順繰りに変更する。
FIG. 5 is a diagram for explaining the basic platoon rotation.
As shown in FIG. 5 (1), it is assumed that the first platoon 41 is deployed in the front position, the second platoon 42 is deployed in the enemy position, and the third platoon 43 is deployed in the supply position. When rotation is activated from this situation, as shown in FIG. 5 (2), the first platoon 41 is moved from the front position to the supply position, the second platoon 42 is moved to the front position, and the third platoon 43 is moved to the enemy position. The deployment destination (assignment destination) is changed in order.
If the rotation is further activated from this situation, the second platoon 42 is moved from the front position to the supply position, the third platoon 43 is moved to the front position, and the first platoon 41 is moved to the search enemy position. Thereafter, each time the rotation is activated, these action positions are sequentially changed one by one.

なお、全滅した小隊は自動的に部隊から削除され、ローテーションは残った小隊でのみ行われるものとする。
また、詳細は後述するが、基本的には1回のローテーションで所定方向に1ポジションずつ(1ステップずつ)ずれるものとするが、ポジションのステップ数(移動段数)を変更する特殊能力を有するキャラクタ4が敵部隊に含まれる場合、あるいはそれに相当するアイテムが使用された場合には、1回のローテーションで2つ以上の行動ポジションがずれる事態も起こり得る。また、ポジションのずれる方向(ローテーションする方向)も反転する事態も起こり得る。
All annihilated platoons are automatically deleted from the unit, and rotation is performed only on the remaining platoons.
Although details will be described later, basically, a character having a special ability to change the number of step steps (number of moving steps) in one rotation (one step at a time) in a predetermined direction. When 4 is included in an enemy unit, or when an equivalent item is used, there may be a situation where two or more action positions are shifted in one rotation. Moreover, the situation where the direction of position shift (rotation direction) is also reversed may occur.

[ローテーションの詳細について]
さて、本実施形態における小隊のローテーションには、3タイプある。
第1のタイプは、従来のローテーションバトル形式のゲームと同様に、プレーヤ2が自ターンの時に任意のタイミングでローテーション発動操作を入力することで強制的に発動させる「強制ローテーション」である。但し、本実施形態では強制ローテーションを発動させるためには、その対価としてプレーヤ2が所有するゲームポイントを消費する。あるいはアイテムを消費する。
図3のゲーム画面W2に示すように、画面中には、強制ローテーション発動操作アイコン30と、現在の残ゲームポイント表示31とが表示される。プレーヤ2が強制ローテーション発動操作アイコン30をタッチ操作すると、その時対価以上のゲームポイントが残っていれば、所定数のゲームポイントが消費されて強制的に自部隊の小隊のローテーションが行われる。なお、強制ローテーションは省略することもできる。
[About rotation details]
There are three types of platoon rotation in the present embodiment.
The first type is “forced rotation” in which the player 2 is forcibly activated by inputting a rotation activation operation at an arbitrary timing at the time of the player's turn, as in a conventional rotation battle type game. However, in this embodiment, in order to activate the forced rotation, the game points owned by the player 2 are consumed as the price. Or it consumes items.
As shown in the game screen W2 of FIG. 3, a forced rotation activation operation icon 30 and a current remaining game point display 31 are displayed on the screen. When the player 2 performs a touch operation on the forced rotation activation operation icon 30, if a game point equal to or higher than that value remains, a predetermined number of game points are consumed and the platoon of the own unit is forcibly rotated. The forced rotation can be omitted.

第2のタイプは、1つの行動ポジションに連続配備されている時間が上限時間に達すると強制的に発動される「時限ローテーション」である。制限時間は、「0」や「無制限」を含み適宜設定可能であるが、本実施形態では2〜3ターンの所要時間に相当する初期値が設定されているものとする。   The second type is “timed rotation” that is forcibly activated when the time continuously deployed in one action position reaches the upper limit time. The time limit can be set as appropriate including “0” and “unlimited”, but in this embodiment, an initial value corresponding to a required time of 2 to 3 turns is set.

上限時間との関係は、索敵ポジション15に割り当てられている小隊アイコン(図3の例では第2小隊42のアイコン)の移動と、上限時間に対する経過割合表示35とによりプレーヤ2に通知される。経過割合表示35が「100%」になると上限時間に達したことになり時限ローテーションが強制的に発動される。   The relationship with the upper limit time is notified to the player 2 by the movement of the platoon icon (the icon of the second platoon 42 in the example of FIG. 3) assigned to the search enemy position 15 and the elapsed ratio display 35 with respect to the upper limit time. When the elapsed ratio display 35 becomes “100%”, the upper limit time has been reached and the timed rotation is forcibly activated.

なお、詳細は後述するが、上限時間は固定とは限らない。本実施形態では、上限時間を変更する特殊能力を有するキャラクタ4が相手部隊に含まれる場合、あるいはそれに相当するアイテムが使用された場合には、そのプレーヤ2に係る上限時間は変更される場合がある。勿論、時限ローテーションそのものを省略することもできる。また、本実施形態では上限時間はユーザ別に設定され、部隊全体に共通して適用される構成とするが、小隊別に設定する構成も可能である。その場合、各小隊に適用される上限時間と上限時間到達までの残時間とを行動ポジション毎に表示すると好適である。   Although details will be described later, the upper limit time is not necessarily fixed. In the present embodiment, when the character 4 having a special ability to change the upper limit time is included in the opponent unit, or when an item corresponding to the character 4 is used, the upper limit time for the player 2 may be changed. is there. Of course, the timed rotation itself can be omitted. In the present embodiment, the upper limit time is set for each user and is applied to the entire unit in common. However, the upper limit time may be set for each platoon. In that case, it is preferable to display the upper limit time applied to each platoon and the remaining time until the upper limit time is reached for each action position.

第3のタイプは、小隊別に予め設定しておいたローテーション発動条件が満たされた場合に自動的に発動される「自動ローテーション」である。図4に示すように、部隊編成画面W4にはローテーション発動条件設定タブ25が含まれており、当該タブを選択操作することで、その時に編成対象とされている小隊に適用されるローテーション発動条件の設定が可能となる。   The third type is “automatic rotation” that is automatically activated when a rotation activation condition preset for each platoon is satisfied. As shown in FIG. 4, the unit formation screen W4 includes a rotation activation condition setting tab 25, and by selecting and operating the tab, the rotation activation condition applied to the platoon to be formed at that time is displayed. Can be set.

図6は、ローテーション発動条件設定時の部隊編成画面の例を示す図である。
部隊編成画面W6に示すように、ローテーション発動条件設定タブ25がタッチ操作されると、発動条件選択肢欄52と、発動条件設定枠54とがゲーム画面に表示される。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a unit formation screen when setting rotation activation conditions.
As shown in the unit formation screen W6, when the rotation activation condition setting tab 25 is touch-operated, an activation condition option field 52 and an activation condition setting frame 54 are displayed on the game screen.

発動条件選択肢欄52は、編成対象とされている小隊に配置されたキャラクタ4の種類や配置位置関係に予め関連づけられているローテーション発動条件の選択肢50を一覧表示させる   The activation condition option column 52 displays a list of rotation activation condition options 50 that are associated in advance with the types and arrangement positions of the characters 4 arranged in the platoon to be organized.

ローテーション発動条件の選択肢50の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、プレーヤが戦術的に前線配備小隊を交代させたいと思わせるゲーム進行状況を表す内容となっている。例えば、前線配備小隊の全滅(例えば、当該小隊の可動率0%:小隊全キャラクタ4のHP=0:図6中の「1つの小隊全滅」)や、1回攻撃完了、リーダ機(小隊長キャラクタ)の撃墜、などである。   The contents of the rotation activation condition option 50 can be appropriately set according to the game contents. In the present embodiment, the content represents a game progress situation in which the player wants to tactically replace the front deployment platoon. For example, annihilation of front platoons (for example, platoon mobility 0%: HP of all platoon characters 4: “one platoon annihilation” in FIG. 6), one attack completed, leader machine (platoon leader Character), etc.

発動条件設定枠54は、単数または複数用意されており、プレーヤ2が選択肢50のアイコンを発動条件設定枠54へドラッグ&ドロップ操作することにより、当該選択肢50を当該小隊におけるローテーション発動条件とすることができる。   One or a plurality of activation condition setting frames 54 are prepared, and the player 2 drags and drops the icon of the option 50 to the activation condition setting frame 54 to make the option 50 a rotation activation condition in the platoon. Can do.

なお、発動条件設定枠54の数は、適宜設定可能である。またその数も固定に限らず変更可能としてもよい。例えば、特定のキャラクタ4に発動条件の設定枠が付与されており、当該特定のキャラクタを小隊に配置している場合には、通常よりも発動条件設定枠54が増加するとしてもよい。あるいは、プレイ履歴に基づいてプレーヤ2がゲームに習熟したと見做される場合や技量が上がるのに応じて増加させるとしてもよい。   The number of activation condition setting frames 54 can be set as appropriate. The number is not limited to a fixed number, and may be changed. For example, when a specific character 4 is provided with an activation condition setting frame and the specific character is arranged in a platoon, the activation condition setting frame 54 may be increased more than usual. Alternatively, it may be increased when the player 2 is regarded as proficient in the game based on the play history or as the skill increases.

図7及び図8は、ローテーションが発動したときのゲーム画面例を示す図であって、図3の状態からローテーションが実行された様子を示している。
通常、ローテーションが実行されると、図7のゲーム画面W8に示すように、画面内にローテーションが実行された旨と、適用されたローテーション発動条件の内容と、を告げるローテーション発動通知32が一時的に表示されるとともに、自前線配備小隊が、索敵ポジション15に配備されていた小隊へ切り換え表示される。図7の例では、第2小隊42が自前線配備小隊に切り換えられた状態を示している。また、補給ポジション16に有った第3小隊43の小隊アイコンは索敵ポジション15に移動表示され、補給ポジション16には新たに第1小隊41の小隊アイコンが表示される。この時、敵前線配備小隊40のキャラクタ4に変更が行われる可能性がある。
7 and 8 are diagrams showing examples of game screens when the rotation is activated, and show a state in which the rotation is executed from the state of FIG.
Normally, when the rotation is executed, as shown in the game screen W8 in FIG. 7, a rotation activation notification 32 that informs the user that the rotation has been executed and the contents of the applied rotation activation condition is temporarily displayed. In addition, the front-line deployed platoon is switched to the platoon deployed at the search enemy position 15. In the example of FIG. 7, the second platoon 42 is switched to the front platoon. In addition, the platoon icon of the third platoon 43 in the supply position 16 is moved and displayed to the search position 15, and the platoon icon of the first platoon 41 is newly displayed in the supply position 16. At this time, the character 4 of the enemy front deployment platoon 40 may be changed.

すなわち、ローテーションが実行される時点で、新たに前線配備小隊とされた小隊(この場合、図3における第2小隊42)が索敵ポジション15に配備されていた時間(「連続配備時間」と呼ぶ)が、所定の長時間配備条件を満たす場合には、図8のゲーム画面W10に示すように、対戦相手の前線配備小隊(図8の例では敵前線配備小隊40)のキャラクタ4の配置が変更される。   That is, at the time when the rotation is executed, the time that the platoon newly set as the front deployment platoon (in this case, the second platoon 42 in FIG. 3) is deployed in the search enemy position 15 (referred to as “continuous deployment time”). However, when the predetermined long-time deployment condition is satisfied, as shown in the game screen W10 of FIG. 8, the arrangement of the character 4 of the opponent's front deployment platoon (enemy front deployment platoon 40 in the example of FIG. 8) is changed. Is done.

具体的には、前線配備小隊を第1小隊から第2小隊にローテーションする場面で、第2小隊42が索敵ポジション15に配備されてからローテーションされるまでの連続配備時間が、第1長時間配備条件(例えば、2ターン程度の所要時間相当)の場合には、対戦相手の敵前線配備小隊40の隊形、すなわちキャラクタ4の配置位置関係を90°回転させる(回転方法は時計回り、反時計回りの何れでも良い)。また、その旨をプレーヤに報せるための配置変更発動通知34が表示される。   Specifically, when the front platoon is rotated from the first platoon to the second platoon, the continuous deployment time from when the second platoon 42 is deployed to the enemy position 15 until it is rotated is the first long deployment. In the case of conditions (e.g., equivalent to the required time of about 2 turns), the formation of the opponent's enemy front deployment platoon 40, that is, the arrangement position of the character 4 is rotated by 90 ° (the rotation method is clockwise, counterclockwise) Any of these may be used). In addition, an arrangement change activation notification 34 for notifying the player of that fact is displayed.

結果、当該小隊にとってみれば、小隊編成時に想定されていた前列・中列・後列のキャラクタ4の配置関係が変わってしまい、想定していた各キャラクタ4の役割が十分果たせなくなり、ローテーションした側のプレーヤに有利となる。あたかも、ローテーションされて新たな前線配備小隊となった第2小隊42は、十分な索敵時間のおかげで敵前線配備小隊40を側面から攻撃したような状況となる。   As a result, for the platoon, the arrangement relationship of the characters 4 in the front row, the middle row, and the rear row assumed at the time of forming the platoon has changed, and the role of each character 4 that has been assumed cannot be fulfilled sufficiently. This is advantageous to the player. It seems as if the second platoon 42, which has been rotated and becomes a new front deployment platoon, has attacked the enemy front deployment platoon 40 from the side thanks to sufficient search time.

更には、連続配備時間が、第1長時間配備条件よりも長い第2長時間配備条件(例えば、4ターン程度の所要時間相当)を満たす場合には、対戦相手の現在の前線配備小隊の隊列が180°回転される。この場合、ローテーションされて新たな前線配備小隊となった第2小隊42は、敵前線配備小隊40を背後から攻撃したような状況が作り出されることとなる。   Further, if the continuous deployment time satisfies the second long deployment condition (for example, equivalent to the required time of about 4 turns) that is longer than the first long deployment condition, the current front deployment platoon of the opponent Is rotated 180 °. In this case, the second platoon 42 that has been rotated to become a new front deployment platoon will create a situation in which the enemy front deployment platoon 40 has been attacked from behind.

なお、回転角度は配置枠12の形状にあわせて適宜設定可能である。また、小隊を構成するキャラクタの隊列(隊形)すなわちキャラクタの配置位置は次回ローテーションされるまで固定とされるが、再び前線ポジションに配備(割り当て)される時には、オリジナルの隊形(キャラクタ4の配置位置関係)が復元されるものとする。   The rotation angle can be appropriately set according to the shape of the arrangement frame 12. Further, the character formation (form) of the platoon, that is, the arrangement position of the character is fixed until the next rotation, but when it is deployed (assigned) to the front position again, the original formation (position of the character 4) Relationship) is restored.

こうした予めプレーヤが設定したローテーション発動条件に従って自動的に行動ユニットの割り当てポジションを変更する仕様は、従来のローテーションバトルには無く、新しい興趣となる。更に、ローテーション発動時に対戦相手の前線配備小隊のキャラクタの配置位置を変更する仕様は、戦場における予期しない戦況の急変を演出し、ゲームの興趣を更に高めることとなる。   A specification that automatically changes the assigned position of the action unit in accordance with the rotation activation condition set in advance by the player does not exist in the conventional rotation battle, and is a new interest. Further, the specification for changing the position of the character of the opponent's front deployment platoon when the rotation is activated produces an unexpected sudden change in the battlefield on the battlefield, further enhancing the interest of the game.

[介入イベントについて]
そして、本実施形態にはもう一つゲームの興趣を高める工夫が凝らされている。
前述のように本実施形態は、対戦者それぞれ10ターン、合計20ターンで1プレイを構成するが、そのうち幾つかのタイミングで特別なゲーム操作が可能になっている。これを「介入イベント」と呼ぶ。
本実施形態では、対戦者それぞれの3ターン目と、6ターン目と、9ターン目とに介入イベントが設定されている。介入イベント発生のタイミングは3回に限らず、1回や2回でも良いし4回以上でもよい。また、介入イベントが発生するタイミングは任意に設定することができる。ゲーム開始前に対戦者(プレーヤ)毎にランダムに設定するとしてもよいし、対戦者(プレーヤ)が設定可能としてもよい。
[About intervention events]
The present embodiment is further devised to enhance the interest of the game.
As described above, this embodiment constitutes one play with 10 turns for each of the opponents, for a total of 20 turns, and special game operations are possible at several timings. This is called an “intervention event”.
In this embodiment, intervention events are set for the third turn, the sixth turn, and the ninth turn of each opponent. The timing of the intervention event occurrence is not limited to three times, and may be once, twice, or four times or more. The timing at which an intervention event occurs can be set arbitrarily. It may be set randomly for each player (player) before the game starts, or the player (player) may be settable.

介入イベントで可能となる特別なゲーム操作は、本実施形態では、小隊長とされたキャラクタ4に関連付けされている「行動コマンド(特別なコマンド)」の中からプレーヤ2が選択操作することで実行される。   In this embodiment, a special game operation that can be performed by an intervention event is executed by the player 2 selecting and operating from an “action command (special command)” associated with the character 4 as the platoon leader. Is done.

具体的には、図9の部隊編成画面W12に例示するように、小隊の編成作業を行う際にリーダ選択タブ24をタッチ操作すると、編成対象の小隊のキャラクタ4の何れかをタッチして小隊長(リーダー)を設定することができる。これに伴い、編成表示部26では、小隊長に設定されたキャラクタ4には小隊長マーク56(図6,9参照)が付与表示される。   Specifically, as illustrated in the unit formation screen W12 of FIG. 9, when the leader selection tab 24 is touch-operated when performing a platoon formation operation, any one of the characters 4 of the platoon to be formed is touched to Captain (leader) can be set. Accordingly, in the composition display section 26, a platoon leader mark 56 (see FIGS. 6 and 9) is given and displayed to the character 4 set as the platoon leader.

各キャラクタ4にはそれぞれ特徴的な内容の介入イベント用の行動コマンド(特別なコマンド)が予め関連付けられている。そして、小隊長に設定されたキャラクタ4に関連付けられている行動コマンドが、行動コマンド選択肢表示部58に表示される。プレーヤ2は、この行動コマンド選択肢表示部58の内容を見て、思い描く戦術に都合が悪ければ、他のキャラクタ4をタッチ操作して小隊長を変更すればよい。   Each character 4 is associated with an action command (special command) for an intervention event having a characteristic content in advance. Then, the action command associated with the character 4 set as the platoon leader is displayed on the action command option display unit 58. If the player 2 looks at the contents of the action command option display section 58 and is uncomfortable with the tactics envisioned, the player 2 may touch another character 4 to change the platoon leader.

行動コマンドの内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、自部隊や敵部隊へ特別な効果を与えるように設定されている。具体的には、本来前線に配備された敵小隊にしかダメージを与えられないところ、それ以外のポジションの敵小隊にも何らかのダメージを与えられる「奇襲攻撃」や、敵からの被弾率を一時的に下げる「レーダー妨害(ECM)」、1キャラクタ当たりの攻撃回数を増やす「ブースター攻撃」などが用意されている。   The content of the action command can be appropriately set according to the content of the game. In this embodiment, it is set so as to give a special effect to the own unit or the enemy unit. Specifically, it can only damage enemy platoons that are originally deployed on the front line, but it can temporarily damage the enemy platoons in other positions, as well as “surprise attacks” that can do some damage. “Radar Interference (ECM)” that lowers to 1 and “Booster Attack” that increases the number of attacks per character are prepared.

そして、介入イベントが発生すると、その時の前線配備小隊の小隊長キャラクタの行動コマンドの中から所定数が選抜されてプレーヤに提示される。プレーヤがその何れかの行動コマンドを選択すると、選択結果に応じた介入イベントが実行される。なお、本実施形態では、小隊長キャラクタの行動コマンドが多数の場合には、小隊長設定時にプレーヤ自身が所定数(例えば、6個)を予選・設定しておいて、イベント発生時には予選された中から所定数を選抜してプレーヤに提示される。   When an intervention event occurs, a predetermined number is selected from the action commands of the platoon leader character of the front platoon at that time and presented to the player. When the player selects any one of the action commands, an intervention event corresponding to the selection result is executed. In this embodiment, when there are a large number of action commands of the platoon commander character, the player himself qualifies and sets a predetermined number (for example, 6) at the time of setting the platoon command, and is selected at the event occurrence. A predetermined number is selected and presented to the player.

[機能構成の説明]
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 10 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 in the present embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。   The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for server management. In the example of FIG. 1, the keyboard 1106 corresponds.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。   The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and includes each function unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. Data input / output control between Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, and data received from a player terminal such as the player terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is integrated. Control. In the example of FIG. 1, the control board 1150 corresponds to this.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。   The server processing unit 200s of the present embodiment includes a user management unit 202, an online shopping management unit 204, a game management unit 210, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
具体的には、
1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給処理、
2)電子決済に使用する電子決済用媒体6の紐付け処理、
3)電子決済用の口座の設定、
4)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、
5)プレイ対価の支払い等の決済処理、
6)決済履歴の記憶管理、
7)ログイン処理、
8)利用するゲームコンテンツの登録手続き処理(本実施形態では、ゲームカード3のカード登録手続き)、などを行うことができる。
The user management unit 202 performs processing related to the user registration procedure and registration management processing of various data associated with registered users.
In particular,
1) A process of issuing a unique user ID to a user who has passed a predetermined registration procedure, that is, a player;
2) Association processing of the electronic payment medium 6 used for electronic payment,
3) Setting up an account for electronic payment,
4) Payment processing to an account using cash or credit card,
5) Payment processing such as payment of play consideration,
6) Memory management of payment history,
7) Login process,
8) A process for registering the game content to be used (in this embodiment, a card registration procedure for the game card 3) can be performed.

オンラインショッピング管理部204は、ゲームコンテンツ〈本実施形態ではゲームカード3〉や、アイテム、抽選権、イベント参加権、ゲームポイントなどのオンラインでの購入を可能する。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。   The online shopping management unit 204 enables online purchase of game content (game card 3 in the present embodiment), items, lottery rights, event participation rights, game points, and the like. This can be realized in the same manner as known online shopping.

ゲーム管理部210は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500から実行リクエストされたゲームを起動させて、当該プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、対戦者のマッチングは勿論、仮想3次元空間に戦場に相当するゲーム空間を形成して対戦者双方の部隊のキャラクタ4を配置してその動作を制御することができる。また、攻撃のヒット判定処理やダメージ反映処理、勝敗の判定処理、ターン数や経過時間のカウント処理、プレイ履歴の更新処理、戦闘参加したキャラクタ4をプレイ成績に応じて成長させる処理などが可能である。その他、ゲーム内容に応じてゲーム進行制御に必要な処理を適宜実行できる。
The game management unit 210 performs various processes related to game play.
Since the present embodiment is a client-server online game, the game management unit 210 activates a game requested to be executed from the player terminal 1500 and communicates data with the player terminal 1500 to obtain data necessary for the game play. Do the control you provide. For example, it is possible to form a game space corresponding to a battlefield in a virtual three-dimensional space as well as match the opponents, arrange the characters 4 of the units of both opponents, and control their movements. In addition, attack hit determination processing, damage reflection processing, win / loss determination processing, turn count and elapsed time count processing, play history update processing, and processing to grow the character 4 participating in the battle according to play results are possible. is there. In addition, processing necessary for game progress control can be appropriately executed according to the game content.

そして、本実施形態におけるゲーム管理部210は、ローテーションバトルに係り、編成部212と、ポイント算出部213と、発動条件設定部214と、ローテーション実行部220と、コマンド実行制御部230と、を有する。   The game management unit 210 according to the present embodiment relates to a rotation battle, and includes a knitting unit 212, a point calculation unit 213, an activation condition setting unit 214, a rotation execution unit 220, and a command execution control unit 230. .

編成部212は、ローテーションする行動ユニット(本実施形態では小隊)それぞれについて、キャラクタ4を設定して当該行動ユニットを編成するための制御を行う。具体的には、プレーヤ端末1500にて部隊編成画面W4(図4参照)を表示させ、操作入力に応じて編成対象とする小隊IDと、配属されるキャラクタ4のIDと、その配置位置を示す配置枠12のIDとをプレーヤ端末1500から取得し、プレーヤ2のユーザIDと対応づけて記憶することで設定を実現する。   The knitting unit 212 performs control for setting the character 4 and knitting the action unit for each of the rotating action units (a platoon in the present embodiment). Specifically, the unit formation screen W4 (see FIG. 4) is displayed on the player terminal 1500, and the platoon ID to be formed, the ID of the character 4 to be assigned, and the arrangement position thereof are shown according to the operation input. The setting is realized by acquiring the ID of the arrangement frame 12 from the player terminal 1500 and storing it in association with the user ID of the player 2.

ポイント算出部213は、編成部212によって行動ユニットに設定されたキャラクタに応じて手持ちのゲームポイント(ゲームポイントの残高)を変更する。   The point calculation unit 213 changes the game points held (the balance of game points) according to the character set as the action unit by the composition unit 212.

発動条件設定部214は、ローテーションを実行する条件を設定するための制御を行う。具体的には、自動ローテーションのローテーション発動条件の設定に係る第1の選択肢提示部215及び第2の選択肢提示部216と、時限ローテーションに係る上限時間変更部218と、を有する。   The activation condition setting unit 214 performs control for setting a condition for executing rotation. Specifically, it includes a first option presenting unit 215 and a second option presenting unit 216 related to the setting of the rotation activation condition for automatic rotation, and an upper limit time changing unit 218 related to the timed rotation.

第1の選択肢提示部215は、プレーヤ端末1500にて部隊編成画面W6(図6参照)を表示させ、編成部212によって行動ユニット(小隊)に設定されたキャラクタ4に関連付けられたローテーション発動条件の選択肢50を発動条件選択肢欄52にてプレーヤに提示する。そして、提示した発動条件選択肢の中から選択操作された選択肢50の識別情報を取得して、行動ユニットと関連づけてローテーション発動条件を設定する。   The first option presentation unit 215 displays the unit formation screen W6 (see FIG. 6) on the player terminal 1500, and the rotation activation condition associated with the character 4 set as the action unit (platoon) by the formation unit 212. The option 50 is presented to the player in the activation condition option field 52. Then, the identification information of the option 50 selected and operated from the presented activation condition options is acquired, and the rotation activation condition is set in association with the action unit.

第2の選択肢提示部216は、編成部212によって設定されたキャラクタの配置位置関係に関連付けられたローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示し、提示した発動条件選択肢の中から選択操作された選択肢50の識別情報を取得してローテーション発動条件を設定する。   The second option presenting unit 216 presents the rotation activation condition associated with the character arrangement position relationship set by the knitting unit 212 to the player as the activation condition option, and is selected from the presented activation condition options. The identification information of the option 50 is acquired and the rotation activation condition is set.

なお、第1の選択肢提示部215及び第2の選択肢提示部216は、ローテーション発動条件の選択肢50別に設定されている消費ポイントの合計がプレーヤの手持ちポイント以下の範囲となるように選択肢50を選択して設定する。具体的には、プレーヤの手持ちポイントが不足する選択肢50は提示しない。そして、プレーヤにより選択操作された選択肢50に対応する消費ポイントをプレーヤの手持ちポイントから減算する制御を行う。   The first option presenting unit 215 and the second option presenting unit 216 select the option 50 so that the sum of consumption points set for each option 50 of the rotation activation condition is within the range of the player's hand-held points. And set. Specifically, the option 50 in which the player has insufficient points is not presented. Then, control is performed to subtract the consumption points corresponding to the option 50 selected and operated by the player from the hand-held points of the player.

上限時間変更部218は、「時限ローテーション」を実行する基準となる上限時間を変更するための制御を行う。本実施形態では、一方のプレーヤの部隊に上限時間を変更する特殊能力が設定されたキャラクタ4が含まれる場合には、その設定に応じて他方のプレーヤに係る上限時間の設定値を変更する。また、上限時間を変更する効果が設定されたアイテムが使用された場合も上限時間の設定値を変更することができる。また、行動ユニットに含まれるキャラクタの種類、数、及び属性のうちの少なくとも1つに基づいて上限時間を変更することができる。   The upper limit time changing unit 218 performs control for changing the upper limit time serving as a reference for executing “timed rotation”. In this embodiment, when the character 4 in which the special ability to change the upper limit time is included in the unit of one player, the set value of the upper limit time for the other player is changed according to the setting. In addition, the set value of the upper limit time can be changed also when an item for which the effect of changing the upper limit time is set is used. Further, the upper limit time can be changed based on at least one of the type, number, and attributes of characters included in the action unit.

具体的には、時限実行部226が、上限時間を短くするように変更すれば、「時限ローテーション」に係るローテーション発動条件を変更し、ローテーションの発動タイミングを早めることとなる。逆に、上限時間を長くするように変更すれば、「時限ローテーション」に係るローテーション発動条件を変更し、ローテーションの発動タイミングを遅らせることになる。   Specifically, if the time limit execution unit 226 is changed so as to shorten the upper limit time, the rotation activation condition related to “time rotation” is changed, and the rotation activation timing is advanced. Conversely, if the upper limit time is changed to be longer, the rotation activation condition related to “timed rotation” is changed, and the rotation activation timing is delayed.

こうした上限時間の変更は、当該他方のプレーヤが予測していた時限ローテーションのタイミングを知らぬ間にずらすことになり、戦場における予測不能な事態が起きているかのような演出効果を生む。つまり、時限ローテーションと、この特殊能力のキャラクタ4の存在との組み合せは、対戦相手の予測を覆す仕掛けとして新しい興趣を生む。なお、上限時間の変更は、専用のアイテム(上限時間変更アイテム)の使用により実現されるとしてもよい。   Such a change in the upper limit time shifts the timing of the timed rotation predicted by the other player without knowing it, and produces a production effect as if an unpredictable situation has occurred on the battlefield. That is, the combination of the timed rotation and the presence of the character 4 with this special ability creates a new interest as a mechanism to overturn the opponent's prediction. The change of the upper limit time may be realized by using a dedicated item (upper time change item).

ローテーション実行部220は、ゲーム状況が、発動条件設定部214により設定されたローテーション発動条件を満たした場合にローテーションを実行する制御を行う。具体的には、複数の行動ユニットそれぞれに割り当てられた行動ポジション、すなわち行動ユニットの配備ポジションを順繰りに変更し、前線配備小隊が入れ替わる様子などをプレーヤ端末1500のゲーム画面に表示させる(図7参照)。   The rotation execution unit 220 performs control to execute rotation when the game situation satisfies the rotation activation condition set by the activation condition setting unit 214. Specifically, the behavior positions assigned to each of the plurality of behavior units, that is, the deployment positions of the behavior units are changed in order, and the state where the front deployment platoon is replaced is displayed on the game screen of the player terminal 1500 (see FIG. 7). ).

そして、本実施形態のローテーション実行部220は、発動遅延制御部222と、ステップ数変更部224と、時限実行部226と、発動通知部228と、を有する。   The rotation execution unit 220 of this embodiment includes an activation delay control unit 222, a step number change unit 224, a time limit execution unit 226, and an activation notification unit 228.

発動遅延制御部222は、ゲーム状況が、ローテーションの実行を遅延させる所与の遅延条件を満たす場合には、発動条件設定部214により設定されたローテーション発動条件を満たした後、所与の遅延時間分遅らせてローテーションを実行する。本実施形態では、一方のプレーヤの部隊にローテーションの実行を遅延させる特殊能力が設定されたキャラクタ4が含まれる場合に遅延条件が満たされたものとする。ローテーションの発動遅延は、戦場における予測不能な事態が起きているかのような演出効果を生むことになる。発動遅延制御と、発動遅延の特殊能力を有するキャラクタ4の存在は、対戦相手の予測を覆す仕掛けとして新しい興趣を生む。なお、発動遅延は、専用のアイテム(発動遅延アイテム)の使用により実現されるとしてもよい。   The activation delay control unit 222 satisfies the rotation activation condition set by the activation condition setting unit 214 and then a given delay time when the game situation satisfies a predetermined delay condition that delays the execution of the rotation. Rotate with a minute delay. In the present embodiment, it is assumed that the delay condition is satisfied when the character 4 set with the special ability to delay the execution of rotation is included in the unit of one player. Rotation delay will produce a production effect as if an unpredictable situation on the battlefield is occurring. The presence of the character 4 having the activation delay control and the activation delay special ability creates a new interest as a mechanism to overturn the opponent's prediction. The activation delay may be realized by using a dedicated item (activation delay item).

ステップ数変更部224は、1回の実行に係るローテーションのステップ数すなわち割り当てる行動ポジションの移動数を変更する。本実施形態では、一方のプレーヤの部隊にステップ数を変更させる特殊能力が設定されたキャラクタ4が含まれる場合に実現される。ステップ数は「0」以上の自然数を適宜設定できる。ステップ数の変更は、戦場における予測不能な事態が起きているかのような演出効果を生むことになる。ステップ数の変更と、当該特殊能力を有するキャラクタ4の存在は、対戦相手の予測を覆す仕掛けとして新しい興趣を生む。なお、テップ数変更は、専用のアイテム(ステップ数変更アイテム)の使用により実現されるとしてもよい。   The step number changing unit 224 changes the number of rotation steps related to one execution, that is, the number of movements of assigned action positions. This embodiment is realized when the character 4 set with a special ability to change the number of steps is included in the unit of one player. The number of steps can be appropriately set as a natural number of “0” or more. Changing the number of steps produces a production effect as if an unpredictable situation has occurred on the battlefield. The change in the number of steps and the presence of the character 4 having the special ability create a new interest as a mechanism to overturn the opponent's prediction. Note that the change in the number of steps may be realized by using a dedicated item (step number change item).

時限実行部226は、ローテーションが行われていない継続時間が所与の上限時間に達した場合にローテーションすなわち「時限ローテーション」を実行する。   The time execution unit 226 executes rotation, that is, “time rotation” when the duration time during which rotation is not performed reaches a given upper limit time.

発動通知部228は、ローテーション発動通知32(図7参照)をプレーヤ端末1500のゲーム画面に表示させる。より具体的には、ローテーション発動条件を満たした場合に、当該ローテーション発動条件に設定された発動条件選択肢、つまりどの発動条件が満されたかを、ローテーション発動通知32にて表示させる制御を行うことができる。   The activation notification unit 228 displays the rotation activation notification 32 (see FIG. 7) on the game screen of the player terminal 1500. More specifically, when the rotation activation condition is satisfied, the activation condition option set in the rotation activation condition, that is, which activation condition is satisfied can be displayed in the rotation activation notification 32. it can.

コマンド実行制御部230は、介入イベントの発動制御と、編成部212によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた当該行動ユニットに対する行動コマンドを少なくとも含む複数の行動コマンドの選択肢をプレーヤに提示する制御と、プレーヤの選択操作に従って当該選択肢の中から選択された行動コマンドに基づいて当該行動ユニットに行動させる制御と、を行う(図9参照)。   The command execution control unit 230 is a control for presenting a player with a plurality of action command options including at least an action control for an intervention event and action commands for the action unit associated with the character set to the action unit by the composition unit 212. And a control for causing the behavior unit to act based on the behavior command selected from the options according to the selection operation of the player (see FIG. 9).

画像生成部292sは、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292sは、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392sに出力する。   The image generation unit 292s is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. Then, the image generation unit 292 s generates data for displaying an image of the game screen on the player terminal 1500 based on the processing result by the game management unit 210. In addition, other images necessary for system management are generated and an image signal is output to the image display unit 392s.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。   The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394s.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。   The communication unit 394s is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。   The server storage unit 500s stores a system program for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner, a program necessary for managing a game, various data, and the like. Further, it is used as a work area for the server processing unit 200s, and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, an online storage, or the like. In the example of FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1152 and a hard disk, and a storage 1140 correspond to this.

図11は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部500sは、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム507と、ゲーム初期設定データ510と、ゲームカード管理データ590と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the server storage unit 500s according to the present embodiment.
The server storage unit 500s stores in advance a system program 501, a server program 502, a distribution client program 507, game initial setting data 510, and game card management data 590. The server storage unit 500s stores user management data 600 and play data 700 as data that are sequentially generated and updated. In addition, information such as a timer, a counter, and various flags can be stored as appropriate.

システムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。   The system program 501 is a basic program for realizing basic input / output functions necessary as a computer by being read and executed by the server processing unit 200s.

サーバプログラム502は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部202としての機能を実現させるためのユーザ管理プログラム503と、オンラインショッピング管理部204としての機能を実現させるためのオンラインショッピング管理プログラム504と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのゲーム管理プログラム505とを含む。   The server program 502 is a program for realizing a function as a game server for online games. In the present embodiment, a user management program 503 for realizing a function as the user management unit 202, an online shopping management program 504 for realizing a function as the online shopping management unit 204, and a function as the game management unit 210. And a game management program 505 for realizing the above.

配信用クライアントプログラム507は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム507は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。   The distribution client program 507 is a program to be executed on the player terminal 1500 in order to execute the game. The distribution client program 507 may be realized as a dedicated program, for example. Or if the game of this embodiment is implement | achieved as a web game, the web technique which controls a screen display actively using Java (registered trademark), CSS (Cascading Style Sheets), etc. with HTML based on a web browser. Alternatively, it may be realized by using a plug-in such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.

ゲーム初期設定データ510は、ゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。本実施形態では、アイテム初期設定データ512と、キャラクタ初期設定データ520と、ローテーション発動条件選択肢データ560と、配置変更設定データ580と、上限時間変更設定データ584と、を含む。   The game initial setting data 510 stores various initial setting data necessary for executing the game. A part of the information may be used for distribution to the player terminal 1500. In the present embodiment, item initial setting data 512, character initial setting data 520, rotation activation condition option data 560, arrangement change setting data 580, and upper limit time change setting data 584 are included.

アイテム初期設定データ512は、ゲーム内で利用可能なアイテム毎に用意され、アイテムIDとともに、当該アイテムの効能を定義するデータを格納する。本実施形態では、例えば、強制的にローテーションを発動させる「強制ローテーションアイテム」、敵小隊の隊形を強制変更する効果を有する「測位ジャミングアイテム」、時限ローテーションの上限時間を強制的に増加あるいは低下させる値が割り当てられている「ローテーション遅延アイテム」や「ローテーション早発アイテム」、1回のローテーションにおける行動ポジションの変更数を強制的に変更する「ステップ数変更アイテム」、などを含む。   The item initial setting data 512 is prepared for each item that can be used in the game, and stores data defining the efficacy of the item together with the item ID. In the present embodiment, for example, a “forced rotation item” that forcibly activates rotation, a “positioning jamming item” that has the effect of forcibly changing the formation of an enemy platoon, and the upper limit time of a timed rotation is forcibly increased or decreased. “Rotation delay item”, “rotation early item” to which a value is assigned, “step number change item” forcibly changing the number of changes in action position in one rotation, and the like.

キャラクタ初期設定データ520は、ゲーム内で利用可能にできるキャラクタ4(図4参照)毎に用意される。例えば、図12に示すように、1つのキャラクタ初期設定データ520は、キャラクタID521と、キャラクタ表示用データ522と、キャラクタ動作制御用データ523と、消費ポイント524と、属性525と、能力パラメータ値リスト530と、を含む。   The character initial setting data 520 is prepared for each character 4 (see FIG. 4) that can be used in the game. For example, as shown in FIG. 12, one character initial setting data 520 includes a character ID 521, character display data 522, character action control data 523, consumption points 524, attributes 525, and ability parameter value lists. 530.

消費ポイント524は、当該キャラクタを部隊に所属させるのに応じてプレーヤの手持ちのゲームポイントから差し引かれる値を定義する。いわば、コストである。   The consumption point 524 defines a value that is deducted from the game point held by the player when the character is assigned to the unit. In other words, cost.

属性525は、当該キャラクタの性質を分類する情報であって、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、近接攻撃型、中距離攻撃型、遠距離攻撃型、電子戦型、などを設定する。   The attribute 525 is information for classifying the character of the character, and can be set as appropriate according to the game content. In the present embodiment, a proximity attack type, a medium range attack type, a long range attack type, an electronic warfare type, and the like are set.

能力パラメータ値リスト530は、当該キャラクタの能力毎の初期値を格納する。
例えば、HP(ヒットポイント)の初期値も含まれる。そして、本実施形態では、キャラクタ4は小隊における配置位置(前列・中列・後列:図4参照)によって異なる能力を発揮するように設定されている。故に、能力パラメータ値リスト530には、前列時攻撃パラメータ値532と、中列時攻撃パラメータ値534と、後列時攻撃パラメータ値536とを含む。これらのパラメータ値には、「攻撃力がゼロ」「攻撃能力無し」を意味する「0」も設定可能である。
The ability parameter value list 530 stores an initial value for each ability of the character.
For example, the initial value of HP (hit point) is also included. In this embodiment, the character 4 is set to exhibit different abilities depending on the arrangement position (front row / middle row / back row: see FIG. 4) in the platoon. Therefore, the ability parameter value list 530 includes a front row attack parameter value 532, a middle row attack parameter value 534, and a back row attack parameter value 536. These parameter values can also be set to “0” meaning “attack power is zero” and “no attack power”.

また、当該キャラクタに係る特殊能力を定義するパラメータ値として、発動遅延値542と、ステップ数変更値544と、上限時間変更値546と、発動条件設定数変更値548とを含む。   Further, the parameter value defining the special ability related to the character includes an activation delay value 542, a step number change value 544, an upper limit time change value 546, and an activation condition setting number change value 548.

発動遅延値542は、発動遅延制御に係り、ローテーション発動条件が満たされた時に、ローテーションの実行を遅延させる時間(遅延時間)を定義する。遅延時間の単位は、秒数でも良いしターン数でも良い。もし、当該キャラクタが相手のローテーション実行の発動を遅延させる特殊能力を有していない設定であれば定義される時間は「0」とされる。   The activation delay value 542 is related to the activation delay control and defines a time (delay time) for delaying the execution of the rotation when the rotation activation condition is satisfied. The unit of the delay time may be the number of seconds or the number of turns. If the character does not have a special ability to delay the opponent's rotation execution, the defined time is set to “0”.

ステップ数変更値544は、ステップ数変更機能に係り、ローテーションを1回実行するに当たり適用されるステップ数とステップする方向(ローテーションする方向)を定義する。具体的には「−1」以下の整数または「+2」以上の整数が設定できる。もし、当該キャラクタが相手のステップ数を変更する特殊能力を有していない設定であれば「1」とされる。ステップ数がプラスの場合には、図5で説明した順方向にポジションが変更され、ステップ数がマイナスの場合には、図5で説明したのとは逆方向にポジションが変更されるものとする。   The step number change value 544 relates to the step number change function, and defines the number of steps to be applied and the step direction (rotation direction) to be applied once for the rotation. Specifically, an integer of “−1” or less or an integer of “+2” or more can be set. If the character does not have a special ability to change the number of steps of the opponent, “1” is set. When the number of steps is positive, the position is changed in the forward direction described in FIG. 5, and when the number of steps is negative, the position is changed in the opposite direction to that described in FIG. .

上限時間変更値546は、時限ローテーションに係り、同じ行動ポジションに連続して留まることのできる上限時間を定義する。もし、当該キャラクタが相手の上限時間を変更する特殊能力を有していない設定であれば所定の規程値とされる。   The upper limit time change value 546 defines the upper limit time that can remain in the same action position continuously in the timed rotation. If the character does not have a special ability to change the opponent's upper limit time, the predetermined regulation value is set.

発動条件設定数変更値548は、設定可能なローテーション発動条件の数を増加させる数を定義する。もし、当該キャラクタが当該特殊能力を有していない設定であれば「0」とする。   The activation condition setting number change value 548 defines a number that increases the number of rotation activation conditions that can be set. If the character does not have the special ability, “0” is set.

図11に戻って、ローテーション発動条件選択肢データ560は、ローテーション発動条件の選択肢を定義する。例えば、図13に示すように、発動条件ID561と対応づけて、発動条件562と、適用キャラクタ条件563と、消費ポイント564とを格納する。   Returning to FIG. 11, the rotation activation condition option data 560 defines the rotation activation condition options. For example, as shown in FIG. 13, the activation condition 562, the applied character condition 563, and the consumption point 564 are stored in association with the activation condition ID 561.

適用キャラクタ条件563は、対応づけられている発動条件が利用可能になるためのキャラクタ4に係る条件を定義している。例えば、キャラクタIDや、キャラクタが備えるべき前提条件、キャラクタ4同士の配置位置関係などが設定される。ここで言うキャラクタが備えるべき前提条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、キャラクタレベルや、プレーヤレベル、プレイ累積時間、累積課金額などをパラメータとして適宜設定することができる。   The applied character condition 563 defines a condition relating to the character 4 for enabling the associated activation condition to be used. For example, the character ID, the precondition that the character should have, the arrangement positional relationship between the characters 4 and the like are set. The preconditions that the character should have can be set as appropriate according to the game content. For example, the character level, the player level, the accumulated play time, the accumulated charge amount, and the like can be appropriately set as parameters.

消費ポイント564は、当該選択肢をローテーション発動条件として設定する際にゲームポイントが消費される対価を定義する。なお、消費ポイント564は「0」を含むことができる。また、消費ポイント564の設定そのものも適宜省略することができる。   The consumption point 564 defines a consideration that game points are consumed when the option is set as a rotation trigger condition. The consumption point 564 can include “0”. In addition, the setting of the consumption point 564 itself can be omitted as appropriate.

図11に戻って、行動コマンド選択肢データ570は、行動コマンドの選択肢を定義する。例えば、図14に示すように、コマンドID571と対応づけて、コマンド内容572と、適用条件573とを格納する。適用条件573は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、小隊の構成に係る内容を定義している。具体的には、小隊を構成するキャラクタの種類、キャラクタの状態〈例えば、キャラクタレベルなど〉、配置位置関係をパラメータとして定義している。   Returning to FIG. 11, the action command option data 570 defines action command options. For example, as shown in FIG. 14, the command content 572 and the application condition 573 are stored in association with the command ID 571. The application condition 573 can be set as appropriate according to the game content. In this embodiment, the contents related to the structure of the platoon are defined. Specifically, the types of characters constituting the platoon, the character state (for example, character level, etc.), and the arrangement positional relationship are defined as parameters.

図11に戻って、配置変更設定データ580は、対戦相手の行動ユニット(本実施形態では小隊)におけるキャラクタ4の配置位置の変更を発動させるための条件と、配置変更の内容を定義する。例えば、図15に示すように、変更発動条件581と対応づけて配置変更内容582とを格納する。   Returning to FIG. 11, the arrangement change setting data 580 defines conditions for activating the change of the arrangement position of the character 4 in the action unit of the opponent (a platoon in the present embodiment) and the contents of the arrangement change. For example, as shown in FIG. 15, the arrangement change content 582 is stored in association with the change activation condition 581.

変更発動条件581は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では連続して同一の行動ポジションが割り当て(配備)られていた連続配備時間が、長時間に相当するケースをその時間の長さで2種類設定している。勿論、これら以外にも、例えば所定のターン数や、ゲーム開始からの経過時間、配置変更を可能にする専用のアイテム(図15の例では、測位ジャミングアイテム)の使用、などを条件とすることができる。   The change activation condition 581 can be set as appropriate according to the game content, but in this embodiment, the case where the continuous deployment time in which the same action position is continuously allocated (deployed) corresponds to a long time is shown. Two types of time are set. Of course, in addition to these, for example, the number of turns, the elapsed time from the start of the game, the use of a dedicated item (positioning jamming item in the example of FIG. 15) that can be changed, etc. Can do.

配置変更内容582は、どのように配置を変更するかを定義する。図15の例では、90°回転と180°回転を用意しているが、ランダムな変更、特定の配置パターンへの変更を設定することもできる。   The arrangement change content 582 defines how the arrangement is changed. In the example of FIG. 15, a 90 ° rotation and a 180 ° rotation are prepared, but a random change or a change to a specific arrangement pattern can also be set.

図11に戻って、上限時間変更設定データ584は、行動ユニットに含まれるキャラクタの種類、数、及び属性のうちの少なくとも1つに基づいて上限時間を変更する時間を定義する。例えば、図16に示すように、変更発動条件585と対応づけて上限時間変更量586とを格納する。変更発動条件585としては、前線配備小隊のキャラクタの種類や、数、属性、配置位置関係などを設定することができる。
変更発動条件585を、自部隊に適用するか対戦相手の部隊に適用するかはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では自部隊に適用する。また、上限時間変更量586の適用先も、自部隊に適用するか対戦相手の部隊に適用するかもゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では自部隊に適用するものとする。
Returning to FIG. 11, the upper limit time change setting data 584 defines a time for changing the upper limit time based on at least one of the type, number, and attributes of the characters included in the action unit. For example, as shown in FIG. 16, the upper limit time change amount 586 is stored in association with the change activation condition 585. As the change activation condition 585, the character type, number, attribute, arrangement position relationship, etc. of the front deployment platoon can be set.
Whether the change activation condition 585 is applied to the own unit or the opponent's unit can be appropriately set according to the game content. This embodiment is applied to the own unit. Also, the application destination of the upper limit time change amount 586 can be set as appropriate depending on the game content, whether to apply to the own unit or to the opponent's unit. In this embodiment, it is applied to the own unit.

図11に戻って、ゲームカード管理データ590は、市場に提供されたゲームカード3(図1参照)別の利用状況を記述するデータを格納する。例えば、図17に示すように、ゲームカード固有のカードID591と対応づけて、当該ゲームカードに関連付けられているキャラクタを示すキャラクタID592と、当該ゲームカードがプレーヤにより登録されているか否かを示す登録済フラグ593とを格納する。登録済フラグ593の初期値は「0(未登録)」であるが、カード登録手続きにて登録申請されると「1(登録済み)」に変更される。なお、カードID591と対応づけて、カード登録したプレーヤ2のユーザIDを更に格納するとしてもよい。   Returning to FIG. 11, the game card management data 590 stores data describing the usage status of each game card 3 (see FIG. 1) provided to the market. For example, as shown in FIG. 17, a character ID 592 indicating a character associated with the game card is associated with a card ID 591 unique to the game card, and registration indicating whether or not the game card is registered by the player. The completed flag 593 is stored. The initial value of the registered flag 593 is “0 (not registered)”, but is changed to “1 (registered)” when a registration application is made in the card registration procedure. Note that the user ID of the player 2 registered as a card may be further stored in association with the card ID 591.

図11に戻って、ユーザ管理データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図18に示すように、
1)ユーザID601と、
2)プレイ開始とプレイ終了日時およびプレイ成績をセットで時系列に格納するプレイ履歴データ602と、
3)ゲームポイント残高603と、
4)登録手続き済みのゲームカード3のカードIDを格納する有効カードリスト604と、
5)ゲームカード3の登録により利用可能になったキャラクタ4の状況を記述するデータを格納するキャラクタ管理データ605と、
6)利用可能なアイテムのアイテムIDを格納する所有アイテムリスト610と、
7)部隊編成データ620と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
Returning to FIG. 11, the user management data 600 is prepared for each player registered as a user. One user management data 600 is, for example, as shown in FIG.
1) User ID 601
2) Play history data 602 for storing a play start and play end date and time and play results in a time series as a set;
3) Game point balance 603,
4) a valid card list 604 for storing card IDs of game cards 3 that have been registered;
5) Character management data 605 for storing data describing the situation of the character 4 made available by registration of the game card 3;
6) Owned item list 610 for storing item IDs of available items;
7) Unit formation data 620.
Of course, other data can be stored as appropriate.

キャラクタ管理データ605は、登録済みのゲームカード3別に用意され、それぞれ当該ゲームカード3に割り当てられていたキャラクタを示すキャラクタIDと、当該キャラクタの能力パラメータ値のセーブデータとを格納する。   The character management data 605 is prepared for each registered game card 3 and stores a character ID indicating the character assigned to the game card 3 and save data of ability parameter values of the character.

部隊編成データ620は、部隊編成を定義する各種データが格納される。
例えば、図19に示すように、部隊に属する行動ユニット別の小隊編成データ630を含む。1つの小隊編成データ630は、小隊ID632と、小隊長キャラクタID634と、隊形設定データ636と、ローテーション発動条件IDリスト638と、予選行動コマンドリスト640とを含む。
The unit formation data 620 stores various data defining the unit formation.
For example, as shown in FIG. 19, platoon formation data 630 for each action unit belonging to the unit is included. One platoon formation data 630 includes a platoon ID 632, a platoon leader character ID 634, formation formation data 636, a rotation activation condition ID list 638, and a qualifying action command list 640.

隊形設定データ636は、当該小隊に配属されたキャラクタ4と、その配置位置関係を示すデータである。本実施形態では、前列・中列・後列と、各列の左翼・中央・右翼の合計9つの配列データであって、配置されたキャラクタ4のキャラクタIDを格納する。なお、未配置の配置枠には所定値(NULL)を設定する。   The formation setting data 636 is data indicating the character 4 assigned to the platoon and its arrangement positional relationship. In the present embodiment, the character ID of the arranged character 4 is stored for a total of nine array data of the front row, middle row, and rear row, and the left wing, center, and right wing of each row. Note that a predetermined value (NULL) is set for an unplaced placement frame.

ローテーション発動条件IDリスト638は、当該小隊に設定されたローテーション発動条件を定義する。当該小隊に配置されたキャラクタ4の種類やその配置位置条件が適合する発動条件ID561(図13参照)に対応する発動条件のうち、部隊編成画面W6(図6参照)でプレーヤ選抜したローテーション発動条件の選択肢50に対応する発動条件ID561が格納される。   The rotation activation condition ID list 638 defines the rotation activation condition set for the platoon. Among the activation conditions corresponding to the activation condition ID 561 (see FIG. 13) that matches the type of the character 4 arranged in the platoon and the arrangement position condition thereof, the rotation activation condition selected by the player on the unit formation screen W6 (see FIG. 6). The activation condition ID 561 corresponding to the option 50 is stored.

予選行動コマンドリスト640は、小隊長に設定されたキャラクタ4の種類や、小隊に配属されたキャラクタ4の配置位置が適合する適用条件573(図14参照)の行動コマンド選択肢のうち、小隊長キャラクタを設定する過程(部隊編成画面W12:図9参照)で、予めプレーヤが選抜した行動コマンド選択肢のコマンドID571が格納される。   The qualifying action command list 640 includes a platoon leader character among action command choices of application conditions 573 (see FIG. 14) in which the type of the character 4 set as the platoon leader and the arrangement position of the character 4 assigned to the platoon are suitable. In the process of setting the unit (unit formation screen W12: see FIG. 9), the command ID 571 of the action command option previously selected by the player is stored.

図11に戻って、プレイデータ700は、プレイ中のゲーム別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えば、図20に示すように、開始日時701と、ターン数702と、対戦者別の部隊管理データ710を含む。本実施形態のゲームはプレーヤ同士による1体1の対戦なので、部隊管理データ710は2つ用意される。勿論、プレーヤの一方をコンピュータが務めるいわゆる「CPU対戦」「ボット対戦」とする構成であってもよい。   Returning to FIG. 11, the play data 700 is prepared for each game being played and stores various data describing its progress. One play data 700 includes, for example, a start date and time 701, a turn number 702, and unit management data 710 for each opponent as shown in FIG. Since the game of this embodiment is a one-on-one battle between players, two units management data 710 are prepared. Needless to say, a configuration may be adopted in which one of the players is a so-called “CPU battle” or “bot battle” in which the computer serves.

1つの部隊管理データ710は、
1)当該部隊を編成したプレーヤを示すユーザID711と、
2)時限ローテーション発動の基準となり当該部隊に適用される上限時間712と、
3)連続配備時間713と、
4)ローテーション予約タイマ714と、
5)前線配備小隊となる小隊ID632(図19参照)を格納する前線配備小隊ID715と、
6)前線配備小隊に配属された各キャラクタ4の配置位置を記述する前線配備小隊隊形データ720と、
7)部隊に所属するキャラクタ4別に用意されるキャラクタステータスデータ722と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
One unit management data 710
1) a user ID 711 indicating the player who organized the unit;
2) The upper limit of time 712 that becomes the standard for triggering timed rotation and applies to the unit,
3) continuous deployment time 713;
4) Rotation reservation timer 714,
5) Front deployment platoon ID 715 for storing platoon ID 632 (see FIG. 19) to be the front deployment platoon,
6) Front deployment platoon formation data 720 describing the arrangement position of each character 4 assigned to the front deployment platoon,
7) Character status data 722 prepared for each character 4 belonging to the unit. Of course, other data can be stored as appropriate.

連続配備時間713は、ゲーム開始またはローテーション実行時に「0」にリセットされて、対応するプレーヤのターンが開始されると計時進行され、対戦相手のプレーヤのターンになると計時が一時停止される。   The continuous deployment time 713 is reset to “0” at the start of the game or when the rotation is executed, and the timing is progressed when the turn of the corresponding player is started, and the timing is temporarily stopped when the turn of the opponent player is reached.

ローテーション予約タイマ714は、ローテーションの遅延時間を計時するために利用される。すなわち、ローテーションを発動する際に、対戦相手の部隊に発動遅延の特殊能力を有するキャラクタ4が配属されている場合は、ローテーションは発動されずに、代わりにその能力の程度に応じてローテーション予約タイマ714がセットされる。そして、タイムアップするとローテーションが発動される。   The rotation reservation timer 714 is used to measure the rotation delay time. That is, when a character 4 having a special ability to delay the activation is assigned to the opponent's unit when the rotation is activated, the rotation is not activated, but instead a rotation reservation timer according to the degree of the ability. 714 is set. Then, when the time is up, rotation is activated.

前線配備小隊隊形データ720は、前線配備小隊ID715が前線ポジションに配備される際には、当該小隊の隊形設定データ636(図19参照)がコピーされる。そして、ゲーム中に配置変更が行われる場合には当該データが変更される。例えば、図8の例で言えば、対戦相手の部隊管理データ710に含まれる前線配備小隊隊形データ720が変更されることになる。   The front deployment platoon formation data 720 is copied when the front deployment platoon ID 715 is deployed at the front position, the formation configuration data 636 (see FIG. 19) of the platoon. Then, when the arrangement is changed during the game, the data is changed. For example, in the example of FIG. 8, the front deployment platoon formation data 720 included in the opponent's unit management data 710 is changed.

キャラクタステータスデータ722は、対応するキャラクタ4の最新の状況を記述するデータを格納する。例えば、キャラクタIDと、その時々の能力パラメータ値とを格納する。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。   The character status data 722 stores data describing the latest situation of the corresponding character 4. For example, the character ID and the ability parameter value at that time are stored. Of course, other data can be appropriately stored depending on the game content.

[処理の流れの説明]
図21〜図23は、サーバシステム1100におけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、システムプログラム501を実行し、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤ2は既にユーザ登録およびカード登録を済ませており、ログインした状態であるものとする。また、そのプレーヤ端末1500は配信用クライアントプログラム507を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立しているものとする。
[Description of process flow]
FIG. 21 to FIG. 23 are flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100 from the start to the end of the game.
The processing flow described here is implemented by the server system 1100 executing the system program 501 and executing the server program 502. It is assumed that the player 2 has already completed user registration and card registration and is in a logged-in state. In addition, it is assumed that the player terminal 1500 executes the distribution client program 507 and establishes data communication with the server system 1100.

サーバシステム1100は、先ず対戦者のマッチングを行い、サーバ記憶部500sにプレイデータ700の記憶領域を確保する(ステップS2)。   The server system 1100 first matches the opponent and secures a storage area for the play data 700 in the server storage unit 500s (step S2).

次に、対戦するプレーヤ毎にループAを実行する(ステップS10〜S82)。
ループAでは、先ず部隊編成処理を実行する(ステップS12)。
Next, the loop A is executed for each player who plays (steps S10 to S82).
In the loop A, a unit formation process is first executed (step S12).

図24は、部隊編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ずプレーヤ端末1500にて部隊編成画面W4(図4参照)を表示させる(ステップS20)。
この時、編成表示部26には、ループAの処理対象のプレーヤ2に係る部隊編成データ620(図19参照)を参照して、第1小隊41の小隊編成データ630が存在する場合には、その隊形設定データ636に基づいて表示される。また、キャラクタ一覧表示部27を、有効カードリスト604(図18参照)に基づいて表示させる。
FIG. 24 is a flowchart for explaining the flow of unit formation processing.
In this process, the server system 1100 first displays a unit formation screen W4 (see FIG. 4) on the player terminal 1500 (step S20).
At this time, when the platoon formation data 630 of the first platoon 41 exists in the formation display unit 26 with reference to the unit formation data 620 (see FIG. 19) related to the player 2 to be processed in the loop A, Displayed based on the formation setting data 636. Further, the character list display unit 27 is displayed based on the valid card list 604 (see FIG. 18).

そして、部隊編成画面W4にて小隊選択タブ21,22,23へのタッチ操作が検出されると(ステップS22のYES)、サーバシステム1100は選択されたタブに応じて編成対象の小隊を設定する。(ステップS24)。本実施形態では、プレーヤ端末1500からタッチしたタブの識別情報がサーバシステム1100へ送信される。サーバシステム1100はこれ受信して編成対象の小隊を設定する。   When a touch operation on the platoon selection tabs 21, 22, and 23 is detected on the unit formation screen W4 (YES in step S22), the server system 1100 sets a platoon to be organized according to the selected tab. . (Step S24). In this embodiment, the identification information of the touched tab is transmitted from the player terminal 1500 to the server system 1100. The server system 1100 receives this and sets a platoon to be organized.

そして、サーバシステム1100は、部隊編成画面W4における編成操作入力に応じて、編成対象とされた小隊へのキャラクタの配属・配置を行う(ステップS26;図4参照)。
本実施形態では、プレーヤ端末1500にてキャラクタ一覧表示部27のキャラクタアイコン28が編成表示部26の配置枠12へドラッグ&ドロップ操作されると、プレーヤ端末1500が当該アイコンに対応するキャラクタ4のキャラクタIDと、ドロップ先の配置枠12を示す情報とをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、編成対象小隊の隊形設定データ636(図19参照)のうち、受信したドロップ先の配置枠12の配置位置へ、受信したキャラクタIDを設定し、当該キャラクタIDに対応する消費ポイント524(図12参照)をプレーヤのゲームポイント残高603(図18参照)から減算する。編成表示部26に表示されたキャラクタ4のアイコンが、配置枠12の外にドラッグ&ドロップされた場合には、この逆に、それまで設定されていたキャラクタIDを隊形設定データ636から抹消する。
Then, the server system 1100 assigns / places the character to the platoon to be organized in response to the composition operation input on the unit composition screen W4 (step S26; see FIG. 4).
In the present embodiment, when the character icon 28 of the character list display unit 27 is dragged and dropped onto the arrangement frame 12 of the composition display unit 26 at the player terminal 1500, the player terminal 1500 has the character 4 character corresponding to the icon. The ID and information indicating the drop destination arrangement frame 12 are transmitted to the server system 1100. The server system 1100 sets the received character ID to the arrangement position of the received drop destination arrangement frame 12 in the formation setting data 636 (see FIG. 19) of the formation target platoon, and consumes points corresponding to the character ID. 524 (see FIG. 12) is subtracted from the game point balance 603 (see FIG. 18) of the player. When the icon of the character 4 displayed on the composition display unit 26 is dragged and dropped outside the arrangement frame 12, the character ID set up to that point is deleted from the formation setting data 636.

次に、部隊編成画面W4において、リーダ選択タブ24が選択されると(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は編成対象の小隊に配属されたキャラクタの選択操作に応じて小隊長を設定する(ステップS32;図9の部隊編成画面W12を参照)。
本実施形態では、プレーヤ端末1500にてリーダ選択タブ24へのタッチ操作が検出されたのち、編成表示部26で表示される何れかのキャラクタ4へのタッチ操作が検出されると、プレーヤ端末1500がタッチしたキャラクタ4のキャラクタIDを小隊長設定リクエストとともにサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100はこれを受信して、編成対象の小隊長キャラクタID634(図19参照)に、受信したキャラクタIDを格納する。
Next, when the leader selection tab 24 is selected on the unit formation screen W4 (YES in step S30), the server system 1100 sets the platoon leader in accordance with the selection operation of the characters assigned to the formation platoon ( Step S32; see the unit formation screen W12 in FIG. 9).
In this embodiment, after a touch operation on the leader selection tab 24 is detected at the player terminal 1500 and then a touch operation on any of the characters 4 displayed on the composition display unit 26 is detected, the player terminal 1500 Is transmitted to the server system 1100 together with the platoon leader setting request. The server system 1100 receives this, and stores the received character ID in the platoon leader character ID 634 (see FIG. 19) to be organized.

次で、サーバシステム1100は、行動コマンド選択肢データ570(図14参照)を参照して、現在小隊長とされているキャラクタや、編成対象小隊におけるキャラクタの配置状態が適合する適用条件573を検索し、それらに対応するコマンドID571およびコマンド内容572を抽出し、プレーヤ端末1500にて行動コマンド選択肢表示部58を表示させる(ステップS34)。   Next, the server system 1100 refers to the action command option data 570 (see FIG. 14) and searches for an application condition 573 that matches the character currently set as the platoon leader or the arrangement state of the characters in the formation platoon. Then, the command ID 571 and the command content 572 corresponding to them are extracted, and the action command option display unit 58 is displayed on the player terminal 1500 (step S34).

そして、行動コマンド選択肢表示部58での選択操作結果に応じて予選行動コマンドとして設定する(ステップS36)。
本実施形態では、プレーヤ端末1500にて行動コマンド選択肢表示部58にて表示されている行動コマンドのアイコンへのタッチ操作が検出されると、プレーヤ端末1500が当該アイコンに対応する行動コマンドの識別情報を、予選リクエストとともにサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100はこれを受信し、受信した識別情報に対応する行動コマンドのコマンドID571(図14参照)を、予選行動コマンドリスト640(図19参照)へ追加格納する。
And it sets as a qualifying action command according to the selection operation result in the action command choice display part 58 (step S36).
In the present embodiment, when a touch operation on the action command icon displayed on the action command option display unit 58 is detected on the player terminal 1500, the player terminal 1500 identifies the action command identification information corresponding to the icon. Is transmitted to the server system 1100 together with the qualifying request. The server system 1100 receives this, and additionally stores the command ID 571 (see FIG. 14) of the behavior command corresponding to the received identification information in the qualifying behavior command list 640 (see FIG. 19).

次に、部隊編成画面W4において、ローテーション発動条件設定タブ25が選択されると(ステップS40のYES;図6参照)、サーバシステム1100は、ローテーション発動条件選択肢データ560(図13参照)を参照し、適用キャラクタ条件563が適合し、且つ、消費ポイント564がゲームポイント残高603を超過しない選択肢50の発動条件ID561を抽出、すなわちローテーション発動条件選択肢を抽出し、発動条件選択肢欄52をプレーヤ端末1500にて表示させる(ステップS42)。   Next, when the rotation activation condition setting tab 25 is selected on the unit formation screen W4 (YES in step S40; see FIG. 6), the server system 1100 refers to the rotation activation condition option data 560 (see FIG. 13). , The activation condition ID 561 of the option 50 in which the application character condition 563 is met and the consumption point 564 does not exceed the game point balance 603 is extracted, that is, the rotation activation condition option is extracted, and the activation condition option field 52 is added to the player terminal 1500. Are displayed (step S42).

更に、編成対象小隊を構成するキャラクタに応じた数の発動条件設定枠54をプレーヤ端末1500にて表示させる(ステップS44)。
本実施形態では、キャラクタ4の特殊能力の1つに、ローテーション発動条件の設定可能数を増加させる能力が含まれており、能力の程度は発動条件設定数変更値548(図12参照)にて設定される。「1」以上の発動条件設定数変更値548が設定されているキャラクタ4が配属されている場合、規程値(例えば、「2」)に、発動条件設定数変更値548の数を加算した数の発動条件設定枠54をプレーヤ端末1500にて表示させる。
Further, the number of activation condition setting frames 54 corresponding to the characters constituting the formation target platoon is displayed on the player terminal 1500 (step S44).
In the present embodiment, one of the special abilities of the character 4 includes the ability to increase the number of rotation activation conditions that can be set, and the degree of the ability is the activation condition setting number change value 548 (see FIG. 12). Is set. When the character 4 to which the activation condition setting number change value 548 of “1” or more is assigned, the number obtained by adding the number of the activation condition setting number change value 548 to the regulation value (for example, “2”) Is displayed on the player terminal 1500.

プレーヤ端末1500は、発動条件選択肢欄52から発動条件設定枠54への設定操作を検出すると、設定操作された発動条件IDを発動条件設定リクエストとともにサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、受信した発動条件ID561に対応する消費ポイント564(図13参照)をゲームポイント残高603(図18参照)から減算し、当該発動条件ID561を処理対象小隊のローテーション発動条件IDリスト638(図19参照)に格納する(ステップS46)。   When the player terminal 1500 detects a setting operation to the activation condition setting frame 54 from the activation condition option field 52, the player terminal 1500 transmits the activation condition ID for which the setting operation has been performed to the server system 1100 together with the activation condition setting request. The server system 1100 subtracts the consumption point 564 (see FIG. 13) corresponding to the received activation condition ID 561 from the game point balance 603 (see FIG. 18), and the activation condition ID 561 is the rotation activation condition ID list 638 of the platoon to be processed. (See FIG. 19) (step S46).

そして、部隊編成画面にて所定の編成終了操作が検出されると(ステップS50のYES)、部隊編成処理は終了される。   When a predetermined formation end operation is detected on the unit formation screen (YES in step S50), the unit formation process is ended.

図21に戻って、サーバシステム1100は、プレイデータ700(図20参照)のうちループAの処理対象のプレーヤに係る部隊管理データ710を初期化する(ステップS80)。本実施形態では、上限時間712は所定の初期値を設定した後に、上限時間変更データ584(図16参照)の変更発動条件585が適合する上限時間変更量586を適用する。また、連続配備時間713を「0」に初期化、ローテーション予約タイマ714も「0」に初期化する。そして、前線配備小隊ID715に第1小隊41(図4参照)を設定し、前線配備小隊隊形データ720に、第1小隊の隊形設定データ636(図19参照)の情報をコピーする。また、キャラクタステータスデータ722には、ループAの処理対象のプレーヤの各小隊に配属されているキャラクタ4のキャラクタ管理データ605(図18参照)の値がコピーされる。   Returning to FIG. 21, the server system 1100 initializes the unit management data 710 relating to the processing target player of the loop A in the play data 700 (see FIG. 20) (step S80). In the present embodiment, after setting a predetermined initial value, the upper limit time 712 is applied with the upper limit time change amount 586 that the change activation condition 585 of the upper limit time change data 584 (see FIG. 16) is suitable for. Also, the continuous deployment time 713 is initialized to “0”, and the rotation reservation timer 714 is also initialized to “0”. Then, the first platoon 41 (see FIG. 4) is set to the front platoon ID 715, and the information of the formation setting data 636 (see FIG. 19) of the first platoon is copied to the front platoon platoon data 720. The character status data 722 is copied with the value of the character management data 605 (see FIG. 18) of the character 4 assigned to each platoon of the processing target player of the loop A.

ループAを終了すると、次に、サーバシステム1100はゲーム進行制御を開始する(ステップS84)。具体的には、プレイデータ700の開始日時701に現在日時を格納し、ターン数702を「1」に設定する。そして、対戦するプレーヤの何れか一方のターンからゲームを進行開始する。これにより、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500へ向けてゲーム画面(図3参照)を表示させるためのデータの提供を開始し、プレーヤ端末1500は、受信したデータに基づいてゲーム画面を表示する制御と、操作入力に応じた操作入力信号や各種リクエストをサーバシステム1100へ送信する制御とを開始する。   When the loop A is finished, the server system 1100 starts game progress control (step S84). Specifically, the current date and time are stored in the start date and time 701 of the play data 700, and the number of turns 702 is set to “1”. Then, the game starts to progress from any one turn of the competing players. Thereby, the server system 1100 starts providing data for displaying the game screen (see FIG. 3) to the player terminal 1500, and the player terminal 1500 controls to display the game screen based on the received data. And control for transmitting an operation input signal or various requests corresponding to the operation input to the server system 1100 is started.

ゲーム進行制御を開始すると、サーバシステム1100は所定ターン数に達するまで、対戦するプレーヤ交互にループDを実行する(ステップS100〜S266:図23)。すなわち、ループDは、その時のターンの攻撃側のプレーヤを主たる処理対象として実行される。   When the game progress control is started, the server system 1100 executes the loop D alternately for the players to play until reaching a predetermined number of turns (steps S100 to S266: FIG. 23). That is, the loop D is executed with the attacking player of the turn at that time as the main processing target.

ループDでは、先ずループDの処理対象プレーヤの対戦相手の前線配備小隊に上限時間変更の特殊能力があるキャラクタ4が含まれているかを判定する(ステップS102)。
具体的には、前線配備小隊ID715(図20参照)の示す小隊の隊形設定データ636(図19参照)を参照し、配備されているキャラクタ4に対応するキャラクタ初期設定データ520(図12参照)の能力パラメータ値リスト530の上限時間変更値546を検索し、これを合算する。もし、合算値が「0」でなければ肯定となる。そして、もし肯定ならば(ステップS102のYES)、サーバシステム1100は処理対象プレーヤの部隊管理データ710の上限時間712(図20参照)に、先に算出した合算値を加算して変更する(ステップS104)。
In the loop D, first, it is determined whether or not the character 4 having the special ability to change the upper limit time is included in the front platoon of the opponent of the processing target player of the loop D (step S102).
Specifically, referring to the platoon formation setting data 636 (see FIG. 19) indicated by the front platoon ID 715 (see FIG. 20), the character initial setting data 520 corresponding to the deployed character 4 (see FIG. 12). The upper limit time change value 546 of the ability parameter value list 530 is searched and added up. If the sum is not “0”, the result is affirmative. If the result is affirmative (YES in step S102), the server system 1100 changes the upper limit time 712 (see FIG. 20) of the unit management data 710 of the processing target player by adding the previously calculated sum value (step). S104).

ゲーム進行中に、ループDの処理対象プレーヤ(攻撃側のプレーヤ)のプレーヤ端末1500にて前線配備小隊のキャラクタ4への行動指示操作が検出されると、当該プレーヤ端末1500は行動指示操作されたキャラクタ4を示す情報と、行動指示内容を示す情報と、行動リクエストとをサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100はこれらを受信すると(ステップS106のYES)、該当するキャラクタ4に指示された攻撃行動をするように制御し(ステップS108)、当該攻撃行動に基づくヒット判定とダメージ算出を行い、対戦相手の前線配備小隊のキャラクタ4にダメージを反映させ、プレーヤ端末1500にて攻撃行動とダメージが発生する様子を表示させる(ステップS110)。
When the action instruction operation to the character 4 of the front deployment platoon is detected at the player terminal 1500 of the processing target player (attacking player) of the loop D while the game is in progress, the player terminal 1500 is subjected to the action instruction operation. Information indicating the character 4, information indicating the action instruction content, and an action request are transmitted to the server system 1100.
When the server system 1100 receives these (YES in step S106), the server system 1100 controls to perform the attacking action instructed by the corresponding character 4 (step S108), performs hit determination and damage calculation based on the attacking action, and performs a battle. The damage is reflected on the character 4 of the opponent's front deployment platoon, and the player terminal 1500 displays the attack behavior and the appearance of the damage (step S110).

また、ループDの処理対象プレーヤが上限時間変更効果のあるアイテム(例えば、図18のローテーション遅延アイテムやローテーション早発アイテム)を使用した場合には(ステップS112のYES)、該当するアイテムされている上限時間の変更値だけ、対戦相手の上限時間712を変更する(ステップS114)。   In addition, when the processing target player of loop D uses an item having an effect of changing the upper limit time (for example, a rotation delay item or a rotation early item in FIG. 18) (YES in step S112), the item is the corresponding item. The opponent's upper limit time 712 is changed by the change value of the upper limit time (step S114).

図22のフローチャートに移って、またループDの処理対象プレーヤが、敵小隊の隊形を変更する効果があるアイテム(例えば、図18の測位ジャミングアイテム)を使用した場合には(ステップS116のYES)、該当するアイテムに対応付けられている隊形変更効果(例えば、90°変更、180°変更、ランダム変更など)だけ、対戦相手の前線配置小隊隊形データ720を変更する(ステップS118)。   Moving to the flowchart of FIG. 22, when the player to be processed in loop D uses an item that has an effect of changing the formation of the enemy platoon (for example, the positioning jamming item of FIG. 18) (YES in step S116). Only the formation change effect (for example, 90 ° change, 180 ° change, random change, etc.) associated with the corresponding item changes the frontal platoon formation data 720 of the opponent (step S118).

次に、サーバシステム1100は、ループDの処理対象プレーヤと、その対戦者の順にそれぞれループEを実行する(ステップS130〜S192)。   Next, the server system 1100 executes the loop E in the order of the processing target player of the loop D and the opponent (steps S130 to S192).

ループEにおいて、ゲーム状況が、ループEの処理対象プレーヤの前線配備小隊のローテーション発動条件を満たすならば(ステップS132のYES)、サーバシステム1100は対戦相手の前線配備小隊に発動遅延の特殊能力があるキャラクタ4が配置されているかを判定する(ステップS134)。
具体的には、前線配備小隊ID715(図20参照)の示す小隊の隊形設定データ636(図19参照)を参照し、配備されているキャラクタ4に対応するキャラクタ初期設定データ520(図12参照)の能力パラメータ値リスト530の発動遅延値542を検索してそれらを合算する。もし、合算値が「0」でなければ肯定となる。
In the loop E, if the game situation satisfies the rotation activation condition of the front deployment platoon of the processing target player of the loop E (YES in step S132), the server system 1100 has a special ability of activation delay in the opponent front deployment platoon. It is determined whether a certain character 4 is arranged (step S134).
Specifically, referring to the platoon formation setting data 636 (see FIG. 19) indicated by the front platoon ID 715 (see FIG. 20), the character initial setting data 520 corresponding to the deployed character 4 (see FIG. 12). The activation delay values 542 of the ability parameter value list 530 are searched for and added together. If the sum is not “0”, the result is affirmative.

そして、発動遅延の特殊能力があるキャラクタ4が配置されていなければ(ステップS134のNO)、サーバシステム1100は、ループEの処理対象プレーヤに係るローテーション予約タイマ714が起動していなければ(ステップS136のNO)、直ぐにローテーション処理を実行する(ステップS138)。   If the character 4 having the special ability of activation delay is not arranged (NO in step S134), the server system 1100 does not start the rotation reservation timer 714 related to the processing target player in the loop E (step S136). NO), the rotation process is immediately executed (step S138).

図25は、ローテーション処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理に於いて、サーバシステム1100は先ず、処理対象プレーヤの対戦相手の前線配備小隊にローテーションのステップ数を変更する特殊能力があるキャラクタ4が含まれているかを判定する(ステップS150)。
具体的には、前線配備小隊ID715(図20参照)の示す小隊の隊形設定データ636(図19参照)を参照し、配備されているキャラクタ4に対応するキャラクタ初期設定データ520(図12参照)の能力パラメータ値リスト530のステップ数変更値544を検索してそれらを合算する。もし、合算値が「0」でなければ肯定となる。
FIG. 25 is a flowchart for explaining the flow of the rotation process.
In this process, the server system 1100 first determines whether or not the front deployed platoon of the opponent of the processing target player includes a character 4 having a special ability to change the number of rotation steps (step S150).
Specifically, referring to the platoon formation setting data 636 (see FIG. 19) indicated by the front platoon ID 715 (see FIG. 20), the character initial setting data 520 corresponding to the deployed character 4 (see FIG. 12). The step number change value 544 in the ability parameter value list 530 is retrieved and added together. If the sum is not “0”, the result is affirmative.

そして、ステップ数を変更する特殊能力があるキャラクタ4が含まれていない場合には(ステップS150のNO)、サーバシステム1100はループD処理対象プレーヤの小隊を1ポジション(1ステップ)ずつ順繰りにローテーションさせる(ステップS152)。
具体的には、前線配備小隊ID715が次の小隊番号を有する小隊のIDに変更し、当該次の小隊の隊形設定データ636(図20参照)を、前線配備小隊隊形データ720にコピーする。ゲーム画面に関しては、処理対象プレーヤの前線配備小隊のキャラクタ4が入れ替わる表示が行われ、自小隊ステータス表示部17あるいは敵小隊ステータス表示部18が変更される。また、処理対象プレーヤが自プレーヤに該当するプレーヤ端末1500においては、索敵ポジション15や補給ポジション16に表示されていた小隊のアイコン(図3の例では、第2小隊42,第3小隊43のアイコン)もローテーション後の状態を示すように切り換えられる。
If the character 4 having the special ability to change the number of steps is not included (NO in step S150), the server system 1100 sequentially rotates the platoon of the players to be processed in the loop D by one position (one step). (Step S152).
Specifically, the front platoon ID 715 is changed to the ID of the platoon having the next platoon number, and the formation setting data 636 (see FIG. 20) of the next platoon is copied to the front platoon platoon formation data 720. With respect to the game screen, a display in which the character 4 of the front deployment platoon of the processing target player is switched is performed, and the own platoon status display unit 17 or the enemy platoon status display unit 18 is changed. In the player terminal 1500 in which the player to be processed corresponds to the player, the platoon icons displayed at the enemy search position 15 and the supply position 16 (in the example of FIG. 3, the icons of the second platoon 42 and the third platoon 43). ) Is also switched to indicate the state after rotation.

一方、ステップ数を変更する特殊能力があるキャラクタ4が含まれている場合には(ステップS150のYES)、サーバシステム1100はステップS120で算出したステップ数変更値544の合算値だけループD処理対象プレーヤの小隊を順繰りにローテーションさせる(ステップS154)。合算値がマイナスの場合には、図5で説明したのとは逆方向にポジションを変更するものとする。   On the other hand, if character 4 having a special ability to change the number of steps is included (YES in step S150), server system 1100 is subject to loop D processing by the sum of step number change value 544 calculated in step S120. The player's platoon is rotated in order (step S154). When the total value is negative, the position is changed in the opposite direction to that described with reference to FIG.

次に、サーバシステム1100は、処理対象プレーヤの連続配備時間713の長さに応じて、対戦相手の小隊のキャラクタ4の配置位置関係を変更する(ステップS156)。具体的には、配置変更設定データ580(図15参照)を参照して、処理対象プレーヤの連続配備時間713の長さが適合する変更発動条件581に対応する配置変更内容582を検索し対戦相手の部隊に適用する。その結果を、ゲーム画面にて反映させる。攻撃側プレーヤのプレーヤ端末1500では、敵前線配備小隊40のキャラクタ4の向きと表示位置が変更表示され、配置変更発動通知34が表示される(図8参照)。   Next, the server system 1100 changes the arrangement positional relationship of the characters 4 of the opponent platoon according to the length of the continuous deployment time 713 of the processing target player (step S156). Specifically, with reference to the arrangement change setting data 580 (see FIG. 15), the arrangement change content 582 corresponding to the change activation condition 581 that matches the length of the continuous deployment time 713 of the processing target player is searched, and the opponent Applies to units of The result is reflected on the game screen. At the player terminal 1500 of the attacking player, the orientation and display position of the character 4 of the enemy front deployment platoon 40 is changed and displayed, and an arrangement change activation notification 34 is displayed (see FIG. 8).

そして、処理対象プレーヤに係る連続配備時間713をリセットし(ステップS158)、ローテーション発動通知32(図7参照)をプレーヤ端末1500にて表示させ(ステップS160)、ローテーション処理を終了する。   Then, the continuous deployment time 713 related to the processing target player is reset (step S158), the rotation activation notification 32 (see FIG. 7) is displayed on the player terminal 1500 (step S160), and the rotation process is terminated.

図22に戻って、発動遅延能力を有するキャラクタ4が対戦相手の前線配備小隊に含まれていれば(ステップS134のYES)、サーバシステム1100は、ループEの処理対象プレーヤに係るローテーション予約タイマ714(図20参照)をセットして、タイマを起動させる(ステップS180)。
具体的には、当該発動遅延能力を有するキャラクタ4のキャラクタIDに対応するキャラクタ初期設定データ520(図21参照)を検索し、それぞれにおける能力パラメータ値リスト530の発動遅延値542を抽出して合算する。そして、合算値が示す時間をローテーション予約タイマ714にセットする。なお、発動遅延値542としてターン数を設定する構成であっても同様である。
Returning to FIG. 22, if the character 4 having the activation delay capability is included in the opponent's front line platoon (YES in step S134), the server system 1100 determines the rotation reservation timer 714 related to the processing target player in the loop E. (Refer to FIG. 20) is set to start the timer (step S180).
Specifically, the character initial setting data 520 (see FIG. 21) corresponding to the character ID of the character 4 having the activation delay capability is searched, and the activation delay value 542 of each capability parameter value list 530 is extracted and added. To do. Then, the time indicated by the total value is set in the rotation reservation timer 714. The same applies to a configuration in which the number of turns is set as the activation delay value 542.

次に、サーバシステム1100は、ループEの処理対象プレーヤに係るローテーション予約タイマ714がカウントアップすなわち計時が完了しているならば(ステップS182のYES)、ループEの処理対象プレーヤの部隊に対してローテーション処理を実行する(ステップS184)。   Next, if the rotation reservation timer 714 related to the processing target player in the loop E has counted up, that is, time-measurement has been completed (YES in step S182), the server system 1100 determines the unit of the processing target player in the loop E. Rotation processing is executed (step S184).

また、ループEの処理対象プレーヤに係る連続配備時間713が、同プレーヤに係る上限時間712に達した場合にも(ステップS190のYES)、サーバシステム1100は同プレーヤの部隊に対してローテーション処理を実行する(ステップS192)。   Further, even when the continuous deployment time 713 related to the processing target player in the loop E reaches the upper limit time 712 related to the player (YES in step S190), the server system 1100 performs the rotation process on the units of the player. Execute (Step S192).

ループDの処理対象プレーヤと、その対戦者の順にそれぞれループEを実行したならば、図23のフローチャートに移って、サーバシステム1100は次にループDの処理対象プレーヤにより強制ローテーション操作が入力されたかを判定する(ステップS210)。
本実施形態では、強制ローテーション発動操作アイコン30(図3参照)へのタッチ操作が検出された場合と、自前線配備小隊のキャラクタ4の行動として強制ローテーションアイテムの使用を選択した場合とのどちらであっても、プレーヤ端末1500が強制ローテーションリクエストをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100はこれを受信すると肯定判定する。
If the loop E is executed in the order of the processing target player of the loop D and the opponent, the server system 1100 moves to the flowchart of FIG. 23, and then the server system 1100 has entered the forced rotation operation by the processing target player of the loop D. Is determined (step S210).
In this embodiment, either when a touch operation on the forced rotation activation operation icon 30 (see FIG. 3) is detected or when the use of a forced rotation item is selected as the action of the character 4 of the front deployment platoon. Even if it exists, the player terminal 1500 transmits a forced rotation request to the server system 1100. When the server system 1100 receives this, the server system 1100 makes a positive determination.

もし肯定であれば(ステップS210のYES)、サーバシステム1100は、更に処理対象プレーヤがその権利を有しているかを判定する(ステップS212)。
処理対象プレーヤが強制ローテーションアイテムを所持していているか、ゲームポイント残高603(図18参照)が所定値以上である場合には、強制ローテーションの発動権を有していると見做し(ステップS212のYES)、サーバシステム1100は、強制ローテーションアイテムを1つ消費するか、ゲームポイント残高603を所定値だけ減算するかして強制ローテーションの対価徴収を行い(ステップS214)、ループDの処理対象プレーヤの部隊に対してローテーション処理を実行する(ステップS216)。
If affirmative (YES in step S210), the server system 1100 further determines whether the processing target player has the right (step S212).
If the processing target player has a forced rotation item or the game point balance 603 (see FIG. 18) is equal to or greater than a predetermined value, it is assumed that the player has the right to execute forced rotation (step S212). YES), the server system 1100 collects the value for forced rotation by consuming one forced rotation item or subtracting the game point balance 603 by a predetermined value (step S214), and the processing target player of loop D Rotation processing is executed for this unit (step S216).

サーバシステム1100は、ゲーム進行中、所定のターンに介入イベントを発生させる。介入イベントを発生させるターンであるならば(ステップS230のYES)、ループDの処理対象プレーヤの部隊編成データ620(図19参照)の予選行動コマンドリスト640に登録されている行動コマンドの中から所定数(本実施形態では2つ)をランダムに選択して、ループDの処理対象プレーヤのプレーヤ端末1500にて提示させる(ステップS232)。   The server system 1100 generates an intervention event at a predetermined turn while the game is in progress. If it is a turn that generates an intervention event (YES in step S230), a predetermined one of the action commands registered in the qualifying action command list 640 of the unit formation data 620 (see FIG. 19) of the player to be processed in the loop D is selected. The number (two in this embodiment) is selected at random and presented on the player terminal 1500 of the processing target player in loop D (step S232).

当該プレーヤ端末1500で何れかの行動コマンドが選択されると、当該行動コマンドを示す情報がサーバシステム1100へ送信される。
サーバシステム1100はこれを受信して、選択操作された行動コマンドを発動させる(ステップS234)。
When any action command is selected on the player terminal 1500, information indicating the action command is transmitted to the server system 1100.
The server system 1100 receives this and activates the action command that has been selected and operated (step S234).

ゲーム状況が勝敗決定条件を満たさず(ステップS260のNO)、且つ、ターン終了条件を満たしていなければ(ステップS262のNO)、ステップS106に戻る(図21参照)。   If the game situation does not satisfy the win / loss determination condition (NO in step S260) and does not satisfy the turn end condition (NO in step S262), the process returns to step S106 (see FIG. 21).

ターン終了条件を満たした場合は(ステップS262のYES)、サーバシステム1100はプレイデータ700のターン数702(図20参照)を「1」アップする(ステップS264)。
この段階でターン数702が所定値(本実施形態では「10」)に達していなければ、ループDは再び実行される(ステップS266→S100:図21)が、所定値に達していればループDは終了され繰り返されない。
When the turn end condition is satisfied (YES in step S262), the server system 1100 increases the number of turns 702 (see FIG. 20) of the play data 700 by “1” (step S264).
If the number of turns 702 does not reach a predetermined value (“10” in this embodiment) at this stage, the loop D is executed again (step S266 → S100: FIG. 21). D is terminated and not repeated.

そして、ループDが終了した場合、及びループD実行中でも勝敗決定条件を満たした場合には(ステップS260のYES)、サーバシステム1100は勝敗結果を判定してプレーヤ端末1500にて表示させる(ステップS270)。そして、今回のゲームプレイの成績に応じて、部隊に配属されていたキャラクタの能力を高めて成長させ(ステップS272)、プレイ履歴を記憶して(ステップS274)、一連の処理を終了する。   When the loop D ends and when the winning / losing determination condition is satisfied even during execution of the loop D (YES in step S260), the server system 1100 determines the winning / losing result and displays it on the player terminal 1500 (step S270). ). Then, according to the result of this game play, the ability of the character assigned to the unit is enhanced and grown (step S272), the play history is stored (step S274), and the series of processes is terminated.

以上、本実施形態によれば、複数のキャラクタで編成された行動ユニットをローテーションさせる新しいタイプのローテーションバトルを実現できる。   As described above, according to this embodiment, it is possible to realize a new type of rotation battle in which an action unit composed of a plurality of characters is rotated.

しかも、ローテーションは、プレーヤ自身が自由に発動できるのは勿論のこと(本実施形態における「強制ローテーション」)、予めプレーヤが設定したローテーション発動条件に基づく「自動ローテーション」や、時間制限による「時限ローテーション」も可能であり、ローテーションバトルに係る新しいゲームの興趣を付加することができる。   In addition, the rotation can be freely activated by the player himself (“forced rotation” in the present embodiment), “automatic rotation” based on the rotation activation condition set in advance by the player, or “timed rotation by time limit” Can be added, and an interesting new game related to rotation battle can be added.

更には、対戦相手のローテーション発動を遅延させる要素や、対戦相手のローテーション1回当たりの行動ポジションの順繰り数(ステップ数)を変更する要素、対戦相手の行動ユニットのキャラクタの配置位置関係を強制的に変更する要素なども実現されており、従来よりも遙かに多様な戦術性と、戦場における不確定さの演出に優れたゲームを実現している。   Furthermore, the element that delays the rotation of the opponent, the element that changes the number of steps in the action position per rotation of the opponent (number of steps), and the placement position relationship of the characters of the opponent's action unit are forced The element which changes to is realized, and the game which was excellent in the production of the tacticity and the uncertainty of the battlefield much more various than before is realized.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、主だった処理をサーバシステム1100にて実行する構成としたが、本実施形態では、ゲーム管理機能をプレーヤ端末1500に担わせている。なお、以降では第1実施形態と異なる点について述べることとする。第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described.
In the first embodiment, the main processing is executed by the server system 1100. However, in this embodiment, the player terminal 1500 has a game management function. Hereinafter, differences from the first embodiment will be described. Constituent elements similar to those of the first embodiment are given the same reference numerals, and redundant descriptions are omitted.

ゲームシステムの構成は第1実施形態と同様である。
サーバシステム1100の機能構成を図26のように構成する。
The configuration of the game system is the same as in the first embodiment.
The functional configuration of the server system 1100 is configured as shown in FIG.

そして、プレーヤ端末1500の機能構成を図27のように構成し、ゲーム管理機能すなわちゲームサーバとしての機能を持たせればよい。より具体的には、本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。   Then, the functional configuration of the player terminal 1500 may be configured as shown in FIG. 27 to have a game management function, that is, a function as a game server. More specifically, the player terminal 1500 of this embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 370, an image display unit 372, a communication unit 374, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、処理部200は、ゲーム管理部210と、音生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and performs data input / output control with each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. Do. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, an operation input signal from the operation input unit 100, various data received from the server system 1100, and the like, and the operation of the player terminal 1500 is controlled. The control board 1550 in FIG. 2 corresponds to this. The processing unit 200 includes a game management unit 210, a sound generation unit 270, an image generation unit 272, and a communication control unit 274.

音生成部270は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部370に出力する。   The sound generation unit 270 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and the like. BGM and sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 370.

音出力部370は、音生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。   The sound output unit 370 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 270. The speaker 1510 in FIG. 2 corresponds to this.

画像生成部272は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部272は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
The image generation unit 272 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like.
Then, the image generation unit 272 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result by the game management unit 210, and displays an image signal of the generated game screen as an image display Output to the unit 372.

画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。   The image display unit 372 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 272. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, this corresponds to the touch panel 1506 of FIG.

通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。   The communication control unit 274 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 374. The communication unit 374 connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1553 of FIG. 2 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the player terminal 1500 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 in FIG.

そして、記憶部500には、端末システムプログラム509と、ゲーム管理プログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、自部隊編成データ620aと、敵部隊編成データ620bと、プレイデータ700とが記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ700や、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。   The storage unit 500 stores a terminal system program 509, a game management program 505, game initial setting data 510, own unit formation data 620a, enemy unit formation data 620b, and play data 700. Further, as data generated and managed in accordance with the progress of the game, information such as play data 700, timers, counters, and various flags is stored.

端末システムプログラム509は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505及びゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード1540(図2)などを装着して用意される。
自部隊編成データ620aは、当該プレーヤ端末1500のユーザプレーヤに係る部隊編成データ620(図19参照)である。
敵部隊編成データ620bは、対戦相手プレーヤの部隊に係る部隊編成データ620である。
The terminal system program 509 is a program for realizing basic functions of input / output of the player terminal 1500 as a computer.
The game management program 505 and the game initial setting data 510 are downloaded from the server system 1100 and stored. Alternatively, a memory card 1540 (FIG. 2) obtained separately is prepared.
The own unit formation data 620a is unit formation data 620 (see FIG. 19) related to the user player of the player terminal 1500.
The enemy unit formation data 620b is unit formation data 620 related to the unit of the opponent player.

本実施形態におけるプレーヤ端末1500におけるゲーム開始から終了までの処理の流れは第1実施形態のそれと同様である。すなわち、第1実施形態における処理の流れに係る説明において「サーバシステム1100」を「プレーヤ端末1500」に読み替えれば良い。   The flow of processing from the start to the end of the game in the player terminal 1500 in the present embodiment is the same as that in the first embodiment. That is, “server system 1100” may be replaced with “player terminal 1500” in the description relating to the flow of processing in the first embodiment.

対戦者が全てプレーヤとするならば、本実施形態のプレーヤ端末1500の一方をゲームサーバとしてクライアント・サーバタイプのシステムでゲームプレイを実現する。あるいは、対戦者のプレーヤ端末1500をピア・ツー・ピアで接続し、ゲーム管理部210の機能をさらにそれらのプレーヤ端末1500にて分担して、ゲームプレイを実現するとしてもよい。対戦者が一人で、相手をコンピュータとする場合には、本実施形態のプレーヤ端末1500単体でゲームを実行すればよい。   If all the opponents are players, game play is realized in a client-server type system using one of the player terminals 1500 of this embodiment as a game server. Alternatively, the player terminal 1500 of the opponent may be connected peer-to-peer, and the function of the game management unit 210 may be further shared by those player terminals 1500 to realize game play. When there is only one opponent and the opponent is a computer, the game may be executed on the player terminal 1500 alone of this embodiment.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although the example of embodiment which applied this invention was demonstrated, the form which can apply this invention is not limited to the said form, A component can be added, abbreviate | omitted, and changed suitably.

例えば、上記実施形態ではローテーション発動条件はゲーム開始前の部隊編成とともに設定し、ゲームプレイ中は変更できない構成であるが、ゲームプレイ中に変更・再設定可能な構成としてもよい。具体的には、発動条件設定部214が、ローテーションの実行に応じて、次回のローテーションに係るローテーション発動条件を更新して設定するように構成すればよい。より具体的には、例えばゲーム開始以降のローテーション処理(図22のステップS138、S184、S192、図23のステップS216)の都度、部隊編成処理(図24参照)を実行、あるいはステップS40〜S46を実行すれば良い。   For example, in the above embodiment, the rotation activation condition is set together with the unit formation before the game start and cannot be changed during the game play, but may be changed / reset during the game play. Specifically, the activation condition setting unit 214 may be configured to update and set the rotation activation condition relating to the next rotation in accordance with the execution of the rotation. More specifically, for example, each time the rotation process after the game starts (steps S138, S184, S192 in FIG. 22, step S216 in FIG. 23), the unit formation process (see FIG. 24) is executed, or steps S40 to S46 are performed. Just do it.

また、上記実施形態では1小隊当たり3×3の合計9箇所の配置枠12を用意して3体のキャラクタ4を配置する例を挙げたが、4体以上のキャラクタ4を配属・配置するとしても良い。   In the above embodiment, an example in which three arrangement frames 12 of 3 × 3 per platoon are prepared and three characters 4 are arranged has been described. However, four or more characters 4 are assigned and arranged. Also good.

3…ゲームカード
4…キャラクタ
10…ターン状況表示部
12…配置枠
15…索敵ポジション
16…補給ポジション
17…自小隊ステータス表示部
18…敵小隊ステータス表示部
24…リーダ選択タブ
25…ローテーション発動条件設定タブ
26…編成表示部
27…キャラクタ一覧表示部
30…強制ローテーション発動操作アイコン
40…敵前線配備小隊
41…第1小隊
42…第2小隊
43…第3小隊
50…ローテーション発動条件の選択肢
52…発動条件選択肢欄
54…発動条件設定枠
58…行動コマンド選択肢表示部
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
210…ゲーム管理部
212…編成部
214…発動条件設定部
215…第1の選択肢提示部
216…第2の選択肢提示部
218…上限時間変更部
220…ローテーション実行部
222…発動遅延制御部
224…ステップ数変更部
226…時限実行部
230…コマンド実行制御部
500s…サーバ記憶部
502…サーバプログラム
505…ゲーム管理プログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…キャラクタ初期設定データ
521…キャラクタID
530…能力パラメータ値リスト
542…発動遅延値
544…ステップ数変更値
546…上限時間変更値
548…発動条件設定数変更値
560…ローテーション発動条件選択肢データ
570…行動コマンド選択肢データ
580…配置変更設定データ
590…ゲームカード管理データ
600…ユーザ管理データ
601…ユーザID
604…有効カードリスト
605…キャラクタ管理データ
620…部隊編成データ
630…小隊編成データ
634…小隊長キャラクタID
636…隊形設定データ
638…ローテーション発動条件IDリスト
640…予選行動コマンドリスト
700…プレイデータ
710…部隊管理データ
711…ユーザID
712…上限時間
713…連続配備時間
714…ローテーション予約タイマ
715…前線配備小隊ID
720…前線配備小隊隊形データ
722…キャラクタステータスデータ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W4…部隊編成画面
3 ... Game card 4 ... Character 10 ... Turn status display section 12 ... Arrangement frame 15 ... Searching position 16 ... Supply position 17 ... Self-platoon status display section 18 ... Enemy platoon status display section 24 ... Leader selection tab 25 ... Rotation trigger condition setting Tab 26 ... Composition display section 27 ... Character list display section 30 ... Forced rotation activation operation icon 40 ... Enemy front deployment platoon 41 ... 1st platoon 42 ... 2nd platoon 43 ... 3rd platoon 50 ... Rotation activation condition options 52 ... Activation Condition option column 54 ... Trigger condition setting frame 58 ... Action command option display part 200 s ... Server processing part 202 ... User management part 210 ... Game management part 212 ... Organization part 214 ... Trigger condition setting part 215 ... First option presentation part 216 ... second option presentation unit 218 ... upper time change unit 220 Rotation execution unit 222 ... Activation delay control unit 224 ... Step number change unit 226 ... Time limit execution unit 230 ... Command execution control unit 500 s ... Server storage unit 502 ... Server program 505 ... Game management program 510 ... Game initial setting data 520 ... Character initial Setting data 521 ... Character ID
530 ... ability parameter value list 542 ... activation delay value 544 ... step number change value 546 ... upper limit time change value 548 ... activation condition setting number change value 560 ... rotation activation condition option data 570 ... action command option data 580 ... arrangement change setting data 590 ... Game card management data 600 ... User management data 601 ... User ID
604 ... Valid card list 605 ... Character management data 620 ... Unit formation data 630 ... Platoon formation data 634 ... Platoon character ID
636 ... formation setting data 638 ... rotation activation condition ID list 640 ... qualifying action command list 700 ... play data 710 ... unit management data 711 ... user ID
712 ... Upper limit time 713 ... Continuous deployment time 714 ... Rotation reservation timer 715 ... Front deployment platoon ID
720 ... Front deployment platoon formation data 722 ... Character status data 1100 ... Server system 1150 ... Control board 1500 ... Player terminal 1550 ... Control board W4 ... Unit formation screen

Claims (16)

コンピュータを、
ローテーションする行動ユニットそれぞれに配属するキャラクタと配置位置とを設定して行動ユニットを編成する編成手段、
前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段、
として機能させ
前記発動条件設定手段は、前記編成手段によって設定されたキャラクタの配置位置関係に関連付けられた前記ローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示する配置位置関連条件選択肢提示手段を有し、当該配置位置関連条件選択肢提示手段により提示された発動条件選択肢の中から選択することで前記ローテーション発動条件の設定を行う、
プログラム。
Computer
Knitting means for knitting action units by setting characters and arrangement positions assigned to the action units to be rotated,
An activation condition setting means for setting a rotation activation condition which is a condition for executing the rotation;
A rotation execution means for executing the rotation when the game situation satisfies the rotation activation condition set by the activation condition setting means;
To function as,
The activation condition setting means includes arrangement position related condition option presenting means for presenting the rotation activation condition associated with the character arrangement position relationship set by the knitting means to the player as an activation condition option. Setting the rotation trigger condition by selecting from the trigger condition options presented by the related condition option presenting means;
program.
前記発動条件設定手段は、前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた前記ローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示するキャラクタ関連条件選択肢提示手段を有し、当該キャラクタ関連条件選択肢提示手段により提示された発動条件選択肢の中から選択することで前記ローテーション発動条件設定を行う
請求項1に記載のプログラム。
The activating condition setting means includes character related condition option presenting means for presenting the rotation activating condition associated with the character set in the action unit by the knitting means to the player as an activating condition option, and the character related condition option the setting of the rotation triggering condition by selecting from among the transition condition choices presented by the presentation means,
The program according to claim 1.
前記発動条件選択肢には、前記ローテーション発動条件に設定するための消費ポイントが対応付けられており、
前記発動条件設定手段は、前記消費ポイントの合計がプレーヤの手持ちポイント以下の範囲で前記発動条件選択肢を選択して前記ローテーション発動条件を設定する、
請求項又はに記載のプログラム。
The activation condition option is associated with a consumption point for setting the rotation activation condition,
The activation condition setting means sets the rotation activation condition by selecting the activation condition option within a range where the sum of the consumption points is equal to or less than a player's hand-held points.
The program according to claim 1 or 2 .
前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに応じて前記手持ちポイントを変更する手持ちポイント算出手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項に記載のプログラム。
Hand-held point calculating means for changing the hand-held point according to the character set in the action unit by the organizing means,
The program according to claim 3 for causing the computer to further function as:
前記ローテーション発動条件を満たした場合に、当該ローテーション発動条件に設定された発動条件選択肢を表示させる制御を行う手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項の何れか一項に記載のプログラム。
Means for performing control to display an activation condition option set in the rotation activation condition when the rotation activation condition is satisfied;
Program according to any one of claims 1 to 4 for further functions the computer as.
前記ローテーション実行手段は、ゲーム状況が、前記ローテーションの実行を遅延させる所与の遅延条件を満たす場合には、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした後、所与の遅延時間分遅らせて前記ローテーションを実行する発動遅延手段を有する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
When the game situation satisfies a given delay condition for delaying the execution of the rotation, the rotation execution means satisfies the rotation activation condition set by the activation condition setting means, and then gives the given delay. An activation delay means for executing the rotation with a delay of time;
The program as described in any one of Claims 1-5 .
前記発動条件設定手段は、前記ローテーション発動条件を変更することで、前記ローテーションの発動タイミングを早める或いは遅らせる手段を有する、請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 6 , wherein the activation condition setting unit includes a unit that advances or delays the rotation activation timing by changing the rotation activation condition. 前記ローテーション実行手段は、1回の実行に係るローテーションのステップ数を変更するステップ数変更手段を有する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The rotation execution means includes a step number changing means for changing the number of rotation steps related to one execution.
Program according to any one of claims 1-7.
前記ローテーション実行手段は、前記ローテーションが行われていない継続時間が所与の上限時間に達した場合に、前記ローテーションを実行する手段を有する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The rotation execution means includes means for executing the rotation when a duration time during which the rotation is not performed reaches a given upper limit time.
The program as described in any one of Claims 1-8 .
前記上限時間を変更する上限時間変更手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項に記載のプログラム。
Upper limit time changing means for changing the upper limit time;
The program according to claim 9 for causing the computer to further function as:
前記上限時間変更手段は、前記行動ユニットに含まれるキャラクタの種類、数、及び属性のうちの少なくとも1つに基づいて前記上限時間を変更する、
請求項10に記載のプログラム。
The upper limit time changing means changes the upper limit time based on at least one of the type, number, and attributes of characters included in the action unit.
The program according to claim 10 .
前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた当該行動ユニットに対する行動コマンドを少なくとも含む複数の行動コマンドの選択肢をプレーヤに提示し、プレーヤの選択操作に従って当該選択肢の中から選択された行動コマンドに基づいて当該行動ユニットに行動させるコマンド実行手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
A plurality of action command options including at least an action command for the action unit associated with the character set as the action unit by the organizing means is presented to the player, and the action selected from the options according to the player's selection operation Command execution means for causing the action unit to act based on the command;
Program according to any one of claim 1 to 11 for further functions the computer as.
前記発動条件設定手段は、前記ローテーションの実行に応じて、次回のローテーションに係るローテーション発動条件を更新して設定する、
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
The activation condition setting means updates and sets the rotation activation condition related to the next rotation according to the execution of the rotation.
Program according to any one of claims 1 to 12.
前記編成手段は、1つの行動ユニットに複数のキャラクタを設定可能に前記編成を行い、
前記ローテーション実行手段は、役割が定められた複数の行動ポジションに前記行動ユニットを割り当て、当該割り当てを順繰りに変更することで前記行動ユニットのローテーションを実行する、
請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
The knitting means performs the knitting so that a plurality of characters can be set in one action unit,
The rotation execution means assigns the action unit to a plurality of action positions with roles determined, and executes rotation of the action unit by changing the assignment in order.
Program according to any one of claims 1 to 13.
ローテーションする行動ユニットそれぞれに配属するキャラクタと配置位置とを設定して行動ユニットを編成する編成手段と、
前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段と、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段と、
を備え
前記発動条件設定手段は、前記編成手段によって設定されたキャラクタの配置位置関係に関連付けられた前記ローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示する配置位置関連条件選択肢提示手段を有し、当該配置位置関連条件選択肢提示手段により提示された発動条件選択肢の中から選択することで前記ローテーション発動条件の設定を行う、
ゲーム装置。
Knitting means for knitting the action unit by setting the character and the arrangement position assigned to each of the action units to be rotated;
Trigger condition setting means for setting a rotation trigger condition that is a condition for executing the rotation;
Rotation execution means for executing the rotation when the game situation satisfies the rotation activation condition set by the activation condition setting means;
Equipped with a,
The activation condition setting means includes arrangement position related condition option presenting means for presenting the rotation activation condition associated with the character arrangement position relationship set by the knitting means to the player as an activation condition option. Setting the rotation trigger condition by selecting from the trigger condition options presented by the related condition option presenting means;
Game device.
プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、ローテーションする行動ユニットそれぞれに配属するキャラクタと配置位置とを設定して行動ユニットを編成する編成手段と、
前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段と、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段と、
を備え
前記発動条件設定手段は、前記編成手段によって設定されたキャラクタの配置位置関係に関連付けられた前記ローテーション発動条件を発動条件選択肢として前記プレーヤ端末に提示する配置位置関連条件選択肢提示手段を有し、当該配置位置関連条件選択肢提示手段により提示された発動条件選択肢の中から前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って選択することで前記ローテーション発動条件の設定を行う、
サーバシステム。
A server system that is communicatively connected to a player terminal,
Knitting means for knitting the action unit by setting the character and arrangement position assigned to each of the action units to be rotated according to the operation input of the player at the player terminal;
Trigger condition setting means for setting a rotation trigger condition, which is a condition for executing the rotation, in accordance with a player operation input at the player terminal;
Rotation execution means for executing the rotation when the game situation satisfies the rotation activation condition set by the activation condition setting means;
Equipped with a,
The activation condition setting means includes arrangement position related condition option presenting means for presenting the rotation activation condition associated with the character arrangement position relationship set by the knitting means to the player terminal as an activation condition option. The rotation activation condition is set by selecting according to the operation input of the player at the player terminal from the activation condition options presented by the arrangement position related condition option presenting means.
Server system.
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