JP6339347B2 - Program, game device, and server system - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータに、ゲーム進行に関して対戦するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for causing a computer to execute a game that fights against the progress of the game.

人気のゲームジャンルとして、プレーヤ同士の対戦ゲームがある。プレーヤ1対1の対戦は勿論、複数プレーヤで構成したチーム同士で対戦するチーム対戦が可能なゲームもある(例えば、特許文献1を参照)。   A popular game genre is a battle game between players. Of course, there is a game in which a team battle can be played between teams composed of a plurality of players as well as a one-on-one battle (see, for example, Patent Document 1).

また、人気のゲーム仕様としては、自プレーヤ又は他プレーヤが高成績を出したときのプレイデータをそのまま再現することで、仮想のプレーヤが一緒にプレイしているかのように見せるいわゆる「ゴースト」仕様が知られるところである(例えば、特許文献2を参照)。   In addition, as a popular game specification, a so-called “ghost” specification that makes it appear as if a virtual player is playing together by reproducing the play data when the player or other player achieves a high score as it is. Is known (for example, see Patent Document 2).

実体のあるプレーヤとの対戦か仮想的なプレーヤとの対戦かの違いはあるが、どちらもゲーム終了後の得点や順位を競うのではなく、ゲーム進行中にリアルタイムで優劣を競うことによる興奮を楽しむことができる。   There is a difference between a battle with a real player or a battle with a virtual player, but both do not compete for scores and ranking after the game ends, but excitement by competing for superiority and inferiority in real time while the game is in progress I can enjoy it.

特開2011−206484号公報JP 2011-206484 A 特開2008−167824号公報JP 2008-167824 A

さて、近年人気なのがスマートフォン等の携帯可能な小型コンピュータを用いるゲームである。携帯可能なコンピュータであること、そして通信環境が整備されたことにより、いつでもどこでもゲームができるようになった。しかし、必ずしも安定的に通信が確保されるとは限らない。例えば、交通機関等を利用しての移動中は通信が途切れる可能性が高い。特許文献1のような対戦型のオンラインゲームをプレイしている場合に、通信が途切れるとゲームが中断しゲームが出来なくなってしまう。   Nowadays, a game using a small portable computer such as a smartphone is popular. Because it is a portable computer and the communication environment has been improved, it has become possible to play games anytime and anywhere. However, stable communication is not always ensured. For example, there is a high possibility that communication will be interrupted while traveling using transportation. When playing a battle-type online game like Patent Document 1, if communication is interrupted, the game is interrupted and the game cannot be performed.

一方で、特許文献2のようなゴーストを用いる方法では、ゴーストの動きを忠実に再現するプレイデータをまるまる取り込む必要があり、携帯可能な小型コンピュータ(特に比較的演算リソースが限られる携帯電話機等)では、記憶領域や演算負荷が圧迫される問題が生じる。   On the other hand, in the method using a ghost as disclosed in Patent Document 2, it is necessary to capture play data that faithfully reproduces the movement of the ghost, and it is a small portable computer (particularly a mobile phone with relatively limited computing resources). Then, there arises a problem that the storage area and the computation load are compressed.

本発明は、対戦プレイの興奮が得られる新しいゲームを実現することを目的とする。より望ましくは、当該ゲームをプレイ中の通信環境変化に関わりなくプレイ可能で、更には、比較的演算リソースが限られる小型コンピュータでもプレイ可能にすることである。   An object of this invention is to implement | achieve the new game from which the excitement of a battle play is obtained. More preferably, the game can be played regardless of changes in the communication environment during play, and even a small computer with relatively limited computational resources can be played.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、ゲームの進行を争う対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する前記対戦相手のゲーム進行状況(以下「対戦相手進行状況」という)を判断する対戦相手進行状況判断手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、対戦相手進行状況判断部218、図11のステップS32)、
自プレーヤの現在のゲーム進行の状況(以下「自プレーヤ進行状況」という)と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、イベント制御部228、図11のステップS54)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is a program for causing a computer to execute a battle game that competes for the progress of the game, and is opponent opponent progress data that is game progress data of the opponent played. The opponent progress status determining means (for example, the control board of FIG. 2) for determining the opponent's game progress status (hereinafter referred to as “opponent progress status”) corresponding to the current time elapsed by the player. 1550, the processing unit 200 of FIG. 9, the opponent progress determination unit 218, step S32 of FIG.
Event control means for generating an event when a generation condition for generating an event based on a difference between the current game progress status of the player (hereinafter referred to as “own player progress”) and the opponent progress is satisfied. (For example, the control board 1550 in FIG. 2, the processing unit 200 in FIG. 9, the event control unit 228, and step S54 in FIG. 11) are programs for causing the computer to function.

第1の発明によれば、対戦相手のプレイ済みのデータを一旦取得してしまえば、ゲーム開始以降の通信環境にかかわらず対戦ゲームのリアルタイムに競い合う興奮を楽しめるゲームを実現できる。しかも、公知のゴースト仕様のように操作入力などのプレイ済みのデータ全てを使って、文字通り過去のプレイ(キャラクタの動きなど)をそのまま再現するのに比べて、その時々のゲーム進行状況を判断するだけなので、処理負荷も小さく、演算リソースの限られた小型コンピュータでのゲーム実行に適している。
そして、対戦相手のゲーム進行状況と自プレーヤのゲーム進行状況とを比較し、その差異に基づいてイベントを発生させることができるので、リアルタイムに競っている雰囲気を更に盛り上げ、ゲームの興趣を高めることができる。
According to the first invention, once the played data of the opponent is acquired, it is possible to realize a game in which the player can enjoy the excitement of competing in real time regardless of the communication environment after the game starts. In addition, as in the known ghost specification, using all the played data such as operation inputs, it is possible to judge the progress of the game at that time compared to literally reproducing the past play (character movement, etc.) as it is. Therefore, the processing load is small, and it is suitable for game execution on a small computer with limited computing resources.
And you can compare the game progress status of your opponent and the game progress status of your player and generate an event based on the difference, so that you can enhance the atmosphere of competing in real time and enhance the fun of the game Can do.

第2の発明は、前記対戦相手進行状況判断手段が、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する前記対戦相手のゲーム成績を前記対戦相手進行状況として判断し、前記イベント制御手段が、自プレーヤの現在のゲーム成績を前記自プレーヤ進行状況として前記発生条件を満たすかを判定する、第1の発明のプログラムである。   According to a second aspect of the present invention, the opponent progress determination means determines the opponent's game result corresponding to the current time elapsed by the player as the opponent progress, and the event control means The program according to the first aspect of the present invention is to determine whether the current game score of the player is the progress status of the player, and whether the generation condition is satisfied.

第2の発明によれば、進行状況を示す指標としてゲーム成績を用いることができる。ゲーム成績は、ゲーム内容によるが、例えば得点が最も分かり易いところである。そして、ゲームの進行状況の指標としてゲーム成績を用いれば、対戦相手進行状況の判断や、自プレーヤの進行状況との比較、イベントの発生条件が満たされているかの判定に係る処理等の負荷が極めて小さくて済む。また、対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータのサイズを小さくできる。これらは、通信環境の変化へのロバスト性を高め、演算リソースの消費を低減する効果があり、小型コンピュータでゲームをプレイする環境に大きなメリットとなる。   According to the second invention, the game result can be used as an index indicating the progress. Although the game results depend on the game content, for example, the score is the easiest to understand. If the game results are used as an index of the progress of the game, the load of processing related to the determination of the opponent's progress, comparison with the progress of the player, and determination of whether the event occurrence condition is satisfied, etc. It can be very small. Also, the size of the game progress data played by the opponent can be reduced. These have the effect of improving the robustness to changes in the communication environment and reducing the consumption of computing resources, which is a great merit for an environment where a game is played on a small computer.

第3の発明は、前記対戦相手進行状況判断手段が、自プレーヤのゲームプレイ中の所与のタイミングで前記対戦相手進行状況の判断を行い、前記イベント制御手段が、前記タイミングでの前記差異に基づき前記発生条件を判定する、第1又は第2の発明のプログラムである。   According to a third aspect of the present invention, the opponent progress status determining means determines the opponent progress status at a given timing during the game play of the player, and the event control means determines the difference at the timing. It is a program of the 1st or 2nd invention which judges the generation conditions based on it.

第3の発明によれば、タイミングを選んで対戦相手進行状況の判断や、自プレーヤの進行状況との比較、イベントの発生条件が満たされているかの判定を行うので、これらの処理に係る演算負荷を更に低減できる。   According to the third aspect, the timing is selected to determine the opponent's progress status, compare with the progress status of the player, and determine whether the event occurrence condition is satisfied. The load can be further reduced.

第4の発明は、前記差異に基づいて、前記対戦相手に対する前記自プレーヤの優劣を判定する優劣判定手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、優劣判定部220、図11のステップS34)、前記優劣判定手段の判定結果(例えば、図4の優劣表示体20、優劣結果の通知を兼ねるイベントプレイ許可通知30)を表示する制御を行う優劣表示制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、優劣表示制御部222、図11のステップS34)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。   According to a fourth aspect of the present invention, superiority or inferiority judging means (for example, the control board 1550 in FIG. 2, the processing unit 200 in FIG. 9, the superiority or inferiority judgment unit 220, FIG. 11 step S34), a superiority / inferiority display control means (for example, FIG. 4) that performs control to display the determination result of the superiority / inferiority determination means (for example, the superiority / inferiority display body 20 in FIG. 4, the event play permission notification 30 that also serves as notification of superiority or inferiority). 9 is a program according to any one of the first to third aspects of the invention for causing the computer to further function as a second control board 1550, a processing unit 200 in FIG. 9, an superiority / inferiority display control unit 222, and a step S34 in FIG.

第4の発明によれば、優劣判定の結果をプレーヤに示すことができるので、対戦で競り合っている興奮をより高めることができる。   According to the fourth aspect, the result of the superiority / inferiority determination can be shown to the player, so that the excitement competing in the battle can be further increased.

第5の発明は、前記イベント制御手段が、前記自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異の大きさに応じて、異なるイベントを発生させる、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。   According to a fifth invention, in any one of the first to fourth inventions, the event control means generates a different event according to a magnitude of a difference between the own player progress status and the opponent progress status. It is a program.

第5の発明によれば、対戦相手との競り合いの具合によって異なるイベントが発生するので、ゲームの興趣を高めることができる。   According to the fifth aspect, since different events occur depending on the degree of competition with the opponent, the interest of the game can be enhanced.

第6の発明は、前記イベント制御手段が、自プレーヤのゲーム進行を加速させることができるイベントを発生させる、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。   A sixth invention is the program according to any one of the first to fifth inventions, wherein the event control means generates an event capable of accelerating the game progress of the player.

第6の発明によれば、イベントをプレイすることで対戦相手との進行状況の差を埋めることができるようになる。よって、イベント発生の意義を高め、対戦の醍醐味を盛り上げることができる。ひいてはプレーヤのゲームへのモチベーションを高く保たせる効果が期待できる。   According to the sixth aspect of the present invention, it is possible to fill a difference in progress with the opponent by playing an event. Therefore, the significance of the event occurrence can be enhanced and the excitement of the battle can be increased. As a result, the effect of keeping the player's motivation to the game high can be expected.

第7の発明は、所定パラメータに関する自プレーヤと対戦相手との差に基づいて、前記イベント制御手段が発生可能とするイベントの種類、発生タイミングおよび発生回数のうちの何れかを含む発生イベント制御情報を設定する設定手段(例えば、図2の制御基板1550、図17の処理部200、ゲーム演算部210、発生イベント制御情報設定部223、図18の発生イベント制御情報596、図19のステップS15、S43)として前記コンピュータを更に機能させ、前記イベント制御手段は、前記発生イベント制御情報に従ってイベントを発生させる、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。   The seventh aspect of the present invention is the generated event control information including any of the event type, the generation timing, and the number of times that the event control means can generate based on the difference between the player and the opponent regarding the predetermined parameter. Setting means (for example, control board 1550 in FIG. 2, processing unit 200 in FIG. 17, game operation unit 210, generated event control information setting unit 223, generated event control information 596 in FIG. 18, step S15 in FIG. 19, In S43), the computer is further caused to function, and the event control means is the program according to any one of the first to sixth inventions, which generates an event according to the generated event control information.

また、第8の発明は、前記設定手段が、前記ゲームの開始前、或いは、前記ゲームの進行中に前記発生イベント制御情報を設定する第7の発明のプログラムである。   Further, an eighth invention is the program according to the seventh invention, wherein the setting means sets the generated event control information before the game starts or during the game.

また、第9の発明は、前記設定手段が、自プレーヤの所有アイテムまたは能力パラメータ値に基づいて、前記発生イベント制御情報を調整する、第7又は第8の発明のプログラムである。   A ninth invention is the program according to the seventh or eighth invention, wherein the setting means adjusts the generated event control information based on an item owned by the player or an ability parameter value.

第7の発明で言うところの所定パラメータは、自プレーヤと対戦相手とのゲーム進行において優劣差を生じ得る要素を示すものであって、例えば、操作技量や習熟度を示すプレーヤレベル、プレーヤキャラクタの経験値やレベル、プレーヤキャラクタの装備品、所有するアイテムの内容など、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
第7〜第9の発明によれば、自プレーヤと対戦相手との力量の差に基づいて、発生するイベントの種類やタイミング、回数に制限を設けることができる。制限を適切に設定すれば、例えば、力量が近接している対戦ではイベントの内容や発生を抑制して、純粋な実力勝負に近い緊迫感をもたらすことができる。また、力量が離れていれば、積極的にイベントを発生させてハンディキャップとして機能させることができる。
The predetermined parameter referred to in the seventh invention indicates an element that may cause a superiority or inferiority in the progress of the game between the player and the opponent. For example, the player level indicating the operation skill and the proficiency, the player character's Experience values and levels, player character equipment, contents of owned items, and the like can be set as appropriate according to the contents of the game.
According to the seventh to ninth inventions, it is possible to limit the type, timing, and number of events that occur based on the difference in competence between the player and the opponent. If the limit is set appropriately, for example, in a battle where the ability is close, the content and occurrence of the event can be suppressed, and a sense of urgency close to a pure ability game can be brought about. Also, if the ability is far away, an event can be actively generated and function as a handicap.

第10の発明は、前記イベント制御手段が、前記発生条件を満たし、且つ、自プレーヤによる所与の消費アイテムの消費指示操作がなされた場合に、前記イベントを発生させる第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。   According to a tenth aspect of the present invention, any one of the first to ninth aspects, wherein the event control means generates the event when the generation condition is satisfied and a consumption instruction operation for a given consumption item is performed by the player. It is a program of the invention.

第10の発明によれば、イベントを発生させるのに対価の支払いが必要な構成とすることができる。   According to the tenth aspect of the invention, it is possible to adopt a configuration that requires payment for generating an event.

第11の発明は、前記イベント制御手段が、前記消費指示操作がなされた前記消費アイテムの種類に基づいて、発生させるイベントを変更する、第10の発明のプログラムである。   The eleventh invention is the program according to the tenth invention, wherein the event control means changes an event to be generated based on a type of the consumption item on which the consumption instruction operation is performed.

第11の発明によれば、イベント発生の対価とされた消費アイテムの種類に基づいて発生するイベントを変えられるので、ゲームの興趣が向上する。   According to the eleventh aspect, since the event that occurs based on the type of the consumption item that is the consideration for the event occurrence can be changed, the interest of the game is improved.

第12の発明は、前記イベント制御手段が、前記消費指示操作がなされた前記消費アイテムの数量に基づいて、発生させるイベントを変更する、第10又は第11の発明のプログラムである。   A twelfth invention is the program according to the tenth or eleventh invention, wherein the event control means changes an event to be generated based on the quantity of the consumption item for which the consumption instruction operation has been performed.

第12の発明によれば、更にイベント発生の対価とされた消費アイテムの数量に基づいて発生するイベントを変えられるので、発生するイベントに多様性を持たせてゲームの興趣を向上できる。   According to the twelfth aspect, since the event to be generated can be changed on the basis of the quantity of consumption items that are considered for the occurrence of the event, it is possible to improve the interest of the game by giving diversity to the generated event.

第13の発明は、自プレーヤがプレイしている現在のゲーム成績、および、現在以降において自プレーヤが獲得可能なゲーム成績と、前記対戦相手のゲーム成績との差異に基づいて、前記イベント制御手段により発生されたイベントを自プレーヤがクリアした際に獲得できるゲーム成績の上限を設定する獲得成績上限設定手段(例えば、図2の制御基板1550、図9のゲーム演算部210、獲得成績上限設定部227、図10のクリア時獲得得点上限値594、図11のステップS42)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。   In a thirteenth aspect of the present invention, the event control means is based on a difference between a current game score played by the player, a game score that can be acquired by the player thereafter and a game score of the opponent. Acquisition result upper limit setting means (for example, the control board 1550 in FIG. 2, the game calculation unit 210 in FIG. 9, the acquisition result upper limit setting unit) 227, the clearing score upper limit 594 in FIG. 10 and step S42 in FIG. 11, and the program according to any one of the first to twelfth inventions for further functioning the computer.

第13の発明によれば、イベント発動期間中にプレーヤが獲得可能なゲーム成績に上限を設けることで、イベントの成績がそのまま対戦の勝利に結びつかないようにできる。   According to the thirteenth aspect, by setting an upper limit on the game results that can be acquired by the player during the event activation period, it is possible to prevent the event results from being directly linked to the victory of the battle.

第14の発明は、前記対戦相手進行状況判断手段が、複数のプレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータを記憶するサーバシステムから前記対戦相手進行データを取得して前記対戦相手進行状況を判断し、自プレーヤが前記ゲームを終了した場合に、自プレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータを前記サーバシステムに供出する供出手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、データ供出制御部230、図12のステップS76〜S80)として前記コンピュータを更に機能させるための、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。   In a fourteenth aspect of the present invention, the opponent progress determination unit obtains the opponent progress data from a server system that stores game progress data played by a plurality of players, determines the opponent progress. When the player finishes the game, a delivery means (for example, the control board 1550 in FIG. 2, the processing unit 200 in FIG. 9, the data delivery control) that delivers the game progress data played by the player to the server system. Part 230, steps S76 to S80 in FIG. 12, which is a program according to any one of the first to thirteenth inventions for causing the computer to further function.

第14の発明によれば、プレーヤは自分のゲームプレイの結果を、別の誰かが利用できるように供出することができる。   According to the fourteenth aspect, the player can provide the result of his game play so that someone else can use it.

第15の発明は、ゲーム進行に関して対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、対戦相手進行状況判断部218、図11のステップS32)と、
自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図9の処理部200、イベント制御部228、図11のステップS54)と、を備えたゲーム装置(例えば、図2のプレーヤ端末1500)である。
A fifteenth aspect of the present invention is a game device for executing a game that fights against game progress,
Opponent progress status judging means for judging the progress status of the opponent corresponding to the current time elapsed by the player (for example, FIG. 2) from the opponent progress data which is the game progress data played by the opponent. Control board 1550, the processing unit 200 of FIG. 9, the opponent progress determination unit 218, step S32 of FIG. 11),
Event control means (for example, the control board 1550 in FIG. 2 or the processing unit in FIG. 9) that generates an event when a generation condition for generating an event based on a difference between the player progress status and the opponent progress status is satisfied. 200, an event control unit 228, and step S54 in FIG. 11) (for example, a player terminal 1500 in FIG. 2).

第16の発明は、プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、ゲームの進行を争う対戦ゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、前記プレーヤ端末の自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、対戦相手進行状況判断部218、図15のステップS32)と、
自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、イベント制御部228、図15のステップS54)と、を備えたサーバシステムである。
A sixteenth aspect of the present invention is a server system for performing control for causing a player terminal to use a player terminal as a man-machine interface to play a battle game that competes for the progress of the game on the player terminal. The opponent progress status determination means (for example, the control board 1150 in FIG. 1) that determines the opponent progress status corresponding to the current time elapsed by the player of the player terminal playing from the opponent progress data that is the data of , The server processing unit 200s of FIG. 13, the opponent progress situation determination unit 218, step S32 of FIG.
Event control means (for example, control board 1150 in FIG. 1, server processing in FIG. 13) that generates an event when a generation condition for generating an event based on the difference between the player progress status and the opponent progress status is satisfied. 200s, event control unit 228, and step S54) of FIG.

第15及び第16の発明によれば、第1の発明と同様に、比較的演算リソースが限られる小型コンピュータでも、またプレイ中に常時通信接続が維持されていなくとも、対戦プレイの興奮が得られる新しいゲームを実現することが可能となる。   According to the fifteenth and sixteenth inventions, as in the first invention, even in a small computer with relatively limited computing resources, and even if the communication connection is not always maintained during play, the excitement of the battle play is obtained. New games can be realized.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of a game system. プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。The front external view which shows the structural example of a player terminal. ゲームの内容について説明するための図。The figure for demonstrating the content of a game. イベントの発生条件が満たされた時のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen when the generation | occurrence | production conditions of an event are satisfy | filled. 「イベントキャラクタ登場タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of the catch-up event of "event character appearance type". 「プレーヤ強化タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of the catch-up event of "player reinforcement | strengthening type". 「敵弱体化タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of the catch-up event of "enemy weakening type". 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of the player terminal in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the play data in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるサーバシステムおよびプレーヤ端末における処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process in the server system and player terminal in 1st Embodiment. 図11より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるサーバ処理部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which are memorize | stored in the server process part in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるサーバシステムの一つのゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process which concerns on one game play of the server system in 2nd Embodiment. 図15より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 第3実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるプレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the play data in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるサーバシステムおよびプレーヤ端末における処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process in the server system and player terminal in 3rd Embodiment. 図19より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 複数人同時プレイのゲームの場合のゲーム画面例。The example of a game screen in the case of the game of multiplayer simultaneous play.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
[First Embodiment]
A first embodiment to which the present invention is applied will be described.
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of this embodiment includes a server system 1100 that can be connected to a communication line N and player terminals 1500 (1500a, 1500b, 1500c,...) Prepared for each player 2 (2a, 2b, 2c,...). And is configured.

サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成される。サーバシステム1100は、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のウェブサイトを運営するための各種サービスを提供することができる。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ530で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ530に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスして本実施形態のゲームを楽しむ。
The server system 1100 includes one or a plurality of server systems and storage devices. The server system 1100 can provide various services for operating a website for membership registration such as SNS (Social Networking Service).
Specifically, a unique account (which may be read as a handle name) is issued to each user who has completed membership registration, and information related to the registered user is centrally managed by the user registration data 530 by the server system 1100. To do. Based on the user registration data 530, various services on the website are provided. The game of this embodiment is also provided and realized as part of the service for registered users. That is, each player 2 (2a, 2b, 2c,...) Is a registered user. Each player 2 (2a, 2b, 2c,...) Uses the player terminal 1500 (1500a, 1500b, 1500c,...) To access the server system 1100 and enjoy the game of this embodiment.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。   The server system 1100 includes a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. The control board 1150 includes a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various ICs such as a VRAM, a RAM, and a ROM. A memory 1152 and a communication device 1153 are installed.

そして、本実施形態のゲームに関する機能として、アカウント登録やログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末1500にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。   Then, as functions relating to the game of the present embodiment, an account management function responsible for processing related to account registration and login / logout, and game management for managing and distributing data necessary for playing the game on the player terminal 1500 as needed. And having a function.

図示の例では、サーバシステム1100は単体として記されているがこれに限らない。たとえば、サーバシステム1100が複数のブレードサーバを有して構成され、アカウント管理機能とゲーム管理機能とを別々のブレードサーバに分担させ、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続する構成であってもよい。或いは、通信回線Nを介して離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。   In the illustrated example, the server system 1100 is described as a single unit, but is not limited thereto. For example, the server system 1100 is configured to include a plurality of blade servers, and the account management function and the game management function are shared by separate blade servers, and are connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. May be. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line N.

図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される小型コンピュータを想定しているが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、腕時計型やメガネ型等のウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置で実現してもよい。
FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the player terminal 1500.
The player terminal 1500 is a computer that can connect to the communication line N and access the server system 1100, and is an electronic device (electronic device). The player terminal 1500 of the present embodiment is assumed to be a small computer classified as a so-called smartphone, but a portable game device, a stationary home game device, a game controller for a stationary home game device, an arcade game device, You may implement | achieve with the apparatus classified into a personal computer, a tablet-type computer, wearable computers, such as a wristwatch type | mold and a glasses type | mold.

本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   The player terminal 1500 in this embodiment includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, and a control board. 1550 and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control board 1550 is wirelessly connected to various microprocessors such as a CPU 1551, GPU, DSP, various IC memories 1552 such as an ASIC, VRAM, RAM, ROM, and a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the communication line N. A wireless communication module 1553 for communication is mounted. In addition, a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an input signal that generates an audio signal collected by the microphone 1512 A so-called I / F circuit 1557 (interface circuit) such as a generation circuit and a signal input / output circuit to the memory card reader 1542 is mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and transmit / receive signals.

制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。   The control board 1550 temporarily stores the game client program and data acquired from the server system 1100 in the IC memory 1552. Then, the program is executed to execute arithmetic processing, and each part of the player terminal 1500 is controlled according to the operation input from the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 so that the game can be played. In the present embodiment, the player terminal 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the server system 1100, but may be configured to read out from a separately obtained memory card 1540.

なお、通信回線Nはデータ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態におけるゲームの内容について説明するための図である。
本実施形態のゲームはシューティングゲームである。ゲーム画面例W2に示すように、プレーヤはプレーヤキャラクタ4を操作し、画面上方から迫り来る敵キャラクタ6を次々に射撃してゲームを楽しむ。敵キャラクタ6にはそれぞれ点数が設定されており、撃墜された敵キャラクタ6の点数がプレーヤの得点に加算され、現在のゲーム成績として得点表示部10にて表示される。
[Description of game contents]
FIG. 3 is a diagram for explaining the contents of the game in the present embodiment.
The game of this embodiment is a shooting game. As shown in the game screen example W2, the player operates the player character 4 to shoot the enemy characters 6 approaching from the top of the screen one after another and enjoy the game. A score is set for each enemy character 6, and the score of the enemy character 6 shot down is added to the score of the player and displayed on the score display unit 10 as the current game score.

本実施形態のゲームは、疑似的な対戦ゲームとしてデザインされている。
その為に、サーバシステム1100は、ゲーム管理機能の一部として対戦相手進行データライブラリ520を記憶・管理する。当該ライブラリは、複数の対戦相手進行データ521を格納する。
The game of this embodiment is designed as a pseudo battle game.
For this purpose, the server system 1100 stores and manages the opponent progress data library 520 as a part of the game management function. The library stores a plurality of opponent progress data 521.

対戦相手進行データ521は、プレーヤから供出されたゲームプレイの結果に係る情報である。例えば、1)当該データの元になったゲームプレイをしたプレーヤ2のアカウントを格納する供出プレーヤアカウント522と、2)当該プレーヤの技量を記述するデータを格納する技量情報523と、3)プレイ進行履歴データ524とを含む。   The opponent progress data 521 is information relating to the result of the game play provided by the player. For example, 1) a providing player account 522 that stores the account of the player 2 who played the game based on the data, 2) skill information 523 that stores data describing the skill of the player, and 3) play progress History data 524.

技量情報523としては、例えば、プレーヤのプレーヤレベル、プレーヤキャラクタのレベルや経験値、取得しているスキルの内容、装備しているアイテムのグレード、最高得点、ランキング、合計課金額、プレイ頻度などの情報を設定することができる。   The skill information 523 includes, for example, the player level of the player, the level and experience value of the player character, the content of the acquired skill, the grade of the equipped item, the highest score, the ranking, the total charge amount, the play frequency, etc. Information can be set.

プレイ進行履歴データ524は、供出プレーヤアカウント522が示すプレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータであって、ゲームプレイの開始から終了までのプレイ成績の変化を記述する時系列データである。具体的には、ゲームプレイ開始からの時間経過に対する得点又は得点に相当する値の履歴である。ゲームプレイ開始から所定周期毎の成績のリストでも良いし、ゲームプレイ開始からの時間経過を横軸とし累積成績を縦軸とする時系列変化グラフの関数でもよい。本実施形態のゲームはシューティングゲームなので成績は得点と言うことになる。勿論、成績を表すパラメータは得点に限らず、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。例えば、撃破した敵キャラクタ6の数や的の数、ロールプレイングゲームならばプレーヤキャラクタのレベル、経験値、スキル、アイテムの所持数、ステージのクリア数やステージのクリア度合い(全体の何%進んだかなど)を設定できるであろう。また、剣術アクションゲームならば切り倒した敵の数、恋愛シミュレーションゲームならば好感度、育成ゲームならば育成度合いを示す成長度などを、成績を表すパラメータとすることができる。   The play progress history data 524 is game progress data that has been played by the player indicated by the providing player account 522, and is time-series data describing a change in play results from the start to the end of the game play. Specifically, it is a score with respect to the passage of time from the start of game play or a history of values corresponding to the score. A list of results for each predetermined period from the start of game play may be used, or a function of a time-series change graph with the elapsed time from the start of game play as the horizontal axis and the cumulative result as the vertical axis may be used. Since the game of this embodiment is a shooting game, the score is a score. Of course, the parameter representing the score is not limited to the score, and can be set as appropriate according to the content of the game. For example, the number and target number of enemy characters 6 destroyed, in the case of a role-playing game, the player character's level, experience level, skill, number of items possessed, number of stages cleared and degree of clearing of the stage (how many percent progressed) Etc.) could be set. In addition, the number of enemies cut down in the case of a swordsmanship action game, the favorability in the case of a love simulation game, the growth level indicating the degree of development in the case of a breeding game, and the like can be used as parameters representing results.

プレーヤ端末1500は、ゲーム開始前にサーバシステム1100から少なくとも一つの対戦相手進行データ521の提供を受ける。例えば、サーバシステム1100は、プレーヤの技量が同じ程度の技量情報523を有する対戦相手進行データ521を選択して、提供する。あるいは、登録されている対戦相手進行データ521毎に、供出プレーヤアカウント522と技量情報523とを対応づけたリストをプレーヤ端末1500にて表示させ、リストの中からプレーヤ自身に何れかを選択させ、選択された対戦相手進行データ521を提供するとしてもよい。   The player terminal 1500 receives at least one opponent progress data 521 from the server system 1100 before the game starts. For example, the server system 1100 selects and provides the opponent progress data 521 having the skill information 523 having the same skill level of the player. Alternatively, for each registered opponent progress data 521, a list in which the player account 522 and the skill information 523 are associated with each other is displayed on the player terminal 1500, and the player himself selects one from the list, The selected opponent progress data 521 may be provided.

プレーヤ端末1500は、提供された対戦相手進行データ521を記憶してゲームプレイを開始する。そして、開始してから所定周期で判定タイミングが訪れる毎に、提供された対戦相手進行データ521に基づいて今回の判定タイミングに相当する周期での対戦相手の成績を読み出し、プレーヤの現在の成績(本実施形態では、得点表示部10に表示される得点に同じ)と比較する。   The player terminal 1500 stores the provided opponent progress data 521 and starts game play. Then, every time the determination timing comes in a predetermined cycle from the start, the opponent's performance in the cycle corresponding to the current determination timing is read based on the provided opponent progress data 521, and the player's current performance ( In this embodiment, the score is the same as the score displayed on the score display unit 10).

比較結果は、優劣状況表示20にてゲーム画面中に表示される。
優劣状況表示20は、現時点においてプレーヤと対戦相手進行データ521の対戦相手との間の成績の優劣度合いを視覚的に提示する表示体である。本実施形態ではプレーヤ勢力表示バー21と、対戦相手勢力表示バー22とによる割合表示で優劣度合いを示す。
なお、優劣状況表示20の見せ方はこれに限らず、今回の判定タイミングに相当する周期での対戦相手の得点そのものを得点表示部10と同様に表示するとしてもよいし、所定のアイコンの表示色を優劣程度に応じて選択し、信号機のように色の種類で優劣を示すとしてもよい。優劣状況表示20は、ゲーム画面の隅に配置・表示しても機能は十分に果たされる。公知のゴースト仕様のようにゴーストキャラクタを表示するよりも画面を占める割合も小さく、携帯型で小型のコンピュータでのゲームプレイに効果的である。
The comparison result is displayed in the game screen on the superiority / inferiority display 20.
The superiority / inferiority display 20 is a display body that visually presents the superiority or inferiority of the results between the player and the opponent in the opponent progress data 521 at the present time. In this embodiment, the degree of superiority or inferiority is indicated by the ratio display by the player power display bar 21 and the opponent power display bar 22.
The way of displaying the superiority / inferiority display 20 is not limited to this, and the score of the opponent in a cycle corresponding to the current determination timing may be displayed in the same manner as the score display unit 10 or a predetermined icon is displayed. Colors may be selected according to the degree of superiority or inferiority, and superiority or inferiority may be indicated by the type of color as in a traffic light. Even if the superiority / inferiority display 20 is arranged and displayed in the corner of the game screen, the function is sufficiently fulfilled. The screen occupies a smaller proportion than the display of a ghost character as in the known ghost specification, and is effective for game play on a portable and small computer.

プレーヤは、この優劣状況表示20で、自分が対戦相手よりも勝っているか負けているかを一瞥で理解し、有人のリアルタイム通信を必要とする対戦ゲームと同様に、対戦相手と競り合う感覚を感じることができる。   The player can understand at a glance whether or not he / she wins or loses the opponent with this superiority / inferiority display 20, and feels a sense of competing with the opponent as in a battle game that requires manned real-time communication. Can do.

そして、本実施形態ではプレーヤと対戦相手との優劣関係が、所定基準以上にプレーヤが劣勢になったと判断されると、その劣勢を挽回する「追い付きイベント」を発動させることができる。追い付きイベントとは、当該イベントをクリアした場合に、クリアしなかった場合に比べて自プレーヤのゲーム進行をより加速させることができる内容のイベントである。   In this embodiment, when it is determined that the superiority / inferiority relationship between the player and the opponent is inferior to a predetermined standard or more, a “catch-up event” can be activated to recover from the inferiority. The catch-up event is an event that can accelerate the game progress of the player when the event is cleared, compared to when the event is not cleared.

具体的には、対戦相手進行データ521から得られる対戦相手の得点から自プレーヤの得点を引いた値が所定基準値を上回ると、すなわち自プレーヤの得点が基準値以上に劣ると、イベントを発生させる発生条件が満たされたと判断し、追い付きイベントを発動可能になる。そして、本実施形態は、プレーヤ自身が追い付きイベントを発動させるか見送るかを選択できる。   Specifically, an event is generated when the value obtained by subtracting the score of the player from the score of the opponent obtained from the opponent progress data 521 exceeds a predetermined reference value, that is, when the score of the player is lower than the reference value. It is determined that the generation condition to be met is satisfied, and a catch-up event can be activated. In the present embodiment, the player himself can select whether to trigger a catch-up event.

より具体的には、図4のゲーム画面例W4に示すように、プレーヤと対戦相手との優劣関係が、所定基準以上にプレーヤが劣勢になったと判断されると、1)優劣判定の判定結果の表示と、追い付きイベントがプレイ可能になったことを示すプレーヤへの通知とを兼ねるイベントプレイ許可通知30と、2)追い付きイベントを発動するか否かを選択入力するための意志確認表示32(支払い見送りアイコン32a,対価支払操作アイコン32b)とが表示される。
そして、プレーヤが対価支払操作アイコン32bを選択すると、対価の支払いをしてイベントをプレイする意志があると判断される。そして、対価の支払いが行われ、追い付きイベントが発動される。
More specifically, as shown in the game screen example W4 in FIG. 4, when it is determined that the superiority / inferiority relationship between the player and the opponent is inferior to a predetermined criterion or more, 1) the determination result of the superiority / inferiority determination And an event play permission notification 30 that also serves as a notification to the player indicating that the catch-up event can be played, and 2) a will confirmation display 32 for selectively inputting whether or not the catch-up event is activated ( A payment deferral icon 32a and a consideration payment operation icon 32b) are displayed.
When the player selects the consideration payment operation icon 32b, it is determined that there is an intention to pay the consideration and play the event. Then, payment is made and a catch-up event is triggered.

なお、イベントの発生条件は、自プレーヤが劣勢であるとみなす閾値であればよいので、得点の差に限らず、ゲーム内容に応じて適宜設定することとする。例えば、自プレーヤ得点の対戦相手得点に対するパーセンテージでもよい。
また、対価の支払いは、所与のアイテムの消費により実現しても良いし、公知の課金手続きにより実現してもよい。また、本実施形態では追い付きイベントを発動させるには対価の支払いを必要とするので、意志確認表示32は対価支払いの意志確認も兼ねるが、対価の支払いを不要とする構成ではこの限りではない。
It should be noted that the event occurrence condition may be a threshold value that the player considers to be inferior, and is set as appropriate according to the game content, not limited to the difference in score. For example, it may be a percentage of the player score relative to the opponent score.
Further, the payment of the consideration may be realized by consumption of a given item or may be realized by a known charging procedure. In this embodiment, since payment of consideration is required to trigger a catch-up event, the intention confirmation display 32 also serves as confirmation of intention of payment. However, this is not limited to the configuration in which payment of consideration is unnecessary.

図5〜図7は、本実施形態における追い付きイベントの種類を説明するための図である。
本実施形態の追い付きイベントは、「イベントキャラクタ登場タイプ」と、ゲームの難易度を変更する「プレーヤ強化タイプ」及び「敵弱体化タイプ」との計3タイプが用意されており、何れかのタイプが選択されて発動される。勿論、タイプの数や内容はこれに限るものではなく適宜設定可能である。
5 to 7 are diagrams for explaining types of catch-up events in the present embodiment.
There are three types of catch-up events according to the present embodiment: “event character appearance type”, “player enhancement type” and “enemy weakening type” that change the difficulty level of the game. Is selected and activated. Of course, the number and contents of types are not limited to this, and can be set as appropriate.

図5は「イベントキャラクタ登場タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図である。当該タイプは、時限的なクリア目標が提示されるタイプのイベントである。本実施形態では、ゲーム画面例W6に示すように、単数又は複数のイベントキャラクタ8が特別に出現し、一定時間後にゲーム画面から退場する。退場前にプレーヤがイベントキャラクタ8を撃墜すれば、ボーナス得点が付与され、ゲーム画面には付与されるボーナス得点通知12が表示される。このボーナス得点は、プレーヤの劣勢を挽回する値(結果的にプレーヤの得点が対戦相手の得点とほぼ同じ又は超えるまでの値)がイベント毎に設定される。すなわち、当該タイプのイベントは、差異が大きいほど、自プレーヤのゲーム進行をより進行させ、イベントが発生されない場合よりも短時間で高成績を上げることができる内容のイベントとなる。同タイプの追い付きイベントの内容は、登場するイベントキャラクタ8の種類(攻略の難易度違い)や数の違いにより様々にバリエーションを設定できる。   FIG. 5 is a diagram for explaining an example of an “event character appearance type” catch-up event. This type is a type of event in which a timed clear goal is presented. In the present embodiment, as shown in the game screen example W6, one or more event characters 8 appear specially and leave the game screen after a certain time. If the player shoots down the event character 8 before leaving, a bonus score is given, and a bonus score notice 12 to be given is displayed on the game screen. As this bonus score, a value that makes up for the inferiority of the player (as a result, the value until the player's score is almost the same as or exceeds the score of the opponent) is set for each event. In other words, the larger the difference is, the more the type of event is, the more the player's game progresses, and the higher the score can be achieved in a shorter time than when no event is generated. The content of the catch-up event of the same type can be varied in various ways depending on the type of event character 8 that appears (difficulty level of difficulty) and the number of events.

図6は、「プレーヤ強化タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図である。当該タイプは、プレーヤキャラクタ4の能力を高めることで、プレーヤがイベント発動前の状態よりも単位時間当たりの得点率が向上するようにするイベントである。本実施形態では、ゲーム画面例W10に示すように、プレーヤキャラクタ4の攻撃力を強化する強化装備5を、差異が大きいほど強力な装備を、あるいは差異が大きいほど多数を、自動的に付与する。   FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the “player enhanced type” catch-up event. This type of event is an event that increases the ability of the player character 4 so that the player can improve the scoring rate per unit time as compared to the state before the event is triggered. In the present embodiment, as shown in the game screen example W10, the strengthening equipment 5 that strengthens the attack power of the player character 4 is automatically given as the difference increases and the equipment increases as the difference increases. .

同タイプの追い付きイベントの内容は、プレーヤキャラクタ4の能力の向上度合い、具体的には強化装備5の種類や数に応じて様々にバリエーションを設定できる。また、得点率を向上させる手法はこれに限らず、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。例えば、1操作で1射撃であったところを、イベント発動中は1操作で複数弾発射する構成としてもよい。また、敵キャラクタ6の攻撃によりプレーヤキャラクタ4が撃墜され、次のキャラクタが登場するまでのタイムラグを無くすために、プレーヤキャラクタ4の防御力を向上させる手法、例えばプレーヤキャラクタ4の周囲に敵キャラクタ6の攻撃によるダメージを無効化或いは低減するバリアーを設定するなどとしてもよい。   The content of the catch-up event of the same type can be varied in various ways depending on the degree of improvement of the ability of the player character 4, specifically, the type and number of strengthening equipment 5. Further, the method of improving the score rate is not limited to this, and can be set as appropriate according to the game content and the like. For example, a configuration in which one shot is shot by one operation and a plurality of bullets are fired by one operation during the event is activated. Also, in order to eliminate the time lag until the player character 4 is shot down by the attack of the enemy character 6 and the next character appears, a technique for improving the defense power of the player character 4, for example, the enemy character 6 around the player character 4. It is also possible to set a barrier that invalidates or reduces damage caused by the attack.

単位時間当たりの得点率が向上すると、ゲーム画面例W12の優劣状況表示20に示すように、やがてプレーヤの劣勢が挽回されるはずである。そして、プレーヤの劣勢が挽回されるかイベント発動から所定時間経過するとイベントは自動的に終了する。本実施形態でいえば、強化装備5は自動的に解除され画面から消える。なお、イベント発動中は、イベント終了までの残時間表示14をゲーム画面に表示するとしてもよい。   If the scoring rate per unit time is improved, as shown in the superiority / inferiority status display 20 of the game screen example W12, the inferiority of the player should eventually be recovered. The event is automatically ended when the inferiority of the player is recovered or when a predetermined time elapses after the event is activated. In the present embodiment, the reinforcement equipment 5 is automatically released and disappears from the screen. During the event activation, the remaining time display 14 until the end of the event may be displayed on the game screen.

図7は、「敵弱体化タイプ」の追い付きイベントの例を説明するための図である。当該タイプは、敵キャラクタ6の能力を相対的に下げることで、プレーヤの損耗を低減しつつイベント発動前の状態よりも単位時間当たりの得点率が向上するようにするイベントである。本実施形態では、ゲーム画面例W14に示すように、敵キャラクタ6の出現パターン(例えば、出現開始位置、出現後の移動コース、出現する数など)をよりプレーヤが得点を稼ぎやすいように変更する。出現パターンによって、同タイプの内容に様々なバリエーションを設けることができる。例えば、イベント発動前は狙い撃ちされ難いようにジグザグコースで接近する出現パターンであったが、イベント発動後は、接近せずに単に画面の左右方向に移動するだけの出現パターンとする。それ以外にも、接近することなく一定地点を中心にループするように移動するだけのパターンでも良いし、敵キャラクタ6の攻撃頻度を低下させるとしてもよい。   FIG. 7 is a diagram for explaining an example of the catch-up event of “enemy weakening type”. This type is an event in which the score per unit time is improved by reducing the ability of the enemy character 6 while reducing the wear of the player, as compared to the state before the event is triggered. In the present embodiment, as shown in the game screen example W14, the appearance pattern of the enemy character 6 (for example, the appearance start position, the moving course after the appearance, the number of appearances, etc.) is changed so that the player can easily score more points. . Depending on the appearance pattern, various variations can be provided for the same type of content. For example, an appearance pattern that approaches in a zigzag course so that it is difficult to be aimed at before the event is activated, but after the event is activated, an appearance pattern that simply moves in the horizontal direction of the screen without approaching. Other than that, it may be a pattern that moves so as to loop around a certain point without approaching, or the attack frequency of the enemy character 6 may be reduced.

単位時間当たりの得点率が向上すると、ゲーム画面例W16の優劣状況表示20に示すように、やがてプレーヤの劣勢が挽回されるはずである。そして、プレーヤの劣勢が挽回されるかイベント発動から所定時間経過するとイベントは自動的に終了する。本実施形態でいえば、敵キャラクタ6の出現パターンは、イベントが発動していない標準の出現パターンに戻される。あるいは、標準の出現パターンに戻す前に所定回数あるいは所定期間だけは、逆に標準の出現パターンよりも一時的に射撃が難しくなる高難易度の出現パターンを挟んでもよい。   If the scoring rate per unit time is improved, as shown in the superiority / inferiority status display 20 of the game screen example W16, the inferiority of the player should eventually be recovered. The event is automatically ended when the inferiority of the player is recovered or when a predetermined time elapses after the event is activated. In the present embodiment, the appearance pattern of the enemy character 6 is returned to the standard appearance pattern in which no event is triggered. Alternatively, before returning to the standard appearance pattern, a high difficulty appearance pattern that makes it difficult to shoot temporarily may be sandwiched by a predetermined number of times or a predetermined period.

なお、「敵弱体化タイプ」はこれら以外の内容でもよい。例えば、敵キャラクタ6の出現パターンはそのままでも移動速度などの行動を遅くする(ゲーム時間の流れを遅くする)内容や、一時的に行動を停止や制限する内容、プレーヤキャラクタ4への攻撃頻度を下げるなどの内容でもよい。   The “enemy weakening type” may have other contents. For example, contents that slow down actions such as movement speed (slow down the flow of game time), contents that temporarily stop or restrict actions, and the frequency of attacks on the player character 4 even if the appearance pattern of the enemy character 6 remains unchanged. It may be content such as lowering.

[サーバシステムの機能構成例の説明]
次に、本実施形態における機能構成例について説明する。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Description of functional configuration example of server system]
Next, a functional configuration example in the present embodiment will be described.
FIG. 8 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100 in the present embodiment. The server system 1100 in this embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 372s, a communication unit 374s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。   The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for server management. In the example of FIG. 1, the keyboard 1106 corresponds.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150が該当する。   The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and includes each function unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. Data input / output control between Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, and data received from the player terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is controlled in an integrated manner. In the example of FIG. 1, the control board 1150 corresponds.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部201と、ライブラリ管理部202と、画像生成部272sと、通信制御部274sとを含む。   The server processing unit 200s of the present embodiment includes an account management unit 201, a library management unit 202, an image generation unit 272s, and a communication control unit 274s.

アカウント管理部201は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発給し、ユーザ登録データ530をサーバ記憶部500sに生成・記憶してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。   The account management unit 201 performs processing related to the user registration procedure. A unique account is issued to a user who has undergone the registration procedure, that is, a player, and user registration data 530 is generated and stored in the server storage unit 500s to manage it. Also, processing related to login is executed.

ライブラリ管理部202は、サーバ記憶部500sに記憶されている対戦相手進行データライブラリ520(図1)の管理を行う。より具体的には、1)プレーヤ端末1500からの対戦相手進行データ521(図3参照)の提供リクエストに応じて、対戦相手進行データライブラリ520の中から対戦相手進行データ521を選択して送信制御する提供データ選択部204と、2)ゲームプレイが終了したプレーヤ端末1500からの対戦相手進行データ521の供出リクエストに応じて、新しい対戦相手進行データ521を対戦相手進行データライブラリ520に登録する供出データ登録部206とを有する。供出データ登録部206は、プレーヤ端末1500からゲーム開始から終了までの全てのゲームプレイの履歴を取得して、サーバシステム1100にて対戦相手進行データ521を生成し登録するとしても良いし、プレーヤ端末1500にて対戦相手進行データ521を生成する構成として、これを単に受信して登録するとしてもよい。   The library management unit 202 manages the opponent progress data library 520 (FIG. 1) stored in the server storage unit 500s. More specifically, 1) In response to a request for providing opponent progress data 521 (see FIG. 3) from the player terminal 1500, the opponent progress data 521 is selected from the opponent progress data library 520, and transmission control is performed. 2) provided data for registering new opponent progress data 521 in the opponent progress data library 520 in response to an offer request for the opponent progress data 521 from the player terminal 1500 that has finished the game play. And a registration unit 206. The delivery data registration unit 206 may acquire all game play histories from the start to the end of the game from the player terminal 1500, and generate and register opponent progress data 521 in the server system 1100. As a configuration for generating the opponent progress data 521 at 1500, this may be simply received and registered.

画像生成部272sは、サーバシステム1100の保守に関する画像等を生成し、画像表示部372sへ出力することができる。   The image generation unit 272s can generate an image related to maintenance of the server system 1100 and output it to the image display unit 372s.

画像表示部372sは、画像生成部272sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。   The image display unit 372 s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 272 s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部274sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 274s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 374s.

通信部374sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。   The communication unit 374s realizes communication by connecting to the communication line N. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。   The server storage unit 500s stores a system program for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner, a program necessary for managing a game, various data, and the like. Further, it is used as a work area for the server processing unit 200s, and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1152 and a hard disk mounted on the main device 1101 and a storage 1140 correspond to this.

本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、
アカウント管理プログラム503と、ライブラリ管理プログラム505と、プレーヤ端末1500へ配信するための配信用ゲームプログラム507とを予め記憶する。また、配信用ゲーム初期設定データ511と、配信用イベント設定データ513と、対戦相手進行データライブラリ520と、ユーザ登録データ530とを記憶する。その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
The server storage unit 500s in this embodiment includes a server system program 501 and
An account management program 503, a library management program 505, and a distribution game program 507 for distribution to the player terminal 1500 are stored in advance. In addition, distribution game initial setting data 511, distribution event setting data 513, opponent progress data library 520, and user registration data 530 are stored. In addition, information such as timers, counters, and various flags can be stored as appropriate.

サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。   The server system program 501 is a system program for realizing a basic input / output function necessary for the server system 1100 as a computer by being read and executed by the server processing unit 200s.

アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部201としての機能を実現させるためのプログラムである。   The account management program 503 is a program for realizing the function as the account management unit 201 by being read and executed by the server processing unit 200s.

ライブラリ管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ライブラリ管理部202としての機能を実現させるためのプログラムである。   The library management program 505 is a program for realizing the function as the library management unit 202 by being read and executed by the server processing unit 200s.

配信用ゲームプログラム507は、プレーヤ端末1500へ複製して提供されるゲームプログラムのオリジナルである。プレーヤ端末1500はゲームプログラムを実行することにより、操作入力に応じてサーバシステム1100へゲームをプレイするための各種リクエスト情報を送信し、サーバシステム1100から受信したデータに基づいて端末上でゲームの進行制御やゲーム画面をタッチパネル1506に表示させる機能を実現できる。こうした機能は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。   The distribution game program 507 is an original game program that is copied to the player terminal 1500 and provided. By executing the game program, the player terminal 1500 transmits various request information for playing the game to the server system 1100 in response to the operation input, and the game progresses on the terminal based on the data received from the server system 1100. A function of displaying a control or a game screen on the touch panel 1506 can be realized. Such a function may be realized as a dedicated program, for example. Or if the game of this embodiment is implement | achieved as a web game, the web technique which controls a screen display actively using Java (registered trademark), CSS (Cascading Style Sheets), etc. with HTML based on a web browser. And plug-ins such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.

配信用ゲーム初期設定データ511は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲーム初期設定データのオリジナルであって、ゲームの舞台となるゲーム空間を構成・表示するための初期設定データを格納する。例えば、仮想3次元空間に配置される背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置座標等を格納する。
また、ゲームに登場するキャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタ4、敵キャラクタ6など)や、装備やアイテムをゲーム画面に表示させ、所定の作用効果を発揮させるための各種パラメータ値を格納する。
The distribution game initial setting data 511 is an original of game initial setting data provided to the player terminal 1500, and stores initial setting data for configuring and displaying a game space as a game stage. For example, model data, texture data, arrangement position coordinates, and the like of the background object arranged in the virtual three-dimensional space are stored.
Further, various parameter values for displaying a character appearing in the game (for example, the player character 4, the enemy character 6, etc.), equipment and items on the game screen and exhibiting a predetermined effect are stored.

配信用イベント設定データ513は、プレーヤ端末1500に配信されるオリジナルデータであって各タイプのイベントを発動させるために必要なデータを格納している。
例えば、イベントタイプと、イベント選択条件と、固有のイベントIDと、イベント内容定義データとを格納している。
The distribution event setting data 513 is original data distributed to the player terminal 1500 and stores data necessary for triggering each type of event.
For example, an event type, an event selection condition, a unique event ID, and event content definition data are stored.

イベント選択条件は、配信用イベント設定データ513が定義するイベントを、発生可能なイベントとして選択するための条件であって、イベントタイプやイベント内容別に、それぞれ異なるタイプ選択条件が設定されている。   The event selection condition is a condition for selecting an event defined by the distribution event setting data 513 as an event that can be generated. Different type selection conditions are set for each event type and event content.

具体的なイベント選択条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であり、できるだけバリエーションを多くすると好ましい。選択条件となるパラメータは、例えば、1)自プレーヤの進行状況と対戦相手の進行状況との差異、2)プレーヤの技量と対戦相手の技量との技量差、3)プレーヤと対戦相手との各プレーヤキャラクタの装備の差(例えば,装備の数の差や装備のレベル差など)、4)プレイ中のステージの種類やステージID、5)ゲーム開始からそれまでに消費したアイテム(消費アイテム)の種類や数量、6)1プレイ中に発生可能なイベントの上限回数、7)イベントの発生可能なタイミング(例えば、プレイ開始からの経過時間の幅で定義)などを適宜利用可能である。   Specific event selection conditions can be set as appropriate according to the content of the game, and it is preferable to increase variations as much as possible. The selection condition parameters are, for example, 1) the difference between the player's progress and the opponent's progress, 2) the skill difference between the player's skill and the opponent's skill, and 3) each of the player and the opponent Differences in equipment of player characters (for example, differences in the number of equipment and equipment levels) 4) Stage type and stage ID being played, 5) Items consumed since the game started (consumed items) The type and quantity, 6) the upper limit number of events that can occur during one play, and 7) the timing at which events can occur (for example, defined by the width of the elapsed time from the start of play) can be used as appropriate.

もし、各プレーヤのアカウントとアイテム等の購入履歴情報を記憶する機能を有するならば、課金履歴を選択条件のパラメータに加えることもできる。また、ゲーム内容が、複数プレーヤが同時参加するタイプ(例えば、チームプレイタイプ)であれば、参加人数やチームの過去の成績などもパラメータに用いることができる。   If it has a function of storing purchase history information such as accounts and items of each player, the charging history can be added to the parameters of the selection condition. If the game content is a type in which a plurality of players participate simultaneously (for example, a team play type), the number of participants, the past results of the team, and the like can be used as parameters.

イベント内容定義データには、図5〜図7を参照して説明したイベントを実現するためのデータが格納される。例えば、「イベントキャラクタ登場タイプ」のイベントについては、イベントキャラクタ8(図5)の初期設定データ(表示用モデルデータや、モーションデータ、移動パターンデータなど)が格納される。「プレーヤ強化タイプ」のイベントについては、強化装備5(図6)が格納され、「敵弱体化タイプ」のイベントについては敵キャラクタ6の攻略がより容易な出現パターンが格納される。   The event content definition data stores data for realizing the event described with reference to FIGS. For example, for the event of “event character appearance type”, initial setting data (display model data, motion data, movement pattern data, etc.) of the event character 8 (FIG. 5) is stored. For the “player enhancement type” event, the reinforcement equipment 5 (FIG. 6) is stored, and for the “enemy weakening type” event, an appearance pattern that makes it easier for the enemy character 6 to capture is stored.

[プレーヤ端末の機能構成例の説明]
図9は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration example of player terminal]
FIG. 9 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1500 in the present embodiment. The player terminal 1500 of this embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 370, an image display unit 372, a communication unit 374, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサー、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の例では方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506が該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. In the example of FIG. 2, a direction input key 1502, a button switch 1504, and a touch panel 1506 are applicable.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の例では制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and performs data input / output control with each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. Do. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100 to control the operation of the player terminal 1500. In the example of FIG. 2, the control board 1550 corresponds to this. The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 270, an image generation unit 272, and a communication control unit 274.

ゲーム演算部210は、ゲームの実行に係る種々の処理を実行する。
本実施形態では、対戦相手進行データ取得制御部212と、ゲーム進行制御部214と、優劣判定タイミング検出部216と、対戦相手進行状況判断部218と、優劣判定部220と、優劣表示制御部222と、発生イベント選択部224と、対価支払操作検出部226と、獲得成績上限設定部227と、イベント制御部228と、データ供出制御部230と、を有する。
The game calculation unit 210 performs various processes related to the execution of the game.
In the present embodiment, the opponent progress data acquisition control unit 212, the game progress control unit 214, the superiority / inferiority determination timing detection unit 216, the opponent progress status determination unit 218, the superiority / inferiority determination unit 220, and the superiority / inferiority display control unit 222. A generated event selection unit 224, a consideration payment operation detection unit 226, an acquisition result upper limit setting unit 227, an event control unit 228, and a data delivery control unit 230.

対戦相手進行データ取得制御部212は、ゲーム開始前に行うサーバシステム1100からの対戦相手進行データ521(図3)の取得に係る制御をする。例えば、所定URLへの接続、ログイン処理、対戦相手進行データ521の提供リクエスト、提供されたデータを適用対戦相手進行データ560として記憶部500に記憶させる制御を実行できる。   The opponent progress data acquisition control unit 212 performs control related to acquisition of the opponent progress data 521 (FIG. 3) from the server system 1100 before the game starts. For example, a connection to a predetermined URL, login processing, a request for providing opponent progress data 521, and control for storing the provided data in the storage unit 500 as applied opponent progress data 560 can be executed.

ゲーム進行制御部214は、シューティングゲームのゲーム進行制御をする。   The game progress control unit 214 controls the game progress of the shooting game.

優劣判定タイミング検出部216は、対戦相手に対するプレーヤの優劣を判定するタイミングの到来を検出する。具体的には、プレイ開始(ゲーム開始)からの経過時間を計時し、所定サイクル経過毎に優劣判定タイミングの到来を検出する。換言すると、追い付きイベントの発生を判定するタイミングを検出するとも言える。   The superiority / inferiority determination timing detection unit 216 detects the arrival of timing for determining the superiority or inferiority of the player relative to the opponent. Specifically, the elapsed time from the start of play (game start) is counted, and the arrival of superiority determination timing is detected every predetermined cycle. In other words, it can be said that the timing for determining the occurrence of a catch-up event is detected.

対戦相手進行状況判断部218は、適用対戦相手進行データ560から、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手のゲーム進行状況(対戦相手進行状況)を判断する。本実施形態では、優劣判定タイミング検出部216により検出された優劣判定タイミングに相当する時間経過に対応する対戦相手の得点を算出する。   The opponent progress determination unit 218 determines, from the applied opponent progress data 560, the opponent's game progress (opposition progress) corresponding to the current time elapsed by the player. In the present embodiment, the score of the opponent corresponding to the passage of time corresponding to the superiority / inferiority determination timing detected by the superiority / inferiority determination timing detection unit 216 is calculated.

優劣判定部220は、プレーヤの現在のゲーム進行の状況(自プレーヤ進行状況)と対戦相手進行状況との差異に基づいて、対戦相手に対する自プレーヤの優劣を判定する。本実施形態では、対戦相手の得点に対する自プレーヤの現在の得点の割合(パーセンテージ)を算出する。   The superiority / inferiority determination unit 220 determines the superiority or inferiority of the player with respect to the opponent based on the difference between the current game progress status of the player (the own player progress status) and the opponent progress status. In the present embodiment, the ratio of the current score of the player to the score of the opponent is calculated.

優劣表示制御部222は、優劣判定部220による判定結果に基づいて、ゲーム画面に優劣状況表示20(図3)を表示する制御を行う。   The superiority / inferiority display control unit 222 performs control to display the superiority / inferiority status display 20 (FIG. 3) on the game screen based on the determination result by the superiority / inferiority determination unit 220.

発生イベント選択部224は、発生可能な追い付きイベントのタイプを選択する。本実施形態では、サーバシステム1100よりゲーム開始前に配信用イベント設定データ513(図8)の複製として取得したイベント設定データ514の中から、それぞれに設定されているイベント選択条件に適合するものを選択する。適合するものが複数あればランダムに何れか一つを最終的に選択する。勿論、最初からイベント選択条件にかかわらず単にランダム抽選により何れかを選択する構成としてもよい。   The generated event selection unit 224 selects a type of catch-up event that can be generated. In the present embodiment, the event setting data 514 acquired as a copy of the distribution event setting data 513 (FIG. 8) from the server system 1100 before the game is started are adapted to the event selection conditions set for each. select. If there are multiple matches, one of them is finally selected at random. Of course, any one may be selected simply by random lottery regardless of the event selection condition from the beginning.

対価支払操作検出部226は、イベントを発動させるか否かの自プレーヤの意志確認のための制御をする。本実施形態では意志確認表示32の表示制御を行うとともに、当該表示32のうち対価支払操作アイコン32bが選択操作された場合に、対価支払いの操作入力として検出(判定)する。つまり、対価支払いに応じてイベントをプレイする意志があるかを判定する。そして、発動させる意志がある場合は対価の支払い制御をする。本実施形態では、プレーヤが所有しているアイテムの消費により対価の支払いを行うものとする。例えば、HPを回復する回復アイテムや、イベントプレイの権利(例えば、当該権利を仮想チケットとしてもよい)を消費する。勿論、アイテムの消費に限らず、公知の課金処理により対価の支払いとしてもよい。なお、イベントの発動を無料とする構成の場合には、対価の支払い制御は省略することができる。   The consideration payment operation detection unit 226 performs control for confirming the will of the player whether or not to trigger an event. In the present embodiment, display control of the will confirmation display 32 is performed, and when a consideration payment operation icon 32b is selected from the display 32, it is detected (determined) as an operation input for consideration payment. That is, it is determined whether or not there is an intention to play the event according to the payment. If there is an intention to activate, payment control of the consideration is performed. In the present embodiment, it is assumed that the consideration is paid by consuming items owned by the player. For example, a recovery item for recovering HP and an event play right (for example, the right may be used as a virtual ticket) are consumed. Of course, not only the consumption of the item, but the payment may be made by a known accounting process. In the case of a configuration in which the triggering of the event is free, the payment control for the consideration can be omitted.

獲得成績上限設定部227は、イベント発動時にプレーヤが獲得できる上限値を設定し、プレイデータ570のイベント制御データ590(図10)にクリア時獲得得点上限値594として格納する。具体的には、イベント発生時点におけるプレーヤの得点と対戦相手との得点差に基づいて当該上限値を設定する。例えば、得点差と同じ値または得点差以上の値が設定される。   The acquisition result upper limit setting unit 227 sets an upper limit value that can be acquired by the player when the event is activated, and stores it in the event control data 590 (FIG. 10) of the play data 570 as the acquired score upper limit value 594 at the time of clearing. Specifically, the upper limit is set based on the difference between the score of the player and the opponent at the time of the event occurrence. For example, a value equal to or greater than the score difference is set.

クリア時獲得得点上限値594にイベント発生時点の得点差以上の値を設定する場合には、抽選により1.0以上の倍率を得点差に決定して乗じた値としてもよい。ただし、クリア時獲得得点を獲得した場合に対戦相手の得点を超過しないようにする。具体的には、自プレーヤがプレイしている現在の得点(ゲーム成績)、および、現在以降において自プレーヤが獲得可能な得点(ゲーム成績)と、対戦相手のゲーム終了時点における得点(ゲーム成績)との差異に基づいて設定する。より具体的には、例えば、イベント発動時点におけるプレーヤのゲーム開始からの時間当たりの獲得得点から、そのままのペースを維持すると仮定して残りのプレイ時間から現在以降においてプレーヤが獲得可能な得点を推定視、予測されるゲーム終了時点における予測得点を算出する。そして、予測得点に、クリア時獲得得点上限値594を合算しても、対戦相手のゲーム終了時点における得点を超過しない値をクリア時獲得得点上限値594とする。   When a value equal to or greater than the score difference at the time of the event occurrence is set as the score upper limit value 594 at the time of clearing, a value of 1.0 or greater may be determined and multiplied by the score difference by lottery. However, if you earn a score when clearing, do not exceed your opponent's score. Specifically, the current score played by the player (game results), the score that the player can acquire after the present (game results), and the score at the end of the game of the opponent (game results) Set based on the difference. More specifically, for example, the score that the player can acquire after the present time is estimated from the remaining playing time on the assumption that the pace is maintained as it is, from the score acquired per time from the start of the game of the player at the time of the event activation. A predicted score at the time when the game is predicted and predicted is calculated. Then, even if the clearing score upper limit 594 is added to the predicted score, a value that does not exceed the score at the game end time of the opponent is set as the clear score upper limit 594.

イベント制御部228は、プレーヤの現在のゲーム進行の状況(自プレーヤ進行状況)と対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件(自プレーヤ進行状況が対戦相手進行状況より基準以上に劣っている)を満たした場合で、且つ、対価支払操作検出部226による意志確認の結果が対価支払操作を検出、すなわちイベントをプレイする意志が有ると判定された場合に、発生イベント選択部224が選択した追い付きイベントを発動・発生させる。そして、イベント実行中及びイベントクリア時点を通じて、獲得成績上限設定部227が設定した上限までの範囲で得点をプレーヤに付与することができる。より具体的には、そして、イベント制御部228は、「イベントキャラクタ登場タイプ」の追い付きイベントを発生させた場合では、当該イベントをクリアするとプレーヤにクリア時獲得得点上限値594(またはこれより少し少ない得点)をプレーヤに付与する。また、「プレーヤ強化タイプ」および「敵弱体化タイプ」の追い付きイベントを発生させた場合では、イベント制御部228は、イベント発生からの獲得得点がクリア時獲得得点上限値594に達すると当該イベントを終了させるように制御する。   The event control unit 228 generates an event based on the difference between the player's current game progress status (own player progress status) and the opponent progress status (the player progress status is higher than the reference from the opponent progress status). If the result of the will confirmation by the consideration payment operation detection unit 226 detects the consideration payment operation, that is, it is determined that there is an intention to play the event, the generated event selection unit 224 Trigger and generate the catch-up event selected by. Then, points can be given to the player in the range up to the upper limit set by the acquired achievement upper limit setting unit 227 during the event execution and the event clearing time. More specifically, when the event control unit 228 generates a catch-up event of “event character appearance type”, clearing the event causes the player to obtain a clear score upper limit 594 (or slightly less) Score) is given to the player. In addition, when the catch-up event of “player strengthening type” and “enemy weakening type” is generated, the event control unit 228 determines that when the score obtained from the event occurrence reaches the score upper limit score 594 at the time of clearing. Control to end.

データ供出制御部230は、新たな対戦相手進行データ521の元になるデータの供出に係る制御を行う。具体的には、ゲーム終了時に、今回のプレイデータを新たな対戦相手進行データ521を作成するために供出してよいかをプレーヤに選択させる制御と、供出可が選択された場合に、供出用のデータを生成してサーバシステム1100へ供出リクエストとともに生成したデータを送信する制御とを行う。   The data delivery control unit 230 performs control related to delivery of data that is the basis of the new opponent progress data 521. Specifically, at the end of the game, a control for allowing the player to select whether or not the current play data can be provided to create new opponent progress data 521, and when the player is allowed to deliver, And generating the data to be transmitted to the server system 1100 together with the delivery request.

音生成部270は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部370に出力する。   The sound generation unit 270 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of playing back an audio file, and the like, and effects related to the game based on the processing result by the game screen display control unit 262 Sound signals of BGM and various operation sounds are generated and output to the sound output unit 370.

音出力部370は、音生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2の例ではスピーカ1510が該当する。   The sound output unit 370 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 270. In the example of FIG. 2, the speaker 1510 corresponds.

画像生成部272は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部272は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
The image generation unit 272 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like.
Then, the image generation unit 272 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result by the game calculation unit 210, and displays the image signal of the generated game screen as an image display Output to the unit 372.

画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2の例ではタッチパネル1506が該当する。   The image display unit 372 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 272. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, the touch panel 1506 corresponds to the example of FIG.

通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の例では無線通信モジュール1553がこれに該当する。   The communication control unit 274 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 374. The communication unit 374 is connected to the communication line N to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, or the like, and the wireless communication module 1553 corresponds to this in the example of FIG.

記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の例では制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the player terminal 1500 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. In the example of FIG. 2, the IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 correspond to this.

本実施形態の記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム504と、ゲーム初期設定データ512と、イベント設定データ514と、適用対戦相手進行データ560と、プレイデータ570とを記憶する。勿論、これら以外にもその他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどが適宜記憶する。   The storage unit 500 of this embodiment stores a terminal system program 502, a game program 504, game initial setting data 512, event setting data 514, applied opponent progress data 560, and play data 570. Of course, in addition to these, data for describing the progress of the game, a counter for timing, various flags, etc. are stored as appropriate.

端末システムプログラム502は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。   The terminal system program 502 is a program for realizing basic functions of input / output of the player terminal 1500 as a computer.

ゲームプログラム504は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。   The game program 504 is application software for realizing the function as the game calculation unit 210 by being read and executed by the processing unit 200, but may be configured as a part of the terminal system program 502. . The game program 504 may be a dedicated program according to a technical technique for realizing an online game, or may be configured by a web browser program, a plug-in that realizes interactive image display, and the like.

ゲームプログラム504は、ゲーム初期設定データ512やイベント設定データ514とともに、サーバシステム1100からダウンロードして記憶される。   The game program 504 is downloaded from the server system 1100 and stored together with the game initial setting data 512 and the event setting data 514.

一つのイベント設定データ514は、イベントタイプと、固有のイベントIDと、イベント内容定義データとを対応付けて格納する。   One event setting data 514 stores an event type, a unique event ID, and event content definition data in association with each other.

プレイデータ570は、ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
例えば、図10に示すように、プレイデータ570は、自プレーヤのアカウント571と、プレーヤ技量情報572と、経過時間573と、プレーヤキャラクタ制御データ574と、敵キャラクタ制御データ575と、自プレーヤ進行状況データ576と、自プレーヤプレイ進行履歴データ577と、優劣判定用データ580と、イベント制御データ590とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The play data 570 stores various data describing the progress of the game.
For example, as shown in FIG. 10, the play data 570 includes the player's account 571, player skill information 572, elapsed time 573, player character control data 574, enemy character control data 575, and own player progress status. Data 576, own player play progress history data 577, superiority / inferiority determination data 580, and event control data 590 are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

経過時間573は、ゲーム開始からの経過時間であり優劣判定タイミングを検出するための基礎データである。本実施形態ではプレイ開始から30秒毎を優劣判定タイミングとするが、勿論周期は30秒に限らない。また、優劣判定タイミングを非周期的に設定してもよい。   The elapsed time 573 is an elapsed time from the start of the game and is basic data for detecting the superiority / inferiority determination timing. In this embodiment, every 30 seconds from the start of play is set as the superiority / inferiority determination timing, but of course the period is not limited to 30 seconds. Further, the superiority / inferiority determination timing may be set aperiodically.

プレーヤキャラクタ制御データ574は、プレーヤキャラクタ4(図3)の最新の状態を記述するパラメータ値を格納する。本実施形態では、例えば、ゲーム空間における位置座標、移動速度ベクトル、残段数、発射された弾の位置と移動速度ベクトル、所持しているアイテムリスト(イベント発動の対価として消費されるのがアイテムの場合にはここにアイテム数が含まれる)、使用中のアイテムID、獲得したアイテムIDリスト、イベント発動に伴い追加された強化装備5(図6)の位置や状態に関するデータ、などを格納する。   The player character control data 574 stores parameter values that describe the latest state of the player character 4 (FIG. 3). In this embodiment, for example, the position coordinates in the game space, the moving speed vector, the number of remaining stages, the position and moving speed vector of the shot bullets, the possessed item list (the item that is consumed as consideration for the event activation is In this case, the number of items is included), the item ID being used, the acquired item ID list, the data regarding the position and state of the strengthening equipment 5 (FIG. 6) added in response to the event activation, and the like are stored.

敵キャラクタ制御データ575は、敵キャラクタ6(図3)やイベントキャラクタ8(図5)の最新の状態を記述するパラメータ値を格納する。例えば、ゲーム空間における位置座標、移動速度ベクトル、攻撃間隔を計時するカウンタ値、適用される出現パターンの関数、発射された弾の位置と移動速度ベクトル、残HPなどである。   The enemy character control data 575 stores parameter values describing the latest state of the enemy character 6 (FIG. 3) and the event character 8 (FIG. 5). For example, the position coordinates in the game space, the moving speed vector, the counter value that measures the attack interval, the function of the applied appearance pattern, the position and moving speed vector of the fired bullet, the remaining HP, and the like.

自プレーヤ進行状況データ576は、優劣判定に使用される自プレーヤに係る最新の成績を示すパラメータ値であって、本実施形態では自プレーヤの最新の得点である。   The own player progress status data 576 is a parameter value indicating the latest score related to the own player used for superiority or inferiority, and is the latest score of the own player in the present embodiment.

自プレーヤプレイ進行履歴データ577は、今回のゲームプレイにおける成績の時系列変化を記憶したデータである。例えば、優劣判定タイミング毎(またはそれよりも細かい周期タイミング毎)のプレーヤキャラクタのステータスを時系列に格納したプレーヤキャラクタステータス履歴データや、プレイ中のゲームステージ番号を時系列に格納したステージ履歴データ、得点を時系列に格納した得点履歴データ、敵の累積撃破数を時系列に格納した敵撃墜履歴データなどを適宜含めることができる。本実施形態では少なくとも得点履歴データを含むものとする。   The own player play progress history data 577 is data that stores a time-series change in the results of the current game play. For example, player character status history data in which the status of the player character at each superiority or inferiority determination timing (or at a cycle timing finer than that) is stored in time series, stage history data in which game stage numbers being played are stored in time series, It is possible to appropriately include score history data in which scores are stored in time series, enemy shooting history data in which the cumulative number of enemy defeats is stored in time series, and the like. In the present embodiment, it is assumed that at least the score history data is included.

優劣判定用データ580は、優劣判定をするための各種データを格納する。
例えば、対戦相手進行状況データ582と、進行状況差データ584とを含む。前者は、すなわち対戦相手得点である。後者は、自プレーヤ得点と対戦相手得点との得点差である。
The superiority or inferiority determination data 580 stores various data for determining superiority or inferiority.
For example, the opponent progress status data 582 and progress status difference data 584 are included. The former is the opponent's score. The latter is the difference between the player's score and the opponent's score.

イベント制御データ590は、追い付きイベントの制御に係る情報を格納する。例えば、発生イベントID592と、クリア時獲得得点上限値594とを含む。
前者は、発生イベント選択部224により選択された追い付きイベントの識別情報である。後者は、獲得成績上限設定部227により、イベント発生時点におけるプレーヤの得点と対戦相手との得点差に基づいて設定される。
The event control data 590 stores information related to catch-up event control. For example, it includes an occurrence event ID 592 and a clearing score upper limit 594.
The former is identification information of a catch-up event selected by the generated event selection unit 224. The latter is set by the acquisition result upper limit setting unit 227 based on the difference between the score of the player and the opponent at the time of the event occurrence.

[処理の流れの説明]
図11〜図12は、本実施形態におけるサーバシステム1100およびプレーヤ端末1500における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501を実行した状態で、アカウント管理プログラム503およびライブラリ管理プログラム505を読み出して実行しており、プレーヤ端末1500が端末システムプログラム502を実行した状態でゲームプログラム504を読み出して実行している状況により実現される。
なお、プレーヤは既にアカウントを取得済みであり、対戦相手進行データライブラリ520にも既に幾つかの対戦相手進行データ521が登録されているものとする。
[Description of process flow]
FIGS. 11 to 12 are flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100 and the player terminal 1500 in this embodiment.
In the processing flow described here, the account management program 503 and the library management program 505 are read and executed while the server processing unit 200s executes the server system program 501, and the player terminal 1500 executes the terminal system program 502. This is realized by a situation where the game program 504 is read and executed in the executed state.
It is assumed that the player has already acquired an account, and some opponent progress data 521 is already registered in the opponent progress data library 520.

先ず、プレーヤ端末1500からサーバシステム1100へアクセスしてログイン処理を実行する(ステップS2,S4)。そして、ログインが完了すると、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100へ対戦相手進行データ521の提供リクエストを送信する(ステップS6)。   First, the player terminal 1500 accesses the server system 1100 to execute login processing (steps S2 and S4). When the login is completed, the player terminal 1500 transmits a request for providing the opponent progress data 521 to the server system 1100 (step S6).

サーバシステム1100は、提供リクエストを受信すると(ステップS10のYES)、対戦相手進行データライブラリ520の中から何れかの対戦相手進行データ521を選択し、プレーヤ端末1500へ送信する(ステップS12)。選択に際しては、対戦相手進行データ521の技量情報523(図3)と、提供リクエストを送信したプレーヤ端末1500のプレーヤのプレーヤ技量情報572(図10)とを比較して、両技量が近いものや前者が若干後者を上回るものを選択することとする。   Upon receiving the provision request (YES in step S10), the server system 1100 selects any opponent progress data 521 from the opponent progress data library 520 and transmits it to the player terminal 1500 (step S12). At the time of selection, the skill information 523 (FIG. 3) of the opponent progress data 521 is compared with the player skill information 572 (FIG. 10) of the player of the player terminal 1500 that transmitted the provision request. The former will be selected slightly higher than the latter.

プレーヤ端末1500は、対戦相手進行データ521を受信しこれを記憶部500に適用対戦相手進行データ560として記憶すると(ステップS14)、ゲームの進行制御を開始する(ステップS16)。開始とともに、プレイデータ570の経過時間573(図10)の計時も開始し、以降はこれを基準といて優劣判定タイミングを検出する。また、プレーヤキャラクタ制御データ574、敵キャラクタ制御データ575、自プレーヤ進行状況データ576が進行状況に応じて逐次変更され、その履歴が自プレーヤプレイ進行履歴データ577に保存されてゆく。   When the player terminal 1500 receives the opponent progress data 521 and stores it as the applied opponent progress data 560 in the storage unit 500 (step S14), the player terminal 1500 starts game progress control (step S16). At the same time, the elapsed time 573 (FIG. 10) of the play data 570 is also started, and thereafter, the superiority / inferiority determination timing is detected using this as a reference. Further, the player character control data 574, the enemy character control data 575, and the own player progress status data 576 are sequentially changed according to the progress status, and the history is stored in the own player play progress history data 577.

プレーヤ端末1500は、優劣判定タイミングの到来を検出すると(ステップS30のYES)、適用対戦相手進行データ560に基づいて、今回到来した優劣判定タイミングに相当する経過時間における対戦相手進行状況(本実施形態では得点)を算出する(ステップS32)。算出結果は、優劣判定用データ580の対戦相手進行状況データ582に格納される。   When the player terminal 1500 detects the arrival of the superiority / inferiority determination timing (YES in step S30), based on the applied opponent progress data 560, the opponent progress status in the elapsed time corresponding to the superiority / inferiority determination timing that has arrived this time (this embodiment) Then, a score is calculated (step S32). The calculation result is stored in the opponent progress status data 582 of the superiority / inferiority determination data 580.

次いで、プレーヤ端末1500は、対戦相手進行状況と自プレーヤ進行状況との差異、本実施形態で言うところの対戦相手の得点から自プレーヤの得点を減算して得点差を求める(ステップS34)。得点差は、優劣判定用データ580の進行状況差データ584に格納される。そして、プレーヤ端末1500は、優劣状況表示20を表示制御して優劣の状況をプレーヤに通知する(ステップS36)。   Next, the player terminal 1500 obtains a score difference by subtracting the score of the player from the difference between the opponent progress status and the own player progress status, that is, the score of the opponent in the present embodiment (step S34). The score difference is stored in the progress status difference data 584 of the superiority / inferiority determination data 580. Then, the player terminal 1500 controls the display of the superiority / inferiority status display 20 and notifies the player of the superiority / inferiority status (step S36).

次に、プレーヤ端末1500は、自プレーヤが追い付きイベントが必要とされるほど劣勢であるか判断する(ステップS40)。もし、対戦相手進行状況と自プレーヤ進行状況との差異、すなわち得点差が基準以上であれば肯定判定し(ステップS40のYES)、クリア時獲得得点上限値594を設定した後(ステップS42)、イベントプレイ許可通知30(図4)を表示させてプレーヤへ追い付きイベントがプレイ可能であることを通知する(ステップS44)。更に、意志確認表示32を表示させて、対価を支払ってもイベントプレイする意志が有るか否かのプレーヤの選択入力を要求する(ステップS46)。   Next, the player terminal 1500 determines whether the player player is so inferior that a catch-up event is required (step S40). If the difference between the opponent's progress status and the player's progress status, that is, the score difference is equal to or greater than the reference, an affirmative determination is made (YES in step S40), and after setting the clearing score upper limit 594 (step S42), The event play permission notification 30 (FIG. 4) is displayed to notify the player that the catch-up event can be played (step S44). Further, the will confirmation display 32 is displayed to request the player to input whether or not there is a willingness to play the event even if the consideration is paid (step S46).

図12のフローチャートに移って、プレーヤにより対価の支払いとイベントプレイを承認する操作入力を検知したならば(ステップS50のYES)、プレーヤ端末1500は対価の支払い処理を実行し(ステップS51)、発生可能な追い付きイベントを選択し(ステップS52)、選択した追い付きイベントを発生・発動させる(ステップS54)。   Moving to the flowchart of FIG. 12, if an operation input for approving the payment of the consideration and the event play is detected by the player (YES in step S50), the player terminal 1500 executes the payment processing of the consideration (step S51) and occurs. A possible catch-up event is selected (step S52), and the selected catch-up event is generated and fired (step S54).

プレーヤ端末1500は次に追い付きイベントの終了条件を満たしたかを判定する(ステップS60)。本実施形態では、1)対戦相手進行状況と自プレーヤ進行状況とが同じになるか、または自プレーヤ進行状況が対戦相手進行状況を所定値だけ上回った場合や、2)イベント開始から所定時間が経過した場合、3)所定のゲーム進行状況に達した場合(例えば、イベントキャラクタ8を撃破した場合)、4)イベント開始からプレーヤが獲得した得点がクリア時獲得得点上限値594に達した場合、終了条件を満たしたと判定する。そして、終了条件を満たした場合には(ステップS60のYES)、発動中の追い付きイベントを終了させる(ステップS62)。なお、「イベントキャラクタ発動タイプ」のようにイベントクリアを条件に得点を付与するイベントでは、イベント終了時に得点を付与する。本実施形態では「イベントキャラクタ発動タイプ」の終了時には、クリア時獲得得点上限値594またはそれを少し減らした値を付与する。   Next, the player terminal 1500 determines whether or not the catch-up event end condition is satisfied (step S60). In this embodiment, 1) the opponent progress status and the own player progress status are the same, or the own player progress status exceeds the opponent progress status by a predetermined value, or 2) a predetermined time from the start of the event. 3) When a predetermined game progress is reached (for example, when the event character 8 is defeated), 4) When the score obtained by the player from the start of the event reaches the clear score upper limit 594, It is determined that the end condition is satisfied. When the end condition is satisfied (YES in step S60), the catch-up event being activated is ended (step S62). In the event that gives a score on the condition of clearing the event, such as “event character activation type”, a score is given at the end of the event. In the present embodiment, at the end of the “event character activation type”, a score upper limit 594 for clearing or a value obtained by slightly reducing it is given.

ゲーム終了条件が満たされていなければ(ステップS70のNO)、ステップS30に戻ってプレーヤ端末1500はゲーム進行を継続する。   If the game end condition is not satisfied (NO in step S70), the process returns to step S30 and the player terminal 1500 continues the game progress.

ゲーム終了条件が満たされた場合(ステップS70のYES)、プレーヤ端末1500は、ゲームの進行制御を終了し(ステップS72)、更に所定の選択画面を表示させて、今回のプレイデータを供出してよいか可否入力をプレーヤに要求する(ステップS74)。   When the game end condition is satisfied (YES in step S70), the player terminal 1500 ends the progress control of the game (step S72), further displays a predetermined selection screen, and provides the current play data. The player is requested to input whether to accept or not (step S74).

そして、供出を許可する操作入力が検出されたならば(ステップS76)、プレーヤ端末1500は、プレイデータ570から供出用のデータ(例えば、アカウント571と、プレーヤ技量情報572と、自プレーヤプレイ進行履歴データ577のセット)を生成する(ステップS78)。そして、供出リクエストとともに生成したデータをサーバシステム1100へ送信し(ステップS80)、一連の処理を終了する。   If an operation input permitting the delivery is detected (step S76), the player terminal 1500 uses the play data 570 to provide the delivery data (for example, the account 571, the player skill information 572, and the own player play progress history). A set of data 577) is generated (step S78). And the data produced | generated with the offer request are transmitted to the server system 1100 (step S80), and a series of processes are complete | finished.

一方、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500から供出リクエストを受信すると(ステップS90のYES)、当該リクエストと共に受信した供出用データに基づいて新たな対戦相手進行データ521を生成して、対戦相手進行データライブラリ520に追加登録する(ステップS92)。   On the other hand, when the server system 1100 receives the offer request from the player terminal 1500 (YES in step S90), the server system 1100 generates new opponent progress data 521 based on the offer data received together with the request, and the opponent progress data. It is additionally registered in the library 520 (step S92).

以上、本実施形態によれば、プレーヤ端末1500にて対戦ゲームのようにリアルタイムに競い合う感覚を楽しむことができる。また、プレーヤが劣勢になったときには、追い付きイベントを提供することができる。
また、こうした疑似的な対戦ゲームの元になる対戦相手進行データ521は、ゲーム開始前にサーバシステム1100から取得さえすれば良いので、ゲーム開始以降はサーバシステム1100と常時接続することなくゲームを楽しむことができる。つまり、プレイ中の通信環境変化に関わりなく対戦プレイのような興奮が得られるゲームが実現される。また、通信帯域を占有しないメリットも挙げることができる。
As described above, according to the present embodiment, the player terminal 1500 can enjoy a sense of competing in real time like a battle game. In addition, when a player becomes inferior, a catch-up event can be provided.
Also, the opponent progress data 521 that is the basis of such a pseudo-matching game only needs to be acquired from the server system 1100 before the game starts, so that the game can be enjoyed without being always connected to the server system 1100 after the game starts. be able to. That is, a game that can be excited like a battle play regardless of a change in the communication environment during play is realized. Another advantage is that the communication band is not occupied.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. In the following description, differences from the first embodiment will be mainly described, and the same constituent elements will be denoted by the same reference numerals and description thereof will be omitted.

本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様のゲームが実現されるが、第1実施形態では、ゲーム進行に関する制御をプレーヤ端末1500にて実現する構成で有るのに対し、本実施形態ではサーバシステム1100にて実現する点が異なる。つまり、本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力を受け付けて操作入力信号をサーバシステム1100へ送信し、サーバシステム1100からゲーム画面を表示するためのデータを受信して、ゲーム画面を表示するマンマシンインターフェースとしての役割を担う。   In the present embodiment, a game similar to that of the first embodiment is basically realized. However, in the first embodiment, the control related to the game progress is realized by the player terminal 1500. The embodiment differs in that it is realized by the server system 1100. That is, the player terminal 1500 of the present embodiment receives an operation input, transmits an operation input signal to the server system 1100, receives data for displaying a game screen from the server system 1100, and displays a game screen. Plays a role as a machine interface.

図13は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態ではプレーヤ端末1500への対戦相手進行データ521に係る送受信が省略されるので、本実施形態のサーバシステム1100は、提供データ選択部204に代えて、ゲームに使用する適用対戦相手進行データ560を選択する適用データ選択部205を有する。また、供出データ登録部206に代えて、プレイが終了したプレイデータ570から新たな対戦相手進行データ521を生成し、ライブラリに登録する追加データ生成登録部207を有する。また、対戦相手進行データ取得制御部212と、データ供出制御部230とは省略されている。   FIG. 13 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. In this embodiment, since transmission / reception related to the opponent progress data 521 to the player terminal 1500 is omitted, the server system 1100 of this embodiment replaces the provided data selection unit 204 with the applied opponent progress data used for the game. An application data selection unit 205 that selects 560 is included. Moreover, it replaces with the delivery data registration part 206, and it has the additional data production | generation registration part 207 which produces | generates the new opponent progress data 521 from the play data 570 which play ended, and registers it into a library. Also, the opponent progress data acquisition control unit 212 and the data delivery control unit 230 are omitted.

図14は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sに記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態では、プレイデータ570はゲーム毎に生成・管理され、適用対戦相手進行データ560はプレイデータ570に含まれる構成となっている。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the server storage unit 500s in the present embodiment. In the present embodiment, the play data 570 is generated and managed for each game, and the applied opponent progress data 560 is included in the play data 570.

図15〜図16は、本実施形態におけるサーバシステム1100の一つのゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第1実施形態におけるプレーヤ端末1500の処理とサーバシステム1100の処理とを纏めた流れである。
ただし、図15に示すように、第1実施形態のステップS4〜S12に代えて、サーバシステム1100は、プレイデータ570を生成して初期化し(ステップS11)、適用対戦相手進行データ560を選択し、プレイデータ570に登録する(ステップS15)。また、図16に示すように、第1実施形態のステップS80〜S92に代えて、サーバシステム1100は、プレイデータ570に基づいて新たな対戦相手進行データ521を生成し、対戦相手進行データライブラリ520に追加登録する(ステップS93)。
FIGS. 15-16 is a flowchart for demonstrating the flow of the process which concerns on one game play of the server system 1100 in this embodiment. Basically, this is a flow that summarizes the processing of the player terminal 1500 and the processing of the server system 1100 in the first embodiment.
However, as shown in FIG. 15, instead of steps S4 to S12 of the first embodiment, the server system 1100 generates and initializes play data 570 (step S11), and selects the applied opponent progress data 560. Then, it is registered in the play data 570 (step S15). As shown in FIG. 16, instead of steps S80 to S92 of the first embodiment, the server system 1100 generates new opponent progress data 521 based on the play data 570, and the opponent progress data library 520. Is additionally registered (step S93).

〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については、同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment to which the present invention is applied will be described. In the following description, differences from the first embodiment will be mainly described, and the same constituent elements will be denoted by the same reference numerals and description thereof will be omitted.

本実施形態は基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム開始前やゲーム進行中に、所定パラメータに関する自プレーヤと対戦相手との差に基づいて追い付きイベントの発生に係る条件を設定する点が異なる。   This embodiment is basically realized in the same manner as the first embodiment, but the conditions relating to the occurrence of a catch-up event based on the difference between the player and the opponent regarding a predetermined parameter before the game starts or during the game progress. The point to set is different.

図17は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。また、図18は、実施形態におけるプレイデータ570に含まれるデータの例を示す図である。
基本的には第1実施形態における機能構成と同様であるが、本実施形態ではゲーム演算部210に、発生イベント制御情報設定部223が含まれる。
FIG. 17 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1500 in the present embodiment. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of data included in the play data 570 in the embodiment.
Although it is basically the same as the functional configuration in the first embodiment, in the present embodiment, the game operation unit 210 includes an occurrence event control information setting unit 223.

発生イベント制御情報設定部223は、プレーヤと対戦相手との力量差が拮抗に近いほど追い付きイベントの発生を抑制するような制限を設定する。この制限に関する情報を、発生イベント制御情報596(図18)として、イベント制御データ590に格納する。   The generated event control information setting unit 223 sets a limit that suppresses the occurrence of a catch-up event as the difference in the abilities between the player and the opponent is closer to competition. Information regarding this restriction is stored in the event control data 590 as the generated event control information 596 (FIG. 18).

具体的には、発生イベント制御情報596は、例えば、発生可能とする追い付きイベントの種類、発生タイミングおよび発生回数の上限のうちの何れかを含むように設定する。
より具体的には、プレーヤと対戦相手との力量差を、例えばプレーヤのプレーヤ技量情報572と、対戦相手進行データ521に含まれる対戦相手の技量情報523(図3)との差から決定する。もし、対戦相手進行データ521に対戦相手のプレーヤキャラクタのステータスデータ(例えば、能力パラメータ値、装備品や所有アイテムの情報など)が含まれる構成の場合には、能力パラメータ値や、装備品のランク、所有アイテムのランクも適宜数量化して技量差の決定に利用することも可能である。
Specifically, the occurrence event control information 596 is set to include, for example, any of the types of catch-up events that can be generated, the occurrence timing, and the upper limit of the number of occurrences.
More specifically, the difference in the ability between the player and the opponent is determined from, for example, the difference between the player skill information 572 of the player and the opponent skill information 523 (FIG. 3) included in the opponent progress data 521. If the opponent player progress data 521 includes status data of the player character of the opponent (for example, ability parameter values, equipment and possessed item information, etc.), the ability parameter values and the equipment rank The ranks of owned items can be appropriately quantified and used to determine the skill difference.

そして、技量差が小さいほど、追い付きイベントの発生回数を少なく、発生タイミングを少なく、発生可能な追い付きイベントのタイプを少なく設定する。逆に、技量差が大きいほど、追い付きイベントの発生回数を多く、発生タイミングも多く、発生可能な追い付きイベントのタイプも多くする。なお、発生タイミングの設定は、例えば、優劣判定タイミングに対する、追い付きイベントの発生条件を満たしているかの判定タイミングとの比率で設定することができる。例えば、優劣判定タイミング2回に1回で追い付きイベントの発生条件の判定をする、優劣判定タイミング4回に1回で追い付きイベントの発生条件の判定をする、と言った具合である。   The smaller the skill difference, the smaller the number of catch-up events, the less the occurrence timing, and the fewer types of catch-up events that can occur. Conversely, the greater the skill difference, the greater the number of catch-up events that occur, the greater the occurrence timing, and the more types of catch-up events that can occur. The generation timing can be set, for example, by the ratio of the determination timing as to whether or not the catch-up event generation condition is satisfied with respect to the superiority or inferiority determination timing. For example, the condition for generating a catch-up event is determined once every two times of superiority or inferiority determination timing, and the condition for generating a catch-up event is determined once every four times of superiority or inferiority determination timing.

よって、本実施形態の発生イベント選択部224は、発生イベント制御情報596に従って発生可能な追い付きイベントを選択する。また、イベント制御部228は、発生イベント制御情報596に従ってイベントを発生させることになる。   Therefore, the generated event selection unit 224 of this embodiment selects a catch-up event that can be generated according to the generated event control information 596. In addition, the event control unit 228 generates an event according to the generated event control information 596.

図19〜図20は、本実施形態におけるサーバシステム1100およびプレーヤ端末1500における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。基本的には第1実施形態と同様の流れを有するが、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100から対戦相手進行データ521を取得し適用対戦相手進行データ560として記憶する(ステップS14)、それを元に発生イベント制御情報596を設定する(ステップS15)。   19 to 20 are flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100 and the player terminal 1500 in the present embodiment. The player terminal 1500 basically has the same flow as that of the first embodiment, but the player terminal 1500 acquires the opponent progress data 521 from the server system 1100 and stores it as the applied opponent progress data 560 (step S14). The occurrence event control information 596 is set in (Step S15).

あるいは、クリア時獲得得点上限値594を設定した後(ステップS42)、発生イベント制御情報596を設定する(ステップS43)としてもよい。ステップS15とステップS43は、どちらか一方を省略できる。   Alternatively, the occurrence event control information 596 may be set (step S43) after the clearing score upper limit 594 is set (step S42). Either step S15 or step S43 can be omitted.

なお、本実施形態は第2実施形態をベースに実現することもできる。   This embodiment can also be realized based on the second embodiment.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the embodiments to which the present invention is applied have been described. However, the embodiments of the present invention are not limited to these embodiments, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.

[その1]
例えば、上記実施形態ではゲームとして1人プレイのシューティングゲームを例示したが、複数人プレイが可能なゲームでも良いし、その他のジャンルのゲームでもよい。
例えば、図21に示すように、複数人同時プレイが可能なチーム対戦形式のゲームでもよい。この場合、対戦相手進行データ521(図3)は、対戦相手チームのメンバー別の供出プレーヤアカウント522と、技量情報523と、プレイ進行履歴データ524とを含む構成とする。そして、優劣状況表示20でチーム全体の優劣を示すこととし、各プレーヤキャラクタ4a、4b毎に、対戦相手チームの何れかのメンバーとの個別の優劣状況表示23a,23bを表示すると好適である。この構成においても、リアルタイムに通信を行ってチーム対戦する場合よりも、通信環境変化に関わりなく遙かに少ないデータ量で対戦の醍醐味を味わうことができる。勿論、比較的演算リソースが限られる小型コンピュータでもプレイ可能であることにも変わりない。
また、プレーヤが1人で対戦相手が複数となる構成も可能である。この場合、上記実施形態における対戦相手に係る処理を対戦相手毎に実行すればよい。従って、例えば優劣状況表示20も対戦相手毎に用意され、ゲーム画面内に複数の優劣状況表示20が表示されることになる。
[Part 1]
For example, in the above-described embodiment, a single-player shooting game is illustrated as a game.
For example, as shown in FIG. 21, it may be a team battle game in which multiple players can play simultaneously. In this case, the opponent progress data 521 (FIG. 3) includes a player account 522 for each member of the opponent team, skill information 523, and play progress history data 524. Then, it is preferable that the superiority / inferiority status display 20 indicates the superiority / inferiority of the entire team, and it is preferable to display individual superiority / inferiority status display 23a, 23b with any member of the opponent team for each player character 4a, 4b. Even in this configuration, it is possible to enjoy the real pleasure of a battle with a much smaller amount of data, regardless of changes in the communication environment, than in the case of a team battle by communicating in real time. Of course, it is still possible to play with a small computer with relatively limited computing resources.
Further, a configuration in which there is one player and a plurality of opponents is possible. In this case, what is necessary is just to perform the process which concerns on the opponent in the said embodiment for every opponent. Therefore, for example, the superiority / inferiority display 20 is also prepared for each opponent, and a plurality of superiority / inferiority displays 20 are displayed in the game screen.

また、ゲームジャンルについては、例えば、レースゲーム、育成ゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽ゲーム、クイズゲーム、カード対戦ゲームなどでもよい。そして、追い付きイベントは、ゲームの内容に応じて適宜設定するとよい。   The game genre may be, for example, a race game, a breeding game, a sports game, a puzzle game, an action game, a role playing game, a music game, a quiz game, a card battle game, or the like. The catch-up event may be appropriately set according to the content of the game.

例えば、次々に出現するマーカを音楽のリズムに合わせてタッチ操作して進める音楽ゲームであれば、追い付きイベント発動時には出現範囲を狭くする、あるいは固定にすることで難易度を一時的に低下させるとしてもよいし、ボーナス特典が付与されるボーナスマーカを出現させるとしてもよい。マーカが所定コースに沿って移動し、指定された操作ライン(判定ライン)にかかるタイミングでそのマーカをタッチ操作して進める音楽ゲームであれば、操作ラインの幅を一時的に広くして高評価が得られるようにしてもよい。   For example, in a music game in which markers that appear one after the other are touched to match the rhythm of music, the difficulty level is temporarily reduced by narrowing or fixing the appearance range when a catch-up event is triggered. Alternatively, a bonus marker to which a bonus privilege is given may appear. If the music game is a music game in which the marker moves along a predetermined course and is touched with the specified operation line (judgment line), the operation line is temporarily widened and highly evaluated. May be obtained.

また、間違い回数が基準値に達するまで何問答えられたかを争うクイズゲームであれば、追い付きイベント発動期間中の出題に答えられたならば、間違い回数を減ずるとしてもよい。あるいは、難易度の低い問題に差し替えるとしてもよい。
また、所有するゲームカードでデッキを編成して対戦するカード対戦ゲームであれば、追い付きイベント発動期間中は、デッキの中からレアリティの高いカードの出現確率を一時的に高めるとしてもよい。
In addition, in the case of a quiz game that vies how many questions are answered until the number of mistakes reaches the reference value, the number of mistakes may be reduced if the questions during the catch-up event activation period are answered. Alternatively, it may be replaced with a problem with low difficulty.
In addition, in the case of a card battle game in which a deck is organized by a game card owned by the player and played, the appearance probability of a card with high rarity from the deck may be temporarily increased during the catch-up event activation period.

[その2]
また、ゲーム演算部210が内包する全ての機能部をプレーヤ端末1500で実現する構成(第1実施形態)と、サーバシステム1100にて実現する構成(第2実施形態)との、中間の構成も可能である。すなわち、ゲーム演算部210が内包する機能部をプレーヤ端末1500とサーバシステム1100とで分担する構成も可能である。
[Part 2]
In addition, an intermediate configuration between a configuration (first embodiment) in which all the functional units included in the game calculation unit 210 are realized by the player terminal 1500 and a configuration (second embodiment) realized in the server system 1100 is also possible. Is possible. That is, a configuration in which the function unit included in the game calculation unit 210 is shared between the player terminal 1500 and the server system 1100 is also possible.

[その3]
また、プレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータである電子機器の形態であってもよい。
例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
また例えば、実体としてのゲームカード(トレーディングカード)からデータを読み込んで主ゲームをプレイすることや、新しいゲームカードを払い出すことのできる業務用ゲーム装置(アーケードゲーム装置)としての形態でもよい。この場合、封入物はその都度印刷されてゲームカードとしてプレーヤに提供される。
[Part 3]
In addition, the player terminal 1500 has a form as a smartphone, but may be in the form of an electronic device that is another computer.
For example, a stationary home game device including a device main body on which a control board is mounted and a plurality of touch panel-mounted game controllers that are wirelessly connected to the device main body may be provided. In the case of this configuration, the apparatus main body is equivalent to the control board 1550 of the above embodiment, and the game controller may be regarded as a wireless communication type touch panel 1506.
Further, for example, it may be in the form of a business game device (arcade game device) that can read data from a game card (trading card) as an entity to play a main game or pay out a new game card. In this case, the inclusion is printed each time and is provided to the player as a game card.

[その4]
また、追い付きイベントの内容は、配信用イベント設定データ513にて予め定義されているが、イベント制御部228が、追い付きイベント発動時にイベントの内容の詳細を変更・可変する機能を有するとしてもよい。
例えば、対価の支払い承認の過程(ステップS46)にて、プレーヤが対価として支払うアイテム(消費アイテム)の種類と数を選択可能な構成とする。そして、イベント制御部228は、ステップS54にて、対価とされたアイテムの種類と数とに応じて発動させる追い付きイベントの難易度を調整して発動させる。具体的には、より作用効果やレアリティの高いアイテムほど、また支払う数量が多いほど難易度がやさしくなるように変更する。より具体的には「イベントキャラクタ登場タイプ」であえれば、イベントキャラクタ8(図5)の反撃サイクルを変更して難易度を調整する。「プレーヤ強化タイプ」であれば、強化装備5の数を変更したり、プレーヤキャラ4や強化装備5の連射間隔を変更する。また、「敵弱体化タイプ」であれば、敵キャラクタ6の移動速度や反撃サイクルを変更すればよい。
[Part 4]
The content of the catch-up event is defined in advance in the distribution event setting data 513, but the event control unit 228 may have a function of changing / variing the details of the event content when the catch-up event is activated.
For example, in the process of approving the payment of the consideration (step S46), the player can select the type and number of items (consumed items) to be paid as the consideration. Then, in step S54, the event control unit 228 adjusts the difficulty level of the catch-up event to be activated in accordance with the type and the number of items considered as the consideration, and activates it. Specifically, the degree of difficulty is changed as the items with higher effects and rarity and the quantity to be paid become easier. More specifically, if it is an “event character appearance type”, the difficulty level is adjusted by changing the counterattack cycle of the event character 8 (FIG. 5). If it is “player enhanced type”, the number of enhanced equipment 5 is changed, or the continuous shooting interval of the player character 4 and enhanced equipment 5 is changed. In the case of the “enemy weakening type”, the moving speed and the counterattack cycle of the enemy character 6 may be changed.

2…プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
5…強化装備
6…敵キャラクタ
8…イベントキャラクタ
10…得点表示部
12…ボーナス得点通知
14…残時間表示
20…優劣状況表示
21…プレーヤ勢力表示バー
22…対戦相手勢力表示バー
30…イベントプレイ許可通知
32…意志確認表示
32a…支払い見送りアイコン
32b…対価支払操作アイコン
200…処理部
200s…サーバ処理部
201…アカウント管理部
202…ライブラリ管理部
204…提供データ選択部
205…適用データ選択部
206…供出データ登録部
207…追加データ生成登録部
210…ゲーム演算部
212…対戦相手進行データ取得制御部
214…ゲーム進行制御部
216…優劣判定タイミング検出部
218…対戦相手進行状況判断部
219…対戦相手進行データ取得制御部
220…優劣判定部
222…優劣表示制御部
224…発生イベント選択部
226…対価支払操作検出部
227…獲得成績上限設定部
228…イベント制御部
230…データ供出制御部
240…ゲーム実行部
262…ゲーム画面表示制御部
500…記憶部
500s…サーバ記憶部
503…アカウント管理プログラム
504…ゲームプログラム
505…ライブラリ管理プログラム
507…配信用ゲームプログラム
511…配信用ゲーム初期設定データ
512…ゲーム初期設定データ
513…配信用イベント設定データ
514…イベント設定データ
520…対戦相手進行データライブラリ
521…対戦相手進行データ
522…供出プレーヤアカウント
523…技量情報
524…プレイ進行履歴データ
530…ユーザ登録データ
560…適用対戦相手進行データ
570…プレイデータ
571…アカウント
572…プレーヤ技量情報
573…経過時間
576…自プレーヤ進行状況データ
577…自プレーヤプレイ進行履歴データ
580…優劣判定用データ
582…対戦相手進行状況データ
584…進行状況差データ
590…イベント制御データ
592…発生イベントID
594…クリア時獲得得点上限値
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
2 ... Player 4 ... Player character 5 ... Strengthening equipment 6 ... Enemy character 8 ... Event character 10 ... Score display section 12 ... Bonus score notification 14 ... Remaining time display 20 ... Display of superiority / inferiority status 21 ... Player power display bar 22 ... Competitor power Display bar 30 ... Event play permission notification 32 ... Will confirmation display 32a ... Payment postponed icon 32b ... Consideration payment operation icon 200 ... Processing unit 200s ... Server processing unit 201 ... Account management unit 202 ... Library management unit 204 ... Provided data selection unit 205 ... Applied data selection unit 206 ... Offer data registration unit 207 ... Additional data generation registration unit 210 ... Game calculation unit 212 ... Competition progress data acquisition control unit 214 ... Game progress control unit 216 ... Advantage determination timing detection unit 218 ... Competition progress Situation judgment part 219 ... battle Opponent progress data acquisition control unit 220 ... superiority or inferiority determination unit 222 ... superiority or inferiority display control unit 224 ... generated event selection unit 226 ... consideration payment operation detection unit 227 ... acquisition result upper limit setting unit 228 ... event control unit 230 ... data delivery control unit 240 ... Game execution unit 262 ... Game screen display control unit 500 ... Storage unit 500s ... Server storage unit 503 ... Account management program 504 ... Game program 505 ... Library management program 507 ... Distribution game program 511 ... Distribution game initial setting data 512 ... Game Initial setting data 513 ... Event setting data for distribution 514 ... Event setting data 520 ... Opponent progress data library 521 ... Opponent progress data 522 ... Provided player account 523 ... Skill information 524 ... Play progress history data 53 0 ... User registration data 560 ... Applicable opponent progress data 570 ... Play data 571 ... Account 572 ... Player skill information 573 ... Elapsed time 576 ... Self player progress status data 577 ... Self player play progress history data 580 ... Superiority determination data 582 ... Opponent progress status data 584 ... Progress status difference data 590 ... Event control data 592 ... Occurrence event ID
594... Clear upper limit score 1100 ... Server system 1150 ... Control board 1500 ... Player terminal 1550 ... Control board

Claims (15)

コンピュータに、ゲームの進行を争う対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する前記対戦相手のゲーム進行状況(以下「対戦相手進行状況」という)を判断する対戦相手進行状況判断手段、
自プレーヤの現在のゲーム進行の状況(以下「自プレーヤ進行状況」という)と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段であって、前記自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異の大きさに応じて、異なるイベントを発生させるイベント制御手段
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a battle game that competes for the progress of the game,
From the opponent progress data that is the game progress data of the opponent played, the opponent's game progress status (hereinafter referred to as “opponent progress status”) corresponding to the current time elapsed by the player is Opponent progress status judging means to judge,
Event control means for generating an event when a generation condition for generating an event based on a difference between the current game progress status of the player (hereinafter referred to as “own player progress”) and the opponent progress is satisfied. An event control means for generating different events according to the magnitude of the difference between the player progress status and the opponent progress status ;
A program for causing the computer to function as
前記対戦相手進行状況判断手段は、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する前記対戦相手のゲーム成績を前記対戦相手進行状況として判断し、
前記イベント制御手段は、自プレーヤの現在のゲーム成績を前記自プレーヤ進行状況として前記発生条件を満たすかを判定する、
請求項1に記載のプログラム。
The opponent progress determination means determines the opponent's game result corresponding to the current time elapsed by the player as the opponent progress,
The event control means determines whether the current game score of the player is the progress status of the player, and satisfies the generation condition.
The program according to claim 1.
前記対戦相手進行状況判断手段は、自プレーヤのゲームプレイ中の所与のタイミングで前記対戦相手進行状況の判断を行い、
前記イベント制御手段は、前記タイミングでの前記差異に基づき前記発生条件を判定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The opponent progress status judging means judges the opponent progress status at a given timing during game play of the player,
The event control means determines the generation condition based on the difference at the timing.
The program according to claim 1 or 2.
前記差異に基づいて、前記対戦相手に対する前記自プレーヤの優劣を判定する優劣判定手段、
前記優劣判定手段の判定結果を表示する制御を行う優劣表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
Superiority or inferiority judging means for judging the superiority or inferiority of the player with respect to the opponent based on the difference;
Superiority or inferiority display control means for performing control to display the determination result of the superiority or inferiority determination means,
The program as described in any one of Claims 1-3 for making the said computer function further as.
前記イベント制御手段は、自プレーヤのゲーム進行を加速させることができるイベントを発生させる、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The event control means generates an event that can accelerate the game progress of the player.
The program as described in any one of Claims 1-4 .
所定パラメータに関する自プレーヤと対戦相手との差に基づいて、前記イベント制御手段が発生可能とするイベントの種類、発生タイミングおよび発生回数のうちの何れかを含む発生イベント制御情報を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記イベント制御手段は、前記発生イベント制御情報に従ってイベントを発生させる、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
Setting means for setting generated event control information including any of the types of events that can be generated by the event control means, the occurrence timing, and the number of occurrences based on the difference between the player and the opponent regarding the predetermined parameter Further functioning the computer;
The event control means generates an event according to the generated event control information.
The program as described in any one of Claims 1-5 .
前記設定手段は、前記ゲームの開始前、或いは、前記ゲームの進行中に前記発生イベント制御情報を設定する、
請求項に記載のプログラム。
The setting means sets the generated event control information before the start of the game or during the progress of the game.
The program according to claim 6 .
前記設定手段は、自プレーヤの所有アイテムまたは能力パラメータ値に基づいて、前記発生イベント制御情報を調整する、
請求項又はに記載のプログラム。
The setting means adjusts the generated event control information based on an item owned by the player or an ability parameter value.
The program according to claim 6 or 7 .
前記イベント制御手段は、前記発生条件を満たし、且つ、自プレーヤによる所与の消費アイテムの消費指示操作がなされた場合に、前記イベントを発生させる、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The event control means generates the event when the generation condition is satisfied and a consumption instruction operation of a given consumption item is performed by the player.
The program as described in any one of Claims 1-8 .
前記イベント制御手段は、前記消費指示操作がなされた前記消費アイテムの種類に基づいて、発生させるイベントを変更する、
請求項に記載のプログラム。
The event control means changes an event to be generated based on the type of the consumption item for which the consumption instruction operation has been performed.
The program according to claim 9 .
前記イベント制御手段は、前記消費指示操作がなされた前記消費アイテムの数量に基づいて、発生させるイベントを変更する、
請求項又は10に記載のプログラム。
The event control means changes an event to be generated based on the quantity of the consumption items for which the consumption instruction operation has been performed.
The program according to claim 9 or 10 .
自プレーヤがプレイしている現在のゲーム成績、および、現在以降において自プレーヤが獲得可能なゲーム成績と、前記対戦相手のゲーム成績との差異に基づいて、前記イベント制御手段により発生されたイベントを自プレーヤがクリアした際に獲得できるゲーム成績の上限を設定する獲得成績上限設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
The event generated by the event control means is determined based on the difference between the current game score played by the player, the game score that the player can acquire after the present time, and the game score of the opponent. An achievement achievement upper limit setting means for setting an upper limit of game achievement that can be obtained when the player has cleared,
Program according to any one of claim 1 to 11 for further functions the computer as.
前記対戦相手進行状況判断手段は、複数のプレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータを記憶するサーバシステムから前記対戦相手進行データを取得して前記対戦相手進行状況を判断し、
自プレーヤが前記ゲームを終了した場合に、自プレーヤのプレイ済のゲーム進行のデータを前記サーバシステムに供出する供出手段として前記コンピュータを更に機能させるための、
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
The opponent progress determination unit obtains the opponent progress data from a server system that stores game progress data of a plurality of players, and determines the opponent progress.
When the player finishes the game, the computer further functions as serving means for delivering the game progress data played by the player to the server system.
Program according to any one of claims 1 to 12.
ゲーム進行に関して対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段と、
自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段であって、前記自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異の大きさに応じて、異なるイベントを発生させるイベント制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that executes a game to fight against the progress of the game,
An opponent progress status judging means for judging an opponent progress status corresponding to the current time elapsed by the player from the opponent progress data which is the game progress data played by the opponent;
Event control means for generating an event when an occurrence condition for generating an event based on a difference between the own player progress status and the opponent progress status is satisfied , the own player progress status and the opponent progress status Event control means for generating different events according to the magnitude of the difference between and
A game device comprising:
プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、ゲームの進行を争う対戦ゲームを前記プレーヤ端末で行わせるための制御を行うサーバシステムであって、
対戦相手のプレイ済のゲーム進行のデータである対戦相手進行データから、前記プレーヤ端末の自プレーヤがプレイしている現在の時間経過に対応する対戦相手進行状況を判断する対戦相手進行状況判断手段と、
自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異に基づくイベントを発生させる発生条件を満たした場合に、当該イベントを発生させるイベント制御手段であって、前記自プレーヤ進行状況と前記対戦相手進行状況との差異の大きさに応じて、異なるイベントを発生させるイベント制御手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system that uses a player terminal as a man-machine interface to perform control for causing a player game to play a battle game that competes for progress of the game,
Opponent progress status judging means for judging the progress status of the opponent corresponding to the passage of the current time that the player of the player terminal is playing from the opponent progress data, which is the game progress data played by the opponent. ,
Event control means for generating an event when an occurrence condition for generating an event based on a difference between the own player progress status and the opponent progress status is satisfied , the own player progress status and the opponent progress status Event control means for generating different events according to the magnitude of the difference between and
Server system with
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