JP2006094877A - Game device, game program and game system - Google Patents

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JP2006094877A JP2004280865A JP2004280865A JP2006094877A JP 2006094877 A JP2006094877 A JP 2006094877A JP 2004280865 A JP2004280865 A JP 2004280865A JP 2004280865 A JP2004280865 A JP 2004280865A JP 2006094877 A JP2006094877 A JP 2006094877A
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Yukio Sugino
行雄 杉野
Koji Tsuchiya
公二 土谷
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Sega Corp
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Sega Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To optimize acquisition of items by a player in a game. <P>SOLUTION: A list TI of recommended items is displayed together with the prices on a display screen to facilitate acquisition of an item. The list TI of recommended items shows weapons NI11, TI12, TI13, TI14, etc. which can be additionally acquired and the prices thereof. The display of the list of recommended items enables a player who is not used to the game to know the timing to acquire an item and the item which can be acquired, and also, the display of the list can maintain proper distribution of items and can keep many players interested in the game for a long period of time. Players can acquire items by the operation such as picking the displayed items. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、ゲーム実行に際してアイテムを使用し得るゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game device, a game program, and a game system that can use items when executing a game.

ゲーム実行に際してアイテムを使用し得るゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステムが種々存在し、遊戯者は、アイテムの選択、取得によって多様な作戦を駆使することができる。そして、近年電子マネーが実用化の時代を迎えており、電子マネーによるアイテム購入によって一層アイテム活用の幅が広がりつつある。尚、アイテムとは、一般的にゲームに登場するプレーヤキャラクタ等に付随して設定(ゲームシナリオ上ではプレーヤキャラクタが所持するといわれている)され、プレーヤキャラクタの能力等を示すパラメータ値を変化させるデータのことをいう。   There are various game devices, game programs, and game systems that can use items when executing a game, and a player can make full use of various operations by selecting and acquiring items. In recent years, electronic money has entered an era of practical use, and the range of item utilization is expanding by purchasing items with electronic money. Note that an item is data that is set in association with a player character or the like generally appearing in a game (which is said to be possessed by the player character in a game scenario) and changes a parameter value indicating the player character's ability or the like. I mean.

本願発明に関連する特許文献は特許文献1〜特許文献4である。   Patent documents related to the present invention are Patent Documents 1 to 4.

特許文献1には、電子マネーを使用する課金装置によりゲームのアイテムを購入し得るゲーム装置が開示されている。   Patent Document 1 discloses a game device that can purchase game items using a charging device that uses electronic money.

特許文献2には、基準電子マネーとオリジナル電子マネーとを相互変換可能とし、仮想ショップにおいてアイテムをオリジナル電子マネーで購入でき、購入時にミニゲームを実行して、その結果に応じてアイテムを値引きするウエブサイトが開示されている。   In Patent Document 2, reference electronic money and original electronic money can be converted to each other, an item can be purchased with original electronic money in a virtual shop, a mini game is executed at the time of purchase, and an item is discounted according to the result A website is disclosed.

特許文献3には、ゲームオーバー時の成績に応じて継続ゲームを値引きするゲーム装置が開示されている。   Patent Document 3 discloses a game device that discounts a continuation game in accordance with the result when the game is over.

特許文献4には、非業務用ゲーム装置の成果情報をネットワークを通じて制御部に入力し、成果情報に基づいて、制御部が業務用ゲーム装置での値引きを制御する業務用処理システムが開示されている。   Patent Document 4 discloses a business processing system in which result information of a non-business game device is input to a control unit through a network, and the control unit controls discounts on the business game device based on the result information. Yes.

特開平11−114217号公報JP-A-11-114217 特開2003−76851号公報JP 2003-76851 A 特開平6−304333号公報JP-A-6-304333 特開2002−191856号公報JP 2002-191856 A

従来のゲーム装置においては、アイテムの活用が容易になった場合においても、未熟な遊戯者は最適アイテムおよびその取得タイミングの選択が困難である。   In conventional game devices, even when the use of items becomes easy, it is difficult for an unskilled player to select an optimal item and its acquisition timing.

またアイテムの価値は、実際に使用しなければ分からないことが多く、さらにそのアイテムを取得する遊戯者の増加にともなって相対的に価値が低下する等、熟練した遊戯者にとってもアイテム選択には困難な問題がある。   In addition, the value of an item is often not known unless it is actually used, and the value of the item decreases relatively with the increase in the number of players who acquire the item. There is a difficult problem.

本発明はこのような背景のもとに創案されたもので、ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化することを目的とする。   The present invention was created based on such a background, and an object thereof is to optimize player item acquisition in a game.

本発明によれば、ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化し得る。   According to the present invention, player item acquisition in a game can be optimized.

本発明に係るゲームシステムは、ゲームを実行し得るゲーム装置と、電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段と、電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、 前記ゲーム装置で前記電子マネーを用いて前記ゲームを実行する際に、ゲーム実行に応じた前記電子マネーの減額の状況を、電子マネー管理手段通信手段を通じて前記電子マネー管理手段に通知する電子マネー端末と、前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータとして記録するアイテムデータ記録手段と、前記ゲームの状況が所定の条件を満たしたか否かを判断するゲーム状況判定手段と、前記ゲーム状況判定手段が、前記ゲームの状況が所定の条件を満たしたと判断したときに、前記遊戯者が取得し得るアイテムを表示するアイテム表示手段とを備える。これによって、ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化し得る。   A game system according to the present invention comprises a reader / writer capable of communicating with a game device capable of executing a game, an electronic money management means for managing a balance of electronic money, and an electronic money storage medium in which electronic money information is recorded. Electronic money management capable of communicating between the writer means and the electronic money management means for managing the balance of the electronic money, and capable of transmitting the electronic money information read by the reader / writer means to the electronic money management means A means for communicating with the electronic money management means through the electronic money management means communication means when the game device is used to execute the game using the electronic money. The electronic money terminal to be notified and the item acquired by the player with the electronic money when the game is executed are itemized. Item data recording means for recording as data, game situation determination means for determining whether or not the game situation satisfies a predetermined condition, and the game situation determination means, wherein the game situation satisfies a predetermined condition And item display means for displaying items that can be acquired by the player. This can optimize the player's item acquisition in the game.

本発明に係るゲームシステムにおいて、前記遊戯者が所定の不利な状況にあるときに、前記所定の条件が満足されるようにすれば、遊戯者の不利な状況を解消することによって、ゲームのバランスを確保し得る。   In the game system according to the present invention, if the predetermined condition is satisfied when the player is in a predetermined disadvantageous situation, the balance of the game can be reduced by eliminating the disadvantageous situation of the player. Can be ensured.

本発明に係るゲームシステムにおいて、前記遊戯者がアイテムを選択する余裕のあるときに、前記前記所定の条件が満足されるようにすれば、遊戯者のアイテム選択が容易である。   In the game system according to the present invention, if the predetermined condition is satisfied when the player can afford to select an item, the player can easily select an item.

本発明に係るゲームシステムにおいて、前記アイテムを表示する際に、アイテムを取得するための価格をあわせて表示すれば、遊戯者のアイテム選択が容易である。   In the game system according to the present invention, when the item is displayed, if the price for acquiring the item is also displayed, it is easy for the player to select an item.

本発明に係るゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は複数設けられ、前記各ゲーム装置を使用して複数の遊戯者が前記ゲームで対戦可能であり、前記各遊戯者が取得し得るアイテムは、前記遊戯者の対戦相手のアイテムデータに含まれるアイテムから選択されることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステム。   In the game system according to the present invention, a plurality of the game devices are provided, a plurality of players can compete in the game using the game devices, and the items that the players can acquire are the game The game system according to claim 1, wherein the game system is selected from items included in item data of the opponent's opponent.

本発明に係るゲームシステムにおいて、前記遊戯者が前記アイテムを取得しようとするときに、取得方法が購入とレンタルのいずれであるかを選択し得る選択手段をさらに備えてもよい。これによって、アイテム戦略のバリエーションが広がる。   The game system according to the present invention may further include a selection unit that can select whether the acquisition method is purchase or rental when the player tries to acquire the item. This expands the variation of item strategy.

本発明に係るゲームシステムにおいて、前記アイテムのレンタルの価格を、前記アイテムの購入価格よりも安価とすることにより、資金の少ない遊戯者の戦略の幅が広がる。   In the game system according to the present invention, by making the rental price of the item cheaper than the purchase price of the item, the range of strategies of a player with less funds is expanded.

本発明に係るゲームシステムにおいて、前記レンタルによって取得されたアイテムのデータは、前記ゲームの終了時に遊戯者が保有するアイテムのデータから削除されてもよい。
本発明に係るゲームシステムは、ゲームを実行し得るゲーム装置と、電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段と、電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、前記ゲーム装置で前記電子マネーを用いて前記ゲームを実行する際に、ゲーム実行に応じた前記電子マネーの減額の状況を、電子マネー管理手段通信手段を通じて前記電子マネー管理手段に通知する電子マネー端末と、前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータとして記録するアイテムデータ記録手段と、前記遊戯者が前記アイテムを取得しようとするときに、取得方法が購入とレンタルといずれであるかを選択し得る選択手段と、前記ゲームの終了時に、前記レンタルによって取得されたアイテムのデータを、前記アイテムのデータから削除する削除手段とを備え、前記アイテムのレンタルの価格は、前記アイテムの購入価格よりも安価に設定されている。これによって、ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化し得る。
In the game system according to the present invention, the item data acquired by the rental may be deleted from the item data held by the player at the end of the game.
A game system according to the present invention comprises a reader / writer capable of communicating with a game device capable of executing a game, an electronic money management means for managing a balance of electronic money, and an electronic money storage medium in which electronic money information is recorded. Electronic money management capable of communicating between the writer means and the electronic money management means for managing the balance of the electronic money, and capable of transmitting the electronic money information read by the reader / writer means to the electronic money management means A means for communicating with the electronic money management means through the electronic money management means communication means when the game is executed using the electronic money on the game device; An electronic money terminal to be notified, and an item obtained by the player using the electronic money when executing the game Item data recording means for recording as data, selection means for selecting whether the acquisition method is purchase or rental when the player tries to acquire the item, and at the end of the game, And deleting means for deleting the item data acquired by the rental from the item data, and the rental price of the item is set to be lower than the purchase price of the item. This can optimize the player's item acquisition in the game.

本発明に係るゲームシステムにおいて、前記アイテムを所定の条件に基づいてバージョンアップし、前記バージョンアップのための条件を、例えば、前記アイテムの販売個数、前記アイテムの販売およびレンタル個数、前記アイテムを各遊戯者が保有する分布の偏りに基づいて判断してもよい。これによって、アイテムバランスを確保し得る。   In the game system according to the present invention, the item is upgraded based on a predetermined condition, and the conditions for the upgrade include, for example, the number of items sold, the number of items sold and rented, the item You may judge based on the bias | inclination of the distribution which a player holds. Thereby, an item balance can be secured.

本発明に係るゲームシステムにおいて、前記アイテムがバージョンアップされたときに、旧バージョンのアイテムの価格をより安価とすることによって、アイテム戦略の幅が広がる。   In the game system according to the present invention, when the item is upgraded, the range of the item strategy is expanded by making the price of the item of the previous version cheaper.

本発明に係るゲーム装置は、ゲームの画面を表示する表示手段と、電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータとして記録するアイテムデータ記録手段と、前記ゲームの状況が所定の条件を満たしたか否かを判断するゲーム状況判定手段と、前記ゲーム状況判定手段が、前記ゲームの状況が所定の条件を満たしたと判断したときに、前記遊戯者が取得し得るアイテムを表示するアイテム表示手段とを備える。これによって、ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化し得る。
本発明に係るゲーム装置は、ゲームの画面を表示する表示手段と、電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータとして記録するアイテムデータ記録手段と、前記遊戯者が前記アイテムを取得しようとするときに、取得方法が購入とレンタルといずれであるかを選択し得る選択手段と、前記ゲームの終了時に、前記レンタルによって取得されたアイテムのデータを、前記アイテムのデータから削除する削除手段とを備え、前記アイテムのレンタルの価格は、前記アイテムの購入価格よりも安価に設定されている。これによって、ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化し得る。
The game device according to the present invention manages display balance for displaying a game screen, reader / writer means capable of communicating with an electronic money storage medium in which electronic money information is recorded, and the balance of the electronic money. An electronic money management means communication means capable of communicating with the electronic money management means and capable of transmitting the electronic money information read by the reader / writer means to the electronic money management means; Item data recording means for recording an item acquired by the electronic money as item data, game situation determination means for judging whether or not the game situation satisfies a predetermined condition, and game situation judgment means When the game situation is determined to satisfy a predetermined condition, items that can be acquired by the player are displayed. And an item display means. This can optimize the player's item acquisition in the game.
The game device according to the present invention manages display balance for displaying a game screen, reader / writer means capable of communicating with an electronic money storage medium in which electronic money information is recorded, and the balance of the electronic money. An electronic money management means communication means capable of communicating with the electronic money management means and capable of transmitting the electronic money information read by the reader / writer means to the electronic money management means; An item data recording means for recording the item acquired by the electronic money as item data, and when the player intends to acquire the item, the acquisition method is selected to be purchase or rental Selection means for obtaining and data of the item acquired by the rental at the end of the game, And a deleting means for deleting from the data, the price of the rental of the item, is set cheaper than the purchase price of the item. This can optimize the player's item acquisition in the game.

本発明は、電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、が接続された情報処理装置が実行可能なプログラムコードよりなるゲームプログラムであって、前記電子マネーを用いてゲームを実行する際に、ゲームの状況が所定の条件を満たしたか否かを判断するステップと、該ステップにより所定の条件を満たしたと判断した場合に、遊戯者が前記電子マネーによって取得し得るアイテムを表示するステップとを備える。これによって、ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化し得る。
本発明は、電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、が接続された情報処理装置が実行可能なプログラムコードよりなるゲームプログラムであって、前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータに記録するステップと、前記遊戯者が前記アイテムを取得しようとするときに、取得方法が購入とレンタルといずれであるかを選択するステップであって、前記ゲームの終了時に、前記レンタルによって取得されたアイテムのデータを、前記アイテムのデータから削除するステップと、を備え、前記アイテムのレンタルの価格は、前記アイテムの購入価格よりも安価に設定されている。これによって、ゲームにおける遊戯者のアイテム取得を最適化し得る。
The present invention is capable of communication between a reader / writer means capable of communicating with an electronic money storage medium in which electronic money information is recorded, and an electronic money management means for managing the balance of the electronic money. An electronic money management means communication means capable of transmitting the electronic money information read by the writer means to the electronic money management means, and a game program comprising a program code executable by an information processing apparatus connected thereto, When executing a game using the electronic money, the step of determining whether or not the situation of the game satisfies a predetermined condition, and when the player determines that the predetermined condition is satisfied by the step, the player Displaying items that can be acquired by money. This can optimize the player's item acquisition in the game.
The present invention is capable of communication between a reader / writer means capable of communicating with an electronic money storage medium in which electronic money information is recorded, and an electronic money management means for managing the balance of the electronic money. An electronic money management means communication means capable of transmitting the electronic money information read by the writer means to the electronic money management means, and a game program comprising a program code executable by an information processing apparatus connected thereto, When the game is executed, the player records the item acquired by the electronic money in item data, and when the player tries to acquire the item, the acquisition method is either purchase or rental Selecting the item acquired by the rental at the end of the game. The chromatography data, and a step to be deleted from the data of the item, the price of the rental of the item, is set cheaper than the purchase price of the item. This can optimize the player's item acquisition in the game.

次に本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて説明する。   Next, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明に係るゲームシステムの実施例1を示すブロック図、図2は、ゲームシステムに使用されるゲーム装置を示すブロック図、図3は、図1における電子マネー端末を示す斜視図、図4は、図1における電子マネー端末を示すブロック図、図5は、図4の電子マネー端末の処理を示すフローチャート、図6は、図2のゲーム装置の画面イメージを示す図、図7は、図2のゲーム装置の処理を示すフローチャート、図8は、図2のゲーム装置におけるアイテムリスト表示の処理を示すフローチャート、図9は、図2のゲーム装置におけるアイテムリスト表示の他の処理を示すフローチャート、図10は、図2のゲーム装置の他の画面イメージを示す図である。   1 is a block diagram showing a first embodiment of a game system according to the present invention, FIG. 2 is a block diagram showing a game device used in the game system, and FIG. 3 is a perspective view showing an electronic money terminal in FIG. 4 is a block diagram showing the electronic money terminal in FIG. 1, FIG. 5 is a flowchart showing processing of the electronic money terminal in FIG. 4, FIG. 6 is a diagram showing a screen image of the game apparatus in FIG. Is a flowchart showing processing of the game device of FIG. 2, FIG. 8 is a flowchart showing processing of item list display in the game device of FIG. 2, and FIG. 9 is another processing of item list display in the game device of FIG. FIG. 10 is a flowchart showing another screen image of the game apparatus of FIG.

図1において、ゲームシステムは、複数のゲーム装置G1、G2、…、Gkに電子マネー端末EDYT1、EDYT2、…、EDYTkをそれぞれ接続し、各電子マネー端末EDYT1、EDYT2、…、EDYTkをネットワークN1を介して、電子マネー管理手段EDYMに接続してある。   In FIG. 1, the game system connects electronic money terminals EDYT1, EDYT2, ..., EDYTk to a plurality of game devices G1, G2, ..., Gk, respectively, and connects each electronic money terminal EDYT1, EDYT2, ..., EDYTk to the network N1. Via the electronic money management means EDYM.

各電子マネー端末EDYT1、EDYT2、…、EDYTkには電子マネーユニット(電子マネー管理手段通信手段)EDYU1、EDYU2、…、EDYUkがそれぞれ設けられ、電子マネー端末EDYT1、EDYT2、…、EDYTkは、電子マネーユニットEDYU1、EDYU2、…、EDYUkにおいて、ネットワークN1に接続されている。   The electronic money terminals EDYT1, EDYT2,. Units EDYU1, EDYU2,..., EDYUk are connected to network N1.

電子マネーユニットEDYU1、EDYU2、…、EDYUkは、読み取られた電子マネーの情報や、電子マネー端末における清算金額の情報を暗号化して、電子マネー管理手段EDYMに送信し、電子マネーに関する不正を防止する。   The electronic money units EDYU1, EDYU2,..., EDYUk encrypt the read electronic money information and the information of the settlement amount in the electronic money terminal, and transmit them to the electronic money management means EDYM to prevent fraud related to electronic money. .

電子マネー管理手段EDYMは、電子マネーのクレジットカード会社におけるサーバ等であり、電子マネーのID、残高、使用履歴等を管理し、電子マネーユニットEDYU1、EDYU2、…、EDYUkに対して、読み取り対象の電子マネーの認証結果や残高を通知する。   The electronic money management means EDYM is a server or the like in a credit card company of electronic money, manages the ID, balance, usage history, etc. of the electronic money, and is read by the electronic money units EDYU1, EDYU2,. Notify the authentication result and balance of electronic money.

これによって、遊戯者は電子マネー端末EDYT1、EDYT2、…、EDYTkに適正な電子マネー記憶媒体EDY(図3、図4)を読み取らせることによって、ゲーム装置G1、G2、…、Gkでゲームを実行し得る。   Thereby, the player executes the game on the game devices G1, G2,..., Gk by causing the electronic money terminals EDYT1, EDYT2,..., EDYTk to read the appropriate electronic money storage medium EDY (FIGS. 3, 4). Can do.

各電子マネー端末EDYT1、EDYT2、…、EDYTkは、読み取った電子マネーについて減額すべき金額を、対応する電子マネーユニットEDYU1、EDYU2、…、EDYUkに入力し、その金額は電子マネーユニットEDYU1、EDYU2、…、EDYUkから電子マネー管理手段EDYMに送信される。電子マネー管理手段EDYMは受信した金額を電子マネーの残高から減額する。   Each of the electronic money terminals EDYT1, EDYT2,. ..., transmitted from EDYUk to the electronic money management means EDYM. The electronic money management means EDYM reduces the received amount from the balance of electronic money.

さらに電子マネー端末EDYT1、EDYT2、…、EDYTkはネットワークN2を介して店舗サーバ(電子マネー端末管理手段)GC1に接続され、店舗サーバGC1はネットワークN2を介してゲーム管理手段GMに接続されている。   Further, the electronic money terminals EDYT1, EDYT2,..., EDYTk are connected to the store server (electronic money terminal management means) GC1 via the network N2, and the store server GC1 is connected to the game management means GM via the network N2.

店舗サーバGC1は各ゲーム装置G1、G2、…、Gkの使用状況を管理するとともに、電子マネー端末EDYT1、EDYT2、…、EDYTkにおいて電子マネーによってゲームが実行された履歴、金額を管理、集計し、必要に応じて、電子マネー管理手段EDYMに記録された金額と照合する。   The store server GC1 manages the usage status of each of the game devices G1, G2,..., Gk, and manages and counts the history and amount of money that has been executed by the electronic money on the electronic money terminals EDYT1, EDYT2,. If necessary, it collates with the amount recorded in the electronic money management means EDYM.

ゲーム装置G1、G2、・・・Gkは例えば図2の構成よりなる。   The game devices G1, G2,... Gk have the configuration shown in FIG.

図2において、ゲーム装置G1はゲーム装置全体を制御するCPU1000と、ゲーム装置を起動させるためのプログラムを格納するブートロム1010と、CPU1000によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ1020とを有する。   2, the game apparatus G1 includes a CPU 1000 that controls the entire game apparatus, a boot ROM 1010 that stores a program for starting the game apparatus, and a system memory 1020 that stores a program executed by the CPU 1000 and data.

ゲーム装置には、表示すべき画像を生成、制御するビデオディスプレイプロセッサ1030と、生成された画像を記憶するグラフィックメモリ1040が設けられ、ビデオディスプレイプロセッサ1030は、生成した画像に基づいてTVモニタ等の表示部(表示手段)1060に画像を表示する。   The game apparatus includes a video display processor 1030 that generates and controls an image to be displayed, and a graphic memory 1040 that stores the generated image. The video display processor 1030 is a TV monitor or the like based on the generated image. An image is displayed on the display unit (display unit) 1060.

ゲーム装置には、音声を生成するオーディオプロセッサ1070と、生成される音声のデータを記憶するオーディオメモリ1080とが設けられ、オーディオプロセッサ1070はオーディオメモリ1080に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、このデジタル信号はアナログ信号に変換されつつ適正なレベルに増幅され、TVモニタ1060等に入力されて音響が出力される。   The game apparatus is provided with an audio processor 1070 that generates sound and an audio memory 1080 that stores data of the generated sound. The audio processor 1070 is a digital signal of sound based on the data stored in the audio memory 1080. This digital signal is amplified to an appropriate level while being converted into an analog signal, and is input to the TV monitor 1060 or the like to output sound.

ゲーム装置には、記憶媒体としてのメモリカード(バックアップメモリ)を挿入するカードスロットA、Bが設けられ、カードスロットA、Bにはメモリインターフェース1130が接続されている。メモリカードにはゲームにおけるユーザの状況等のデータが格納でき、ゲームを中断した後、データをメモリインターフェース1130からシステムメモリに読み込むことにより、ゲームを再開し得る。   The game apparatus is provided with card slots A and B into which memory cards (backup memories) as storage media are inserted, and a memory interface 1130 is connected to the card slots A and B. The memory card can store data such as the user's situation in the game. After the game is interrupted, the game can be resumed by reading the data from the memory interface 1130 into the system memory.

ゲーム装置には、コントローラ(2109、2119、2129)を接続する端子1、2、3、4が設けられ、端子1、2、3、4にはコントローラインターフェース1140が接続されている。   The game apparatus is provided with terminals 1, 2, 3, and 4 for connecting controllers (2109, 2119, and 2129). A controller interface 1140 is connected to the terminals 1, 2, 3, and 4.

尚、端子1、2、3、4およびコントローラインターフェース1140には、コントローラ(2109、2119、2129)のほか、図示しないマイクロフォンを接続してマイクロフォン内でデジタル信号に変換された音声情報をゲーム装置に入力することが出来る。   In addition to the controllers (2109, 2119, 2129), a microphone (not shown) is connected to the terminals 1, 2, 3, 4 and the controller interface 1140, and the voice information converted into digital signals in the microphone is supplied to the game device. You can enter it.

ゲーム装置には通信インターフェース1160が設けられ、通信インターフェース1160には、他のゲーム装置その他の機器との間でゲームプログラムやデータを送受信するためのモデム1150が接続されている。これによってネットワークゲームにおいて、他のユーザとの対戦、協力、コミュニケーション等が可能である。   The game apparatus is provided with a communication interface 1160, and a modem 1150 for transmitting and receiving game programs and data to and from other game apparatuses and other devices is connected to the communication interface 1160. As a result, in a network game, a battle, cooperation, communication, etc. with other users are possible.

ゲーム装置には、CPU1000その他の構成要素の相互の通信を調停するバスアービタ1170が設けられ、プログラムやデータはこのバスアービタ1170によって適宜上記構成要素から読み出され、書き込みされる。   The game apparatus is provided with a bus arbiter 1170 that mediates communication between the CPU 1000 and other components, and the program and data are appropriately read and written from the components by the bus arbiter 1170.

ゲームプログラムや種々のデータはCD−ROM(図示省略)などの光学的に読み取り可能な記録媒体に格納され、ゲーム装置にはCD−ROMを読み取るCD−ROMドライブ1090が設けられている。   The game program and various data are stored in an optically readable recording medium such as a CD-ROM (not shown), and the game apparatus is provided with a CD-ROM drive 1090 for reading the CD-ROM.

なお記憶媒体はCD−ROMに限定されるものではなく、フロッピディスクなどの磁気的に読み書き可能な媒体や、CD−R、DVD-Rなどの光学的に読み書き可能な媒体その他を採用してもよい。また記憶媒体等に起動用プログラムを格納しておけば、ブートロム101を省略し得る。   The storage medium is not limited to a CD-ROM, and a magnetically readable / writable medium such as a floppy disk or an optically readable / writable medium such as a CD-R or DVD-R may be used. Good. If the boot program is stored in a storage medium or the like, the boot ROM 101 can be omitted.

TVモニタ1060としてはCRT、カラーLCD、プラズマディスプレィ、DLP方式プロジェクタ等任意の表示手段を採用し得る。   As the TV monitor 1060, any display means such as a CRT, a color LCD, a plasma display, or a DLP projector can be adopted.

他のゲーム装置との通信は有線のシリアル通信あるいはパラレル通信、あるいは無線通信等、種々の通信方式を採用し得る。   Various communication methods such as wired serial communication, parallel communication, or wireless communication can be employed for communication with other game devices.

ゲーム装置は図2の構成に限定されるものではなく、汎用コンピュータや携帯型コンピュータ、携帯電話などの情報処理端末をゲーム装置のようなゲーム処理端末として適用することも可能である。   The game device is not limited to the configuration shown in FIG. 2, and an information processing terminal such as a general-purpose computer, a portable computer, or a mobile phone can be applied as a game processing terminal such as a game device.

汎用コンピュータをゲーム装置とし、本発明に係るゲームシステムを構成する際には、ユーザがゲームを実行するためのプログラムの各ステップを汎用コンピュータに実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、汎用コンピュータに読み込ませる。   When a general-purpose computer is used as a game device and the game system according to the present invention is configured, a computer-executable program including program code for causing a general-purpose computer to execute each step of a program for a user to execute a game, Load it on a general-purpose computer.

汎用コンピュータがゲームを実行するためのプログラムは、汎用コンピュータに内蔵されたROMや、汎用コンピュータが読み取り得る記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ等から読み込まれる。   A program for a general-purpose computer to execute a game is read from a ROM built in the general-purpose computer, a storage medium readable by the general-purpose computer, or read from a server or the like through a network.

図3において、電子マネー端末(例えばEDYT1)は、電子マネー記憶媒体EDYを挿入する挿入スペース601を有し、挿入スペース601は略水平なトンネル状に形成されている。電子マネー端末EDYT1は、電子マネー記憶媒体EDYが挿入スペース601内に挿入されたとき、電子マネー記憶媒体EDYを読み取る。尚、電子マネー記憶媒体は、カード状の媒体または携帯電話や情報処理端末等の小型端末装置に内蔵されるICや、RFID等の無線通信手段等から構成される。ICには、電子マネーの残りの金額を示す情報のほか、所有者のID等の情報も記録されている。通信手段は、無線方式でなく、端子の接触による有線方式でもよい。   In FIG. 3, an electronic money terminal (for example, EDYT1) has an insertion space 601 for inserting an electronic money storage medium EDY, and the insertion space 601 is formed in a substantially horizontal tunnel shape. The electronic money terminal EDYT1 reads the electronic money storage medium EDY when the electronic money storage medium EDY is inserted into the insertion space 601. The electronic money storage medium includes a card-like medium or an IC built in a small terminal device such as a mobile phone or an information processing terminal, a wireless communication means such as RFID, and the like. In addition to information indicating the remaining amount of electronic money, information such as the owner's ID is also recorded in the IC. The communication means may be a wired system by contact with a terminal instead of a wireless system.

また挿入スペース601内では電子マネー記憶媒体EDYはリーダ・ライタ手段401(図4)に対して位置が特定されるため、リーダ・ライタ手段401との良好な通信状態を確保し得る。   Further, since the position of the electronic money storage medium EDY is specified with respect to the reader / writer unit 401 (FIG. 4) in the insertion space 601, a good communication state with the reader / writer unit 401 can be ensured.

電子マネー端末EDYT1には、挿入スペース601近傍に、クレジットボタン(実行確認手段)602、残高照会ボタン603、表示部604、単価ランプ605、残高ランプ606等が設けられている。   The electronic money terminal EDYT1 is provided with a credit button (execution confirmation means) 602, a balance inquiry button 603, a display unit 604, a unit price lamp 605, a balance lamp 606, etc. in the vicinity of the insertion space 601.

表示部604は、電子マネー読み取り処理が実行されるまでは、ゲーム装置G1で実行されるゲーム1回(1クレジットという。)の単価を表示し、このとき、単価ランプ605が点灯する。   The display unit 604 displays the unit price of one game (referred to as one credit) executed on the game apparatus G1 until the electronic money reading process is executed. At this time, the unit price lamp 605 is lit.

図4において、電子マネー端末(例えばEDYT1)は、電子マネーユニットEDYU1に接続されたリーダ・ライタ手段401を有し、リーダ・ライタ手段401によって電子マネー記憶媒体EDYと通信する。   In FIG. 4, an electronic money terminal (for example, EDYT1) has reader / writer means 401 connected to the electronic money unit EDYU1, and communicates with the electronic money storage medium EDY by the reader / writer means 401.

電子マネー端末EDYT1は、電子マネー端末EDYT1全体の制御と、ネットワークN2への接続のための端末ボード404を有し、電子マネーユニットEDYU1との情報授受は端末ボード404によって行われる。   The electronic money terminal EDYT1 has a terminal board 404 for controlling the entire electronic money terminal EDYT1 and connecting to the network N2. Information exchange with the electronic money unit EDYU1 is performed by the terminal board 404.

すなわち、電子マネーユニットEDYU1に対する単価入力、電子マネーユニットEDYU1からの認証結果、残高の取得は、端末ボード404において行われる。   That is, the unit board 404 receives the unit price for the electronic money unit EDYU1, the authentication result from the electronic money unit EDYU1, and the acquisition of the balance.

端末ボード404はインターフェース405を介してゲームボード406あるいはゲーム装置G1に接続され、ゲーム装置G1は端末ボード404の制御によってゲーム実行を開始し得る。なお電子マネー端末EDYT1とゲームボード406を一体化したゲーム装置を構成し得ることはいうまでもない。   The terminal board 404 is connected to the game board 406 or the game apparatus G1 via the interface 405, and the game apparatus G1 can start game execution under the control of the terminal board 404. Needless to say, a game apparatus in which the electronic money terminal EDYT1 and the game board 406 are integrated can be configured.

端末ボード404にはキャッシュボックス403を接続し、通貨を挿入することによってもゲーム装置G1を始動し得るようにしてもよい。   The game apparatus G1 may be started by connecting a cash box 403 to the terminal board 404 and inserting a currency.

また表示部クレジットボタン602、残高照会ボタン603、表示部604、単価ランプ605、残高ランプ606、その他のユーザインターフェース402も端末ボード404に接続されている。   A display unit credit button 602, a balance inquiry button 603, a display unit 604, a unit price lamp 605, a balance lamp 606, and other user interfaces 402 are also connected to the terminal board 404.

図5において、電子マネー端末EDYT1における処理は以下のステップにより実行される。   In FIG. 5, processing in the electronic money terminal EDYT1 is executed by the following steps.

ステップS501:まず表示部604にゲームの単価を表示し、クレジットボタン602または残高照会ボタン603が押されるのを待ち、クレジットボタン602、残高照会ボタン603が押されたか否かをステップS502、S509で判断する。   Step S501: First, the unit price of the game is displayed on the display unit 604, waits for the credit button 602 or the balance inquiry button 603 to be pressed, and whether or not the credit button 602 and the balance inquiry button 603 are pressed is determined in steps S502 and S509. to decide.

ステップS502:クレジットボタン602が押されたか否かを判断し、押されたときはステップS503に進み、押されなかったときはステップS509に進む。なお、クレジットカードボタン602が押されたときに、電子マネー記憶媒体EDY挿入を待っている状態であることを示すために、クレジットボタンを点滅する等の表示を行ってもよい。   Step S502: It is determined whether or not the credit button 602 has been pressed. If it has been pressed, the process proceeds to step S503. If not, the process proceeds to step S509. When the credit card button 602 is pressed, a display such as flashing of the credit button may be performed to indicate that the electronic money storage medium EDY is waiting to be inserted.

ステップS503:電子マネー記憶媒体EDYをリーダ・ライタ手段401によって読み取り、電子マネー記憶媒体EDYが所定のカードであるか否か判断する。電子マネー記憶媒体EDYが所定のカードのときはステップS504に進み、所定のカードでないときはステップS507に進む。   Step S503: The electronic money storage medium EDY is read by the reader / writer means 401, and it is determined whether or not the electronic money storage medium EDY is a predetermined card. When the electronic money storage medium EDY is a predetermined card, the process proceeds to step S504, and when it is not a predetermined card, the process proceeds to step S507.

ステップS504:電子マネーの残高がゲームの単価以上か否かを判断し、単価以上のときはステップS505に進み、単価に満たないときはステップS508に進む。   Step S504: It is determined whether or not the balance of the electronic money is equal to or higher than the unit price of the game. If it is equal to or higher than the unit price, the process proceeds to Step S505, and if not, the process proceeds to Step S508.

ステップS505:電子マネーユニットEDYU1に対して残高から単価を減額すべき旨を指示し、ステップS506に進む。   Step S505: The electronic money unit EDYU1 is instructed that the unit price should be reduced from the balance, and the process proceeds to step S506.

ステップS506:ゲームを1回実行するためのクレジットを1増加し、ゲーム画面にその旨を表示する。   Step S506: The credit for executing the game once is increased by 1, and this is displayed on the game screen.

ステップS507:ステップS503で電子マネー記憶媒体EDYが所定のカードでないと判断したときは「○○カードでない」旨のエラーを表示し、ステップS501に戻る。   Step S507: When it is determined in step S503 that the electronic money storage medium EDY is not a predetermined card, an error “not a OO card” is displayed, and the process returns to step S501.

ステップS508:ステップS504で残高が単価に満たないと判断したときは「カード残高不足」のエラーを表示し、ステップS501に戻る。   Step S508: If it is determined in step S504 that the balance is less than the unit price, an error “insufficient card balance” is displayed, and the process returns to step S501.

ステップS509:残高照会ボタン603が押されたか否かを判断し、押されたときはステップS510に進み、押されなかったときはステップS501に戻る。   Step S509: It is determined whether or not the balance inquiry button 603 has been pressed. If it has been pressed, the process proceeds to step S510. If not, the process returns to step S501.

ステップS510:電子マネー記憶媒体EDYをリーダ・ライタ手段401によって読み取り、電子マネー記憶媒体EDYが所定のカードであるか否か判断する。電子マネー記憶媒体EDYが所定のカードのときはステップS511に進み、所定のカードでないときはステップS507に進む。   Step S510: The electronic money storage medium EDY is read by the reader / writer means 401, and it is determined whether or not the electronic money storage medium EDY is a predetermined card. If the electronic money storage medium EDY is a predetermined card, the process proceeds to step S511. If the electronic money storage medium EDY is not a predetermined card, the process proceeds to step S507.

ステップS511:表示部604に残高を表示し、ステップS501に戻る。   Step S511: The balance is displayed on the display unit 604, and the process returns to Step S501.

以上のとおり、電子マネー記憶媒体EDYあるいは硬貨によってゲームを実行することができる。   As described above, the game can be executed using the electronic money storage medium EDY or coins.

そして、ゲーム装置G1においてゲームを実行する際、電子マネー記憶媒体EDYを用いて種々のアイテムを取得でき、かつ、ゲーム装置G1はアイテム取得に関して有効な情報を遊戯者に提供する。   When the game is executed on the game device G1, various items can be acquired using the electronic money storage medium EDY, and the game device G1 provides the player with information effective for item acquisition.

図6に示すように、例えばアクションゲームにおいて、複数の遊戯者によってコントロールされるキャラクタPCH、BCHが格闘している場面で、キャラクタBCHがキャラクタPCHに対して激しい攻撃を加え、キャラクタPCHが危機的状況にあったとき、ゲーム装置G1はキャラクタPCHの遊戯者に対して、危機を回避するためのアイテムの取得を促す。ここに「取得」は、アイテムを購入することによって行い、遊戯者が取得したアイテムはアイテムデータとしてシステムメモリ1020やバックメモリ等に記録される。アイテムデータは遊戯者がコントロールするキャラクタ(PCH、BCH)のキャラクタデータに含まれ、キャラクタデータはシステムメモリ1020等に記録される。すなわちシステムメモリ1020やバックアップメモリはアイテムデータ記録手段として機能する。なお、リストTIの表示タイミングとしては、ライフ値が所定値以下になったとき、対戦相手との点差が所定値以上開いたとき等種々設定される。   As shown in FIG. 6, for example, in an action game, when characters PCH and BCH controlled by a plurality of players are fighting, character BCH makes a severe attack on character PCH and character PCH is critical. When there is a situation, the game apparatus G1 prompts the player of the character PCH to acquire an item for avoiding the crisis. Here, “acquisition” is performed by purchasing an item, and the item acquired by the player is recorded as item data in the system memory 1020, the back memory, or the like. The item data is included in the character data of the characters (PCH, BCH) controlled by the player, and the character data is recorded in the system memory 1020 or the like. That is, the system memory 1020 and the backup memory function as item data recording means. The display timing of the list TI is variously set, for example, when the life value becomes equal to or less than a predetermined value, or when the point difference with the opponent opens more than a predetermined value.

アイテムの取得を促すために、画面には、推奨アイテムのリストTIがその価格とともに表示される。推奨アイテムのリストTIには、例えば新たなに取得し得る武器NI11、TI12、TI13、TI14とこれらの武器の価格30円、耐久力増加NI21(30円)、攻撃力増加NI22(30円)、移動スピード増加NI23(20円)、ライフ回復NI24(50円)、消耗品NI31の補充、消耗品NI32の補充、消耗品NI33の補充、消耗品NI34の補充等とこれら消耗品の価格20円、等々、種々のアイテムが表示される。このようなアイテムおよび価格の表示によって、ゲームに不慣れな遊戯者もアイテム取得のタイミングおよび取得可能なアイテムを知ることができ、適正なアイテム分布を維持し得るとともに、アイテム戦略の幅が広がり、多くの遊戯者のゲームに対する興味を長く持続し得る。   In order to prompt the acquisition of the item, a list TI of recommended items is displayed on the screen together with the price. The recommended item list TI includes, for example, newly obtainable weapons NI11, TI12, TI13, and TI14, the price of these weapons is 30 yen, durability increase NI21 (30 yen), attack power increase NI22 (30 yen), Movement speed increase NI23 (20 yen), life recovery NI24 (50 yen), replenishment of consumables NI31, replenishment of consumables NI32, replenishment of consumables NI33, replenishment of consumables NI34, etc. Various items are displayed. By displaying such items and prices, players who are unfamiliar with the game can know the timing of item acquisition and the items that can be acquired, maintain an appropriate item distribution, and expand the range of item strategies. The player's interest in games can last long.

遊戯者は表示されたアイテムをピックする等の操作によってアイテムを取得し得る。   The player can acquire an item by an operation such as picking the displayed item.

なお、これらアイテムからキャラクタPCHの状況に最適なアイテムに絞り込んで、表示することも当然可能である。   Of course, these items can be narrowed down to items most suitable for the situation of the character PCH and displayed.

図7において、図6のアイテム表示および取得の処理は、以下の各ステップによって実行される。   In FIG. 7, the item display and acquisition process of FIG. 6 is executed by the following steps.

ステップS701:アイテムリスト表示のタイミングの判断基準として、例えばキャラクタPCHのライフ値を取得する。ライフ値は、画面のインジケータIND1、IND2として表示されている。   Step S701: For example, the life value of the character PCH is acquired as a criterion for determining the item list display timing. The life value is displayed as screen indicators IND1 and IND2.

ステップS702:ライフ値が所定値以下となる等、アイテムリスト表示の所定の条件が満足されたか否かを判断し、満足されたときはステップS703に進み、満足されなかったときはそのまま処理を終了する。このようなゲームの状況の判定はCPU1000等によって実行され、CPUはゲーム状況判定手段として機能する。   Step S702: It is determined whether or not a predetermined condition of the item list display is satisfied such that the life value is equal to or less than a predetermined value. If satisfied, the process proceeds to step S703, and if not satisfied, the process is terminated as it is. To do. Such determination of the game situation is executed by the CPU 1000 or the like, and the CPU functions as a game situation determination means.

ステップS703:遊戯者が取得可能なアイテムのデータを取得し、リストTIを表示して、ステップS704に進む。リストTの表示はCPU1000、ビデオディスプレイプロセッサ1030、グラフィックメモリ1040、TVモニタ1060等によって実行され、すなわち、これらはアイテム表示手段として機能する。   Step S703: Acquire item data that can be acquired by the player, display a list TI, and proceed to step S704. The display of the list T is executed by the CPU 1000, the video display processor 1030, the graphic memory 1040, the TV monitor 1060, etc. That is, these function as item display means.

ステップS704:遊戯者はコントローラ(図示省略)によってキャラクタPCHを制御するが、同一のコントローラによって遊戯者がアイテムを選択し得るように、コントローラによるキャラクタPCH制御を中止する。同時にキャラクタBCHのコントローラによる制御を中止する。   Step S704: The player controls the character PCH by a controller (not shown), but stops the character PCH control by the controller so that the player can select an item by the same controller. At the same time, the control of the character BCH by the controller is stopped.

これによって、キャラクタPCHがアイテム取得操作中にキャラクタBCHによって攻撃されることを防止する。   This prevents the character PCH from being attacked by the character BCH during the item acquisition operation.

しかし、キャラクタPCHの制御中止によってキャラクタPCH、BCHが静止してしまうと画面はきわめて退屈なものとなり、遊戯者の興味、ゲーム意欲を減退させる恐れがある。そこで、ゲーム装置G1はCPU1000によって、キャラクタPCH、BCHに一見ゲームを続行しているような所定の動きを与え、遊戯者の興味、ゲーム意欲を持続させる。また、キャラクタBCHがコンピュータ(CPU1000)によって制御されるノンプレーヤキャラクタではなく、他の遊戯者の操作入力によって操作されるプレーヤキャラクタである場合は、一見してゲームを続行しているような動きを与える制御は、アイテム取得操作を行っている遊戯者が操作しているキャラクタPCHのみにしても良い。更に、制限時間を設定し、アイテム取得操作をこの時間内のみに可能とし、この時間の経過後にキャラクタPCHおよび/またはBCHの操作をコントローラからの操作に戻すように制御しても良い。   However, if the characters PCH and BCH are stopped due to the stop of the control of the character PCH, the screen becomes very boring, and there is a possibility that the player's interest and game motivation may be reduced. Therefore, the game device G1 causes the CPU 1000 to give the characters PCH and BCH a predetermined movement that seems to continue the game, thereby maintaining the player's interest and game motivation. In addition, when the character BCH is not a non-player character controlled by a computer (CPU 1000) but a player character operated by an operation input of another player, a movement that seems to continue the game at first glance is performed. The given control may be limited to the character PCH operated by the player who is performing the item acquisition operation. Further, a time limit may be set so that the item acquisition operation can be performed only within this time, and the operation of the character PCH and / or BCH may be returned to the operation from the controller after this time has elapsed.

その後ステップS705に進む。   Thereafter, the process proceeds to step S705.

ステップS705:遊戯者がいずれかのアイテム選択を完了したか否かを判断する。いずれかのアイテムが選択されたときはステップS706に進み、選択されなかったときはステップS713に進む。   Step S705: It is determined whether or not the player has completed any item selection. When any item is selected, the process proceeds to step S706, and when any item is not selected, the process proceeds to step S713.

ステップS706:電子マネー端末EDYT1の挿入スペース601等、所定の場所に電子マネー記憶媒体EDYが存在するか否か、また電子マネー記憶媒体EDYに選択されたアイテムを購入するだけの残高があるか否かを判断する。いずれかの条件が満足されなかったときはステップS711に進み、両条件が満足されたときはステップS707に進む。   Step S706: Whether or not the electronic money storage medium EDY exists in a predetermined place such as the insertion space 601 of the electronic money terminal EDYT1, and whether or not there is a balance for purchasing the selected item in the electronic money storage medium EDY. Determine whether. When either condition is not satisfied, the process proceeds to step S711, and when both conditions are satisfied, the process proceeds to step S707.

ステップS707:アイテムリストTIの表示を画面から消去し、ステップS708に進む。   Step S707: The display of the item list TI is deleted from the screen, and the process proceeds to step S708.

ステップS708:電子マネー記憶媒体EDYの残高から選択アイテムの単価を減額し、ステップS709に進む。   Step S708: The unit price of the selected item is reduced from the balance of the electronic money storage medium EDY, and the process proceeds to Step S709.

ステップS709:キャラクタPCHのキャラクタパラメータに取得したアイテムのデータを付加し、ステップS710に進む。   Step S709: The acquired item data is added to the character parameter of the character PCH, and the process proceeds to step S710.

ステップS710:ステップS704で開始したキャラクタPCHおよび/またはBCHのCPU制御を終了し、キャラクタPCH、BCHのコントロール制御を再開する。その後、処理を終了する。   Step S710: The CPU control of the character PCH and / or BCH started in step S704 is terminated, and the control control of the characters PCH and BCH is resumed. Thereafter, the process ends.

ステップS711:電子マネー記憶媒体EDYが電子マネー端末EDYT1が所定場所に存在しないこと、あるいは電子マネー記憶媒体EDYが残高不足であることをゲーム装置G1等に表示し、ステップS712に進む。   Step S711: The electronic money storage medium EDY displays on the game device G1 or the like that the electronic money terminal EDYT1 does not exist at a predetermined location or the electronic money storage medium EDY is insufficient in balance, and the process proceeds to step S712.

ステップS712:ステップS706で電子マネー記憶媒体EDYが所定場所に存在せず、あるいは電子マネー記憶媒体EDYが残高不足であったときは、
アイテム選択のための所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していなければステップS705に戻り。経過したときはステップS710に進む。
Step S712: When the electronic money storage medium EDY does not exist in the predetermined place in step S706 or the electronic money storage medium EDY is insufficient in balance,
It is determined whether a predetermined time for item selection has elapsed. If the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S705. When it has elapsed, the process proceeds to step S710.

ステップS713:ステップS705でアイテムが選択されなかったときは、遊戯者がアイテム選択をキャンセルしたか否かを判断する。アイテム選択のキャンセルは、コントローラのキャンセルボタンやアイテムリストTIのキャンセルボタンTIC等によって実行される。   Step S713: If no item is selected in step S705, it is determined whether or not the player has canceled the item selection. The item selection is canceled by a cancel button of the controller, a cancel button TIC of the item list TI, or the like.

アイテム選択がキャンセルされたときはステップS710に進み、キャンセルされなかったときはステップS714に進む。   When the item selection is canceled, the process proceeds to step S710, and when the item selection is not canceled, the process proceeds to step S714.

ステップS714:ステップS713でアイテム選択がキャンセルされなかったときは、アイテム選択のための所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していなければステップS705に戻り、経過したときはステップS710に進む。   Step S714: If item selection is not canceled in step S713, it is determined whether or not a predetermined time for item selection has elapsed. If the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S705, and if it has elapsed, the process proceeds to step S710.

ステップS703のアイテムリスト表示においては、図8、図9のような処理が実行される。   In the item list display of step S703, the processes as shown in FIGS. 8 and 9 are executed.

図7のステップS703の処理では、例えば、対戦相手のキャラクタが保有するアイテムを取得対象とする。「保有するアイテム」とは、遊戯者が取得して、該キャラクタのキャラクタパラメータに含まれるアイテムデータに記録したアイテムである。これによって、対戦者相互のアイテムを極力均等化し、アイテムのみによって戦いの優劣が左右されないよう配慮している。また、遊戯者にとっては、何時の間にか対戦相手が自己と同様のアイテムを取得していることに意外性を感じ、一層ゲームに対する興味が高まる可能性もある。   In the process of step S703 in FIG. 7, for example, an item held by the opponent character is set as an acquisition target. The “item to be held” is an item acquired by the player and recorded in the item data included in the character parameter of the character. In this way, the mutual items of the opponents are equalized as much as possible, and consideration is given so that the superiority or inferiority of the battle is not affected only by the items. In addition, for a player, it may be surprising that the opponent has acquired an item similar to that of him / herself, and there is a possibility that interest in the game will further increase.

図8は、アイテムデータを対戦相手のバックアップメモリから取得し、以下の処理を実行する。   FIG. 8 acquires item data from the opponent's backup memory and executes the following processing.

ステップS801;まず、対戦相手のバックアップメモリから記録されているアイテムデータを取得し、取得可能なアイテムのデータを取得する。   Step S801: First, item data recorded from the backup memory of the opponent is acquired, and data of items that can be acquired is acquired.

ステップS802:次に、ステップS801で取得したアイテムのデータに基づいて、アイテムのリストを表示し、処理を終了する。   Step S802: Next, based on the item data acquired in Step S801, a list of items is displayed, and the process ends.

図9は、アイテム情報をシステムメモリ1020に記録された、対戦相手のキャラクタパラメータから取得し、以下の処理を実行する。   In FIG. 9, item information is acquired from the opponent's character parameters recorded in the system memory 1020, and the following processing is executed.

ステップS901;まず、システムメモリ1020において対戦相手のキャラクタパラメータを読み取り、取得可能なアイテムのデータを取得する。この場合、現在プレイ中のゲームにおいて新たに得られたアイテムデータも取得することが可能である。   Step S901: First, the opponent's character parameter is read in the system memory 1020 to obtain acquirable item data. In this case, item data newly obtained in the currently playing game can also be obtained.

ステップS902:次に、ステップS901で取得したアイテムのデータに基づいて、アイテムのリストを表示し、処理を終了する。   Step S902: Next, based on the item data acquired in step S901, a list of items is displayed, and the process ends.

図10に示すように、例えばレースゲームにおいて、遊戯者が制御する自動車CAR1が対戦相手の自動車CAR2に追い越され、不利な状況に至ったとき、取得可能なアイテムのリストTIが表示される。   As shown in FIG. 10, for example, in a race game, when a car CAR1 controlled by a player is overtaken by an opponent car CAR2 and a disadvantageous situation is reached, a list TI of items that can be acquired is displayed.

図6と同等、リストTIには取得し得るアイテムとその価格、およびキャンセルボタンTICが表示され、アイテムとしては、最高スピード増加NI101(50円)、ステアリング性能の向上NI102(20円)、CPUカーにおよる敵車妨害NI103(30円)、敵車トラブル発生NI104(30円)、障害物の設置NI105(20円)、周回数の増加NI106(50円)等が表示される。   As in FIG. 6, the list TI displays items that can be acquired, their prices, and a cancel button TIC. The items include maximum speed increase NI101 (50 yen), improved steering performance NI102 (20 yen), CPU car The enemy vehicle obstruction NI 103 (30 yen), the enemy vehicle trouble occurrence NI 104 (30 yen), the obstacle installation NI 105 (20 yen), the increased number of laps NI 106 (50 yen), etc. are displayed.

なお、リストTIの表示タイミングとしては、ファイナルラップで敵車との距離(タイム差)が所定値以上のとき、自己の自動車のアクシデント時、ピットイン時等、種々設定される。ピットイン時はアイテム選択、取得のための時間的余裕があるという点でリスト表示タイミングに好適である。   The display timing of the list TI is variously set such as when the distance (time difference) from the enemy vehicle is greater than or equal to a predetermined value in the final lap, when the own vehicle is in an accident, at the time of a pit stop. At the time of pit-in, it is suitable for the list display timing in that there is a time margin for item selection and acquisition.

図10におけるアイテム選択の処理は図6と同様である。   The item selection process in FIG. 10 is the same as that in FIG.

次に本発明に係るゲームシステムの実施例2を図面に基づいて説明する。   Next, a second embodiment of the game system according to the present invention will be described with reference to the drawings.

図11は、本発明に係るゲームシステムの実施例2におけるゲーム装置の処理を示すフローチャート、図12は、図2のゲーム装置におけるゲーム終了時の処理を示すフローチャート、図13は、アイテム取得の購入価格とレンタル価格を比較して示す表である。なお、実施例2は実施例1と同様のゲームシステム、ゲーム装置、電子マネー端末によって実施される。   FIG. 11 is a flowchart showing the process of the game device in the second embodiment of the game system according to the present invention, FIG. 12 is a flowchart showing the process at the end of the game in the game device of FIG. 2, and FIG. It is a table | surface which compares a price and a rental price. The second embodiment is implemented by the same game system, game device, and electronic money terminal as the first embodiment.

実施例2では、アイテム取得方法として、購入とレンタルを選択し得る。   In Example 2, purchase and rental can be selected as the item acquisition method.

レンタルによる取得費用は購入の取得費用よりも軽減され、例えば図13のように設定される。すなわち、図6のアクションゲームにおけるレンタル価格は、移動スピード増加について10円(購入価格20円)、攻撃力増加について15円(購入価格30円)、耐久力増加について15円(購入価格30円)、新たな武器について15円(購入価格30円)であり、図10のレースゲームにおけるレンタル価格は、最高スピード増加について25円(購入価格50円)、ステアリング性能の向上について10円(購入価格20円)、CPUカーによる妨害について15円(購入価格30円)、敵車トラブル発生について15円(購入価格30円)、障害物の設置について10円(購入価格20円)、周回数の増加について25円(購入価格50円)である。   The acquisition cost for rental is reduced more than the acquisition cost for purchase, and is set as shown in FIG. 13, for example. That is, the rental price in the action game of FIG. 6 is 10 yen (purchase price 20 yen) for an increase in moving speed, 15 yen (purchase price 30 yen) for an attack power increase, and 15 yen (purchase price 30 yen) for an increase in durability. The new weapon is 15 yen (purchase price 30 yen), and the rental price in the racing game of FIG. 10 is 25 yen (purchase price 50 yen) for the maximum speed increase, and 10 yen (purchase price 20) for improving the steering performance. Yen), 15 yen (purchase price 30 yen) for obstruction by CPU cars, 15 yen (purchase price 30 yen) for troubles with enemy cars, 10 yen (purchase price 20 yen) for obstacle installation, about increase in laps It is 25 yen (purchase price 50 yen).

実施例2におけるアイテム取得の処理は、図11の各ステップによって実行され、ステップS1101〜S1104は図7のステップS701〜S704と同様である。   The item acquisition process in the second embodiment is executed by each step in FIG. 11, and steps S1101 to S1104 are the same as steps S701 to S704 in FIG. 7.

ステップS1105において、遊戯者はアイテム取得方法として、「購入」あるいは「レンタル」を選択する。「購入」が選択されたときはステップS1106に進み、あらかじめ定義された「購入フラグ」をONとする。一方、「レンタル」が選択されたときはステップS1107に進み、あらかじめ定義された「レンタルフラグ」をONとする。「購入フラグ」、「レンタルフラグ」は遊戯者が「購入」、「レンタル」をそれぞれ選択したことを示す情報である。
「購入」あるいは「レンタル」の選択はコントローラの所定のボタンや、TVモニタに表示された所定のアイコンをピックする等の処理によって実行され、選択に基づくゲーム装置G1の制御はCPU1000によって行われる。すなわちこれらCPU1000、コントローラ等は選択手段として機能する。
In step S1105, the player selects “Purchase” or “Rental” as the item acquisition method. If “Purchase” is selected, the process proceeds to step S1106, and a predefined “purchase flag” is set to ON. On the other hand, if “rental” is selected, the process advances to step S1107 to turn on a predefined “rental flag”. “Purchase flag” and “rental flag” are information indicating that the player has selected “purchase” and “rental”, respectively.
Selection of “Purchase” or “Rental” is executed by a process such as picking a predetermined button of the controller or a predetermined icon displayed on the TV monitor, and the CPU 1000 controls the game apparatus G1 based on the selection. That is, the CPU 1000, the controller, etc. function as selection means.

ステップS1106、S1107の処理の後ステップS1108に進む。図11のステップS1108以下の処理、すなわちS1108〜S1117は、図7のステップS705〜S714と同様である。   It progresses to step S1108 after the process of step S1106 and S1107. The processes after step S1108 in FIG. 11, that is, S1108 to S1117, are the same as steps S705 to S714 in FIG.

これによって、遊戯者は購入の他にレンタルというアイテム取得方法を活用し得る。   As a result, the player can utilize an item acquisition method called rental in addition to purchase.

図12において、ステップS1102の処理では、以下の処理を実行する。   In FIG. 12, in the process of step S1102, the following process is executed.

ステップS1201:まず、購入フラグ、レンタルフラグのいずれがONになっているかを判断し、購入フラグがONのときにはステップS1202に進み、レンタルフラグがONのときにはステップS1203に進む。   Step S1201: First, it is determined which of the purchase flag and the rental flag is ON. If the purchase flag is ON, the process proceeds to step S1202, and if the rental flag is ON, the process proceeds to step S1203.

ステップS1202:バックアップメモリに購入したアイテムのデータを記録し、そのまま処理を終了する。   Step S1202: The purchased item data is recorded in the backup memory, and the process is terminated as it is.

ステップS1203:システムメモリ1020に記録されているキャラクタPCHのアイテムパラメータからレンタルアイテムのデータを削除し、そのまま処理を終了する。削除に際しては、CPU1000によってシステムメモリ1020やバックアップメモリに記録されたアイテムのデータを削除する。すなわち、CPU1000はアイテムのデータを削除する削除手段として機能する。   Step S1203: The rental item data is deleted from the item parameter of the character PCH recorded in the system memory 1020, and the process is terminated as it is. When deleting, the CPU 1000 deletes item data recorded in the system memory 1020 or the backup memory. That is, the CPU 1000 functions as a deletion unit that deletes item data.

実施例2では、レンタルによって安価にアイテムを利用でき、資金不足の遊戯者にもゲームで勝利するチャンスを与えることができる。またアイテムをレンタル使用してアイテムの良し悪しを評価することも可能であり、遊戯者はより有効なアイテムを選択し得る。
なお、取得対象のアイテムを対戦相手の保有アイテムとする場合、購入またはレンタルした全てのアイテムを選択対象とする処理、あるいは保有アイテムからレンタルアイテムを除外し、購入アイテムのみを選択対象とする処理の両者を採用し得る。
In the second embodiment, the item can be used at low cost by rental, and a player who has insufficient funds can be given a chance to win the game. It is also possible to rent an item and evaluate the quality of the item, and the player can select a more effective item.
In addition, when the item to be acquired is the possession item of the opponent, the process of selecting all items purchased or rented, or the process of excluding the rental item from the possessed item and selecting only the purchased item Both can be adopted.

次に本発明に係るゲームシステムの実施例3を図面に基づいて説明する。尚、図1から4のハードウェアやシステム構成は本実施例でも同様であるので説明は省略する。   Next, a third embodiment of the game system according to the present invention will be described with reference to the drawings. The hardware and system configurations in FIGS. 1 to 4 are the same in the present embodiment, and thus description thereof is omitted.

図14は、本発明に係るゲームシステムの実施例3におけるゲーム装置の処理を示すフローチャート、図15は、図14の処理に使用されるバージョンアップ条件を示す表、図16は、図14の処理に使用されるバージョンアップスケジュールを示す表である。なお、実施例3は実施例2の構成に加え、アイテムのバージョンアップ(バージョンの変更)を実行する。   FIG. 14 is a flowchart showing the process of the game device in the third embodiment of the game system according to the present invention, FIG. 15 is a table showing the upgrade conditions used in the process of FIG. 14, and FIG. 16 is the process of FIG. It is a table | surface which shows the version upgrade schedule used for. In the third embodiment, in addition to the configuration of the second embodiment, version upgrade (version change) of items is executed.

アイテムがバージョンアップされる場合、アイテムのレンタルによって遊戯者は常に最新バージョンのアイテムを使用でき、レンタルの効用が高まる。バージョンの変更は、アイテムの使用状況(使用数)によって、ゲームの勝敗などのバランスが変わってくることがあり、著しく特定のアイテムのみが使われるようになった場合に、そのアイテムの効用(パラメータ)を変更するものである。   When the item is upgraded, the player can always use the latest version of the item by renting the item, and the utility of the rental is increased. The version change may change the balance of game wins and losses depending on the usage status (number of usage) of the item. When only a specific item is used significantly, the utility of the item (parameter) ).

図14において、アイテムバージョンアップは以下の処理によって実行される。   In FIG. 14, the item version upgrade is executed by the following process.

ステップS1401:まず、いずれかのアイテムの販売情報を取得し、アイテムの販売があったときはステップS1402に進む。アイテム販売がなかったときはそのまま処理を終了する。   Step S1401: First, sales information of any item is acquired, and if an item is sold, the process proceeds to step S1402. If there is no item sales, the process is terminated.

ステップS1402:販売されたアイテムに関する情報を取得し、ステップS1403に進む。アイテムに関する情報には、アイテムの種類、累積販売個数等が含まれる。   Step S1402: Information on the sold item is acquired, and the process proceeds to Step S1403. The information related to the item includes the item type, the cumulative sales quantity, and the like.

ステップS1403:図15のバージョンアップ条件を取得する。バージョンアップ条件には、各アイテムI1〜Ikについて、バージョンをVj-1からVjにバージョンアップする累積販売個数Sijが設定されている。   Step S1403: The upgrade condition of FIG. 15 is acquired. In the upgrade conditions, for each item I1 to Ik, the cumulative sales quantity Sij for upgrading the version from Vj-1 to Vj is set.

ステップS1404:バージョンアップ条件に基づいてバージョンアップを行うか否かを判断し、バージョンアップするときはステップS1405に進む。バージョンアップしないときはそのまま処理を終了する。   Step S1404: It is determined whether or not to upgrade based on the version upgrade condition. When upgrading, the process proceeds to step S1405. If the version is not upgraded, the process is terminated.

ステップS1405:図16のバージョンアップスケジュールを取得し、アイテムを所定の仕様にバージョンアップする。バージョンアップスケジュールではアイテムIiのバージョンVjにおける仕様Sijが設定されている。仕様にはアイテムのパワー、スピード、攻撃力、防御力等すべての特性が含まれる。   Step S1405: The upgrade schedule in FIG. 16 is acquired, and the item is upgraded to a predetermined specification. In the version upgrade schedule, the specification Sij in the version Vj of the item Ii is set. The specification includes all characteristics such as item power, speed, attack power, and defense power.

ステップS1406:必要に応じて、バージョンアップを行ったことをすべての遊戯者にアナウンスする。
バージョンアップによって旧バージョンのアイテムは取得不能となる。
Step S1406: Announce to all players that version upgrade has been performed as necessary.
Older version items cannot be acquired by upgrading.

次に本発明に係るゲームシステムの実施例4を図面に基づいて説明する。
図17は、本発明に係るゲームシステムの実施例4におけるゲーム装置の処理を示すフローチャート、図18は、図17の処理に使用される価格スケジュールを示す表である。実施例4は実施例3におけるアイテムバージョンアップの処理の他の例を示す。
Next, a fourth embodiment of the game system according to the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 17 is a flowchart showing a process of the game device in the game system according to the fourth embodiment of the present invention, and FIG. 18 is a table showing a price schedule used for the process of FIG. The fourth embodiment shows another example of the item version upgrade process in the third embodiment.

実施例3では、バージョンアップによって旧バージョンの取得は不能となったが、実施例4では、旧バージョンは価格が徐々に低廉となる。これによって、レンタルによる最新バージョンの使用の他に、旧バージョンを安価に購入するという選択肢が得られる。   In the third embodiment, the old version cannot be acquired due to the version upgrade, but in the fourth embodiment, the price of the old version is gradually reduced. This gives the option of purchasing the old version at a low price in addition to using the latest version by rental.

実施例4のアイテムバージョンの処理はステップS1701〜S1707によって実行され、ステップS1701〜S1705、S1707はステップS1401〜S1406と同様である。   The item version processing of the fourth embodiment is executed in steps S1701 to S1707, and steps S1701 to S1705 and S1707 are the same as steps S1401 to S1406.

ステップS1706は、ステップS1705でバージョンアップスケジュールを取得した後、旧バージョンの価格を変更する。図18は、1個のアイテムにおけるバージョンアップと価格の関係を示す価格スケジュールであり、例えばバージョンがV3となったときは、バージョンV1は価格がP12からP13(<P12)に変更され、バージョンV2は価格がP22からP23(<P22)に変更される。   In step S1706, after acquiring the upgrade schedule in step S1705, the price of the old version is changed. FIG. 18 is a price schedule showing the relationship between version upgrade and price in one item. For example, when the version is V3, the price of version V1 is changed from P12 to P13 (<P12), and version V2 The price is changed from P22 to P23 (<P22).

次に本発明に係るゲームシステムの実施例5を図面に基づいて説明する。
図19は、本発明に係るゲームシステムの実施例5におけるゲーム装置の処理を示すフローチャート、図20は、図19の処理に使用されるアイテム重みを示す表である。実施例5は実施例3におけるアイテムバージョンアップの処理の他の例を示す。
Next, a fifth embodiment of the game system according to the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 19 is a flowchart showing processing of the game device in the fifth embodiment of the game system according to the present invention, and FIG. 20 is a table showing item weights used for the processing of FIG. The fifth embodiment shows another example of the item version upgrade process in the third embodiment.

実施例3では、アイテム累積販売個数によってバージョンアップ条件を判定したが、実施例5では、各遊戯者の保有アイテムの偏りによってバージョンアップ条件を判定する。   In the third embodiment, the upgrade condition is determined based on the cumulative number of items sold. In the fifth embodiment, the upgrade condition is determined based on the bias of the items held by each player.

保有アイテムの偏りの判定方法は、例えば図20に示すように各アイテムIiの各バージョンVjごとの重みwijを設定しておき、遊戯者uのパワーWuを、保有するアイテムIiの個数Nuijの重みつき総和(式(1))によって算出し、パワーWuの偏りを全遊戯者についての標準偏差等により算出する。   For example, as shown in FIG. 20, a weight wij for each version Vj of each item Ii is set, and the power Wu of the player u is set to the number Nuij of the number of items Ii held. It is calculated by the sum total of Mitsuki (formula (1)), and the bias of the power Wu is calculated by the standard deviation etc. for all the players.

Figure 2006094877
実施例5のアイテムバージョンの処理はステップS1901〜S1906によって実行され、ステップS1901、S1902はステップS1401、S1402と同様である。ステップS1902に続いて、ステップS1903以下の処理を実行する。
Figure 2006094877
The item version processing of the fifth embodiment is executed in steps S1901 to S1906, and steps S1901 and S1902 are the same as steps S1401 and S1402. Subsequent to step S1902, the processes after step S1903 are executed.

ステップS1903:パワーWuの標準偏差、分散その他によりアイテム分布の偏りを算出し、ステップS1904に進む。   Step S1903: The bias of the item distribution is calculated based on the standard deviation, variance, etc. of the power Wu, and the process proceeds to step S1904.

ステップS1904:ステップS1903で算出した偏りが所定値以上か否か判断する。所定値以上であったときステップS1905に進み、所定より小さいときはそのまま処理を終了する。   Step S1904: It is determined whether or not the bias calculated in step S1903 is greater than or equal to a predetermined value. If it is equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to step S1905. If it is smaller than the predetermined value, the process ends.

ステップS1905:全アイテムをバージョンアップし、現在保有されているアイテムよりも高性能のアイテムを提供する。これによって、以後のアイテム取得によりアイテム分布を平準化する可能性が生じる。   Step S1905: All items are upgraded, and items with higher performance than the currently held items are provided. Accordingly, there is a possibility that the item distribution is leveled by subsequent item acquisition.

ステップS1905に続いて、ステップS1406と同様のステップS1906を実行する。   Subsequent to step S1905, step S1906 similar to step S1406 is executed.

次に本発明に係るゲームシステムの実施例6を図面に基づいて説明する。
図21は、本発明に係るゲームシステムの実施例5におけるゲーム装置の処理を示すフローチャートである。実施例5は実施例3におけるアイテムバージョンアップの処理の他の例を示す。
Next, a sixth embodiment of the game system according to the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 21 is a flowchart showing the processing of the game device in the fifth embodiment of the game system according to the present invention. The fifth embodiment shows another example of the item version upgrade process in the third embodiment.

実施例3では、アイテム累積販売個数のみによってバージョンアップ条件を判定したが、実施例6では、累積販売個数と累積レンタル個数の総合評価によってバージョンアップ条件を判定する。   In the third embodiment, the upgrade condition is determined based only on the cumulative sales number of items. In the sixth embodiment, the upgrade condition is determined based on a comprehensive evaluation of the cumulative sales quantity and the cumulative rental number.

例えば、アイテムIiの現バージョンがVjであり、その累積販売個数Sij、累積レンタル個数Rijであったとき、販売に対する重みa、レンタルに対する重みbとし、重み付き加算値(式(2))によってバージョンアップ条件を判断する   For example, when the current version of the item Ii is Vj, and the cumulative sales quantity Sij and the cumulative rental quantity Rij, the weight a for sales and the weight b for rental are used, and the version is determined by a weighted addition value (formula (2)). Judging up conditions

Figure 2006094877
これによって、レンタルが活発なゲームにおいてレンタルの重みbを高める等、アイテムバランスを考慮したバージョンアップが可能である。
Figure 2006094877
This makes it possible to upgrade the version in consideration of item balance, such as increasing the rental weight b in a game that is actively rented.

以上の実施例におけるゲーム装置G1〜Gkにおけるゲームプログラムは、内蔵ROMに記録され、種々の記憶媒体からインストールされ、あるいは種々の通信手段からダウンロードされる。   The game programs in the game devices G1 to Gk in the above embodiments are recorded in the built-in ROM, installed from various storage media, or downloaded from various communication means.

ゲーム装置は、アーケードゲームや家庭用ゲーム機等のゲーム専用機に限定されるものではなく、汎用コンピュータを適用し得る。汎用コンピュータにはゲームプログラムをインストールし、電子マネーとの通信が可能なリーダ・ライタ手段と、前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段を接続し、ゲームプログラムにおいて、遊戯者が、前記電子マネーを用いて、前記汎用コンピュータでゲームを実行しようとするときに操作する実行確認ステップと、前記実行確認ステップが実行され、かつ前記電子マネー管理手段から、前記電子マネー管理手段通信手段を通じて、前記電子マネーによる前記ゲームの実行が可能である旨の通知を受ける実行可能通知ステップと、前記実行可能通知ステップが実行されたときに前記ゲームの実行を開始するゲーム開始制御ステップとを実行してもよい。また、実施例1や2におけるアイテムリストは、対戦相手のバックアップメモリに記録されたアイテムデータを参照せず、予め設定されたアイテムリストをシステムメモリから読み出して画面に表示するようにしてもよく、ゲームの進行状況に応じて予め複数設定されたアイテムリストから1つ以上のアイテムリストを選択して画面に表示するようにしても良い。   The game apparatus is not limited to a dedicated game machine such as an arcade game or a home game machine, and a general-purpose computer can be applied. A general-purpose computer can install a game program and can communicate with a reader / writer means capable of communicating with electronic money and an electronic money management means for managing the balance of the electronic money, and the reader / writer means An electronic money management means communication means capable of transmitting the read information of the electronic money to the electronic money management means is connected, and in a game program, a player uses the electronic money to execute a game on the general-purpose computer. An execution confirmation step operated when the electronic money management means is executed, and the game can be executed with the electronic money from the electronic money management means through the electronic money management means communication means. An executable notification step for receiving notification and the executable notification step are executed. And a game start control step of starting the execution of the game may be executed when the. In addition, the item list in the first and second embodiments may be configured to read a preset item list from the system memory and display it on the screen without referring to the item data recorded in the opponent's backup memory. Depending on the progress of the game, one or more item lists may be selected from a plurality of preset item lists and displayed on the screen.

本発明に係るゲームシステムの実施例1を示すブロック図である。(実施例1)It is a block diagram which shows Example 1 of the game system which concerns on this invention. Example 1 ゲームシステムに使用されるゲーム装置を示すブロック図である。(実施例1)It is a block diagram which shows the game device used for a game system. Example 1 図1における電子マネー端末を示す斜視図である。(実施例1)It is a perspective view which shows the electronic money terminal in FIG. Example 1 図1における電子マネー端末を示すブロック図である。(実施例1)It is a block diagram which shows the electronic money terminal in FIG. Example 1 図4の電子マネー端末の処理を示すフローチャートである。(実施例1)It is a flowchart which shows the process of the electronic money terminal of FIG. Example 1 図2のゲーム装置の画面イメージを示す図である。(実施例1)It is a figure which shows the screen image of the game device of FIG. Example 1 図2のゲーム装置の処理を示すフローチャートである。(実施例1)It is a flowchart which shows the process of the game device of FIG. Example 1 図2のゲーム装置におけるアイテムリスト表示の処理を示すフローチャートである。(実施例1)It is a flowchart which shows the process of the item list display in the game device of FIG. Example 1 図2のゲーム装置におけるアイテムリスト表示の他の処理を示すフローチャートである。(実施例1)It is a flowchart which shows the other process of the item list display in the game device of FIG. Example 1 図2のゲーム装置の他の画面イメージを示す図である。(実施例1)It is a figure which shows the other screen image of the game device of FIG. Example 1 本発明に係るゲームシステムの実施例2におけるゲーム装置の処理を示すフローチャートである。(実施例2)It is a flowchart which shows the process of the game device in Example 2 of the game system which concerns on this invention. (Example 2) 図2のゲーム装置におけるゲーム終了時の処理を示すフローチャートである。(実施例2)3 is a flowchart showing a process at the end of a game in the game apparatus of FIG. 2. (Example 2) アイテム取得の購入価格とレンタル価格を比較して示す表である。(実施例2)It is a table | surface which compares and shows the purchase price and rental price of item acquisition. (Example 2) 本発明に係るゲームシステムの実施例3におけるゲーム装置の処理を示すフローチャートである。(実施例3)It is a flowchart which shows the process of the game device in Example 3 of the game system which concerns on this invention. (Example 3) 図14の処理に使用されるバージョンアップ条件を示す表である。(実施例3)It is a table | surface which shows the version upgrade conditions used for the process of FIG. (Example 3) 図14の処理に使用されるバージョンアップスケジュールを示す表である。(実施例3)It is a table | surface which shows the version upgrade schedule used for the process of FIG. (Example 3) 本発明に係るゲームシステムの実施例4におけるゲーム装置の処理を示すフローチャートである。(実施例4)It is a flowchart which shows the process of the game device in Example 4 of the game system which concerns on this invention. Example 4 図17の処理に使用される価格スケジュールを示す表である。(実施例4)It is a table | surface which shows the price schedule used for the process of FIG. Example 4 本発明に係るゲームシステムの実施例5におけるゲーム装置の処理を示すフローチャートである。(実施例5)It is a flowchart which shows the process of the game device in Example 5 of the game system which concerns on this invention. (Example 5) 図19の処理に使用されるアイテム重みを示す表である。(実施例5)It is a table | surface which shows the item weight used for the process of FIG. (Example 5) 本発明に係るゲームシステムの実施例7におけるゲーム装置の処理を示すフローチャートである。(実施例6)It is a flowchart which shows the process of the game device in Example 7 of the game system which concerns on this invention. (Example 6)

符号の説明Explanation of symbols

401 リーダ・ライタ手段
404 端末ボード
601 挿入スペース
602 クレジットボタン
603 残高照会ボタン
604 表示部
606 残高ボタン
PCH、BCH キャラクタ
TI アイテムリスト
TIC キャンセルボタン
NI11〜N14、N21〜N24、N31〜N34、N101〜N106 アイテム
EDY 電子マネー
EDYT1〜EDYTk 電子マネー端末
EDYU1 電子マネーユニット
EDYM 電子マネー管理手段
N1、N2 ネットワーク
G1〜Gk ゲーム装置
GC1 店舗サーバ
GM ゲーム管理手段
401 Reader / Writer Means 404 Terminal Board 601 Insertion Space 602 Credit Button 603 Balance Inquiry Button 604 Display Unit 606 Balance Button PCH, BCH Character TI Item List TIC Cancel Button NI11-N14, N21-N24, N31-N34, N101-N106 Item EDY electronic money EDYT1 to EDYTk electronic money terminal EDYU1 electronic money unit EDYM electronic money management means N1, N2 network G1 to Gk game device GC1 store server GM game management means

Claims (19)

ゲームを実行し得るゲーム装置と、
電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段と、
電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、
前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、
前記ゲーム装置で前記電子マネーを用いて前記ゲームを実行する際に、ゲーム実行に応じた前記電子マネーの減額の状況を、電子マネー管理手段通信手段を通じて前記電子マネー管理手段に通知する電子マネー端末と、
前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータとして記録するアイテムデータ記録手段と、
前記ゲームの状況が所定の条件を満たしたか否かを判断するゲーム状況判定手段と、
前記ゲーム状況判定手段が、前記ゲームの状況が所定の条件を満たしたと判断したときに、前記遊戯者が取得し得るアイテムを表示するアイテム表示手段と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
A game device capable of executing a game;
Electronic money management means for managing the balance of electronic money;
Reader / writer means capable of communicating with an electronic money storage medium in which electronic money information is recorded;
An electronic money management means communication means capable of communicating with the electronic money management means for managing the balance of the electronic money, and capable of transmitting the electronic money information read by the reader / writer means to the electronic money management means; ,
An electronic money terminal that, when executing the game using the electronic money on the game device, notifies the electronic money management means of the reduction of the electronic money according to the game execution through electronic money management means communication means When,
Item data recording means for recording an item acquired by the player with the electronic money as item data upon execution of the game;
Game situation determination means for determining whether or not the game situation satisfies a predetermined condition;
Item display means for displaying items that can be acquired by the player when the game situation determination means determines that the game situation satisfies a predetermined condition;
A game system characterized by comprising:
前記遊戯者が所定の不利な状況にあるときに、前記所定の条件が満足されることを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1, wherein the predetermined condition is satisfied when the player is in a predetermined disadvantageous state. 前記遊戯者がアイテムを選択する余裕のあるときに、前記所定の条件が満足されることを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1, wherein the predetermined condition is satisfied when the player can afford to select an item. 前記ゲーム装置は、前記アイテムを表示する際に、アイテムを取得するための価格をあわせて表示することを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1, wherein when the item is displayed, the game device displays a price for acquiring the item together. 前記ゲーム装置は複数設けられ、
前記各ゲーム装置を使用して複数の遊戯者が前記ゲームで対戦可能であり、
前記各遊戯者が取得し得るアイテムは、前記遊戯者の対戦相手のアイテムデータに含まれるアイテムから選択されることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステム。
A plurality of the game devices are provided,
A plurality of players can play in the game using the game devices,
The game system according to any one of claims 1 to 4, wherein items that can be acquired by each player are selected from items included in item data of the opponent of the player.
前記遊戯者が前記アイテムを取得しようとするときに、取得方法が購入とレンタルのいずれであるかを選択し得る選択手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステム。 6. The apparatus according to claim 1, further comprising selection means for selecting whether the acquisition method is purchase or rental when the player tries to acquire the item. Game system. 前記アイテムのレンタルの価格は、前記アイテムの購入価格よりも安価であることを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1, wherein a rental price of the item is lower than a purchase price of the item. 前記レンタルによって取得されたアイテムのデータは、前記ゲームの終了時に遊戯者が保有するアイテムのデータから削除されることを特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載のゲームシステム。 8. The game system according to claim 1, wherein the item data acquired by the rental is deleted from the item data held by the player at the end of the game. ゲームを実行し得るゲーム装置と、
電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段と、
電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、
前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、
前記ゲーム装置で前記電子マネーを用いて前記ゲームを実行する際に、ゲーム実行に応じた前記電子マネーの減額の状況を、電子マネー管理手段通信手段を通じて前記電子マネー管理手段に通知する電子マネー端末と、
前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータとして記録するアイテムデータ記録手段と、
前記遊戯者が前記アイテムを取得しようとするときに、取得方法が購入とレンタルといずれであるかを選択し得る選択手段と、
前記ゲームの終了時に、前記レンタルによって取得されたアイテムのデータを、前記アイテムのデータから削除する削除手段と、
を備え、前記アイテムのレンタルの価格は、前記アイテムの購入価格よりも安価に設定されたゲームシステム。
A game device capable of executing a game;
Electronic money management means for managing the balance of electronic money;
Reader / writer means capable of communicating with an electronic money storage medium in which electronic money information is recorded;
An electronic money management means communication means capable of communicating with the electronic money management means for managing the balance of the electronic money, and capable of transmitting the electronic money information read by the reader / writer means to the electronic money management means; ,
An electronic money terminal that, when executing the game using the electronic money on the game device, notifies the electronic money management means of the reduction of the electronic money according to the game execution through electronic money management means communication means When,
Item data recording means for recording an item acquired by the player with the electronic money as item data upon execution of the game;
When the player tries to acquire the item, a selection means that can select whether the acquisition method is purchase or rental;
Deleting means for deleting the item data acquired by the rental from the item data at the end of the game;
A game system in which the rental price of the item is set lower than the purchase price of the item.
前記アイテムは所定の条件に基づいてバージョンアップされることを特徴とする請求項1乃至9のいずれかに記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1, wherein the item is upgraded based on a predetermined condition. 前記アイテムがバージョンアップされたときに、旧バージョンのアイテムの価格がより安価になることを特徴とする請求項10記載のゲームシステム。 The game system according to claim 10, wherein when the item is upgraded, the price of the item of the previous version becomes lower. 前記バージョンアップのための条件は、前記アイテムの販売個数に基づいて判断されることを特徴とする請求項10または11記載のゲームシステム。 12. The game system according to claim 10, wherein the condition for upgrading is determined based on the number of items sold. 前記バージョンアップのための条件は、前記アイテムの販売およびレンタル個数に基づいて判断されることを特徴とする請求項10乃至12のいずれかに記載のゲームシステム。 The game system according to any one of claims 10 to 12, wherein the condition for the upgrade is determined based on the sale and the number of rental items. 前記バージョンアップのための条件は、前記アイテムを各遊戯者が保有する分布の偏りに基づいて判断されることを特徴とする請求項10乃至13のいずれかに記載のゲームシステム。 The game system according to any one of claims 10 to 13, wherein the condition for the upgrade is determined based on a distribution bias of each player. ゲームの画面を表示する表示手段と、
電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、
前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、
前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータとして記録するアイテムデータ記録手段と、
前記ゲームの状況が所定の条件を満たしたか否かを判断するゲーム状況判定手段と、
前記ゲーム状況判定手段が、前記ゲームの状況が所定の条件を満たしたと判断したときに、前記遊戯者が取得し得るアイテムを表示するアイテム表示手段と、
を備えたゲーム装置。
Display means for displaying a game screen;
Reader / writer means capable of communicating with an electronic money storage medium in which electronic money information is recorded;
An electronic money management means communication means capable of communicating with the electronic money management means for managing the balance of the electronic money, and capable of transmitting the electronic money information read by the reader / writer means to the electronic money management means; ,
Item data recording means for recording an item acquired by the player with the electronic money as item data upon execution of the game;
Game situation determination means for determining whether or not the game situation satisfies a predetermined condition;
Item display means for displaying items that can be acquired by the player when the game situation determination means determines that the game situation satisfies a predetermined condition;
A game device comprising:
ゲームの画面を表示する表示手段と、
電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、
前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、
前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータとして記録するアイテムデータ記録手段と、
前記遊戯者が前記アイテムを取得しようとするときに、取得方法が購入とレンタルといずれであるかを選択し得る選択手段と、
前記ゲームの終了時に、前記レンタルによって取得されたアイテムのデータを、前記アイテムのデータから削除する削除手段と、
を備え、前記アイテムのレンタルの価格は、前記アイテムの購入価格よりも安価に設定されたゲーム装置。
Display means for displaying a game screen;
Reader / writer means capable of communicating with an electronic money storage medium in which electronic money information is recorded;
An electronic money management means communication means capable of communicating with the electronic money management means for managing the balance of the electronic money, and capable of transmitting the electronic money information read by the reader / writer means to the electronic money management means; ,
Item data recording means for recording an item acquired by the player with the electronic money as item data upon execution of the game;
When the player tries to acquire the item, a selection means that can select whether the acquisition method is purchase or rental;
Deleting means for deleting the item data acquired by the rental from the item data at the end of the game;
A game device in which the rental price of the item is set lower than the purchase price of the item.
電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、
前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、
が接続された情報処理装置が実行可能なプログラムコードよりなるゲームプログラムであって、
前記電子マネーを用いてゲームを実行する際に、ゲームの状況が所定の条件を満たしたか否かを判断するステップと、
該ステップにより所定の条件を満たしたと判断した場合に、遊戯者が前記電子マネーによって取得し得るアイテムを表示するステップと、
を備えたゲームプログラム。
Reader / writer means capable of communicating with an electronic money storage medium in which electronic money information is recorded;
An electronic money management means communication means capable of communicating with the electronic money management means for managing the balance of the electronic money, and capable of transmitting the electronic money information read by the reader / writer means to the electronic money management means; ,
Is a game program comprising program code executable by an information processing apparatus connected to
Determining whether or not the state of the game satisfies a predetermined condition when executing the game using the electronic money; and
A step of displaying an item that a player can acquire with the electronic money when it is determined that a predetermined condition is satisfied by the step;
A game program with
電子マネーの情報が記録された電子マネー記憶媒体との通信が可能なリーダ・ライタ手段と、
前記電子マネーの残高を管理する電子マネー管理手段との通信が可能であり、前記リーダ・ライタ手段によって読み取った前記電子マネーの情報を、電子マネー管理手段に送信し得る電子マネー管理手段通信手段と、
が接続された情報処理装置が実行可能なプログラムコードよりなるゲームプログラムであって、
前記ゲームの実行に際して、遊戯者が前記電子マネーによって取得したアイテムをアイテムのデータに記録するステップと、
前記遊戯者が前記アイテムを取得しようとするときに、取得方法が購入とレンタルといずれであるかを選択するステップであって、
前記ゲームの終了時に、前記レンタルによって取得されたアイテムのデータを、前記アイテムのデータから削除するステップと、
を備え、前記アイテムのレンタルの価格は、前記アイテムの購入価格よりも安価に設定されたゲームプログラム。
Reader / writer means capable of communicating with an electronic money storage medium in which electronic money information is recorded;
An electronic money management means communication means capable of communicating with the electronic money management means for managing the balance of the electronic money, and capable of transmitting the electronic money information read by the reader / writer means to the electronic money management means; ,
Is a game program comprising program code executable by an information processing apparatus connected to
Recording the item acquired by the player with the electronic money in the item data when executing the game;
When the player wants to acquire the item, the step of selecting whether the acquisition method is purchase or rental,
Deleting the item data obtained by the rental from the item data at the end of the game;
A game program in which the rental price of the item is set lower than the purchase price of the item.
請求項17または18記載のゲームプログラムが格納された情報処理装置読み取り可能な記憶媒体。 An information processing apparatus-readable storage medium in which the game program according to claim 17 or 18 is stored.
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