JP2001340656A - Game system and its game server and game terminal unit - Google Patents

Game system and its game server and game terminal unit

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JP2001340656A
JP2001340656A JP2000164209A JP2000164209A JP2001340656A JP 2001340656 A JP2001340656 A JP 2001340656A JP 2000164209 A JP2000164209 A JP 2000164209A JP 2000164209 A JP2000164209 A JP 2000164209A JP 2001340656 A JP2001340656 A JP 2001340656A
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JP
Japan
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game
item
player
purchase
menu screen
Prior art date
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Application number
JP2000164209A
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Japanese (ja)
Inventor
Keisuke Takemori
敬祐 竹森
Toshichika Oda
稔周 小田
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KDDI Corp
Original Assignee
KDDI Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system wherein a play feeling with a high reality can be obtained, which does not quickly become hackneyed, and of which the life is long, its game server and a game terminal unit. SOLUTION: This game terminal unit G is connected to this game server 1 which performs a game program through a communication network NT. Then, a game player joins to the game by accessing the game server 1 from the game terminal unit G for this game system. Such a game system includes a means which displays a purchasing screen for items used in the game on the screen of the game terminal unit, a means which sums up purchase requirements of items being input from the item purchasing screen, a means which permits the usage of the purchased items in the game, and a means which charges the amounts of money for the purchased items to respective players.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを利
用したゲームシステムならびにそのゲームサーバおよび
ゲーム端末に係り、特に、ゲーム空間で使用する装備、
消耗品あるいはキャラクタ等の各種アイテムを、プレー
ヤが購入することにより入手して使用できるゲームシス
テムならびにそのゲームサーバおよびゲーム端末に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system using a computer, and a game server and a game terminal thereof.
The present invention relates to a game system in which a player can obtain and use various items such as consumables or characters by purchasing the game, and a game server and a game terminal thereof.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から、ゲームプログラムを実行する
ゲームサーバにゲーム端末が通信ネットワークを介して
接続され、前記ゲーム端末からゲームサーバにアクセス
してゲームに参加するゲームシステムが知られている。
このようなゲームシステムでは、ゲームホストがゲーム
の進行を管理し、ゲーム端末から送られてくる制御信号
を受信・処理して、結果を制御信号に変換して各ゲーム
端末に返信する。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system in which a game terminal is connected to a game server that executes a game program via a communication network, and the game terminal accesses the game server and participates in a game.
In such a game system, the game host manages the progress of the game, receives and processes a control signal sent from the game terminal, converts the result into a control signal, and sends it back to each game terminal.

【0003】上記した従来のネットワークゲームでは、
ゲーム空間で使用するアイテムが、ゲームの進行状況に
応じてゲームホスト側から無料で提供されていた。例え
ば、レーシングカーゲームの場合、ゲーム開始前のゲー
ム空間での各レースステージの合間、サーキットコース
上の一角、ピットインロードに入るなどのタイミング
で、アイテム自体やアイテムを取得するための補助アイ
テムを画面上に表示し、プレーヤにアイテムの取得を促
している。
In the conventional network game described above,
Items used in the game space have been provided free of charge by the game host according to the progress of the game. For example, in the case of a racing car game, the items themselves and auxiliary items for acquiring items are displayed at the timing of each race stage in the game space before the game starts, one corner on the circuit course, entering the pit inroad, etc. Displayed above, urging the player to get the item.

【0004】レーシングカーゲームにおけるアイテムと
は、車両自体やエンジンなどの装備、タイヤや燃料など
の消耗品、および事故後の車体を修復するための工具な
どが該当する。ゲームホストは、ゲームサーバのメモリ
上でこれらのアイテムを管理している。
[0004] Items in the racing car game include equipment such as the vehicle itself and the engine, consumables such as tires and fuel, and tools for repairing the vehicle body after an accident. The game host manages these items on the memory of the game server.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】現実のカーレースで
は、交換用のタイヤ、燃料、故障に備えた修理道具の入
手には費用が発生するために、その所有や装備には限り
がある、これに対して、従来のゲームではアイテムの入
手に費用が発生しないため、無尽蔵にアイテムを入手し
たり、現実には有り得ないほどの過剰なアイテムを装着
するなどしてゲームのリアリティが失われていた。した
がって、ゲームの陳腐化が加速されてゲームの寿命が短
くなっていた。
In actual car racing, it is costly to obtain replacement tires, fuel, and repair tools in case of failure, so possession and equipment are limited. On the other hand, in the conventional game, there is no cost to obtain items, so the reality of the game has been lost by obtaining inexhaustible items or wearing excessive items that are impossible in reality . Therefore, the obsolescence of the game has been accelerated and the life of the game has been shortened.

【0006】本発明の目的は、上記した従来技術の課題
を解決し、リアリティの高いプレー感覚が得られるゲー
ムシステムならびにそのゲームサーバおよびゲーム端末
を提供することにある。
An object of the present invention is to solve the above-mentioned problems of the prior art and to provide a game system and a game server and a game terminal thereof, which can provide a highly realistic feeling of playing.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記した目的を達成する
ために、本発明は、ゲームプログラムを実行するゲーム
サーバにゲーム端末が通信ネットワークを介して接続さ
れ、前記ゲーム端末からゲームサーバにアクセスしてゲ
ームに参加するゲームシステムにおいて、ゲーム空間で
使用するアイテムをゲーム端末からプレーヤに販売し、
前記アイテムのゲーム空間での使用が許可されることを
特徴とする。
According to the present invention, a game terminal is connected to a game server executing a game program via a communication network, and the game terminal accesses the game server from the game terminal. In a game system that participates in games by selling items used in the game space from game terminals to players,
The use of the item in a game space is permitted.

【0008】上記した特徴によれば、ゲーム空間で使用
するアイテムは、プレーヤが自らの資金で購入すること
により初めて利用できるようになるので、ゲームのリア
リティが向上し、ゲームの陳腐化が抑制されてゲームの
寿命が延びる。
[0010] According to the above-mentioned feature, since the items used in the game space can be used for the first time when the player purchases them with their own funds, the reality of the game is improved, and the obsolescence of the game is suppressed. The life of the game.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明を詳
細に説明する。図1は、本発明を適用したゲームシステ
ムの主要部の構成を示したブロック図であり、複数(本
実施形態では、3つ)のゲーム端末G(G1〜G3)と
ゲームホストHとが通信ネットワークNTを介して相互
に接続されている。ゲームの開始から終了まで(以下、
ゲームセッションと表現する場合もある)における音声
・画像等の情報および各種の制御信号は、通信ネットワ
ークNTを介して送受信される。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a main part of a game system to which the present invention is applied. A plurality (three in this embodiment) of game terminals G (G1 to G3) communicate with a game host H. They are mutually connected via a network NT. From the start to the end of the game (hereinafter,
Information such as sound and images and various control signals in a game session are sometimes transmitted and received via the communication network NT.

【0010】前記ゲームホストHは、ゲームプログラム
を実行してゲームセッションを開設するゲームサーバ1
と、ゲーム空間で販売される各種のアイテムを管理する
アイテム管理サーバ2と、前記アイテム購入に際してプ
レーヤの認証および課金を行う課金管理サーバ3とを含
む。各サーバ1、2、3は、相互に情報を交換するため
の通信機能を有し、全体としてゲームセッションの進行
および各ゲーム端末Gを操作するプレーヤの個人情報を
管理する。
The game host H executes a game program to open a game session.
And an item management server 2 that manages various items sold in the game space, and a charging management server 3 that performs authentication and charging of players when purchasing the items. Each of the servers 1, 2, and 3 has a communication function for exchanging information with each other, and manages progress of a game session and personal information of a player who operates each game terminal G as a whole.

【0011】プレーヤは各ゲーム端末Gからゲームセッ
ションに参加する。ゲーム画面は、プレーヤが操作する
各ゲーム端末Gのディスプレイ上に表示され、ゲーム音
声は各ゲーム端末Gのスピーカから出力される。プレー
ヤはゲーム画面を参照しながら各ゲーム端末を操作して
ゲームを進行させる。図1ではゲームホストHを1つの
み示しているが、通信ネットワークNTには複数のゲー
ムホストを接続することが可能であり、各ゲームホスト
では、異なるゲームセッションを独立的に並行して開催
することができる。
A player participates in a game session from each game terminal G. The game screen is displayed on the display of each game terminal G operated by the player, and the game sound is output from the speaker of each game terminal G. The player advances each game by operating each game terminal while referring to the game screen. Although only one game host H is shown in FIG. 1, a plurality of game hosts can be connected to the communication network NT, and each game host independently holds different game sessions in parallel. be able to.

【0012】図2は、前記ゲームサーバ1の機能ブロッ
ク図であり、各ゲーム端末と通信してゲームを進行させ
る。また、プレーヤからの要求に応じて、あるいはゲー
ムの進行状況に応じて自動的に、ゲーム空間で使用する
各種アイテムをプレーヤに選択・購入させるためのアイ
テムメニューを各ゲーム端末のディスプレイ上に表示さ
せる。さらに、ゲームサーバ1はプレーヤが購入したア
イテムのゲーム空間での使用を可能にする。
FIG. 2 is a functional block diagram of the game server 1. The game server 1 communicates with each game terminal to advance a game. In addition, in response to a request from the player or automatically according to the progress of the game, an item menu for allowing the player to select and purchase various items used in the game space is displayed on the display of each game terminal. . Furthermore, the game server 1 enables the use of the items purchased by the player in the game space.

【0013】図2において、ホスト内通信制御部101
は、当該ゲームサーバ1とアイテム管理サーバ2および
課金管理サーバ3との通信を制御する。通信機能部10
6は、当該ゲームサーバ1と通信ネットワークNTとの
接続を制御する。
In FIG. 2, a communication control unit 101 in the host is provided.
Controls communication between the game server 1 and the item management server 2 and the charging management server 3. Communication function unit 10
6 controls connection between the game server 1 and the communication network NT.

【0014】ゲーム実行部102はゲームプログラムを
実行する。ゲーム状況監視部103はゲームの進行状況
を監視し、アイテムメニューの表示タイミングになる
と、アイテムデータ取得部104に対してアイテムデー
タの取得を要求する。アイテムデータ取得部104は、
アイテム管理サーバ2に対してアイテムデータを要求
し、アイテムメニューを表示させるためのデータを取得
する。アイテムメニュー生成部105は、前記アイテム
データ取得部104がアイテム管理サーバ2から取得し
たデータに基づいてアイテムメニューの画像データを生
成し、これを各ゲーム端末へ配信する。
The game execution section 102 executes a game program. The game situation monitoring unit 103 monitors the progress of the game, and requests the item data acquisition unit 104 to acquire item data when the item menu display timing comes. The item data acquisition unit 104
It requests item data from the item management server 2 and acquires data for displaying an item menu. The item menu generating unit 105 generates image data of an item menu based on the data obtained by the item data obtaining unit 104 from the item management server 2, and distributes the image data to each game terminal.

【0015】アイテム購入管理部108は、プレーヤに
よる各アイテムの購入要求に応答してアイテムの購入処
理を実行する。認証実行部107は、例えばゲームの年
齢制限とプレーヤの年齢とを比較し、年齢制限の条件を
満足するプレーヤに対してのみゲームへの参加を許可す
るなど、プレーヤの認証を行う。課金管理部109は、
アイテム購入に関する課金を管理する。
The item purchase management unit 108 executes an item purchase process in response to a request for purchase of each item by the player. The authentication execution unit 107 authenticates the player, for example, by comparing the age restriction of the game with the age of the player, and allowing only players who satisfy the age restriction conditions to participate in the game. The charge management unit 109
Manage billing for item purchases.

【0016】購入実績管理部110は、プレーヤが購入
したアイテムの実績を管理する。図11は、前記購入実
績管理部110の記憶内容を示した図であり、各プレー
ヤに固有のプレーヤ名ごとに、購入したアイテムがゲー
ム名称、ゲームセッションおよび購入数ごとに管理され
ている。
The purchase result management unit 110 manages the results of items purchased by the player. FIG. 11 is a diagram showing the storage contents of the purchase record management unit 110, in which purchased items are managed for each player name unique to each player, for each game name, game session, and number of purchases.

【0017】図3は、前記アイテム管理サーバ2の機能
ブロックであり、ゲームサーバ1からの要求に応答し
て、ゲーム空間で販売・使用する各種アイテムの情報を
ゲームサーバ1へ提供する。
FIG. 3 is a functional block diagram of the item management server 2, which provides the game server 1 with information on various items to be sold and used in the game space in response to a request from the game server 1.

【0018】図3において、ゲームサーバ1からのアイ
テムに関する問い合わせは、ホスト内通信制御部202
および要求受付部203を介してアイテム管理部201
へ通知される。アイテム管理部201は、アイテムデー
タ保持部205にアイテムの詳細を問い合わせる。
In FIG. 3, an inquiry about an item from the game server 1 is sent to the communication control unit 202 in the host.
And the item management unit 201 via the request reception unit 203
To be notified. The item management unit 201 inquires of the item data holding unit 205 about the details of the item.

【0019】図12は、前記アイテムデータ保持部20
5の記憶内容を模式的に示した図であり、各アイテムご
とに、これが販売・使用されるゲーム名称、アイテムの
販売条件、金額およびメニュー表示タイプが登録されて
いる。
FIG. 12 shows the item data holding unit 20.
5 is a diagram schematically showing the storage contents of No. 5, where for each item, a game name in which it is sold and used, item sales conditions, amount, and menu display type are registered.

【0020】ゲームサーバ1の要求にはアイテムデータ
通知部204から応答する。また、本実施形態のアイテ
ム管理サーバ2は、アイテムに関するデータやその価格
を随時変更・更新するためのアイテムデータ編集部20
6を具備している。
The request from the game server 1 is responded from the item data notification unit 204. Further, the item management server 2 of the present embodiment includes an item data editing unit 20 for changing / updating data on an item and its price as needed.
6 is provided.

【0021】図4は、前記課金管理サーバ3の機能ブロ
ック図であり、ゲームホスト1からの要求に応答して、
プレーヤの認証、電子マネーの残高照会およびその決済
処理を実行する。
FIG. 4 is a functional block diagram of the charging management server 3. In response to a request from the game host 1,
The authentication of the player, the inquiry of the balance of the electronic money and the settlement processing thereof are executed.

【0022】プレー料金課金部304は、プレーヤがゲ
ームへ参加する際のゲームサービス利用料金を保持し、
決済を自動処理する。通信料金課金部305は、プレー
ヤがゲームサーバへアクセスする際の通信料金データを
保持し、決済を自動処理する。アイテム料金課金部30
6は、各アイテムの価格を保持し、各プレーヤが購入し
たアイテムの決済を自動処理する。
The play charge accounting unit 304 holds a game service charge when the player participates in the game,
Automatically process payments. The communication charge accounting unit 305 holds communication charge data when the player accesses the game server, and automatically processes the payment. Item charge accounting unit 30
Numeral 6 holds the price of each item and automatically processes the settlement of the item purchased by each player.

【0023】課金管理部302は、各課金部304、3
05、306を制御して、アイテムの購入料金を含めた
ゲーム利用料金およびゲームサーバ1へアクセスするた
めの通信料金の集金を、通信ネットワークNTの提供者
あるいはゲームホストの管理者にまとめて委託する。こ
の課金管理部302は、ミリセント、電子小切手、ビッ
トキャッシュ、サイバーコイン、クレジットカード、プ
リペイドカード等の各種電子マネーを用いて決済を行
う。また、プレーヤがプレー中にゲーム空間で獲得した
ポイントの履歴を管理し、このポイントをアイテム購入
に割り当てる為の処理を行う場合もある。さらには、ア
イテムの購入料金の一部をプレーヤに還元し、通信料金
やゲームのプレー料金を割り引く処理を実行することも
できる。
The billing management unit 302 includes billing units 304 and 3
05 and 306, collectively entrusting the collection of the game usage fee including the item purchase fee and the communication fee for accessing the game server 1 to the provider of the communication network NT or the manager of the game host. . The billing management unit 302 performs settlement using various types of electronic money such as millicent, electronic check, bit cash, cyber coin, credit card, and prepaid card. In some cases, a process of managing a history of points acquired in a game space by a player and assigning the points to item purchase may be performed. Further, a part of the purchase price of the item can be returned to the player, and a process of discounting a communication fee or a game play fee can be executed.

【0024】次いで、図5、6のフローチャートを参照
して本実施形態の動作を詳細に説明する。
Next, the operation of this embodiment will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS.

【0025】図5において、ゲーム端末Gでは、ゲーム
への参加を希望するプレーヤが、ステップS101にお
いて自身の氏名、生年月日、住所あるいは口座番号や残
高等を含む固有情報(プレーヤデータ)をゲームホスト
Hへ送信してゲームへの参加を要求する。なお、プレー
ヤデータがゲームホストHに既登録であれば、プレーヤ
データを特定するために各プレーヤに予め割り当てられ
た識別情報を送信することもできる。
In FIG. 5, in the game terminal G, the player who wants to participate in the game transmits the unique information (player data) including his / her name, date of birth, address, account number, balance and the like in step S101. A request is sent to the host H to participate in the game. If the player data is already registered in the game host H, it is also possible to transmit identification information assigned to each player in advance to specify the player data.

【0026】ゲームホストHでは、ステップS201に
おいてゲームサーバ1が前記プレーヤデータを受信する
と、ステップS202において、認証実行部107がプ
レーヤデータの認証処理を実行し、ゲームセッションご
とに定められた年齢制限の確認等を行うと共に、電子マ
ネーの残高照会を課金管理サーバ3に依頼する。
In the game host H, when the game server 1 receives the player data in step S201, in step S202, the authentication executing unit 107 executes an authentication process of the player data, and executes an age limit set for each game session. Confirmation and the like are performed, and the balance inquiry of the electronic money is requested to the charge management server 3.

【0027】課金管理サーバ3では、プレーヤ認証部3
03がプレーヤデータに基づいてプレーヤの電子マネー
残高をゲームのプレー料金と比較する。ステップS20
3では認証結果が参照され、年齢制限が満足されてお
り、かつ電子マネーの残高がプレー料金に対して十分で
あればステップS204へ進む。ステップS204で
は、ゲームサーバ1のゲーム実行部102がゲームプロ
グラムをスタートさせる。ステップS205では、ゲー
ムを進行させるためのゲーム制御データが、通信機能部
106を介して各ゲーム端末Gへ送信される。
In the charging management server 3, the player authentication unit 3
03 compares the electronic money balance of the player with the play charge of the game based on the player data. Step S20
In step 3, the authentication result is referred to, the age restriction is satisfied, and if the balance of the electronic money is sufficient for the play fee, the process proceeds to step S204. In step S204, the game execution unit 102 of the game server 1 starts a game program. In step S205, game control data for causing the game to proceed is transmitted to each game terminal G via the communication function unit 106.

【0028】ゲーム端末Gは、ステップS102におい
て前記ゲーム制御データを受信すると、当該ゲーム制御
データを利用してゲームを開始し、プレーヤの操作内容
をゲームホストHへ返送する。これ以後は、ゲーム端末
Gおよびゲームサーバ1がゲーム制御データを送受し合
ってゲームを進行させる。
When the game terminal G receives the game control data in step S102, the game terminal G starts the game using the game control data and returns the operation contents of the player to the game host H. Thereafter, the game terminal G and the game server 1 send and receive game control data to progress the game.

【0029】ステップS103では、ゲーム端末におい
て、アイテムメニューの表示を要求する操作がプレーヤ
により為されたか否かが判定される。表示要求の操作が
プレーヤにより為されると、ステップS104におい
て、アイテムメニューの表示要求が各ゲーム端末からゲ
ームホストHへ通知される。
In step S103, it is determined whether or not an operation for requesting display of an item menu has been performed by the player at the game terminal. When the operation of the display request is performed by the player, the display of the item menu is notified to the game host H from each game terminal in step S104.

【0030】ゲームホストHでは、このアイテムメニュ
ー表示要求をゲームサーバ1のアイテム購入管理部10
8がステップS206で検知すると、ステップS207
では、アイテムデータ取得部104がアイテム管理サー
バ2に対してアイテムデータを要求する。この要求に応
答してアイテム管理サーバ2からアイテムデータが転送
されると、アイテムメニュー生成部105がアイテムメ
ニューを生成し、その表示データを通信機能部106を
介してゲーム端末へ送信する。ステップS208では、
後述する「アイテム販売処理」が実行される。
The game host H sends the item menu display request to the item purchase management unit 10 of the game server 1.
8 is detected in step S206, step S207
Then, the item data acquisition unit 104 requests the item data from the item management server 2. When the item data is transferred from the item management server 2 in response to this request, the item menu generation unit 105 generates an item menu, and transmits the display data to the game terminal via the communication function unit 106. In step S208,
An “item sale process” described later is executed.

【0031】ゲーム端末は、ステップS105において
アイテムメニュー表示データを受信すると、ステップS
107へ進んで「アイテム購入処理」を実行する。
When the game terminal receives the item menu display data in step S105, the game terminal proceeds to step S105.
Proceeding to 107, "item purchase processing" is executed.

【0032】一方、ゲームホストHのゲームサーバ1で
は、ゲーム状況監視部103がゲームの進行状況を監視
する。ゲーム状況監視部103は、ゲーム端末からのア
イテムメニュー表示要求がなくても、ゲームが進行して
アイテムメニューの表示タイミングに達し、これをステ
ップS209において検知すると、前記と同様にしてア
イテム管理サーバ2からアイテムデータを取得し、ステ
ップS207において、その表示データを通信機能部1
06を介してゲーム端末へ送信する。
On the other hand, in the game server 1 of the game host H, the game status monitor 103 monitors the progress of the game. Even if there is no item menu display request from the game terminal, the game situation monitoring unit 103 proceeds with the game and reaches the item menu display timing. If this is detected in step S209, the item management server 2 From the communication function unit 1 in step S207.
06 to the game terminal.

【0033】ゲーム端末は、ステップS103において
プレーヤによるアイテムメニューの表示要求の操作が検
知されないと、ステップS106において、ゲームホス
トHが所定のゲームシーンで送出するアイテムメニュー
表示データの有無を判定する。前記アイテムメニュー表
示データを検出すると、ステップS107へ進んで「ア
イテム購入処理」を実行する。
If the operation of the item menu display request by the player is not detected in step S103, the game terminal determines in step S106 whether or not there is item menu display data transmitted by the game host H in a predetermined game scene. When the item menu display data is detected, the process proceeds to step S107 to execute “item purchase processing”.

【0034】次いで、図6のフローチャートを参照し
て、前記ステップS107のアイテム購入処理およびス
テップS208のアイテム販売処理を説明する。
Next, the item purchase processing in step S107 and the item sale processing in step S208 will be described with reference to the flowchart in FIG.

【0035】ゲーム端末のアイテム購入処理では、ステ
ップS1071において、前記受信したアイテムメニュ
ー表示データに基づいて、ディスプレイ上にアイテムメ
ニューが表示される。
In the item purchase processing of the game terminal, in step S1071, an item menu is displayed on the display based on the received item menu display data.

【0036】図7、8は、レーシングゲームにおけるア
イテムメニューの表示例を示した図であり、レーシング
タイヤとエンジンオイルとが購入可能なアイテムとして
表示され、購入金額の合計や残高も表示される。
FIGS. 7 and 8 are views showing display examples of an item menu in a racing game, in which racing tires and engine oil are displayed as purchaseable items, and the total purchase amount and the balance are also displayed.

【0037】図7(a) では、アイテムメニューが画面全
体に表示されている。このような表示例は、ゲーム開始
前、あるいはゲームが中断されている各レースステージ
の間を利用してアイテムを販売する場合に好適である。
これに対して、同図(b) 、図8(c) 、(d) はゲーム実行
中の表示方法を示している。
In FIG. 7A, an item menu is displayed on the entire screen. Such a display example is suitable when an item is sold before the start of the game or during each race stage in which the game is interrupted.
On the other hand, FIGS. 8B, 8C and 8D show a display method during the execution of the game.

【0038】図7(b) ではゲーム画面が上下に2分割さ
れ、上側の親画面51にゲーム画面が表示され続け、下
側の小画面52にアイテムメニューが表示される。図8
(c)ではゲーム画面が左右に2分割され、右側の親画面
51にゲーム画面が表示され続け、左側の小画面52に
アイテムメニューが表示される。図8(d) では、ゲーム
画面の下方にアイテムメニューが重畳表示されている。
In FIG. 7B, the game screen is divided into upper and lower parts, the game screen is continuously displayed on the upper main screen 51, and the item menu is displayed on the lower small screen 52. FIG.
In (c), the game screen is divided into left and right, the game screen is continuously displayed on the right main screen 51, and the item menu is displayed on the small screen 52 on the left. In FIG. 8D, an item menu is superimposed and displayed below the game screen.

【0039】プレーヤがアイテムの購入を希望する場
合、表示されたアイテムメニューの中から希望のアイテ
ムを選択する。図6のステップS1072では、プレー
ヤがアイテム購入のための操作を実行したか否かが判定
される。アイテム購入のための操作がなされると、ステ
ップS1073では、アイテムの購入要求が購入希望ア
イテムの識別情報と共にゲームサーバ1へ通知される。
When the player wants to purchase an item, he or she selects the desired item from the displayed item menu. In step S1072 of FIG. 6, it is determined whether or not the player has performed an operation for purchasing an item. When an operation for purchasing an item is performed, in step S1073, an item purchase request is notified to the game server 1 together with the identification information of the purchase desired item.

【0040】ゲームホストHは、ステップS2081に
おいて、ゲームサーバ1のアイテム購入管理部108が
前記購入要求および購入希望アイテムの識別情報を受信
すると、ステップS2082では、認証実行部107に
おいて購入希望アイテムの価格と電子マネーの残高とが
前記と同様に比較される。認証実行部107は、電子マ
ネーの残高が購入希望アイテムの価格に対して十分であ
れば購入許可を、不十分であれば購入不許可を、ステッ
プS2083において認証結果としてゲーム端末へ通知
する。
When the item purchase management unit 108 of the game server 1 receives the purchase request and the identification information of the purchase desired item in step S2081, the authentication execution unit 107 determines in step S2082 the price of the purchase desired item And the balance of electronic money are compared in the same manner as described above. If the balance of the electronic money is sufficient for the price of the item desired to be purchased, the authentication execution unit 107 notifies the game terminal of the purchase permission if the balance of the electronic money is insufficient, and notifies the game terminal that the purchase is not permitted if the balance is insufficient, in step S2083.

【0041】ゲーム端末は、ステップS1074におい
て、前記認証結果の通知を受け取り、購入が認められる
と、ステップS1075において、当該アイテムを購入
するか否かの最終確認画面をディスプレイ上に表示させ
る。この表示に対して、プレーヤがステップS1076
において了承すると、ステップS1077では、ゲーム
端末からゲームホストHへ課金許可が通知され、了承さ
れない場合は、ステップS1079において課金拒否が
通知される。課金許可を通知した後は、ステップS10
78において、購入したアイテムの使用が許可される。
The game terminal receives the authentication result notification in step S1074, and when the purchase is approved, displays a final confirmation screen on whether or not to purchase the item on the display in step S1075. In response to this display, the player proceeds to step S1076.
In step S1077, the game terminal notifies the game host H of charging permission, and if not, in step S1079, notification of charging rejection is notified. After the notification of the charging permission is made, step S10
At 78, use of the purchased item is authorized.

【0042】ゲームホストHでは、ゲームサーバ1の課
金管理部109がステップS2084において前記課金
許可通知を受け取ると、ステップS2085において、
前記アイテムの購入金額をプレーヤの電子マネー口座か
ら引き落とす旨を課金管理サーバ3に対して通知する。
課金管理サーバ3は、アイテムの購入金額をゲームのプ
レー料金および通信料金と共にプレーヤの電子マネー口
座から引き落とす。
In the game host H, when the charge management unit 109 of the game server 1 receives the charge permission notification in step S2084, in step S2085,
The charge management server 3 is notified that the purchase price of the item is to be withdrawn from the electronic money account of the player.
The charge management server 3 debits the purchase price of the item from the electronic money account of the player together with the game charge and the communication charge.

【0043】以上のようにしてアイテムの購入処理およ
び販売処理が終了すると、ゲームホストHでは、図5の
ステップS209において、ゲームサーバ1のゲーム実
行部102がゲームの終了か否かを判定し、ゲームが終
了していなければ、ステップS205に戻って上記した
各処理を繰り返す。ゲームが終了すると、ステップS2
10において所定の終了処理が実行され、ゲーム端末に
対してゲームの終了が通知される。
When the item purchase and sale processes are completed as described above, in the game host H, in step S209 of FIG. 5, the game execution unit 102 of the game server 1 determines whether or not the game is over. If the game has not ended, the process returns to step S205 to repeat the above-described processes. When the game is over, step S2
At 10, predetermined end processing is executed, and the game terminal is notified of the end of the game.

【0044】ゲーム端末は、S108においてゲーム終
了通知の有無を判定し、ゲームホストHからゲームの終
了が通知されるまでは、ステップS102に戻って上記
した各処理を繰り返す。ゲームの終了が通知されると当
該処理を終了する。
The game terminal determines whether there is a game end notification in S108, and returns to step S102 to repeat the above-described processes until the game host H notifies the end of the game. When the end of the game is notified, the process ends.

【0045】なお、上記した実施形態では、レーシング
カーゲームにおけるアイテムとしてタイヤおよびオイル
を示したが、それ以外にも、車両自体やエンジンなどの
装備、燃料、事故後の車体を修復するための工具などを
アイテムとして登録できる。このとき、アイテムの内容
をプレーヤが直観的に認識できるように、図9に示した
ように、アイテムをそのイメージと共に表示することが
望ましい。
In the above-described embodiment, tires and oil are shown as items in the racing car game, but other than that, equipment such as the vehicle itself and the engine, fuel, and tools for repairing the vehicle body after the accident are also provided. Etc. can be registered as items. At this time, it is desirable to display the item together with its image as shown in FIG. 9 so that the player can intuitively recognize the content of the item.

【0046】さらに、上記した実施形態では、本発明を
レーシングカーゲームに適用して説明したが、他のゲー
ムにも同様に適用することができる。図10は、野球ゲ
ームにおけるアイテムメニューの表示例を示した図であ
り、ここでは選手が購入可能なアイテムとなっている。
各選手は能力により選別され、能力の高い選手ほど高価
格となる。
Furthermore, in the above embodiment, the present invention has been described as applied to a racing car game, but the present invention can be applied to other games as well. FIG. 10 is a diagram showing a display example of an item menu in a baseball game, in which items are available for purchase by a player.
Each player is selected according to his / her ability, and the higher the ability, the higher the price.

【0047】[0047]

【発明の効果】本発明によれば、以下のような効果が達
成される。 (1) ゲーム空間で使用するアイテムをプレーヤが購入し
て入手できるようにしたので、ゲームのリアリティを向
上させることができる。 (2) ゲームの管理者は、ゲームのプレー料金以外にアイ
テムの販売代金を得られるので、これを資源としてプレ
ー料金の値下げ、ゲームサーバの運用管理、あるいは新
たなゲームの開発が可能になる。 (3) ゲーム自身を改良することなく、アイテムの種類を
追加したり、アイテムの仕様や購入価格を変更すること
でゲームストーリの陳腐化を防げるので、ゲームソフト
の寿命を引き伸ばすことができる。
According to the present invention, the following effects are achieved. (1) Since the items used in the game space can be purchased and obtained by the player, the reality of the game can be improved. (2) Since the game manager can obtain the sale price of the item in addition to the game play fee, this can be used as a resource to reduce the play fee, operate and manage the game server, or develop a new game. (3) By adding item types or changing item specifications and purchase prices without improving the game itself, the game story can be prevented from becoming obsolete, so that the life of the game software can be extended.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明を適用したゲームシステムのブロック
図である。
FIG. 1 is a block diagram of a game system to which the present invention is applied.

【図2】 ゲームサーバの機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of a game server.

【図3】 アイテム管理サーバの機能ブロックである。FIG. 3 is a functional block diagram of an item management server.

【図4】 課金管理サーバの機能ブロック図であFIG. 4 is a functional block diagram of a charging management server.

【図5】 本実施形態の動作を示したフローチャートで
ある。
FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the present embodiment.

【図6】 アイテムの販売処理/購入処理のフローチャ
ートである。
FIG. 6 is a flowchart of an item sales / purchase process.

【図7】 アイテムメニューの表示例(その1)を示し
た図である。
FIG. 7 is a diagram showing a display example (1) of an item menu.

【図8】 アイテムメニューの表示例(その2)を示し
た図である。
FIG. 8 is a diagram showing a display example (part 2) of an item menu.

【図9】 アイテムメニューの表示例(その3)を示し
た図である。
FIG. 9 is a diagram showing a display example (part 3) of an item menu.

【図10】 アイテムメニューの表示例(その4)を示
した図である。
FIG. 10 is a diagram showing a display example (part 4) of an item menu.

【図11】 購入実績管理部の記憶内容を示した図であ
る。
FIG. 11 is a diagram showing contents stored in a purchase result management unit.

【図12】 アイテムデータ保持部の記憶内容を示した
図である。
FIG. 12 is a diagram showing storage contents of an item data holding unit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…ゲームサーバ,2…アイテム管理サーバ,3…課金
管理サーバ
1. Game server, 2. Item management server, 3. Billing management server

フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 17/60 502 G06F 17/60 502 508 508 Fターム(参考) 2C001 AA03 CB08 5B049 AA00 BB61 CC05 CC36 CC38 DD01 EE02 FF03 5B055 KK01 KK07 Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat II (Reference) G06F 17/60 502 G06F 17/60 502 508 508 F Term (Reference) 2C001 AA03 CB08 5B049 AA00 BB61 CC05 CC36 CC38 DD01 EE02 FF03 5B055 KK01 KK07

Claims (26)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 通信ネットワークを介してゲームを配信
するゲームサーバにおいて、 ゲーム空間で使用するアイテムをゲーム空間で販売し、
販売済みアイテムのゲーム空間での使用を許容すること
を特徴とするゲームサーバ。
1. A game server that distributes a game via a communication network, wherein an item used in the game space is sold in the game space,
A game server characterized in that sold items are allowed to be used in a game space.
【請求項2】 前記アイテムのメニュー画面を配信する
手段と、 通信ネットワークを介して入力されるアイテム購入要求
を検出する手段と、 前記購入要求のあったアイテムの販売金額を、前記アイ
テムを購入するプレーヤに課金する手段とを含むことを
特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
2. A means for distributing a menu screen of the item, a means for detecting an item purchase request input via a communication network, and a method of purchasing the item based on a sales amount of the item requested to be purchased. 2. The game server according to claim 1, further comprising: means for charging a player.
【請求項3】 アイテムを購入するプレーヤの認証を行
う手段を含み、認証されたプレーヤに対してのみアイテ
ムを販売することを特徴とする請求項2に記載のゲーム
サーバ。
3. The game server according to claim 2, further comprising means for authenticating a player who purchases the item, and selling the item only to the authenticated player.
【請求項4】 アイテムの購入金額をプレーヤへ課金す
る前に、プレーヤに購入確認を行うことを特徴とする請
求項3に記載のゲームサーバ。
4. The game server according to claim 3, wherein a purchase confirmation is made to the player before charging the purchase price of the item to the player.
【請求項5】 前記課金がプレーヤの電子マネーに対し
て行われることを特徴とする請求項2ないし4のいずれ
かに記載のゲームサーバ。
5. The game server according to claim 2, wherein the charging is performed for electronic money of a player.
【請求項6】 前記メニュ−画面をゲーム開始前の所定
のタイミングで配信することを特徴とする請求項2ない
し5のいずれかに記載のゲームサーバ。
6. The game server according to claim 2, wherein the menu screen is distributed at a predetermined timing before a game is started.
【請求項7】 前記メニュ−画面をプレーヤの要求に応
じて配信することを特徴とする請求項2ないし5のいず
れかに記載のゲームサーバ。
7. The game server according to claim 2, wherein the menu screen is distributed in response to a request from a player.
【請求項8】 前記メニュ−画面をゲーム進行中の所定
のタイミングで配信することを特徴とする請求項2ない
し5のいずれかに記載のゲームサーバ。
8. The game server according to claim 2, wherein the menu screen is distributed at a predetermined timing during the progress of the game.
【請求項9】 前記各アイテムの販売価格を更新する手
段を含むことを特徴とする請求項1ないし8のいずれか
に記載のゲームサーバ。
9. The game server according to claim 1, further comprising means for updating a selling price of each item.
【請求項10】 前記メニュー画面をゲーム画面とは別
に表示させることを特徴とする請求項2ないし9のいず
れかに記載のゲームサーバ。
10. The game server according to claim 2, wherein the menu screen is displayed separately from a game screen.
【請求項11】 前記メニュー画面をゲーム画面に重畳
して表示させることを特徴とする請求項2ないし9のい
ずれかに記載のゲームサーバ。
11. The game server according to claim 2, wherein the menu screen is displayed so as to be superimposed on a game screen.
【請求項12】 前記電子マネーが、ミリセント、電子
小切手、ビットキャッシュ、サイバーコイン、クレジッ
トカード、プリペイドカードのいずれかであることを特
徴とする請求項5に記載のゲームサーバ。
12. The game server according to claim 5, wherein the electronic money is any one of a millicent, an electronic check, a bit cash, a cybercoin, a credit card, and a prepaid card.
【請求項13】 アイテム購入金額の少なくとも一部を
プレーヤに還元することを特徴とする請求項1ないし1
2のいずれかに記載のゲームサーバ。
13. The method according to claim 1, wherein at least a part of the purchase price of the item is returned to the player.
3. The game server according to any one of 2.
【請求項14】 前記アイテムが、ゲーム空間で使用す
る仮想的な装備、消耗品、キャラクタ、能力、機会の少
なくとも一つであることを特徴とする請求項1ないし1
3のいずれかに記載のゲームサーバ。
14. The item according to claim 1, wherein the item is at least one of virtual equipment, consumables, characters, abilities, and opportunities used in a game space.
3. The game server according to any one of 3.
【請求項15】 通信ネットワークを介して配信される
ゲームをプレーヤの操作に応じて進行させるゲーム端末
において、 ゲーム空間で使用するアイテムをゲーム空間で購入し、
購入したアイテムを使用してプレーすることを特徴とす
るゲーム端末。
15. A game terminal for advancing a game distributed via a communication network in accordance with an operation of a player, wherein an item used in the game space is purchased in the game space,
A game terminal characterized by playing using purchased items.
【請求項16】 前記アイテムのメニュー画面を表示
し、当該メニュー画面から前記アイテムの購入を要求す
ることを特徴とする請求項15に記載のゲーム端末。
16. The game terminal according to claim 15, wherein a menu screen of the item is displayed, and a purchase of the item is requested from the menu screen.
【請求項17】 前記メニュー画面がゲーム開始前の所
定のタイミングで表示されることを特徴とする請求項1
6に記載のゲーム端末。
17. The method according to claim 1, wherein the menu screen is displayed at a predetermined timing before a game starts.
7. The game terminal according to 6.
【請求項18】 前記メニュー画面がプレーヤの要求に
応じて表示されることを特徴とする請求項16に記載の
ゲーム端末。
18. The game terminal according to claim 16, wherein the menu screen is displayed in response to a request from a player.
【請求項19】 前記メニュー画面がゲーム進行中の所
定のタイミングで表示されることを特徴とする請求項1
6に記載のゲーム端末。
19. The method according to claim 1, wherein the menu screen is displayed at a predetermined timing during the progress of the game.
7. The game terminal according to 6.
【請求項20】 ゲームサーバにゲーム端末が通信ネッ
トワークを介して接続され、前記ゲーム端末からゲーム
サーバにアクセスしてゲームに参加するゲームシステム
において、 ゲーム空間で使用するアイテムをゲーム端末から各プレ
ーヤに販売し、各プレーヤによる前記アイテムのゲーム
空間での使用を許容することを特徴とするゲームシステ
ム。
20. A game system in which a game terminal is connected to a game server via a communication network, and the game terminal accesses the game server and participates in a game. A game system for selling and allowing each player to use the item in a game space.
【請求項21】 前記アイテムのメニュー画面をゲーム
端末の画面上に表示させる手段と、 前記メニュ−画面からプレーヤが要求したアイテム購入
を検出する手段と、 前記購入要求のあったアイテムの販売金額を前記プレー
ヤに課金する手段とを含むことを特徴とする請求項20
に記載のゲームシステム。
21. A means for displaying a menu screen of the item on a screen of a game terminal; a means for detecting purchase of an item requested by a player from the menu screen; 21. A means for charging the player.
The game system according to 1.
【請求項22】 アイテムの購入を要求したプレーヤの
認証を行う手段を含み、認証されたプレーヤに対しての
みアイテムを販売することを特徴とする請求項21に記
載のゲームシステム。
22. The game system according to claim 21, further comprising means for authenticating the player who has requested the purchase of the item, and selling the item only to the authenticated player.
【請求項23】 アイテムの購入金額をプレーヤへ課金
する前に、購入予定のアイテムおよび購入金額をゲーム
端末の画面上に再表示し、プレーヤに購入確認を行うこ
とを特徴とする請求項21に記載のゲームシステム。
23. The method according to claim 21, wherein, before charging the purchase price of the item to the player, the item to be purchased and the purchase price are re-displayed on the screen of the game terminal to confirm the purchase to the player. The described game system.
【請求項24】 前記課金がプレーヤの電子マネーに対
して行われることを特徴とする請求項21に記載のゲー
ムシステム。
24. The game system according to claim 21, wherein the charging is performed for electronic money of a player.
【請求項25】 ゲームのプレー料金、通信ネットワー
クの利用料金およびアイテムの購入料金を各プレーヤご
とに一元管理し、ゲーム提供者または通信ネットワーク
管理者が各プレーヤのそれぞれに一括請求することを特
徴とする請求項20ないし24のいずれかに記載のゲー
ムシステム。
25. A game play charge, a communication network use charge, and an item purchase charge are centrally managed for each player, and a game provider or a communication network administrator collectively charges each player. A game system according to any one of claims 20 to 24.
【請求項26】 アイテム購入金額の少なくとも一部が
ゲームのプレーヤに還元されることを特徴とする請求項
20ないし25のいずれかに記載のゲームシステム。
26. The game system according to claim 20, wherein at least a part of the item purchase amount is returned to a player of the game.
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