JP2008259711A5 - - Google Patents

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Description

ゲームプログラム、記憶媒体及びゲームプログラムを実行するコンピュータGame program, storage medium, and computer for executing game program

本発明は、プレーヤによる操作によってゲームが進行するゲーム装置をコンピュータで実現するためのゲームプログラム、このゲームプログラムを記録した記憶媒体及びこのゲームプログラムを実行するコンピュータに関する。 The present invention is a game program for realizing a game equipment which the game progresses by the operation by the player on a computer, a computer that executes a storage medium, and the game program was recorded this game program.

従来、プレーヤによる操作によってゲームが進行する種々のビデオゲームが提案されている。最近では、例えば株式市場、為替市場、先物取引市場等といった、ゲーム空間上の仮想的な売買市場にプレーヤが参加し、プレーヤが各市場における商品(売買対象物)を売買することにより、自己の保有金額が変動することを楽しむといった市場シミュレーションゲームが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, various video games in which a game progresses by an operation by a player have been proposed. Recently, for example, a player participates in a virtual trading market in a game space such as a stock market, a foreign exchange market, a futures trading market, etc., and the player buys and sells goods (trading objects) in each market. Market simulation games have been proposed in which the amount of money held can be enjoyed (see, for example, Patent Document 1).

特開2002−85837号公報JP 2002-85837 A

このような市場シミュレーションゲームでは、現実の株式市場等における銘柄の名称、株価等のデータが、ある程度のタイムラグを経てゲーム装置に取得されるようになっている。すなわち、取得したデータは、現実の株式市場におけるデータではあるが、そのデータがタイムラグを有して取得されるため、タイムラグを有するデータを利用することにより、あたかも現実の株式市場における銘柄を売買しているような取引をゲーム空間上で行うことができる。   In such a market simulation game, data such as brand names and stock prices in an actual stock market is acquired by a game device after a certain time lag. In other words, the acquired data is data in the actual stock market, but since the data is acquired with a time lag, using the data with a time lag makes it possible to buy and sell stocks in the actual stock market. Transactions can be made on the game space.

上記市場シミュレーションゲームでは、プレーヤがゲーム空間上の仮想的な売買市場において商品を売買して自己の保有金額を変動させることにより、ゲームの面白さを提供している。ここで、本願出願人は、そのようなゲーム空間上の仮想的な売買市場において、対戦する相手を仮想的に登場させ、この仮想対戦相手と商品を売買し合うことにより勝敗を決定するといった対戦型ゲームの要素を、市場シミュレーションゲームに加えると、よりゲームを楽しめることができるのではないかと考えた。   In the above-mentioned market simulation game, the player provides the fun of the game by buying and selling products in a virtual trading market in the game space and changing their own amount of money. In this case, the applicant of the present application virtually makes an opponent appear in such a virtual trading market in the game space, and decides on winning or losing by buying and selling goods with this virtual opponent. I thought that I could be able to enjoy the game more by adding the elements of the type game to the market simulation game.

本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、市場シミュレーションゲームをより面白みを持って行うことのできるゲームプログラム、このゲームプログラムを記録した記憶媒体及びこのゲームプログラムを実行するコンピュータを提供することを、その課題とする。 The present invention, which was conceived under the circumstances described above, it in possible Ruge over beam program for having a more interesting market simulation game, a storage medium storing this game program and the game program It is an object of the present invention to provide a computer that executes the above.

上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本願発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間上の仮想的な市場に、プレーヤによって制御されるキャラクタを登場させ、前記キャラクタの前記仮想的な市場における売買対象物の売買動作によって前記キャラクタとは異なる他のキャラクタとの間で対戦を行わせるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記売買対象物の値動きに関するデータを記憶する値動きデータ記憶手段と、前記値動きデータ記憶手段によって記憶された前記データに基づいて前記売買対象物の値動きを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記プレーヤによって操作され、前記キャラクタに前記売買対象物の売買動作を行わせる操作手段と、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのそれぞれによる売買対象物の売買動作に基づいて当該キャラクタ及び当該他のキャラクタのそれぞれが保有する評価値を演算する演算手段と、前記演算手段によって演算された前記評価値に基づいて、予め定める所定の勝敗条件から対戦の勝敗を判別する判別手段として機能させることを特徴としている(請求項1)。 In the game program provided by the first aspect of the present invention , a computer causes a character controlled by a player to appear in a virtual market on a game space, and the object to be bought and sold in the virtual market is displayed. A game program for causing a computer to function as a game device for performing a battle with another character different from the character by the buying and selling operation of the price movement data for storing data relating to the price movement of the trading object Storage means, display control means for displaying the price movement of the trading object on the display means based on the data stored by the price movement data storage means, and operation by the player to cause the character to trade the trading object. Operation means for performing movement, the character and the other A calculation means for calculating an evaluation value possessed by each of the character and the other character based on a buying / selling operation of the trading object by each of the characters, and a predetermined value based on the evaluation value calculated by the calculation means It is characterized by functioning as a discriminating means for discriminating the winning or losing of the battle from a predetermined win / loss condition .

この構成によれば、値動きデータ記憶手段によって記憶された売買対象物の値動きに関するデータに基づいて売買対象物の値動きが表示手段に表示されるので、プレーヤは、その表示を参照してキャラクタに売買対象物の売買動作を行わせることができる。そして、この売買動作に基づく評価値が演算され、演算された評価値と他のキャラクタによる売買対象物の売買動作に基づく評価値とが比較されて他のキャラクタとの対戦結果が判別される。したがって、このゲーム装置では、ゲーム空間上の仮想的な市場において他のキャラクタと売買対象物の売買をし合うことにより他のキャラクタと対戦することができ、市場シミュレーションゲームをより面白みを持って行うことができる。   According to this configuration, since the price movement of the trading object is displayed on the display means based on the data related to the price movement of the trading object stored by the price movement data storage means, the player refers to the display and buys or sells the character to the character. The buying and selling operation of the object can be performed. Then, an evaluation value based on the buying and selling operation is calculated, and the calculated evaluation value is compared with an evaluation value based on the buying and selling operation of a trading object by another character, and a battle result with another character is determined. Therefore, in this game device, it is possible to play against other characters by buying and selling objects to and from other characters in a virtual market in the game space, and the market simulation game is more interesting. be able to.

本願発明の第の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間上の仮想的な市場に、プレーヤによって制御されるキャラクタを登場させ、前記キャラクタの前記仮想的な市場における売買対象物の売買動作によって、通信可能な他のゲーム装置で制御される前記キャラクタとは異なる他のキャラクタとの間で通信によって対戦を行わせるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記売買対象物の値動きに関するデータを記憶する値動きデータ記憶手段と、前記値動きデータ記憶手段によって記憶された前記データに基づいて前記売買対象物の値動きを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記プレーヤによって操作され、前記キャラクタに前記売買対象物の売買動作を行わせる操作手段と、前記キャラクタによる売買対象物の売買動作に基づいて当該キャラクタが保有する評価値を演算する演算手段と、前記演算手段によって演算された前記評価値を前記他のゲーム装置に送信する送信手段と、前記他のキャラクタによる売買対象物の売買動作に基づいて演算された当該他のキャラクタが保有する評価値を受信する受信手段と、前記演算手段によって演算された前記評価値及び前記受信手段によって受信された前記評価値に基づいて、予め定める所定の勝敗条件から対戦の勝敗を判別する判別手段として機能させることを特徴としている(請求項)。 In the game program provided by the second aspect of the present invention, a computer causes a character controlled by a player to appear in a virtual market in a game space, and the object to be bought and sold in the virtual market is displayed. A game program for causing a computer to function as a game device for performing a battle by communication with another character different from the character controlled by the other game device capable of communication by the buying and selling operation of the computer, , Price movement data storage means for storing data related to price movement of the trading object, display control means for displaying price movement of the trading object on a display means based on the data stored by the price movement data storage means, Operated by a player to buy and sell the trading object to the character An operation means for performing an operation; a calculation means for calculating an evaluation value held by the character based on a buying / selling operation of the trading object by the character; and the other game device using the evaluation value calculated by the calculation means. Transmitting means for transmitting to, receiving means for receiving an evaluation value held by the other character calculated based on the buying and selling operation of the trading object by the other character, and the evaluation value calculated by the calculating means And based on the said evaluation value received by the said receiving means, it is made to function as a discrimination means which discriminate | determines the winning / losing of a battle | competition from predetermined predetermined win / loss conditions (Claim 2 ).

好ましい実施の形態によれば、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタには、それぞれの精神状態を模擬的に数値化した精神値が設定されており、前記コンピュータを、前記売買対象物の売買動作に基づいて前記精神値を増減させる精神値演算手段と、所定値以下になった前記精神値を有する前記キャラクタ及び前記他のキャラクタの売買動作に所定の制限を加える制御を行う制御手段として機能させるとよい(請求項)。 According to a preferred embodiment, the character and the other character are set with mental values obtained by simulating numerical values of the respective mental states, and the computer is based on the buying and selling operation of the trading object. It is good to function as a mental value calculation means for increasing or decreasing the mental value, and a control means for performing a control for applying a predetermined restriction to the buying and selling operations of the character having the mental value that is equal to or lower than a predetermined value and the other characters. (Claim 3 ).

好ましい実施の形態によれば、前記精神値演算手段は、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのいずれか一方による前記売買対象物の売買動作に基づいて前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのいずれか他方の精神値を増減させるとよい(請求項)。 According to a preferred embodiment, the spirit value calculating means is based on a trading operation of the trading object by one of the character and the other character, and the spirit of the other of the character and the other character. The value may be increased or decreased (Claim 4 ).

好ましい実施の形態によれば、前記所定の制限は、前記売買対象物の売買動作を禁止するとよい(請求項)。 According to a preferred embodiment, the predetermined restriction may prohibit the buying and selling operation of the trading object (claim 5 ).

好ましい実施の形態によれば、前記コンピュータを、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのそれぞれが前記売買対象物を売買したことにより保有する前記売買対象物の含み損を演算する含み損演算手段として機能させ、前記精神値演算手段は、前記含み損演算手段によって演算された前記含み損に基づいて、当該含み損を保有する前記キャラクタ及び前記他のキャラクタの前記精神値を減少させるとよい(請求項)。 According to a preferred embodiment, the computer is caused to function as an included loss calculating means for calculating an included loss of the trading object held by each of the character and the other character buying and selling the trading object, mental value computing means based on the calculated the latent losses by the unrealized calculating means, may the character and reduces the spirit value of said another character to hold the latent losses (claim 6).

好ましい実施の形態によれば、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタには、前記精神値を増減させるための第1特定技が設定されており、前記精神値演算手段は、前記第1特定技が発動されたことに基づいて、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのいずれか一方の精神値を増減させるとよい(請求項)。 According to a preferred embodiment, the character and the other character are set with a first specific technique for increasing or decreasing the mental value, and the mental value calculation means activates the first specific technique. Based on this, the mental value of either the character or the other character may be increased or decreased (Claim 7 ).

好ましい実施の形態によれば、前記コンピュータを、前記制限手段によって前記キャラクタによる売買動作に前記所定の制限がされた場合、所定の操作入力を受け付ける解除操作手段と、前記解除操作手段によって所定の操作入力が受け付けられた際、前記キャラクタの前記所定の制限を解除する禁止解除手段として機能させるとよい(請求項)。 According to a preferred embodiment, when the predetermined restriction is imposed on the buying and selling operation by the character by the restriction means, the computer operates the release operation means for receiving a predetermined operation input and the predetermined operation by the release operation means. when the input has been accepted, may function as prohibition release means for releasing said predetermined limit of said character (claim 8).

好ましい実施の形態によれば、前記判別手段は、前記キャラクタの評価値と前記他のキャラクタの評価値との大小で勝敗を判別するとよい(請求項)。 According to a preferred embodiment, the discriminating means may determine the win or loss in the magnitude of the evaluation value of the evaluation value and the other characters of the character (claim 9).

好ましい実施の形態によれば、前記コンピュータを、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのそれぞれによる前記売買対象物の1回の売買動作に基づいて、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのそれぞれが保有する取得値を演算する取得値演算手段として機能させ、前記評価値は、前記取得値の一定期間における総計であるとよい(請求項10)。 According to a preferred embodiment, each of the character and the other character holds the computer based on a single buying and selling operation of the trading object by the character and the other character. And the evaluation value may be a total of the acquired value over a certain period (claim 10 ).

好ましい実施の形態によれば、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタには、前記売買対象物の値動きに影響を与える第2特定技が設定されており、前記表示制御手段は、前記第2特定技が発動された場合、前記データ及び予め設定されている補正データに基づいて前記売買対象物の値動きを前記表示手段に表示させるとよい(請求項11)。 According to a preferred embodiment, the character and the other character are set with a second specific technique that affects the price movement of the trading object, and the display control means is configured such that the second specific technique is When activated, it is preferable to display the price movement of the trading object on the display means based on the data and preset correction data (claim 11 ).

本願発明の第の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間上の仮想的な市場に、プレーヤによって制御されるキャラクタを登場させ、前記キャラクタの前記仮想的な市場における売買対象物の売買動作によって前記キャラクタとは異なる他のキャラクタとの間で対戦を行わせるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタには、それぞれの精神状態を模擬的に数値化した精神値がそれぞれ設定されており、前記コンピュータを、前記売買対象物の値動きに関するデータを記憶する値動きデータ記憶手段と、前記値動きデータ記憶手段によって記憶された前記データに基づいて前記売買対象物の値動きを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記プレーヤによって操作され、前記キャラクタに前記売買対象物の売買動作を行わせる操作手段と、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのいずれか一方による前記売買対象物の売買動作に基づいて前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのいずれか他方の精神値を演算する精神値演算手段と、前記精神値演算手段によって演算された前記精神値に基づいて、予め定める所定の勝敗条件から対戦の勝敗を判別する判別手段として機能させることを特徴としている(請求項12)。 According to a third aspect of the present invention, there is provided a game program that causes a computer to cause a character controlled by a player to appear in a virtual market in a game space, and to buy and sell the character in the virtual market. A game program for functioning as a game device for performing a battle with another character different from the character by the buying and selling operation of the character, wherein the character and the other character simulate respective mental states. Numeralized mental values are respectively set to the computer, and the computer stores the price movement data storage means for storing data relating to the price movement of the trading object and the trading based on the data stored by the price movement data storage means. Display control means for displaying the price movement of the object on the display means; and An operation means operated by a layer and causing the character to perform a trading operation of the trading object, and the character and the other based on the trading operation of the trading object by either one of the character and the other character Functions as mental value calculation means for calculating the other mental value of the character, and determination means for determining the winning or losing of the battle from a predetermined predetermined win / loss condition based on the mental value calculated by the mental value calculation means (Claim 12 ).

本願発明の第の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間上の仮想的な市場に、プレーヤによって制御されるキャラクタを登場させ、前記キャラクタの前記仮想的な市場における売買対象物の売買動作によって、通信可能な他のゲーム装置で制御される前記キャラクタとは異なる他のキャラクタとの間で対戦を行わせるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタには、それぞれの精神状態を模擬的に数値化した精神値がそれぞれ設定されており、前記売買対象物の値動きに関するデータを記憶する値動きデータ記憶手段と、前記値動きデータ記憶手段によって記憶された前記データに基づいて前記売買対象物の値動きを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記プレーヤによって操作され、前記キャラクタに前記売買対象物の売買動作を行わせる操作手段と、前記キャラクタによる前記売買対象物の売買動作があった場合、その旨を前記他のゲーム装置に送信する第1送信手段と、前記他のキャラクタによる前記売買対象物の売買動作があった旨を前記他のゲーム装置から受信する第1受信手段と、前記第1受信手段によって受信された前記他のキャラクタによる前記売買対象物の売買動作があった旨に基づいて前記キャラクタの精神値を演算する精神値演算手段と、前記精神値演算手段によって演算された前記キャラクタの精神値を前記他のゲーム装置に送信する第2送信手段と、前記第1送信手段によって送信した前記キャラクタによる前記売買対象物の売買動作があった旨に基づいて演算された前記他のキャラクタの精神値を受信する第2受信手段と、前記精神値演算手段によって演算された前記キャラクタの精神値及び前記第2受信手段によって受信された前記他のキャラクタの精神値に基づいて、予め定める所定の勝敗条件から対戦の勝敗を判別する判別手段として機能させることを特徴としている(請求項13)。 According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game program in which a computer causes a character controlled by a player to appear in a virtual market on a game space, and the character to be bought and sold in the virtual market. Is a game program for causing a computer to function as a game device for performing a battle with another character different from the character controlled by the other game device capable of communication. A mental value obtained by simulating numerical values of each mental state is set for each of the character and the other character, and value movement data storage means for storing data relating to the price movement of the trading object, the value movement data storage The price movement of the trading object is represented based on the data stored by the means. Display control means to be displayed on the means, operation means operated by the player and causing the character to perform the buying and selling operation of the trading object, and if there is a buying and selling operation of the trading object by the character A first transmitting means for transmitting to the other game device; a first receiving means for receiving from the other game device that the trading object has been traded by the other character; and the first receiving means. A mental value calculating means for calculating the mental value of the character based on the fact that the other character received by the other character has received and sold, and the spirit of the character calculated by the mental value calculating means A second transmitting means for transmitting a value to the other game device; and the character of the object to be bought and sold by the character transmitted by the first transmitting means. Second receiving means for receiving the mental value of the other character calculated based on the fact that there has been a buying action, and the mental value of the character calculated by the mental value calculating means and received by the second receiving means Based on the determined mental value of the other character, it is made to function as a discriminating means for discriminating the winning or losing of the battle from a predetermined predetermined win / loss condition (claim 13 ).

好ましい実施の形態によれば、前記コンピュータを、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのそれぞれが前記売買対象物を売買したことにより保有する前記売買対象物の含み損を演算する含み損演算手段として機能させ、前記精神値演算手段は、前記含み損演算手段によって演算された前記含み損に基づいて、当該含み損を保有する前記キャラクタ及び前記他のキャラクタの前記精神値を減少させるとよい(請求項14)。 According to a preferred embodiment, the computer is caused to function as an included loss calculating means for calculating an included loss of the trading object held by each of the character and the other character buying and selling the trading object, mental value computing means based on the calculated the latent losses by the unrealized calculating means, may the character and reduces the spirit value of said another character to hold the latent losses (claim 14).

好ましい実施の形態によれば、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタには、前記精神値を増減させるための第1特定技が設定されており、前記精神値演算手段は、前記第1特定技が発動されたことに基づいて、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのいずれか一方の精神値を増減させるとよい(請求項15)。 According to a preferred embodiment, the character and the other character are set with a first specific technique for increasing or decreasing the mental value, and the mental value calculation means activates the first specific technique. based on the fact that the, may increase or decrease one spirit values either of the character and the other character (claim 15).

好ましい実施の形態によれば、前記市場は前記ゲーム空間上の仮想的な株式市場であるとよい(請求項16)。 According to a preferred embodiment, the market may be a virtual stock market on the game space (claim 16 ).

本願発明の第の側面によって提供される記憶媒体は、本願発明の第1ないし第4の側面によって提供されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものであることを特徴としている(請求項17。本願発明の第6の側面によって提供されるコンピュータは、本願発明の第1ないし第4の側面によって提供されるゲームプログラムを実行することを特徴としている(請求項18)The storage medium provided by the fifth aspect of the present invention is readable by a computer recording the game program provided by the first to fourth aspects of the present invention (claim 17 ). ). The computer provided by the sixth aspect of the present invention executes the game program provided by the first to fourth aspects of the present invention (claim 18) .

本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings.

図1は、本願発明に係るゲームプログラムを実行可能なゲーム装置としての携帯型ビデオゲーム機の概略外観正面図である。図2は、図1に示す携帯型ビデオゲーム機の概略外観側面図である。なお、本携帯型ビデオゲーム機は折り畳み式であり、図1は携帯型ビデオゲーム機が開かれた状態を、図2は折り畳まれた状態をそれぞれ示している。 FIG. 1 is a schematic front view of a portable video game machine as a game apparatus capable of executing a game program according to the present invention. FIG. 2 is a schematic side view of the portable video game machine shown in FIG. The portable video game machine is a foldable type, and FIG. 1 shows a state in which the portable video game machine is opened, and FIG. 2 shows a state in which the portable video game machine is folded.

携帯用ビデオゲーム機(以下、単に「ゲーム機」という。)1は、横長の薄型直方体形状を有する下側本体2及び上側本体3等から構成されている。下側本体2と上側本体3とは、図示しない一対のヒンジにより回動可能に連結されている。また、下側本体2と上側本体3とは、図示しない接続部を介して電気的に接続されている。   A portable video game machine (hereinafter simply referred to as a “game machine”) 1 includes a lower main body 2 and an upper main body 3 having a horizontally long and thin rectangular parallelepiped shape. The lower main body 2 and the upper main body 3 are rotatably connected by a pair of hinges (not shown). Further, the lower main body 2 and the upper main body 3 are electrically connected via a connection portion (not shown).

下側本体2には、正面中央に第1表示部4、その左側に電源ボタン7及び十字キー8、右側に操作ボタン9a,9b,10等が配置されている。第1表示部4の表示画面上には、透明のタッチパネル6が設けられている。   The lower body 2 is provided with a first display section 4 at the front center, a power button 7 and a cross key 8 on the left side, and operation buttons 9a, 9b, 10 and the like on the right side. A transparent touch panel 6 is provided on the display screen of the first display unit 4.

上側本体3には、正面中央に第2表示部5、その左右にスピーカ11A,11B等が配置されている。また、下側本体2の背面には、図2に示すように、ゲームメディア33(後述)を装着するためのメディア装着部12が配置されている。   The upper main body 3 is provided with a second display unit 5 at the front center and speakers 11A and 11B on the left and right. Further, as shown in FIG. 2, a media mounting portion 12 for mounting game media 33 (described later) is disposed on the back surface of the lower main body 2.

第1表示部4及び第2表示部5は、それぞれの表示画面にビデオゲームのタイトル画像、メニュー画像、及びゲームの進行画像等の各種画像を表示するための表示装置であり、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示画面を有している。   The first display unit 4 and the second display unit 5 are display devices for displaying various images such as video game title images, menu images, and game progress images on their respective display screens. It is composed of a color liquid crystal display and has substantially the same display screen.

タッチパネル6は、パネル面に多数の微小コンデンサ又は微小抵抗(いずれも図示せず)が格子状に配置されて構成されている。タッチパネル6は、パネル面をプレーヤが直接に手で触れたり専用のタッチペン13で触れたりすることで、表示画面上の接触位置を検出する周知の入力装置である。なお、タッチペン13は、未使用時には下側本体2の側面に設けられた図示しない収納スペースに収納される。   The touch panel 6 is configured by arranging a large number of micro capacitors or micro resistors (none of which are shown) in a grid pattern on the panel surface. The touch panel 6 is a well-known input device that detects a contact position on a display screen when a player directly touches the panel surface with a hand or touches the panel surface with a dedicated touch pen 13. The touch pen 13 is stored in a storage space (not shown) provided on the side surface of the lower main body 2 when not in use.

各種操作ボタンは、プレーヤに操作されることによってプレーヤの指示を後述するCPUに伝達するものである。操作ボタンとしては、電源の入/切を行うための電源ボタン7、選択画面において各種の設定を選択入力するための十字キー8、ゲームの開始時に「ゲーム開始」を指令するための「START」ボタン9a、ゲーム開始時にゲームの動作モード等を選択するための「SELECT」ボタン9b、及び各種の設定を入力するための4つのボタン10等がある。   The various operation buttons are used to transmit a player instruction to a CPU (to be described later) when operated by the player. The operation buttons include a power button 7 for turning on / off the power, a cross key 8 for selecting and inputting various settings on the selection screen, and “START” for instructing “game start” at the start of the game. There are a button 9a, a “SELECT” button 9b for selecting an operation mode of the game at the start of the game, four buttons 10 for inputting various settings, and the like.

プレーヤがメディア装着部12にゲームプログラム等が格納されているゲームメディア33をセットし、電源ボタン7を操作してゲーム機1の電源をオンすることにより、ゲームがスタートする。プレーヤは、タッチパネル6、十字キー8、操作ボタン9a,9b,10等を操作してビデオゲーム中の各種の設定等を行うことができる。   The game starts when the player sets the game media 33 in which the game program or the like is stored in the media loading unit 12 and operates the power button 7 to turn on the power of the game machine 1. The player can perform various settings during the video game by operating the touch panel 6, the cross key 8, the operation buttons 9a, 9b, 10 and the like.

ゲームメディア33には、ゲームを実行するためのゲームプログラム及びゲームデータが記憶されている。本実施形態に係るビデオゲームは、例えばプレーヤの分身として登場するキャラクタ(以下、「メインキャラクタ」という。)がゲーム空間上の仮想的な株式市場において売買対象物である銘柄(商品)を売買することにより楽しむことのできる市場アドベンチャーゲームである。   The game media 33 stores a game program and game data for executing the game. In the video game according to the present embodiment, for example, a character (hereinafter referred to as a “main character”) appearing as a player's alternation buys and sells a brand (product) that is a trading target in a virtual stock market in the game space. It is a market adventure game that can be enjoyed by

この市場アドベンチャーゲームでは、メインキャラクタが株式市場において1人で株の売買を行う「ソロトレード」モードと、他のキャラクタ(以下、「対戦キャラクタ」という。)と一定条件下で銘柄を売買し合うことにより勝敗を決定する「バーサストレード」モードとが用意されている。本実施形態の特徴に係る部分は、主として上記「バーサストレード」モードに関する部分であり、この「バーサストレード」モードの詳細については後述する。なお、メインキャラクタは、プレーヤが操作することによって動作されるのに対し、対戦キャラクタは、後述するCPU21によって動作制御される。   In this market adventure game, the main character buys and sells stocks under certain conditions in a “solo trade” mode in which stock characters are bought and sold on the stock market by one person and other characters (hereinafter referred to as “matching characters”). There is a “versus trade” mode that decides the victory or defeat. The portion related to the feature of the present embodiment is mainly related to the “versus trade” mode, and details of the “versus trade” mode will be described later. The main character is operated by the player's operation, while the battle character is controlled by the CPU 21 described later.

図3は、この発明が適用されるゲーム機1の内部構成を示すブロック図である。ゲーム機1は、CPU21、描画データ生成プロセッサ22、RAM23、ROM24、描画処理プロセッサ25、VRAM(video-RAM)26、D/Aコンバータ27、第1表示部4
、第2表示部5、音声処理プロセッサ28、アンプ29、スピーカ11A,11B、入力信号処理部30、タッチパネル6、操作部31、ドライバ32及びバス34等を備えている。
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the game machine 1 to which the present invention is applied. The game machine 1 includes a CPU 21, a drawing data generation processor 22, a RAM 23, a ROM 24, a drawing processing processor 25, a VRAM (video-RAM) 26, a D / A converter 27, and a first display unit 4.
, A second display unit 5, an audio processor 28, an amplifier 29, speakers 11A and 11B, an input signal processing unit 30, a touch panel 6, an operation unit 31, a driver 32, a bus 34, and the like.

CPU21、描画データ生成プロセッサ22、RAM23、ROM24、描画処理プロセッサ25、音声処理プロセッサ28、入力信号処理部30、操作部31及びドライバ32は、バス34によって相互にデータ伝送可能に接続されている。 CPU 21, the drawing data generation processor 22, RAM 23, ROM 24, rendering processor 25, sound processor 28, the input signal processing unit 30, an operation unit 31 and the driver 32 are mutually data transmission connected by a bus 34 Yes.

CPU21は、ゲーム機1の全体動作を制御するものである。CPU21は、メディア装着部12にゲームメディア33が装着されると、ROM24に記憶された基本プログラムにしたがい、ドライバ32を介してゲームメディア33からゲームプログラム及びゲームデータをRAM23に書き込み、ゲーム開始状態に設定する。CPU21は、RAM23に読み込まれたゲームプログラムを実行するとともに、プレーヤによるタッチパネル6及び操作部31の操作にしたがって、ゲーム進行を統括的に処理する。CPU21は、この処理結果に応じて第1及び第2表示部4,5に画像(以下、「ゲーム画像」という。)を表示させ、スピーカ11A,11Bに効果音等の音声を出力させる。   The CPU 21 controls the overall operation of the game machine 1. When the game media 33 is loaded in the media loading unit 12, the CPU 21 writes the game program and game data from the game media 33 to the RAM 23 via the driver 32 according to the basic program stored in the ROM 24, and enters the game start state. Set. The CPU 21 executes the game program read into the RAM 23 and comprehensively processes the game progress according to the operation of the touch panel 6 and the operation unit 31 by the player. The CPU 21 displays an image (hereinafter referred to as “game image”) on the first and second display units 4 and 5 according to the processing result, and causes the speakers 11A and 11B to output sound such as sound effects.

RAM23には、ドライバ32によってゲームメディア33から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するロードエリア(図示せず)と、CPU21がゲームプログラムを処理するためのワークエリア(図示せず)とが設定されている。RAM23のロードエリアには、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア33から読み込まれる。   In the RAM 23, a load area (not shown) for storing a game program and game data read from the game media 33 by the driver 32 and a work area (not shown) for the CPU 21 to process the game program are set. Has been. In the load area of the RAM 23, a necessary game program and game data are read from the game media 33 as the game progresses.

ROM24には、ゲームメディア33に記憶されているゲームプログラム及びゲームデータの読み出しを制御する基本プログラムや、タッチパネル6又は操作部31からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための制御プログラム等が記憶されている。   In the ROM 24, a basic program for controlling reading of the game program and game data stored in the game media 33, and a control for controlling a game screen, sound, and the like in accordance with an operation signal from the touch panel 6 or the operation unit 31. Programs and so on are stored.

ゲームプログラムには、CPU21に実行させるための処理手順や各種命令等が含まれている。また、ゲームプログラムには、市場アドベンチャーゲームの「ソロトレード」モード及び「バーサストレード」モード等における進行プログラム、各キャラクタの売買動作における保有金額の演算に関するプログラム、後述する「精神力」の値の演算に関するプログラム、後述する「専用技」の値の演算に関するプログラム、後述する「ダメージ玉」の演出処理に関するプログラム等が含まれる。   The game program includes processing procedures and various instructions for the CPU 21 to execute. In addition, the game program includes a progress program in the “Solo Trade” mode and “Versus Trade” mode of the market adventure game, a program relating to the calculation of the amount of money held in the buying and selling operation of each character, and the calculation of the “mental power” value described later. , A program related to the calculation of the value of “dedicated technique” described later, a program related to the effect processing of “damage ball” described later, and the like.

ゲームデータには、ゲームに登場するキャラクタや背景の画像データ、キャラクタの属性データ(名前、性別、ゲームレベル、所持可能な専用技等のデータ)、専用技に関するデータ、ダメージ玉に関する表示データ、会話文等のテキストデータ、効果音やBGM等の音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。また、ゲームデータには、仮想的な株式市場に関するデータ、すなわち銘柄の種類、銘柄の初期の株価、各銘柄の時間的変化(値動き)に関するデータ、移動平均線の時間的変化に関するデータ等が含まれる。   The game data includes characters and background image data appearing in the game, character attribute data (name, gender, game level, special skills that can be possessed, etc.), special skills data, damage ball display data, conversation Text data such as sentences, sound data such as sound effects and BGM, message data using characters and symbols, and the like are included. The game data includes data related to virtual stock markets, ie, the type of stock, the initial stock price of the stock, data related to the temporal change (price movement) of each stock, data related to the temporal change of the moving average line, etc. It is.

描画データ生成プロセッサ22は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。描画データ生成プロセッサ22は、CPU21がタッチパネル6又は操作部31から送信された操作情報や画像データを描画データ生成プロセッサ22に供給すると、CPU21から供給される操作情報及び画像データに基づいて、描画に必要なデータ(カーソルと背景との位置関係等)を演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ25に供給する。   The drawing data generation processor 22 performs various arithmetic processes necessary for the drawing process. When the CPU 21 supplies operation information and image data transmitted from the touch panel 6 or the operation unit 31 to the drawing data generation processor 22, the drawing data generation processor 22 performs drawing based on the operation information and image data supplied from the CPU 21. Necessary data (such as the positional relationship between the cursor and the background) is calculated, and the calculation result is supplied to the drawing processor 25.

描画処理プロセッサ25は、CPU21の指示に応じて、第1及び第2表示部4,5に表示するゲーム画像の描画処理を主として行うものである。描画処理プロセッサ25は、ゲーム画像の各プログラムの画像(二次元画像)を生成し、第1及び第2表示部4,5に表示させる。CPU21は、タッチパネル6及び操作部31から出力されたプレーヤの操作内容に基づく操作信号に基づき、第1及び第2表示部4,5に表示すべき画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データ(メインキャラクタや背景等の画像データ、会話文等のテキストデータ等)を描画データ生成プロセッサ22に生成させる。その後、CPU21は、描画データ生成プロセッサ22に生成された描画データを描画処理プロセッサ25に転送して描画処理を行わせる。   The drawing processor 25 mainly performs a drawing process of a game image displayed on the first and second display units 4 and 5 in accordance with an instruction from the CPU 21. The drawing processor 25 generates an image (two-dimensional image) of each program of the game image and displays it on the first and second display units 4 and 5. The CPU 21 determines the content of the image to be displayed on the first and second display units 4 and 5 based on the operation signal based on the operation content of the player output from the touch panel 6 and the operation unit 31, and for the content The drawing data generation processor 22 generates necessary drawing data (image data such as a main character and background, text data such as a conversation sentence, etc.). Thereafter, the CPU 21 transfers the drawing data generated by the drawing data generation processor 22 to the drawing processing processor 25 to perform drawing processing.

VRAM26は、第1及び第2表示部4,5に表示される各コマの二次元画像の作成作業を行うためのものであり、描画処理プロセッサ25に接続されている。VRAM26には、各コマの二次元画像のデータを格納するためのバッファ領域(以下、「スクリーンバッファ」という。)が2個設けられている。スクリーンバッファ26A,26Bは、同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。また、VRAM26は、スクリーンバッファ26A,26Bにゲーム画像を作成するための図示しない作業領域を有している。   The VRAM 26 is used to create a two-dimensional image of each frame displayed on the first and second display units 4 and 5, and is connected to the drawing processor 25. The VRAM 26 is provided with two buffer areas (hereinafter referred to as “screen buffers”) for storing the data of the two-dimensional image of each frame. The screen buffers 26A and 26B have the same memory structure and memory capacity. The VRAM 26 has a work area (not shown) for creating a game image in the screen buffers 26A and 26B.

VRAM26に2つのスクリーンバッファ26A,26Bが設けられていることにより、第1及び第2表示部4,5への例えば1/60秒毎の各コマの描画処理をスムーズに行うことができる。例えば、単一の第1表示部4にゲーム画像を表示させるような描画処理の場合、一方のスクリーンバッファ26Aを用いて第1表示部4への表示処理を行っている間に、作業領域を用いて他方のスクリーンバッファ26Bにおいて次のコマの二次元画像のデータを生成する。この処理をスクリーンバッファ26Aとスクリーンバッファ26Bとの間で交互に行う。   Since the two screen buffers 26A and 26B are provided in the VRAM 26, it is possible to smoothly perform drawing processing of each frame on the first and second display units 4 and 5, for example, every 1/60 seconds. For example, in the case of a drawing process in which a game image is displayed on a single first display unit 4, the work area is changed while the display process on the first display unit 4 is performed using one screen buffer 26 </ b> A. The other screen buffer 26B is used to generate two-dimensional image data of the next frame. This process is alternately performed between the screen buffer 26A and the screen buffer 26B.

D/Aコンバータ27は、スクリーンバッファ26A,26Bから出力されるゲーム画像のデータをアナログ信号に変換して第1及び第2表示部4,5に出力する。また、D/Aコンバータ27は、スクリーンバッファ26A,26Bからのゲーム画像のデータの出力先を第1及び第2表示部4,5のいずれかに切り換えるスイッチ回路(図示せず)を備えている。このスイッチ回路の切り換えは、描画処理プロセッサ25によって制御される。   The D / A converter 27 converts the game image data output from the screen buffers 26 </ b> A and 26 </ b> B into an analog signal and outputs the analog signal to the first and second display units 4 and 5. The D / A converter 27 includes a switch circuit (not shown) that switches the output destination of the game image data from the screen buffers 26A and 26B to either the first display unit 4 or the second display unit 5. . The switching of the switch circuit is controlled by the drawing processor 25.

音声処理プロセッサ28は、CPU21の指示によってゲームの進行に応じて効果音若しくはBGMの音響内容を決定し、その音響内容に対した音声データを作成するものである。音声処理プロセッサ28は、音声データに基づく音声信号をアンプ29に出力する。アンプ29は、受け取った音声信号を増幅した後にスピーカ11A,11Bに出力する。   The sound processor 28 determines sound effects or BGM sound contents according to the progress of the game in accordance with an instruction from the CPU 21, and creates sound data corresponding to the sound contents. The audio processor 28 outputs an audio signal based on the audio data to the amplifier 29. The amplifier 29 amplifies the received audio signal and outputs it to the speakers 11A and 11B.

入力信号処理部30は、タッチパネル6から入力されるタッチ情報(センサである抵抗やコンデンサの変化情報)に基づいて第1表示部4のパネル面におけるタッチ位置を算出し、その算出結果をCPU21に出力する。   The input signal processing unit 30 calculates the touch position on the panel surface of the first display unit 4 based on touch information input from the touch panel 6 (change information of resistance and capacitor as sensors), and the calculation result is sent to the CPU 21. Output.

操作部31は、図1に示す電源ボタン7、十字キー8、及び操作ボタン9a,9b,10を含み、プレーヤからの操作入力を受け付けて操作内容に応じた操作信号をCPU21に送信する。   The operation unit 31 includes the power button 7, the cross key 8, and the operation buttons 9 a, 9 b, and 10 shown in FIG. 1. The operation unit 31 receives an operation input from the player and transmits an operation signal corresponding to the operation content to the CPU 21.

ドライバ32は、メディア装着部12に装着されたゲームメディア33から当該ゲームメディア33に記憶されたゲームプログラムやゲームデータ等を読み取るものである。   The driver 32 reads game programs, game data, and the like stored in the game media 33 from the game media 33 attached to the media attachment unit 12.

次に、この市場アドベンチャーゲームの一つのモードである「バーサストレード」モードにおける表示画面について説明する。   Next, a display screen in the “versus trade” mode, which is one mode of this market adventure game, will be described.

図4は、上記ゲーム機1に適用される市場アドベンチャーゲームの「バーサストレード」モードにおけるゲーム画像の一例を示す図である。図4(a)は、第2表示部5に表示されるゲーム画像を示し、図4(b)は、第1表示部4に表示されるゲーム画像を示す。なお、図4に示すゲーム画像は、同じタイミングで表示されるものである。   FIG. 4 is a diagram showing an example of a game image in the “versus trade” mode of the market adventure game applied to the game machine 1. FIG. 4A shows a game image displayed on the second display unit 5, and FIG. 4B shows a game image displayed on the first display unit 4. Note that the game image shown in FIG. 4 is displayed at the same timing.

「バーサストレード」モードは、プレーヤの分身となるメインキャラクタ(図4(b)のM参照)が、一定の条件を勝敗条件として対戦キャラクタ(図4(a)のV参照)と対戦するモードである。この「バーサストレード」モードでは、勝利条件が異なる複数種類のバトルゲームと、そのバトルゲームに登場する複数の対戦キャラクタとが用意されている。各バトルゲームでは、複数の対戦キャラクタのうち1人の対戦キャラクタが登場し、メインキャラクタMと1対1で勝負するようになっている。なお、各対戦キャラクタは、売買の仕方にそれぞれ個性を有するように、またゲームレベルが異なるように予め作成されて設定されている。 The “versus trade” mode is a mode in which a main character (see “M” in FIG. 4B), which is a player's alternation, battles against a battle character (see “V” in FIG. 4A) under certain conditions. is there. In the “versus trade” mode, a plurality of types of battle games having different victory conditions and a plurality of battle characters V appearing in the battle game are prepared. In each battle game, one of the fighting character V of the plurality of the opponent character V appeared, so as to compete with the main character M and the one-to-one. Each battle character V is created and set in advance so as to have individuality in the way of buying and selling and so that the game level is different.

上記バトルゲームでは、その対戦を行うとき必要な参加金額が予め決められている。バトルゲームに勝利すると、メインキャラクタMは、一定の金額を取得することができる。メインキャラクタMは、バトルゲームに勝利して保有金額を増加させていくと、「トレーダーランク」と呼称されるゲームレベルが上昇する。「トレーダーランク」が上昇すると、「精神力」(後述)の最大値が増えたり、発動できる専用技(後述)の選択数が増えたりして、バトルゲームを有利に展開することができる。なお、上記保有金額は、特許請求の範囲に記載の「評価値」に相当するものである。また、キャラクタが1回の保有銘柄の売り動作で得られる金額は、特許請求の範囲に記載の「取得値」に相当するものである。   In the battle game, a participation amount necessary for performing the battle is determined in advance. When winning the battle game, the main character M can acquire a certain amount of money. When the main character M wins the battle game and increases the amount of money held, the game level called “trader rank” increases. When the “trader rank” increases, the maximum value of “mental power” (described later) increases, or the number of dedicated techniques (described later) that can be activated increases, so that the battle game can be advantageously developed. The above-mentioned holding amount corresponds to the “evaluation value” described in the claims. Further, the amount of money that the character obtains by the selling operation of the owned brand once corresponds to the “acquired value” described in the claims.

プレーヤは、「バーサストレード」モードに移行すると、複数の対戦キャラクタの中から任意の対戦キャラクタを選択するようになっている。そして、プレーヤが任意の対戦キャラクタを選択すると、複数種類のバトルゲームの中から所定のバトルゲームが自動的に選択されるようになっている。なお、メインキャラクタMのゲームレベルがある一定のレベルにならなければ、選択することができない対戦キャラクタがあってもよい。また、プレーヤにより、複数種類のバトルゲームの中から任意のバトルゲームを選択することができるようにしてもよい。 When the player shifts to the “versus trade” mode, the player selects an arbitrary battle character V from the plurality of battle characters V. When the player selects an arbitrary battle character V , a predetermined battle game is automatically selected from a plurality of types of battle games. Note that there may be a battle character V that cannot be selected unless the game level of the main character M reaches a certain level. Further, the player may be able to select an arbitrary battle game from a plurality of types of battle games.

複数種類のバトルゲームは、例えば(1)一定期間において保有金額の大小で勝敗が決まるもの、(2)一定金額に先に到達したことで勝敗が決まるもの、(3)バトルゲームを複数回行いそのバトルゲームにおける勝敗数の大小で勝敗が決まるもの、(4)各キャラクタの対戦時の精神状態が模擬的に数値化されて示される「精神力」といった要素を導入し、この「精神力」の値によって勝敗が決まるもの等に概して分類されている。   There are several types of battle games, for example: (1) A game where the winning or losing is determined by the amount of money held in a certain period, (2) A game where the winning or losing is determined by reaching a certain amount first, (3) A battle game is performed multiple times Introducing an element such as “mental power” that determines the victory or defeat depending on the number of wins and losses in the battle game, and (4) “mental power” that shows the mental state of each character at the time of battle in a simulated manner Generally, it is classified into things that win or lose depending on the value of.

(1)の保有金額の大小で勝敗が決まるバトルゲームとしては、(a)例えば予め定める一定期間において売買対象物である1又は複数の銘柄(商品)を売買することにより、自己の保有金額が対戦キャラクタVの保有金額より多くなることを勝利条件としているもの(このバトルゲームは「スタンダード」と呼称される)、(b)1又は複数の銘柄を売買する場合に「買い操作」のみしかできないといった制約条件が付加されているもの(このバトルゲームは「ブルスタンダード」と呼称される)、(c)1又は複数の銘柄を売買する場合に、最初に特定の銘柄を売っておいて後で買ういわゆる「空売り」といった売買方法があるが、この「空売り」のみしかできない制約条件が付加されているもの(このバトルゲームは「ベアスタンダード」と呼称される)が挙げられる。   (1) As a battle game in which winning or losing is determined by the amount of money held in (1), (a) For example, by buying or selling one or more brands (products) that are trading objects in a predetermined period, If the winning condition is that the amount of money held by the battle character V is greater (this battle game is called “standard”), (b) only one “buy operation” is possible when buying or selling one or more brands. (This battle game is called “Bull Standard”), (c) When buying or selling one or more brands, first sell a particular brand and later There are buying and selling methods such as so-called “short selling”, but there are restrictions that only allow this “short selling” (this battle game is “Bearander” "It is called), and the like.

さらに、(1)の保有金額の大小で勝敗が決まるバトルゲームとしては、(d)一方のキャラクタは「買い操作」のみ、他方のキャラクタは「売り操作」のみしかできないといった制約条件が付加されているもの(このバトルゲームは「ワンサイド」と呼称される)、(e)一定期間においてより多く損失したことを勝利条件としているもの(このバトルゲームは「クレイジーマカロフ」と呼称される)、(f)売買できる銘柄が一つに限定されるといった制約条件が付加されているもの(このバトルゲームは「ウエスタンホールデム」と呼称される)等が挙げられる。   In addition, (1) as a battle game in which the winning or losing is determined depending on the amount of money held, (d) a restriction condition is added that one character can only perform “buy operation” and the other character can only perform “sell operation”. (This battle game is called “One Side”), (e) The winning condition is that more losses have been lost over a period of time (this battle game is called “Crazy Makarov”), ( f) Those with a restriction condition that only one brand can be traded is added (this battle game is called “Western Hold'em”).

(2)の一定金額に先に到達したことで勝敗が決まるバトルゲームとしては、(g)例えばクリア条件の異なる3つのバトルゲームを先にクリアしたことを勝利条件としているもの(このバトルゲームは「トライアレア」と呼称される)、(h)一つの銘柄を例えば8回連続先に利確(保有する株式が取得当時の株価より上昇した価額にある状態で売却し、含み益を現金化すること(「利益確定売り」の略))したことを勝利条件としているもの(このバトルゲームは「8ショット8キル」と呼称される)等が挙げられる。   (G) As a battle game in which winning or losing is determined by first reaching a certain amount of money (g), for example, a game whose winning condition is that three battle games having different clearing conditions are cleared first (this battle game is (Called “Tri-Area”), (h) Proceeding with one stock for example eight times in a row (sold with the stock held at a price higher than the stock price at the time of acquisition, and cashing unrealized gains (Abbreviation of “Profit Profit Selling”)) (the battle game is called “8 shots 8 kills”).

(3)の複数回のバトルゲームにおける勝敗数で勝敗が決まるバトルゲームとしては、(i)例えば3つの銘柄を用意し、一定期間においてそれぞれの銘柄について保有金額の大小を勝負し、勝利した銘柄の多いことを勝利条件としているもの(このバトルゲームは「3本の矢」と呼称される)、(j)複数種類のバトルゲームにクリア条件が設けられ、いずれかのキャラクタが先にクリア条件に失敗したとき相手側のキャラクタが勝利するもの(このバトルゲームは「エンドレス」と呼称される)等が挙げられる。   (3) As a battle game in which the number of wins and losses in multiple battle games in (3) is determined, (i) For example, three stocks are prepared, and the stocks won by winning and losing the amount of money held for each stock over a certain period (J) A clear condition is set for a plurality of types of battle games, and one of the characters must have a clear condition first. Or the like, where the opponent's character wins when this fails (this battle game is called “endless”).

さらに、(4)の「精神力」の値によって勝敗が決まるバトルゲームとしては、(k)保有金額の大小で勝敗を決定するのではなく、相手のキャラクタの「精神力」の値を先に「0」にすることを勝利条件として設定されているもの(このバトルゲームは「精神戦」と呼称される)が挙げられる。   Furthermore, as a battle game in which winning or losing is determined by the value of (4) “mental power”, (k) not determining the winning or losing based on the amount of money held, There are those that are set as a victory condition to be "0" (this battle game is called "mental battle").

図4(b)に示す第1表示部4には、メインキャラクタM及び対戦キャラクタVが売買可能な銘柄とその株価とその銘柄の保有数とを表示する銘柄表示領域41が設けられている。第1表示部4には、銘柄表示領域41が3つ設けられている。なお、銘柄表示領域41内の右上部には、対戦キャラクタVの持ち株の単位数が表示され、その下部に、メインキャラクタMの持ち株の単位数が表示される。   The first display unit 4 shown in FIG. 4B is provided with a brand display area 41 for displaying brands that can be bought and sold by the main character M and the battle character V, their stock prices, and the number of brands held. The first display unit 4 is provided with three brand display areas 41. In addition, the number of units of holding of the battle character V is displayed in the upper right part in the brand display area 41, and the number of units of holding of the main character M is displayed in the lower part.

各銘柄表示領域41の左部には、メインキャラクタMが選択した銘柄を示す選択アイコン42が設けられている。選択アイコン42は、メインキャラクタMによって選択されると、通常黒色から緑色に変えられて表示される。メインキャラクタMは、この選択アイコン42によって選択された銘柄を売買することができ、選択された銘柄は、図4(a)に示すチャート領域48(後述)にその株価がグラフ化されて表示される。   On the left side of each brand display area 41, a selection icon 42 indicating the brand selected by the main character M is provided. When the selection icon 42 is selected by the main character M, the selection icon 42 is usually changed from black to green and displayed. The main character M can buy and sell the brand selected by the selection icon 42, and the stock price of the selected brand is displayed in a chart area 48 (described later) shown in FIG. The

各銘柄表示領域41の右部には、対戦キャラクタVが選択した銘柄を示す選択アイコン43が設けられている。選択アイコン43も、対戦キャラクタVによって選択されると、通常黒色から緑色に表示される。対戦キャラクタVは、この選択アイコン43によって選択された銘柄を売買することができる。   A selection icon 43 indicating the brand selected by the battle character V is provided on the right side of each brand display area 41. When the selection icon 43 is also selected by the battle character V, it is normally displayed from black to green. The battle character V can buy and sell the brand selected by the selection icon 43.

第1表示部4の下部には、「買い」ボタン44及び「売り」ボタン45が設けられている。プレーヤが「買い」ボタン44を操作すると、メインキャラクタMは選択アイコン42によって選択されている銘柄を買うことができる。「買い」ボタン44の1回の操作が1単位(例えば100株)数に相当する。また、選択されている銘柄を保有している状態でプレーヤが「売り」ボタン45を操作すると、選択されている銘柄を売ることができる。「売り」ボタン45の1回の操作が1単位数に相当する。   A “buy” button 44 and a “sell” button 45 are provided at the bottom of the first display unit 4. When the player operates the “Buy” button 44, the main character M can buy the brand selected by the selection icon 42. One operation of the “buy” button 44 corresponds to the number of one unit (for example, 100 shares). Further, when the player operates the “Sell” button 45 in a state where the selected brand is held, the selected brand can be sold. One operation of the “sell” button 45 corresponds to the number of units.

第1表示部4の上部左部には、メインキャラクタMの保有金額を表示する金額表示領域46が設けられている。保有金額は、メインキャラクタMが売買動作を行うことにより増減する。例えば、プレーヤが「買い」ボタン44を操作すると、操作時の株価×銘柄数が算出され、算出された値が操作時の保有金額から差し引かれ、その算出結果の値が新たな保有金額として金額表示領域46に表示される。また、プレーヤが「売り」ボタン45を操作すると、操作時の株価×銘柄数が算出され、算出された値が操作時の保有金額に加えられ、その算出結果の値が新たな保有金額として金額表示領域46に表示される。   An amount display area 46 for displaying the amount of money held by the main character M is provided in the upper left part of the first display unit 4. The amount of money held increases or decreases when the main character M performs a buying and selling operation. For example, when the player operates the “Buy” button 44, the stock price at the time of operation × the number of issues is calculated, the calculated value is subtracted from the amount held at the time of operation, and the value of the calculation result is used as a new amount of money It is displayed in the display area 46. When the player operates the “sell” button 45, the stock price at the time of operation × the number of issues is calculated, the calculated value is added to the amount held at the time of operation, and the value of the calculation result is used as a new amount of money It is displayed in the display area 46.

このように、メインキャラクタMが特定の銘柄を買って保有し、あるタイミングで当該銘柄を売ることにより1回の売買動作が成立し、メインキャラクタMは、その売買動作によって利益を得たり損失を被ったりする。例えば、株価が低いときにその銘柄を買い、高くなってから売ると利確することができる。なお、「空売り」する場合には、上記1回の売買動作における買い、売りの操作が逆の順番で行われる。また、上記1回の売買動作で取得される金額は、特許請求の範囲に記載の「取得値」に相当するものである。   In this way, the main character M buys and holds a specific brand and sells the brand at a certain timing, so that one trading operation is established, and the main character M gains or loses profit by the trading operation. I wear it. For example, it can be profitable to buy a stock when the stock price is low and sell it after it is high. Note that in the case of “short selling”, the buying and selling operations in the above-described single buying and selling operation are performed in the reverse order. Further, the amount of money acquired in one trading operation corresponds to the “acquired value” described in the claims.

第1表示部4の上部右部には、対戦キャラクタVの保有金額を表示する金額表示領域47が設けられている。この保有金額の値は、対戦キャラクタVが売買動作を行うことにより増減する。   In the upper right part of the first display unit 4, an amount display area 47 for displaying the amount held by the battle character V is provided. The value of the possessed amount increases or decreases when the battle character V performs a buying and selling operation.

図4(a)に示す第2表示部5には、株価の変化(値動き)をグラフ化して表示するためのチャート領域48が設けられている。このチャート領域48には、選択アイコン42によって選択されている銘柄の株価についての変動がグラフ化されて表示される。チャート領域48の横軸は時間であり、縦軸は株価である。チャート領域48中に表示される矢印49が株価の変動を示しており、この矢印49は、「出来高(当該銘柄の売買株数)」が増減することにより縦方向に太くなったり細くなったりして表示される。また、細線50は、当該銘柄の「移動平均線」を示している。なお、チャート領域48には、「抵抗線」等が表示されてもよい。   The second display unit 5 shown in FIG. 4A is provided with a chart area 48 for displaying a change in stock price (value movement) in a graph. In the chart area 48, the fluctuation of the stock price of the brand selected by the selection icon 42 is displayed as a graph. The horizontal axis of the chart area 48 is time, and the vertical axis is stock price. An arrow 49 displayed in the chart area 48 indicates the fluctuation of the stock price, and this arrow 49 becomes thicker or thinner in the vertical direction as the “volume (number of trading stocks of the brand)” increases or decreases. Is displayed. A thin line 50 indicates a “moving average line” of the brand. In the chart area 48, “resistance wire” or the like may be displayed.

上記矢印49で示される各銘柄の株価の変化(値動き)は、現実の銘柄の株価の変化を模擬するように、種々のパラメータ(値動きに関するデータ)が所定の計算式によって演算されることにより作成される。なお、この市場アドベンチャーゲームでは、例えば図4(b)の銘柄表示領域41に示すように、仮想の銘柄が作成されて用いられている。上記種々のパラメータや所定の計算式等のデータは、予めゲームメディア33に記憶されており、必要に応じてゲームメディア33から読み出されて用いられる。   The change (price movement) of the stock price indicated by the arrow 49 is created by calculating various parameters (data related to price movements) according to a predetermined calculation formula so as to simulate the change in the stock price of an actual brand. Is done. In this market adventure game, a virtual brand is created and used, for example, as shown in a brand display area 41 in FIG. Data such as the various parameters and predetermined calculation formulas are stored in advance in the game media 33, and are read from the game media 33 and used as necessary.

より具体的には、ある銘柄の株価は、下記に示す手順で基本的に変化させられる。すなわち、(1)現時点の株価と適正価格とを比較しそれらの乖離率(両者の値がどれだけ離れているかを示す割合)を算出する処理、(2)算出された乖離率と当該銘柄の出来高とに基づいて、株価の変化する方向(上昇又は下降)を決定する処理、(3)当該銘柄の出来高と乱数と基づいて、株価の変動幅とその変動における期間とを決定する処理といった一連の処理を基本サイクルとし、この基本サイクルを繰り返すことにより当該銘柄の株価を変化させる。 More specifically, the stock price of a certain brand is basically changed by the following procedure. That is, (1) The current stock price is compared with the appropriate price and the divergence rate (the ratio indicating how far the two values are apart) is calculated. (2) The calculated divergence rate and the stock's based on the volume, the process of determining the direction (rise or fall) of varying stock, (3) based on the volume and the random number of the stock, such as processing of determining a period in the fluctuation range of the stock and its variations A series of processes is a basic cycle, and the stock price of the stock is changed by repeating this basic cycle.

ここで、適正価格とは、一般的にその銘柄の経済的価値に見合った妥当な価格のことをいうが、本実施形態では、「理論株価×イベント加算値」によって適正価格を算出している。上式のうち「理論株価」とは、一般的にその銘柄の株式会社の業績や財務状況から算出される本来あるべき株価をいうが、本実施形態では、各銘柄に対して年毎に所定値が設定されている。「理論株価」は、本発明の値動きに関するデータに含まれる。   Here, the reasonable price generally means a reasonable price corresponding to the economic value of the stock. In this embodiment, the reasonable price is calculated by “theoretical stock price × event addition value”. . In the above formula, “theoretical stock price” generally means the stock price that should be originally calculated from the performance and financial status of the stock company, but in this embodiment, it is predetermined for each stock year by year. Value is set. The “theoretical stock price” is included in the data regarding the price movement of the present invention.

この市場アドベンチャーゲームでは、所定の確率で各種のイベントが発生するように設定されており、これらのイベントには、上式に含まれる「イベント加算値」がそれぞれ設定されている。イベントには、例えば株式会社が業績を下方修正したといった特定の銘柄にのみ影響するイベントと、例えば戦争等といった全ての銘柄に対して影響するイベントがある。このようなイベントが発生すると、当該イベントのイベント加算値が上式に適用され、適正価格が取得される。   In this market adventure game, various events are set to occur with a predetermined probability, and “event addition values” included in the above equation are set for these events. The event includes an event that affects only a specific brand such as a corporation that has revised its business results downward, and an event that affects all brands such as a war. When such an event occurs, the event addition value of the event is applied to the above equation, and an appropriate price is acquired.

このようにして、上記特定の銘柄又は全ての銘柄の株価の変化(値動き)が計算により取得され、上昇したり下降したりといった変化を表示させることができる。そのため、各銘柄の株価の変化をチャート領域48において銘柄ごとに個性的に演出することができる。例えば、ある銘柄は時間の経過にともなって一旦徐々に上昇していき、ある時期に急下降するといった変化を演出することができる。また、逆に、他の銘柄は時間の経過にともなって一旦徐々に下降していき、ある時期に急上昇するといった変化を演出することができる。あるいは、ある銘柄は短期間で激しく上下に変化するといった演出も可能である。   In this way, a change (price movement) in the stock price of the specific brand or all brands is acquired by calculation, and a change such as rising or falling can be displayed. Therefore, a change in the stock price of each brand can be individually produced for each brand in the chart region 48. For example, it is possible to produce a change in which a certain brand gradually rises with the passage of time and then suddenly falls at a certain time. On the other hand, other brands can produce a change in which they gradually decline with time and suddenly rise at a certain time. Alternatively, it is possible to produce an effect that a certain brand changes up and down violently in a short period of time.

なお、銘柄の株価の変化を作成するための上記方法は一例であり、他の方法を用いて銘柄の株価の変化を作成するようにしてもよい。例えば、適正価格の計算式には、他のパラメータが付加されてもよい。   Note that the above-described method for creating a change in the stock price of the brand is an example, and a change in the stock price of the brand may be created using another method. For example, other parameters may be added to the formula for calculating the appropriate price.

第2表示部5の上部には、メインキャラクタMと対戦キャラクタVとの対戦状況を視覚的に表した「勝負バー」51が設けられている。「勝負バー」51は、2つの領域を有しており、この領域の面積が大きいほどその領域に対応するキャラクタが有利であることを示すものである。具体的には、左側領域(白抜き表示の領域)がメインキャラクタMに、右側領域(斜線表示の領域)が対戦キャラクタVにそれぞれ設定されている。この「勝負バー」51は、バトルゲームの種類によってその表示される意味内容が異なる。例えば一定期間において保有金額の大小で勝敗を決定するバトルゲームの場合には、メインキャラクタM及び対戦キャラクタVの保有金額の割合が「勝負バー」51に示される。   In the upper part of the second display unit 5, a “game bar” 51 that visually represents the battle situation between the main character M and the battle character V is provided. The “game bar” 51 has two areas, and the larger the area of this area, the more advantageous the character corresponding to that area. Specifically, the left area (white display area) is set as the main character M, and the right area (shaded area) is set as the battle character V. The “game bar” 51 has different meanings and contents displayed depending on the type of battle game. For example, in the case of a battle game in which a winning or losing decision is made based on the amount of money held over a certain period, the percentage of the money held for the main character M and the battle character V is shown in the “game bar” 51.

第1表示部4のメインキャラクタMの下部には、メインキャラクタMの「精神力」の値を示す精神力ゲージ52Aが設けられている。また、第2表示部5の対戦キャラクタVの下部には、対戦キャラクタVの「精神力」の値を示す精神力ゲージ52Bが設けられている。これら「精神力」は、バトルゲーム中におけるメインキャラクタM及び対戦キャラクタVの売買動作や「専用技」の発動等によってその値が増減するようになっている。   Below the main character M of the first display unit 4, there is provided a mental strength gauge 52 </ b> A that indicates the value of the “mental power” of the main character M. In addition, a mental strength gauge 52 </ b> B indicating a value of the “mental power” of the battle character V is provided below the battle character V of the second display unit 5. The values of these “mental powers” are increased or decreased by the buying and selling operation of the main character M and the battle character V during the battle game, the activation of the “special technique”, or the like.

より具体的には、「精神力」の値は、メインキャラクタM及び対戦キャラクタVの銘柄の売買動作によって増減する。例えば、メインキャラクタMがある銘柄を売買して利確すると、それによって対戦キャラクタVがダメージを受けたとして対戦キャラクタVの「精神力」の値が低下する。逆に、対戦キャラクタVがある銘柄を売買して利確すると、それによってメインキャラクタMがダメージを受けたとしてメインキャラクタMの「精神力」の値が低下する。この場合、利確の額が大きいほど、「精神力」の値が大きく低下するようになっている。   More specifically, the value of “mental power” is increased or decreased by the buying and selling operation of the brands of the main character M and the battle character V. For example, if the main character M buys and sells a certain brand and makes a profit, the value of the “mental power” of the battle character V is lowered because the battle character V is damaged thereby. On the other hand, if the battle character V buys and sells a certain brand and makes a profit, the value of the “mental power” of the main character M decreases because the main character M is damaged thereby. In this case, as the amount of profit increases, the value of “mental power” decreases greatly.

上記のように、メインキャラクタM及び対戦キャラクタVのうちいずれか一方が利確すると、メインキャラクタM及び対戦キャラクタVのうちいずれか他方の「精神力」の値が減算されるが、このとき、ゲーム画面(図4参照)では、「ダメージ玉」と呼称されるアイテムを移動させる演出を行うことにより、ダメージを与えた又は受けたことの動作を視覚的に表した演出が行われる。この「ダメージ玉」の演出については後述する。   As described above, when one of the main character M and the battle character V is profitable, the value of the “mental power” of the other of the main character M and the battle character V is subtracted. On the game screen (see FIG. 4), by performing an effect of moving an item called “damage ball”, an effect that visually represents the operation of giving or receiving damage is performed. The effect of this “damage ball” will be described later.

なお、メインキャラクタMの「精神力」の値が最大値から減少している場合は、例えばメインキャラクタMが利確することにより、メインキャラクタMの「精神力」の値が上昇(回復)するようにされてもよい。同様に、対戦キャラクタVの「精神力」の値が最大値から減少している場合は、例えば対戦キャラクタVが利確することにより、対戦キャラクタVの「精神力」の値が上昇(回復)するようにされてもよい。   When the value of the “mental power” of the main character M is decreased from the maximum value, the value of the “mental power” of the main character M increases (recovers), for example, when the main character M gains profit. It may be made like. Similarly, when the value of the “mental power” of the battle character V has decreased from the maximum value, for example, the value of the “mental power” of the battle character V increases (recovers) when the battle character V gains profit. It may be made to do.

また、メインキャラクタMがある銘柄を売買して(例えば「損切り(含み損がある状態で決済すること)」して)保有金額が低下すると、当該メインキャラクタMがダメージを受けたとして「精神力」の値が低下するようにしてもよい。この場合、さらに対戦キャラクタVが有利になったとして、当該対戦キャラクタVの「精神力」の値が増加するようにしてもよい。逆に、対戦キャラクタVが「損切り」することにより、メインキャラクタMの「精神力」の値が上昇するようにしてもよい。   Further, when the main character M buys / sells a certain stock (for example, “settlement (settlement in the state where there is a loss included)”) and the holding amount decreases, it is assumed that the main character M has been damaged. ”May be lowered. In this case, assuming that the battle character V is more advantageous, the value of the “mental power” of the battle character V may be increased. Conversely, the value of the “mental power” of the main character M may be increased when the battle character V “cuts out”.

本実施形態の「精神力」の値は、最大値より小さくなっているときには、対戦時間が経過するにしたがって徐々に増加する。すなわち、「精神力」の値は、含み損を有する状態を除き、対戦時間の経過によって自動的に回復する。例えばバトルゲーム上で「1日」(実際には数秒又は数分)が経過するにしたがって、「精神力」の最大値の0.75%ずつを増加させるようにしている。   When the value of the “mental power” in the present embodiment is smaller than the maximum value, the value gradually increases as the battle time elapses. In other words, the value of “mental power” is automatically recovered with the lapse of the battle time, except for the state of having a loss. For example, as “one day” (actually several seconds or minutes) elapses in the battle game, the maximum value of “mental power” is increased by 0.75%.

また、キャラクタが保有している銘柄がいわゆる「含み益」を有する場合、現実に「含み益」を有する人間の精神状態が良好となるのと同様に、キャラクタの精神状態も「含み益」によって精神状態が良好であるとして「精神力」の値の上昇量を増加させる。   In addition, when the brand possessed by the character has a so-called “unrealized gain”, the mental state of the character is also changed by the “unrealized gain” in the same way as the mental state of the human having the “unrealized gain” actually becomes good. Increase the amount of increase in the value of “mental power” as good.

一方、キャラクタが保有する銘柄がいわゆる「含み損」を有する場合、現実に「含み損」を有する人間の精神状態が悪化するのと同様に、キャラクタの精神状態も悪化しているとして「精神力」の値の上昇量を減少させる、あるいは「含み損」が大きい場合には上昇ではなく減少させるようにする。   On the other hand, if the brand possessed by the character has a so-called “unintention loss”, the mental state of the character is also deteriorating in the same way as the mental state of a human who actually has “unintention loss” deteriorates. Decrease the increase amount of the value, or decrease it instead of increasing it when the “unintentional loss” is large.

これにより、現実に売買を行う人間の精神状態を模擬的に表すことができる。また、例えば、自己のキャラクタの「精神力」が低い状態の場合、利確して対戦相手にダメージを与えるべきか、それとも、まずは自己のキャラクタの精神力の回復を優先するか等のプレーヤの戦略性を向上させることもできる。   As a result, it is possible to simulate the mental state of a person who actually buys and sells. In addition, for example, if the “mental power” of the player's character is low, whether the player should take advantage of damage to the opponent or give priority to recovery of the player's mental strength first, etc. Strategies can also be improved.

さらに、「精神力」の値は、相手のキャラクタが利確したり、後述する専用技を相手のキャラクタから発動されたりすることにより減り、その数値が「0」になることがある。「バーサストレード」モード(「精神戦」を除く)では、「精神力」の値が「0」になると、一定時間、銘柄の売買取引ができなくなる。これは、現実において売買を行う人間が大損してしまった場合等に大きなダメージを負って何もできないくらいに精神的に酷い状態に陥ってしまったことを模擬的に表している。なお、上述の一定時間は、「精神力」の値が「0」から最大値に到達するまでの間、すなわち、キャラクタの精神状態が回復するまでの時間である。また、上記の値「0」は、特許請求の範囲に記載の「所定値」に相当するものである。   Furthermore, the value of the “mental power” may be decreased by the opponent character becoming profitable or a special technique described later being activated by the opponent character, and the value may be “0”. In “Versus Trade” mode (excluding “Mental War”), when the value of “Mental Strength” becomes “0”, it is not possible to trade in brands for a certain period of time. This is a simulation of a situation where a person who actually buys or sells has suffered a great loss, and has suffered a mentally terrible state in which he / she can do nothing with heavy damage. The above-mentioned fixed time is the time until the value of “mental power” reaches the maximum value from “0”, that is, the time until the mental state of the character recovers. The value “0” corresponds to a “predetermined value” described in the claims.

また「精神力」の値が「0」になると、「精神力」の最大値が例えば10%減少するようになっている。さらに、「精神力」の値が「0」になると、対戦中においてメインキャラクタMが保有することのできる専用技が1つ減少し、発動できなくなる。   Further, when the value of “mental power” becomes “0”, the maximum value of “mental power” is reduced by, for example, 10%. Further, when the value of “mental power” becomes “0”, the special skill that the main character M can possess during the battle is reduced by one and cannot be activated.

なお、本実施形態では、「精神力」の値が「0」になったときに全ての銘柄の売買取引を禁止しているが、特にこれに限定されるのではなく、売買動作について所定の制限を行うようにしてもよい。例えば、売買できる複数の銘柄のうちの損した銘柄について、売買動作を禁止してもよい。また、売買動作のうち、売る動作のみを禁止してもよい。   In the present embodiment, when the value of “mental power” becomes “0”, trading of all brands is prohibited. You may make it perform a restriction | limiting. For example, a trading operation may be prohibited for a brand that has been damaged among a plurality of brands that can be traded. Moreover, you may prohibit only the operation | movement which sells among sales operations.

これに対し、「精神力」が「0」になった時点で、タッチパネル6を専用のタッチペン13等で擦ったり、所定のボタンを操作したりすることにより、「精神力」の値の回復の度合いを上げることができる。例えば、タッチパネル6をタッチペン13で1回擦る毎に、「精神力」の最大値の0.75%分を回復(上昇)させる。また、所定のボタンを1回押下する毎に、「精神力」の最大値の0.5%分を回復(上昇)させる。   On the other hand, when the “mental power” becomes “0”, the touch panel 6 is rubbed with the dedicated touch pen 13 or the like, or a predetermined button is operated, thereby recovering the value of the “mental power”. The degree can be raised. For example, every time the touch panel 6 is rubbed with the touch pen 13, 0.75% of the maximum value of “mental power” is recovered (increased). Each time a predetermined button is pressed once, 0.5% of the maximum value of “mental power” is recovered (increased).

このように、この実施形態では、「精神力」といったメインキャラクタM及び対戦キャラクタVの精神状態を模擬的に数値化したものが用いられ、現実の人間が売買動作を行う際の精神状態を反映させてバトルゲームにおいて自己の勝敗に間接的にあるいは直接的に影響を及ぼすので、プレーヤはゲーム操作中においても現実に売買動作をしているような高揚した気分を維持することができる。また、プレーヤはキャラクタに感情移入し易くなり、ゲームの面白さを向上させることができる。   As described above, in this embodiment, a value obtained by simulating the mental state of the main character M and the battle character V such as “mental power” is used in a simulated manner, and reflects the mental state when a real person performs a buying and selling operation. As a result, the player can indirectly or directly affect his / her victory or defeat in the battle game, so that the player can maintain an uplifted feeling as if he / she actually performs a buying / selling operation even during the game operation. In addition, the player can easily transfer emotions to the character, and the fun of the game can be improved.

第1表示部4(図4(b)参照)のメインキャラクタMの近傍には、メインキャラクタMが発動することのできる専用技(「トレーディングアーツ」と呼称される)を表示する専用技表示領域53Aが設けられている。また、第2表示部5(図4(a)参照)の対戦キャラクタVの近傍には、対戦キャラクタVが発動することのできる専用技を表示する専用技表示領域53Bが設けられている。   In the vicinity of the main character M of the first display unit 4 (see FIG. 4B), a dedicated technique display area for displaying a special technique (called “trading arts”) that the main character M can activate. 53A is provided. Further, in the vicinity of the battle character V of the second display unit 5 (see FIG. 4A), a dedicated technique display area 53B for displaying a dedicated technique that the battle character V can activate is provided.

専用技は、メインキャラクタM及び対戦キャラクタVが対戦状態を有利にするために発動されるものである。この「バーサストレード」モードでは、複数の専用技が用意されており、メインキャラクタM及び対戦キャラクタVが所定数(例えば3個)保有することできるようになっている。専用技は、「バーサストレード」モードでの対戦中に保有している専用技の中からプレーヤが任意に選択し必要に応じて発動することができる。   The special technique is activated in order for the main character M and the battle character V to make the battle state advantageous. In this “versus trade” mode, a plurality of special techniques are prepared, and a predetermined number (for example, three) of main characters M and battle characters V can be held. The special technique can be arbitrarily selected by the player from among the special techniques possessed during the battle in the “versus trade” mode and activated as necessary.

各専用技には、発動可能な状態になるまでのタイマがそれぞれ設定されている。このタイマは、バトルゲーム中の時間の経過にともなって一定の割合で上昇する。そして、このタイマが所定値に到達した後、メインキャラクタM及び対戦キャラクタVがそれらを発動することができるようになっている。所定値は、各専用技によって異なる値が設定されている。また、専用技を発動した後は、再びタイマがリセットされ、所定値に達するまで発動できない状態となる。   Each special technique is set with a timer until it can be activated. This timer rises at a constant rate as time passes during the battle game. After the timer reaches a predetermined value, the main character M and the battle character V can activate them. The predetermined value is set differently for each special technique. In addition, after the special technique is activated, the timer is reset again and cannot be activated until a predetermined value is reached.

なお、専用技には、メインキャラクタMが任意に選択することのできないものや、トレーダーランクの値によって選択することができないものや、「バーサストレード」モードのみでしか選択することができないものがあってもよい。   There are special techniques that the main character M cannot select arbitrarily, those that cannot be selected according to the trader rank value, and those that can be selected only in the “versus trade” mode. May be.

専用技には、例えば発動したキャラクタ又は相手のキャラクタの「精神力」の値を変化させるものと、各銘柄の株価の値を変化させるものとがある。   Special techniques include, for example, changing the value of the “mental power” of the activated character or the opponent character, and changing the value of the stock price of each brand.

発動したキャラクタ又は相手のキャラクタの「精神力」の値を変化させる専用技としては、例えば「気合」、「揺さぶり」といった専用技が挙げられる。例えば「気合」は、発動したキャラクタの「精神力」の値を上昇させるものである。キャラクタが「気合」を発動すると、当該キャラクタの「精神力」の最大値の約25%が上昇する。また、「揺さぶり」は、相手のキャラクタが含み損を有しているときに発動することにより、相手のキャラクタの「精神力」の値を減少させるものである。キャラクタが「揺さぶり」を発動すると、攻撃力(トラーダーランクの値によって変動する値)×乱数(例えば12〜24)が演算され、演算された値が相手のキャラクタの「精神力」の値から差し引かれる。   Examples of the special technique for changing the value of the “mental power” of the activated character or the opponent character include special techniques such as “feeling” and “shaking”. For example, “spirit” is to increase the “mental power” of the activated character. When the character activates “spirit”, about 25% of the maximum value of the character's “mental power” increases. Also, “swaying” is activated when the opponent character has a loss of inclusion, thereby reducing the value of the “mental power” of the opponent character. When the character activates “swaying”, the attack power (value that varies depending on the value of the trader rank) × random number (for example, 12 to 24) is calculated, and the calculated value is calculated from the value of the “mental power” of the opponent character. Deducted.

各銘柄の株価の値を変化させる専用技としては、例えば「買い煽り」といった専用技が挙げられる。「買い煽り」は、特定の銘柄の株価の値を上昇させるものである。キャラクタが「買い煽り」を発動すると、特定の銘柄の株価の値が一定期間に限り約10%上昇する。   As a special technique for changing the value of the stock price of each brand, for example, a special technique such as “buying” can be cited. “Buying” increases the value of the stock price of a specific brand. When the character activates “buying”, the value of the stock price of a specific brand increases by about 10% only for a certain period.

なお、「買い煽り」のような特定の銘柄の株価の値を上昇させたり下降させたりする専用技には、「イベント加算値」がそれぞれ設定されており、これらの専用技が発動されると、上述した適正価格を算出するための「理論株価×イベント加算値」に当該専用技の「イベント加算値」が代入され、適正価格が算出されるとともに、株価の変動の計算が行われる。   In addition, for special techniques that raise or lower the value of a stock price of a specific issue such as “buying”, an “event addition value” is set, and when these special techniques are activated, Then, the “event added value” of the dedicated technique is substituted into “theoretical stock price × event added value” for calculating the appropriate price, and the appropriate price is calculated and the fluctuation of the stock price is calculated.

次に、「バーサストレード」モードのバトルゲームにおける基本的な動作制御について、図5に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、バトルゲームとして、一定期間により多くの保有金額があることで勝負を決定する「スタンダード」が行われるものとする。   Next, basic operation control in the battle game in the “versus trade” mode will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the following description, it is assumed that “standard” is determined as a battle game, in which a game is determined by having a larger amount of money for a certain period.

プレーヤによって「バーサストレード」が選択設定されると、CPU21は、図6に示すように、第1表示部4に対戦相手となる対戦キャラクタVの選択画面を表示させる(S1)。この場合、プレーヤ(メインキャラクタM)のゲームレベル(トレーダーランク)に応じて、選択できる対戦キャラクタVが制限されることがある。また、トレーダーランクが低いときや「バーサストレード」を行う際に保有金額が不足しているときには、「バーサストレード」が選択されない場合もある。   When “versus trade” is selected and set by the player, the CPU 21 causes the first display unit 4 to display a selection screen of the opponent character V to be the opponent as shown in FIG. 6 (S1). In this case, selectable battle characters V may be limited according to the game level (trader rank) of the player (main character M). In addition, when the trader rank is low or when the amount of money held is insufficient when performing “versus trade”, “versus trade” may not be selected.

プレーヤの操作によって対戦キャラクタVが選択されると(図6の例ではキャラクタB又はキャラクタCのいずれかを選択)、選択された対戦キャラクタVとのバトルゲームが決定され、CPU21は、当該バトルゲームの勝利条件等のルールに関するデータをゲームメディア33から読み出し、一旦RAM23に記憶させる。   When the battle character V is selected by the player's operation (in the example of FIG. 6, either the character B or the character C is selected), a battle game with the selected battle character V is determined, and the CPU 21 determines the battle game. Data regarding rules such as victory conditions are read from the game media 33 and temporarily stored in the RAM 23.

次いで、CPU21は、図7に示すように、第1及び第2表示部4,5に「バーサストレード」の準備画面を表示させる(S2)。この準備画面では、図7(a)に示すように、第2表示部5にバトルゲームのルールの説明が表示される(符号55参照)。また、図7(b)に示すように、第1表示部4にプレーヤによって選択するための選択事項を表示する画面が表示される。   Next, as shown in FIG. 7, the CPU 21 displays the “Versus Trade” preparation screen on the first and second display units 4 and 5 (S <b> 2). In this preparation screen, as shown in FIG. 7A, explanation of the rules of the battle game is displayed on the second display unit 5 (see reference numeral 55). Further, as shown in FIG. 7B, a screen for displaying selection items for selection by the player is displayed on the first display unit 4.

すなわち、この準備画面には、使用する銘柄の選択するための銘柄選択ボタン56、使用する専用技を選択するための専用技選択ボタン57、対戦相手の情報を表示させるための相手情報ボタン58、チャートの設定を行うためのチャート設定ボタン59(例えば「移動平均線」の表示又は非表示)、及びトレードを開始するためのスタートボタン60が表示される。   That is, on this preparation screen, a brand selection button 56 for selecting a brand to be used, a dedicated technique selection button 57 for selecting a dedicated technique to be used, an opponent information button 58 for displaying opponent information, A chart setting button 59 for setting the chart (for example, display or non-display of “moving average line”) and a start button 60 for starting trading are displayed.

プレーヤによって銘柄選択ボタン56が操作され、図示しない銘柄一覧画面が表示された場合、プレーヤは、この銘柄一覧画面から使用する銘柄を選択することができる。また、プレーヤによって専用技選択ボタン57が操作され、図示しない専用技一覧画面が表示された場合、プレーヤは、この専用技一覧画面から使用する専用技を選択することができる。   When the brand selection button 56 is operated by the player and a brand list screen (not shown) is displayed, the player can select a brand to be used from the brand list screen. When the dedicated technique selection button 57 is operated by the player and a dedicated technique list screen (not shown) is displayed, the player can select a dedicated technique to be used from the dedicated technique list screen.

プレーヤによって銘柄が選択されると、CPU21は、プレーヤによってスタートボタン60が操作される(S3)まで待機する。プレーヤによってスタートボタン60が操作されると(S3:YES)、CPU21は、選択された銘柄の株価の変化(値動き)に関するデータをゲームメディア33から読み出し(S4)、一旦RAM23に記憶させる。また、このとき、対戦キャラクタVの売買動作に関するデータもゲームメディア33から読み出される。   When the brand is selected by the player, the CPU 21 stands by until the start button 60 is operated by the player (S3). When the start button 60 is operated by the player (S3: YES), the CPU 21 reads data relating to a change in stock price (value movement) of the selected brand from the game media 33 (S4) and temporarily stores it in the RAM 23. At this time, data related to the buying and selling operation of the battle character V is also read from the game media 33.

その後、CPU21は、第1及び第2表示部4,5に、図4に示したように、「バーサストレード」特有のゲーム画面を表示させる(S5)。この「バーサストレード」の表示画面が表示されると同時にバトルゲームが開始される。   Thereafter, the CPU 21 causes the first and second display units 4 and 5 to display a game screen unique to “Versus Trade” as shown in FIG. 4 (S5). The battle game is started simultaneously with the display of the “Versus Trade” display screen.

すなわち、CPU21は、RAM23に記憶されプレーヤによって選択されている銘柄の株価の変化(値動き)を演算し、演算結果に基づいて第2表示部5のチャート領域48の矢印49にして株価を時間的に変化させるように表示させる。なお、この場合、株価が変化して表示されることにともなって、プレーヤの選択設定に基づいて移動平均線50が表示される。また、株価を示す矢印49は、出来高により縦方向の幅が広がったり狭まったりして表示される。プレーヤは、第2表示部5に表示される株価の変化を見て、銘柄を売買することができる。   That is, the CPU 21 calculates the change (value movement) of the stock price stored in the RAM 23 and selected by the player, and based on the calculation result, the CPU 21 sets the stock price as the arrow 49 in the chart area 48 of the second display unit 5 over time. Display to change. In this case, the moving average line 50 is displayed based on the selection setting of the player as the stock price changes and is displayed. The arrow 49 indicating the stock price is displayed with the width in the vertical direction widening or narrowing depending on the volume. The player can buy and sell brands by looking at changes in the stock price displayed on the second display unit 5.

図5に戻り、図4に示すゲーム画面が表示されると、メインキャラクタM又は対戦キャラクタVによって売買動作が行われたか否かが判別される(S6)。なお、ここで売買動作とは、所定の銘柄を買い(又は空売りし)、その後売って(又は空売り後に買って)、何らかの損益が発生するまでの動作をいう。   Returning to FIG. 5, when the game screen shown in FIG. 4 is displayed, it is determined whether or not a buying / selling operation has been performed by the main character M or the battle character V (S6). Here, the buying and selling operation refers to the operation from buying (or short selling) a predetermined brand and then selling (or buying after short selling) until some profit or loss occurs.

売買動作が行われた場合(S6:YES)、その売買動作がプレーヤの操作によるものであるか否かが判別される(S7)。すなわち、売買動作がプレーヤの操作によってメインキャラクタMが行ったものであるか、若しくは売買動作がCPU21による制御動作によって対戦キャラクタVが行ったものであるかが判別される。   When the buying / selling operation is performed (S6: YES), it is determined whether or not the buying / selling operation is due to the player's operation (S7). That is, it is determined whether the buying and selling operation is performed by the main character M by the operation of the player, or whether the buying and selling operation is performed by the battle character V by the control operation by the CPU 21.

売買動作がプレーヤの操作によるものである場合(S7:YES)、メインキャラクタMの禁止フラグがオンであるか否かの判別処理が行われる(S8)。ここで、禁止フラグとは、その値によってキャラクタの売買動作を禁止するか否かを示すものであり、各キャラクタにそれぞれ設定されている。例えば、禁止フラグがオンであれば売買動作が禁止され、禁止フラグがオフであれば売買動作が許可される。禁止フラグは、後述するように「精神力」の値が「0」になった場合、オンに設定され、プレーヤの特定の操作により「精神力」の値が最大値になった場合、オフに設定される。   When the buying and selling operation is performed by the player's operation (S7: YES), a determination process is performed to determine whether or not the prohibition flag of the main character M is on (S8). Here, the prohibition flag indicates whether or not the character buying and selling operation is prohibited by the value, and is set for each character. For example, if the prohibition flag is on, the buying and selling operation is prohibited, and if the prohibiting flag is off, the buying and selling operation is permitted. As will be described later, the prohibition flag is set to ON when the value of “Mental power” becomes “0”, and turned off when the value of “Mental power” becomes the maximum value by a specific operation of the player. Is set.

ステップS8において禁止フラグがオンでない場合(S8:NO)、メインキャラクタMの売買動作処理が行われる(S9)。一方、ステップS8において禁止フラグがオンである場合(S8:YES)、メインキャラクタMの売買動作処理は行われないでステップS12に進む。メインキャラクタMの売買動作処理では、メインキャラクタMの保有金額が演算される。例えば、売買した銘柄の決算時における株価と銘柄数とが乗算され、乗算された値が1回の売買動作における取得金額として現時点の保有金額に加算される。そして、加算された保有金額は、新たな保有金額としてメインキャラクタMの金額表示領域46に表示される。   When the prohibition flag is not on in step S8 (S8: NO), the buying / selling operation process of the main character M is performed (S9). On the other hand, if the prohibition flag is on in step S8 (S8: YES), the process of buying and selling the main character M is not performed, and the process proceeds to step S12. In the buying and selling process of the main character M, the amount held by the main character M is calculated. For example, the stock price at the time of settlement of the traded brand is multiplied by the number of brands, and the multiplied value is added to the current holding price as the acquisition price in one trading operation. The added holding amount is displayed in the amount display area 46 of the main character M as a new holding amount.

ステップS7において、売買動作がCPU21の制御によるものである場合(S7:NO)、対戦キャラクタVの禁止フラグがオンであるか否かの判別処理を行う(S10)。ステップS10において禁止フラグがオンでない場合(S10:NO)、対戦キャラクタVの売買動作処理が行われる(S11)。具体的には、対戦キャラクタVの保有金額が演算される。例えば、売買した銘柄の決算時における株価と銘柄数とが乗算され、乗算された値が1回の売買動作における取得金額として現時点の保有金額に加算される。そして、加算された保有金額は、新たな保有金額として対戦キャラクタVの金額表示領域47に表示される。一方、ステップS10において禁止フラグがオンである場合(S10:YES)、対戦キャラクタVの売買動作処理は行われないでステップS12に進む。   In step S7, when the buying and selling operation is under the control of the CPU 21 (S7: NO), it is determined whether or not the prohibition flag of the battle character V is on (S10). When the prohibition flag is not on in step S10 (S10: NO), the buying / selling operation process of the battle character V is performed (S11). Specifically, the amount held by the battle character V is calculated. For example, the stock price at the time of settlement of the traded brand is multiplied by the number of brands, and the multiplied value is added to the current holding price as the acquisition price in one trading operation. Then, the added holding amount is displayed in the amount display area 47 of the battle character V as a new holding amount. On the other hand, when the prohibition flag is on in step S10 (S10: YES), the process of buying and selling the battle character V is not performed, and the process proceeds to step S12.

その後、売買動作によって利確したか否かの判別が行われる(S12)。売買動作によって利確した場合(S12:YES)、売買動作処理による精神力の演算処理(S13)と、「ダメージ玉」の演出処理とが行われる(S14)。   Thereafter, it is determined whether or not the transaction has been successful (S12). When it is profitable by the buying and selling operation (S12: YES), the mental power calculation process by the buying and selling process (S13) and the “damage ball” effect process are performed (S14).

売買動作処理による精神力の演算処理としては、例えば、メインキャラクタMが利確した場合には、対戦キャラクタVの「精神力」の値が当該利確した金額に応じて減算される。一方、例えば対戦キャラクタVが利確した場合には、メインキャラクタMの「精神力」の値が当該利確した金額に応じて減算される。   For example, when the main character M is profitable, the value of the “mental power” of the battle character V is subtracted according to the profit amount. On the other hand, for example, when the battle character V is profitable, the value of the “mental power” of the main character M is subtracted according to the profitable amount.

「ダメージ玉」の演出処理としては、例えばメインキャラクタMが利確した場合には、図8に示すように、第1表示部4のメインキャラクタMの精神力ゲージ52Aの近傍にダメージ玉61を出現させ、所定時間(例えば2秒)経過後、図9に示すように、それが第2表示部5の対戦キャラクタVの精神力ゲージ52Bに向かい、図10に示すように、その精神力ゲージ52Bにダメージ玉61が達すると消滅させるといった演出が表示される。このとき、ダメージ玉61が消滅したと同時に、対戦キャラクタVの精神力ゲージ52Bが「精神力」の値が小さくなった分だけ短くなるように表示される。   For example, when the main character M is successful, the damage ball 61 is placed near the mental power gauge 52A of the main character M on the first display unit 4, as shown in FIG. After a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 9, it is directed to the mental strength gauge 52B of the battle character V of the second display section 5, and as shown in FIG. An effect of disappearing when the damaged ball 61 reaches 52B is displayed. At this time, the damage ball 61 disappears, and at the same time, the mental strength gauge 52B of the battle character V is displayed so as to be shortened by the amount of the “mental power” being decreased.

これとは逆に、例えば対戦キャラクタVが利確した場合には、第2表示部5の対戦キャラクタVの精神力ゲージ52Bの近傍にダメージ玉(図略)が出現し、所定時間経過後、それが第1表示部4のメインキャラクタMの精神力ゲージ52Aに向かい、その精神力ゲージ52Aにダメージ玉が達すると消滅するといった演出が表示される。このとき、ダメージ玉が消滅したと同時に、メインキャラクタMの精神力ゲージ52Aが「精神力」の値が小さくなった分だけ短くなるように表示される。   On the other hand, for example, when the battle character V is successful, a damage ball (not shown) appears in the vicinity of the mental strength gauge 52B of the battle character V on the second display unit 5, and after a predetermined time has elapsed, It is directed to the main character M's mental power gauge 52A on the first display unit 4, and an effect is displayed that disappears when the damage ball reaches the mental power gauge 52A. At this time, simultaneously with the disappearance of the damaged ball, the mental power gauge 52A of the main character M is displayed so as to be shortened by the amount of the “mental power” value being decreased.

このような演出表示を行うことにより、各キャラクタが相手のキャラクタの利確により精神的にダメージを受けたことを感覚的に把握することができ、ゲーム画面に視覚的な面白さを醸し出ことができる。   By performing such an effect display, it is possible to grasp sensuously that each character has been mentally damaged due to the accuracy of the opponent's character, and the game screen is visually interesting. Can do.

なお、ダメージ玉61の大きさは、利確時の金額の大きさに応じて変化するようにしてもよい。例えば大きな金額で利確した場合には、大きなダメージ玉61を表示させるようにすればよい。   The size of the damage ball 61 may be changed according to the amount of money at the time of profit. For example, when a large amount of money is secured, a large damage ball 61 may be displayed.

また、ダメージ玉61は、利確してから所定時間経過後に、利確した一方のキャラクタの精神力ゲージ近傍から他方のキャラクタの精神力ゲージに向けて発射されるが、この所定時間経過するまでに他方のキャラクタが利確した場合、この利確によって別のダメージ玉が他方のキャラクタの精神力ゲージから一方のキャラクタの精神力ゲージに向けて発射される。このような場合には、2つのダメージ玉が両精神力ゲージの間の軌道上で衝突し、利確した金額の少ない方のダメージ玉が消滅するような演出を行うようにしてもよい。そして、利確した金額の大きい方のダメージ玉が利確の差分に基づいて縮小表示され、相手の精神力ゲージに向かうようにしてもよい。   Further, the damage ball 61 is fired from the vicinity of the mental strength gauge of one character that has gained accuracy toward the mental strength gauge of the other character after the predetermined time has elapsed, until the predetermined time elapses. When the other character is successful, another damage ball is fired from the mental strength gauge of the other character toward the mental strength gauge of the other character. In such a case, an effect may be performed in which two damaged balls collide on the trajectory between both mental strength gauges, and the damaged ball with a smaller profit amount disappears. Then, the damage ball with the larger profit amount may be displayed in a reduced size based on the difference in the yield and may be directed to the opponent's mental strength gauge.

また、2つのダメージ玉において利確した金額の差が所定値以下の場合には、バトルゲームを一時中断し、別のミニゲームに移行するようにしてもよい。すなわち、このミニゲームでは、2つのダメージ玉がぶつかった状態が表示され、プレーヤが第1表示部4の表面をタッチペン13等で擦ることに基づいて両ダメージ玉が軌道上を移動し、自己のダメージ玉を相手側の精神力ゲージに移動させた方が勝利するといった処理が行われる。   Further, when the difference in the amount of money that is profitable between the two damage balls is equal to or less than a predetermined value, the battle game may be temporarily interrupted and transferred to another mini game. That is, in this mini game, a state in which two damaged balls collide is displayed, and both damaged balls move on the track based on the player rubbing the surface of the first display unit 4 with the touch pen 13 or the like. A process is performed in which the person who moves the damage ball to the opponent's mental strength gauge wins.

その後、時間経過による「精神力」の演算処理をキャラクタ毎に行う(S15)。この演算処理では、例えばゲーム上の1日毎に『「精神力」の最大値×(0.75%+補正値(%))』の演算式で増加量を求めて現在の「精神力」の値に加算する。ここで、補正値を求める演算式は、キャラクタが保有している銘柄が含み益を有しているか、又は含み損を有しているかで異なる。補正値の演算式は、キャラクタが含み益を有している場合、「Y÷X÷20×100」(%)を用いる。ここで、「Y」は、現時点の含み益又は含み損の総計を示し、「X」は現時点の総資産(現時点の保有金額に保有銘柄を金額に換算した分を加算した値)を示す。また、補正式の演算式は、キャラクタが含み損を有している場合、「Y÷X÷5×100」(%)を用いる。なお、ステップS15における演算処理は、禁止フラグがオンとなっているキャラクタについては実行されず、ステップS16の処理に移行する。 After that, the “mental power” calculation process over time is performed for each character (S15). In this calculation process, for example, the amount of increase in the current “mental power” is calculated by calculating the maximum amount of “mental power” × (0.75% + correction value (%)) every day on the game. Add to the value. Here, the calculation formula for obtaining the correction value differs depending on whether the brand held by the character has unrealized gain or unrealized loss. When the character has an unfavorable profit, “Y ÷ X ÷ 20 × 100” (%) is used as the correction value calculation formula. Here, “Y” indicates the total of unrealized gains or unrealized losses at the present time, and “X” indicates the current total assets (a value obtained by adding a value obtained by converting the holding stock to the current amount). In addition, as the calculation formula of the correction formula, “Y ÷ X ÷ 5 × 100” (%) is used when the character has a loss included. The calculation process in step S15 is not executed for the character prohibition flag is on, the process proceeds to step S 16.

次いで、「精神力」の値が「0」になったときの演算処理をキャラクタ毎に行う(S16)。この演算処理では、まずキャラクタの禁止フラグがオンであるか否かを判別する。禁止フラグがオンでない場合、「精神力」の値が「0」であるか否かを判別する。「精神力」の値が「0」であると判別した場合、このキャラクタの禁止フラグをオンに設定する。これにより、禁止フラグがオンに設定されたキャラクタは、売買動作が禁止される。   Next, calculation processing is performed for each character when the value of “mental power” becomes “0” (S16). In this calculation process, it is first determined whether or not the character prohibition flag is on. When the prohibition flag is not on, it is determined whether or not the value of “mental power” is “0”. If it is determined that the value of “mental power” is “0”, the prohibition flag of this character is set to ON. As a result, a character whose prohibition flag is set to on is prohibited from buying and selling.

また、「精神力」の値が「0」であると判別した場合、「精神力」の最大値を例えば10%減少させる。これにともなって、該当するキャラクタの精神力ゲージ52A,52Bが、その横幅が縮小するように表示される。また、該当するキャラクタが保有する専用技を1つ減少させる。これにともなって、該当する専用技表示領域53A,53Bが1つ消失するように表示される。   Further, when it is determined that the value of “mental power” is “0”, the maximum value of “mental power” is reduced by, for example, 10%. Along with this, the mental strength gauges 52A and 52B of the corresponding character are displayed so that the horizontal width is reduced. Also, the dedicated skill held by the corresponding character is reduced by one. Accordingly, the corresponding special technique display areas 53A and 53B are displayed so as to disappear.

また、禁止フラグがオン又は「精神力」の値が「0」であると判別した場合、該当するキャラクタの時間経過による「精神力」の値を増加させる演算処理を行う。例えば、ゲーム上の1日毎に『「精神力」の最大値×(0.75%+操作入力値(%))』の演算式で増加量を求めて現在の「精神力」の値に加算する。   If it is determined that the prohibition flag is on or the value of “mental power” is “0”, a calculation process for increasing the value of “mental power” with the passage of time of the corresponding character is performed. For example, every day in the game, the amount of increase is calculated by the formula “maximum value of“ mental power ”× (0.75% + operation input value (%))” and added to the current value of “mental power” To do.

ここで、操作入力値は、ゲーム上の1日が経過する間に操作されたタッチパネル6及び所定のボタンの操作回数に応じた値の総計を示す。上述したように、プレーヤがタッチパネル6をタッチペン13で1回擦る毎に0.75%、所定のボタンを1回押下する毎に0.5%を操作入力値に加算していく。例えば、ゲーム上の1日が経過するまでにタッチパネル6が2回擦られ、所定のボタンが1回押下された場合の演算式は、『「精神力」の最大値×(0.75%+2.0%)』となる。   Here, the operation input value indicates a total of values according to the number of times of operation of the touch panel 6 and a predetermined button that are operated while one day on the game passes. As described above, 0.75% is added to the operation input value each time the player rubs the touch panel 6 with the touch pen 13 once, and 0.5% is added to the operation input value every time a predetermined button is pressed. For example, when the touch panel 6 is rubbed twice before a day on the game passes and a predetermined button is pressed once, the arithmetic expression is “maximum value of“ mental power ”× (0.75% + 2 .0%)].

なお、CPU21によって制御されているキャラクタ(例えば対戦キャラクタV)の場合は、操作入力がないので、例えば『「精神力」の最大値×(0.75%)』の演算式で増加量を求めればよい。 In the case of a character controlled by the CPU 21 (for example, the battle character V), since there is no operation input, the increase amount can be obtained by an arithmetic expression of “maximum value of“ mental power ”× (0.75%)”, for example. That's fine.

また、この演算処理の後、該当するキャラクタの「精神力」の値が最大値になったか否かを判断し、最大値になったと判別した場合は禁止フラグをオフに設定してステップS17の処理に移行する。また、最大値に到達していないと判別した場合は禁止フラグはオンに維持したままステップS17の処理に移行する。 Further, after this calculation process, it is determined whether or not the value of the “mental power” of the corresponding character has reached the maximum value. If it has been determined that the maximum value has been reached, the prohibition flag is set to OFF and step S 17 is performed. Move on to processing. When it is determined not to have reached the maximum value shifts to the process of leaving the step S 17 prohibition flag is maintained at ON.

一方、禁止フラグがオフでかつ「精神力」の値が「0」でないキャラクタについては、演算処理等を行わずに、ステップS17の処理に移行する。 On the other hand, inhibition flag for the character values of a and "mental power" off is not "0", without performing calculation processing or the like, the process proceeds to step S 17.

なお、上述の例では、時間経過及びタッチパネル6等の所定の操作入力によって「精神力」の値を増加させているが、タッチパネル6等の所定の操作入力のみに応じて「精神力」の値を増加させるようにしてもよい。タッチパネル6及び所定のボタンの操作入力は、本発明の所定の操作入力に相当する。   In the above example, the value of “mental power” is increased by the passage of time and a predetermined operation input of the touch panel 6 or the like. However, the value of “mental power” is determined only by the predetermined operation input of the touch panel 6 or the like. May be increased. The operation input of the touch panel 6 and the predetermined button corresponds to the predetermined operation input of the present invention.

次いで、メインキャラクタM又は対戦キャラクタVが専用技を発動させたか否かの判別処理が行われる(S17)。専用技を発動させたと判別された場合(S17:YES)、その専用技の発動にともなう処理が行われる(S18)。例えばメインキャラクタMが専用技の「気合」を発動させた場合には、自己の「精神力」の値が上昇する処理が行われる。また、例えばメインキャラクタMが「揺さぶり」を発動させた場合には、対戦キャラクタVの「精神力」の値が減少する処理が行われる。このとき、上述したダメージ玉の演出処理を行ってもよい。さらに、発動される「専用技」が例えば「買い煽り」といった株価の値を変化させるものである場合には、株価の値を変化させる処理が行われる。   Next, a determination process is performed to determine whether the main character M or the battle character V has activated the special technique (S17). If it is determined that the special technique has been activated (S17: YES), a process associated with the activation of the special technique is performed (S18). For example, when the main character M activates the special technique “Kai”, a process of increasing the value of “Mental power” is performed. Further, for example, when the main character M activates “shaking”, a process of decreasing the “mental power” value of the battle character V is performed. At this time, the damage ball effect processing described above may be performed. Further, in the case where the “special technique” that is activated changes the value of the stock price such as “buying”, for example, processing for changing the value of the stock price is performed.

その後、バトルゲームの対戦時間に相当する一定時間が経過したか否かが判別され(S19)、一定時間経過していない場合には(S19:NO)、ステップS4に戻り、株価データの読み出し処理を行う。また、一定時間経過した場合には(S19:YES)、バトルゲームが終了し、このバトルゲームにおける勝敗を判定する処理を行う(S20)。その後、ゲーム画面に勝敗結果(もちろん引き分けの場合もある)を表示する処理が行われる(S21)。これにより、プレーヤは、メインキャラクタMが勝者となったのか敗者となったのかを把握することができる。   Thereafter, it is determined whether or not a certain time corresponding to the battle time of the battle game has elapsed (S19). If the certain time has not elapsed (S19: NO), the process returns to step S4 to read out stock price data. I do. When a certain time has elapsed (S19: YES), the battle game is ended, and a process of determining the victory or defeat in the battle game is performed (S20). Thereafter, a process of displaying the winning / losing result (of course, there may be a draw) on the game screen is performed (S21). Thereby, the player can grasp whether the main character M is a winner or a loser.

また、図5のフローチャートには示していないが、バトルゲームにおける対戦中には、各種のイベントが所定の確率で生じる処理が行われる。   Further, although not shown in the flowchart of FIG. 5, during the battle in the battle game, processing in which various events occur with a predetermined probability is performed.

図5に示したフローチャートによる動作制御は、バトルゲームとして一定期間により多くの保有金額があることで勝負を決定する「スタンダード」に関するものであるが、他のバトルゲームにおける動作制御は、図5に示すフローチャートの動作制御に準じ一部が変更されて行われる。   The operation control according to the flowchart shown in FIG. 5 relates to “standard” in which a battle is determined by having a larger amount of money for a certain period of time as a battle game, but the operation control in other battle games is shown in FIG. This is performed by changing a part according to the operation control of the flowchart shown.

次に、バトルゲームのうち「精神戦」について、図11に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図11のフローチャートに示す動作制御は、図5のフローチャートに示した動作制御と部分的に同等であり、以下では異なる部分について説明する。   Next, the “mental battle” in the battle game will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Note that the operation control shown in the flowchart of FIG. 11 is partially equivalent to the operation control shown in the flowchart of FIG. 5, and different parts will be described below.

すなわち、図5に示すステップS1〜S18(ステップS8,S10,S16を除く)は、図11に示すステップS31〜S45と同様であるため、説明を省略する。図5に示したステップS16の「精神力」の値が「0」になったときの処理は、「精神力」の値が「0」になったことが勝敗条件となるので、図11に示す「精神戦」では実施されない。   That is, steps S1 to S18 (excluding steps S8, S10, and S16) shown in FIG. 5 are the same as steps S31 to S45 shown in FIG. The processing when the value of “mental power” in step S16 shown in FIG. 5 becomes “0” is a win / loss condition when the value of “mental power” becomes “0”. It is not implemented in the “mental warfare” shown.

図11のステップS46では、メインキャラクタM及び対戦キャラクタVのいずれかの「精神力」の値が「0」になったか否かが判別される。ここで、メインキャラクタM及び対戦キャラクタVのいずれかの「精神力」の値が「0」になっていない場合(S46:NO)、ステップS47の対戦時間である一定時間が経過したか否かの判別処理に進む。   In step S46 of FIG. 11, it is determined whether or not the “mental power” value of either the main character M or the battle character V has become “0”. Here, if the value of the “mental power” of either the main character M or the battle character V is not “0” (S46: NO), whether or not a certain time, which is the battle time in step S47, has elapsed. Proceed to the discrimination process.

そして、一定時間が経過したと判別された場合(S47:YES)、メインキャラクタM又は対戦キャラクタVの「精神力」の値が対戦時間を経過しても「0」にならなかったので、この対戦は引き分けであると判定される(S49)。なお、ステップS49において引き分けと判定することに代えて、対戦時間が経過しても「精神力」の値が「0」にならなかった場合には、その時点における保有金額の多い方を勝者とするような処理を行うようにしてもよい。 If it is determined that the predetermined time has elapsed (S47: YES), the value of the “mental power” of the main character M or the battle character V has not become “0” even if the battle time elapses. It is determined that the match is a draw (S 49 ). Instead of determining that the draw in step S 49, if even after competition time value of "mental strength" did not become "0", winner direction with much held amount at that time You may make it perform the process which becomes.

一方、ステップS46において、メインキャラクタM及び対戦キャラクタVのいずれかの「精神力」の値が「0」になった場合(S46:YES)、ステップS48の勝敗判定処理に進む。勝敗判定処理では、例えばメインキャラクタMの「精神力」の値が「0」になった場合、対戦キャラクタVが勝利したと判定する。一方、対戦キャラクタVの「精神力」の値が「0」になった場合、メインキャラクタMが勝利したと判定する。 On the other hand, in step S46, if the value of the "mental strength" of any of the main character M and the opponent character V becomes "0" (S46: YES), the process proceeds to outcome determination processing in step S 48. In the win / loss determination process, for example, when the value of the “mental power” of the main character M becomes “0”, it is determined that the battle character V has won. On the other hand, when the value of the “mental power” of the battle character V becomes “0”, it is determined that the main character M has won.

ステップS49において引き分けと判定した場合、又はステップS48において勝敗を判定した場合、ゲーム画面に勝敗結果を表示する処理が行われる(S50)。 If it is determined that the draw in step S 49, or when it is determined the outcome in step S 48, the process of displaying the outcome results in the game screen is performed (S50).

このように、対戦キャラクタVとのバトルゲームが「精神戦」の場合は、売買動作による保有金額には関係なく、「精神力」の値が「0」になったときにそのバトルゲームにおける勝敗が決定する。すなわち、図5に示した動作制御では、「精神力」の値は勝敗条件に間接的に影響するものであったが、図11に示す動作制御では、「精神力」は勝敗条件に直接的に影響するものとなっている。したがって、プレーヤは、他のバトルゲームとは趣きの異なるバトルゲームを楽しむことができる。   In this way, when the battle game with the battle character V is “mental battle”, regardless of the amount of money held by the buying and selling operation, when the value of “mental strength” becomes “0”, the game wins or loses. Will be determined. That is, in the motion control shown in FIG. 5, the value of “mental power” indirectly affects the winning / losing condition. However, in the motion control shown in FIG. It has become something that affects. Therefore, the player can enjoy a battle game having a different taste from other battle games.

なお、図11に示す動作制御においても、図11のフローチャートには示していないが、「精神力」の値が時間の経過にともなって一定の割合で増減する処理、各種のイベントが所定の確率で生じる処理等が行われる。   In the operation control shown in FIG. 11, although not shown in the flowchart of FIG. 11, the process of increasing / decreasing the value of “mental power” at a certain rate with the passage of time, various events have predetermined probabilities. The processing that occurs in is performed.

もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態で述べたビデオゲームの内容は、市場アドベンチャーゲームに適用することに限るものではなく、他のアクションゲーム又はロールプレーイングゲーム等にも適用することができる。また、上記に示したバトルゲームの内容及び種類、キャラクタの属性情報、専用技の内容及び種類、銘柄のデータ等は、上記した内容に限るものではない。また、株価のデータは、現実の株価のデータを例えば図示しないネットワーク回線を通じて取得し、所定時間経過後に必要な部分だけを用いてチャート領域48にグラフ化するようにしてもよい。   Of course, the scope of the present invention is not limited to the embodiment described above. For example, the content of the video game described in the above embodiment is not limited to being applied to a market adventure game, but can also be applied to other action games or role playing games. Further, the content and type of the battle game, the character attribute information, the content and type of the special technique, the brand data, and the like described above are not limited to the above content. Further, as stock price data, actual stock price data may be acquired through a network line (not shown), for example, and graphed in the chart area 48 using only necessary portions after a predetermined time has elapsed.

また、本実施形態では、携帯型ビデオゲーム機におけるビデオゲームについて述べたが、携帯型ビデオゲーム機に限るものではなく、家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等に適用するようにしてもよい。   In this embodiment, the video game in the portable video game machine has been described. However, the present invention is not limited to the portable video game machine, and may be applied to a home game machine, an arcade game machine, a personal computer, or the like. Good.

さらに、プレーヤ同士で対戦するようにしてもよい。例えば、家庭用ゲーム機のように、複数の操作手段(ゲーム用コントローラ)を備えたもので、単一のディスプレイに表示された画像を見ながら複数のプレーヤが対戦を行う。また、本実施形態のビデオゲーム機1のように例えばIEEE802.11に準拠した無線LAN装置(図示せず)を備え、同様のビデオゲーム機1を有するプレーヤとアクセスポイントを必要としないアドホックモードで通信対戦することもできる。この通信対戦では、各ビデオゲーム機1の第1表示部4、第2表示部5には、図4に示すような画像とほぼ同様の画像が表示されるが、メインキャラクタMと対戦キャラクタVがそれぞれ入れ替わった状態で表示される。   Furthermore, you may make it play between players. For example, a home game machine is provided with a plurality of operation means (game controllers), and a plurality of players play a game while watching an image displayed on a single display. Further, as in the video game machine 1 of the present embodiment, for example, an ad hoc mode that includes a wireless LAN device (not shown) compliant with IEEE 802.11 and does not require a player having the same video game machine 1 and an access point. You can also fight against communication. In this communication battle, images similar to those shown in FIG. 4 are displayed on the first display unit 4 and the second display unit 5 of each video game machine 1, but the main character M and the battle character V are displayed. Are displayed with each replaced.

また、アクセスポイントを設けたインフラストラクチャモードでの通信対戦であってもよい。さらに、ネットワーク回線を介してゲームサーバと通信可能な通信手段を備えたゲーム機同士を接続し、複数のプレーヤ同士で通信対戦を行うようにしてもよい。   Further, a communication battle in an infrastructure mode provided with an access point may be used. Furthermore, game machines equipped with communication means capable of communicating with a game server via a network line may be connected so that a plurality of players can communicate with each other.

なお、プレーヤAのビデオゲーム機1Aと他のプレーヤBのビデオゲーム機1Bとの間で通信して対戦する場合であっても、各ビデオゲーム機1A,1Bは、図5、図11に示す処理と同様の処理を行うが、対戦するプレーヤB,Aが操作するキャラクタの保有金額や「精神力」の値の演算等は行わず、操作を行うプレーヤA,Bのキャラクタについてのみ行う。なお、プレーヤA,B及びビデオゲーム機1A,1Bは図示しない。また、各ビデオゲーム機1A,1Bは、プレーヤA,Bが操作するキャラクタの保有金額等のデータを対戦するプレーヤB,Aのビデオゲーム機1B,1Aに定期的に送信する。   Even if the video game machine 1A of the player A and the video game machine 1B of the other player B communicate with each other, the video game machines 1A and 1B are shown in FIGS. The same processing as the processing is performed, but the calculation is not performed on the holding amount of the character operated by the fighting players B and A, the value of the “mental power”, etc., but only for the characters of the players A and B who perform the operation. Players A and B and video game machines 1A and 1B are not shown. Each video game machine 1A, 1B periodically transmits data such as the amount of money held by the characters operated by the players A, B to the video game machines 1B, 1A of the players B, A.

例えば、「スタンダード」のバトルゲームが行われるときには、プレーヤAの売買操作によって増減した保有金額や精神力の値等のデータが、対戦するプレーヤBのビデオゲーム機1Bに送信され、他のプレーヤBの売買操作によって増減した保有金額や精神力の値等のデータが、ビデオゲーム機1Aで受信される。そして、各ビデオゲーム機1A,1Bで互いの保有金額に基づいて勝敗が決定される。   For example, when a “standard” battle game is performed, data such as the amount of money held and the value of mental power increased or decreased by the trading operation of the player A are transmitted to the video game machine 1B of the player B who competes, and the other players B The video game machine 1 </ b> A receives data such as the amount of money held and the value of mental power increased or decreased by the buying and selling operation. Then, each video game machine 1A, 1B determines the winning or losing based on the mutual holding amount.

また、例えば「精神戦」のバトルゲームが行われるときには、プレーヤAが売買操作した旨や保有金額等のデータが他のビデオゲーム機1Bに送信され、他のプレーヤBが売買操作した旨や保有金額等のデータがビデオゲーム機1Aで受信される。ビデオゲーム機1Aでは、他のプレーヤBが売買操作した旨に基づいてプレーヤAのキャラクタの「精神力」の値が演算され、演算された「精神力」の値は他のビデオゲーム機1Bに送信される。プレーヤAが売買操作した旨に基づいて演算された他のプレーヤBのキャラクタの「精神力」の値は、ビデオゲーム機1Aで受信される。そして、各ビデオゲーム機1A,1Bで互いの「精神力」の値に基づいて勝敗が決定される。   Further, for example, when a “mental war” battle game is performed, data such as the fact that the player A has made a sale operation or the amount of money held is transmitted to the other video game machine 1B, and the fact that another player B has made a sale operation or possession. Data such as a monetary amount is received by the video game machine 1A. In the video game machine 1A, the value of the “mental power” of the character of the player A is calculated based on the fact that the other player B has performed the buying and selling operation, and the calculated value of the “mental power” is sent to the other video game machine 1B. Sent. The value of the “mental power” of the character of the other player B calculated based on the fact that the player A has made a buying / selling operation is received by the video game machine 1A. Then, each video game machine 1A, 1B determines victory or defeat based on the value of each other's “mental power”.

また、本実施形態に記載のゲームプログラムは、オンラインゲームに適用するようにしてもよく、オンラインゲームに参加したプレーヤ同士で対戦する、あるいは複数のプレーヤとチームを組んで他のチームと対戦するといったゲームに適用するようにしてもよい。 In addition, the game program described in the present embodiment may be applied to an online game, where players who participate in the online game play against each other, or team up with multiple players to play against other teams. You may make it apply to a game.

本願発明に係るゲームプログラムを実行可能なゲーム装置としての携帯型ビデオゲーム機の概略外観正面図である。1 is a schematic external front view of a portable video game machine as a game apparatus capable of executing a game program according to the present invention. 図1に示す携帯型ビデオゲーム機の概略外観側面図である。FIG. 2 is a schematic external side view of the portable video game machine shown in FIG. 1. ゲーム機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of a game machine. 「バーサストレード」モードにおけるゲーム画像の一例を示す図であり、(a)は第2表示部に表示されるゲーム画像を示し、(b)は第1表示部に表示されるゲーム画像を示す。It is a figure which shows an example of the game image in "versus trade" mode, (a) shows the game image displayed on a 2nd display part, (b) shows the game image displayed on a 1st display part. バトルゲームにおける動作制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation control in a battle game. 対戦キャラクタの選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection screen of a battle character. バーサストレード準備画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a versatile trade preparation screen. ダメージ玉を説明するためのゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image for demonstrating a damage ball. ダメージ玉を説明するためのゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image for demonstrating a damage ball. ダメージ玉を説明するためのゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image for demonstrating a damage ball. バトルゲームにおける他の動作制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other operation control in a battle game.

1 ビデオゲーム機
2 下側本体
3 上側本体
4 第1表示部
5 第2表示部
6 タッチパネル
11A,11B スピーカ
13 タッチペン
21 CPU
22 描画データ生成プロセッサ
23 RAM
24 ROM
25 描画処理プロセッサ
26 VRAM
26A,26B スクリーンバッファ
27 D/Aコンバータ
28 音声処理プロセッサ
29 アンプ
30 入力信号処理部
31 操作部
32 ドライバ
33 ゲームメディア
41 銘柄表示領域
42,43 選択アイコン
44 買いボタン
45 売りボタン
46,47 金額表示領域
48 チャート領域
49 矢印(株価の)
51 勝負バー
52A,52B 精神力ゲージ
53A,53B 専用技表示領域
61 ダメージ玉
M メインキャラクタ
V 対戦キャラクタ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Video game machine 2 Lower side body 3 Upper side main body 4 1st display part 5 2nd display part 6 Touch panel 11A, 11B Speaker 13 Touch pen 21 CPU
22 drawing data generation processor 23 RAM
24 ROM
25 Drawing processor 26 VRAM
26A, 26B Screen buffer 27 D / A converter 28 Audio processor 29 Amplifier 30 Input signal processor 31 Operation unit 32 Driver 33 Game media 41 Brand display area 42, 43 Selection icon 44 Buy button 45 Sell button 46, 47 Amount display area 48 Chart area 49 Arrow (stock price)
51 Game Bars 52A, 52B Mental Strength Gauges 53A, 53B Special Technique Display Area 61 Damage Ball M Main Character V Opponent Character

Claims (18)

コンピュータを、ゲーム空間上の仮想的な市場に、プレーヤによって制御されるキャラクタを登場させ、前記キャラクタの前記仮想的な市場における売買対象物の売買動作によって前記キャラクタとは異なる他のキャラクタとの間で対戦を行わせるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、A computer causes a character controlled by a player to appear in a virtual market in the game space, and between the other character different from the character by the buying and selling operation of the trading object of the character in the virtual market. A game program for functioning as a game device for performing a battle in
前記コンピュータを、The computer,
前記売買対象物の値動きに関するデータを記憶する値動きデータ記憶手段と、Price movement data storage means for storing data relating to price movement of the trading object;
前記値動きデータ記憶手段によって記憶された前記データに基づいて前記売買対象物の値動きを表示手段に表示させる表示制御手段と、Display control means for displaying on the display means the price movement of the trading object based on the data stored by the price movement data storage means;
前記プレーヤによって操作され、前記キャラクタに前記売買対象物の売買動作を行わせる操作手段と、Operation means operated by the player and causing the character to perform the buying and selling operation of the trading object;
前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのそれぞれによる売買対象物の売買動作に基づいて当該キャラクタ及び当該他のキャラクタのそれぞれが保有する評価値を演算する演算手段と、Calculation means for calculating an evaluation value possessed by each of the character and the other character based on a trading operation of the trading object by each of the character and the other character,
前記演算手段によって演算された前記評価値に基づいて、予め定める所定の勝敗条件から対戦の勝敗を判別する判別手段として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。A game program that functions as a discrimination unit that discriminates the victory or defeat of a match from a predetermined predetermined win / loss condition based on the evaluation value calculated by the calculation unit.
コンピュータを、ゲーム空間上の仮想的な市場に、プレーヤによって制御されるキャラクタを登場させ、前記キャラクタの前記仮想的な市場における売買対象物の売買動作によって、通信可能な他のゲーム装置で制御される前記キャラクタとは異なる他のキャラクタとの間で通信によって対戦を行わせるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、The computer is controlled by another game device capable of communication by causing a character controlled by a player to appear in a virtual market in the game space, and by buying and selling the trading object of the character in the virtual market. A game program for functioning as a game device for performing a battle by communication with another character different from the character,
前記コンピュータを、The computer,
前記売買対象物の値動きに関するデータを記憶する値動きデータ記憶手段と、Price movement data storage means for storing data relating to price movement of the trading object;
前記値動きデータ記憶手段によって記憶された前記データに基づいて前記売買対象物の値動きを表示手段に表示させる表示制御手段と、Display control means for displaying on the display means the price movement of the trading object based on the data stored by the price movement data storage means;
前記プレーヤによって操作され、前記キャラクタに前記売買対象物の売買動作を行わせる操作手段と、Operation means operated by the player and causing the character to perform the buying and selling operation of the trading object;
前記キャラクタによる売買対象物の売買動作に基づいて当該キャラクタが保有する評価値を演算する演算手段と、Calculation means for calculating an evaluation value possessed by the character based on the buying and selling operation of the trading object by the character;
前記演算手段によって演算された前記評価値を前記他のゲーム装置に送信する送信手段と、Transmitting means for transmitting the evaluation value calculated by the calculating means to the other game device;
前記他のキャラクタによる売買対象物の売買動作に基づいて演算された当該他のキャラクタが保有する評価値を受信する受信手段と、Receiving means for receiving an evaluation value held by the other character calculated based on the buying and selling operation of the trading object by the other character;
前記演算手段によって演算された前記評価値及び前記受信手段によって受信された前記評価値に基づいて、予め定める所定の勝敗条件から対戦の勝敗を判別する判別手段として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。Based on the evaluation value calculated by the calculating means and the evaluation value received by the receiving means, the game functions as a determining means for determining the winning or losing of a match from a predetermined winning / losing condition. program.
前記キャラクタ及び前記他のキャラクタには、それぞれの精神状態を模擬的に数値化した精神値が設定されており、In the character and the other character, a mental value obtained by simulating numerical values of each mental state is set,
前記コンピュータを、The computer,
前記売買対象物の売買動作に基づいて前記精神値を増減させる精神値演算手段と、A mental value calculating means for increasing or decreasing the mental value based on the trading operation of the trading object;
所定値以下になった前記精神値を有する前記キャラクタ及び前記他のキャラクタの売買動作に所定の制限を加える制御を行う制御手段として機能させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。2. The game program according to claim 1, wherein the game program is caused to function as a control unit that performs control to apply a predetermined restriction to the buying and selling operations of the character having the mental value that is equal to or lower than a predetermined value and the other character.
前記精神値演算手段は、The mental value calculation means includes
前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのいずれか一方による前記売買対象物の売買動作に基づいて前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのいずれか他方の精神値を増減させることを特徴とする、請求項3に記載のゲームプログラム。4. The mental value of the other of the character and the other character is increased or decreased based on a trading operation of the trading object by either the character or the other character. Game program.
前記所定の制限は、
前記売買対象物の売買動作を禁止することを特徴とする、請求項3又は4に記載のゲームプログラム。
The predetermined limit is:
The game program according to claim 3 or 4, wherein the buying and selling operation of the trading object is prohibited .
前記コンピュータを、
前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのそれぞれが前記売買対象物を売買したことにより保有する前記売買対象物の含み損を演算する含み損演算手段として機能させ、
前記精神値演算手段は、
前記含み損演算手段によって演算された前記含み損に基づいて、当該含み損を保有する前記キャラクタ及び前記他のキャラクタの前記精神値を減少させることを特徴とする、請求項3ないし5のいずれかに記載のゲームプログラム。
The computer,
Each of the character and the other character functions as an included loss calculating means for calculating an included loss of the trading object held by buying and selling the trading object,
The mental value calculation means includes
6. The mental value of the character holding the loss and the other character is reduced based on the loss calculated by the loss calculation means. Game program.
前記キャラクタ及び前記他のキャラクタには、前記精神値を増減させるための第1特定技が設定されており、
前記精神値演算手段は、
前記第1特定技が発動されたことに基づいて、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのいずれか一方の精神値を増減させることを特徴とする、請求項3ないし6のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the character and the other character, a first specific technique for increasing or decreasing the mental value is set,
The mental value calculation means includes
The game program according to any one of claims 3 to 6 , wherein the mental value of either one of the character and the other character is increased or decreased based on the first specific technique being activated. .
前記コンピュータを、
前記制限手段によって前記キャラクタによる売買動作に前記所定の制限がされた場合、所定の操作入力を受け付ける解除操作手段と、
前記解除操作手段によって所定の操作入力が受け付けられた際、前記キャラクタの前記所定の制限を解除する禁止解除手段として機能させることを特徴とする、請求項3ないし7のいずれかに記載のゲームプログラム。
The computer,
Release operation means for receiving a predetermined operation input when the predetermined restriction is imposed on the buying and selling operation by the character by the restriction means;
The game program according to any one of claims 3 to 7 , wherein when the predetermined operation input is received by the release operation means, the game program functions as a prohibition release means for releasing the predetermined restriction of the character. .
前記判別手段は、
前記キャラクタの評価値と前記他のキャラクタの評価値との大小で勝敗を判別することを特徴とする、請求項1ないし8のいずれかに記載のゲームプログラム。
The discrimination means includes
The game program according to any one of claims 1 to 8 , wherein a win / loss is determined based on a magnitude between an evaluation value of the character and an evaluation value of the other character .
前記コンピュータを、
前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのそれぞれによる前記売買対象物の1回の売買動作に基づいて、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのそれぞれが保有する取得値を演算する取得値演算手段として機能させ、
前記評価値は、
前記取得値の一定期間における総計であることを特徴とする、請求項ないし9のいずれかに記載のゲームプログラム。
The computer,
Based on a single buying and selling operation of the trading object by each of the character and the other character, function as an acquisition value calculation means for calculating an acquisition value possessed by each of the character and the other character,
The evaluation value is
Wherein the total der Rukoto over a period of time of the acquisition value, the game program according to any one of claims 1 to 9.
前記キャラクタ及び前記他のキャラクタには、前記売買対象物の値動きに影響を与える第2特定技が設定されており、
前記表示制御手段は、
前記第2特定技が発動された場合、前記データ及び予め設定されている補正データに基づいて前記売買対象物の値動きを前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項ないし10のいずれかに記載のゲームプログラム。
The character and the other character are set with a second specific technique that affects the price movement of the trading object,
The display control means includes
If the second specific technique is triggered, characterized in that to display the price movements of the trading object on the display means based on the corrected data set the data and advance any of claims 1 to 10 The game program described in Crab.
コンピュータを、ゲーム空間上の仮想的な市場に、プレーヤによって制御されるキャラクタを登場させ、前記キャラクタの前記仮想的な市場における売買対象物の売買動作によって前記キャラクタとは異なる他のキャラクタとの間で対戦を行わせるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記キャラクタ及び前記他のキャラクタには、それぞれの精神状態を模擬的に数値化した精神値がそれぞれ設定されており、
前記コンピュータを、
前記売買対象物の値動きに関するデータを記憶する値動きデータ記憶手段と、
前記値動きデータ記憶手段によって記憶された前記データに基づいて前記売買対象物の値動きを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記プレーヤによって操作され、前記キャラクタに前記売買対象物の売買動作を行わせる操作手段と、
前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのいずれか一方による前記売買対象物の売買動作に基づいて前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのいずれか他方の精神値を演算する精神値演算手段と、
前記精神値演算手段によって演算された前記精神値に基づいて、予め定める所定の勝敗条件から対戦の勝敗を判別する判別手段として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
The computer causes a character controlled by the player to appear in a virtual market in the game space, and the character is exchanged with another character that is different from the character by the buying and selling operation of the trading object in the virtual market. A game program for functioning as a game device for performing a battle in
The character and the other character are each set with a mental value obtained by simulating numerical values of the respective mental states,
The computer,
Price movement data storage means for storing data relating to price movement of the trading object;
Display control means for displaying on the display means the price movement of the trading object based on the data stored by the price movement data storage means;
Operation means operated by the player and causing the character to perform the buying and selling operation of the trading object;
A mental value calculation means for calculating a mental value of the other of the character and the other character based on a buying and selling operation of the trading object by either the character or the other character;
A game program that functions as a discrimination unit that discriminates the victory or defeat of a match based on a predetermined winning / losing condition based on the mental value calculated by the mental value calculation unit .
コンピュータを、ゲーム空間上の仮想的な市場に、プレーヤによって制御されるキャラクタを登場させ、前記キャラクタの前記仮想的な市場における売買対象物の売買動作によって、通信可能な他のゲーム装置で制御される前記キャラクタとは異なる他のキャラクタとの間で対戦を行わせるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記キャラクタ及び前記他のキャラクタには、それぞれの精神状態を模擬的に数値化した精神値がそれぞれ設定されており、
前記売買対象物の値動きに関するデータを記憶する値動きデータ記憶手段と、
前記値動きデータ記憶手段によって記憶された前記データに基づいて前記売買対象物の値動きを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記プレーヤによって操作され、前記キャラクタに前記売買対象物の売買動作を行わせる操作手段と、
前記キャラクタによる前記売買対象物の売買動作があった場合、その旨を前記他のゲーム装置に送信する第1送信手段と、
前記他のキャラクタによる前記売買対象物の売買動作があった旨を前記他のゲーム装置から受信する第1受信手段と、
前記第1受信手段によって受信された前記他のキャラクタによる前記売買対象物の売買動作があった旨に基づいて前記キャラクタの精神値を演算する精神値演算手段と、
前記精神値演算手段によって演算された前記キャラクタの精神値を前記他のゲーム装置に送信する第2送信手段と、
前記第1送信手段によって送信した前記キャラクタによる前記売買対象物の売買動作があった旨に基づいて演算された前記他のキャラクタの精神値を受信する第2受信手段と、
前記精神値演算手段によって演算された前記キャラクタの精神値及び前記第2受信手段によって受信された前記他のキャラクタの精神値に基づいて、予め定める所定の勝敗条件から対戦の勝敗を判別する判別手段として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
The computer is controlled by another game device that can communicate with a character that is controlled by a player in a virtual market in the game space, and by the buying and selling operation of the trading object of the character in the virtual market. A game program for functioning as a game device for performing a battle with another character different from the character,
The computer,
The character and the other character are each set with a mental value obtained by simulating numerical values of the respective mental states,
Price movement data storage means for storing data relating to price movement of the trading object;
Display control means for displaying on the display means the price movement of the trading object based on the data stored by the price movement data storage means;
Operation means operated by the player and causing the character to perform the buying and selling operation of the trading object;
When there is a buying and selling operation of the trading object by the character, a first sending means for sending the fact to the other game device;
First receiving means for receiving from the other game device that there has been a trading operation of the trading object by the other character;
Mental value calculating means for calculating a mental value of the character based on the fact that the other character received by the first receiving means has bought and sold the trading object;
Second transmission means for transmitting the mental value of the character calculated by the mental value calculation means to the other game device;
Second receiving means for receiving a mental value of the other character calculated based on the fact that there has been a trading operation of the trading object by the character transmitted by the first transmitting means;
Discriminating means for discriminating winning or losing of a match from a predetermined winning / losing condition determined in advance based on the mental value of the character calculated by the mental value calculating means and the mental value of the other character received by the second receiving means. A game program characterized by being functioned as
前記コンピュータを、
前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのそれぞれが前記売買対象物を売買したことにより保有する前記売買対象物の含み損を演算する含み損演算手段として機能させ、
前記精神値演算手段は、
前記含み損演算手段によって演算された前記含み損に基づいて、当該含み損を保有する前記キャラクタ及び前記他のキャラクタの前記精神値を減少させることを特徴とする、請求項12に記載のゲームプログラム。
The computer,
Each of the character and the other character functions as an included loss calculating means for calculating an included loss of the trading object held by buying and selling the trading object,
The mental value calculation means includes
Wherein on the basis of the calculated the latent losses by unrealized calculation means, said character and said Rukoto reduce the spirit values of the other character, the game program according to claim 12 to hold the latent losses.
前記キャラクタ及び前記他のキャラクタには、前記精神値を増減させるための第1特定技が設定されており、
前記精神値演算手段は、
前記第1特定技が発動されたことに基づいて、前記キャラクタ及び前記他のキャラクタのいずれか一方の精神値を増減させることを特徴とする、請求項12又は14に記載のゲームプログラム。
In the character and the other character, a first specific technique for increasing or decreasing the mental value is set,
The mental value calculation means includes
The game program according to claim 12 or 14 , wherein the mental value of either one of the character and the other character is increased or decreased based on the first specific technique being activated .
前記市場は前記ゲーム空間上の仮想的な株式市場である、請求項1ないし15のいずれかに記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1, wherein the market is a virtual stock market on the game space . 請求項1ないし16のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。A computer-readable storage medium in which the game program according to any one of claims 1 to 16 is recorded. 請求項1ないし16のいずれかに記載のゲームプログラムを実行するコンピュータ。A computer that executes the game program according to claim 1.
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