JP2020175241A - Program, terminal, game system, and game management device - Google Patents

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Abstract

To provide a game that improves a user's amusement.SOLUTION: A program makes a computer execute a game that uses a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player who is an opponent. The program makes the computer function as: game element provision means for providing a first game element for the first player; first setting means for setting a first game element for constituting a deck of the first player; second setting means for setting a second game element for the first player that has character information variable on the basis of a predetermined condition on the game and is capable of using the first game element possessed by the first player; and determination means for determining selection or action of the first game element. The game is a game in which with the second game element, the first player opposes the second player.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。 The present invention relates to programs, terminals, game systems and game management devices.

近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。 In recent years, games using smartphones, mobile phones, and the like as platforms have become popular. For example, a game in which a deck in which game elements such as virtual cards are combined is used, and the victory or defeat of a competitive game is determined using the parameter values of each game element constituting the deck.

一方、従来から、ユーザがゲーム内の街の環境を操作し、街を発展させることを目的とする街づくりシミュレーションゲームがある。このような街づくりゲームにおいては、ユーザは様々な施設や建物をゲーム内の街に設置して発展させ、また地震や公害等発生する諸問題に対処する。しかし、従来の街づくりゲームでは、ユーザの選択肢が多岐に渡り、またゲーム目的に終わりが無いため、街を更に発展させるためにユーザが次にどんな操作をすればよいか分からなくなることがあった。そこで、キャラクタがユーザに次の操作をアドバイスすることにより、ユーザが何をすればよいか分からない状態になることを防ぐことができる技術が提案されている(特許文献1)。 On the other hand, conventionally, there is a city planning simulation game in which a user operates the environment of the city in the game and aims to develop the city. In such a city planning game, the user installs and develops various facilities and buildings in the city in the game, and deals with various problems such as earthquakes and pollution. However, in the conventional town planning game, the user has a wide variety of choices and the purpose of the game is endless, so it may be difficult for the user to know what kind of operation should be performed next to further develop the town. .. Therefore, a technique has been proposed that can prevent the user from becoming unsure of what to do by advising the user on the next operation (Patent Document 1).

特開2014-147527号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-147527

ところで、特許文献1に記載された技術は、サーバが、プレーヤからの街の採点要求を受けて、街を所定の項目について採点し、キャラクタがプレーヤに次の操作をアドバイスしている。キャラクタのアドバイスは、採点時の街の状況に応じて異なるものとなるが、キャラクタの能力や性格が変化するものではなかった。 By the way, in the technique described in Patent Document 1, the server receives a scoring request for the city from the player, scores the city for a predetermined item, and the character advises the player on the next operation. The character's advice would vary depending on the city conditions at the time of scoring, but the character's abilities and personality did not change.

上述したデッキを構成する各カード等のゲーム要素を用いて行われる対戦ゲームにおいて、プレーヤの味方となるキャラクタの能力や性格がゲーム内で変化するものであれば、プレーヤであるユーザの興趣性が高まる。 In a competitive game played using game elements such as the cards that make up the deck described above, if the abilities and personalities of the characters who are on the side of the player change in the game, the interest of the user who is the player is Increase.

そこで、本発明の目的は、ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a program, a terminal, a game system, and a game management device capable of providing a game with improved interest of the user.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、第1ゲーム要素を前記第1プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、ゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段として機能させ、前記ゲームは、前記第1プレーヤが前記第2ゲーム要素と共に、前記第2プレーヤと対戦するゲームであるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program for causing a computer to execute a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent. The program defines the computer, a game element providing means for providing the first game element to the first player, a first setting means for setting the first game element constituting the deck of the first player, and a predetermined game. A second setting means for setting the second game element of the first player, which has character information that can be changed based on the above conditions and can use the first game element owned by the first player. The game is a game in which the first player plays against the second player together with the second game element, which functions as a determining means for determining the selection or action of the first game element.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、第1ゲーム要素を前記第1プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、ゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、を備え、前記ゲームは、前記第1プレーヤが前記第2ゲーム要素と共に、前記第2プレーヤと対戦するゲームである端末である。 One aspect of the present invention is a terminal that plays a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent, wherein the first game element is used. The game element providing means provided to the first player, the first setting means for setting the first game element constituting the deck of the first player, and the character information that can be changed based on predetermined conditions related to the game are provided. The second setting means for setting the second game element of the first player, which has the first game element and can use the first game element owned by the first player, and the selection or action of the first game element are determined. The game is a terminal in which the first player plays a game against the second player together with the second game element.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、を使用したゲームを行うゲームシステムであって、端末と、ゲーム管理装置とを備え、前記端末は、第1ゲーム要素を前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、キャラクタ情報を持ち、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤによる前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、を備え、前記ゲーム管理装置は、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を、ゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化手段と、を備え、前記ゲームは、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤが、各々の前記第2ゲーム要素と共に、対戦するゲームであるゲームシステムである。 One aspect of the present invention is a game system for playing a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent. The terminal includes a game management device, and the terminal constitutes a game element providing means for providing a first game element to the first player or the second player, and a deck of the first player or the second player. A first player or a second player who has character information and can use the first game element possessed by the first player or the second player with a first setting means for setting a game element. The game management device includes a second setting means for setting two game elements and a determination means for determining selection or action of the first game element by the first player or the second player. The game includes a character information changing means for changing the character information of the player or the second game element of the second player according to a predetermined condition related to the game, and the game is provided by the first player and the second player. , A game system that is a competitive game together with each of the second game elements.

本発明の一態様は、第1プレーヤの端末及び第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を第2プレーヤの端末に送信し、前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を前記第1プレーヤの端末に送信する第1送信手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素のキャラクタ情報を取得する第1取得手段と、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を、ゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化手段と、を備え、前記ゲームは、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤが、各々の前記第2ゲーム要素と共に対戦するゲームであるゲーム管理装置である。 One aspect of the present invention is a game management device capable of communicating with a terminal of a first player and a terminal of a second player who is an opponent of the first player, and is a first game element constituting the deck of the first player. Is transmitted to the terminal of the second player, and the first transmission means for transmitting the first game element constituting the deck of the second player to the terminal of the first player, and the first player or the second player possesses the first transmission means. The first acquisition means for acquiring the character information of the second game element capable of using the first game element, and the character information of the second game element of the first player or the second player are predetermined with respect to the game. The game is a game management device, comprising: a character information changing means for changing according to the conditions of the above, and the game is a game in which the first player and the second player play against each other together with the second game element.

本発明は、ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。 The present invention can provide a game with improved user interest.

図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to the present embodiment. 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of screen display in the standby phase or the card use preparation phase of the battle game displayed on the display 11 of the player terminal 1. 図4はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される画面の表示の一例を示した図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen display displayed on the display 11 of the player terminal 1. 図5はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1. 図6はカード購入画面を例示する図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a card purchase screen. 図7はリクエストカード画面を例示する図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a request card screen. 図8は選択行動表示の処理を説明するための図である。FIG. 8 is a diagram for explaining the process of displaying the selected action. 図9はカード設定データの一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of card setting data. 図10はデッキ設定データの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of deck setting data. 図11はプレーヤAのバディ設定データの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of buddy setting data of player A. 図12はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 12 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2. 図13はキャラクタ情報のレベルを更新する処理を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a process of updating the level of character information. 図14はキャラクタ情報のカード要素を更新する処理を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining a process of updating the card element of the character information. 図15はキャラクタ情報のパーソナリティを更新する処理を説明するための図である。FIG. 15 is a diagram for explaining a process of updating the personality of the character information. 図16はキャラクタ情報のシンクロレベルを更新する処理を説明するための図である。FIG. 16 is a diagram for explaining a process of updating the synchronization level of character information. 図17はユーザ情報データの一例を示した図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of user information data. 図18はプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。FIG. 18 is a sequence diagram for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2.

[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes a player terminal 1 prepared for each player A and B of the game, and a game server 2. The player terminal 1 and the game server 2 can be connected to the communication line N and can communicate with each other.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN by a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark), and the communication method is wired. / Regardless of wireless.

プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer capable of executing a game program, and can be connected to a communication line N via a wireless communication base station or the like to perform data communication with the game server 2. The player terminal 1 is, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home-use game device, a business-use game device, a personal computer, a tablet computer, a controller of a stationary home-use game device, or the like. Basically, there are a plurality of player terminals 1, and each player operates them.

ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system configured to include a single or a plurality of server devices, storage devices, and the like. The game server 2 provides various services for operating the game of the present embodiment, manages data necessary for operating the game, distributes game programs and data necessary for executing the game on the player terminal 1, and the like. It can be performed.

図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. As shown in FIG. 2, the player terminal 1 includes a display 11, a touch operation panel 12 integrally configured with the display 11, and a speaker 13. Further, the player terminal 1 is provided with a control board, a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like (not shown).

制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wireless communication with a mobile phone base station. Further, a so-called I / F circuit (interface circuit) or the like, such as a driver circuit of the touch operation panel 12, is mounted on the control board. Each element mounted on these control boards is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals.

本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In the present embodiment, the above-mentioned game system is applied to a battle game using the first game element possessed by the first player A and the first game element possessed by the second player B as an opponent. An example of this will be described.

ここで、第1ゲーム要素は、仮想的又は実体のある物品に対応付けられたキャラクタである。仮想的又は実体ある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 Here, the first game element is a character associated with a virtual or physical article. An example of a virtual or tangible article is, for example, a virtual card displayed on a computer, a tangible card, or the like. Then, in the game to be executed, the first game element that can be made to appear by using a card is a character whose behavior is controlled based on the operation of a player (including a non-player operated by a computer). The card will be described as having a corresponding character design (an image showing the appearance of the character). Furthermore, the card for specifying the game element of the game to be executed is not limited to the one that can specify the game element such as a character, and the item, the effect to be activated, etc. It goes without saying that it may specify other game elements. The article is not limited to the card, but is not limited to the card as long as the article is configured so that the game element associated with the article can be specified. The article may be, for example, a modeled object such as a figure having the appearance of a game element.

更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。 Further, in the battle game to which the present embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added. The second game element is a character like the first game element, but it does not necessarily have to be associated with a virtual or physical article.

第2ゲーム要素は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用する。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。 The second game element uses the first game element owned by the player in the game. Using the first game element includes determining the selection or action of the first game element in the game. Assuming that the first game element is, for example, a card, the second game element autonomously or voluntarily determines the selection or action of the card held by the player in the in-game match. In other words, it performs the same operation as the selection of the first game element or the determination of the action performed by the player, like the function of a non-player operated by a computer.

但し、従来からあるコンピュータに操作されるノンプレーヤはプレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用しないのに対し、本実施の形態における第2ゲーム要素はプレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。更に、従来からあるコンピュータに操作されるノンプレーヤはプレーヤの仮想対戦プレーヤであるのに対し、本実施の形態の第2ゲーム要素は、プレーヤと共に、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用し、対戦プレーヤと対戦する点で異なる。プレーヤと第2ゲーム要素とが共に戦うとは、例えば、プレーヤと第2ゲーム要素がひとつのチームを編成し、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用して他のプレーヤと対戦することである。一つのチームを編成するプレーヤと第2ゲーム要素は、交互に交代しながら、同一の第1ゲーム要素を使用する。また、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用して他のプレーヤと対戦する際に、プレーヤに対して、対戦のアドバイスを提供することも含む。 However, the conventional non-player operated by a computer does not use the first game element owned by the player, whereas the second game element in the present embodiment uses the first game element owned by the player. Is different. Further, while the conventional non-player operated by a computer is a virtual opponent player of the player, the second game element of the present embodiment uses the first game element owned by the player together with the player. It differs in that it plays against an opponent player. Fighting together with a player and a second game element means, for example, that the player and the second game element form a team and use the player's own first game element to play against another player. .. The players forming a team and the second game element use the same first game element, alternating with each other. It also includes providing advice to the player when playing against another player using the first game element possessed by the player.

また、第2ゲーム要素は、ゲームに関する所定の条件に基づいて変化するキャラクタ情報を持つ。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の属性を示すものである。このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力と性格であり、この能力と性格の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、人間が種々の体験を経て成長していくように、ゲームの進行に応じて変化する。例えば、ゲームに関する所定の条件を達成することにより、キャラクタ情報が変化していくのである。 In addition, the second game element has character information that changes based on predetermined conditions related to the game. The character information indicates the attributes of the second game element. This character information affects the autonomous or voluntary behavior of the second game element (use of the first game element). In other words, the character information is the ability and personality of the second game element, and the difference between this ability and personality causes the autonomous or voluntary behavior of the second game element (use of the first game element). It's different. Then, this character information changes according to the progress of the game so that a human being grows through various experiences. For example, the character information changes by achieving a predetermined condition regarding the game.

ゲームに関する所定の条件には、ゲームの対戦結果に対して得た対価(例えば、経験値や特定の第1ゲーム要素の使用)との交換、ゲーム内の所定イベントを達成したことのみならず、プレーヤの何らかの行動に対する対価として新たな第1ゲーム要素を取得したこと、特定の第1ゲーム要素を取得したこと等が含まれる。ここで、プレーヤの行動とは、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内のイベントの参加等である。 Predetermined conditions regarding the game include not only the exchange for the compensation obtained for the match result of the game (for example, the experience value or the use of a specific first game element), and the achievement of a predetermined event in the game. It includes the acquisition of a new first game element, the acquisition of a specific first game element, and the like as compensation for some action of the player. Here, the player's behavior includes payment of a price (money, in-game money, points acquired by the player by participating in a lottery event held on the Internet, etc.), participation in an in-game event, and the like.

キャラクタ情報は、複数のパラメータを含んでもよい。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用頻度や特定のカードの取得によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。 The character information may include a plurality of parameters. For example, in the present embodiment, the character information is based on a parameter (hereinafter referred to as a level) that changes depending on the experience value obtained as a result of the game, the frequency of use of the type of the first game element, and the acquisition of a specific card. Parameters that change (hereinafter referred to as card comprehension), parameters that change depending on the usage rate of the type of the first game element (hereinafter referred to as personality), and parameters that change according to a predetermined event (hereinafter referred to as personality). Includes (described as synchro level).

レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦することによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第1ゲーム要素を使用することができる。 The level represents the basic level of the second game element, and is increased by the experience value obtained by playing against it. Then, as the level increases, the thinking ability of the second game element can increase. The higher the thinking ability, the more appropriately the first game element can be used according to the situation of the game.

カード理解度は、第1ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタの発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を適切なタイミングで使用することができる。 The card comprehension level is the level of understanding of the first game element (the level of understanding of the effect of the card character being activated), and the higher the level of understanding, the more appropriate the first game element (card) is used. Can be done.

パーソナリティは、第2ゲーム要素の性格を表し、第1ゲーム要素の属性(キャラクタに応じて属性を有している)の使用割合によって変化する。 The personality represents the character of the second game element, and changes depending on the usage ratio of the attribute of the first game element (having an attribute depending on the character).

シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。前記所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。本実施形態のゲームは、カード対戦モードの他に、第2ゲーム要素とのコミュニケーションを楽しむふれあいモード等のモードも含んでいる。前記所定のイベントには、ふれあいモードにおいて、画面表示された第2ゲーム要素の画像へのタッチ操作も含まれる。このふれあいモードでは、シンクロレベルが異なることにより、第2ゲーム要素の表現内容等が異なり、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。シンクロレベルは、プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。 The sync level increases as the game progresses. Synchro levels are also increased by achieving certain in-game events. The predetermined event includes logging in to the game, acting with the player in the game, purchasing a card, and acquiring a specific card. In addition to the card battle mode, the game of the present embodiment also includes a mode such as a contact mode for enjoying communication with the second game element. The predetermined event also includes a touch operation on the image of the second game element displayed on the screen in the contact mode. In this contact mode, the expression content of the second game element differs due to the difference in the synchronization level, and the higher the synchronization level, the higher the intimacy of the expression. The synchro level can be said to be a parameter indicating the relationship between the player and the second game element.

上述のような、第2ゲーム要素によるキャラクタ情報に対応した自律的又は自発的な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
The autonomous or voluntary action corresponding to the character information by the second game element as described above is performed based on the information given by the AI function provided in the game server 2. This AI function is an AI function obtained by machine learning using the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof as teacher data. Deep learning is a typical method of machine learning, but it is not limited to this.
[Outline of game content]
Next, in order to help understanding the description of the embodiment, the outline of the game will be described using the display screen of the display 11 of the player terminal 1.

本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(第1ゲーム要素が化体しているカード、単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。カード属性は、例えば、赤、青といった色や、1から7の何れかの数字等で定められる。各カードには、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。 In the game of the present embodiment, the players A and B use a virtual game card (a card in which the first game element is embodied, simply referred to as a "card") which is a game object in the game. Multiple types of cards are prepared, and they are distinguished by the combination of the character's abilities and card attributes associated with each. The card attribute is determined by, for example, a color such as red or blue, a number from 1 to 7, and the like. Each card has ability parameter values such as level, attack power, and HP used for battle play (battle) with computer-controlled enemy characters and opponents such as other players.

カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 The minimum number of cards required for battle play (battle) is given at the time of account registration, and can be obtained during the game, by purchase as a chargeable item, or by lottery called gacha. .. In addition, the card can also be obtained by obtaining a real game card (hereinafter referred to as "real card") and performing a registration procedure for making the obtained real card usable in the game. Specifically, the players A and B can acquire a card of the card type associated with the real card by performing the registration procedure of the real card.

そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)とは、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められている能力パラメータ値(第1ゲーム要素のキャラクタ情報)を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, the player A constitutes a deck with a predetermined number of cards (for example, 40 cards) possessed, and challenges the battle play (battle) using the deck. Battle play (battle) using a deck is to decide the victory or defeat with the opponent by using the ability parameter value (character information of the first game element) defined in the cards (deck cards) that make up the deck. Is.

バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)することで開始される。なお、ゲームに先立ち、プレーヤA,Bは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。 The battle is started by selecting (touching) the battle menu from the home screen displayed after logging in. Prior to the game, players A and B need to complete account registration and organize a deck. Deck organization can be performed from the deck organization menu presented as one of them by touching the card menu from the home screen or the like.

ここで、第2ゲーム要素であるが、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、入手可能である。入手当初のバディのキャラクタ情報に含まれる複数のパラメータは初期状態(最も低いレベル)である。プレーヤAと、プレーヤAにより入手されたバディAとがひとつのチームを編成する。プレーヤBと、プレーヤBにより入手されたバディBとがひとつのチームを編成する。 Here, regarding the second game element, players A and B can be obtained by selecting a favorite buddy from a plurality of second game elements (hereinafter referred to as buddy) at the time of account registration. .. The multiple parameters contained in the character information of the buddy at the time of acquisition are the initial state (lowest level). Player A and Buddy A obtained by Player A form a team. Player B and Buddy B obtained by Player B form a team.

バトルは、プレーヤAのチームのターンと、対戦相手であるプレーヤBのチームのターンとが交互に実行される。各チーム内のターンはプレーヤとバディがターン毎に入れ替わりながら行われる。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。 In the battle, the turn of the team of player A and the turn of the team of the opponent player B are executed alternately. The turns within each team are played with players and buddies swapping each turn. Each turn has a standby phase in which the hand of the deck cards is set in the player area of the player such as the field, a card use preparation phase in which other deck cards are prepared in order to use the set deck cards, and a player. It is composed of a plurality of phases such as a battle phase in which a battle player or a card of a battle player is attacked by using a deck card installed in the area.

図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、プレーヤAのカード等が設定される第1領域20と、対戦するプレーヤBのカード等が設定される第2領域21とを備えている。また、第1領域20と第2領域21との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報30が表示される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of screen display in the standby phase or the card use preparation phase of the battle game displayed on the display 11 of the player terminal 1. The screen of the display 11 includes a first area 20 in which the cards of the player A and the like are set, and a second area 21 in which the cards and the like of the opponent B are set. Further, at the boundary between the first region 20 and the second region 21, operation information 30 for displaying information on operations that can be executed at present is displayed.

第1領域20、第2領域21の各領域は、自デッキより選択されたカード(手札)が5枚配置されるフィールド領域22と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費(行動コスト)されるカードが配置されるベース領域23と、カードの発動効果に影響を与え(フォース)、ライフ(HP)を持つ第1オブジェクト31と、同様にライフ(HP)を持つ第2オブジェクトが配置されるフォース領域24とを備える。尚、本実施の形態では、第2オブジェクト32は、第2ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。 Each area of the first area 20 and the second area 21 is for activating the action or effect of the field area 22 in which five cards (hands) selected from the own deck are arranged and the cards arranged in the field. The base area 23 where the cards to be consumed (action cost) are placed, the first object 31 that affects the activation effect of the cards (force) and has life (HP), and the first object 31 that also has life (HP). It includes a force area 24 in which two objects are arranged. In the present embodiment, the second object 32 is displayed as a buddy which is a second game element.

対戦フェーズでは、図4に示すように、プレーヤAは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第1又は第2オブジェクト31,32までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。また、バディAによる攻撃の場合には、ゲームサーバ2から提供されるカード操作情報によって、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32が決定される。 In the battle phase, as shown in FIG. 4, player A touches the card used for the attack with a finger and drags the opponent's card to be attacked, the first or second object 31, 32, thereby performing the attack. The card to be used for the attack, the card of the opponent player B to be attacked, and the first or second objects 31 and 32 are determined. As a result, the attack of player A is started. Further, in the case of an attack by buddy A, the card used for the attack and the card of the opponent player B to be attacked, the first or second objects 31, 32 are determined by the card operation information provided from the game server 2. Will be done.

このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。
[機能構成]
図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
The turn consisting of such a series of phases is repeated alternately by the team of player A and the team of the opponent player B, and the life of any player becomes 0 or the number of cards in the deck becomes 0. By doing so, the victory or defeat is decided.
[Functional configuration]
FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1.

図5に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。 As shown in FIG. 5, the player terminal 1 includes an operation input unit 51, a processing unit 52, an image display unit 53, a sound output unit 54, a communication unit 55, and a storage unit 56.

操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。 The operation input unit 51 is for the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 52. The functions of the operation input unit 51 include, for example, touch operation pads, home buttons, button switches, joysticks, trackballs, and other elements directly operated by player A with fingers, as well as acceleration sensors, angular velocity sensors, tilt sensors, and geomagnetic sensors. It can also be realized by an element that detects movement or posture. In FIG. 2, the touch operation panel 12 corresponds to this.

処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。 The processing unit 52 comprehensively controls the operation of the player terminal 1 based on the programs and data stored in the storage unit 56, the operation input signal from the operation input unit 51, and the like. The function of the processing unit 52 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing unit 52 includes a game calculation unit 61, an image generation unit 62, a sound generation unit 63, and a communication control unit 64 as main functional units.

ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、カード提供部70と、カード設定部71と、バディ設定部72と、行動決定部73と、操作情報取得部74と、操作画像表示部75と、ゲーム管理部76とを含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes for realizing the game of the present embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63. The game calculation unit 61 includes a card providing unit 70, a card setting unit 71, a buddy setting unit 72, an action determination unit 73, an operation information acquisition unit 74, an operation image display unit 75, and a game management unit 76. Including.

カード提供部70は、カード(第1ゲーム要素)の提供に関する処理を行う。カードは所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。前記所定の条件には、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録等がある。カード提供部70は、カード提供要求をゲームサーバ2に送信し、カードの提供条件が満たされる場合にゲームサーバ2から送信されるカードのデータを通信部55を介してゲームサーバ2から受信し、後述するカード設定データに追加する。 The card providing unit 70 performs processing related to providing a card (first game element). The card is provided to the player by satisfying a predetermined condition. The predetermined conditions include payment of price (money, in-game currency, points earned by the player by participating in a lottery event held on the Internet, etc.), in-game or out-of-game actions of the player. There are exchanges for the obtained consideration, registration of user accounts, etc. The card providing unit 70 transmits a card providing request to the game server 2, and receives card data transmitted from the game server 2 from the game server 2 via the communication unit 55 when the card providing conditions are satisfied. Add to the card setting data described later.

代価の支払いによるカードの提供について説明する。提供されるカードの提示には、第1態様(第2ゲーム要素により薦められるカードの提示)と第2態様(通常の購入対象カードの提示)がある。本実施形態では、カードの購入は複数枚のカードから構成されるカードパック単位で行われる。但し、カードの購入をカードパック単位であることに限定するものではなく、カード単位の購入でも良い。 Explain the provision of a card by paying the price. There are a first aspect (presentation of the card recommended by the second game element) and a second aspect (presentation of a normal purchase target card) in the presentation of the provided card. In the present embodiment, the purchase of cards is performed in units of card packs composed of a plurality of cards. However, the purchase of the card is not limited to the card pack unit, and the card purchase may be performed.

プレーヤが代価の支払いによるカードの提供を受けるため、ホーム画面等からショップメニューをタッチ操作すると、カード提供部70は、カード購入画面(第2態様に対応)を表示する。カード購入画面が図6に例示される。カード購入画面は、購入対象のカードパックが選択可能に表示されるものである。カード提供部70は、カード購入画面においてカードパックが選択されるタッチ操作を検出すると、提供対象のカードパックのデータをゲームサーバ2に要求し、受信したカードパックのデータを画像生成部62に出力する。図6の例では、カードパック「○○○」が表示されている。例えばスライド操作によって他のカードパックが表示される。プレーヤは、スライド操作により、複数のカードパックの中から所望のカードパックを選び出し、画面の購入ボタン41を押下することで、カードを購入することができる。カード提供部70は、購入ボタン41の押下を検出すると、カード購入要求をゲームサーバ2に送信する。 Since the player receives the card provided by the payment of the price, when the shop menu is touch-operated from the home screen or the like, the card providing unit 70 displays the card purchasing screen (corresponding to the second aspect). The card purchase screen is illustrated in FIG. On the card purchase screen, the card pack to be purchased is displayed in a selectable manner. When the card providing unit 70 detects a touch operation in which a card pack is selected on the card purchase screen, the card providing unit 70 requests the game server 2 for the data of the card pack to be provided, and outputs the received card pack data to the image generating unit 62. To do. In the example of FIG. 6, the card pack "○○○" is displayed. For example, another card pack is displayed by sliding operation. The player can purchase a card by selecting a desired card pack from a plurality of card packs by a slide operation and pressing the purchase button 41 on the screen. When the card providing unit 70 detects that the purchase button 41 is pressed, it transmits a card purchase request to the game server 2.

また、カード提供部70は、カード購入画面に含まれるリクエストボタン42の押下を検出すると、表示画面をリクエストカード画面に遷移させる。リクエストカード画面を図7に例示する。リクエストカード画面は、第2ゲーム要素が勧めるカード(リクエストカード)の情報が表示されるものである。表示されるリクエストカードの情報は、リクエストカードのカード名、前記リクエストカードが含まれるカードパックのパック名等がある。そして、カード提供部70は、リクエストボタン42の押下を検出すると、リクエストカードのデータをゲームサーバ2に要求し、受信したカードのデータを画像生成部62に出力する。リクエストカードは、ゲームサーバ2が備えるAI機能により、プレーヤのデッキや保有カードの弱点が分析・評価され、その弱点を補うために選出されたカードである。このため、カード提供部70が表示するリクエストカード画面では、カード購入画面で提示されるカードよりも、ゲームの進行を有利に進められるカードが提示される。リクエストカード画面で第2ゲーム要素が勧めるカードが含まれるカードパックを購入したい場合、プレーヤは、リクエスト画面の戻るボタンを押下してカード購入画面に戻り、所望のリクエストカードに対応するカードパックを選んで購入することができる。 Further, when the card providing unit 70 detects that the request button 42 included in the card purchasing screen is pressed, the card providing unit 70 shifts the display screen to the request card screen. The request card screen is illustrated in FIG. The request card screen displays information on the card (request card) recommended by the second game element. The information of the request card to be displayed includes the card name of the request card, the pack name of the card pack including the request card, and the like. Then, when the card providing unit 70 detects that the request button 42 is pressed, the card providing unit 70 requests the game server 2 for the data of the request card, and outputs the received card data to the image generating unit 62. The request card is a card selected to make up for the weaknesses of the player's deck and possessed cards by analyzing and evaluating the weaknesses of the player's deck and possessed cards by the AI function provided in the game server 2. Therefore, on the request card screen displayed by the card providing unit 70, a card that can advance the progress of the game more advantageously than the card presented on the card purchasing screen is presented. If the player wants to purchase a card pack containing the cards recommended by the second game element on the request card screen, the player presses the back button on the request screen to return to the card purchase screen and selects the card pack corresponding to the desired request card. You can buy it at.

カード購入画面からカードを取得すること、取得したカードにリクエストカードが含まれていることは、第2ゲーム要素のキャラクタ情報のパラメータであるシンクロレベルが上昇する条件に設定されている。このため、カード提供部70は、キャラクタ情報が変化する条件の要因となる情報を送信するともいえる。 Acquiring a card from the card purchase screen and including the request card in the acquired card are set as conditions for increasing the synchronization level, which is a parameter of the character information of the second game element. Therefore, it can be said that the card providing unit 70 transmits information that causes a condition in which the character information changes.

また、リクエストカードを取得することは、シンクロレベルだけでなくカード理解度を上昇する条件にも設定されている。リクエストカードの取得によるカード理解度の上昇率は、他の条件に対応するカード理解度の上昇率よりも大きく設定される。リクエストカードを取得することにより、キャラクタ情報を大きく変化させることができる。 In addition, acquiring a request card is set not only as a condition for increasing the degree of understanding of the card as well as the synchronization level. The rate of increase in card comprehension due to the acquisition of the request card is set to be larger than the rate of increase in card comprehension corresponding to other conditions. By acquiring the request card, the character information can be greatly changed.

リクエストカードが含まれるカードパックの代価と、それ以外のカードパックの代価とでは異なる値が設定されている。リクエストカードのカードパックの代価の方がそれ以外のカードパックの代価よりも高く設定されていてもよい。 Different values are set for the price of the card pack that includes the request card and the price of the other card packs. The price of the card pack of the request card may be set higher than the price of other card packs.

カード提供部70は、リクエストカード表示画面の表示を制限してもよい。例えば、リクエストカード表示画面の表示可能時間帯や所定期間における表示可能回数等を設定し、カード購入画面におけるリクエストボタン42の表示・非表示を制御するようにしてもよい。これにより、リクエストカードが提供される回数は、リクエストカード以外のカードが提供される回数よりも少なくなる。これにより、リクエストカードの取得の価値が高まる。なお、リクエストカードが提供される回数を制限する方法はこれに限定されず、他の方法を用いてもよい。 The card providing unit 70 may limit the display of the request card display screen. For example, the displayable time zone of the request card display screen, the displayable number of times in a predetermined period, and the like may be set to control the display / non-display of the request button 42 on the card purchase screen. As a result, the number of times the request card is provided is less than the number of times the non-request card is provided. This increases the value of obtaining a request card. The method of limiting the number of times the request card is provided is not limited to this, and other methods may be used.

また、カード提供部70は、プレーヤがゲームに敗北したことを条件として、リクエストカードのデータをゲームサーバ2に要求し、受信したカードのデータを画像生成部62に出力し、リクエストカード表示画面を画像表示部53に表示させてもよい。このように構成することにより、バトルに勝利するために必要となるカードの情報を、タイミング良くプレーヤに提供することができる。 Further, the card providing unit 70 requests the request card data from the game server 2 on condition that the player has lost the game, outputs the received card data to the image generation unit 62, and displays the request card display screen. It may be displayed on the image display unit 53. With this configuration, it is possible to provide the player with the card information necessary for winning the battle in a timely manner.

カード購入画面では、代価の支払い前は、カードの内容が視認不可能な形態で表示される。例えば、開封される前のカードパックの画像が表示されるようにしてもよい。代価の支払い後には、購入したカードの内容が視認可能な形態で表示される。例えば、開封されたカードパックからカードが出され、各カードの内容を示す画像が表示されるようにしてもよい。 On the card purchase screen, the contents of the card are displayed in an invisible form before payment of the price. For example, the image of the card pack before it is opened may be displayed. After paying the price, the contents of the purchased card will be displayed in a visible form. For example, a card may be taken out of an opened card pack and an image showing the contents of each card may be displayed.

カード設定部71は、後述するカード設定データ及びデッキ設定データを用い、プレーヤA,Bが現時点までに保有している保有カードを管理する。また、保有カードから各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤA,Bが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報であるカード設定情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The card setting unit 71 manages the possessed cards held by the players A and B up to the present time by using the card setting data and the deck setting data described later. In addition, the cards that make up each deck are managed from the possessed cards, and the cards and hands set in each field are set from the decks selected by players A and B in the standby phase and the card use preparation phase. In addition, card setting information, which is information about cards and hands set in each field, is generated and transmitted to the game server 2 via the communication unit 55.

バディ設定部72は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、プレーヤA,Bにより選択された第2ゲーム要素としてのバディに関する情報(キャラクタ情報も含む)を、後述するバディ設定データを用いて管理する。バディ設定部72は、アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報に含まれる複数のパラメータを初期値(最も低い値)に設定する。また、バディが変更された場合、バディ設定部72は、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報に含まれる複数のパラメータを初期値(最も低い値)に設定する。なお、第2ゲーム要素は代価の支払いを条件とせずに設定可能である。 In the buddy setting unit 72, the players A and B use the buddy setting data described later to provide information (including character information) regarding the buddy as the second game element selected by the players A and B at the time of account registration. to manage. The buddy setting unit 72 sets a plurality of parameters included in the character information of the buddy (second game element) at the time of account registration to the initial value (lowest value). When the buddy is changed, the buddy setting unit 72 sets a plurality of parameters included in the character information of the changed buddy (second game element) to the initial value (lowest value). The second game element can be set without the condition of payment of the price.

バディ設定部72は、操作メニューからふれあいモードが選択された場合、所定の操作(例えば、ディスプレイ11に表示された第2ゲーム要素の画像へのタッチ操作)に応じて、第2ゲーム要素のリアクションを音声や画像により出力する処理を行う。第2ゲーム要素の台詞が音声及び/又は文字により出力される場合、ゲーム管理部76は、第2ゲーム要素のシンクロレベルに応じた音声データ及び/又は文字データを記憶部56から読み出し、画像生成部62及び/又は音生成部63に出力する。また、バディ設定部72は、ふれあいモードにおいて第2ゲーム要素の画像へのタッチ操作を検出したことを示すデータをユーザ識別情報とともにゲームサーバ2に送信する。バディ設定部72は、キャラクタ情報が変化する条件の要因となる情報を送信するともいえる。 When the contact mode is selected from the operation menu, the buddy setting unit 72 reacts with the second game element in response to a predetermined operation (for example, a touch operation on the image of the second game element displayed on the display 11). Is output by voice or image. When the dialogue of the second game element is output by voice and / or characters, the game management unit 76 reads the voice data and / or character data corresponding to the synchronization level of the second game element from the storage unit 56 and generates an image. Output to unit 62 and / or sound generation unit 63. Further, the buddy setting unit 72 transmits data indicating that the touch operation to the image of the second game element is detected in the contact mode to the game server 2 together with the user identification information. It can be said that the buddy setting unit 72 transmits information that causes a condition in which the character information changes.

バディ設定部72は、ゲームサーバ2から送信されてくる変化後のキャラクタ情報を受信し、記憶部56に記憶されているキャラクタ情報を更新する。 The buddy setting unit 72 receives the changed character information transmitted from the game server 2 and updates the character information stored in the storage unit 56.

また、バディ設定部72は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。 Further, the buddy setting unit 72 outputs the image information of the buddy to the image generation unit 62 during the battle or on other menu screens.

行動決定部73は、プレーヤA,Bのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The action determination unit 73 determines card selection and card actions by touch operations of players A and B, generates action selection information which is card selection or action information, and via the communication unit 55. , Send to the game server 2.

操作情報取得部74は、カードの選択又は行動の操作に関する情報であるカード操作情報を、通信部55を介して取得する。カード操作情報は、ゲームサーバ2のAI機能により、バディのキャラクタ情報と、対戦におけるカード設定情報の状況とを参照して生成された情報である。 The operation information acquisition unit 74 acquires card operation information, which is information related to card selection or action operation, via the communication unit 55. The card operation information is information generated by the AI function of the game server 2 with reference to the character information of the buddy and the status of the card setting information in the battle.

操作画像表示部75は、操作情報取得部74より取得されたカード操作情報を用いて、バディがカードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。例えば、取得されたカード操作情報が「カードAで相手のカードBを攻撃する」というカード操作内容に関する情報である場合、操作画像表示部75は、例えば図8のように、バディの台詞とカードAから相手のカードBへの矢印との画像を表示する。 The operation image display unit 75 uses the card operation information acquired from the operation information acquisition unit 74 to perform a process of displaying an image in which the buddy operates a card selection or action. For example, when the acquired card operation information is information related to the card operation content of "attacking the opponent's card B with the card A", the operation image display unit 75 uses the buddy's dialogue and the card as shown in FIG. 8, for example. Display an image with an arrow from A to the opponent's card B.

ゲーム管理部76は、ゲーム全体の進行を管理する。 The game management unit 76 manages the progress of the entire game.

画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the image signal of the generated game screen to the image display unit 103. To do. The function of the image generation unit 62 is used, for example, for processors such as GPUs and digital signal processors (DSPs), programs such as video signal ICs and video codecs, IC memories for drawing frames such as frame buffers, and texture data expansion. It can be realized by an IC memory or the like.

音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation unit 63 generates sound signals such as sound effects related to the game, BGM, voice information of operation assistance information, and various operation sounds based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the sound signals to the sound output unit 54. The function of the sound generation unit 63 can be realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing a voice file, or the like.

通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。 The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the game server 2.

画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。 The image display unit 53 displays various game screens based on the image signal input from the image generation unit 62. The function of the image display unit 53 can be realized by, for example, a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, the image display unit 62 corresponds to the display 11.

音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。 The sound output unit 54 is for outputting sound effects and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63. In FIG. 2, the sound output unit 54 corresponds to the speaker 13.

通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 connects to the communication line N to realize communication. The function of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like.

記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 The storage unit 56 stores in advance a program for operating the player terminal 1 and realizing various functions included in the player terminal 1, data used during execution of this program, and the like, or temporarily stores each time a process is performed. Is remembered. The storage unit 56 can be realized by, for example, an IC memory such as a RAM, a ROM, or a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or the like.

記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。 A system program and a game program are stored in the storage unit 56. The system program is a program for realizing the basic functions of the player terminal 1 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 52 to function as the game calculation unit 61. This program is distributed from the game server 2 or another application distribution server when the player completes the account registration.

また、記憶部56には、カード設定データと、デッキ設定データと、バディ設定データとが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、ふれあいモードで使用される、親密度毎に表現内容の異なる音声データと文字データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。 Further, the storage unit 56 stores card setting data, deck setting data, and buddy setting data. In addition, model data and texture data for displaying images of card characters and buddies, motion data, effect data, background images of game screens, sound data such as sound effects, and used in contact mode. Audio data and character data having different expression contents for each intimacy are appropriately distributed as data necessary for the game and stored in the storage unit 56.

カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタ情報であり、カード種類毎に用意される。図9は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図9では、プレーヤが保有するカード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図9はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カード設定データは、プレーヤA,Bが保有するカードが増減することにより、増減する。 The card setting data is character information of the card held by the player, and is prepared for each card type. FIG. 9 is a diagram showing an example of card setting data of a card held by the player. FIG. 9 shows the card setting data of one card specified by the card identification information "001" held by the player. The card setting data includes card identification information, an image, a card name, a card type, a number of costs, a color, a race, an ability, an attack power, a hit point, and a rarity. Note that FIG. 9 shows an example of card setting data, and the present invention is not limited to this. Further, the card setting data increases / decreases as the number of cards held by the players A and B increases / decreases.

デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図10は、デッキ設定データの一例を示す図である。図10の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データの例であり、デッキ1がカード識別情報”001”〜カード識別情報”023”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図10はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The deck setting data is data related to each deck of the player, and includes card identification information of the cards constituting each deck. FIG. 10 is a diagram showing an example of deck setting data. In the example of FIG. 10, it is an example of the deck setting data of the deck 1 of the player A, and is an example showing that the deck 1 is composed of the cards of the card identification information "001" to the card identification information "023". is there. Note that FIG. 10 shows an example of deck setting data, and the present invention is not limited to this.

バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図11はプレーヤAのバディ設定データの一例を示す図である。図11の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、バディ名、レベル、カード理解度、パーソナリティ及びシンクロレベルを含んでいる。尚、図11はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The buddy setting data is the character information of the buddy selected from the menu setting. The character information of this buddy changes as the game progresses, but when it changes, the changed character information is notified from the game server 2 and the character information is updated. FIG. 11 is a diagram showing an example of buddy setting data of player A. In the example of FIG. 11, the buddy setting data includes buddy identification information, buddy name, level, card comprehension, personality and synchro level. Note that FIG. 11 shows an example of buddy setting data, and the present invention is not limited to this.

次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図12は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 Next, the configuration of the game server 2 will be described. FIG. 12 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2.

ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。 The game server 2 includes a processing unit 91, a communication unit 92, and a storage unit 93.

処理部91は、記憶部93に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部91の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、カード提供管理部104と、キャラクタ情報更新部105とを備える。 The processing unit 91 comprehensively controls the operation of the game server 2 based on the programs and data stored in the storage unit 93, the received information, and the like. The function of the processing unit 91 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing unit 91 includes a player management unit 101, a game management unit 102, an AI processing unit 103, a card provision management unit 104, and a character information update unit 105.

プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。 The player management unit 101 manages accounts, game progress, and the like for each connected player terminal 1 using user information data described later.

ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。 The game management unit 102 receives the card setting information, the action selection information, and the like from the player terminal 1, performs the battle process using the card setting information, the action selection information, and the card data described later, and outputs the battle result.

AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。 The AI processing unit 103 has an algorithm obtained by machine learning teacher data such as the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof. This algorithm is an algorithm according to the character information (buddy's ability) of the buddy. Deep learning is a typical method of machine learning, but it is not limited to this.

AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報の状況におけるカード操作情報を出力する。尚、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。 The AI processing unit 103 inputs the card setting information transmitted from the player terminal 1 and the character information (buddy ability) of the player buddy of the player terminal 1, and outputs the card operation information in the status of the card setting information. To do. Even if the card setting information transmitted from the player terminal 1 is the same, different card operation information may be output if the character information (buddy ability) of the player's buddy is different.

また、AI処理部103は、プレーヤに設定されているデッキ、プレーヤが保有しているカード等の情報を分析・評価し、プレーヤのデッキや保有カードを強化できる可能性の高いカードを出力する。 In addition, the AI processing unit 103 analyzes and evaluates information on the deck set in the player, the cards held by the player, and the like, and outputs a card having a high possibility of strengthening the player's deck and the cards held.

カード提供管理部104は、プレーヤ端末1のカード購入画面又はリクエスト画面に表示させるカードの情報を記憶部93から取得してプレーヤ端末1に送信する。リクエストカードの情報については、プレーヤのデッキや保有カードを強化できる可能性の高いカードの情報をAI処理部103から取得し、プレーヤ端末1に送信する。プレーヤ端末1からカードの購入要求を受信した場合、代価の支払いが確認された後、カード設定データに対応するデータを記憶部93から読み出してプレーヤ端末1に送信する。また、プレーヤにより取得されたカードの情報をプレーヤ管理部101に供給する。代価の支払いは、例えば、記憶部に記憶されているユーザ情報における残高(ゲーム内通貨やポイントの残高)から代価を減額するようにしてもよく、他の支払い方法でもよい。 The card provision management unit 104 acquires card information to be displayed on the card purchase screen or request screen of the player terminal 1 from the storage unit 93 and transmits it to the player terminal 1. Regarding the information of the request card, the information of the card that has a high possibility of strengthening the player's deck and the possessed card is acquired from the AI processing unit 103 and transmitted to the player terminal 1. When the card purchase request is received from the player terminal 1, after the payment of the price is confirmed, the data corresponding to the card setting data is read from the storage unit 93 and transmitted to the player terminal 1. In addition, the card information acquired by the player is supplied to the player management unit 101. The price may be paid by deducting the price from the balance (balance of in-game currency or points) in the user information stored in the storage unit, or may be another payment method.

キャラクタ情報更新部105は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報の各種パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を上昇又は変更する更新を行う。パラメータを変化させる条件は、後述するように、各パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)毎に設定されている。キャラクタ情報更新部105は、各パラメータを変化させる条件を満たしたかどうかを判定し、満たしている場合にはパラメータを更新する。パラメータを変化させる条件を判定するタイミングには、例えば、ログイン時、バトル終了時、カード取得時、特定のカード取得時、ふれあいモードにおける所定操作(第2ゲーム要素の画像へのタッチ操作)の検知時等がある。しかし、これに限定されない。 The character information update unit 105 updates various parameters (level, card comprehension, personality, synchronization level) of the character information of the second game element to be increased or changed. The conditions for changing the parameters are set for each parameter (level, card comprehension, personality, synchro level) as described later. The character information updating unit 105 determines whether or not the conditions for changing each parameter are satisfied, and if so, updates the parameters. The timing for determining the condition for changing the parameter is, for example, detection of a predetermined operation (touch operation on the image of the second game element) at login, at the end of battle, at the time of card acquisition, at the time of acquiring a specific card, and in contact mode. There are times. However, it is not limited to this.

レベルについては、例えば、図13に示すように、レベル上昇に必要な経験値がレベル毎に設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部105は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部102から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報、対戦結果等)と所定の計算式を用いて、プレーヤの経験値を算出し、更新する。そして、更新後の経験値に基づいて、レベル上昇に必要な経験値に達したか否かを判定し、達した場合にはレベルを上昇させる更新を行う。尚、所定の計算式は、カード提供部70が提供した特定のカードをデッキに入れて使用することにより、得られる経験値が高くなるように設定するようにしても良い。特定のカードとは、第2ゲーム要素により提示されるリクエストカードである。また、複数段階あるレアリティのうち最も高いレアリティが付与されたカードも特定のカードに含めてもよい。また、これに限定されず他のカードを含めてもよい。 As for the level, for example, as shown in FIG. 13, the experience value required for level increase is set for each level. In this case, the character information update unit 105 has information (card setting information, action selection information, battle result, etc.) regarding the battle acquired from the game management unit 102 at a predetermined timing such as the end of the battle, and a predetermined calculation formula. Is used to calculate and update the player's experience points. Then, based on the updated experience value, it is determined whether or not the experience value required for level increase is reached, and if it is reached, the level is increased. In addition, the predetermined calculation formula may be set so that the experience value obtained by using a specific card provided by the card providing unit 70 in the deck is increased. The specific card is a request card presented by the second game element. In addition, a card with the highest rarity among a plurality of levels of rarity may be included in a specific card. Further, the present invention is not limited to this, and other cards may be included.

カード理解度については、例えば、図14に示すように、カード理解度が上昇するための条件と各条件に対応する上昇率とが設定されている。カード理解度は、全てのカードについて、カード毎にそのカードに対する理解度を示すパラメータである。図14中の条件「カードをデッキに入れてバトルする」は、バトル時に、あるデッキを使用することを意味し、そのデッキを構成する40枚のカードがカード理解度の上昇対象となるカードとなる。そして、上昇率「x%」はその条件に合致すれば、そのデッキを構成する各カード理解度がx%上昇することを意味している。また、条件「カードを使用する」は、カードの種類を問わず、バトル時にカードを使用することを意味し、使用されたカードがカード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「y%」はその条件に合致すれば、バトル時に使用されたカードのカード理解度がy%上昇することを意味する。また、条件「特定のカードを使用して勝利する」は、カード提供部70が提供した特定のカードをバトル時に使用し、且つ、勝利することを意味し、カード提供部70が提供し、バトル時に使用した特定のカードが、カード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「z%」はその条件に合致すれば、その特定のカードの理解度がz%上昇することを意味する。キャラクタ情報更新部105は、バトル終了時やカード提供時等の予め定められたタイミングで、条件が満たされるかを条件毎に判定する。そして、満たされる条件がある場合には、その条件に対応する上昇率だけカード理解度を上昇させる更新を行う。また、条件「第2ゲーム要素がプレーヤのカードを使用してバトルする」は、第2ゲーム要素がバトル時にカードを使用することを意味し、使用されたカードがカード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「m%」はその条件に合致すれば、バトル時に第2ゲーム要素に使用されたカードのカード理解度がm%上昇することを意味する。尚、図14は一例を示したものにすぎず、他の例でも良い。 As for the card comprehension level, for example, as shown in FIG. 14, conditions for increasing the card comprehension level and an increase rate corresponding to each condition are set. The card comprehension level is a parameter indicating the comprehension level of each card for all cards. The condition "put a card in a deck and battle" in FIG. 14 means to use a certain deck at the time of battle, and the 40 cards that make up that deck are the cards for which the card comprehension level is increased. Become. And, the increase rate "x%" means that if the condition is met, the comprehension level of each card constituting the deck increases by x%. In addition, the condition "use a card" means to use a card at the time of battle regardless of the type of the card, and the card used is a card whose card comprehension level is increased. And, if the condition is met, the increase rate "y%" means that the card comprehension level of the card used at the time of battle increases by y%. Further, the condition "win by using a specific card" means that the specific card provided by the card providing unit 70 is used at the time of battle and wins, and the card providing unit 70 provides and battles. The specific card used at that time is the card for which the card comprehension level is increased. Then, the rate of increase "z%" means that the degree of understanding of the specific card increases by z% if the condition is met. The character information updating unit 105 determines for each condition whether the condition is satisfied at a predetermined timing such as when the battle ends or when the card is provided. Then, if there is a condition that is satisfied, the card comprehension level is increased by the rate of increase corresponding to the condition. In addition, the condition "the second game element battles using the player's card" means that the second game element uses a card at the time of battle, and the used card is a card whose card comprehension level is increased. Is. Then, if the condition is met, the increase rate "m%" means that the card comprehension level of the card used for the second game element at the time of battle increases by m%. Note that FIG. 14 shows only one example, and other examples may be used.

パーソナリティについては、例えば複数の性格(第1の性格、第2の性格、・・・第n性格)の中から、ひとつの性格が設定される。例えば、図15に示すように、パーソナリティ(第1の性格、第2の性格、・・・第n性格)の各々がカード属性の一つ(本実施形態では、色)に対応付けられている。この場合、キャラクタ情報更新部105は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部102から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報等)に基づき、対戦で使用されたカードについて、パーソナリティに設定されている色毎の累積値に、ポイントを加算していく。そして加算した結果、最も累積値が大きい色に対応する性格を選択してパーソナリティに設定する。尚、複数の性格に対応するカード属性として色を用いたが、これに限定されず、複数の種類からなる他のカード属性を用いても良い。 As for the personality, for example, one personality is set from a plurality of personalities (first personality, second personality, ... nth personality). For example, as shown in FIG. 15, each personality (first personality, second personality, ... nth personality) is associated with one of the card attributes (color in this embodiment). .. In this case, the character information update unit 105 was used in the battle based on the battle information (card setting information, action selection information, etc.) acquired from the game management unit 102 at a predetermined timing such as the end of the battle. For cards, points are added to the cumulative value for each color set in the personality. Then, as a result of the addition, the personality corresponding to the color having the largest cumulative value is selected and set as the personality. Although color is used as a card attribute corresponding to a plurality of personalities, the present invention is not limited to this, and other card attributes composed of a plurality of types may be used.

シンクロレベルについては、例えば、図16に示すように、シンクロレベル上昇のための条件と各条件に対応する上昇率が設定される。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、「ログインする」、「バトルする」、「ふれあいモードで、第2ゲーム要素の画像にタッチ操作する」、「カードパックを購入する」、「リクエストカードを取得する」等が設定されている。キャラクタ情報更新部105は、ログイン時、バトル終了時、カード提供部70によるカード提供時、ふれあいモードにおけるタッチ操作検出時等の予め定められたタイミングで、前記条件が満たされるかを条件毎に判定する。満たされる条件がある場合、キャラクタ情報更新部105は、その条件に対応する上昇率だけシンクロレベルを上昇させる更新を行う。図16の例では、カードパックの購入やリクエストカードの取得等によりシンクロレベルが上昇する。シンクロレベルは所定期間毎に、変化可能な上限値が設定されていてもよい。 As for the synchro level, for example, as shown in FIG. 16, conditions for increasing the synchro level and an increase rate corresponding to each condition are set. Conditions for increasing the sync level include, for example, "login", "battle", "touch the image of the second game element in contact mode", "purchase a card pack", and "request card". "Get" etc. are set. The character information update unit 105 determines for each condition whether or not the above conditions are satisfied at predetermined timings such as when logging in, when the battle ends, when the card is provided by the card providing unit 70, and when touch operation is detected in the contact mode. To do. If there is a condition that is satisfied, the character information update unit 105 updates the synchronization level by increasing the rate of increase corresponding to the condition. In the example of FIG. 16, the synchronization level is increased by purchasing a card pack, acquiring a request card, or the like. The synchro level may have a variable upper limit set for each predetermined period.

通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 92 connects to the communication line N to realize communication.

記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、カード提供管理部104、キャラクタ情報更新部105として機能させるためのプログラムである。 A system program and a game program are stored in the storage unit 93. The system program is a program for realizing the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 91 to function as a player management unit 101, a game management unit 102, an AI processing unit 103, a card provision management unit 104, and a character information update unit 105.

更に、記録部93は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。 Further, the recording unit 93 stores user information data and card data.

ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図17はユーザ情報データの一例を示した図である。図17の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データと、残高情報を含んでいる。尚、図17はユーザ情報データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The user information data is basic data of players participating in the game, and records user information data for each player. FIG. 17 is a diagram showing an example of user information data. In the example of FIG. 17, the user identification information of the player, the buddy setting data of the player, the deck setting data, and the balance information are included. Note that FIG. 17 shows an example of user information data, and the present invention is not limited to this.

カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図9のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。ここでは、プレーヤA,Bがそれぞれのバディとチームを組み、プレーヤ端末1を用いて対戦ゲームを行い、ゲーム終了時にキャラクタ情報が更新される場合を例に説明する。図18は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。
The card data is the card data of all the cards used in this game. Basically, the same data as the card setting data of FIG. 9 described above is stored for all the cards used in the game.
[Operation of each device]
Next, the operation of the player terminal 1 and the game server 2 will be described. Here, a case where players A and B form a team with their respective buddies, play a battle game using the player terminal 1, and the character information is updated at the end of the game will be described as an example. FIG. 18 is a sequence diagram for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2.

まず、各プレーヤA,Bは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う(Step100)。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディ設定では、複数のバディから好みのバディを選択することにより、設定可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ2に送信される。 First, each player A and B performs a buddy setting process for setting a buddy when registering a game account (Step 100). For the buddy setting process, select the buddy setting from the menu screen. In the buddy setting, it can be set by selecting a favorite buddy from a plurality of buddies. The information of the selected buddy is transmitted to the game server 2.

ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、プレーヤ端末1から受信したバディの情報を用いて、プレーヤ端末1のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報を登録する(Step101)。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。 The player management unit 101 of the game server 2 registers the character information of the buddy in the user information data corresponding to the user identification information of the player terminal 1 by using the buddy information received from the player terminal 1 (Step 101). The registered buddy character information is transmitted to the player terminal 1.

プレーヤ端末1のバディ設定部72は、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データとして登録する(Step100)。 The buddy setting unit 72 of the player terminal 1 registers the registered buddy character information as buddy setting data (Step 100).

アカウント登録後、各プレーヤA,Bは、ゲームにログインする(Step102)。このとき、プレーヤ端末1は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。 After registering the account, each player A and B logs in to the game (Step 102). At this time, the player terminal 1 transmits a login request including the user identification information.

プレーヤ端末1のプレーヤ管理部101は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う(Step103)。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部102に渡す処理を含む。 The player management unit 101 of the player terminal 1 performs a login process in response to a login request (Step 103). The login process includes a process of acquiring user information data corresponding to the user identification information of the player who requested the login and passing it to the game management unit 102.

ログインが完了すると、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定処理が行われる(Step104)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。 When the login is completed, the card setting process is performed on the player terminals 1 of the players A and B (Step 104). The card setting process is performed by selecting one deck from the set decks and arranging the cards of that deck in the field area, the base area, the force area, and the hand. The card identification information of the placed cards and the placement status of the cards are transmitted to the game server 2 as card setting information.

次に、プレーヤAのプレーヤ端末1では、行動選択処理が行われる(Step105)。プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部73がゲームサーバ2に送信する。 Next, the player terminal 1 of the player A performs the action selection process (Step 105). Player A determines the selection or action of cards and the like. The action determination unit 73 transmits the determined card selection or action information to the game server 2 as action selection information.

ゲームサーバ2のゲーム管理部102は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step106)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 102 of the game server 2 receives the action selection information of the player A, and performs a battle process using the action selection information of the player A, the card setting information of each player A and B, and the card data (Step 106). .. The information on the battle result is transmitted to the player terminals 1 of the players A and B.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部76は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step107)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。 The game management unit 76 of the player terminal 1 of each player A and B receives the battle result and processes the battle result (Step 107). The battle result processing is a process of displaying the result of the battle on the player terminals 1 of the players A and B.

続いて、後攻のプレーヤBの行動選択処理(Step105)、対戦処理(Step106)及び対戦結果処理(Step107)が同様に行われる。 Subsequently, the action selection process (Step 105), the match process (Step 106), and the match result process (Step 107) of the second player B are performed in the same manner.

続いて、プレーヤAのターンとなる。プレーヤAとバディAが交代するため、AI処理部103がカード操作情報提供処理を行う(Step108)。カード操作情報提供処理は、バディAによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤAのプレーヤ端末1に提供する。 Then, it becomes player A's turn. Since the player A and the buddy A take turns, the AI processing unit 103 performs the card operation information providing process (Step 108). The card operation information providing process provides the player terminal 1 of the player A with the card operation information indicating the selection or action of the card or the like by the buddy A.

プレーヤ端末1の操作情報取得部74はカード操作情報を受信する。操作画像表示部75は、カード操作情報が示す、バディAによる攻撃内容を表示する処理を行う(Step109)。 The operation information acquisition unit 74 of the player terminal 1 receives the card operation information. The operation image display unit 75 performs a process of displaying the attack content by the buddy A indicated by the card operation information (Step109).

ゲームサーバ2のゲーム管理部102は、バディAのカード操作情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step106)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 102 of the game server 2 performs a battle process using the card operation information of the buddy A, the card setting information of each player A and B, and the card data (Step 106). The information on the battle result is transmitted to the player terminals 1 of the players A and B.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部76は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step107)。 The game management unit 76 of the player terminal 1 of each player A and B receives the battle result and processes the battle result (Step 107).

続いて、プレーヤBのターンとなる。プレーヤBとバディBが交代するため、AI処理部103がカード操作情報提供処理を行う(Step108)。カード操作情報提供処理は、バディBによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤBのプレーヤ端末1に提供する。 Then, it becomes player B's turn. Since the player B and the buddy B alternate, the AI processing unit 103 performs the card operation information providing process (Step 108). The card operation information providing process provides the player terminal 1 of the player B with the card operation information indicating the selection or action of the card or the like by the buddy B.

プレーヤBのプレーヤ端末1の操作情報取得部74はカード操作情報を受信する。操作画像表示部75は、カード操作情報が示す、バディBによる攻撃内容を表示する処理を行う(Step109)。次いで、対戦処理(Step106)及び対戦結果処理(Step107)が同様に行われる。 The operation information acquisition unit 74 of the player terminal 1 of the player B receives the card operation information. The operation image display unit 75 performs a process of displaying the attack content by the buddy B indicated by the card operation information (Step109). Next, the battle process (Step 106) and the battle result process (Step 107) are performed in the same manner.

このようにして、プレーヤAとプレーヤBとがそれぞれのバディと共に交互に対戦を繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。 In this way, player A and player B alternately repeat the battle with their respective buddies, and the life of any player becomes 0, or the number of cards in the deck becomes 0, and the victory or defeat is determined. ..

勝敗が決定すると、ゲームサーバ2のキャラクタ情報更新部105は、キャラクタ情報更新処理を行う(Step110)。キャラクタ情報更新部105は、ゲーム管理部102から対戦中のカード設定情報及び対戦結果を受信し、その結果に応じて、プレーヤA,Bのキャラクタ情報を上昇又は変更する更新を行う。具体的には、対戦結果から得られる経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの種類に応じてカード理解度及びパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。そして、計算された各パラメータの値で、ユーザ情報データのバディ設定データを更新する。更新されたキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。 When the victory or defeat is determined, the character information update unit 105 of the game server 2 performs the character information update process (Step 110). The character information update unit 105 receives the card setting information during the battle and the battle result from the game management unit 102, and updates the character information of the players A and B by increasing or changing the character information according to the result. Specifically, the level is calculated based on the experience value obtained from the battle result, the card comprehension and personality are calculated according to the type of card used during the battle, and if the predetermined event is achieved, the synchronization level To calculate. Then, the buddy setting data of the user information data is updated with the calculated values of each parameter. The updated character information is transmitted to the player terminal 1.

プレーヤ端末1のバディ設定部72は、更新されたキャラクタ情報を受信し、バディ設定データを更新する(Step111)。 The buddy setting unit 72 of the player terminal 1 receives the updated character information and updates the buddy setting data (Step111).

以上で、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作の説明を終了する。 This completes the description of the operation of the player terminal 1 and the game server 2.

以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤのバディ(第2ゲーム要素)がプレーヤの保有するカードを使用して対戦を行い、そのキャラクタ情報がゲームの進行やイベント、新たなカード(第1ゲーム要素)や特定のカードを取得したこと等に応じて変化(上昇、成長)していく。キャラクタ情報が変化することによって、対戦において適切な第1ゲーム要素の選択又は行動を決定したり、親密度の高い表現を行ったりするため、ユーザの興趣性が高いゲームを提供することができる。 As described above, according to the present embodiment, the player's buddy (second game element) plays a battle using the card owned by the player, and the character information is used as the progress of the game, an event, or a new card (a new card (second game element). It changes (rises, grows) according to the first game element) and the acquisition of a specific card. By changing the character information, it is possible to provide a game with a high degree of interest to the user because the selection or action of an appropriate first game element is determined in the battle and the expression with high intimacy is performed.

プレーヤのバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報の相違により、カードバトル時に提供されるカード操作情報やふれあいモードにおけるバディ(第2ゲーム要素)の表現内容が異なるので、プレーヤはバディ(第2ゲーム要素)を育てるという育成ゲーム的な楽しみ方もできる。 Due to the difference in the character information of the player's buddy (second game element), the card operation information provided at the time of card battle and the expression content of the buddy (second game element) in the contact mode are different, so that the player is a buddy (second game element). You can also enjoy it like a training game by raising elements).

さらに、プレーヤがゲームに参加していない間であっても、第2ゲーム要素がプレーヤのデッキを使用して、単独で他のプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)と対戦することもできる。例えば、ゲームサーバ2のゲーム管理部102が、プレーヤがゲームにログインしていない間に、そのプレーヤの第2ゲーム要素を他のプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)と対戦させ、対戦結果に基づいて、キャラクタ更新部105が、第2ゲーム要素のキャラクタ情報を更新するようにしてもよい。 In addition, the second game element can use the player's deck to play alone against other players (including computer-controlled non-players) even while the player is not in the game. it can. For example, the game management unit 102 of the game server 2 plays a second game element of the player against another player (including a non-player operated by a computer) while the player is not logged in to the game. Based on the result, the character update unit 105 may update the character information of the second game element.

AI機能を用いて、ゲーム内でプレーヤが第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、第2ゲーム要素がゲームの進行を有利に進めるためのアドバイス情報を提供するようにすることもできる。 It is also possible to use the AI function to provide advice information for the second game element to advance the progress of the game in an advantageous manner while the player can decide the selection or action of the first game element in the game. it can.

また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 In addition, some or all of the above embodiments are described as in the following appendix, but are not limited to the following.

[付記1]
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
第1ゲーム要素を前記第1プレーヤに提供するゲーム要素提供処理と、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定処理と、
ゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定処理と、
前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定処理と、
を実行し、
前記ゲームは、前記第1プレーヤが前記第2ゲーム要素と共に、前記第2プレーヤと対戦するゲームである
端末。
[Appendix 1]
A terminal that plays a game using the first game element possessed by the first player and the first game element possessed by the second player who is an opponent.
It has a memory for storing execution instructions and a processor.
The processor receives the execution instruction.
A game element providing process for providing the first game element to the first player, and
The first setting process for setting the first game element constituting the deck of the first player, and
A second setting for setting a second game element of the first player, which has character information that can be changed based on predetermined conditions related to the game and can use the first game element possessed by the first player. Processing and
The decision process for determining the selection or action of the first game element, and
And run
The game is a terminal in which the first player plays a game against the second player together with the second game element.

[付記2]
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
第1ゲーム要素を前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤに提供するゲーム要素提供処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定処理と、
キャラクタ情報を持ち、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤによる前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定処理と、
を実行し、
前記ゲーム管理装置は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を、ゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変処理
を実行し、
前記ゲームは、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤが、各々の前記第2ゲーム要素と共に、対戦するゲームである
ゲームシステム。
[Appendix 2]
A game system for playing a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player who is an opponent.
Equipped with a terminal and a game management device
The terminal includes a memory in which execution instructions are stored and a processor.
The processor receives the execution instruction.
A game element providing process for providing the first game element to the first player or the second player,
The first setting process for setting the first game element constituting the deck of the first player or the second player, and
A second setting process for setting a second game element of the first player or the second player, which has character information and can use the first game element possessed by the first player or the second player. ,
A determination process for determining the selection or action of the first game element by the first player or the second player, and
And run
The game management device includes a memory in which execution instructions are stored and a processor.
The processor receives the execution instruction.
A character information change process for changing the character information of the second game element of the first player or the second player according to a predetermined condition related to the game is executed.
The game is a game system in which the first player and the second player play against each other together with the second game element.

[付記3]
第1プレーヤの端末及び前記第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を第2プレーヤの端末に送信し、前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を前記第1プレーヤの端末に送信する第1送信処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素のキャラクタ情報を取得する第1取得処理と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を、ゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化処理と、
を実行し、
前記ゲームは、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤが、各々の前記第2ゲーム要素と共に対戦するゲームである
ゲーム管理装置。
[Appendix 3]
A game management device capable of communicating with the terminal of the first player and the terminal of the second player which is the opponent of the first player.
It has a memory for storing execution instructions and a processor.
The processor receives the execution instruction.
A first transmission process in which the first game element constituting the deck of the first player is transmitted to the terminal of the second player, and the first game element constituting the deck of the second player is transmitted to the terminal of the first player. When,
The first acquisition process for acquiring the character information of the second game element that can use the first game element owned by the first player or the second player, and
Character information change processing that changes the character information of the second game element of the first player or the second player according to a predetermined condition related to the game.
And run
The game is a game management device in which the first player and the second player play against each other together with the second game element.

以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above-described embodiments, and can be variously modified and implemented within the scope of the technical idea.

この出願は、2019年1月23日に出願された日本出願特願2019−008925を基礎とする優先権を主張し、その開示の全てをここに取り込む。 This application claims priority on the basis of Japanese Application Japanese Patent Application No. 2019-0008925 filed on January 23, 2019 and incorporates all of its disclosures herein.

1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
20 第1領域
21 第2領域
22 フィールド領域
23 ベース領域
24 フォース領域
30 操作情報
31 第1オブジェクト
32 第2オブジェクト
41 購入ボタン
42 リクエストボタン
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 カード提供部
71 カード設定部
72 バディ設定部
73 行動決定部
74 操作情報取得部
75 操作画像表示部
76 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 カード提供管理部
105 キャラクタ情報更新部

1 Player terminal 2 Game server 11 Display 12 Touch operation panel 13 Speaker 20 First area 21 Second area 22 Field area 23 Base area 24 Force area 30 Operation information 31 First object 32 Second object 41 Purchase button 42 Request button 51 Operation Input unit 52 Processing unit 53 Image display unit 54 Sound output unit 55 Communication unit 56 Storage unit 61 Game calculation unit 62 Image generation unit 63 Sound generation unit 64 Communication control unit 70 Card provider 71 Card setting unit 72 Buddy setting unit 73 Action determination Unit 74 Operation information acquisition unit 75 Operation image display unit 76 Game management unit 91 Processing unit 92 Communication unit 93 Storage unit 101 Player management unit 102 Game management unit 103 AI processing unit 104 Card provision management unit 105 Character information update unit

Claims (24)

第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
第1ゲーム要素を前記第1プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、
前記第1プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、
前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を用いて生成された情報であって、第2ゲーム要素による前記第1ゲーム要素の選択又は行動の操作に関する情報である第1ゲーム要素操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記第1ゲーム要素操作情報を用いて、前記第2ゲーム要素が前記第1ゲーム要素の選択又は行動を操作する画像を表示する操作画像表示手段
として機能させ、
前記ゲームは、前記第1プレーヤが前記第2ゲーム要素と共に、前記第2プレーヤと対戦するゲームであり、
前記キャラクタ情報は、第2ゲーム要素からの提案として提示された第1ゲーム要素を第1プレーヤが取得したことを条件として上昇可能な、第1プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示す関係パラメータを含み、前記関係パラメータは前記第1ゲーム要素操作情報に影響を与える
プログラム。
A program that causes a computer to execute a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent.
The program uses the computer,
A game element providing means for providing the first game element to the first player,
A first setting means for setting a first game element constituting the deck of the first player, and
The second game element of the first player, which has character information that can be changed based on a predetermined condition relating to the game of only the first player, and can use the first game element possessed by the first player. The second setting means to set
A determination means for determining the selection or action of the first game element, and
Operation information for acquiring the first game element operation information, which is information generated by using the character information of the second game element and is information regarding the operation of the selection or action of the first game element by the second game element. Acquisition method and
Using the first game element operation information, the second game element is made to function as an operation image display means for displaying an image for operating the selection or action of the first game element.
The game is a game in which the first player plays against the second player together with the second game element.
The character information can be increased on condition that the first player acquires the first game element presented as a proposal from the second game element, and is a relational parameter indicating the relationship between the first player and the second game element. The related parameter is a program that affects the operation information of the first game element.
前記第1プレーヤのみのゲームに関する所定の条件は、第1ゲーム要素を第1プレーヤが対価として取得すること、ゲーム内の所定のイベントが達成されること、の少なくともいずれかを含む
請求項1に記載のプログラム。
The predetermined condition relating to the game of only the first player is claimed in claim 1, which includes at least one of the acquisition of the first game element as a consideration by the first player and the achievement of a predetermined event in the game. Described program.
前記ゲーム要素提供手段が第1ゲーム要素を提供する条件は、金銭を支払うこと、ゲームの進行に伴って前記第1プレーヤが得る対価と交換すること、及びゲーム外で行われるイベントで得られる対価と交換すること、の少なくともいずれかを含む
請求項2に記載のプログラム。
The conditions for the game element providing means to provide the first game element are payment of money, exchange for the consideration obtained by the first player as the game progresses, and consideration obtained at an event held outside the game. The program of claim 2, comprising at least one of the exchanges with.
前記ゲーム要素提供手段は、コンピュータの出力部を用いた前記第2ゲーム要素からの提案として前記第1ゲーム要素を提示する第1態様と、前記第1の態様とは異なる第2態様と、の少なくともいずれかにおいて前記第1ゲーム要素を提供する、
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
The game element providing means includes a first aspect of presenting the first game element as a proposal from the second game element using a computer output unit, and a second aspect different from the first aspect. Provide the first game element in at least one of the above.
The program according to any one of claims 1 to 3.
前記ゲーム要素提供手段による前記第1態様で提供される第1ゲーム要素は、前記ゲーム要素提供手段による前記第2態様で提供される第1ゲーム要素よりも、ゲームの進行を有利に進めることが可能である
請求項4に記載のプログラム。
The first game element provided by the game element providing means in the first aspect may advance the progress of the game more advantageously than the first game element provided by the game element providing means in the second aspect. The program according to claim 4, which is possible.
前記第1態様による第1ゲーム要素の提供は、前記第2態様による第1ゲーム要素の提供よりも、ゲームの進行を有利にさせるように、前記キャラクタ情報を変化させることを可能とする
請求項4又は請求項5に記載のプログラム。
A claim that the provision of the first game element according to the first aspect makes it possible to change the character information so as to make the progress of the game more advantageous than the provision of the first game element according to the second aspect. 4 or the program according to claim 5.
前記第1態様における前記第1ゲーム要素の提供の代価と、前記第2態様における前記第1ゲーム要素の提供の代価とは、異なる
請求項4から請求項6のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 4 to 6, wherein the price of providing the first game element in the first aspect and the price of providing the first game element in the second aspect are different.
前記第1態様における前記第1ゲーム要素の提供の代価は、前記第2態様における前記第1ゲーム要素の提供の代価よりも高く設定される
請求項4から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 4 to 7, wherein the price for providing the first game element in the first aspect is set higher than the price for providing the first game element in the second aspect. ..
前記ゲーム要素提供手段による前記第1態様での提供可能回数は、前記ゲーム要素提供手段による前記第2態様での提供可能回数よりも少ない回数に設定される
請求項4から請求項8のいずれかに記載のプログラム。
Any of claims 4 to 8 in which the number of times the game element providing means can provide the game element in the first aspect is set to be less than the number of times the game element providing means can provide the game element in the second aspect. The program described in.
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第1ゲーム要素を画像として表示する表示制御手段として機能させ、
前記表示制御手段は、前記ゲーム要素提供手段により提供される前記第1ゲーム要素を、代価の支払い前には視認不可能な形態で表示し、代価の支払い後には視認可能な形態で表示する
請求項2から請求項9のいずれかに記載のプログラム。
The program uses the computer,
It is made to function as a display control means for displaying the first game element as an image.
The display control means claims to display the first game element provided by the game element providing means in an invisible form before payment of the price and in a visible form after payment of the price. The program according to any one of claims 2 to 9.
前記第2設定手段により第2ゲーム要素が変更されると、変更後の第2ゲーム要素のキャラクタ情報は初期値に設定される
請求項1から請求項10のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 10, wherein when the second game element is changed by the second setting means, the character information of the changed second game element is set to an initial value.
前記第1プレーヤのみのゲームに関する所定の条件は、
特定の第1ゲーム要素が第1プレーヤのデッキに設定されたこと、及び
第1プレーヤのデッキに設定された特定の第1ゲーム要素を使用して勝利したこと
の少なくともいずれかを含む
請求項1から請求項11のいずれかに記載のプログラム。
The predetermined conditions relating to the game of only the first player are
Claim 1 including at least one of a particular first game element being set in the deck of the first player and a victory using the particular first game element set in the deck of the first player. The program according to any one of claims 11.
前記第1プレーヤのみのゲームに関する所定の条件は、
第2ゲーム要素が、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用したことを含む
請求項1から請求項12のいずれかに記載のプログラム。
The predetermined conditions relating to the game of only the first player are
The program according to any one of claims 1 to 12, wherein the second game element uses the first game element owned by the first player.
前記ゲーム要素提供手段は、第1プレーヤがゲームに敗北したことを条件として、コンピュータの出力部を用いた前記第2ゲーム要素からの提案とする形式で、前記第1ゲーム要素を提供可能である
請求項1から請求項13のいずれかに記載のプログラム。
The game element providing means can provide the first game element in a form proposed from the second game element using a computer output unit, provided that the first player has lost the game. The program according to any one of claims 1 to 13.
前記第1ゲーム要素は代価の支払いを条件として設定可能なゲーム要素を含み、
前記第2ゲーム要素は代価の支払いを条件とせずに設定可能である
請求項1から請求項14のいずれかに記載のプログラム。
The first game element includes a game element that can be set on condition of payment of a price.
The program according to any one of claims 1 to 14, wherein the second game element can be set without the condition of payment of a price.
前記関係パラメータはゲームの進行に応じて上昇可能である
請求項1から請求項15のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 15, wherein the related parameters can be increased as the game progresses.
前記関係パラメータは、所定期間毎に、変化可能な上限値が設定される
請求項1から請求項16のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 16, wherein a variable upper limit value is set for each of the relational parameters.
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記関係パラメータの変化に応じた台詞情報を、前記第2ゲーム要素からの文字情報及び音声情報の少なくともいずれかの形式で出力可能な出力手段として機能させる
請求項1から請求項17のいずれかに記載のプログラム。
The program uses the computer,
One of claims 1 to 17, wherein the dialogue information corresponding to the change of the relational parameter functions as an output means capable of outputting the character information and the voice information from the second game element in at least one of the formats. Described program.
前記関係パラメータは、
コンピュータにより前記第1プレーヤがゲームにログインしたこと、前記コンピュータの表示部に表示された前記第2ゲーム要素への接触を検出したこと、前記第1プレーヤが第1ゲーム要素を入手したこと、の少なくとも何れかを条件として上昇可能である
請求項1から請求項18のいずれかに記載のプログラム。
The related parameters are
The first player logged in to the game by the computer, the contact with the second game element displayed on the display unit of the computer was detected, and the first player obtained the first game element. The program according to any one of claims 1 to 18, which can be increased on condition of at least one of them.
前記キャラクタ情報は、第1ゲーム要素毎の使用頻度に応じて上昇可能な使用パラメータを含む
請求項1から請求項19のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 19, wherein the character information includes a usage parameter that can be increased according to the usage frequency of each first game element.
前記キャラクタ情報は、第1ゲーム要素の種別毎の使用頻度に応じて変更可能な属性パラメータを含み、
前記属性パラメータは、複数の属性のいずれかが設定される
請求項1から請求項20のいずれかに記載のプログラム。
The character information includes attribute parameters that can be changed according to the frequency of use for each type of the first game element.
The program according to any one of claims 1 to 20, wherein any of a plurality of attributes is set as the attribute parameter.
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
第1ゲーム要素を前記第1プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、
前記第1プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、
前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を用いて生成された情報であって、第2ゲーム要素による前記第1ゲーム要素の選択又は行動の操作に関する情報である第1ゲーム要素操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記第1ゲーム要素操作情報を用いて、前記第2ゲーム要素が前記第1ゲーム要素の選択又は行動を操作する画像を表示する操作画像表示手段と
を備え、
前記ゲームは、前記第1プレーヤが前記第2ゲーム要素と共に、前記第2プレーヤと対戦するゲームであり、
前記キャラクタ情報は、第2ゲーム要素からの提案として提示された第1ゲーム要素を第1プレーヤが取得したことを条件として上昇可能な、第1プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示す関係パラメータを含み、前記関係パラメータは前記第1ゲーム要素操作情報に影響を与える
端末。
A terminal that plays a game using the first game element possessed by the first player and the first game element possessed by the second player as an opponent.
A game element providing means for providing the first game element to the first player,
A first setting means for setting a first game element constituting the deck of the first player, and
The second game element of the first player, which has character information that can be changed based on a predetermined condition relating to the game of only the first player, and can use the first game element possessed by the first player. The second setting means to set
A determination means for determining the selection or action of the first game element, and
Operation information for acquiring the first game element operation information, which is information generated by using the character information of the second game element and is information regarding the operation of the selection or action of the first game element by the second game element. Acquisition method and
An operation image display means for displaying an image in which the second game element operates the selection or action of the first game element by using the first game element operation information is provided.
The game is a game in which the first player plays against the second player together with the second game element.
The character information can be increased on condition that the first player acquires the first game element presented as a proposal from the second game element, and is a relational parameter indicating the relationship between the first player and the second game element. The related parameter is a terminal that affects the first game element operation information.
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、を使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
第1ゲーム要素を前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、
キャラクタ情報を持ち、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である、前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤの第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤによる前記第1ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を用いて生成された情報であって、第2ゲーム要素による前記第1ゲーム要素の選択又は行動の操作に関する情報である第1ゲーム要素操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記第1ゲーム要素操作情報を用いて、前記第2ゲーム要素が前記第1ゲーム要素の選択又は行動を操作する画像を表示する操作画像表示手段と
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記第1プレーヤの前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を、前記第1プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に応じて変化させ、前記第2プレーヤの前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を、前記第2プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤが、各々の前記第2ゲーム要素と共に、対戦するゲームであり、
前記キャラクタ情報は、第2ゲーム要素からの提案として提示された第1ゲーム要素を第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが取得したことを条件として上昇可能な、第1プレーヤ又は前記第2プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示す関係パラメータを含み、前記関係パラメータは前記第1ゲーム要素操作情報に影響を与える
ゲームシステム。
A game system for playing a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player who is an opponent.
Equipped with a terminal and a game management device
The terminal
A game element providing means for providing the first game element to the first player or the second player, and
A first setting means for setting a first game element constituting the deck of the first player or the second player, and
A second setting means for setting a second game element of the first player or the second player, which has character information and can use the first game element possessed by the first player or the second player. ,
A determination means for determining the selection or action of the first game element by the first player or the second player, and
Operation information for acquiring the first game element operation information, which is information generated by using the character information of the second game element and is information regarding the operation of the selection or action of the first game element by the second game element. Acquisition method and
An operation image display means for displaying an image in which the second game element operates the selection or action of the first game element by using the first game element operation information is provided.
The game management device is
The character information of the second game element of the first player is changed according to a predetermined condition relating to the game of only the first player, and the character information of the second game element of the second player is changed to the second player. Character information changing means that changes according to predetermined conditions related to a player-only game,
With
The game is a game in which the first player and the second player play against each other together with the second game element.
The character information can be increased with the first player or the second player, provided that the first player or the second player has acquired the first game element presented as a proposal from the second game element. 2. A game system that includes a relational parameter indicating a relation with a game element, and the relational parameter affects the first game element operation information.
第1プレーヤの端末及び第1プレーヤの対戦相手となる第2プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を第2プレーヤの端末に送信し、前記第2プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を前記第1プレーヤの端末に送信する第1送信手段と、
前記第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素のキャラクタ情報を取得する第1取得手段と、
前記第1プレーヤの前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を、前記第1プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に応じて変化させ、前記第2プレーヤの前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を、前記第2プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記第1プレーヤと前記第2プレーヤが、各々の前記第2ゲーム要素と共に対戦するゲームであり、
前記キャラクタ情報は、第2ゲーム要素からの提案として提示された第1ゲーム要素を第1プレーヤ又は前記第2プレーヤが取得したことを条件として上昇可能な、第1プレーヤ又は前記第2プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示す関係パラメータを含み、前記関係パラメータは、前記第2ゲーム要素のキャラクタ情報を用いて生成された、第2ゲーム要素による前記第1ゲーム要素の選択又は行動の操作に関する情報である前記第1ゲーム要素操作情報に影響を与える
ゲーム管理装置。

A game management device capable of communicating with the terminal of the first player and the terminal of the second player, which is the opponent of the first player.
A first transmission means for transmitting the first game element constituting the deck of the first player to the terminal of the second player and transmitting the first game element constituting the deck of the second player to the terminal of the first player. When,
A first acquisition means for acquiring character information of a second game element that can use the first game element owned by the first player or the second player.
The character information of the second game element of the first player is changed according to a predetermined condition relating to the game of only the first player, and the character information of the second game element of the second player is changed to the second player. Character information changing means that changes according to predetermined conditions related to a player-only game,
With
The game is a game in which the first player and the second player play against each other together with the second game element.
The character information can be increased with the first player or the second player, provided that the first player or the second player has acquired the first game element presented as a proposal from the second game element. 2 Includes a relational parameter indicating the relationship with the game element, and the relational parameter relates to the selection or action operation of the first game element by the second game element generated by using the character information of the second game element. A game management device that influences the first game element operation information which is information.

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