JP6820643B1 - Programs, terminals, game systems and game management servers - Google Patents

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Abstract

【課題】本発明の課題は、ユーザの興趣性を高めるチュートリアルを実行することにある。【解決手段】本発明は、複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定し、前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して実行する。【選択図】図6PROBLEM TO BE SOLVED: To execute a tutorial for enhancing a user's interest. SOLUTION: In a practice mode composed of a plurality of battles, the present invention is composed of a first game element, a different deck is set for each battle, and each battle in the practice mode is performed for each battle. Execute using the first game element of the set deck. [Selection diagram] Fig. 6

Description

本発明はプログラム、ゲームシステム及びゲーム管理サーバに関する。 The present invention relates to a program, a game system and a game management server.

ゲームをプレイするに先立って、ゲームの概要及び基本操作をプレーヤに習得してもらうためのチュートリアルがある。例えば特許文献1では、本番の対戦ゲームの環境を再現し、再現した環境内で練習する技術が開示されている(特許文献1)。 Prior to playing the game, there is a tutorial to help the player learn the outline and basic operations of the game. For example, Patent Document 1 discloses a technique of reproducing the environment of a real battle game and practicing in the reproduced environment (Patent Document 1).

特開2016−147082号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-147882

上述の技術は、本番の対戦ゲームと同一の環境を再現してはいるが、本番の対戦ゲームであるため対戦相手も強いこともある。そのため、ユーザが所望する結果が得られず、ユーザの興趣性が下がることがあり、ユーザの興趣性を高めるチュートリアルが求められていた。そこで本発明が解決しようとする課題は、ユーザの興趣性を高めるチュートリアルを行うことにある。 Although the above-mentioned technology reproduces the same environment as the actual battle game, the opponent may be strong because it is the actual battle game. Therefore, the result desired by the user may not be obtained, and the user's interest may be lowered, and a tutorial for enhancing the user's interest has been required. Therefore, the problem to be solved by the present invention is to provide a tutorial to enhance the interest of the user.

本発明の一態様は、ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは前記コンピュータを、複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定する設定手段と、前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して実行する実行手段として機能させる。 One aspect of the present invention is a program for causing a computer to execute a game played by using a game element, and the program comprises the computer from a first game element in a practice mode composed of a plurality of battles. Then, the setting means for setting a different deck for each battle and the execution means for executing each battle in the practice mode by using the first game element of the deck set for each battle are made to function.

本発明の一態様は、ゲームシステムであって、端末とゲーム管理装置とを備え、前記端末は、複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定する設定手段と、前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して実行する実行手段とを備える。 One aspect of the present invention is a game system, comprising a terminal and a game management device, wherein the terminal is composed of a first game element in a practice mode composed of a plurality of battles, and for each battle. A setting means for setting different decks and an execution means for executing each battle in the practice mode using the first game element of the deck set for each battle are provided.

本発明の一態様は、端末であって、複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定する設定手段と、前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して実行する実行手段とを備える。 One aspect of the present invention is a terminal, in a practice mode composed of a plurality of battles, a setting means composed of a first game element and setting a different deck for each battle, and each of the practice modes. The battle is provided with an execution means for executing the battle using the first game element of the deck set for each battle.

本発明の一態様は、ゲーム管理装置あって、複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを端末に設定させる設定手段と、前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して前記端末に実行させる実行手段とを備える。 One aspect of the present invention is a game management device, in a practice mode composed of a plurality of battles, a setting means composed of a first game element and having a terminal set with a different deck for each battle, and the practice. Each of the battles in the mode is provided with an execution means for causing the terminal to execute each battle using the first game element of the deck set for each battle.

本願によると、ユーザの興趣性を高めるチュートリアルを実行することが出来る。 According to the present application, it is possible to execute a tutorial that enhances the interest of the user.

図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to the present embodiment. 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of screen display in the standby phase or the card use preparation phase of the battle game displayed on the display 11 of the player terminal 1. 図4はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける操作の一例を示した図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of operations in the standby phase or the card use preparation phase of the battle game displayed on the display 11 of the player terminal 1. 図5はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのチュートリアル時の画面表示の一例を示した図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a screen display at the time of a tutorial of a competitive game displayed on the display 11 of the player terminal 1. 図6はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1. 図7はカード設定データの一例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of card setting data. 図8はデッキ設定データの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of deck setting data. 図9は自プレーヤのバディ設定データの一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of buddy setting data of the own player. 図10はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2. 図11はユーザデータの一例である。FIG. 11 is an example of user data. 図12はプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。FIG. 12 is an overall sequence diagram for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2. 図13はプレーヤ端末1の動作の一例を説明するためのフロー図である。FIG. 13 is a flow chart for explaining an example of the operation of the player terminal 1. 図14はチュートリアルのメニュー画面の一例を示した図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of the tutorial menu screen. 図15はチュートリアル開始画面の一例を示した図である。FIG. 15 is a diagram showing an example of the tutorial start screen. 図16はゲームサーバ2の動作の一例を説明するためのフロー図である。FIG. 16 is a flow chart for explaining an example of the operation of the game server 2. 図17はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのチュートリアル時の画面表示の一例を示した図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of a screen display at the time of a tutorial of a competitive game displayed on the display 11 of the player terminal 1.

本発明は、プレーヤがゲームをプレイするに先立って、ゲームの操作方法、ルール等を理解するために行われるチュートリアルに関する。 The present invention relates to a tutorial conducted for a player to understand a game operation method, rules, etc. prior to playing a game.

[システムの概要]
図1は、本発明におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤ(A,B…,n(nは自然数))毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
[System overview]
FIG. 1 is a diagram showing an example of an overall configuration of a game system according to the present invention. As shown in FIG. 1, the game system includes a player terminal 1 prepared for each player (A, B ..., N (n is a natural number)) of the game, and a game server 2. The player terminal 1 and the game server 2 can be connected to the communication line N and can communicate with each other.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN by a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark), and the communication method is wired. / Regardless of wireless.

プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer capable of executing a game program, and can be connected to a communication line N via a wireless communication base station or the like to perform data communication with the game server 2. The player terminal 1 is, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home-use game device, a business-use game device, a personal computer, a tablet computer, a controller of a stationary home-use game device, or the like. There are basically a plurality of player terminals 1, and each player operates them.

ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本発明のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system configured to include a single server device, a plurality of server devices, a storage device, and the like. The game server 2 provides various services for operating the game of the present invention, manages data necessary for operating the game, distributes game programs and data necessary for executing the game on the player terminal 1, and the like. It can be carried out.

図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. As shown in FIG. 2, the player terminal 1 includes a display 11, a touch operation panel 12 integrally configured with the display 11, and a speaker 13. Further, the player terminal 1 is provided with a control board, a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like (not shown).

制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wireless communication with a mobile phone base station. Further, a so-called I / F circuit (interface circuit) or the like such as a driver circuit of the touch operation panel 12 is mounted on the control board. Each element mounted on these control boards is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals.

[ゲームの説明]
本発明の理解を助けるために、ゲームについて説明する。本発明で説明するゲームは、上述のようなゲームシステムにおいて、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用した対戦プレイ(バトル)ゲームを例にして説明する。
[Game description]
The game will be described to aid in understanding the present invention. The game described in the present invention will be described by taking a battle play (battle) game using the first game element owned by the player as an example in the game system as described above.

ここで、第1ゲーム要素は、キャラクタであり、静止画及び動画を含む画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。第1ゲーム要素は、ゲーム内のバトルにおいてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)が使用する攻撃又は防御の手段として使用される。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。以下の説明では、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。 Here, the first game element is a character, and is represented as an image including a still image and a moving image, a virtual or substance article, or the like. An example of a virtual or tangible article is, for example, a virtual card displayed on a computer, a tangible card, or the like. The first game element is used as a means of attack or defense used by players (including non-players operated by computers) in in-game battles. The article is not limited to the card, but is not limited to the card as long as the article is configured so that the game element associated with the article can be specified. The article may be, for example, a modeled object such as a figure having the appearance of a game element. In the following description, it is assumed that the first game element that can be made to appear by using the card in the game to be executed is a character whose behavior is controlled based on the operation of the player, and the character corresponding to the card. (The image showing the appearance of the character) is attached. Furthermore, the card for specifying the game element of the game to be executed is not limited to the one that can specify the game element such as a character, and the item, the effect to be activated, etc. It goes without saying that it may specify other game elements.

更に、本発明が適用される対戦バトルゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素はあるキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。 Further, in the battle battle game to which the present invention is applied, a second game element different from the first game element is added. Although the second game element is a character, it does not necessarily have to be associated with a virtual or physical article.

第2ゲーム要素は、少なくともプレーヤがゲーム内のバトル中の操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報をプレーヤに提供するという性質を備える。また、別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤの操作に基づいて行動制御がなされる第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に操作補助情報を提供するものともいえる。 The second game element has a property of providing the player with operation assist information which is information related to the progress of the game at least in the operable phase during the battle in the game. In other words, the second game element autonomously or voluntarily provides operation assistance information in the game, unlike the first game element in which the action is controlled based on the player's operation. I can say.

第2ゲーム要素が提供する操作補助情報は、ゲームに係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の説明、操作指示、用語の説明等のゲーム進行に必要な情報である説明情報と、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲーム内のバトル進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等のバトル攻略の方策である戦術情報等が挙げられる。以下の説明では、操作補助情報のうち説明情報を操作補助情報(説明情報)とし、戦術情報を操作補助情報(戦術情報)として記載する。 The operation assistance information provided by the second game element may be of any type as long as it is information related to the game, but for example, explanations such as explanations of operation methods, operation instructions, and explanations of terms are necessary for the progress of the game. Information, information on the selection or action of the first game element (card selection, advice information on the opponent's card to be attacked, etc.), information that favors the progress of the battle in the game (favorable game battle result) Strategy information, which is a strategy for battle strategy, such as (advice information such as presentation of the type of card to be used). In the following description, the explanatory information among the operation assist information is described as the operation assist information (explanatory information), and the tactical information is described as the operation assist information (tactic information).

第2ゲーム要素は、複数の第2ゲーム要素から選択することによって取得される。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素をゲーム内において使用することができる。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は第1ゲーム要素のキャラクタの行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内のバトルにおいて、カードの選択又はカードのキャラクタの行動(挙動)を自律的又は自発的(能動的)に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又はカードのキャラクタの行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、第1ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第2ゲーム要素とはひとつのグループ(ペア)を構成し、対戦プレーヤと対戦することもある。 The second game element is acquired by selecting from a plurality of second game elements. As the second game element, the first game element can be used in the game. Using the first game element includes selecting the first game element or determining the behavior of the character of the first game element in the game. Assuming that the first game element is, for example, a card, the second game element autonomously or voluntarily (actively) determines the selection of the card or the action (behavior) of the character of the card in the in-game battle. In other words, it performs the same operation as the selection of the first game element or the determination of the character's behavior of the card performed by the player, like the function of a non-player operated by a computer. .. However, the conventional non-player is operated by a computer instead of the human player, but the second game element exists separately from the human player and differs in that the first game element is used. .. Then, unlike the conventional non-player, the player and the second game element may form one group (pair) and play against the opponent player.

また、第2ゲーム要素はバディ又はコードマンと呼ばれ、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素のゲームの強さ(レベル)や属性情報(性別や性格など)である。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な挙動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の選択時やゲームの進行に伴って変化する。 The second game element is called a buddy or codeman and has character information. This character information is game strength (level) and attribute information (gender, personality, etc.) of the second game element. The character information affects the autonomous or voluntary (active) behavior (use of the first game element) of the second game element. In other words, character information is the ability of the second game element, and the difference in this ability causes the autonomous or spontaneous (active) behavior of the second game element (use of the first game element). It's different. Then, this character information changes when the second game element is selected or as the game progresses.

上述のような、第2ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くのバトル対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。 The autonomous or voluntary (active) action by the second game element as described above is performed based on the information given by the AI function provided in the game server 2. This AI function is an AI function obtained by machine learning using the contents of the game progress of many battle battle games and the results thereof as teacher data. The machine learning method is typically, but is not limited to, deep learning, reinforcement learning, or a combination thereof.

また、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報の内容又は提供のタイミングは、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。このキャラクタ情報は、ゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。 Further, the content or the timing of provision of the autonomous or voluntary operation assistance information of the second game element changes depending on the character information of the second game element. This character information changes as the game progresses. Character information can have a plurality of parameters. For example, in the present embodiment, the character information includes a parameter that changes depending on the experience value obtained as a result of the game (hereinafter, referred to as a level) and a parameter that changes depending on the frequency of use of the type of the first game element (hereinafter, referred to as a level). (Described as card comprehension), parameters that change depending on the usage rate of the type of the first game element (hereinafter referred to as personality), and parameters that change according to a predetermined event (hereinafter referred to as synchro level). And include.

レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、バトルすることによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じた適切な操作補助情報を提供することができる。 The level represents the basic level of the second game element, and is increased by the experience value obtained by the battle. Then, as the level increases, the thinking ability of the second game element can increase. The higher the thinking ability, the more appropriate operation assistance information can be provided according to the situation of the game.

カード理解度は、第1ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタが発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を使用するタイミングを適切に知らせる操作補助情報を提供することができる。 The card comprehension level is the level of understanding of the first game element (the level of understanding of the effect of the card character being activated), and the higher the level of understanding, the more appropriately informs the timing of using the first game element (card). Operation assistance information can be provided.

パーソナリティは、第2ゲーム要素の属性を表し、第1ゲーム要素の属性(キャラクタに応じて属性を有している)の使用割合によって変化する。 The personality represents the attribute of the second game element, and changes depending on the usage ratio of the attribute of the first game element (having an attribute depending on the character).

シンクロレベルとは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによって上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログインや、ゲーム内で第2ゲーム要素がプレーヤと共に行動することである。このシンクロレベルが異なることにより、操作補助情報の表現内容等が異なる。例えば、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。 Synchro level is increased by achieving a predetermined event in the game. A predetermined event is a login to the game or a second game element acting with the player in the game. Due to the difference in the synchronization level, the expression content of the operation assist information and the like are different. For example, the higher the synchronization level, the more intimate the expression.

ゲームサーバ2が備えるAI機能は、上述したキャラクタ情報に応じた複数のAI機能を持ち、キャラクタ情報の高さに応じた操作補助情報を提供することができる。すなわち、第2のゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、より、適切な操作補助情報を提供することができる。 The AI function provided in the game server 2 has a plurality of AI functions according to the character information described above, and can provide operation assist information according to the height of the character information. That is, the higher the character information of the second game element, the more appropriate operation assistance information can be provided.

[ゲーム内容の概略]
プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
[Outline of game content]
The outline of the game will be described using the display screen of the display 11 of the player terminal 1.

本実施形態のゲームでは、プレーヤは、第1ゲーム要素(ゲームオブジェクト)である仮想的なゲームカード(以下、単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。カード属性は、例えば、赤、青といった色や数字等で定められる。 In the game of the present embodiment, the player uses a virtual game card (hereinafter, simply referred to as "card") which is the first game element (game object) in the game. Multiple types of cards are prepared, and they are distinguished by the combination of the character's abilities and card attributes associated with each. As for the character's ability, for example, ability parameter values such as level, attack power, and HP used for battle play (battle) with a computer-controlled enemy character or an opponent such as another player are defined. Card attributes are defined by, for example, colors such as red and blue, numbers, and the like.

カードは、アカウント登録時においてバトルに最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 The minimum number of cards required for battle is given at the time of account registration, and can be obtained during the game, by purchase as a billing item, or by lottery called gacha. In addition, the card can also be obtained by obtaining a real game card (hereinafter referred to as "real card") and performing a registration procedure for making the obtained real card usable in the game. Specifically, when the player performs the registration procedure of the real card, the player can acquire a card of the card type associated with the real card.

そして、プレーヤは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを構成し、デッキを用いたバトルに挑む。プレーヤは、バトルを始める前にデッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。保有しているカードの枚数に余裕があれば、複数のデッキを編成して設定することもできる。デッキを用いたバトルとは、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められている能力パラメータ値(第1ゲーム要素のキャラクタ情報)とカード属性の設定値を少なくとも用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, the player composes a deck with a predetermined number of cards (for example, 40 cards) possessed, and challenges the battle using the deck. Players need to organize their decks before starting a battle. Deck organization can be performed from the deck organization menu presented as one of them by touching the card menu from the home screen or the like. If you have enough cards, you can organize and set multiple decks. A battle using a deck is a victory or defeat with an opponent by using at least the ability parameter value (character information of the first game element) and the set value of the card attribute defined for the cards (deck cards) that make up the deck. Is what determines.

ゲームを開始する際、プレーヤは、アカウント登録を済ませる。プレーヤは、アカウント登録時において、複数の第2ゲーム要素から好みの第2ゲーム要素を選択する。 When starting the game, the player completes the account registration. At the time of account registration, the player selects a favorite second game element from the plurality of second game elements.

バトルの準備が整うと、プレーヤは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)してバトルを開始する。 When the battle is ready, the player starts the battle by selecting (touching) the battle menu from the home screen displayed after logging in.

図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦(バトル)ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、自プレーヤ側のカード等が設定される第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤ側のカード等が設定される第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、“カードを選択してください”、“対戦相手が行動しています”等の実行中バトルにおける操作に関する操作情報42が表示される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen of a battle game displayed on the display 11 of the player terminal 1. The screen of the display 11 includes a first player area 40 in which a card or the like on the own player side is set, and a second player area 41 in which a card or the like on the opponent player side is set. In addition, at the boundary between the first player area 40 and the second player area 41, operation information 42 related to operations in the running battle such as "Please select a card" and "Opposite is acting" is displayed. Will be done.

第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とをそれぞれ備える。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域42に備えられている各領域は、操作情報42を挟んで線対称に位置する。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41の手札領域43は、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のフィールド領域44は、各々の手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。手札領域43のカードは所定のコストを消費することによりフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44にカードを配置することを、キャラクタの召喚ともいう。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のベース領域45は、各々のフィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のライフ領域46は、ライフ(HP)を持つ自プレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のプレーヤライフ領域47には、自プレーヤに対応する第2ゲーム要素のゲームオブジェクト(第2オブジェクト)と、自プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。 The first player area 40 and the second player area 41 include a hand area 43, a field area 44, a base area 45, and a life area 46, respectively. Each area provided in the first player area 40 and the second player area 42 is located line-symmetrically with the operation information 42 in between. Cards (hands) acquired from the own deck are arranged in the hand area 43 of the first player area 40 and the second player area 41. In the field area 44 of the first player area 40 and the second player area 41, cards selected by the player from each hand area 43 or base area 45 are arranged. Cards in the hand area 43 can be placed in the field area 44 by consuming a predetermined cost. Placing a card in the field area 44 is also called summoning a character. Cards placed in the field area 44 can activate card actions or effects. In the base area 45 of the first player area 40 and the second player area 41, cards and mana items that are consumed as a cost for arranging cards in each field area 44 are arranged. The life area 46 of the first player area 40 and the second player area 41 is a player life area 47, which is an area of the own player having a life (HP), and an area of a first object (force) having a life as well. It has a force life area 48. In the player life area 47 of the first player area 40 and the second player area 41, the game object (second object) of the second game element corresponding to the own player and the life value of the own player are displayed. .. In the force life area 48, the first object and the life value of the first object are displayed. The first object exerts a specific effect in the game.

バトルは、自プレーヤのターンと、相手プレーヤのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。 In the battle, the turn of the own player and the turn of the opponent player are executed alternately. Each turn consists of multiple phases such as a standby phase, a manna phase (card use preparation phase), and a main phase (competition phase).

スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。 The standby phase consists of steps such as placing one card drawn from the deck in the hand area 43.

マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。例えば図4に示すように、プレーヤは、手札領域43のカードを指でタッチ(選択)し、ベース領域45までドラッグ操作をして、カードをベース領域45に移動させる。また、マナフェーズ中に第1プレーヤ領域40の所定位置に表示されるマナアイテムについても、指でタッチ(選択)し、ベース領域45までドラッグ操作をすることによりベース領域45に配置することができる。ベース領域45に配置されたカードやマナアイテムはコストとして消費可能となる。なお、プレーヤは、ベース領域45にカードとマナアイテムのいずれも配置せずにマナフェーズを終了してもよい。 In the mana phase, players can place cards or mana items in their base area 45. For example, as shown in FIG. 4, the player touches (selects) a card in the hand area 43 with a finger and drags the card to the base area 45 to move the card to the base area 45. Also, the mana item displayed at a predetermined position in the first player area 40 during the mana phase can be placed in the base area 45 by touching (selecting) it with a finger and dragging it to the base area 45. .. Cards and mana items placed in base area 45 can be consumed as a cost. Note that the player may end the mana phase without placing any cards or mana items in the base area 45.

メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のカードの行動を決定して実行することができる。 In the main phase, the player can determine and execute card actions such as summoning a character, attacking an opponent (attack), activating a card effect, and moving a card.

[チュートリアルの概略]
次に、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、チュートリアルの概要を説明する。チュートリアルは、ゲームの内容、操作、用語を覚えるために行われる練習用のバトルであり、チュートリアルでのバトル結果は経験値として保持することはせず、その後のプレイに反映されることはない。
[Tutorial outline]
Next, the outline of the tutorial will be described using the display screen of the display 11 of the player terminal 1. The tutorial is a practice battle to learn the contents, operations, and terms of the game, and the battle result in the tutorial is not retained as an experience value and will not be reflected in the subsequent play.

図5はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示されるチュートリアルでのバトル画面の一例を示した図である。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a battle screen in the tutorial displayed on the display 11 of the player terminal 1.

本発明のチュートリアルは、第2ゲーム要素がバトル中に操作補助情報(説明情報)と操作補助情報(戦術情報)とを提示する。チュートリアルは複数の対戦から構成されており、各対戦はそれぞれターン数が決められて構成されている。 In the tutorial of the present invention, the second game element presents operation assistance information (explanatory information) and operation assistance information (tactical information) during the battle. The tutorial consists of multiple battles, and each battle has a fixed number of turns.

また、本発明のチュートリアルは、操作補助情報(説明情報)がチュートリアルでの対戦相手である第2ゲーム要素によって提示される形式で表示され、操作補助情報(戦術情報)がプレーヤと共にひとつのチームを組んでバトルする第2ゲーム要素によって提示される形式で表示される。以下の説明では、プレーヤとひとつのグループを組んでバトルし、操作補助情報(戦術情報)を提示する第2ゲーム要素をプレーヤバディと記載し、チュートリアルでの対戦相手であり、操作補助情報(説明情報)を提示する第2ゲーム要素をガイドバディと記載して説明する。 Further, in the tutorial of the present invention, the operation assistance information (explanatory information) is displayed in a format presented by the second game element which is the opponent in the tutorial, and the operation assistance information (tactical information) is used for one team together with the player. It is displayed in the format presented by the second game element that teams up and battles. In the following explanation, the second game element that presents operation assistance information (tactical information) by forming a group with the player is described as a player buddy, and it is an opponent in the tutorial, and operation assistance information (explanation). The second game element that presents information) will be described as a guide buddy.

図5に示す通り、プレーヤバディは、第1プレーヤ領域40のプレーヤライフ領域47に第2オブジェクトとして表示される。ガイドバディは、第2プレーヤ領域41のプレーヤライフ領域47に第2オブジェクトとして表示される。 As shown in FIG. 5, the player buddy is displayed as a second object in the player life area 47 of the first player area 40. The guide buddy is displayed as a second object in the player life area 47 of the second player area 41.

操作補助情報(戦術情報)は、例えばどのカードをどのようにするとバトルに勝てるのか等の具体的な方策、手立て、手段等である。図5では、操作補助情報(戦術情報)として“この手札をフィールドに配置すると有利です”と、プレーヤバディのセリフとして吹き出しの形式で提示する例を示している。 The operation assistance information (tactical information) is, for example, specific measures, measures, means, etc., such as which card and how to win the battle. FIG. 5 shows an example in which "it is advantageous to place this hand on the field" as operation assistance information (tactical information), which is presented in the form of a balloon as a line of a player buddy.

操作補助情報(説明情報)は、次に行うべき操作、各種用語の説明等のゲームに関する情報である。図5では、操作補助情報(説明情報)として、“手札をフィールド領域に配置してください”と、ガイドバディのセリフとして吹き出しの形式で提示する例を示している。操作補助情報(説明情報)は、プレーヤがチュートリアルでバトル実行中の自プレーヤのターン時に表示される。 The operation assist information (explanatory information) is information about the game such as the operation to be performed next and the explanation of various terms. FIG. 5 shows an example in which "Please place your hand in the field area" is presented in the form of a balloon as a guide buddy's line as operation assistance information (explanatory information). The operation assistance information (explanatory information) is displayed at the turn of the player who is executing the battle in the tutorial.

[機能構成]
図6は、本発明のプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。図6に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。
[Functional configuration]
FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1 of the present invention. As shown in FIG. 6, the player terminal 1 includes an operation input unit 51, a processing unit 52, an image display unit 53, a sound output unit 54, a communication unit 55, and a storage unit 56.

操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。 The operation input unit 51 is for the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 52. The functions of the operation input unit 51 include, for example, touch operation pads, home buttons, button switches, joysticks, trackballs, and other elements that the player directly operates with their fingers, as well as acceleration sensors, angular velocity sensors, tilt sensors, and geomagnetic sensors. It can also be realized by an element that detects movement or posture. In FIG. 2, the touch operation panel 12 corresponds to this.

処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、チュートリアル実行部70と、カード設定部71と、バディ設定部72と、行動決定部73と、操作補助情報取得部74と、操作補助情報提供部75と、ゲーム管理部76とを備える。 The processing unit 52 comprehensively controls the operation of the player terminal 1 based on the programs and data stored in the storage unit 56, the operation input signal from the operation input unit 51, and the like. The function of the processing unit 52 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing unit 52 has, as main functional units, a tutorial execution unit 70, a card setting unit 71, a buddy setting unit 72, an action determination unit 73, an operation assistance information acquisition unit 74, and an operation assistance information providing unit 75. And the game management unit 76.

チュートリアル実行部70は、チュートリアル検出部701及びチュートリアル設定部702を有する。チュートリアル検出部701は、プレーヤによってチュートリアルの実行が選択されたことを検出する。チュートリアル検出部701は、チュートリアル実行の入力時に選択されたチュートリアルの対戦識別情報を取得し、該対戦識別情報を含むチュートリアル開始要求をゲームサーバ2に送信する。チュートリアル検出部701は、取得した対戦識別情報をチュートリアル設定部702に通知する。チュートリアル設定部702は、チュートリアル検出部701からのチュートリアルの対戦識別情報に基づいて、後述するプレーヤチュートリアルデッキ設定データを読み出し、プレーヤがチュートリアルにて使用するデッキとして設定する。 The tutorial execution unit 70 has a tutorial detection unit 701 and a tutorial setting unit 702. The tutorial detection unit 701 detects that the player has selected to execute the tutorial. The tutorial detection unit 701 acquires the battle identification information of the tutorial selected at the time of inputting the tutorial execution, and transmits the tutorial start request including the battle identification information to the game server 2. The tutorial detection unit 701 notifies the tutorial setting unit 702 of the acquired battle identification information. The tutorial setting unit 702 reads the player tutorial deck setting data described later based on the tutorial battle identification information from the tutorial detection unit 701, and sets it as a deck used by the player in the tutorial.

カード設定部71は、後述するプレーヤカード設定データ及びプレーヤデッキ設定データを用い、チュートリアルでのバトルのスタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域等の各フィールドにカードを配置する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札のカード識別情報及びそのカードの配置状況等に関する情報からカード設定情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The card setting unit 71 uses the player card setting data and the player deck setting data described later to arrange cards in each field such as a field area, a base area, and a force area in the standby phase and the card use preparation phase of the battle in the tutorial. To do. In addition, card setting information is generated from the card identification information of the cards and hands set in each field and the information related to the arrangement status of the cards, and is transmitted to the game server 2 via the communication unit 55.

バディ設定部72は、アカウント登録時において、プレーヤにより選択された第2ゲーム要素としてのバディ(プレーヤバディ)に関する情報(キャラクタ情報も含む)を、後述するバディ設定データを用いて管理する。また、バディ設定部72は、対戦中又はその他のメニュー画面において、プレーヤバディの画像情報を画像生成部62に出力する。 The buddy setting unit 72 manages information (including character information) about the buddy (player buddy) as the second game element selected by the player at the time of account registration by using the buddy setting data described later. Further, the buddy setting unit 72 outputs the image information of the player buddy to the image generation unit 62 during the battle or on other menu screens.

行動決定部73は、プレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The action determination unit 73 determines the card selection and the action of the card by the player's touch operation or the like, generates the action selection information which is the card selection or action information, and the game server via the communication unit 55. Send to 2.

操作補助情報取得部74は、ゲーム進行中に、ゲームサーバ2から操作補助情報を取得する。 The operation assistance information acquisition unit 74 acquires operation assistance information from the game server 2 while the game is in progress.

操作補助情報提供部75は、取得した操作補助情報を、画像生成部62又は音生成部63を介して提供する。 The operation assistance information providing unit 75 provides the acquired operation assistance information via the image generation unit 62 or the sound generation unit 63.

ゲーム管理部76は、ゲーム全体の進行を管理する。 The game management unit 76 manages the progress of the entire game.

画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the image signal of the generated game screen to the image display unit 103. To do. The function of the image generation unit 62 is used, for example, for a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, and texture data expansion. It can be realized by an IC memory or the like.

音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation unit 63 generates sound signals such as sound effects related to the game, BGM, voice information of operation assistance information, and various operation sounds based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the sound signals to the sound output unit 54. The function of the sound generation unit 63 can be realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing a voice file, or the like.

通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。 The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the game server 2.

画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。 The image display unit 53 displays various game screens based on the image signal input from the image generation unit 62. The function of the image display unit 53 can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, the image display unit 62 corresponds to the display 11.

音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。 The sound output unit 54 is for outputting sound effects and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63. In FIG. 2, the sound output unit 54 corresponds to the speaker 13.

通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 connects to the communication line N to realize communication. The function of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like.

記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 The storage unit 56 stores in advance a program for operating the player terminal 1 and realizing various functions included in the player terminal 1, data used during execution of this program, and the like, or temporarily stores each time a process is performed. Is remembered. The storage unit 56 can be realized by, for example, an IC memory such as a RAM, ROM, or a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or the like.

記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。 A system program and a game program are stored in the storage unit 56. The system program is a program for realizing the basic functions of the player terminal 1 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 52 to function as the game calculation unit 61. This program is distributed from the game server 2 or another application distribution server when the player completes the account registration.

また、記憶部56には、プレーヤカード設定データと、プレーヤデッキ設定データと、バディ設定データとが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びプレーヤバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。 Further, the storage unit 56 stores player card setting data, player deck setting data, and buddy setting data. In addition, model data, texture data, motion data, effect data, background image of the game screen, sound data such as sound effects, etc. for displaying images of card characters and player buddies are appropriately required for the game. It is distributed as data and stored in the storage unit 56.

プレーヤカード設定データは、サーバ2から受信して記憶部56に記憶される。プレーヤカード設定データは、チュートリアルで用いられるカードのキャラクタ情報である。図7は、カード設定データの一例を示した図である。プレーヤカード設定データは、チュートリアルで用いられるカードのキャラクタ情報が記されている。図7では、カードのカード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図7はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、プレーヤカード設定データは、バトルゲームで使用される全カードのカード設定データが入っていても、プレーヤによる取得によって増減させても良い。 The player card setting data is received from the server 2 and stored in the storage unit 56. The player card setting data is the character information of the card used in the tutorial. FIG. 7 is a diagram showing an example of card setting data. The player card setting data describes the character information of the card used in the tutorial. FIG. 7 shows the card setting data of one card specified by the card identification information "001" of the card. The card setting data includes card identification information, character images, card names, card types, number of costs, colors, races, abilities, attack powers, hit points, and rarities. Note that FIG. 7 shows an example of card setting data, and the present invention is not limited to this. Further, the player card setting data may include the card setting data of all the cards used in the battle game, or may be increased or decreased by acquisition by the player.

プレーヤデッキ設定データは、プレーヤがチュートリアルで用いるデッキに関するデータであり、デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。プレーヤデッキ設定データに記されている複数のカード識別情報は、上から順に手札領域43に配置されていく。プレーヤデッキ設定データは、チュートリアルの対戦毎に予め決められており、サーバ2から受信して記憶される。図8は、プレーヤデッキ設定データの一例を示す図である。図8の例では、プレーヤがチュートリアルの対戦1で用いるデッキ1のデッキ設定データと、対戦2で用いるデッキ2のデッキ設定データの例である。デッキ1はカード識別情報“001”、“002”・・・“023”のカードが上から順に構成され、この順番にて手札領域に並べられていくことを示している例である。デッキ2はカード識別情報“005”、“001”・・・“014”のカードが上から順に構成されていることを示している例である。このカード識別情報の順番は、手札領域43にカード識別情報“001”、カード識別情報“006”・・・の順に配置されていくことを示している。尚、図8はチュートリアルデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The player deck setting data is data related to the deck used by the player in the tutorial, and includes card identification information of the cards constituting the deck. The plurality of card identification information recorded in the player deck setting data are arranged in the hand area 43 in order from the top. The player deck setting data is predetermined for each tutorial match, and is received from the server 2 and stored. FIG. 8 is a diagram showing an example of player deck setting data. In the example of FIG. 8, it is an example of the deck setting data of the deck 1 used by the player in the tutorial battle 1 and the deck setting data of the deck 2 used in the battle 2. Deck 1 is an example showing that cards with card identification information "001", "002" ... "023" are configured in order from the top and are arranged in the hand area in this order. Deck 2 is an example showing that the cards having the card identification information “005”, “001” ... “014” are configured in order from the top. The order of the card identification information indicates that the card identification information "001", the card identification information "006", ... Are arranged in the hand area 43 in this order. Note that FIG. 8 shows an example of tutorial deck setting data, and the present invention is not limited to this.

バディ設定データは、プレーヤによってメニュー設定より選択されたプレーヤバディのキャラクタ情報である。このプレーヤバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、チュートリアルモードで使用する場合はデフォルトのキャラクタ情報が用いられてもよい。図9はプレーヤバディのバディ設定データの一例を示す図である。図9の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベル、カード理解度、パーソナリティ及びシンクロレベルを含んでいる。尚、図9はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The buddy setting data is the character information of the player buddy selected by the player from the menu setting. The character information of this player buddy changes as the game progresses, but when used in the tutorial mode, the default character information may be used. FIG. 9 is a diagram showing an example of buddy setting data of the player buddy. In the example of FIG. 9, the buddy setting data includes the buddy identification information, the character image, the buddy name, the level, the card comprehension level, the personality, and the synchro level. Note that FIG. 9 shows an example of buddy setting data, and the present invention is not limited to this.

次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図10は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。 Next, the configuration of the game server 2 will be described. FIG. 10 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2. The game server 2 includes a processing unit 91, a communication unit 92, and a storage unit 93.

処理部91は、記憶部93に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部91の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、チュートリアル処理部104とを備える。 The processing unit 91 comprehensively controls the operation of the game server 2 based on the programs and data stored in the storage unit 93, the received information, and the like. The function of the processing unit 91 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing unit 91 includes a player management unit 101, a game management unit 102, an AI processing unit 103, and a tutorial processing unit 104.

プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。 The player management unit 101 manages accounts, game progress, and the like for each connected player terminal 1 using user information data described later.

ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのプレーヤカード設定情報及びプレーヤ行動選択情報と、後述するガイドバディ設定情報及びガイドバディ選択情報の少なくとも1つを用いてバトル処理を行い、バトル結果の情報を出力する。 The game management unit 102 performs battle processing using at least one of the player card setting information and the player action selection information from the player terminal 1 and the guide buddy setting information and the guide buddy selection information described later, and obtains the information of the battle result. Output.

AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。 The AI processing unit 103 has an algorithm obtained by machine learning teacher data such as the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof. This algorithm is an algorithm according to the character information (buddy's ability) of the buddy. Deep learning is a typical method of machine learning, but it is not limited to this.

AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるプレーヤカード設定情報及び行動選択情報の少なくとも1つと、プレーヤバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのプレーヤカード設定情報及びプレーヤ行動選択情報の少なくともひとつの状況における操作補助情報(戦術情報)を出力する。尚、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、プレーヤバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。操作補助情報(戦術情報)には、表示画面の第1プレーヤ領域40に表示する位置を示す位置情報が含まれる。 The AI processing unit 103 inputs at least one of the player card setting information and the action selection information transmitted from the player terminal 1 and the character information (the ability of the buddy) of the player buddy, and the player card setting information and the player action selection. Outputs operation assistance information (tactical information) in at least one situation of information. Even if the card setting information or action selection information transmitted from the player terminal 1 is the same, if the character information (buddy's ability) of the player buddy is different, different operation assistance information may be output. It should be noted. The operation assistance information (tactical information) includes position information indicating a position to be displayed in the first player area 40 of the display screen.

AI処理部103は、ガイドバディカード設定情報、プレーヤカード設定情報、対戦識別情報、及びガイドバディのキャラクタ情報を入力とし、プレーヤに送る操作補助情報(説明情報)を出力する。操作補助情報(説明情報)には、表示画面の第2プレーヤ領域41に表示する位置情報が含まれる。また、AI処理部103は、対戦結果の情報と対戦識別情報と、ガイドバディのキャラクタ情報とを入力とし、第2の操作補助情報(説明情報)を出力する。AI処理部103に入力される各情報の内容は対戦毎に異なるため、出力される第2の操作補助情報(説明情報)も対戦毎、ターン毎に異なる。 The AI processing unit 103 inputs guide buddy card setting information, player card setting information, battle identification information, and guide buddy character information, and outputs operation assistance information (explanatory information) to be sent to the player. The operation assist information (explanatory information) includes position information to be displayed in the second player area 41 of the display screen. Further, the AI processing unit 103 inputs the battle result information, the battle identification information, and the character information of the guide buddy, and outputs the second operation assisting information (explanatory information). Since the content of each information input to the AI processing unit 103 is different for each battle, the output second operation assistance information (explanatory information) is also different for each battle and each turn.

チュートリアル処理部104は、プレーヤ端末1からのチュートリアル開始通知に含まれている対戦識別情報に基づいて、該対戦識別情報に対応付けられているプレーヤデッキ設定データを読み出してプレーヤ端末1に送信する。 The tutorial processing unit 104 reads out the player deck setting data associated with the battle identification information based on the battle identification information included in the tutorial start notification from the player terminal 1 and transmits it to the player terminal 1.

チュートリアル処理部104は、チュートリアル開始通知に含まれていた対戦識別情報に基づいて、後述するチュートリアルフロー情報を読みだす。チュートリアル処理部104は、チュートリアルフロー情報に従ってターン毎に該当するガイドバディアルカード設定情報及びガイドバディ選択情報を読み出してAI処理部103に送信する。 The tutorial processing unit 104 reads out the tutorial flow information described later based on the battle identification information included in the tutorial start notification. The tutorial processing unit 104 reads out the corresponding guide buddy card setting information and guide buddy selection information for each turn according to the tutorial flow information, and transmits the guide buddy selection information to the AI processing unit 103.

通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 92 connects to the communication line N to realize communication.

記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103として機能させるためのプログラムである。 A system program and a game program are stored in the storage unit 93. The system program is a program for realizing the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 91 to function as the player management unit 101, the game management unit 102, and the AI processing unit 103.

更に、記憶部93は、ユーザ情報データ、ガイドバディキャラクタ情報、チュートリアルフロー情報、及びプレーヤデッキ設定データが格納されている。 Further, the storage unit 93 stores user information data, guide buddy character information, tutorial flow information, and player deck setting data.

ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図11はユーザ情報データの一例を示した図である。図11の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤバディのバディ設定データとを含んでいる。バディ設定データは、上述した図9と同じデータが記されている。尚、図11はユーザ情報データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The user information data is basic data of players participating in the game, and records user information data for each player. FIG. 11 is a diagram showing an example of user information data. In the example of FIG. 11, the user identification information of the player and the buddy setting data of the player buddy are included. As the buddy setting data, the same data as in FIG. 9 described above is described. Note that FIG. 11 shows an example of user information data, and the present invention is not limited to this.

ガイドバディ設定データは、上述のバディのキャラクタ情報同様に、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベル、カード理解度、パーソナリティ及びシンクロレベルを含んでいる。 The guide buddy setting data includes the buddy identification information, the character image, the buddy name, the level, the card comprehension level, the personality, and the synchro level as well as the character information of the buddy described above.

チュートリアルフロー情報は、チュートリアルの対戦毎に用意されており、対戦毎にターン数が決められている。チュートリアルフロー情報は、ターン毎にガイドバディカード設定情報と、ガイドバディ選択情報とが対応付けられている。ガイドバディカード設定情報には、該ターンにてガイドバディが配置するカード識別情報及びそのカードの配置状況等が示されている。ガイドバディ選択情報は、該ターンにて配置されているカードに対してガイドバディがとる行動が示されている。 The tutorial flow information is prepared for each tutorial match, and the number of turns is determined for each match. In the tutorial flow information, the guide buddy card setting information and the guide buddy selection information are associated with each turn. The guide buddy card setting information shows the card identification information to be placed by the guide buddy in the turn, the placement status of the card, and the like. The guide buddy selection information indicates the action taken by the guide buddy with respect to the card placed in the turn.

カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図7のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。 The card data is the card data of all the cards used in this game. Basically, the same data as the card setting data of FIG. 7 described above is stored for all the cards used in the game. The card data includes the basic data of the buddy used in this game (buddy identification information, character image, buddy name, initial level, initial value of card comprehension, initial value of personality, and initial value of synchro level. ) May be included.

[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。図12は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。尚、チュートリアルの各対戦でプレーヤ端末1にて使用されるプレーヤカード設定データ及びプレーヤデッキ設定データは、ゲームサーバ2からプレーヤ端末1に既に送信されてプレーヤ端末1の記憶部56に記憶されているものとして説明する。
[Operation of each device]
Next, the operation of the player terminal 1 and the game server 2 will be described. FIG. 12 is a sequence diagram for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2. The player card setting data and the player deck setting data used in the player terminal 1 in each battle of the tutorial have already been transmitted from the game server 2 to the player terminal 1 and stored in the storage unit 56 of the player terminal 1. Explain as a thing.

まず、プレーヤは、ゲームのアカウント登録時において、プレーヤバディを設定するバディ設定を行う(Step100)。バディ設定では、メニュー画面に表示される複数のバディから好みのバディを選択することにより、プレーヤバディを設定することが可能である。プレーヤ端末1のバディ設定部72は、登録されたプレーヤバディのキャラクタ情報をバディ設定データとして登録する。選択したバディの情報は、ゲームサーバ2に送信される。 First, the player sets a buddy to set a player buddy when registering a game account (Step 100). In the buddy setting, it is possible to set a player buddy by selecting a favorite buddy from a plurality of buddies displayed on the menu screen. The buddy setting unit 72 of the player terminal 1 registers the registered character information of the player buddy as buddy setting data. The information of the selected buddy is transmitted to the game server 2.

ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、プレーヤ端末1から受信したプレーヤバディの選択情報を用いて、プレーヤ端末1のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報(バディの基本データの初期値)を登録する(Step101)。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。 The player management unit 101 of the game server 2 uses the player buddy selection information received from the player terminal 1 to add the buddy character information (basic data of the buddy) to the user information data corresponding to the user identification information of the player terminal 1. Initial value) is registered (Step101). The registered buddy character information is transmitted to the player terminal 1.

アカウント登録後、プレーヤは、ゲームにログインする(Step102)。このとき、プレーヤ端末1は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。 After registering the account, the player logs in to the game (Step 102). At this time, the player terminal 1 transmits a login request including the user identification information.

ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、ログインの要求に応答して、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、取得したユーザ識別情報はゲーム管理部102にてユーザ識別情報等の照合が行われる(Step103)。ユーザ識別情報等の照合が終了すると、ゲームサーバ2とプレーヤ端末1との間でセッションが確立される。 In response to the login request, the player management unit 101 of the game server 2 acquires user information data corresponding to the user identification information of the player who requested the login, and the acquired user identification information is used by the game management unit 102 as a user. The identification information and the like are collated (Step 103). When the collation of the user identification information and the like is completed, a session is established between the game server 2 and the player terminal 1.

ログイン処理が完了した後、プレーヤがプレーヤ端末1を用いてメニュー画面から所望のチュートリアルを選択することによりチュートリアルが実行される(Step104)。ゲームサーバ2は、プレーヤ端末1との間でチュートリアルを実行する(Step105)。 After the login process is completed, the tutorial is executed by the player selecting a desired tutorial from the menu screen using the player terminal 1 (Step 104). The game server 2 executes a tutorial with the player terminal 1 (Step 105).

ゲームサーバ2は、全てのターンが終了すると、該チュートリアルの対戦での勝敗に関係無くその対戦を終了し、次のチュートリアルの対戦を実行する。 When all the turns are completed, the game server 2 ends the battle regardless of the victory or defeat in the battle of the tutorial, and executes the battle of the next tutorial.

チュートリアル処理について詳細に説明する。まず、プレーヤ端末1の動作の一例について説明する。図13は、プレーヤ端末1の動作の流れを説明するためのフロー図である。以下の説明では、ガイドバディが先攻の場合を用いて説明するが、プレーヤが先攻であっても良いものとする。 The tutorial process will be explained in detail. First, an example of the operation of the player terminal 1 will be described. FIG. 13 is a flow chart for explaining the flow of operation of the player terminal 1. In the following explanation, the case where the guide buddy is the first player is used, but the player may be the first player.

チュートリアル実行処理では、まず、プレーヤがメニュー画面から所望のチュートリアルを選択することにより開始される。図14は、プレーヤ端末1に表示されるチュートリアルを開始するためのメニュー画面の一例である。プレーヤはメニュー画面から所望のチュートリアルを選択する。 The tutorial execution process is first started by the player selecting a desired tutorial from the menu screen. FIG. 14 is an example of a menu screen for starting the tutorial displayed on the player terminal 1. The player selects the desired tutorial from the menu screen.

チュートリアル検出部701は、プレーヤによってチュートリアルの実行が選択されたかを検出する(Step1301)。 The tutorial detection unit 701 detects whether the player has selected to execute the tutorial (Step 1301).

チュートリアル実行が選択されたことを検出すると(Step1301:Yes)、チュートリアル検出部701はプレーヤによって選択されたチュートリアルの対戦識別情報を確認する(Step1302)。 When it is detected that the tutorial execution is selected (Step 1301: Yes), the tutorial detection unit 701 confirms the match identification information of the tutorial selected by the player (Step 1302).

チュートリアル検出部701は、確認したチュートリアルの対戦識別情報を含むチュートリアル開始要求をゲームサーバ2に送信する(Step1303)。 The tutorial detection unit 701 transmits a tutorial start request including the battle identification information of the confirmed tutorial to the game server 2 (Step 1303).

チュートリアル設定部702は、チュートリアル検出部701が確認したチュートリアルの対戦識別情報に基づいてチュートリアルの対戦識別情報に対応付けられているプレーヤデッキ設定データを記憶部56から読み出して、該チュートリアルで用いるデッキとして設定する(Step1304)。 The tutorial setting unit 702 reads the player deck setting data associated with the tutorial battle identification information based on the tutorial battle identification information confirmed by the tutorial detection unit 701 from the storage unit 56, and serves as a deck to be used in the tutorial. Set (Step 1304).

チュートリアル検出部701がチュートリアル開始要求を送信した後、ゲーム管理部76はチュートリアル開始要求に応答して送信されるバトル開始画面を受信して表示画面に表示する(Step1305)。図15は、プレーヤ端末1に表示されるバトル開始画面の一例である。 After the tutorial detection unit 701 transmits the tutorial start request, the game management unit 76 receives the battle start screen transmitted in response to the tutorial start request and displays it on the display screen (Step 1305). FIG. 15 is an example of a battle start screen displayed on the player terminal 1.

ゲームサーバ2からバトル結果の情報が送信されると、ゲーム管理部76はバトル結果の情報を表示画面に表示する(Step1306)。 When the battle result information is transmitted from the game server 2, the game management unit 76 displays the battle result information on the display screen (Step 1306).

続いてゲームサーバ2から操作補助情報(説明情報)が送信されると、操作補助情報取得部74が取得して操作補助情報提供部75に渡し、操作補助情報提供部75が操作補助情報(説明情報)に含まれる位置情報に対応する位置に操作補助情報(説明情報)を表示画面に表示する(Step1307)。プレーヤは、表示されている操作補助情報(説明情報)に従って、デッキからカードを引いて第1プレーヤ領域40のいずれかの領域に配置する。 Subsequently, when the operation assistance information (explanatory information) is transmitted from the game server 2, the operation assistance information acquisition unit 74 acquires and passes it to the operation assistance information providing unit 75, and the operation assistance information providing unit 75 receives the operation assistance information (explanation). The operation assistance information (explanatory information) is displayed on the display screen at the position corresponding to the position information included in the information) (Step 1307). The player draws a card from the deck and arranges it in any area of the first player area 40 according to the displayed operation assistance information (explanatory information).

カード設定部71は、配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等を認識してプレーヤカード設定情報を生成してゲームサーバ2に送信する(Step1308)。 The card setting unit 71 recognizes the card identification information of the arranged cards and the arrangement status of the cards, generates the player card setting information, and transmits the player card setting information to the game server 2 (Step 1308).

ゲームサーバ2から操作補助情報(戦術情報)が送信されると、操作補助情報取得部74が取得して操作補助情報提供部75に渡し、操作補助情報提供部75が操作補助情報(戦術情報)に含まれる位置情報に対応する位置に操作補助情報(戦術情報)を表示画面に表示する(Step1309)。プレーヤは、表示されている操作補助情報(戦術情報)を参考にし、カードの選択又は行動を決定する。 When the operation assistance information (tactical information) is transmitted from the game server 2, the operation assistance information acquisition unit 74 acquires it and passes it to the operation assistance information providing unit 75, and the operation assistance information providing unit 75 receives the operation assistance information (tactical information). Operation assistance information (tactical information) is displayed on the display screen at a position corresponding to the position information included in (Step 1309). The player decides the selection or action of the card by referring to the displayed operation assistance information (tactical information).

行動決定部73は、プレーヤによって決定されたカードの選択又は行動の情報を認識し、プレーヤ行動選択情報を生成してゲームサーバ2に送信する(Step1310)。 The action determination unit 73 recognizes the card selection or action information determined by the player, generates the player action selection information, and transmits it to the game server 2 (Step 1310).

プレーヤによって決定されたカードの選択又は行動のバトル結果がゲームサーバ2から
送信されると、ゲーム管理部76はバトル結果の情報を表示画面に表示する(Step1311)。
When the battle result of the card selection or action determined by the player is transmitted from the game server 2, the game management unit 76 displays the information of the battle result on the display screen (Step 1311).

自ターンが終了すると、チュートリアル設定部702は、設定されたデッキを確認し、最終ターンであるかを判定する(Step1312)。最終ターンでは無い場合(Step1312:No)、Step1306に戻る。最終ターンである場合(Step1312:Yes)、該対戦を終了する。 When the own turn ends, the tutorial setting unit 702 checks the set deck and determines whether it is the final turn (Step 1312). If it is not the last turn (Step 1312: No), the process returns to Step 1306. If it is the final turn (Step 1312: Yes), the match ends.

ゲームサーバ2の動作の一例について説明する。図16は、ゲームサーバ2の動作の流れを説明するためのフロー図である。 An example of the operation of the game server 2 will be described. FIG. 16 is a flow chart for explaining the flow of operation of the game server 2.

チュートリアル処理部104は、チュートリアル開始通知を検出する(Step1601)。 The tutorial processing unit 104 detects the tutorial start notification (Step 1601).

チュートリアル開始通知を検出すると、プレーヤ端末1にチュートリアル開始画面を送信する(Step1602)。 When the tutorial start notification is detected, the tutorial start screen is transmitted to the player terminal 1 (Step 1602).

続いてチュートリアル処理部104は、チュートリアル開始通知に含まれている対戦識別情報を取得する(Step1603)。 Subsequently, the tutorial processing unit 104 acquires the battle identification information included in the tutorial start notification (Step 1603).

チュートリアル処理部104は、取得した対戦識別情報に基づいて、該対戦識別情報に対応付けられているチュートリアルフローを読み出す(Step1604)。 The tutorial processing unit 104 reads out the tutorial flow associated with the battle identification information based on the acquired battle identification information (Step 1604).

チュートリアル処理部104は、チュートリアルフロー情報に従って該当するターンのガイドバディカード設定情報及びガイドバディ行動選択情報を読み出す(Step160
5)。読み出されたガイドバディカード設定情報及びガイドバディ行動選択情報は、ゲーム管理部102に出力される。
The tutorial processing unit 104 reads out the guide buddy card setting information and the guide buddy action selection information of the corresponding turn according to the tutorial flow information (Step 160).
5). The read guide buddy card setting information and guide buddy action selection information are output to the game management unit 102.

ゲーム管理部102は、ガイドバディカード設定情報、ガイドバディ行動選択情報、プレーヤカード設定情報、プレーヤカード行動選択情報を用いてバトル処理を行い、バトル結果の情報を出力する。(Step1606)。尚、1ターン目では後攻となるプレーヤカード設定情報及びプレーヤカード行動選択情報が無いため、用いなくとも良いし、初期状態の情報を入力しても良い。出力されたバトル結果の情報はプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 102 performs battle processing using the guide buddy card setting information, the guide buddy action selection information, the player card setting information, and the player card action selection information, and outputs the information of the battle result. (Step 1606). Since there is no player card setting information and player card action selection information that will be the second attack on the first turn, it is not necessary to use it, or information on the initial state may be input. The output battle result information is transmitted to the player terminal 1.

AI処理部103は、ゲーム管理部102が出力したバトル結果の情報、ガイドバディカード設定情報、ガイドバディカード選択情報、プレーヤカード設定情報、プレーヤカード行動選択情報、対戦識別情報、及びガイドバディのキャラクタ情報を入力とし、操作補助情報(説明情報)を出力する(Step1607)。出力された操作補助情報(説明情報)は、バトル結果の情報と共にプレーヤ端末1に送信される。尚、操作補助情報(説明情報)には、表示画面の第2プレーヤ領域41に表示する位置情報が含まれる。 The AI processing unit 103 includes battle result information, guide buddy card setting information, guide buddy card selection information, player card setting information, player card action selection information, battle identification information, and guide buddy characters output by the game management unit 102. Information is input, and operation assistance information (explanatory information) is output (Step 1607). The output operation assistance information (explanatory information) is transmitted to the player terminal 1 together with the battle result information. The operation assistance information (explanatory information) includes position information to be displayed in the second player area 41 of the display screen.

プレーヤ端末1からプレーヤカード設定情報が送信されると、AI処理部103は、プレーヤバディのキャラクタ情報、プレーヤカード設定情報、及びガイドバディカード設定情報を入力とし、操作補助情報(戦術情報)を出力する(Step1608)。出力された操作補助情報(戦術情報)は、プレーヤ端末1に送信される。尚、操作補助情報(戦術情報)には、表示画面の第1プレーヤ領域40に表示する位置情報が含まれる。 When the player card setting information is transmitted from the player terminal 1, the AI processing unit 103 inputs the character information of the player buddy, the player card setting information, and the guide buddy card setting information, and outputs the operation assistance information (tactical information). (Step 1608). The output operation assistance information (tactical information) is transmitted to the player terminal 1. The operation assistance information (tactical information) includes position information to be displayed in the first player area 40 of the display screen.

プレーヤ端末1からカードの選択又は行動の情報を受信すると、ゲーム管理部102は、ガイドバディカード設定情報、ガイドバディ行動選択情報、プレーヤカード設定情報、プレーヤカード行動選択情報を用いてバトル処理を行い、バトル結果の情報を出力する(Step1609)。出力されたバトル結果の情報はプレーヤ端末1に送信される。 Upon receiving the card selection or action information from the player terminal 1, the game management unit 102 performs a battle process using the guide buddy card setting information, the guide buddy action selection information, the player card setting information, and the player card action selection information. , Output the information of the battle result (Step1609). The output battle result information is transmitted to the player terminal 1.

プレーヤのターンが終了すると、チュートリアル処理部104は、チュートリアルフローを確認して最終ターンであるかを判定する(Step1610)。最終ターンでは無い場合(Step1610:No)、Step1605に戻る。最終ターンである場合(Step1610:Yes)、該対戦を終了する。 When the player's turn ends, the tutorial processing unit 104 checks the tutorial flow and determines whether it is the final turn (Step 1610). If it is not the last turn (Step 1610: No), the process returns to Step 1605. If it is the final turn (Step 1610: Yes), the match ends.

尚、上記説明では、予め記憶されている場合を用いて説明したがこれ以外であってもよい。例えば、チュートリアルの各対戦開始時に、該当するチュートリアルの対戦のプレーヤデッキ設定データをゲームサーバ2が送信させても良い。 In the above description, the case where it is stored in advance has been described, but other than this may be used. For example, at the start of each tutorial match, the game server 2 may transmit the player deck setting data of the corresponding tutorial match.

また、上記説明では、チュートリアルフロー情報にガイドバディカード設定情報及び行動設定情報をターン毎に対応付けられて記憶されている例を用いて説明したが、これに限られない。例えば、AI処理部103がターン毎に作成しても良い。この場合、AI処理部103は、プレーヤカード設定情報、各ターンのプレーヤ行動選択情報、ガイドバディカード設定情報、及び各ターンのガイドバディ行動選択情報の少なくとも1つを入力とし、ガイドバディカード設定情報又は行動設定情報を出力する。 Further, in the above description, the tutorial flow information is associated with the guide buddy card setting information and the action setting information for each turn and stored, but the description is not limited to this. For example, the AI processing unit 103 may create each turn. In this case, the AI processing unit 103 inputs at least one of the player card setting information, the player action selection information for each turn, the guide buddy card setting information, and the guide buddy action selection information for each turn, and the guide buddy card setting information. Or output the action setting information.

また、上記実施の形態は、チュートリアルを構成する複数の対戦のうち所定の対戦が終了すると、プレーヤが所望するチュートリアルの対戦を指定できるように構成してもよい。 Further, the above-described embodiment may be configured so that the player can specify a desired tutorial battle when a predetermined battle among a plurality of battles constituting the tutorial is completed.

また、上記説明では、操作補助情報(説明情報)をゲームサーバ2のAI処理部を104にて生成する構成例を用いて説明したが他の構成であっても良い。例えば予めチュートリアルフローに操作補助情報(説明情報)とその提示タイミングとを記憶させておき、それを読み出してプレーヤ端末1に送信する構成であっても良い。 Further, in the above description, the operation assist information (explanatory information) has been described using a configuration example in which the AI processing unit of the game server 2 is generated by 104, but other configurations may be used. For example, the tutorial flow may be configured to store operation assist information (explanatory information) and its presentation timing in advance, read it out, and transmit it to the player terminal 1.

〈第2の実施の形態〉
上記実施の形態では、チュートリアルにおいて、操作補助情報(説明情報)及び操作補助情報(戦術情報)の両方を提示する場合について説明したが、操作補助情報(説明情報)のみを提示する構成、又は操作補助情報(戦術情報)のみを提示する構成であってもよい。上記実施の形態と同様の構成については、説明を省略する。
<Second Embodiment>
In the above embodiment, in the tutorial, the case where both the operation assistance information (explanatory information) and the operation assistance information (tactical information) are presented has been described, but the configuration or operation in which only the operation assistance information (explanatory information) is presented is described. It may be configured to present only auxiliary information (tactical information). The description of the same configuration as that of the above embodiment will be omitted.

操作補助情報(説明情報)のみを提示する場合、操作補助情報(説明情報)及び操作補助情報(戦術情報)の両方を提示する場合のプレーヤ端末1でのStep1309が行われない。操作補助情報(説明情報)のみを提示する場合、Step1308及びStep1310を共に実行する、即ちプレーヤカード設定情報と行動選択情報とを共に送信するようにしても良い。 When only the operation assist information (explanatory information) is presented, Step 1309 is not performed on the player terminal 1 when both the operation assist information (explanatory information) and the operation assist information (tactical information) are presented. When presenting only the operation assisting information (explanatory information), Step 1308 and Step 1310 may be executed together, that is, the player card setting information and the action selection information may be transmitted together.

一方、ゲームサーバ2では、Step1607が行われない。 On the other hand, Step 1607 is not performed on the game server 2.

操作補助情報(戦術情報)のみを提示する場合、操作補助情報(説明情報)及び操作補助情報(戦術情報)のプレーヤ端末1でのStep1307が行われない。一方、ゲームサーバ2では、Step1607が行われない。 When only the operation assistance information (tactical information) is presented, Step 1307 of the operation assistance information (explanatory information) and the operation assistance information (tactical information) is not performed on the player terminal 1. On the other hand, Step 1607 is not performed on the game server 2.

操作補助情報(説明情報)及び操作補助情報(戦術情報)の提示は、チュートリアルの対戦毎に設定すればよい。 The presentation of operation assistance information (explanatory information) and operation assistance information (tactical information) may be set for each tutorial match.

また、チュートリアルの各対戦を行う順序に意味を設けている場合には、所定の対戦までは操作補助情報(説明情報)及び操作補助情報(戦術情報)の少なくとも一方を提示し、その後の対戦では操作補助情報(説明情報)を提示しない、操作補助情報(戦術情報)を提示しない、またはどちらも提示しない構成であっても良い。このような構成の場合、チュートリアル処理部104は所定の対戦の実行を条件に設定し、所定の対戦を実行した後の対戦では操作補助情報(説明情報)及び操作補助情報(戦術情報)の少なくとも一方を提示しない。 In addition, if the order of each battle in the tutorial is meaningful, at least one of the operation assistance information (explanatory information) and the operation assistance information (tactical information) is presented until the predetermined battle, and in the subsequent battles. The configuration may be such that the operation assistance information (explanatory information) is not presented, the operation assistance information (tactical information) is not presented, or neither is presented. In the case of such a configuration, the tutorial processing unit 104 sets the execution of a predetermined battle as a condition, and in the battle after executing the predetermined battle, at least the operation assistance information (explanatory information) and the operation assistance information (tactical information) Do not present one.

〈第3の実施の形態〉
本実施の形態では、操作補助情報が表示画面に表示されている際、操作補助情報の内容に該当する領域やオブジェクトを注視箇所として、プレーヤが視覚的に認識しやすいように強調、明示して表示する構成について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明は省略する。
<Third embodiment>
In the present embodiment, when the operation assistance information is displayed on the display screen, the area or object corresponding to the content of the operation assistance information is emphasized and clearly indicated as a gaze point so that the player can easily recognize it visually. The display configuration will be described. The same configurations as those in the above embodiment are assigned the same numbers, and detailed description thereof will be omitted.

AI処理部103は、出力する操作補助情報(戦術情報)及び操作補助情報(説明情報)に、操作補助情報を表示画面に表示する位置を示す位置情報の他に、強調表示情報を含む。強調表示情報は、操作補助情報の内容に該当する領域、オブジェクトの情報と、強調表示の内容を示す情報とが含まれている。 The AI processing unit 103 includes the operation assistance information (tactical information) and the operation assistance information (explanatory information) to be output, in addition to the position information indicating the position where the operation assistance information is displayed on the display screen, the highlighting information. The highlighting information includes information on areas and objects corresponding to the contents of the operation assisting information, and information indicating the contents of the highlighting.

ここで、強調表示の例を説明する。 Here, an example of highlighting will be described.

操作補助情報(説明情報)の強調表示について図5を用いて説明する。例えば、図5の第2プレーヤ領域41には操作補助情報(説明情報)として“手札の白いカードは…”と表示されている。そして、第1プレーヤ領域40の手札領域43の手札の内、左から2番目の手札が斜線で塗りつぶされて強調されている。このように手札カード(オブジェクト)を塗りつぶして強調して表示する。 The highlighting of the operation assisting information (explanatory information) will be described with reference to FIG. For example, in the second player area 41 of FIG. 5, "white card in hand ..." is displayed as operation assistance information (explanatory information). Then, among the hands of the hand area 43 of the first player area 40, the second hand from the left is filled with diagonal lines and emphasized. In this way, the hand cards (objects) are painted and highlighted.

操作補助情報(戦術情報)の強調表示について図5を用いて説明する。図5の第1プレーヤ領域40には操作補助情報(戦術情報)として“この手札を…”と表示されている。そして、第1プレーヤ領域40の手札領域43の手札の内、左から2番目の手札が斜線で塗りつぶされて強調され、さらに該手札の操作を説明するための矢印も大きく表示されている。このように手札カード(オブジェクト)を強調し、且つ、新しいオブジェクトを用いて強調表示する。 The highlighting of the operation assistance information (tactical information) will be described with reference to FIG. In the first player area 40 of FIG. 5, "this hand ..." is displayed as operation assistance information (tactical information). Then, among the hands of the hand area 43 of the first player area 40, the second hand from the left is filled with diagonal lines and emphasized, and an arrow for explaining the operation of the hand is also displayed in large size. In this way, the hand card (object) is highlighted, and the new object is used for highlighting.

操作補助情報(説明情報)の強調表示の他の例について図17を用いて説明する。図17でも図5同様に、第2プレーヤ領域41に操作補助情報(説明情報)として“手札の白いカードは…”と表示されている。図17では、第1プレーヤ領域40の手札領域43の手札の内、左から2番目の手札の周囲が太線で囲われて強調されている。このように、手札カード(オブジェクト)と他の箇所との境界が明確になるように強調して表示する。 Another example of highlighting the operation assisting information (explanatory information) will be described with reference to FIG. In FIG. 17, similarly to FIG. 5, “white card in hand is ...” is displayed as operation assistance information (explanatory information) in the second player area 41. In FIG. 17, of the hands in the hand area 43 of the first player area 40, the second hand from the left is surrounded by a thick line and emphasized. In this way, the boundary between the hand card (object) and other parts is emphasized and displayed.

尚、強調表示は、上記以外でもよく、注視箇所以外の領域の明度を下げて表示する、注視箇所のオブジェクトを通常の表示より大きくする等が考えられる。 The highlighting may be other than the above, and it is conceivable that the brightness of the area other than the gaze point is reduced and the object of the gaze point is made larger than the normal display.

〈第4の実施の形態〉
本実施の形態では、チュートリアルの対戦の途中であっても該対戦を終了させ、次の対戦を開始できる構成について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明は省略する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, a configuration will be described in which the battle can be ended and the next battle can be started even during the battle of the tutorial. The same configurations as those in the above embodiment are assigned the same numbers, and detailed description thereof will be omitted.

画像生成部62は、表示画面の所定の領域に、チュートリアルの対戦を終了させるための終了ボタンを表示させる。 The image generation unit 62 displays an end button for ending the tutorial battle in a predetermined area of the display screen.

終了ボタンがタッチされたことを検知すると、チュートリアル実行部70は、チュートリアルの実行を終了させ、チュートリアル終了通知と共に、次のチュートリアルの対戦識別情報を含むチュートリアル開始通知をゲームサーバ2に送信する。 When it detects that the end button has been touched, the tutorial execution unit 70 ends the execution of the tutorial, and sends a tutorial start notification including the competition identification information of the next tutorial to the game server 2 together with the tutorial end notification.

チュートリアル処理部104は、プレーヤ端末1からチュートリアル終了通知と次のチュートリアルの対戦識別情報を含むチュートリアル開始通知とを受信すると、次のチュートリアルの対戦を開始する。 When the tutorial processing unit 104 receives the tutorial end notification and the tutorial start notification including the competition identification information of the next tutorial from the player terminal 1, the tutorial processing unit 104 starts the competition of the next tutorial.

また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 In addition, some or all of the above embodiments are described as in the following appendix, but are not limited to the following.

[付記1]
ゲーム要素を使用したゲームを行う情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定する設定処理と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して実行する実行処理と
を実行する情報処理装置。
[Appendix 1]
An information processing device that plays games using game elements.
It has a memory for storing execution instructions and a processor.
The processor receives the execution instruction.
In the practice mode consisting of a plurality of battles, a setting process composed of the first game element and setting a different deck for each battle, and a setting process.
An information processing device that executes an execution process that executes each battle in the practice mode using the first game element of the deck set for each battle.

[付記2]
ゲーム要素を使用したゲームを行う情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを端末に設定させる処理と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して前記端末に実行させる処理と
を実行する情報処理装置。
[Appendix 2]
An information processing device that plays games using game elements.
It has a memory for storing execution instructions and a processor.
The processor receives the execution instruction.
In the practice mode consisting of a plurality of battles, a process of setting a different deck on the terminal for each battle, which is composed of the first game element, and
An information processing device that executes a process of causing the terminal to execute each battle in the practice mode by using the first game element of the deck set for each battle.

以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することができる。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above-described embodiments, and can be variously modified and implemented within the scope of the technical idea.

1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
40 第1領域
41 第2領域
42 操作情報
43 手札領域
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 ライフ領域
47 プレーヤライフ領域
48 フォースライフ領域
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 チュートリアル実行部
701 チュートリアル検出部
702 チュートリアル設定部
71 カード設定部
72 バディ設定部
73 行動決定部
74 操作補助情報取得部
75 操作補助情報提供部
76 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 チュートリアル処理部
1 Player terminal 2 Game server 11 Display 12 Touch operation panel 13 Speaker 40 First area 41 Second area 42 Operation information 43 Hand area 44 Field area 45 Base area 46 Life area 47 Player life area 48 Force life area 51 Operation input unit 52 Processing unit 53 Image display unit 54 Sound output unit 55 Communication unit 56 Storage unit 61 Game calculation unit 62 Image generation unit 63 Sound generation unit 64 Communication control unit 70 Tutorial execution unit 701 Tutorial detection unit 702 Tutorial setting unit 71 Card setting unit 72 Buddy Setting unit 73 Action decision unit 74 Operation assistance information acquisition unit 75 Operation assistance information provision unit 76 Game management unit 91 Processing unit 92 Communication unit 93 Storage unit 101 Player management unit 102 Game management unit 103 AI processing unit 104 Tutorial processing unit

Claims (11)

ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは前記コンピュータを、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるように予め用意されているデッキを、前記練習モードの各対戦に応じて読みだして設定する設定手段と、
プレーヤと1つのグループを構成する第2のゲーム要素を設定する第2のゲーム要素設定手段と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して、対戦相手との対戦を予め決められた順序で実行する実行手段と、
前記練習モードの対戦において、前記第2のゲーム要素が前記対戦に使用されるデッキを構成する第1のゲーム要素の中から前記対戦を有利に進める第1のゲーム要素に関する戦術情報を全対戦で提示し、前記全対戦の数よりも少ない数となる所定の対戦まで、前記対戦相手がゲームの操作及び用語の少なくとも一方に関する説明情報を提示する提示手段と
して機能させるプログラム。
A program that causes a computer to execute a game played using a game element, and the program executes the computer.
In a practice mode composed of a plurality of battles, a setting in which a deck composed of the first game elements and prepared in advance for each battle is read and set according to each battle in the practice mode. Means and
A second game element setting means for setting a second game element that constitutes one group with a player, and
An execution means for executing each battle in the practice mode in a predetermined order by using the first game element of the deck set for each battle.
In the battle in the practice mode, the tactical information regarding the first game element that promotes the battle in an advantageous manner from among the first game elements in which the second game element constitutes the deck used in the battle is provided in all battles. A program that presents and functions as a presenting means for the opponent to present explanatory information regarding at least one of game operations and terms until a predetermined match, which is less than the total number of matches .
前記提示手段は、前記対戦毎に異なる説明情報を提示する
請求項1に記載のプログラム。
The program according to claim 1, wherein the presentation means presents different explanatory information for each match.
前記提示手段は、前記プレーヤのターン時に前記説明情報を提示する
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
The program according to claim 1 or 2, wherein the presenting means presents the explanatory information at the turn of the player.
前記コンピュータを、前記提示手段が提示中の説明情報の内容に対応する第1領域と、前記提示中の説明情報の内容に対応していない第2領域とが視覚的に明示されるように、前記説明情報を出力する出力手段と
して機能させる請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
The computer is visually specified as a first area corresponding to the content of the explanatory information being presented by the presenting means and a second area not corresponding to the content of the explanatory information being presented. The program according to any one of claims 1 to 3, which functions as an output means for outputting the explanatory information.
前記出力手段は、前記第2領域を前記第1領域よりも明度を下げて出力する
請求項4に記載のプログラム。
The program according to claim 4, wherein the output means outputs the second region with a brightness lower than that of the first region.
前記出力手段は、前記第1領域と前記第2領域との境界を強調させて出力する
請求項4又は請求項5に記載のプログラム。
The program according to claim 4 or 5, wherein the output means emphasizes the boundary between the first region and the second region for output.
前記実行手段は、前記練習モードの対戦において、各対戦での勝敗に関係無く次の対戦に移行する
請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 6, wherein the execution means shifts to the next battle in the battle in the practice mode regardless of the victory or defeat in each battle.
前記実行手段は、前記練習モードにおいて、スキップを示す情報を受信すると次の対戦に移行する
請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 7, wherein the executing means shifts to the next match when the information indicating skip is received in the practice mode.
ゲームシステムであって、
端末とゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるように予め用意されているデッキを、前記練習モードの各対戦に応じて読みだして設定する設定手段と、
プレーヤと1つのグループを構成する第2のゲーム要素を設定する第2のゲーム要素設定手段と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して、対戦相手との対戦を予め決められた順序で実行する実行手段と、
前記練習モードの対戦において、前記第2のゲーム要素が前記対戦に使用されるデッキを構成する第1のゲーム要素の中から前記対戦を有利に進める第1のゲーム要素に関する戦術情報を全対戦で提示し、前記全対戦の数よりも少ない数となる所定の対戦まで、前記対戦相手がゲームの操作及び用語の少なくとも一方に関する説明情報を提示する提示手段と
を備えるゲームシステム。
It ’s a game system,
Equipped with a terminal and a game management device
The terminal
In a practice mode composed of a plurality of battles, a setting in which a deck composed of the first game elements and prepared in advance for each battle is read and set according to each battle in the practice mode. Means and
A second game element setting means for setting a second game element that constitutes one group with a player, and
An execution means for executing each battle in the practice mode in a predetermined order by using the first game element of the deck set for each battle.
In the battle in the practice mode, the tactical information regarding the first game element that advances the battle in an advantageous manner from among the first game elements in which the second game element constitutes the deck used in the battle is provided in all battles. A game system comprising presenting means for presenting and presenting explanatory information about at least one of the game operations and terms by the opponent until a predetermined match, which is less than the total number of the matches .
端末であって、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるように予め用意されているデッキを、前記練習モードの各対戦に応じて読みだして設定する設定手段と、
プレーヤと1つのグループを構成する第2のゲーム要素を設定する第2のゲーム要素設定手段と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して、対戦相手との対戦を予め決められた順序で実行する実行手段と、
前記練習モードの対戦において、前記第2のゲーム要素が前記対戦に使用されるデッキを構成する第1のゲーム要素の中から前記対戦を有利に進める第1のゲーム要素に関する戦術情報を全対戦で提示し、前記全対戦の数よりも少ない数となる所定の対戦まで、前記対戦相手がゲームの操作及び用語の少なくとも一方に関する説明情報を提示する提示手段と
を備える端末。
It ’s a terminal,
In a practice mode composed of a plurality of battles, a setting in which a deck composed of the first game elements and prepared in advance for each battle is read and set according to each battle in the practice mode. Means and
A second game element setting means for setting a second game element that constitutes one group with a player, and
An execution means for executing each battle in the practice mode in a predetermined order by using the first game element of the deck set for each battle.
In the battle in the practice mode, the tactical information regarding the first game element that promotes the battle in an advantageous manner from among the first game elements in which the second game element constitutes the deck used in the battle is provided in all battles. A terminal comprising a presenting means for presenting and presenting explanatory information about at least one of the game operation and terms by the opponent until a predetermined match, which is less than the total number of matches .
ゲーム管理装置であって、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるように予め用意されているデッキを、前記練習モードの各対戦に応じて読みだして設定する設定手段と、
プレーヤと1つのグループを構成する第2のゲーム要素を設定する第2のゲーム要素設定手段と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して、対戦相手との対戦を前記端末に予め決められた順序で実行させる実行手段と、
前記練習モードの対戦において、前記第2のゲーム要素が前記対戦に使用されるデッキを構成する第1のゲーム要素の中から前記対戦を有利に進める第1のゲーム要素に関する戦術情報を全対戦で提示し、前記全対戦の数よりも少ない数となる所定の対戦まで、前記対戦相手がゲームの操作及び用語の少なくとも一方に関する説明情報を提示する提示手段と
を備えるゲーム管理装置。
It ’s a game management device,
In a practice mode composed of a plurality of battles, a setting in which a deck composed of the first game elements and prepared in advance for each battle is read and set according to each battle in the practice mode. Means and
A second game element setting means for setting a second game element that constitutes one group with a player, and
An execution means for causing the terminal to execute a battle with an opponent in a predetermined order by using the first game element of the deck set for each battle in the practice mode.
In the battle in the practice mode, the tactical information regarding the first game element that promotes the battle in an advantageous manner from among the first game elements in which the second game element constitutes the deck used in the battle is provided in all battles. A game management device comprising presenting means for presenting and presenting explanatory information about at least one of the operation of the game and terms by the opponent until a predetermined match, which is less than the total number of the matches .
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