JP6810291B1 - Programs, terminals, game management devices, game systems and game methods - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させること。【解決手段】本発明のプログラムは、コンピュータに、プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定するデッキ設定処理と、使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択処理と、選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択処理と、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第3のゲーム要素を生成する生成処理と、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素との選択を受け、選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素と、第3のゲーム要素との使用を制御する使用制御処理とを実行させる。第1のゲーム要素と第3のゲーム要素とは同一のグループに属し、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素とは同一のグループに属さない。【選択図】図5PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the interest of a game. SOLUTION: The program of the present invention is used with a deck setting process for setting a deck including a first game element and a second game element, which is composed of a plurality of game elements owned by a player, on a computer. A deck selection process that accepts deck selection, a game element selection process that accepts selection of a first game element and a second game element among a plurality of game elements constituting the selected deck, and a first game. A second game element selected by receiving a selection of an element and a second game element and receiving a generation process of generating a third game element of a predetermined display form and a selection of a first game element and a second game element. A usage control process for controlling the use of the first game element, the second game element, and the third game element is executed. The first game element and the third game element belong to the same group, and the first game element and the second game element do not belong to the same group. [Selection diagram] Fig. 5

Description

本発明はプログラム、端末、ゲーム管理装置、ゲームシステム及びゲーム方法に関し、ゲームの興趣性を向上させたプログラム、端末、ゲーム管理装置、ゲームシステム及びゲーム方法に関する。 The present invention relates to a program, a terminal, a game management device, a game system and a game method, and relates to a program, a terminal, a game management device, a game system and a game method having improved the interest of the game.

近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。 In recent years, games using smartphones, mobile phones, and the like as platforms have become popular. For example, a game in which a deck in which game elements such as virtual cards are combined is used, and the victory or defeat of a competitive game is determined using the parameter values of each game element constituting the deck.

これらのゲームの中には、カード等の操作媒体をゲーム進行の操作手段としたゲーム装置において、遊戯に代替カードが使用されたとき遊戯者情報に紐付けられた通常カードの所有権情報に基づき遊戯者が選択する通常カードのキャラクタデータを今回の遊戯における代替カードのキャラクタデータとして登録し、今回の遊戯に使用される代替カードを登録されたキャラクタデータに対応する当該遊戯者所有の通常カードとして認識させる技術が提案されている(特許文献1)。 Some of these games are based on the ownership information of a normal card linked to the player information when a substitute card is used for the game in a game device using an operation medium such as a card as an operation means for the progress of the game. The character data of the normal card selected by the player is registered as the character data of the substitute card in this game, and the substitute card used in this game is used as the normal card owned by the player corresponding to the registered character data. A technique for recognizing has been proposed (Patent Document 1).

特開2014-230931号公報JP-A-2014-230931

ところで、特許文献1に記載された技術は、プレーヤが貴重なカードを携行しなくても、その貴重なカードの代替カードをゲーム時に提供するものであり、能力が異なるカードを生成するものではない。 By the way, the technique described in Patent Document 1 provides a substitute card for a valuable card at the time of a game even if the player does not carry a valuable card, and does not generate a card having different abilities. ..

そこで、本発明の目的は、ゲームの興趣性を向上させた端末、ゲーム管理装置及び方法を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a terminal, a game management device, and a method for improving the interest of the game.

本発明の一態様は、プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、コンピュータに、プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定するデッキ設定処理と、使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択処理と、選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択処理と、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第3のゲーム要素を生成する生成処理と、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素と、前記第3のゲーム要素との使用を制御する使用制御処理とを実行させ、前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とは同一のグループに属さないプログラムである。 One aspect of the present invention is a program for causing a computer to execute a competitive game using a game element by a player, and the program is composed of a plurality of game elements owned by the player in the computer, and is a first game element. Of the deck setting process for setting a deck including at least the second game element and the deck selection process for accepting the selection of the deck to be used, and the plurality of game elements constituting the selected deck, the first game element is described above. And the game element selection process that accepts the selection of the second game element, and the generation that receives the selection of the first game element and the second game element and generates the third game element of the predetermined display form. Upon receiving the processing and selection of the first game element and the second game element, control of the use of the selected first game element and the second game element and the third game element is received. The use control process is executed, the first game element and the third game element belong to the same group, and the first game element and the second game element belong to the same group. There is no program.

本発明の一態様は、プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行する端末であって、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定する処理と、使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択処理と、選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択処理と、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第3のゲーム要素を生成する生成処理と、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素と、前記第3のゲーム要素の使用を制御する使用制御処理とを実行し、前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とは同一のグループに属さない端末である。 One aspect of the present invention is a terminal that executes a battle game using a game element by a player, and includes a memory in which an execution instruction is stored and a processor, and the processor is owned by the player by the execution instruction. A process of setting a deck that is composed of a plurality of game elements and includes at least a first game element and a second game element, a deck selection process that accepts selection of a deck to be used, and a plurality of decks that constitute the selected deck. The game element selection process that accepts the selection of the first game element and the second game element, and the selection of the first game element and the second game element are received and predetermined. Upon receiving the generation process of generating the third game element of the display form and the selection of the first game element and the second game element, the selected first game element and the second game element , The use control process for controlling the use of the third game element is executed, the first game element and the third game element belong to the same group, and the first game element and the first game element The game element of 2 is a terminal that does not belong to the same group.

本発明の一態様は、プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームを管理するゲーム管理装置であって、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、デッキを構成するゲーム要素から選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素を識別する識別情報を、プレーヤの端末から取得する処理と、取得した第1のゲーム要素の識別情報と第2のゲーム要素の識別情報との組み合わせに関連付けられた第3のゲーム要素の識別情報が存在するかを判定する処理と、関連付けられた第3のゲーム要素の識別情報が存在する場合、プレーヤの前記第1のゲーム要素の識別情報及び第2のゲーム要素の識別情報と、前記第3のゲーム要素の識別情報との対応関係を記憶し、前記プレーヤの端末における第1のゲーム要素、第2のゲーム要素及び第2のゲーム要素の使用を制御する処理とを実行し、前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とは同一のグループに属さないゲーム管理装置である。 One aspect of the present invention is a game management device that manages a battle game using game elements by a player, comprising a memory in which an execution instruction is stored and a processor, and the processor is a deck according to the execution instruction. The process of acquiring the identification information for identifying the first game element and the second game element selected from the game elements constituting the player from the player's terminal, the acquired identification information of the first game element, and the second The process of determining whether or not the identification information of the third game element associated with the combination with the identification information of the game element exists, and when the identification information of the associated third game element exists, the player said the first. The correspondence between the identification information of the first game element and the identification information of the second game element and the identification information of the third game element is stored, and the first game element and the second game on the terminal of the player are stored. The process of controlling the use of the element and the second game element is executed, and the first game element and the third game element belong to the same group, and the first game element and the second game element A game element is a game management device that does not belong to the same group.

本発明の一態様は、プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定する手段と、使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択手段と、選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択手段と、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第3のゲーム要素を生成する生成手段と、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素と、前記第3のゲーム要素の使用を制御する使用制御手段とを備え、前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とは同一のグループに属さないゲームシステムである。 One aspect of the present invention is a game system for executing a competitive game using game elements by a player, which is composed of a plurality of game elements owned by the player, and has at least a first game element and a second game element. A means for setting a deck to be included, a deck selection means for accepting selection of a deck to be used, and a selection of the first game element and the second game element among a plurality of game elements constituting the selected deck. A game element selection means that accepts the above, a generation means that receives selection between the first game element and the second game element, and generates a third game element in a predetermined display form, and the first game element. The first game element and the second game element selected in response to the selection with the second game element, and the use control means for controlling the use of the third game element are provided. The game element and the third game element belong to the same group, and the first game element and the second game element do not belong to the same group.

本発明の一態様は、プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームのゲーム方法であって、コンピュータは、プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定し、使用するデッキの選択を受け付け、選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け付け、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第3のゲーム要素を生成し、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素と、前記第3のゲーム要素の使用を制御し、前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第2のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属さないゲーム方法である。 One aspect of the present invention is a game method of a competitive game using game elements by a player, in which a computer is composed of a plurality of game elements owned by the player, and includes a first game element and a second game element. At least the deck to be included is set, the selection of the deck to be used is accepted, the selection of the first game element and the second game element among the plurality of game elements constituting the selected deck is accepted, and the first Upon receiving the selection of the first game element and the second game element, a third game element having a predetermined display form is generated, and the selection of the first game element and the second game element is received, and the above Controlling the use of the selected first and second game elements and the third game element, the first game element and the third game element belong to the same group, and the above The second game element and the third game element are game methods that do not belong to the same group.

本発明は、ゲームの興趣性を向上させることができる。 The present invention can improve the interest of the game.

図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to the present embodiment. 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen of a battle game displayed on the display 11 of the player terminal 1. 図4はカード合成の具体例を示した図である。FIG. 4 is a diagram showing a specific example of card synthesis. 図5はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1. 図6は保有カードデータD1の一例を示した図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of possessed card data D1. 図7はカードキャラクタデータD2の一例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of the card character data D2. 図8はデッキ設定データD3の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of deck setting data D3. 図9はプレーヤAのバディ設定データD4の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of the buddy setting data D4 of the player A. 図10はカード合成データD5の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of card composite data D5. 図11はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2. 図12はユーザ情報データD6の一例を示した図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of user information data D6. 図13は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。FIG. 13 is a sequence diagram for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2. 図14はプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。FIG. 14 is a sequence diagram for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2. 図15はプレーヤAのユーザ端末1に表示された操作補助情報の一例である。FIG. 15 is an example of operation assistance information displayed on the user terminal 1 of the player A. 図16のカード合成処理のフローチャートである。It is a flowchart of the card synthesis processing of FIG. 図17はカード消滅処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the card disappearance process. 図18はグループの異なる第1のカードと第2のカードとがフィールド領域44又ベース領域45に配置された例を示した図である。FIG. 18 is a diagram showing an example in which the first card and the second card in different groups are arranged in the field area 44 or the base area 45. 図19は第1のカードと第2のカードとの選択例を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing an example of selection between the first card and the second card. 図20はカード合成の結果を示した一例である。FIG. 20 is an example showing the result of card synthesis. 図21は第3のカード82の作用・効果が消滅した場合の表示例を示した図である。FIG. 21 is a diagram showing a display example when the action / effect of the third card 82 disappears. 図22はゲームを有利に展開できるカード合成が可能な組合せがある場合、その組合せの情報を、操作補助情報として提供している例を示した図である。FIG. 22 is a diagram showing an example in which when there is a combination capable of card synthesis capable of developing the game advantageously, the information of the combination is provided as operation assistance information.

<本発明の第1の実施の形態>
[全体構成]
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
<First Embodiment of the present invention>
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes a player terminal 1 prepared for each player A and B of the game, and a game server 2. The player terminal 1 and the game server 2 can be connected to the communication line N and can communicate with each other.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN by a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark), and the communication method is wired. / Regardless of wireless.

プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer capable of executing a game program, and can be connected to a communication line N via a wireless communication base station or the like to perform data communication with the game server 2. The player terminal 1 is, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home-use game device, a business-use game device, a personal computer, a tablet computer, a controller of a stationary home-use game device, or the like. Basically, there are a plurality of player terminals 1, and each player operates them.

ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system configured to include a single server device, a plurality of server devices, a storage device, and the like. The game server 2 provides various services for operating the game of the present embodiment, manages data necessary for operating the game, distributes game programs and data necessary for executing the game on the player terminal 1, and the like. It can be performed.

図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. As shown in FIG. 2, the player terminal 1 includes a display 11, a touch operation panel 12 integrally configured with the display 11, and a speaker 13. Further, the player terminal 1 is provided with a control board, a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like (not shown).

制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wireless communication with a mobile phone base station. Further, a so-called I / F circuit (interface circuit) or the like, such as a driver circuit of the touch operation panel 12, is mounted on the control board. Each element mounted on these control boards is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals.

本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1種別のゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1種別のゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In the present embodiment, the above-mentioned game system uses a first-type game element possessed by the first player A and a first-type game element possessed by the second player B, which is an opponent. An example applied to a competitive game will be described.

ここで、第1種別のゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 Here, the game element of the first type is a character, and is expressed as an image, a virtual or tangible article, or the like. Images include still images and moving images. An example of a virtual or tangible article is, for example, a virtual card displayed on a computer, a tangible card, or the like. The article is not limited to a card as long as it is an article configured so that the associated game element can be specified. The article may be, for example, a modeled object such as a figure having the appearance of a game element.

以下の説明では、実行するゲームにおいて、第1種別のゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)のカードの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、キャラクタは、実行されるゲームのアイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。 In the following description, in the game to be executed, it is assumed that the first type of game element is a character whose behavior is controlled based on the operation of the card of the player (including the non-player operated by the computer). Is described as being attached with a pattern of the corresponding character (an image showing the appearance of the character). Further, the character is not limited to this, and it goes without saying that the character may specify other game elements such as an item of the game to be executed and an effect to be activated.

デッキは、所定数の第1種別のゲーム要素から構成される。所定数の第1種別のゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1種別のゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキはプレーヤにより選択された所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。 The deck is composed of a predetermined number of first-class game elements. A predetermined number of first-class game elements are set as the player's deck. For example, when the first type of game element is a virtual card displayed on a computer, the deck is a group of cards composed of a predetermined number of cards selected by the player. The player selects a desired deck from the set decks, and plays a game using the cards that make up the deck.

更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1種別のゲーム要素とは異なる第2種別のゲーム要素が加わる。 Further, in the battle game to which the present embodiment is applied, a second type game element different from the first type game element is added.

第2種別のゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第2種別のゲーム要素は、第1種別のゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作対象とされるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報をプレーヤに提供するという性質を備える。 The second type of game element is a character like the first game element, but it does not necessarily have to be associated with a virtual or physical article. And, unlike the game element of the first type, the game element of the second type is not the operation target of the player (including the non-player operated by the computer) in the in-game battle, and at least the player It has the property of providing operation assistance information, which is information related to the progress of the game, to the player in the operable phase.

別の言い方をすると、第2種別のゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされる第1種別のゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に、操作補助情報を提供するものともいえる。 In other words, the second type of game element is autonomous in the game, unlike the first type of game element whose behavior is controlled based on the operation of a player (including a non-player operated by a computer). It can also be said that the operation assistance information is provided intentionally or voluntarily.

操作補助情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第1種別のゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲームの進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等である。 The operation assistance information may be of any type as long as it is information related to the progress of the game, but for example, information on the operation method, information on the selection or action of the first type of game element (card selection, attack target should be used) (Advice information such as opponent's cards), information that favors the progress of the game (advice information such as presentation of the type of card that favors the match result of the game), and the like.

操作補助情報の内容又は提供タイミングは、第2種別のゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、プレーヤが使用する第1種別のゲーム要素の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、プレーヤが使用する第1種別のゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、プレーヤが所定のイベントを達成することによって変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。従って、第2ゲーム要素が提供する操作補助情報は、第2種別のゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる可能性がある点に留意すべきである。 The content or provision timing of the operation assistance information changes depending on the character information possessed by the second type of game element. The character information changes according to the progress of the player's game. Character information can have a plurality of parameters. For example, in the present embodiment, the character information depends on a parameter (hereinafter, referred to as a level) that changes depending on the experience value obtained from the result of the player's game and the frequency of use of the first type of game element used by the player. Parameters that change (hereinafter referred to as card comprehension), parameters that change depending on the usage ratio of the type of game element of the first type used by the player (hereinafter referred to as personality), and a predetermined event by the player Includes parameters that change upon achievement (hereinafter referred to as synchro levels). Therefore, it should be noted that the operation assist information provided by the second game element may differ depending on the character information of the second type game element.

第2種別のゲーム要素は複数あっても良く、各第2種別のゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第2種別のゲーム要素から、希望する第2種別のゲーム要素を選択するようにしても良い。 There may be a plurality of game elements of the second type, and each game element of the second type may have different character information at an initial stage. Then, the player may select a desired second type game element from a plurality of second type game elements having different character information.

上述した第2種別のゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報の提供は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。尚、学習モデルは、第2種別のゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる内容の操作補助情報を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第2種別のゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第2種別のゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。 The autonomous or voluntary operation assistance information of the second type of game element described above is provided by the AI function provided in the game server 2. This AI function is possible by a learning model obtained by machine learning using the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof as teacher data. The machine learning method is typically, but is not limited to, deep learning, reinforcement learning, or a combination thereof. The learning model can output operation assistance information having different contents according to the character information of the second type of game element. As a method of realizing this, for example, the higher the character information of the second type game element, the longer the time to search for the optimum solution, and the higher the character information of the second type game element, the more certain the situation. There are learning models and the like that provide more optimal solutions to deal with.

上述した第2種別のゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
The above-mentioned second type of game element is described as a buddy in the following description.
[Outline of game content]
Next, in order to help understanding the description of the embodiment, the outline of the game will be described using the display screen of the display 11 of the player terminal 1.

本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1種別のゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、レアリティ、属性(色)、数字等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。 In the game of the present embodiment, the players A and B use a virtual game card (a first-type game element in which a character is embodied, hereinafter simply referred to as a "card") which is a game object in the game. Multiple types of cards are prepared, and they are distinguished by the combination of the character's ability, rarity, attribute (color), number, etc. associated with each. As for the character's ability, for example, ability parameter values such as level, attack power, and HP used for battle play (battle) with a computer-controlled enemy character or an opponent such as another player are defined.

本実施形態のゲームでは、対戦で使用されるカードとして、フィールドミニオンと呼ばれるカードと、ベースミニオンと呼ばれるカードと、マジックと呼ばれるカードとの3種類のカードが用意されている。フィールドミニオンは、相手を攻撃したり相手の攻撃を防いだりできる、対戦の中心となるカードである。手札からコストを支払って後述するフィールドに配置する。ベースミニオンは、コストの支払いで重要となるカードである。手札からベースに配置することで、他のカードのコストを支払う際に使用できるようになる。マジックは、コストを支払うとすぐに効果を発動するカードである。これらのカードは、それぞれ異なるグループに属する。そして、フィールドミニオン、ベースミニオン及びマジックのカードは、攻撃、防御等の何らかの目的で、単独で使用可能である。 In the game of this embodiment, three types of cards, a card called a field minion, a card called a base minion, and a card called magic, are prepared as cards used in a battle. Field minions are central cards in battles that can attack or prevent your opponent from attacking. Pay the cost from your hand and place it in the field described below. Base minions are important cards for paying costs. By placing it from your hand to the base, you can use it to pay the cost of other cards. Magic is a card that activates its effect as soon as you pay the cost. These cards belong to different groups. The field minion, base minion, and magic cards can be used alone for some purpose such as attacking or defending.

カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 The minimum number of cards required for battle play (battle) is given at the time of account registration, and can be obtained during the game, by purchase as a chargeable item, or by lottery called gacha. .. In addition, the card can also be obtained by obtaining a real game card (hereinafter referred to as "real card") and performing a registration procedure for making the obtained real card usable in the game. Specifically, the players A and B can acquire a card of the card type associated with the real card by performing the registration procedure of the real card.

そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, player A organizes a deck with a predetermined number of cards (for example, 40 cards) in possession, and challenges a battle play (battle) using the deck. In battle play (battle) using a deck, the victory or defeat with the opponent is determined by using the ability parameter value of the character and the setting value of the card attribute defined in the cards (deck cards) that make up the deck. ..

ゲームを開始する前に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの能力や性格の相違により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。 Before starting the game, players A and B register for an account. At the time of this account registration, by selecting a favorite buddy from a plurality of types of second game elements (hereinafter referred to as buddy) presented by the player terminal 1, the buddy forming a group together with the players A and B Each is set. Later gameplay styles may change due to differences in the abilities and personalities of the selected buddies. Then, each player A and B organizes a deck with a predetermined number (for example, 40) of the cards they have. The deck formation can be performed from the deck formation menu presented as one of the touch operations of the card menu from the home screen or the like. Battle play (battle) is started by selecting and operating the battle menu from the home screen displayed after login.

図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen of a battle game displayed on the display 11 of the player terminal 1. The battle screen displayed on the display 11 includes a first player area 40, which is an area of the own player, and a second player area 41, which is an area of an opponent player to play against. Further, at the boundary between the first player area 40 and the second player area 41, operation information 42 that displays information on operations that can be executed at present is displayed.

第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43には、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。尚、本例では、第2オブジェクトとして、バディの画像が表示される。 Each area of the first player area 40 and the second player area 41 includes a hand area 43, a field area 44, a base area 45, and a life area 46. Cards (hands) acquired from the own deck are arranged in the hand area 43. Cards selected by the player from the hand area 43 or the base area 45 are arranged in the field area 44. By consuming a predetermined cost, the cards in the hand area 43 can be placed in the field area 44. Cards placed in the field area 44 can activate card actions or effects. In the base area 45, cards and mana items that are consumed as a cost for arranging cards in the field area 44 are arranged. The life area 46 includes a player life area 47, which is an area of a player having a life (HP), and a force life area 48, which is an area of a first object (force) having a life as well. In the player life area 47, the second object corresponding to the player and the life value of the player are displayed. In the force life area 48, the first object and the life value of the first object are displayed. The first object exerts a specific effect in the game. In this example, a buddy image is displayed as the second object.

バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。 In the battle, the turn of the player A and the turn of the opponent player B are executed alternately. Each turn consists of multiple phases such as a standby phase, a manna phase (card use preparation phase), and a main phase (competition phase).

スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテム(例えば、ベースミニオン)を配置することができる。 The standby phase consists of steps such as placing one card drawn from the deck in the hand area 43. In the mana phase, players can place cards or mana items (eg, base minions) in their base area 45.

メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。例えば、ベースミニオンのコストを消費してフィールドミニオンを召喚することである。 In the main phase, the player can summon a character, attack an opponent (attack), activate a card effect, move a card, and so on. Summoning a character means placing a card in the field area 44 on condition that the cost is consumed. For example, spending the cost of a base minion to summon a field minion.

相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。 An attack on an opponent is composed of a plurality of steps such as an attack designation step, a flash timing step, a block designation step, and a battle resolution step. The attack designation step is a step in which the own player selects an attack target from the opponent player and the force. The flash timing step is a step in which the own player and the opponent player can use a specific card having a special effect with each other. The block designation step is a step in which the opponent player can select whether or not to block the attack from the own player by using the card arranged in the field area 44 of the second player area 41. The battle resolution step is a step of determining the result of the attack, and based on the determination result, performing a resolution process such as extinguishing the card on the attack side or the card on the block side, reducing the life of the opponent player or the force.

カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。 The activation of the card effect is to activate the effect of a specific card having a special effect (for example, a magic card) arranged in the hand area 43 on condition that the cost is consumed. Further, the movement of the card is to move the card between the field area 44 and the base area 45. The player may end the battle phase without summoning a character, attacking an opponent (attack), activating a card effect, moving a card, or the like.

更に、本ゲームでは、対戦中に、ふたつのカードからひとつのカードを生成するカード合成という手法がある。例えば、第1のカードと第2のカードとを合成し、第3のカードを生成する。但し、合成できる第1のカードと第2のカードとは同一のグループに属さないことが条件である。同一のグループとは、カードの種別毎のグループであり、例えば、フィールドミニオンのカードのグループ、ベースミニオンのカードのグループ及びマジックのカードのグループなどである。この場合、フィールドミニオンのカードとベースミニオンのカードとの組合せは合成可能であるが、フィールドミニオンのカード同士の組合せ又はベースミニオンのカード同士の組合せは合成ができない。上述したグループは、一例であり、これに限られない。例えば、グループをカードのキャラクタの能力、レアリティ、種族、属性(色や特性(火や水等))、攻撃力や防御力で分類しても良い。但し、第1のカードと第2のカードとが異なるグループに属している場合であっても、全ての第1のカードと第2のカードとの組合せがカード合成できるとは限らない。特別な第1のカードと第2のカードとの組合せや、第1のカード又は第2のカードのいずれか一方が特殊な能力を備えている場合に、カード合成が可能である。例えば、第2のカードが第1のカードを第3のカードに変化させるような特殊な能力を備えている場合などである。 Furthermore, in this game, there is a method called card synthesis in which one card is generated from two cards during a battle. For example, the first card and the second card are combined to generate a third card. However, it is a condition that the first card and the second card that can be combined do not belong to the same group. The same group is a group for each type of card, for example, a group of field minion cards, a group of base minion cards, a group of magic cards, and the like. In this case, the combination of the field minion card and the base minion card can be combined, but the combination of the field minion cards or the combination of the base minion cards cannot be combined. The above-mentioned group is an example, and is not limited to this. For example, groups may be categorized by card character's abilities, rarity, race, attributes (color and characteristics (fire, water, etc.)), offensive and defensive power. However, even if the first card and the second card belong to different groups, not all combinations of the first card and the second card can be combined. Card synthesis is possible when a special combination of a first card and a second card, or when either the first card or the second card has a special ability. For example, when the second card has a special ability to change the first card into a third card.

このカード合成によれば、新たに生成された第3のカードは、第1のカードと同一のグループに属するが、第2のカードとは同一のグループに属さない。例えば、第1のカードがフィールドミニオンのカードであり、第2のカードがベースミニオンのカードである場合、生成される第3のカードはフィールドミニオンのカードであり、ベースミニオンのカードではないということである。また、新たに生成された第3のカードは、キャラクタの能力が、第1のカードよりも上昇し、希少度や能力値が高いカードになる。更に、新たに生成された第3のカードの外観は、第1のカードの外観と同一又は類似であり、かつ、第2のカードの外観と同一及び類似ではない。別の言い方をするならば、新たに生成された第3のカードは、第1のカードの進化形ともいえる。 According to this card synthesis, the newly generated third card belongs to the same group as the first card, but does not belong to the same group as the second card. For example, if the first card is a field minion card and the second card is a base minion card, then the third card generated is a field minion card, not a base minion card. Is. In addition, the newly generated third card has a higher character ability than the first card, and becomes a card with a higher rarity and ability value. Furthermore, the appearance of the newly generated third card is the same or similar to the appearance of the first card, and is not the same or similar to the appearance of the second card. In other words, the newly generated third card is an evolution of the first card.

図4は上述したカード合成の具体例を示した図である。図4の例では、グループをカードの種類毎に分類したグループとし、カード名がXXX、カード種類がフィールドミニオン、種族がドラゴン、属性が赤及び攻撃力が500の第1のカード80と、カード名がYYY、カード種類がベースミニオン、種族が妖精、属性が青及び攻撃力が10の第2のカード81との組合せを合成し、カード名がウルトラXXX、カード種類がフィールドミニオン、種族がドラゴン、属性が赤及び攻撃力が1000の第3のカード82を新たに生成している例を示している。そして、第1のカード80が属するグループ(フィールドミニオンのグループ)と第2のカード81が属するグループ(ベースミニオンのグループ)とは異なり、第1のカード80が属するグループ(フィールドミニオンのグループ)と第3のカード82が属するグループ(フィールドミニオンのグループ)とは同一である。また、第3のカード82の攻撃力は1000であり、第1のカード80の攻撃力である500に比べて高い能力を獲得している。更に、第3のカード82の外観は二つの首を持つドラゴンであり、第1のカード80の外観は一つの首のドラゴンであり、外観が互い類似している。すなわち、第3のカード82は第1のカード80の進化形である。 FIG. 4 is a diagram showing a specific example of the above-mentioned card synthesis. In the example of FIG. 4, the group is classified according to the type of card, the card name is XXX, the card type is field minion, the race is dragon, the attribute is red, and the first card 80 with 500 attack power and the card. The name is YYY, the card type is base minion, the race is fairy, the attribute is blue, and the combination with the second card 81 with attack power of 10 is synthesized, the card name is Ultra XXX, the card type is field minion, the race is dragon. , Shows an example of newly generating a third card 82 with a red attribute and an attack power of 1000. And, unlike the group to which the first card 80 belongs (field minion group) and the group to which the second card 81 belongs (base minion group), the group to which the first card 80 belongs (field minion group) It is the same as the group to which the third card 82 belongs (the group of field minions). Further, the attack power of the third card 82 is 1000, which is higher than the attack power of 500 of the first card 80. Further, the appearance of the third card 82 is a two-necked dragon, and the appearance of the first card 80 is a one-necked dragon, which are similar in appearance to each other. That is, the third card 82 is an evolution of the first card 80.

このようなカード合成により生成された第3のカードは、対戦において高い作用・効果(攻撃又は防御)を発揮し、対戦を有利に進めることができるので、プレーヤはデッキを構成するカードを選定する際、第1のカード80と第2のカード81との組合せを考えるという楽しみが増加する。 The third card generated by such card synthesis exerts a high action / effect (attack or defense) in the battle and can advance the battle advantageously, so the player selects the cards that make up the deck. At that time, the enjoyment of considering the combination of the first card 80 and the second card 81 increases.

尚、相手側の攻撃等により第3のカード82の作用・効果が消えて(例えば、ライフがゼロになる)、第3のカードが消滅した場合、第1のカード80は使用不可能となるが、第2のカード81は元のフィールド領域又はベース領域に配置されて使用可能となる。これは、第3のカード82が第1のカード80の進化形であり、第1のカード80の代わりに第3のカード82が生成されたものという考えによる。 If the action / effect of the third card 82 disappears (for example, the life becomes zero) and the third card disappears due to an attack on the other side, the first card 80 becomes unusable. However, the second card 81 is placed in the original field area or base area and can be used. This is based on the idea that the third card 82 is an evolution of the first card 80, and a third card 82 is generated in place of the first card 80.

バトルは上述した一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返して行われ、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報(変化能力情報)が変化する。
[機能構成]
図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
The battle is performed by alternately repeating the turn consisting of the above-mentioned series of phases between the team of player A and the team of the opponent player B, and the life of any player becomes 0 or the card of the deck becomes zero. Winning or losing is decided by becoming 0 sheets. Depending on the result of the battle, the player's rank, the buddy's experience value, and the buddy's character information (change ability information) change.
[Functional configuration]
FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1.

図5に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。 As shown in FIG. 5, the player terminal 1 includes an operation input unit 51, a processing unit 52, an image display unit 53, a sound output unit 54, a communication unit 55, and a storage unit 56.

操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。 The operation input unit 51 is for the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 52. The functions of the operation input unit 51 include, for example, touch operation pads, home buttons, button switches, joysticks, trackballs, and other elements directly operated by player A with fingers, as well as acceleration sensors, angular velocity sensors, tilt sensors, and geomagnetic sensors. It can also be realized by an element that detects movement or posture. In FIG. 2, the touch operation panel 12 corresponds to this.

処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。 The processing unit 52 comprehensively controls the operation of the player terminal 1 based on the programs and data stored in the storage unit 56, the operation input signal from the operation input unit 51, and the like. The function of the processing unit 52 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing unit 52 includes a game calculation unit 61, an image generation unit 62, a sound generation unit 63, and a communication control unit 64 as main functional units.

ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カード管理部71と、デッキ設定部72と、バディ設定部73と、行動決定部74と、操作補助情報取得部75と、操作補助情報提供部76と、カード合成管理部77と、表示制御部78と、ゲーム管理部79とを含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes for realizing the game of the present embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63. The game calculation unit 61 includes a player information management unit 70, a card management unit 71, a deck setting unit 72, a buddy setting unit 73, an action determination unit 74, an operation assistance information acquisition unit 75, and an operation assistance information providing unit. It includes 76, a card synthesis management unit 77, a display control unit 78, and a game management unit 79.

プレーヤ情報管理部70は、プレーヤデータを用いて、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤのランク及びバディのレベルを管理する。 The player information management unit 70 manages player information using player data. The information to be managed manages basic user information such as a player's nickname, a player's rank, and a buddy level.

カード管理部71は、記憶部56に格納されている保有カードデータD1と、カードキャラクタデータD2を用いて、プレーヤA,Bの保有の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。 The card management unit 71 manages cards that can be provided by the game system, including whether or not players A and B are possessed, by using the possessed card data D1 and the card character data D2 stored in the storage unit 56. ..

保有カードデータD1は、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグと、そのカードをプレーヤが使用可能かを示す使用許可フラグとが、関連付けられたデータである。 The possessed card data D1 includes card identification information of a card that can be provided by the game system, a possession flag indicating whether or not the player possesses the card, and a usage permission flag indicating whether or not the card can be used by the player. Is the associated data.

図6は保有カードデータD1の一例を示した図である。図6では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が設定されている。また、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが使用可能な場合には使用可能フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが使用不可能な場合には使用許可フラグのフィールドに“0”が設定されている。
また、保有フラグのフィールドに“1”が設定されていても、かならずしも、使用可能フラグのフィールドに“1”が設定されるとは限らず、保有フラグのフィールドに“0”が設定されていても、使用可能フラグのフィールドに“1”が設定される場合がある。例えば、カード合成を行った場合、プレーヤがそのカードを保有していても一時的に使用不可能な場合(保有フラグのフィールド“1”、使用可能フラグのフィールド“0”)や、プレーヤがそのカードを保有していなくても、カード合成により一時的にそのカードを使用できる場合(保有フラグのフィールド“0”、使用可能フラグのフィールド“1”)などである。尚、図6は保有カードデータD1の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
FIG. 6 is a diagram showing an example of possessed card data D1. In FIG. 6, the card identification information of the card that can be provided by the game system is described in the card identification information field. Then, when the player holds the card of the card identification information, "1" is set in the holding flag field, and when the player does not hold the card, "0" is set in the holding flag field. Has been done. Further, if the card of the card identification information can be used by the player, "1" is set in the field of the enable flag, and if the card cannot be used by the player, "0" is set in the field of the permission flag. It is set.
Further, even if "1" is set in the possession flag field, "1" is not always set in the available flag field, and "0" is set in the possession flag field. However, "1" may be set in the field of the enable flag. For example, when card composition is performed, if the player holds the card but it is temporarily unavailable (field of holding flag "1", field of usable flag "0"), or the player holds the card. Even if you do not have a card, you can use the card temporarily by combining cards (field of holding flag "0", field of usable flag "1"). Note that FIG. 6 shows an example of the possessed card data D1, and the present invention is not limited to this.

カードキャラクタデータD2は、カードのカード識別情報と、そのカードのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図7はカードキャラクタデータD2の一例を示した図である。図7では、カード識別情報とキャラクタ情報(キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、属性、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティ)とが関連付けられている。尚、図7はカードキャラクタデータD2の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The card character data D2 is data in which the card identification information of the card and the character information of the card are associated with each other. FIG. 7 is a diagram showing an example of the card character data D2. In FIG. 7, card identification information and character information (character image, card name, card type, number of costs, attributes, race, ability, attack power, hit points, and rarity) are associated with each other. Note that FIG. 7 shows an example of the card character data D2, and the present invention is not limited to this.

カード管理部71は、ゲームサーバ2と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータD2とを取得する。そして、カード管理部71は、取得したカード識別情報を保有カードデータD1に追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“1”に、使用可能フラグのフィールドを“1”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータD2を記憶部56に格納する。 When there is a newly available card, the card management unit 71 acquires the card identification information of the card and the card character data D2 of the card identification information via communication with the game server 2. Then, the card management unit 71 adds the acquired card identification information to the possessed card data D1, sets the possession flag of the card identification information to "1", and sets the field of the usable flag to "1". Further, the acquired card character data D2 is stored in the storage unit 56.

デッキ設定部72は、保有カードデータD1とカードキャラクタデータD2とを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード(原則保有カード)を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定する。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データD3を生成し、記憶部56に格納する。図8はデッキ設定データD3の一例を示す図である。図8の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データD3の例であり、デッキ1がカード識別情報”0001”、”0006”〜カード識別情報”0450”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図8はデッキ設定データD3の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The deck setting unit 72 presents a card (in principle, a possessed card) that can be currently used as a card constituting the deck by using the possessed card data D1 and the card character data D2, and the presented card is operated by the user. Select the cards that make up the deck from, and set the deck. The deck setting unit 72 generates deck setting data D3 in which the name of the set deck and the card identification information of each card constituting the deck are associated with each other, and stores the deck setting data D3 in the storage unit 56. FIG. 8 is a diagram showing an example of deck setting data D3. In the example of FIG. 8, it is an example of the deck setting data D3 of the deck 1 of the player A, and the deck 1 is composed of the cards of the card identification information "0001" and "0006" to the card identification information "0450". This is an example shown. Note that FIG. 8 shows an example of deck setting data D3, and the present invention is not limited to this.

バディ設定部73は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数のバディ(第2ゲーム要素)から、プレーヤA,Bにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データD4を用いて管理する。バディ設定データD4は、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図9はプレーヤAのバディ設定データD4の一例を示す図である。図9の例では、バディ設定データD4は、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。図9はバディ設定データD4の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定される。また、バディ設定部73は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。 The buddy setting unit 73 manages the information about the buddy selected by the players A and B from the plurality of buddies (second game elements) at the time of account registration by the players A and B using the buddy setting data D4. .. The buddy setting data D4 is the character information of the buddy selected from the menu setting. The character information of this buddy changes as the game progresses, but when it changes, the changed character information is notified from the game server 2 and the character information is updated. FIG. 9 is a diagram showing an example of the buddy setting data D4 of the player A. In the example of FIG. 9, the buddy setting data D4 includes the buddy identification information, the buddy image, the buddy name, the level, and the character information. FIG. 9 shows an example of the buddy setting data D4, and the present invention is not limited to this. The buddy (second game element) level and character information at the time of account registration are set to the initial values (lowest values). When the buddy is changed, the level and character information of the previous buddy is not inherited, and the level and character information of the changed buddy (second game element) is set to the initial value (lowest value). Further, the buddy setting unit 73 outputs the image information of the buddy to the image generation unit 62 during the battle or on other menu screens.

行動決定部74は、プレーヤA,Bのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The action determination unit 74 determines card selection and card actions by touch operations of players A and B, generates action selection information which is card selection or action information, and via the communication unit 55. , Send to the game server 2.

操作補助情報取得部75は、ゲーム進行中に、ゲームサーバ2から操作補助情報を取得する。 The operation assistance information acquisition unit 75 acquires operation assistance information from the game server 2 while the game is in progress.

操作補助情報提供部76は、取得した操作補助情報を、画像生成部62又は音生成部63を介して提供する。 The operation assistance information providing unit 76 provides the acquired operation assistance information via the image generation unit 62 or the sound generation unit 63.

カード合成管理部77は、対戦中に、プレーヤによって行われたカード合成を管理する部である。カード合成の管理は、保有カードデータD1と、カード合成データD5とを用いて行われる。 The card synthesis management unit 77 is a unit that manages the card synthesis performed by the player during the battle. The management of card synthesis is performed using the possessed card data D1 and the card synthesis data D5.

図10はカード合成データD5の一例を示す図である。カード合成データD5は、カード合成可能な、第1のカードとなるフィールドミニオンのカード識別情報と第2のカードとなるベースミニオンのカード識別情報との組み合わせと、その組み合わせから生成される第3のカードとなるフィールドミニオンのカード識別情報とが関連付けられたデータである。例えば、カード識別情報“0003”とカード識別情報“0120”との組合せはカード合成可能であり、その組合せはカード識別情報“1000”の第3のカードを生成することを示している。 FIG. 10 is a diagram showing an example of card composite data D5. The card synthesis data D5 is a combination of the card identification information of the field minion as the first card and the card identification information of the base minion as the second card, which can be card-synthesized, and the third card generated from the combination. This is the data associated with the card identification information of the field minion that is the card. For example, the combination of the card identification information "0003" and the card identification information "0120" is card-synthesizable, and the combination indicates that a third card with the card identification information "1000" is generated.

カード合成管理部77は、操作入力部51を用いたプレーヤによる、カード合成のための第1のカードと第2のカードとの選択を受けて、第1のカードのカード識別情報と第2のカードのカード識別情報とを取得する。カード合成管理部77は、取得した第1のカードのカード識別情報と第2のカードのカード識別情報との組合せが、カード合成可能なカードの組合せか否かを、カード合成データD5を用いて照合する。 The card synthesis management unit 77 receives the selection of the first card and the second card for card synthesis by the player using the operation input unit 51, and receives the card identification information of the first card and the second card. Obtain the card identification information of the card. The card synthesis management unit 77 uses the card synthesis data D5 to determine whether or not the combination of the acquired card identification information of the first card and the card identification information of the second card is a combination of cards capable of card synthesis. Collate.

カード合成管理部77は、カード合成可能な組合せである場合、カード合成データD5から第3のカードのカード識別情報を取得し、第1のカード、第2のカード及び第3のカードのカード識別情報を用いて、保有カードデータD1における第1のカードのカード識別情報及び第2のカードのカード識別情報の使用許可フラグを“0”に設定し、そのカードの組合せに対応する第3のカードの識別情報の使用許可フラグを“1”に設定する。これにより、第1のカード及び第2のカードは使用不可能になり、第3カードは使用可能になる。そして、カード合成管理部77は、その結果を、出力制御部78に出力する。 When the combination is capable of card synthesis, the card synthesis management unit 77 acquires the card identification information of the third card from the card synthesis data D5, and identifies the cards of the first card, the second card, and the third card. Using the information, the use permission flag of the card identification information of the first card and the card identification information of the second card in the possessed card data D1 is set to "0", and the third card corresponding to the combination of the cards is set. Set the permission flag for the identification information of to "1". As a result, the first card and the second card become unusable, and the third card becomes usable. Then, the card synthesis management unit 77 outputs the result to the output control unit 78.

また、カード合成管理部77は、相手側の攻撃等により第3のカードの作用・効果が消えて(例えば、ライフがゼロになる)、第3のカードが消滅した場合、第3のカードの識別情報の使用許可フラグを“0”に設定する。これにより、第3のカードは使用不可能になる。また、第2のカードのカード識別情報の使用許可フラグを“1”に設定する。これにより、第2のカードは使用可能になる。また、第1のカードの識別情報の使用許可フラグを“0”に設定する。これにより、第1のカードは使用不可能になる。但し、対戦の終了後は、第1のカードの識別情報の使用許可フラグを“1”に設定する。これにより、第1のカードは使用可能になる。そして、カード合成管理部77は、その結果を、表示制御部78に出力する。 In addition, when the action / effect of the third card disappears (for example, the life becomes zero) due to an attack of the other party or the like, and the third card disappears, the card synthesis management unit 77 of the third card Set the permission flag for the identification information to "0". This makes the third card unusable. In addition, the use permission flag of the card identification information of the second card is set to "1". This makes the second card usable. In addition, the use permission flag of the identification information of the first card is set to "0". This makes the first card unusable. However, after the battle is over, the permission flag for the identification information of the first card is set to "1". This makes the first card usable. Then, the card synthesis management unit 77 outputs the result to the display control unit 78.

尚、カード合成管理部77は、保有カードデータD1の使用許可フラグのみならず、使用許可フラグの設定にあわせて保有フラグの設定も変更しても良い。この場合、カード識別情報の使用許可フラグを“1”に設定した場合、あわせて、保有フラグも“1”に設定する。また、カード識別情報の使用許可フラグを“0”に設定した場合、あわせて、保有フラグも“0”に設定する。このようにすることにより、一時的に使用不可能になったカードを、一時的に非保有のカードにすることができる。 The card synthesis management unit 77 may change not only the usage permission flag of the possessed card data D1 but also the possession flag setting according to the setting of the usage permission flag. In this case, when the use permission flag of the card identification information is set to "1", the possession flag is also set to "1". When the use permission flag of the card identification information is set to "0", the possession flag is also set to "0". By doing so, a card that is temporarily unavailable can be temporarily turned into a non-owned card.

表示制御部78は、カード合成の結果によるカードの表示制御を行う。表示制御部78は、使用可能となった第3のカードのカード識別情報を受信し、第3のカードのカード識別情報に対応するキャラクタ画像を、カードキャラクタデータD2から取得し、第3のカードの画像を、画像生成部62を介して画像表示部62に表示する。このとき、第3のカードの画像は第1のカードの外観と同一又は類似の画像であり、かつ、第2のカードの外観と同一及び類似ではない画像である。また、表示制御部78は、使用不可能となった第1のカード及び第2のカードのカード識別情報を受信し、第1のカード及び第2のカードの表示を中止する。 The display control unit 78 controls the display of cards based on the result of card synthesis. The display control unit 78 receives the card identification information of the third card that has become usable, acquires the character image corresponding to the card identification information of the third card from the card character data D2, and obtains the third card. Is displayed on the image display unit 62 via the image generation unit 62. At this time, the image of the third card is an image that is the same as or similar to the appearance of the first card, and is not the same as or similar to the appearance of the second card. Further, the display control unit 78 receives the card identification information of the first card and the second card that have become unusable, and stops displaying the first card and the second card.

また、相手側の攻撃等により第3のカードの作用・効果が消えて(例えば、ライフがゼロになる)、第3のカードが消滅した場合、表示制御部78は、使用不可能となった第3のカードのカード識別情報を受信し、第3のカードのカード識別情報に対応するキャラクタ画像の表示を中止する。また、表示制御部78は、使用可能となった第2のカードのカード識別情報を受信し、第2のカードのカード識別情報に対応するキャラクタ画像を、カードキャラクタデータD2から取得し、第2のカードの画像を、画像生成部62を介して画像表示部62に表示する。 In addition, when the action / effect of the third card disappears (for example, the life becomes zero) due to an attack on the other side and the third card disappears, the display control unit 78 becomes unusable. The card identification information of the third card is received, and the display of the character image corresponding to the card identification information of the third card is stopped. Further, the display control unit 78 receives the card identification information of the second card that has become usable, acquires the character image corresponding to the card identification information of the second card from the card character data D2, and obtains the second card. The image of the card is displayed on the image display unit 62 via the image generation unit 62.

ゲーム管理部79は、ゲーム全体の進行を管理する。 The game management unit 79 manages the progress of the entire game.

画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the image signal of the generated game screen to the image display unit 103. To do. The function of the image generation unit 62 is used, for example, for a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, and texture data expansion. It can be realized by an IC memory or the like.

音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation unit 63 generates sound signals such as sound effects related to the game, BGM, voice information of operation assistance information, and various operation sounds based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the sound signals to the sound output unit 54. The function of the sound generation unit 63 can be realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing a voice file, or the like.

通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。 The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the game server 2.

画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。 The image display unit 53 displays various game screens based on the image signal input from the image generation unit 62. The function of the image display unit 53 can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, the image display unit 62 corresponds to the display 11.

音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。 The sound output unit 54 is for outputting sound effects and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63. In FIG. 2, the sound output unit 54 corresponds to the speaker 13.

通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 connects to the communication line N to realize communication. The function of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like.

記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 The storage unit 56 stores in advance a program for operating the player terminal 1 and realizing various functions included in the player terminal 1, data used during execution of this program, and the like, or temporarily stores each time a process is performed. Is remembered. The storage unit 56 can be realized by, for example, an IC memory such as a RAM, a ROM, or a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or the like.

記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。 A system program and a game program are stored in the storage unit 56. The system program is a program for realizing the basic functions of the player terminal 1 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 52 to function as the game calculation unit 61. This program is distributed from the game server 2 or another application distribution server when the player completes the account registration.

また、記憶部56には、保有カードデータD1、カードキャラクタデータD2、デッキ設定データD3、バディ設定データD4及びカード合成データD5が格納される。尚、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。 Further, the storage unit 56 stores the possessed card data D1, the card character data D2, the deck setting data D3, the buddy setting data D4, and the card composite data D5. In addition, model data, texture data, motion data, effect data, background image of the game screen, sound data such as sound effects, etc. for displaying images of card characters and buddies are necessary data for the game as appropriate. Is delivered and stored in the storage unit 56.

次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図11はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 Next, the configuration of the game server 2 will be described. FIG. 11 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2.

ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。 The game server 2 includes a processing unit 91, a communication unit 92, and a storage unit 93.

処理部91は、記憶部93に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部91の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104とを備える。 The processing unit 91 comprehensively controls the operation of the game server 2 based on the programs and data stored in the storage unit 93, the received information, and the like. The function of the processing unit 91 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing unit 91 includes a player management unit 101, a game management unit 102, an AI processing unit 103, and a character information updating unit 104.

プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データD6を用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。 The player management unit 101 manages the account, the progress of the game, and the like for each connected player terminal 1 by using the user information data D6 described later.

ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。 The game management unit 102 receives card setting information, action selection information, and the like from the player terminal 1, performs battle processing using the card setting information, action selection information, and card data described later, and outputs the battle result.

AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。 The AI processing unit 103 has a learning model obtained by machine learning teacher data such as the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof. Deep learning is a typical method of machine learning, but it is not limited to this.

AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。尚、AI処理部103の学習モデルは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じて、操作補助情報の出力内容が異なる。このような学習モデルの例としては、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、上述したように、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。 The AI processing unit 103 inputs the card setting information or action selection information transmitted from the player terminal 1 and the character information (buddy ability) of the player buddy of the player terminal 1, and the card setting information or action selection information. Outputs operation assistance information in the situation of. In the learning model of the AI processing unit 103, the output content of the operation auxiliary information differs depending on the character information (buddy's ability) of the buddy. As an example of such a learning model, the higher the buddy's character information (buddy's ability), the longer it takes to search for the optimum solution, and the higher the buddy's character information (buddy's ability), the more certain the situation. There is a learning model that gives a more optimal solution to deal with. Therefore, even if the card setting information or the action selection information transmitted from the player terminal 1 is the same, if the character information (buddy's ability) of the player's buddy is different, different operation assistance information is output as described above. It should be noted that there is a possibility.

キャラクタ情報更新部104は、ゲーム管理部102からカード設定情報又は行動選択情報と、対戦結果を受信し、それらの情報を用いて、キャラクタ情報の各種パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を計算し、ユーザ情報データD6におけるプレーヤA,Bのキャラクタ情報(バディの能力)を上昇又は変更する更新を行う。尚、キャラクタ情報(バディの能力)の更新は、カード設定情報、行動選択情報及び対戦結果だけでなく、他の情報、例えば、対戦に関する情報ではなく、ゲームにログインした回数等であっても良い。 The character information update unit 104 receives card setting information or action selection information and battle results from the game management unit 102, and uses the information to perform various parameters of character information (level, card comprehension, personality, synchronization level). ) Is calculated, and the character information (ability of the buddy) of the players A and B in the user information data D6 is updated to be increased or changed. The character information (buddy's ability) may be updated not only with card setting information, action selection information, and battle results, but also with other information such as the number of times the game has been logged in, not information about the battle. ..

通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 92 connects to the communication line N to realize communication.

記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104として機能させるためのプログラムである。 A system program and a game program are stored in the storage unit 93. The system program is a program for realizing the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 91 to function as a player management unit 101, a game management unit 102, an AI processing unit 103, and a character information updating unit 104.

更に、記録部92は、ユーザ情報データD6と、カードデータとが格納されている。 Further, the recording unit 92 stores the user information data D6 and the card data.

ユーザ情報データD6は、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データD6を記録している。図12はユーザ情報データD6の一例を示した図である。図12の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データD4と、デッキ設定データD3とを含んでいる。尚、図12はユーザ情報データD6の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The user information data D6 is basic data of the players participating in the game, and records the user information data D6 for each player. FIG. 12 is a diagram showing an example of user information data D6. In the example of FIG. 12, the user identification information of the player, the buddy setting data D4 of the player, and the deck setting data D3 are included. Note that FIG. 12 shows an example of the user information data D6, and the present invention is not limited to this.

カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図7のカードキャラクタデータと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。図13,14は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。以下の説明では、プレーヤA,Bがプレーヤ端末1を用いて対戦ゲームを行う場合を説明する。
The card data is the card data of all the cards used in this game. Basically, data similar to the card character data of FIG. 7 described above is stored for all the cards used in the game. The card data includes the basic data of the buddy used in this game (buddy identification information, character image, buddy name, initial level, initial value of card comprehension, initial value of personality, and initial value of synchro level. ) May be included.
[Operation of each device]
Next, the operation of the player terminal 1 and the game server 2 will be described. 13 and 14 are sequence diagrams for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2. In the following description, a case where players A and B play a battle game using the player terminal 1 will be described.

まず、図13のシーケンス図を用いて、バディ設定処理及びバディ登録処理について説明する。 First, the buddy setting process and the buddy registration process will be described with reference to the sequence diagram of FIG.

各プレーヤA,Bは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う(Step100)。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディは複数用意され、各バディは、初期の段階において異なるキャラクタ情報を持っており、選択したバディによって、提供する操作補助情報及び提供理由情報の内容が異なる場合がある。各プレーヤA,Bは、複数のバディから好みのバディを選択することにより、バディを設定することが可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ2に送信される。 Each player A, B performs a buddy setting process for setting a buddy at the time of registering a game account (Step 100). For the buddy setting process, select the buddy setting from the menu screen. A plurality of buddies are prepared, and each buddy has different character information at the initial stage, and the contents of the operation assistance information and the reason for provision information to be provided may differ depending on the selected buddy. Each player A, B can set a buddy by selecting a favorite buddy from a plurality of buddies. The information of the selected buddy is transmitted to the game server 2.

ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、プレーヤ端末1から受信したバディの選択情報を用いて、プレーヤ端末1のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データD6に、バディのキャラクタ情報(バディの基本データの初期値)を登録する(Step101)。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。 The player management unit 101 of the game server 2 uses the buddy selection information received from the player terminal 1 to add the buddy character information (basic data of the buddy) to the user information data D6 corresponding to the user identification information of the player terminal 1. Initial value) is registered (Step101). The registered buddy character information is transmitted to the player terminal 1.

プレーヤ端末1のバディ設定部72は、バディ設定処理において、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データD4として登録する(Step100)。 The buddy setting unit 72 of the player terminal 1 registers the registered buddy character information as the buddy setting data D4 in the buddy setting process (Step 100).

図14のシーケンス図を用いて、ログインからキャラクタ情報の更新までの処理について説明する。 The process from login to updating the character information will be described with reference to the sequence diagram of FIG.

アカウント登録後、各プレーヤA,Bは、ゲームにログインする(Step102)。このとき、プレーヤ端末1は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。 After registering the account, each player A and B logs in to the game (Step 102). At this time, the player terminal 1 transmits a login request including the user identification information.

ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う(Step103)。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データD6を取得し、ゲーム管理部102に渡す処理を含む。ユーザ識別情報等の照合が終了すると、ゲームサーバ2とプレーヤ端末1との間でセッションが確立される。 The player management unit 101 of the game server 2 performs a login process in response to a login request (Step 103). The login process includes a process of acquiring user information data D6 corresponding to the user identification information of the player who requested login and passing it to the game management unit 102. When the collation of the user identification information and the like is completed, a session is established between the game server 2 and the player terminal 1.

ログインが完了すると、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定処理が行われる(Step104)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。 When the login is completed, the card setting process is performed on the player terminals 1 of the players A and B (Step 104). The card setting process is performed by selecting one deck from the set decks and arranging the cards of that deck in the field area, the base area, the force area, and the hand. The card identification information of the placed cards and the placement status of the cards are transmitted to the game server 2 as card setting information.

カード設定情報を受信したゲームサーバ2は、操作補助情報提供処理を行う(Step105)。操作補助情報提供処理は、AI処理部103で行われる。まず、AI処理部103は、先攻のプレーヤAの操作補助情報提供処理を行う。AI処理部103は、プレーヤAのバディのキャラクタ情報を、ユーザ情報データD6から取得する。AI処理部103は、取得したプレーヤAのバディのキャラクタ情報と、各プレーヤA,Bのカード設定情報とを入力し、プレーヤAの操作補助情報を出力する。操作補助情報は、文字又は音声としてのアドバイス情報のみならず、その操作補助情報(アドバイス情報)があることを示すアイコン画像を、操作補助情報(アドバイス情報)の対象となるカードや操作情報に対応する位置に表示するための位置情報を含んでも良い。 The game server 2 that has received the card setting information performs the operation assistance information providing process (Step 105). The operation assistance information providing process is performed by the AI processing unit 103. First, the AI processing unit 103 performs operation assistance information providing processing of the first player A. The AI processing unit 103 acquires the character information of the buddy of the player A from the user information data D6. The AI processing unit 103 inputs the acquired character information of the buddy of the player A and the card setting information of each player A and B, and outputs the operation assistance information of the player A. The operation assistance information corresponds not only to the advice information as characters or voice, but also to the icon image indicating that the operation assistance information (advice information) exists, to the card or operation information to be the target of the operation assistance information (advice information). It may include position information to be displayed at the position to be displayed.

また、AI処理部103から出力される操作補助情報の数であるが、二つの方法が考えられる。 Further, regarding the number of operation assistance information output from the AI processing unit 103, two methods can be considered.

一つ目の方法は、プレーヤのバディのキャラクタ情報で特定される能力が高くなればなるほど、出力する操作補助情報の数を増加(操作補助情報の発生率の増加)させる方法である。この方法の場合、バディの能力が高いほど、ユーザは多くの操作補助情報を得られるので、ユーザにとって選択又は行動を決定する幅が広がるという利点がある。 The first method is a method of increasing the number of operation assistance information to be output (increasing the occurrence rate of operation assistance information) as the ability to be specified by the character information of the player's buddy becomes higher. In the case of this method, the higher the ability of the buddy, the more operation assistance information the user can obtain, which has the advantage that the user has a wider range of decisions to make or act.

二つ目の方法は、バディの能力の高さには関係なく、操作補助情報を一つに絞る方法である。この方法の場合、その場面における選択又は行動の決定に対する最良の一手となる操作補助情報を提供する。但し、操作補助情報の内容自体はバディの能力の高さに関係し、異なる内容となる。そして、バディの能力が高くなればなるほど、操作補助情報の内容は的確な内容となる。この方法は、ユーザにとって、選択の迷いがなくなるという利点がある。 The second method is to narrow down the operation assistance information to one regardless of the ability of the buddy. This method provides operational assistance information that is the best move for making choices or action decisions in the context. However, the content of the operation assistance information itself is different depending on the high ability of the buddy. And, the higher the ability of the buddy, the more accurate the content of the operation assistance information becomes. This method has the advantage that the user does not hesitate to make a choice.

以上、AI処理部103から出力される操作補助情報の数について述べたが、いずれの方法であってもかまわない。また、他の方法を排除するものでもない。 The number of operation assisting information output from the AI processing unit 103 has been described above, but any method may be used. Nor does it exclude other methods.

そして、上記のように出力された操作補助情報は、プレーヤAのユーザ端末1に送信される。尚、操作補助情報とともに、対戦相手であるプレーヤBのカード設定情報も送信される。このプレーヤBのカード設定情報は、プレーヤAのユーザ端末1にプレーヤBのカードを表示させるのに用いられる。 Then, the operation assist information output as described above is transmitted to the user terminal 1 of the player A. In addition to the operation assistance information, the card setting information of the opponent player B is also transmitted. The card setting information of the player B is used to display the card of the player B on the user terminal 1 of the player A.

プレーヤAのユーザ端末1は、操作補助情報表示処理を行う(Step106)。図15はプレーヤAのユーザ端末1に表示された操作補助情報の一例である。図15の例では、操作補助情報として、「カードYでカードNを攻撃しましょう」と、攻撃対象を示すカードYからカードNへの矢印とが表示された例である。 The user terminal 1 of the player A performs the operation assist information display process (Step 106). FIG. 15 is an example of operation assistance information displayed on the user terminal 1 of the player A. In the example of FIG. 15, "Let's attack card N with card Y" and an arrow from card Y indicating the attack target to card N are displayed as operation assistance information.

プレーヤAは、操作補助情報を参照して、操作するカードを選択(カードを指でタッチする等)し、攻撃行動や防御行動などの行動を選択する。プレーヤAの操作により、行動選択処理が行われる(Step107)。尚、操作補助情報に基づく選択又は行動の決定の回数は、ひとつの対戦ゲームにおいて、所定の回数に制限することもできる。 The player A refers to the operation assistance information, selects a card to be operated (touches the card with a finger, etc.), and selects an action such as an offensive action or a defensive action. The action selection process is performed by the operation of the player A (Step 107). The number of selections or action decisions based on the operation assistance information may be limited to a predetermined number in one battle game.

ここで、行動選択処理(Step107)の中で行われるカード合成処理及びカード消滅処理について、図16、17のフローチャートを用いて説明する。 Here, the card synthesis process and the card disappearance process performed in the action selection process (Step 107) will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 16 and 17.

まず、カード合成処理について、図16のフローチャートを用いて説明する。 First, the card composition process will be described with reference to the flowchart of FIG.

プレーヤAは、カード合成を行うために、フィールド領域44又ベース領域45に配置されたグループの異なる第1のカードと第2のカードとを選択する(Step200)。図18はグループの異なる第1のカードと第2のカードとがフィールド領域44又ベース領域45に配置された例を示した図である。図18では、図4の例で示した、第1のカード80であるフィールドミニオンのカードがフィールド領域44に配置され、第2のカード81であるベースミニオンのカードがベース領域45に配置されている例である。プレーヤAは、カード合成のために、第1のカード80と第2のカード81とを選択する。第1のカード80と第2のカード81との選択は、図19に示すように、第2のカード81を指でタッチし、進化させたい第1のカード80にドラッグアンドドロップすることにより、第1のカード80と第2のカード81とを選択可能である。 Player A selects a first card and a second card in different groups arranged in the field area 44 or the base area 45 in order to perform card synthesis (Step 200). FIG. 18 is a diagram showing an example in which the first card and the second card in different groups are arranged in the field area 44 or the base area 45. In FIG. 18, the field minion card, which is the first card 80, is arranged in the field area 44, and the base minion card, which is the second card 81, is arranged in the base area 45, which is shown in the example of FIG. This is an example. Player A selects a first card 80 and a second card 81 for card synthesis. The selection between the first card 80 and the second card 81 is made by touching the second card 81 with a finger and dragging and dropping it onto the first card 80 to be evolved, as shown in FIG. The first card 80 and the second card 81 can be selected.

カード合成管理部77は、選択された第1のカード80と第2のカード81のカード識別情報を、保有カードデータD1から取得する(Step201)。そして、取得した第1のカード80のカード識別情報と第2のカード81のカード識別情報との組合せが、カード合成可能なカードの組合せか否かを、カード合成データD5を用いて照合する(Step202)。カード合成可能なカードの組合せである場合、カード合成データD5から第3のカードのカード識別情報を取得する(Step203)。例えば、カード合成管理部77は、選択された第1のカード80がカード識別情報“0003”であり、選択された第2のカード81がカード識別情報“0120”である場合、カード合成データD5を用いて、カード合成可能なカードの組合せであると判断し、第3のカード82のカード識別情報である“1000”を取得する。 The card synthesis management unit 77 acquires the card identification information of the selected first card 80 and the second card 81 from the possessed card data D1 (Step 201). Then, it is collated using the card synthesis data D5 whether or not the combination of the acquired card identification information of the first card 80 and the card identification information of the second card 81 is a combination of cards capable of card synthesis (card synthesis data D5). Step202). In the case of a combination of cards capable of card synthesis, the card identification information of the third card is acquired from the card synthesis data D5 (Step 203). For example, when the selected first card 80 is the card identification information “0003” and the selected second card 81 is the card identification information “0120”, the card combination management unit 77 may use the card combination data D5. Is used to determine that the combination of cards can be combined, and "1000", which is the card identification information of the third card 82, is acquired.

続いて、カード合成管理部77は、保有カードデータD1における、第1のカード及び第2のカードのカード識別情報に対応する使用許可フラグを“0”に設定する(Step204)。更に、カード合成管理部77は、保有カードデータD1における、第3のカードのカード識別情報に対応する使用許可フラグを“1”に設定する(Step205)。これにより、第1のカード及び第2のカードは使用不可能になり、第3カードは使用可能になる。そして、カード合成管理部77は、その結果(第1のカード、第2のカード及び第3のカードのカード識別情報、カードの使用可能又は不可能)を、出力制御部78に出力する。 Subsequently, the card synthesis management unit 77 sets the usage permission flag corresponding to the card identification information of the first card and the second card in the possessed card data D1 to "0" (Step 204). Further, the card synthesis management unit 77 sets the usage permission flag corresponding to the card identification information of the third card in the possessed card data D1 to "1" (Step 205). As a result, the first card and the second card become unusable, and the third card becomes usable. Then, the card synthesis management unit 77 outputs the result (card identification information of the first card, the second card, and the third card, whether the card can be used or not) to the output control unit 78.

表示制御部78は、結果(第1のカード、第2のカード及び第3のカードのカード識別情報、カードの使用可能又は不可能)を受けて、使用不可能となった第1のカード及び第2のカードの画像の表示を中止する(Step206)。 The display control unit 78 receives the result (card identification information of the first card, the second card, and the third card, whether the card can be used or not), and the first card becomes unusable. Stop displaying the image of the second card (Step 206).

次に、表示制御部78は、第3のカードのカード識別情報に対応するキャラクタ画像を、カードキャラクタデータD2から取得する(Step207)。そして、第3のカードの画像を生成し(Step208)、画像生成部62を介して画像表示部62に表示する(Step209)。 Next, the display control unit 78 acquires a character image corresponding to the card identification information of the third card from the card character data D2 (Step 207). Then, an image of the third card is generated (Step 208) and displayed on the image display unit 62 via the image generation unit 62 (Step 209).

図20はカード合成の結果を示した一例である。図20の例では、フィールドミニオンの第1のカード80とベースミニオンの第2のカード81との表示が消えて、第1のカード80の進化形である第3のカード82(フィールドミニオン)が第1のカード80が配置されていたフィールド領域44に表示されている。 FIG. 20 is an example showing the result of card synthesis. In the example of FIG. 20, the display of the first card 80 of the field minion and the second card 81 of the base minion disappears, and the third card 82 (field minion), which is an evolution of the first card 80, is displayed. It is displayed in the field area 44 where the first card 80 was arranged.

以上がカード合成処理の動作である。 The above is the operation of the card composition process.

続いて、カード消滅処理について、図17のフローチャートを用いて説明する。 Subsequently, the card disappearance process will be described with reference to the flowchart of FIG.

カード合成管理部77は、対戦により、第3のカードの作用・効果が消滅したかを判断する(Step300)。第3のカードの作用・効果が消滅した場合(Step301)、保有カードデータD1における、第3のカードのカード識別情報に対応する使用許可フラグを“0”に設定する(Step302)。続いて、保有カードデータD1における、第2のカードのカード識別情報に対応する使用許可フラグを“1”に設定する(Step303)。これにより、第3のカードは使用不可能になり、第2のカードは使用可能になる。カード合成管理部77は、この結果を表示制御部78に出力する。 The card synthesis management unit 77 determines whether or not the action / effect of the third card has disappeared due to the battle (Step 300). When the action / effect of the third card disappears (Step 301), the use permission flag corresponding to the card identification information of the third card in the possessed card data D1 is set to "0" (Step 302). Subsequently, the use permission flag corresponding to the card identification information of the second card in the possessed card data D1 is set to "1" (Step 303). As a result, the third card becomes unusable and the second card becomes usable. The card synthesis management unit 77 outputs this result to the display control unit 78.

表示制御部78は、カード合成管理部77からの結果を受けて、第3のカードの画像の表示を中止し(Step304)、第2のカード81が配置されていた場所に、第2のカードの画像を表示する(Step305)。図21は第3のカード82の作用・効果が消滅した場合の表示例を示した図である。図21では、フィールドミニオンの第3のカード82の画像の表示が消え、ベースミニオンの第2のカード81が配置されていたベース領域45に、ベースミニオンの第2のカード81の画像が表示された例である。 Upon receiving the result from the card composition management unit 77, the display control unit 78 stops displaying the image of the third card (Step 304), and the second card is placed in the place where the second card 81 is arranged. The image of is displayed (Step 305). FIG. 21 is a diagram showing a display example when the action / effect of the third card 82 disappears. In FIG. 21, the display of the image of the third card 82 of the field minion disappears, and the image of the second card 81 of the base minion is displayed in the base area 45 where the second card 81 of the base minion is arranged. This is an example.

カード合成管理部77は、対戦の終了を判定する(Step306)。対戦が終了した場合(Step307)、カード合成管理部77は、保有カードデータD1における、消滅した第3のカードのカード識別情報に対応する第1のカードのカード識別情報の使用許可フラグを“1”に設定する(Step308)。これにより、第1のカードは使用可能になる。 The card synthesis management unit 77 determines the end of the match (Step 306). When the match is over (Step 307), the card synthesis management unit 77 sets the use permission flag of the card identification information of the first card corresponding to the card identification information of the disappeared third card in the possessed card data D1 to "1". Set to "(Step 308). This makes the first card usable.

以上がカード消滅処理の動作である。 The above is the operation of the card disappearance process.

以上の処理により、プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。 By the above processing, the player A determines the selection or action of the card or the like. The action determination unit 74 transmits the determined card selection or action information to the game server 2 as action selection information.

図14のシーケンス図に戻り、説明を続ける。 The description will be continued by returning to the sequence diagram of FIG.

ゲームサーバ2のゲーム管理部102は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step108)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 102 of the game server 2 receives the action selection information of the player A, and performs a battle process using the action selection information of the player A, the card setting information of each player A and B, and the card data (Step 108). .. The information on the battle result is transmitted to the player terminals 1 of the players A and B.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部79は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step109)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。 The game management unit 79 of the player terminal 1 of each player A and B receives the battle result and processes the battle result (Step 109). The battle result processing is a process of displaying the result of the battle on the player terminals 1 of the players A and B.

次に、同様な処理が、後攻のプレーヤBのプレーヤ端末1においても行われる。 Next, the same processing is also performed on the player terminal 1 of the second player B.

このようにして、プレーヤAとプレーヤBとが交互に対戦を繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。 In this way, player A and player B alternately repeat the battle, and the life of any player becomes 0, or the number of cards in the deck becomes 0, and the victory or defeat is determined.

勝敗が決定すると、ゲームサーバ2のキャラクタ情報更新部104は、キャラクタ情報更新処理を行う(Step111)。キャラクタ情報更新部104は、ゲーム管理部102から対戦中のカード設定情報及び対戦結果を受信し、その結果に応じて、プレーヤA,Bのキャラクタ情報を上昇又は変更する更新を行う。具体的には、対戦結果から得られる経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの種類に応じてカード理解度及びパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。そして、計算された各パラメータの値で、ユーザ情報データD6のバディ設定データD4を更新する。更新されたキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。 When the victory or defeat is determined, the character information update unit 104 of the game server 2 performs the character information update process (Step111). The character information update unit 104 receives the card setting information during the battle and the battle result from the game management unit 102, and updates the character information of the players A and B by increasing or changing the character information according to the result. Specifically, the level is calculated based on the experience value obtained from the battle result, the card comprehension and personality are calculated according to the type of card used during the battle, and if the predetermined event is achieved, the synchronization level To calculate. Then, the buddy setting data D4 of the user information data D6 is updated with the calculated values of each parameter. The updated character information is transmitted to the player terminal 1.

キャラクタ情報更新部104の各パラメータの具体的な計算方法であるが、以下のような例が考えられる。 This is a specific calculation method for each parameter of the character information update unit 104, and the following examples can be considered.

レベルについては、レベル上昇に必要な経験値がレベル毎に設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部104は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部102から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報、対戦結果等)と所定の計算式を用いて、プレーヤの経験値を算出し、更新する。そして、更新後の経験値に基づいて、レベル上昇に必要な経験値に達したか否かを判定し、達した場合にはレベルを上昇させる更新を行う。尚、所定の計算式は、特定のカードをデッキに入れて使用することにより、得られる経験値が高くなるように設定するようにしても良い。特定のカードとは、例えば、複数段階あるレアリティのうち最も高いレアリティが付与されたカード等である。 As for the level, the experience value required to raise the level is set for each level. In this case, the character information updating unit 104 uses the information related to the battle (card setting information, action selection information, battle result, etc.) acquired from the game management unit 102 at a predetermined timing such as the end of the battle, and a predetermined calculation formula. Is used to calculate and update the player's experience points. Then, based on the updated experience value, it is determined whether or not the experience value required for level increase is reached, and if it is reached, the level is increased. It should be noted that the predetermined calculation formula may be set so that the experience value obtained by using a specific card in the deck is increased. The specific card is, for example, a card to which the highest rarity is given among a plurality of levels of rarity.

また、カード理解度については、カード理解度が上昇するための条件と各条件に対応する上昇率とが設定されている。カード理解度は、全てのカードについて、カード毎にそのカードに対する理解度を示すパラメータである。例えば、条件「カードをデッキに入れてバトルする」は、バトル時に、プレーヤがあるデッキを使用することを意味し、そのデッキを構成する40枚のカードがカード理解度の上昇対象となるカードとなる。そして、上昇率「x%」はその条件に合致すれば、そのデッキを構成する各カード理解度がx%上昇することを意味している。キャラクタ情報更新部104は、条件に合致した場合、その条件に対応する上昇率で、カード理解度の値を上昇させる。 As for the card comprehension level, a condition for increasing the card comprehension level and an increase rate corresponding to each condition are set. The card comprehension level is a parameter indicating the comprehension level of each card for all cards. For example, the condition "Put a card in a deck and battle" means that the player uses a certain deck at the time of battle, and the 40 cards that make up that deck are the cards whose card comprehension is targeted to increase. Become. And, the increase rate "x%" means that if the condition is met, the comprehension level of each card constituting the deck increases by x%. When the condition is met, the character information update unit 104 increases the value of the card comprehension level at the rate of increase corresponding to the condition.

また、パーソナリティ(第1の性格、第2の性格、・・・第n性格)の各々がカードの属性の一つ(本実施形態では、色)に対応付けられている。この場合、キャラクタ情報更新部104は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部102から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報等)に基づき、対戦で使用されたカードについて、パーソナリティに設定されている色毎の累積値に、ポイントを加算していく。そして加算した結果、最も累積値が大きい(使用割合が大きい)色に対応する性格を選択してパーソナリティに設定する。尚、複数の性格に対応するカード属性として色を用いたが、これに限定されず、複数の種類からなる他のカード属性を用いても良い。 In addition, each of the personalities (first personality, second personality, ... nth personality) is associated with one of the attributes of the card (color in this embodiment). In this case, the character information update unit 104 was used in the battle based on the battle information (card setting information, action selection information, etc.) acquired from the game management unit 102 at a predetermined timing such as the end of the battle. For cards, points are added to the cumulative value for each color set in the personality. Then, as a result of the addition, the personality corresponding to the color having the largest cumulative value (larger usage rate) is selected and set as the personality. Although color is used as a card attribute corresponding to a plurality of personalities, the present invention is not limited to this, and other card attributes composed of a plurality of types may be used.

シンクロレベルについては、例えば、シンクロレベル上昇のための条件と各条件に対応する上昇率が設定される。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、「バトルする」等が設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部104は、バトル終了時に、所定の上昇率だけシンクロレベルを上昇させる更新を行う。 Regarding the synchro level, for example, a condition for increasing the synchro level and an increase rate corresponding to each condition are set. For example, "battle" is set as a condition for increasing the synchronization level. In this case, the character information updating unit 104 updates the synchronization level by a predetermined rate of increase at the end of the battle.

上述したキャラクタ情報更新部104の更新は一例にすぎず、他の更新方法でも良い。 The above-mentioned update of the character information update unit 104 is only an example, and other update methods may be used.

プレーヤ端末1のバディ設定部73は、更新されたキャラクタ情報を受信し、バディ設定データD4を更新する(Step112)。 The buddy setting unit 73 of the player terminal 1 receives the updated character information and updates the buddy setting data D4 (Step 112).

以上で、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作の説明を終了する。 This completes the description of the operation of the player terminal 1 and the game server 2.

本発明の実施の形態は、対戦中に第1のカードと第2のカードとを合成し、対戦において高い作用・効果(攻撃又は防御)を発揮する、第1のカードのグループに属する第3のカード(第1のカードの進化形)を生成するようにしている。ここで、第3のカードを生成するための第1のカードと第2のカードとの組合せは定められており、その第1のカードと第2のカードとは同一デッキを構成するカードであり、第1のカードのグループと第2のカードのグループとは異ならなければならない。それゆえ、デッキを構築する際に、プレーヤは、第1のカードと第2のカードとの組合せを考えて、デッキを構築するという楽しみが増加する。 The third embodiment of the present invention belongs to the group of the first card, which combines the first card and the second card during the battle and exerts a high action / effect (attack or defense) in the battle. I am trying to generate a card (an evolution of the first card). Here, the combination of the first card and the second card for generating the third card is defined, and the first card and the second card are cards constituting the same deck. , The group of first cards and the group of second cards must be different. Therefore, when building a deck, the player has more fun in building the deck by considering the combination of the first card and the second card.

また、3のカード(第1のカードの進化形)の作用効果が消滅した場合、第2のカードは使用可能となるので、プレーヤは第3のカード(第1のカードの進化形)の消滅後の戦略も考えて、デッキを構築するという楽しみもある。 Also, when the action and effect of the 3rd card (evolved form of the 1st card) disappears, the 2nd card becomes usable, so that the player disappears the 3rd card (evolved form of the 1st card). I also enjoy building a deck, considering later strategies.

<本発明の実施の形態の変形例1>
上述した本発明の実施の形態では、第1のカード、第2のカード及び第3のカードの使用について、以下のような使用制御を行った。
・第1のカードは、第1のカード及び第2のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦の終了まで、使用不可能にする。
・第2のカードは、第1のカード及び第2のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦において第3のカードが発揮する作用又は効果が消滅するまで、使用不可能にし、第3のカードの消滅後は使用可能にする。
・第3のカードは、第1のカード及び第2のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦において第3のカードが発揮する作用又は効果が消滅するまで、使用可能にし、消滅後は使用不可能にする。
<Modification 1 of the embodiment of the present invention>
In the above-described embodiment of the present invention, the following usage control is performed for the use of the first card, the second card, and the third card.
-The first card is disabled from the selection of the first and second cards to the end of the match using the selected deck.
-The second card is disabled from the selection of the first card and the second card until the action or effect exerted by the third card in the battle using the selected deck disappears, and the second card is disabled. After the 3rd card disappears, it can be used.
-The third card can be used from the selection of the first card and the second card until the action or effect exerted by the third card in the battle using the selected deck disappears, and after the disappearance. Disables.

しかし、第1のカード、第2のカード及び第3のカードの使用制御はこれに限られず、以下のような制御でも良い。 However, the use control of the first card, the second card and the third card is not limited to this, and the following control may be used.

(1)使用制御の変形例1
・第1のカード及び第2のカードの双方とも、第1のカード及び第2のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦の終了まで、使用不可能にし、対戦終了後、使用可能とする。
・第3のカードは、第1のカード及び第2のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦において第3のカードが発揮する作用又は効果が消滅するまで、使用可能にし、消滅後は使用不可能にする。
(1) Modification example of use control 1
-Both the first card and the second card can be disabled from the selection of the first card and the second card to the end of the battle using the selected deck, and can be used after the battle is over. And.
-The third card can be used from the selection of the first card and the second card until the action or effect exerted by the third card in the battle using the selected deck disappears, and after the disappearance. Disables.

この使用制御の変形例1は、第1のカードのみならず、第2のカードも、第3のカードの消滅後であっても対戦終了まで使用不可能にする。この使用制御の変形例1の場合、第2のカードも、第1のカードを進化するために用い尽くされたような演出を行うことができる。 In the first modification of the usage control, not only the first card but also the second card cannot be used until the end of the battle even after the third card disappears. In the case of the first modification of the usage control, the second card can also perform an effect as if it was used up to evolve the first card.

(2)使用制御の変形例2
・第1のカード及び第2のカードの双方とも、第1のカード及び第2のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦の終了又はゲームのログアウトまで、使用不可能にし、対戦終了後又はゲームのログアウト後、使用可能とする。
・第3のカードは、第1のカード及び第2のカードの選択から、デッキを使用した対戦の終了又はゲームのログアウトまで、使用可能にし、対戦終了後又はゲームのログアウト後、使用不可能とする。
(2) Modification example of use control 2
-Both the first card and the second card are disabled from the selection of the first card and the second card to the end of the battle using the selected deck or the logout of the game, and the battle ends. You can use it later or after logging out of the game.
-The third card can be used from the selection of the first card and the second card to the end of the battle using the deck or the logout of the game, and cannot be used after the end of the battle or the logout of the game. To do.

この使用制御の変形例2は、第1のカードと第2のカードとを一度合成すれば、第1のカードと第2のカードとは使用できなくなるが、第3のカードを対戦の終了又はゲームのログアウトまで使用できるようになる。
この使用制御の変形例2の場合、対戦の終了又はゲームのログアウトまで、何度でも第3のカードを使用することができる。特に、第3のカードをゲームのログアウトまで使用可能にする場合、プレーヤは、一度のログインの間で第3のカードをなるべく多く使用しようとする欲求があるため、一度のログインにおける対戦回数が多くなり、結果としてゲームを行う時間が多くなり、ゲーム運営側に利点が得られる。
In the second modification of the usage control, once the first card and the second card are combined, the first card and the second card cannot be used, but the third card is used as the end of the battle or You will be able to use it until you log out of the game.
In the case of the second modification of the usage control, the third card can be used as many times as necessary until the end of the battle or the logout of the game. In particular, when the third card is available until the game is logged out, the player has a desire to use the third card as much as possible during one login, so the number of battles in one login is large. As a result, more time is spent playing the game, which is advantageous for the game management side.

<本発明の実施の形態の変形例2>
上述した実施の形態において、新たに生成される第3のカードの画像は、カードキャラクタデータD2に格納されたキャラクタ画像を用いている。このキャラクタ画像は第1のカードの外観と同一又は類似の画像であり、かつ、第2のカードの外観と同一及び類似ではない画像である。しかし、第1のカードの外観と同一又は類似の外観を持つ第3のカードの画像を生成するためには、第3のカード画像の全てをデータ化する必要がない場合もある。そこで、表示制御部78は、第3のカードの画像のうち一部のパーツ画像を、第1のカードのキャラクタ画像を構成するパーツ画像を用いる。
<Modification 2 of the embodiment of the present invention>
In the above-described embodiment, the image of the newly generated third card uses the character image stored in the card character data D2. This character image is an image that is the same as or similar to the appearance of the first card, and is not the same as or similar to the appearance of the second card. However, in order to generate an image of a third card having the same or similar appearance as that of the first card, it may not be necessary to digitize all of the third card image. Therefore, the display control unit 78 uses a part image of a part of the image of the third card and a part image constituting the character image of the first card.

このようにすれば、第3のカードのキャラクタ画像のデータ量を少なくすることができ、プレーヤ端末の記憶容量を少なくすることができるという効果を奏する。 By doing so, the amount of data of the character image of the third card can be reduced, and the storage capacity of the player terminal can be reduced.

<本発明の実施の形態の変形例3>
上述した実施の形態における操作補助情報のひとつとして、フィールド領域又はベース領域に配置されているカードのうち、ゲームを有利に展開できるカード合成が可能な組合せがある場合、その組合せの情報を提供するようにしても良い。
<Modification 3 of the embodiment of the present invention>
As one of the operation assisting information in the above-described embodiment, when there is a combination of cards arranged in the field area or the base area that can be combined with cards that can develop the game advantageously, the information of the combination is provided. You may do so.

図22は、ゲームを有利に展開できるカード合成が可能な組合せがある場合、その組合せの情報を、操作補助情報として提供している例である。図22では、バディが「カードXXXとカードYYYとを合成して、カードウルトラXXXにしましょう」とアドバイスをしている。 FIG. 22 is an example in which, when there is a combination capable of card synthesis capable of developing the game advantageously, the information of the combination is provided as the operation assist information. In FIG. 22, the buddy advises, "Let's combine card XXX and card YYY to make card ultra XXX."

このような操作補助情報を提供することにより、プレーヤが気づかなかったカード合成の組合せを知ることができ、プレーヤにとって有益な情報を得ることができる。 By providing such operation assistance information, it is possible to know the combination of card synthesis that the player did not notice, and it is possible to obtain useful information for the player.

<本発明の実施の形態の変形例4>
上述した実施の形態では、カード合成のための機能である組合せの照合処理、カードの使用制御処理を、プレーヤ端末1のカード合成管理部77が行った。しかし、その組合せの照合処理、カードの使用制御処理の一部又は全部をゲームサーバ2のゲーム管理部102が行っても良い。
<Modification 4 of the embodiment of the present invention>
In the above-described embodiment, the card synthesis management unit 77 of the player terminal 1 performs the combination collation process and the card usage control process, which are functions for card synthesis. However, the game management unit 102 of the game server 2 may perform a part or all of the collation processing of the combination and the card usage control processing.

例えば、ゲーム管理部102は、カード合成データD5を備える。そして、プレーヤ端末1のプレーヤが選択した第1のカード及び第2のカードのカード識別情報を、プレーヤ端末1から取得する。そして、取得した第1のカードのカード識別情報と第2のカードのカード識別情報との組み合わせを、カード合成データD5を用いて照合し、合成可能な組合せの場合、その組合せの第3のカードのカード識別情報を、プレーヤ端末1に送信するようにする。 For example, the game management unit 102 includes card synthesis data D5. Then, the card identification information of the first card and the second card selected by the player of the player terminal 1 is acquired from the player terminal 1. Then, the combination of the acquired card identification information of the first card and the card identification information of the second card is collated using the card synthesis data D5, and in the case of a combination that can be combined, the third card of the combination. Card identification information is transmitted to the player terminal 1.

更に、ゲーム管理部102は、上述したカード合成管理部77と同様に各カードの使用可能と不可能とを管理し、プレーヤ端末1の保有カードの使用許可フラグの”1”(使用可能)又は”0” (使用不可能)を制御する使用許可フラグ制御情報を、プレーヤ端末1に送信する。 Further, the game management unit 102 manages whether each card can be used or not, similarly to the card synthesis management unit 77 described above, and either "1" (usable) of the use permission flag of the possessed card of the player terminal 1 The permission flag control information for controlling "0" (unusable) is transmitted to the player terminal 1.

カード合成管理部77は、使用許可フラグ制御情報を受信して、保有カードの使用許可フラグの設定を行う。 The card synthesis management unit 77 receives the usage permission flag control information and sets the usage permission flag of the possessed card.

このようにしても、上述の実施形態と同様な処理を行うことができる。
本発明の実施の形態の変形例4は、プレーヤ端末1がカード合成データD5を備える必要がなく、合成可能なカードの組合せを照合する処理も必要がないので、プレーヤ端末1の処理を軽減させることができる。
Even in this way, the same processing as that of the above-described embodiment can be performed.
In the fourth modification of the embodiment of the present invention, the player terminal 1 does not need to include the card synthesis data D5, and the process of collating the combinations of cards that can be synthesized is not required, so that the process of the player terminal 1 is reduced. be able to.

以上の実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよいし、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタの育成ゲーム等であってもよい。 In the above embodiments, a card game using a virtual game card has been illustrated, but the applicable game genre is not limited. For example, it may be a sports competition game in which a character associated with the first game element is used as a player, or a character training game associated with the first game element.

また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 In addition, some or all of the above embodiments are described as in the following appendix, but are not limited to the following.

[付記1]
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、コンピュータに
保有する複数のゲーム要素から構成されるデッキを設定する処理と、
対戦に使用するデッキの指定を受け付ける処理と、
前記対戦中のプレーヤが前記対戦に使用するデッキを構成するゲーム要素を操作可能なフェーズにおいて、前記デッキを構成する少なくとも二以上のゲーム要素を表示する処理と、
前記対戦中のプレーヤがゲーム要素を操作可能なフェーズにおいて、前記表示されたゲーム要素のうち、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素との選択を受け付ける処理と、
前記選択された第1のゲーム要素と第2のゲーム要素との表示に代えて、所定表示形態の第3のゲーム要素を生成して表示し、前記第3のゲーム要素が備える作用又は効果を発動させる処理と、
前記選択された第1のゲーム要素と第2のゲーム要素とを前記対戦中に使用不可能にする処理と、
前記対戦終了後、前記選択された第1のゲーム要素と第2のゲーム要素とを、プレーヤが保有し、前記デッキを構成するゲーム要素として維持する処理と
を実行し、
前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第2のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属さず、
前記所定表示形態は、前記第1のゲーム要素の外観と前記第3のゲーム要素の外観とかが同一又は類似であり、かつ、前記第2のゲーム要素の外観と前記第3のゲーム要素の外観とが同一及び類似ではなく、
前記第3のゲーム要素の対戦に関するパラメータは、前記第1のゲーム要素の対戦に関するパラメータよりも高い
プログラム。
[Appendix 1]
A program that causes a computer to execute a competitive game using game elements by the player.
The program is a process of setting a deck composed of a plurality of game elements held in a computer, and
The process of accepting the designation of the deck to be used for the battle,
A process of displaying at least two or more game elements constituting the deck in a phase in which the player in the battle can operate the game elements constituting the deck used in the battle.
In the phase in which the player in the battle can operate the game element, the process of accepting the selection of the first game element and the second game element among the displayed game elements, and
Instead of displaying the selected first game element and the second game element, a third game element having a predetermined display form is generated and displayed, and the action or effect provided by the third game element is exhibited. The process to activate and
A process of disabling the selected first game element and the second game element during the battle, and
After the end of the battle, a process of holding the selected first game element and the second game element as the game elements constituting the deck by the player is executed.
The first game element and the third game element belong to the same group, and the second game element and the third game element do not belong to the same group.
In the predetermined display form, the appearance of the first game element and the appearance of the third game element are the same or similar, and the appearance of the second game element and the appearance of the third game element are the same. Is not the same or similar,
The parameter related to the battle of the third game element is a program higher than the parameter related to the battle of the first game element.

以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above-described embodiments, and can be variously modified and implemented within the scope of the technical idea.

1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
40 第1領域
41 第2領域
42 操作情報
43 手札領域
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 ライフ領域
47 プレーヤライフ領域
48 フォースライフ領域
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード管理部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 行動決定部
75 操作補助情報取得部
76 操作補助情報提供部
77 カード合成管理部
78 表示制御部
79 ゲーム管理部
80 第1のカード
81 第2のカード
82 第3のカード
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 キャラクタ情報更新部
1 Player terminal 2 Game server 11 Display 12 Touch operation panel 13 Speaker 40 First area 41 Second area 42 Operation information 43 Hand area 44 Field area 45 Base area 46 Life area 47 Player life area 48 Force life area 51 Operation input unit 52 Processing unit 53 Image display unit 54 Sound output unit 55 Communication unit 56 Storage unit 61 Game calculation unit 62 Image generation unit 63 Sound generation unit 64 Communication control unit 70 Player information management unit 71 Card management unit 72 Deck setting unit 73 Buddy setting unit 74 Action decision unit 75 Operation assistance information acquisition unit 76 Operation assistance information provision unit 77 Card synthesis management unit 78 Display control unit 79 Game management unit 80 First card 81 Second card 82 Third card 91 Processing unit 92 Communication unit 93 Storage unit 101 Player management unit 102 Game management unit 103 AI processing unit 104 Character information update unit

Claims (16)

プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、コンピュータに、
プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定するデッキ設定処理と、
使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択処理と、
選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択処理と、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第3のゲーム要素を生成する生成処理と、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素と、前記第3のゲーム要素との使用を制御する使用制御処理と
を実行させ、
前記使用制御処理は、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦の終了まで、前記選択された第1のゲーム要素を使用不可能にし、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記選択された第2のゲーム要素の使用を不可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記選択された第2のゲーム要素の使用を可能にし、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記第3のゲーム要素を使用可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記第3のゲーム要素を使用不可能にする処理であり、
前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とは同一のグループに属さない
プログラム。
A program that causes a computer to execute a competitive game using game elements by the player.
The program is applied to the computer
A deck setting process that sets a deck that is composed of a plurality of game elements owned by the player and includes at least the first game element and the second game element.
Deck selection process that accepts the selection of the deck to use,
A game element selection process that accepts selection between the first game element and the second game element among a plurality of game elements constituting the selected deck, and
A generation process that receives selection between the first game element and the second game element and generates a third game element in a predetermined display form, and
Usage control that receives the selection of the first game element and the second game element and controls the use of the selected first game element and the second game element and the third game element. To execute the process
The usage control process is
From the selection of the first game element and the second game element to the end of the match using the selected deck, the selected first game element is disabled.
From the selection of the first game element and the second game element to the disappearance of the action or effect exerted by the third game element in the battle using the selected deck, the selected second game element. The use of the selected second game element is made possible after the action or effect exerted by the third game element disappears.
From the selection of the first game element and the second game element until the action or effect exerted by the third game element disappears in the battle using the selected deck, the third game element Is a process that makes the third game element unusable after the action or effect exerted by the third game element disappears.
A program in which the first game element and the third game element belong to the same group, and the first game element and the second game element do not belong to the same group.
前記ゲーム要素選択処理は、対戦中のプレーヤが、選択したデッキを構成するゲーム要素を操作可能なフェーズにおいて、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け付ける処理である
請求項1に記載のプログラム。
The game element selection process is a process of accepting selection between the first game element and the second game element in a phase in which a player in a match can operate the game elements constituting the selected deck. Item 1. The program according to item 1.
前記プログラムは、コンピュータに、
プレーヤが選択したデッキを構成するゲーム要素を操作可能なフェーズにおいて、前記デッキを構成するゲーム要素のうち使用可能なゲーム要素を表示する第1表示処理と、
使用不可能な第1のゲーム要素の画像及び第2のゲーム要素の画像の表示に代えて、使用可能な所定表示形態の第3のゲーム要素の画像を表示する第2表示処理と、
を実行させる
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
The program is applied to the computer
In the phase in which the game elements that make up the deck selected by the player can be operated, the first display process that displays the usable game elements among the game elements that make up the deck, and
A second display process for displaying an image of a third game element in a predetermined display form that can be used instead of displaying an image of the first game element and an image of the second game element that cannot be used.
To run
The program according to claim 1 or 2 .
前記所定表示形態は、前記第1のゲーム要素の外観と前記第3のゲーム要素の外観とが同一又は類似であり、かつ、前記第2のゲーム要素の外観と前記第3のゲーム要素の外観とが同一及び類似ではない表示形態である
請求項1から請求項3いずれかに記載のプログラム。
In the predetermined display form, the appearance of the first game element and the appearance of the third game element are the same or similar, and the appearance of the second game element and the appearance of the third game element are the same. The program according to any one of claims 1 to 3 , wherein is a display form that is not the same as or similar to.
前記所定表示形態は、前記第3のゲーム要素の画像を構成するパーツのうち少なくとも一部が、前記第1のゲーム要素の画像を構成するパーツと同一又は類似である表示形態である
請求項4に記載のプログラム。
The predetermined display form is a display form in which at least a part of the parts constituting the image of the third game element is the same as or similar to the parts constituting the image of the first game element.
The program according to claim 4 .
前記所定表示形態は、前記第3のゲーム要素の画像を構成するパーツに、前記第2のゲーム要素の画像を構成するパーツと同一又は類似のパーツを含まない表示形態である
請求項4又は請求項5に記載のプログラム。
The predetermined display form is a display form in which the parts constituting the image of the third game element do not include the same or similar parts as the parts constituting the image of the second game element.
The program according to claim 4 or 5 .
前記プログラムは、コンピュータに、
前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素が使用不可能な期間、前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素のプレーヤによる保有を維持する第1ゲーム要素保有管理処理を実行させる
請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。
The program is applied to the computer
First game element possession management that maintains the possession of the selected first game element and the second game element by the player during the period when the selected first game element and the second game element are unavailable. The program according to any one of claims 1 to 6 , wherein the process is executed.
前記プログラムは、コンピュータに、
前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素が使用不可能な期間、前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素のプレーヤによる保有を解除し、前記第3のゲーム要素が使用可能な期間、前記第3のゲーム要素をプレーヤの保有状態とする第2ゲーム要素保有管理処理を実行させる
請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
The program is applied to the computer
During the period when the selected first game element and the second game element are unavailable, the player releases the possession of the selected first game element and the second game element, and the third game. The program according to any one of claims 1 to 7 , wherein the second game element possession management process of holding the third game element in the possession state of the player is executed for a period during which the element can be used.
前記第1のゲーム要素、前記第2のゲーム要素及び前記第3のゲーム要素は、いずれも単独で対戦に使用可能なゲーム要素である
請求項1から請求項8のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 8 , wherein the first game element, the second game element, and the third game element are game elements that can be used independently for a battle.
前記第3のゲーム要素の対戦に関するパラメータは、前記第1のゲーム要素の対戦に関するパラメータよりも大きい
請求項1から請求項9のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 9 , wherein the parameter related to the battle of the third game element is larger than the parameter related to the battle of the first game element.
前記第3のゲーム要素は、前記第1のゲーム要素の進化後のゲーム要素である
請求項1から請求項10のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 10 , wherein the third game element is an evolved game element of the first game element.
前記プログラムは、前記コンピュータに、
プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記プレーヤの第2の種別のゲーム要素を設定する第2設定処理と、
前記プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第2の種別のゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得処理と、
前記プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供処理と
を実行させる請求項1から請求項11のいずれかに記載のプログラム。
The program is applied to the computer.
A second setting process that has character information that can be changed according to the progress of the player's game and sets a second type of game element of the player that does not constitute the deck.
The acquisition process of acquiring the operation assist information corresponding to the character information of the game element of the second type, which is the information related to the progress of the game for the player.
The program according to any one of claims 1 to 11 , wherein in a phase in which the player can operate, the providing process for providing the operation assisting information is executed.
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定する処理と、
使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択処理と、
選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択処理と、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第3のゲーム要素を生成する生成処理と、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素と、前記第3のゲーム要素の使用を制御する使用制御処理と
を実行し、
前記使用制御処理は、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦の終了まで、前記選択された第1のゲーム要素を使用不可能にし、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記選択された第2のゲーム要素の使用を不可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記選択された第2のゲーム要素の使用を可能にし、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記第3のゲーム要素を使用可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記第3のゲーム要素を使用不可能にする処理であり、
前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とは同一のグループに属さない
端末。
A terminal that executes a competitive game using game elements by the player.
It has a memory for storing execution instructions and a processor.
The processor receives the execution instruction.
A process of setting a deck that is composed of a plurality of game elements owned by a player and includes at least a first game element and a second game element.
Deck selection process that accepts the selection of the deck to use,
A game element selection process that accepts selection between the first game element and the second game element among a plurality of game elements constituting the selected deck, and
A generation process that receives selection between the first game element and the second game element and generates a third game element in a predetermined display form, and
A usage control process that receives the selection of the first game element and the second game element and controls the use of the selected first game element, the second game element, and the third game element. And run,
The usage control process is
From the selection of the first game element and the second game element to the end of the match using the selected deck, the selected first game element is disabled.
From the selection of the first game element and the second game element to the disappearance of the action or effect exerted by the third game element in the battle using the selected deck, the selected second game element. The use of the selected second game element is made possible after the action or effect exerted by the third game element disappears.
From the selection of the first game element and the second game element until the action or effect exerted by the third game element disappears in the battle using the selected deck, the third game element Is a process that makes the third game element unusable after the action or effect exerted by the third game element disappears.
A terminal in which the first game element and the third game element belong to the same group, and the first game element and the second game element do not belong to the same group.
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームを管理するゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
デッキを構成するゲーム要素から選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素を識別する識別情報を、プレーヤの端末から取得する処理と、
取得した第1のゲーム要素の識別情報と第2のゲーム要素の識別情報との組み合わせに関連付けられた第3のゲーム要素の識別情報が存在するかを判定する処理と、
関連付けられた第3のゲーム要素の識別情報が存在する場合、プレーヤの前記第1のゲーム要素の識別情報及び第2のゲーム要素の識別情報と、前記第3のゲーム要素の識別情報との対応関係を記憶し、前記プレーヤの端末における第1のゲーム要素、第2のゲーム要素及び第のゲーム要素の使用を制御する使用制御処理と
を実行し、
前記使用制御処理は、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦の終了まで、前記選択された第1のゲーム要素を使用不可能にし、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記選択された第2のゲーム要素の使用を不可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記選択された第2のゲーム要素の使用を可能にし、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記第3のゲーム要素を使用可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記第3のゲーム要素を使用不可能にする処理であり、
前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とは同一のグループに属さない
ゲーム管理装置。
A game management device that manages competitive games using game elements by players.
It has a memory for storing execution instructions and a processor.
The processor receives the execution instruction.
A process of acquiring identification information for identifying the first game element and the second game element selected from the game elements constituting the deck from the player's terminal, and
A process of determining whether or not the identification information of the third game element associated with the combination of the acquired identification information of the first game element and the identification information of the second game element exists.
When the associated identification information of the third game element exists, the correspondence between the identification information of the first game element and the identification information of the second game element of the player and the identification information of the third game element of the player. A usage control process that stores the relationship and controls the use of the first game element, the second game element, and the third game element on the player's terminal is executed.
The usage control process is
From the selection of the first game element and the second game element to the end of the match using the selected deck, the selected first game element is disabled.
From the selection of the first game element and the second game element to the disappearance of the action or effect exerted by the third game element in the battle using the selected deck, the selected second game element. The use of the selected second game element is made possible after the action or effect exerted by the third game element disappears.
From the selection of the first game element and the second game element until the action or effect exerted by the third game element disappears in the battle using the selected deck, the third game element Is a process that makes the third game element unusable after the action or effect exerted by the third game element disappears.
A game management device in which the first game element and the third game element belong to the same group, and the first game element and the second game element do not belong to the same group.
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定する手段と、
使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択手段と、
選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択手段と、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第3のゲーム要素を生成する生成手段と、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素と、前記第3のゲーム要素の使用を制御する使用制御手段とを備え、
前記使用制御手段は、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦の終了まで、前記選択された第1のゲーム要素を使用不可能にし、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記選択された第2のゲーム要素の使用を不可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記選択された第2のゲーム要素の使用を可能にし、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記第3のゲーム要素を使用可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記第3のゲーム要素を使用不可能にする手段であり、
前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とは同一のグループに属さない
ゲームシステム。
A game system that executes a competitive game using game elements by the player.
A means for setting a deck that is composed of a plurality of game elements owned by a player and includes at least a first game element and a second game element.
Deck selection means that accepts the selection of the deck to use,
A game element selection means that accepts selection between the first game element and the second game element among a plurality of game elements constituting the selected deck, and
A generation means that receives a selection between the first game element and the second game element and generates a third game element having a predetermined display form.
Use control means for controlling the use of the selected first game element, the second game element, and the third game element in response to the selection of the first game element and the second game element. With and
The use control means
From the selection of the first game element and the second game element to the end of the match using the selected deck, the selected first game element is disabled.
From the selection of the first game element and the second game element to the disappearance of the action or effect exerted by the third game element in the battle using the selected deck, the selected second game element. The use of the selected second game element is made possible after the action or effect exerted by the third game element disappears.
From the selection of the first game element and the second game element until the action or effect exerted by the third game element disappears in the battle using the selected deck, the third game element Is a means for disabling the third game element after the action or effect exerted by the third game element has disappeared.
A game system in which the first game element and the third game element belong to the same group, and the first game element and the second game element do not belong to the same group.
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームのゲーム方法であって、
コンピュータは、
プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定し、
使用するデッキの選択を受け付け、
選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け付け、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第3のゲーム要素を生成し、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦の終了まで、前記選択された第1のゲーム要素を使用不可能にし、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記選択された第2のゲーム要素の使用を不可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記選択された第2のゲーム要素の使用を可能にし、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記第3のゲーム要素を使用可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記第3のゲーム要素を使用不可能にする
処理を行い、
前記第1のゲーム要素、前記第2のゲーム要素及び前記第3のゲーム要素の同士の関係性は、前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素と同一のグループに属し、前記第2のゲーム要素と前記第3のゲーム要素と同一のグループに属さない関係である
ゲーム方法。
It is a game method of a competitive game that uses game elements by the player.
Computer
A deck that is composed of a plurality of game elements owned by the player and includes at least the first game element and the second game element is set.
Accepts the selection of deck to use,
Among the plurality of game elements constituting the selected deck, the selection of the first game element and the second game element is accepted.
Upon receiving the selection of the first game element and the second game element, a third game element having a predetermined display form is generated.
Upon receiving the selection of the first game element and the second game element, from the selection of the first game element and the second game element to the end of the battle using the selected deck, the said Disables the selected first game element and
In a match using the deck selected from the selection of the first game element and the second game element in response to the selection of the first game element and the second game element, the third The selected second game element cannot be used until the action or effect exerted by the game element disappears, and after the action or effect exerted by the third game element disappears, the selected second game element is eliminated. Allows the use of 2 game elements,
In a match using the deck selected from the selection of the first game element and the second game element in response to the selection of the first game element and the second game element, the third The third game element can be used until the action or effect exerted by the game element disappears, and after the action or effect exerted by the third game element disappears, the third game element cannot be used. To
Process and
The first game element, the relation between the second game element and the third game elements, and the first game element and the third game elements belonging to the same group, the first <br/> game method and the two game elements third game element is a relationship that does not belong to the same group.
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