JP6850565B2 - Server system and program - Google Patents

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JP6850565B2 JP2016169120A JP2016169120A JP6850565B2 JP 6850565 B2 JP6850565 B2 JP 6850565B2 JP 2016169120 A JP2016169120 A JP 2016169120A JP 2016169120 A JP2016169120 A JP 2016169120A JP 6850565 B2 JP6850565 B2 JP 6850565B2
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Description

本発明は、サーバシステム及びプログラムなどに関する。 The present invention relates to a server system, a program, and the like.

従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。 Conventionally, a network system that provides a communication type networking service called a social networking service (hereinafter referred to as "SNS") to a user has been known. On such social networking services, online games called social games are provided, and each user can play a fighting game, a fighting game, or a fighting game with another user via a portable information communication terminal device such as a smartphone. , RPG and other games are provided.

また、最近では、ネットワークを介して、ゲームプレーヤまたはユーザからの指定されたゲームに用いるアイテムや音楽や画像などの各種のデータ(以下、単にまとめて「アイテム」という。)を提供するだけでなく、単に、ゲームプレーヤまたはユーザからの獲得要求に基づいて、ランダムに選択されたアイテムを提供する、抽選要素を含めた娯楽性を有する商品提供システムも登場している(例えば、特許文献1)。 Recently, in addition to providing various data such as items used for a game specified by a game player or a user, music, and images (hereinafter, simply collectively referred to as "items") via a network. , A product providing system having entertainment including a lottery element, which simply provides an item selected at random based on an acquisition request from a game player or a user, has also appeared (for example, Patent Document 1).

このような商品提供システムは、ガチャと呼ばれる提供するアイテムが入っているカプセルを無作為な順番で販売する仮想販売機を有し、ユーザが所望するデータが入っているカプセルの仮想販売機内の位置を確認可能であって、当該カプセルの購入タイミングをユーザに予測させつつ、仮想的に販売するようになっている。 Such a product provision system has a virtual vending machine that sells capsules containing items to be provided called gacha in a random order, and a position in the virtual vending machine of the capsule containing the data desired by the user. Can be confirmed, and the capsule is virtually sold while letting the user predict the purchase timing of the capsule.

特開2002−366852号公報JP-A-2002-366852

しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、アイテム(カプセル)を獲得するための抽選という娯楽性があるものの、射幸心を煽る構造にもなっており、プレーヤによっては希望するアイテムを獲得するまで繰り返しガチャを実行させて高額な課金が生じてしまう要因にもなっている。特に、このようなシステムにあっては、当選確率の低いレアのアイテムを獲得可能に設定することによって、更に射幸心を煽る構造にもなっている。 However, in the system described in Patent Document 1, although there is an entertainment of lottery for acquiring an item (capsule), it also has a structure that encourages gambling, and some players can select the desired item. It is also a factor that causes a large amount of billing to be executed repeatedly until it is acquired. In particular, in such a system, by setting rare items with a low winning probability to be acquired, it has a structure that further encourages gambling.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、当該課金に基づいてゲームを進行させる場合の興趣性や利点を低下させない仕組みを有するプログラムなどを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to limit excessive charges caused by inciting gambling, while advancing a game based on the charges. The purpose is to provide programs that have a mechanism that does not reduce the advantages.

(1)上記課題を解決するため、本発明は、
コンピュータを、
課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段、
プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段、
前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単
位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段、
前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段、
前記判定手段によって累積課金額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第1の状態から第2の状態に変更する状態変更手段、
前記第2の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段、及び、
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更するアイテム内容変更手段、
として機能させる、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention
Computer,
A game processing means that includes a billing element and advances the game using items,
A management means for storing and managing the history when a charge based on the charge element is executed for each player as a charge history in a storage means.
A calculation means for calculating the cumulative billing amount within a unit accounting period indicating a predetermined unit accounting period based on the billing history for each player.
A determination means for determining whether or not the cumulative billing amount in the calculated unit accounting period has reached a predetermined upper limit for each player.
A state changing means for changing the state of the corresponding player from the first state to the second state when it is determined by the determination means that the cumulative charge amount has been reached.
A billing limiting means that limits the player's purchase of the billing element in the second state, and
Item content changing means for changing the setting content set for the item of the player when the state of the player is changed from the first state to the second state.
It has a configuration that functions as.

この構成により、本発明は、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、第1の状態において使用するアイテムの能力(例えば、攻撃力、防御力、回復力や耐久性など)、当該アイテムを使用する際の消費量(例えば、アイテムを使用する際のエネルギーの消費量)、又は、当該アイテムを使用した際の効果(例えばガチャによる当選確率が高くなる効果や2以上のアイテムを合成した場合の合成後の能力を規定するための情報)などの該当するプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができる。 With this configuration, the present invention is used in the first state when the cumulative charge amount in the unit accounting period reaches a predetermined upper limit while limiting the excessive charge caused by inciting gambling spirit. The ability of the item to be used (for example, attack power, defense power, recovery power, durability, etc.), the amount consumed when using the item (for example, the amount of energy consumed when using the item), or the item Setting contents set for the item of the corresponding player such as the effect when using (for example, the effect that increases the winning probability by gacha and the information for defining the ability after synthesis when two or more items are combined) Can be changed.

したがって、本発明は、第2の状態にプレーヤの状態が変更することによって課金を行うことができない場合となっても、第1の状態において課金を行うことによってアイテムの使用によってゲームを容易に進行させること、又は、高度な技を使用し、若しくは、高度な戦略を用いてゲームを攻略するなどよって、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用することができるので、課金することによって得られた興趣性を、課金を実行することなく維持することができる。 Therefore, according to the present invention, even if it is not possible to charge due to the change of the player's state to the second state, the game can be easily advanced by using the item by charging in the first state. Items can be used in the same way as progressing the game based on the superiority of billing, such as by letting them play, using advanced techniques, or capturing the game using advanced strategies. , The fun gained by charging can be maintained without executing charging.

すなわち、本発明は、課金の上限を設けることによって射幸心を抑制してプレーヤの不利益を防止する一方で、課金を行うことによって得られた興趣性の低下を防止してその維持を行うことができる。 That is, the present invention suppresses the gambling spirit and prevents the disadvantage of the player by setting the upper limit of the charge, while preventing the deterioration of the interest obtained by the charge and maintaining it. Can be done.

なお、課金要素としては、アイテムの購入、ガチャを実行する際に必要な権利の購入、ガチャの当選確率のアップするための権利の購入、2つ以上のアイテムを合成して新たなアイテムを合成する機会の購入、プレーヤキャラクタや自機の購入、ミニゲーム(ゲーム内ゲーム)やイベントなどの参加券の購入、友人に提供するプレゼントの購入、ゲームのコンティニュー、ゲーム内通貨やポイントの購入、及び、ゲームのオプションの購入を含み、当該課金要素に対する支払いには、現金よる支払いの他に仮想通貨による支払いを含む。 In addition, as billing factors, purchase of items, purchase of rights necessary for executing gacha, purchase of rights to increase the winning probability of gacha, synthesis of two or more items and synthesis of new items Purchase opportunities to play, purchase player characters and own machines, purchase tickets for mini games (in-game games) and events, purchase gifts to give to friends, continue games, purchase in-game currency and points, and , Including the purchase of game options, payments for such billing elements include payments in virtual currency as well as payments in cash.

また、単位会計期間とは、原則、1月毎や3月毎などの予め定められた開始タイミング(例えば1日)から予め定められた終了タイミング(例えば末日)までのプレーヤへの請求などのために課金額の合計を算出するための期間を示す。ただし、当該単位会計期間としては、ゲームの進行を基準に定められたタイミングでもよく、例えば、所定のステージをクリアしたタイミング、所定のレベルに達したタイミング、又は、所定の経験値を得たタイミングなどのゲームの進行に伴って生じるタイミングに基づいて単位会計期間を定めてもよい。 In addition, the unit accounting period is, in principle, for billing the player from a predetermined start timing (for example, one day) such as every month or every March to a predetermined end timing (for example, the last day). Indicates the period for calculating the total billing amount. However, the unit accounting period may be a timing determined based on the progress of the game, for example, a timing when a predetermined stage is cleared, a timing when a predetermined level is reached, or a timing when a predetermined experience value is obtained. The unit accounting period may be set based on the timing that occurs with the progress of the game.

さらに、第2の状態は、新たな単位会計期間が開始された場合には、第1の状態にリセットされてもよく、当該リセットされなくてもよい。 Further, the second state may or may not be reset to the first state when a new unit accounting period is started.

上記に加えて、「課金要素の購入制限」としては、完全に課金を行うことができない場
合の他に、1日などの所定の期間における課金の限度額や1回における課金の限度額が設定されることも含む。
In addition to the above, as "purchase limit of billing element", in addition to the case where billing cannot be performed completely, the limit of billing for a predetermined period such as one day and the limit of billing at one time are set. Including being done.

(2)また、本発明は、
前記アイテム内容変更手段が、
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、前記設定内容として、当該プレーヤの前記アイテムに設定されているパラメータを変更する、構成を有している。
(2) Further, the present invention
The item content changing means
When the state of the player is changed from the first state to the second state, the setting content is such that the parameters set for the item of the player are changed.

この構成により、本発明は、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、第1の状態において使用するアイテムの能力を規定するパラメータ、当該アイテムを使用する際の消費量を規定するパラメータ、又は、当該アイテムを使用した際の効果を規定するパラメータ(当選確率、又は、アイテム合成を行う場合の合成後の能力を規定するため成長レベルやレア度などのパラメータ)などの該当するプレーヤのアイテムに設定されているパラメータを変更することができる。 With this configuration, the present invention provides a parameter that defines the ability of an item to be used in the first state when the cumulative billing amount in the unit accounting period reaches a predetermined upper limit, when using the item. Parameters that specify the amount of consumption, or parameters that specify the effect when using the item (parameters such as winning probability or the ability after synthesis when synthesizing items, such as growth level and rarity) You can change the parameters set for the item of the corresponding player such as.

(3)また、本発明は、
前記アイテム内容変更手段が、
前記単位会計期間内の前記第2の状態に変更されたタイミングから当該単位会計期間の終了タイミングまでの期間長に応じて該当するプレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更する、構成を有している。
(3) Further, the present invention
The item content changing means
A configuration in which the setting contents set for the item of the corresponding player are changed according to the period length from the timing of the change to the second state within the unit accounting period to the end timing of the unit accounting period. Have.

この構成により、本発明は、単位会計期間中に課金上限に達するタイミングに応じて第2の状態におけるプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができるので、例えば、課金上限に達するタイミングが早期であればあるほど、アイテムの能力を高め、アイテムを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムよる効果を大きくすることができる。 With this configuration, the present invention can change the setting contents set for the player's item in the second state according to the timing when the charge upper limit is reached during the unit accounting period. Therefore, for example, the charge upper limit is reached. The earlier the timing, the more powerful the item can be, the less energy it consumes when using the item, or the greater the effect of the item.

すなわち、本発明は、単位会計期間の初期に課金上限に達した場合には、当該単位会計期間の終期に課金上限に達した場合よりも、アイテムの能力を高め、アイテムを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムよる効果を大きくすることができる。 That is, the present invention enhances the ability of an item when the billing limit is reached at the beginning of the unit accounting period, and energy when using the item, as compared with the case where the billing limit is reached at the end of the unit accounting period. It is possible to suppress the consumption of the item or increase the effect of the item.

したがって、本発明は、早期に上限までの課金を実行して第2の状態にプレーヤの状態が変更することによって課金を行うことができない場合となっても、課金することによって得られたゲームの興趣性を維持するだけでなく、当該興趣性を向上させることもできる。 Therefore, according to the present invention, even if it is not possible to charge due to the player's state changing to the second state by executing the charge up to the upper limit at an early stage, the game obtained by charging can be charged. Not only can the interest be maintained, but the interest can be improved.

(4)また、本発明は、
前記アイテム内容変更手段が、
該当するプレーヤのゲーム状況又はプレー状況に応じて該当するプレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更する、構成を有している。
(4) Further, the present invention
The item content changing means
It has a configuration in which the setting contents set in the item of the corresponding player are changed according to the game situation or the playing situation of the corresponding player.

この構成により、本発明は、該当するプレーヤのゲーム状況又はプレー状況に応じて第2の状態におけるプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができるので、例えば、ゲームレベルの高いプレーヤ、プレー時間の長いプレーヤ、又は、ゲームへのアクセス頻度の高いプレーヤにおけるアイテムの能力を高め、アイテムを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムよる効果を大きくすることができる。 With this configuration, the present invention can change the setting contents set for the player's item in the second state according to the game situation or the play situation of the corresponding player. Therefore, for example, a player with a high game level. It is possible to enhance the ability of an item in a player who has a long playing time or a player who frequently accesses the game, suppresses energy consumption when using the item, or increases the effect of the item.

したがって、本発明は、長時間のプレーヤやレベルの高いプレーヤなどのゲームに対する興趣性の高いプレーヤに対して、課金を行うことができない場合となっても、課金する
ことによって得られたゲームの興趣性を維持するだけでなく、当該興趣性を向上させることもできる。
Therefore, according to the present invention, even if it is not possible to charge a player who has a high interest in a game such as a long-time player or a high-level player, the interest of the game obtained by charging the player. Not only can you maintain your sexuality, but you can also improve your interest.

(5)また、本発明は、
前記プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する提供手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記提供手段が、
前記第2の状態におけるプレーヤから前記他のプレーヤにアイテムが提供される場合には、当該アイテムを取得したプレーヤのゲーム状況若しくはプレーヤ状況に応じて当該取得したアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録し、又は、提供するプレーヤの第2の状態に変更前の第1の状態におけるアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録する、構成を有している。
(5) Further, the present invention
Further functioning the computer as a means of providing the item possessed by the player to another player
The providing means
When an item is provided from the player in the second state to the other player, the content of the acquired item is provided as information of the other player according to the game situation or the player situation of the player who acquired the item. It has a configuration in which the contents of the item in the first state before the change are registered as the information of the other player in the second state of the player to be registered or provided as.

この構成により、本発明は、第2の状態におけるプレーヤからアイテムが提供された場合には、アイテムが提供されたプレーヤのプレーヤ状態に基づいて、又は、アイテムを提供するプレーヤのプレーヤ状態にかかわらず、アイテムの提供を受けることができるので、状態の異なるプレーヤ間のアイテムの授受であっても、提供を受けたプレーヤの状態に依存させることができる。 With this configuration, the present invention, when an item is provided by the player in the second state, is based on the player state of the player who provided the item, or regardless of the player state of the player who provides the item. Since the item can be provided, even if the item is exchanged between players in different states, it can be made dependent on the state of the player who received the item.

したがって、本発明は、課金額の上限に基づくゲームの仕組みを利用して当該ゲームに対する不正を防止し、各プレーヤに対して健全なゲームを提供することができる。 Therefore, the present invention can prevent fraud against the game by utilizing the game mechanism based on the upper limit of the billing amount, and can provide a sound game to each player.

(6)また、本発明は、
前記第2の状態に変更されたプレーヤにおける前記設定内容が変更されたアイテムを表示手段に表示する場合に、前記第1の状態時と識別させて表示する表示制御を実行する表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
(6) Further, the present invention
As a display control means for executing display control for displaying an item whose setting contents have been changed in the player changed to the second state on the display means, the item is identified and displayed in the first state. It has a configuration that makes the computer work further.

この構成により、本発明は、第2の状態に変更したプレーヤにおける設定内容が変更されたアイテムを表示手段に表示する際に、第1の状態と識別させて表示することができるので、プレーヤに対して第2の状態で設定内容が変更されているアイテムについて容易に認識させることができる。 According to this configuration, when the item whose setting contents have been changed in the player changed to the second state is displayed on the display means, the present invention can be identified from the first state and displayed to the player. On the other hand, it is possible to easily recognize the item whose setting contents have been changed in the second state.

なお、「他のアイテムと識別させて表示する表示制御」としては、例えば、色、太さ、フォントに基づく強調表示、又は、設定内容のポップアップアップ表示などが含まれる。 The "display control for displaying by distinguishing from other items" includes, for example, highlighting based on color, thickness, and font, pop-up display of setting contents, and the like.

(7)上記課題を解決するため、本発明は、
課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段と、
プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段と、
前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段と、
前記判定手段によって累積課金額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第1の状態から第2の状態に変更する状態変更手段と、
前記第2の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段と、
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更するアイテム内容変更手段と、
を備えた構成を有している。
(7) In order to solve the above problems, the present invention
A game processing means that includes a billing element and advances the game using items,
For each player, a management means for storing and managing a history when a charge based on the charge element is executed in a storage means as a charge history, and a management means.
A calculation means for calculating the cumulative billing amount within a unit accounting period indicating a predetermined unit accounting period based on the billing history for each player.
For each player, a determination means for determining whether or not the cumulative charge amount in the calculated unit accounting period has reached a predetermined upper limit amount, and
When it is determined by the determination means that the cumulative charge amount has been reached, the state change means for changing the state of the corresponding player from the first state to the second state, and
A billing limiting means that limits the player's purchase of the billing element in the second state,
When the state of the player is changed from the first state to the second state, the item content changing means for changing the setting content set for the item of the player, and the item content changing means.
It has a configuration including.

この構成により、本発明は、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、第1の状態において使用するアイテムの能力(例えば、攻撃力、防御力、回復力や耐久性など)、当該アイテムを使用する際の消費量(例えば、アイテムを使用する際のエネルギーの消費量)、又は、当該アイテムを使用した際の効果(例えばガチャによる当選確率が高くなる効果や2以上のアイテムを合成した場合の合成後の能力を規定するための情報)などの該当するプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができる。 With this configuration, the present invention is used in the first state when the cumulative charge amount in the unit accounting period reaches a predetermined upper limit while limiting the excessive charge caused by inciting gambling spirit. The ability of the item to be used (for example, attack power, defense power, recovery power, durability, etc.), the amount consumed when using the item (for example, the amount of energy consumed when using the item), or the item Setting contents set for the item of the corresponding player such as the effect when using (for example, the effect that increases the winning probability by gacha and the information for defining the ability after synthesis when two or more items are combined) Can be changed.

したがって、本発明は、第2の状態にプレーヤの状態が変更することによって課金を行うことができない場合となっても、第1の状態において課金を行うことによってアイテムの使用によってゲームを容易に進行させること、又は、高度な技を使用し、若しくは、高度な戦略を用いてゲームを攻略するなどよって、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用することができるので、課金することによって得られた興趣性を、課金を実行することなく維持することができる。 Therefore, according to the present invention, even if it is not possible to charge due to the change of the player's state to the second state, the game can be easily advanced by using the item by charging in the first state. Items can be used in the same way as progressing the game based on the superiority of billing, such as by letting them play, using advanced techniques, or capturing the game using advanced strategies. , The fun gained by charging can be maintained without executing charging.

一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system structure which shows the structure of the game system of one Embodiment. 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the server apparatus of one Embodiment. 一実施形態のサーバ装置に記憶されるプレーヤ情報の一例である。This is an example of player information stored in the server device of one embodiment. 一実施形態のサーバ装置に記憶されるアイテム情報の一例である。This is an example of item information stored in the server device of one embodiment. 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the terminal apparatus of one Embodiment. 一実施形態のプレーヤ管理部よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明するための図(その1)である。It is a figure (the 1) for demonstrating the item setting content change process executed by the player management part of one Embodiment. 一実施形態のプレーヤ管理部よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明するための図(その2)である。It is a figure (the 2) for demonstrating the item setting content change process executed by the player management part of one Embodiment. 一実施形態のプレーヤ管理部よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明するための図(その3)である。It is a figure (3) for demonstrating the item setting content change process executed by the player management part of one Embodiment. 一実施形態のサーバ装置によって実行されるアイテム等の設定内容変更処理を含む状態変更処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of the state change process including the setting content change process of the item which is executed by the server apparatus of one Embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. The present embodiment described below does not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are essential constituent requirements of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and outline configuration of the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.

本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。 In the game system 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 1, a server device 10 for providing a game service and a terminal device 20 (for example, terminal devices 20A, 20B, 20C) are connected to the Internet (an example of a network). It is configured to be connectable.

ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。 By accessing the server device 10 from the terminal device 20, the user can play a game transmitted from the server device 10 via the Internet. Further, the user can communicate with other users by accessing the server device 10 from the terminal device 20.

サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介
して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
The server device 10 is an information processing device capable of providing a service for allowing a user to play a game via a terminal device 20 which is communicated and connected to a server via the Internet. Further, the server device 10 may function as an SNS server that provides a communication type service. Here, the SNS server may be an information processing device that provides a service capable of providing communication between a plurality of users.

また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 Further, when the server device 10 functions as an SNS server, for example, a social game (Social Game) executed by using the operating environment (API (application programming interface), platform, etc.) of the provided SNS is used. It is possible to provide a game called.

特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。 In particular, the server device 10 is made in various languages such as games provided on the Web browser of the terminal device 20, such as HTML, FLASH, CGI, PHP, shockwave, Java® applet, and Javascript®. It has become possible to provide a browser game (a game that can be started simply by opening an installation site with a Web browser).

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。 Unlike existing online games, social games do not require dedicated client software and include games that can be used only with a Web browser and an SNS account. Further, the server device 10 can connect to another user's terminal (smartphone, personal computer, game machine, etc.) via a network and provide an online game capable of sharing the same game progress online at the same time. It has a configuration.

一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。 On the other hand, the server device 10 may be composed of one (device, processor) or a plurality of (device, processor).

そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金に関する情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。 Then, information such as billing information and game information stored in the storage area of the server device 10 (storage unit 140 described later) is connected to a database (in a broad sense, a storage device, the storage device) via a network (intranet or the Internet). It may be stored in a memory), or when functioning as an SNS server, information such as player information 146 stored in a storage area may be stored in a database (in a broad sense) connected via a network (intranet or the Internet). May be stored in a storage device (memory).

具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。 Specifically, the server device 10 of the present embodiment receives input information transmitted from the terminal device 20 based on the operation of the user (that is, the player who executes the game), and the game is based on the received input information. It is designed to perform processing. Then, the server device 10 transmits the game processing result to the terminal device 20, and the terminal device 20 performs various processes for providing the terminal device 20 with the game processing result received from the server device 10 so that the user can view the game processing result. It has become.

端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal device 20 is an information processing device such as an image generation device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, etc., and is a server device via a network such as the Internet (WAN) or LAN. It is a device that can be connected to 10. The communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を
取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
Further, the terminal device 20 includes a Web browser capable of browsing a Web page (HTML format data). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for communicating with the server device 10 and data received from the server device 10 (Web data, data created in HTML format, etc.). It is equipped with a browser function, etc., executes various processes that provide the game screen to the user, and allows the user to execute the game. However, the terminal device 20 may acquire the game control information provided by the server device 10 and execute a predetermined game process to execute a game based on the game process.

具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。 Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the server device 10 to play a predetermined game, the terminal device 20 is connected to the game site of the server device 10 and the game is started. In particular, the terminal device 20 causes the server device 10 functioning as an SNS server to perform a predetermined process by using an API as necessary, or obtains player information 146 managed by the server device 10 functioning as an SNS server. It has a configuration to acquire and execute the game.

[2]サーバ装置
次に、図2〜図4を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図であり、図3及び図4は、それぞれ、本実施形態のサーバ装置10に記憶されるプレーヤ情報146又は各プレーヤのアイテム情報149の一例である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server device Next, the server device 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 4. Note that FIG. 2 is a diagram showing a functional block of the server device 10 of the present embodiment, and FIGS. 3 and 4 are player information 146 or items of each player stored in the server device 10 of the present embodiment, respectively. This is an example of information 149. Further, the server device 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each part) of FIG. 2 are omitted.

サーバ装置10は、管理者その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。 The server device 10 communicates with an input unit 120 for use by an administrator or other input, a display unit 130 for performing a predetermined display, an information storage medium 180 in which predetermined information is stored, a terminal device 20, or the like. It includes a unit 196, a processing unit 100 that executes processing mainly related to the game provided, and a storage unit 140 that stores various data mainly used for the game.

入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものであ。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The input unit 120 is used by a system administrator or the like to input game-related settings, other necessary settings, and data. For example, the input unit 120 of the present embodiment is configured by a mouse, a keyboard, or the like.
The display unit 130 displays an operation screen for the system administrator. For example, the display unit 130 of the present embodiment is configured by a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. , Or a memory (ROM) or the like.

通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal, another server, or another network system), and its function is hardware such as various processors or ASICs for communication. , And programs.

記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The storage unit 140 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like. The information stored in the storage unit 140 may be managed in a database.

また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)148、デジタルのコンテンツとして各プレーヤのゲームに用いるカード(すなわち、ゲームカード)を含むアイテムに関する情報(以下、「アイテム情報」という。)149、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。 Further, in the present embodiment, the storage unit 140 contains game information 144 indicating information about the provided game, player information 146 indicating information about the player regarding the provided game, and automatic calculation data generated by the game processing described later. Automatic calculation information) 148, information about items including cards (that is, game cards) used in each player's game as digital contents (hereinafter referred to as "item information") 149, and various other information necessary for game calculation. Information is stored.

例えば、ゲーム情報144には、テーブルデータなどのゲームに用いる各種のデータが記憶される。 For example, the game information 144 stores various data used in the game, such as table data.

また、プレーヤ情報146には、図3に示すように、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応
付けて、氏名、年齢や性別などのプレーヤ特定情報、ゲーム中のプレーヤのプレー状態を示す状態情報、課金情報が履歴として登録される課金履歴情報が記憶される。
Further, as shown in FIG. 3, the player information 146 is associated with a player ID for each player, and includes player-specific information such as name, age, and gender, state information indicating the playing state of the player during the game, and billing information. Is registered as a history. Billing history information is stored.

さらに、アイテム情報149には、図4に示すように、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応付けてアイテムの種別を示すアイテム種別情報、各アイテムにおける現在の能力を規定するパラメータ(以下、「設定パラメータ」ともいう。)、及び、該当するプレーヤが第2状態の場合に、当該第2状態に変更する前の第1状態時におけるパラメータ(以下、「第1状態パラメータ」という。)が記憶される。 Further, as shown in FIG. 4, the item information 149 includes item type information indicating the item type in association with the player ID for each player, and parameters defining the current ability of each item (hereinafter, "setting parameter"). (Also also referred to as), and when the corresponding player is in the second state, the parameters in the first state before changing to the second state (hereinafter, referred to as “first state parameter”) are stored.

そして、アイテム情報149には、該当するプレーヤのプレーヤ状態が第1状態のときは、第1状態プレーヤパラメータには値が登録されないようになっている。 Then, in the item information 149, when the player state of the corresponding player is the first state, the value is not registered in the first state player parameter.

なお、本実施形態においては、アイテムとしては、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタ、各キャラクタが有する武器や装備、ゲーム内通貨、又は、道具やライフエネルギーなどのアイテムそのものなどが含まれる。 In the present embodiment, the items include each character including a player character, weapons and equipment possessed by each character, in-game currency, or items themselves such as tools and life energy.

また、ゲームカードとしては、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、各アイテムを規定したゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。 Further, the game card is, for example, an example of content that virtually exists in the game (that is, digital content), and specifically, is a virtual game medium that is used in a game in which each item is defined. ..

さらに、本実施形態においては、各キャラクタを含むアイテムは、ゲームカードの形式を有してユーザに提供されるものであってもよい。また、以下の説明においては、基本的には、アイテムとゲームカードとを個別の概念として用いるが、統合された概念で説明する場合もあり、「アイテム情報」など「アイテム」を含む名称その他についてはこの限りでない。 Further, in the present embodiment, the item including each character may be provided to the user in the form of a game card. In the following explanation, items and game cards are basically used as individual concepts, but in some cases, they may be explained as an integrated concept, and names including "items" such as "item information" and others. Is not limited to this.

処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 142 in the storage unit 140 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for operating the computer as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on the program stored in the information storage medium 180, and also performs various processes such as control of data transfer between each unit. .. Further, it performs a process of providing various services according to a request from the terminal.

具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤ管理部104、プレーヤ情報設定部105、課金管理部106及びタイマ109を少なくとも有している。 Specifically, the processing unit 100 of the present embodiment includes at least a communication control unit 101, a Web processing unit 102, a game management unit 103, a player management unit 104, a player information setting unit 105, a billing management unit 106, and a timer 109. are doing.

なお、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明の提供手段及び表示制御手段を構成し、プレーヤ管理部104は、本発明の状態変更手段を構成する。また、プレーヤ情報設定部105は、本発明のアイテム内容変更手段を構成し、課金管理部106は、本発明の算出手段及び判定手段を構成する。 The game management unit 103 of the present embodiment constitutes the providing means and the display control means of the present invention, and the player management unit 104 constitutes the state changing means of the present invention. Further, the player information setting unit 105 constitutes the item content changing means of the present invention, and the billing management unit 106 constitutes the calculation means and the determination means of the present invention.

通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を
行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
The communication control unit 101 performs a process of transmitting and receiving data via a network with the terminal device 20. That is, the server device 10 performs various processes based on the information received from the terminal device 20 and the like by the communication control unit 101.

特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 101 of the present embodiment performs a process of transmitting a game screen to the user's terminal device 20 based on a request from the user's terminal device 20.

Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。 The Web processing unit 102 functions as a Web server. For example, the Web processing unit 102 transmits data in response to a request from the Web browser 211 installed in the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol), by the Web browser 211 of the terminal device 20. Performs the process of receiving the transmitted data.

なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。 In the present embodiment, a case where the server device 10 also has a function as an SNS server will be described as an example, but the server device 10 is formed separately as a game server and an SNS server. May be good. Further, the processing of the game of the present embodiment may be partially or wholly performed by the server device 10, or may be partially performed by the terminal device 20.

ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムやそれを規定するゲームカードをデッキデータとして設定し、プレーヤ情報146に登録する。 Based on the player's operation input via the terminal device 20, the game management unit 103 sets characters and various items used in games such as competitive games in each player and game cards that define them as deck data. Then, it is registered in the player information 146.

そして、ゲーム管理部103は、登録したプレーヤ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)及び端末装置20に入力されたプレーヤの操作に基づいてゲーム処理を実行し、例えば、対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、又は、シミュレーションなどの各種のゲームに関するゲーム処理を実行する。 Then, the game management unit 103 executes the game process based on the game parameters (hereinafter, also referred to as “game parameters”) included in the registered player information 146 and the player's operation input to the terminal device 20. For example, game processing related to various games such as a battle game, an RPG, a shooting game, or a simulation is executed.

具体的には、ゲーム管理部103は、例えば、薬のアイテムを使用して(ゲームカードを用いて使用する場合も含む。)プレーヤキャラクタの体力を回復させるなどのプレーヤの操作に基づいて設定されたアイテムを用いてゲームを進行させるためのゲーム処理を実行する。 Specifically, the game management unit 103 is set based on a player's operation such as recovering the physical strength of the player character by using, for example, a medicine item (including the case where the game card is used). Execute the game process for advancing the game using the items.

特に、ゲーム管理部103は、後述するように、プレーヤ管理部104によって管理された、課金状況に応じて変化するプレーヤの状態を示すプレーヤ状態に基づいて、プレーヤが有するアイテムやゲームカードにおける設定内容に従ってアイテムを用いてゲームを進行させるためのゲーム処理を実行する。 In particular, as will be described later, the game management unit 103 sets the items and game cards that the player has based on the player state that is managed by the player management unit 104 and indicates the state of the player that changes according to the billing status. The game process for advancing the game using the items is executed according to the above.

また、ゲーム管理部103は、ゲーム中の所与のタイミングにおいて、ユーザの獲得要求に基づいて、「ガチャ」と呼ばれるゲームアイテムを獲得するミニゲーム(すなわち、ゲーム内で実行されるゲーム内ゲーム)を実行する。 Further, the game management unit 103 acquires a game item called "gacha" at a given timing during the game based on the acquisition request of the user (that is, an in-game game executed in the game). To execute.

すなわち、ゲーム管理部103は、ガチャを実行する場合には、プレーヤの指示に基づく複数のガチャの中から1のガチャの選択(いわゆる、ボックスガチャの選択)、及び、プレーヤ管理部104の処理に基づく対象となるガチャ内のアイテムやゲームカードの変更又は1以上のアイテムやゲームカードの当選確率の変更を実行し、当該変更に基づいてガチャを実行する。 That is, when executing a gacha, the game management unit 103 selects one gacha from a plurality of gachas based on a player's instruction (so-called box gacha selection) and processes the player management unit 104. Change the item or game card in the target gacha or change the winning probability of one or more items or game cards, and execute the gacha based on the change.

一方、ゲーム管理部103は、ゲーム中の所与のタイミングにおいて、プレーヤの要求に基づいて、プレーヤから提供された複数のアイテムやゲームカードを合成する合成処理を実行する。 On the other hand, the game management unit 103 executes a synthesis process for synthesizing a plurality of items and game cards provided by the player based on the player's request at a given timing during the game.

具体的には、ゲーム管理部103は、2以上のゲームカードを合成して新たな能力を有し、又は、新たなキャラクタに変化した新規のキャラクタやアイテム(以下、「合成アイテム」という。)、又は、これらが規定されたゲームカード(以下、「合成ゲームカード」という。)を生成する。 Specifically, the game management unit 103 has a new ability by synthesizing two or more game cards, or a new character or item that has changed to a new character (hereinafter, referred to as "synthetic item"). Or, a game card in which these are specified (hereinafter, referred to as "synthetic game card") is generated.

なお、合成アイテム又は合成ゲームカードは、合成処理に用いたアイテムやゲームカードのレベル(以下、「アイテムレベル等」)及び能力などのアイテムやゲームカードの情報(以下、「アイテム情報等」)を継承するコンテンツであってもよいし、突然変異的にそれらのコンテンツ情報に無関係なコンテンツであってもよい。 For synthetic items or synthetic game cards, information on items and game cards such as the level of items and game cards used in the synthesis process (hereinafter, "item level, etc.") and abilities (hereinafter, "item information, etc.") is used. The content may be inherited, or may be content that is mutatively irrelevant to the content information.

また、アイテムレベル等とは、アイテムやゲームカードそれぞれに規定されているゲーム中に変動するパラメータを示す。 In addition, the item level and the like indicate parameters that fluctuate during the game, which are defined for each item and game card.

なお、ゲーム管理部103は、デッキデータに基づいてゲーム処理を実行する場合には、プレーヤ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140にプレーヤが有する端末装置20に提供する自動演算データ(自動演算情報)として記憶してもよい。この場合には、ゲーム管理部103は、所与の条件に基づき、自動演算データに基づくゲーム画面をユーザの端末装置20で再生表示させるゲーム再生処理を行う。 When the game management unit 103 executes the game processing based on the deck data, the game management unit 103 automatically executes each game based on the game parameters (hereinafter, also referred to as “game parameters”) included in the player information 146. The calculation may be performed to generate automatic calculation data, which may be stored in the storage unit 140 as automatic calculation data (automatic calculation information) provided to the terminal device 20 owned by the player. In this case, the game management unit 103 performs a game playback process for displaying the game screen based on the automatic calculation data on the user's terminal device 20 based on a given condition.

プレーヤ管理部104は、プレーヤが所有するキャラクタやアイテム又はこれらを規定するゲームカードの管理、ゲーム中にプレーヤによって設定されたデッキデータの管理、ゲームに登録されたプレーヤ情報146の管理を行う。 The player management unit 104 manages characters and items owned by the player or game cards that define them, manages deck data set by the player during the game, and manages player information 146 registered in the game.

また、プレーヤ管理部104は、課金状況に応じて変化するプレーヤの状態を示すプレーヤ状態を管理するとともに、当該プレーヤ状態に応じてキャラクタを含むアイテム、又は、アイテムが規定されたゲームカードの内容を管理する。 Further, the player management unit 104 manages the player state indicating the state of the player that changes according to the billing status, and also manages the item including the character or the contents of the game card in which the item is defined according to the player state. to manage.

具体的には、プレーヤ管理部104は、単位会計期間毎に、課金管理部106によって累積課金額が予め定められた上限に達したと判定された場合に、該当するプレーヤに対して課金可能な状態(以下、「第1状態」という。)から課金不能な状態(以下、「第2状態」という。)に変更する管理を実行する。 Specifically, the player management unit 104 can charge the corresponding player when it is determined by the charge management unit 106 that the cumulative charge amount has reached a predetermined upper limit for each unit accounting period. The management for changing from the state (hereinafter referred to as "first state") to the non-billing state (hereinafter referred to as "second state") is executed.

そして、プレーヤ管理部104は、プレーヤが第2状態に変更した場合に、キャラクタを含むアイテムやゲームカードの設定内容を変更するとともに、ゲームの課金要素の購入を制限する。すなわち、プレーヤ管理部104は、第2状態として、該当するプレーヤにおいてゲームに対する課金ができない状態に変更する。 Then, when the player changes to the second state, the player management unit 104 changes the setting contents of the item including the character and the game card, and restricts the purchase of the billing element of the game. That is, the player management unit 104 changes to a state in which the corresponding player cannot charge the game as the second state.

また、プレーヤ管理部104は、タイマ109と連動し、新たな単位会計期間が開始された場合には、プレーヤ状態が第2状態のプレーヤを特定し、当該特定したプレーヤ情報146を第1状態にリセットする。 Further, the player management unit 104 interlocks with the timer 109, and when a new unit accounting period is started, identifies a player whose player state is the second state, and sets the specified player information 146 to the first state. Reset.

なお、プレーヤ管理部104は、新たな単位会計期間が開始された場合であっても、第2状態にリセットせず、他の条件を具備することを前提に当該第2の状態を維持し、又は、他の状態(例えば、原則課金ができないがプリペイドカードを使用した場合に限り課金を行うことが可能な状態など)に更に変更させてもよい。 The player management unit 104 does not reset to the second state even when a new unit accounting period is started, and maintains the second state on the premise that other conditions are satisfied. Alternatively, it may be further changed to another state (for example, a state in which billing is not possible in principle but billing can be performed only when a prepaid card is used).

なお、単位会計期間とは、原則、1月毎や3月毎などの予め定められた開始タイミング(例えば1日)から予め定められた終了タイミング(例えば末日)までのプレーヤへの課
金額の請求などのために当該課金額の合計を算出するための期間を示す。
In principle, the unit accounting period is the billing of the amount charged to the player from a predetermined start timing (for example, one day) such as every month or every March to a predetermined end timing (for example, the last day). Indicates the period for calculating the total of the billing amount for such reasons.

ただし、当該単位会計期間としては、ゲームの進行を基準に定められたタイミングでもよく、例えば、所定のステージをクリアしたタイミング、所定のレベルに達したタイミング、又は、所定の経験値を得たタイミングなどのゲームの進行に伴って生じるタイミングに基づいて単位会計期間を定めてもよい。 However, the unit accounting period may be a timing determined based on the progress of the game, for example, a timing when a predetermined stage is cleared, a timing when a predetermined level is reached, or a timing when a predetermined experience value is obtained. The unit accounting period may be set based on the timing that occurs with the progress of the game.

他方、プレーヤ管理部104は、プレーヤの指示に基づいて、当該プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する構成を有している。 On the other hand, the player management unit 104 has a configuration in which the item possessed by the player is provided to another player based on the instruction of the player.

プレーヤ情報設定部105は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作及び当該プレーヤが所有するキャラクタを含むアイテムやゲームカードに基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテム、又は、これらが規定されたゲームカードを含むデッキデータをプレーヤ情報146として設定する。 The player information setting unit 105 is based on the player's operation input via the terminal device 20 and the items and game cards including the characters owned by the player, and the characters and various items used in the battle game in each player. Alternatively, deck data including the game cards in which these are specified is set as player information 146.

また、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第1状態から第2状態に変更された場合に、各キャラクタを含むアイテムやゲームカードの設定内容を変更する。 Further, the player information setting unit 105 changes the setting contents of the item including each character and the game card when the player state is changed from the first state to the second state.

具体的には、プレーヤ情報設定部105は、該当するプレーヤのプレーヤ情報146に規定される情報(以下、「設定情報」という。)であって、プレーヤ状態が第1状態時に規定されている基準となる設定内容(例えば、課金前提でゲームを進行する場合の各設定内容)の情報(以下、「基準設定情報」ともいう。)を、第2状態におけるゲーム進行に適した設定内容(例えば、課金が実行されなくても課金を実行した場合と同等にゲームを進行可能な内容)を規定する設定情報(以下、「第2状態設定情報」という。)に変更する。 Specifically, the player information setting unit 105 is information defined in the player information 146 of the corresponding player (hereinafter, referred to as “setting information”), and is a reference defined when the player state is the first state. Information (hereinafter, also referred to as "reference setting information") of the setting contents (for example, each setting content when the game progresses on the premise of billing) is the setting content suitable for the game progress in the second state (for example,). Change to the setting information (hereinafter referred to as "second state setting information") that defines the content that allows the game to proceed in the same manner as when the charge is executed even if the charge is not executed.

そして、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第2状態のプレーヤにおいては、新たな単位会計期間の開始タイミングに、各キャラクタを含むアイテムやゲームカードの設定内容をリセットする。特に、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第2状態のプレーヤのプレーヤ情報146に規定される設定情報をリセットして基準設定情報に変更する。 Then, the player information setting unit 105 resets the setting contents of the item including each character and the game card at the start timing of the new unit accounting period in the player in the second state of the player. In particular, the player information setting unit 105 resets the setting information defined in the player information 146 of the player whose player state is the second state and changes it to the reference setting information.

なお、プレーヤ情報設定部105は、デッキデータの他に、ゲームに使用する各種の情報及びプレーヤの属性などを設定することができる。 In addition to the deck data, the player information setting unit 105 can set various information used in the game, player attributes, and the like.

課金管理部106は、プレーヤ毎に、対象プレーヤの指示に基づいてゲーム中の課金要素における課金処理を実行し、課金に関する情報(すなわち、課金情報)を課金履歴としてプレーヤ情報146に記憶する処理(以下、「課金処理」という。)を実行する。 The billing management unit 106 executes a billing process in the billing element in the game based on the instruction of the target player for each player, and stores the billing information (that is, the billing information) in the player information 146 as the billing history (that is, the billing history). Hereinafter, "billing process") is executed.

特に、本実施形態においては、課金要素としては、アイテム、ガチャを実行する際に必要な権利、ガチャの当選確率のアップするための権利、2つ以上のアイテムを合成して新たなアイテムを合成する機会、プレーヤキャラクタや自機、ミニゲーム(ゲーム内ゲーム)やイベントなどの参加、友人に提供するプレゼント、ゲームのコンティニュー、ゲーム内通貨やポイント、及び、ゲームのオプションなどの購入するゲーム要素を含み、当該課金要素に対する支払いには、クレジットカードやプリペイドカードを用いた現金よる支払いの他に仮想通貨による支払いを含む。 In particular, in the present embodiment, as billing elements, an item, a right required to execute a gacha, a right to increase the winning probability of a gacha, and a new item are synthesized by synthesizing two or more items. Opportunities to play, player characters and own machines, participation in mini games (in-game games) and events, gifts to give to friends, game continuation, in-game currency and points, and game elements to purchase such as game options Including, payments for the billing element include payments in virtual currency in addition to cash payments using credit cards and prepaid cards.

また、課金管理部106は、課金情報が履歴として登録されている課金履歴情報に基づいて、プレーヤ毎に単位会計期間内における累積課金額を算出し、当該算出した単位会計期間における累積課金額が上限額に到達した場合に、その旨をプレーヤ管理部104に提
供する処理(以下、「上限額判定処理」という。)を実行する。
Further, the billing management unit 106 calculates the cumulative billing amount within the unit accounting period for each player based on the billing history information in which the billing information is registered as a history, and the cumulative billing amount in the calculated unit accounting period is calculated. When the upper limit is reached, a process of providing the player management unit 104 to that effect (hereinafter, referred to as "upper limit determination process") is executed.

タイマ109は、現在時刻を出力する機能を有し、単位会計期間を切り替えるタイミングを検出するために用いられる。 The timer 109 has a function of outputting the current time, and is used to detect the timing of switching the unit accounting period.

[3]端末装置
次に、図5を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図5は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal device Next, the terminal device 20 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 5 is a diagram showing a functional block of the terminal device 20 of the present embodiment. Further, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) of FIG. 5 are omitted.

入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。 The input unit 260 is a device for inputting input information from the user, and outputs the user's input information to the processing unit 200. The input unit 260 of the present embodiment includes a detection unit 262 that detects user input information (input signal). The input unit 260 includes, for example, a lever, a button, a steering wheel, a microphone, a touch panel type display, a keyboard, a mouse, and the like.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 of the present embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area and an image buffer 272 in which a final display image or the like is stored. It should be noted that a configuration in which some of these may be omitted may be used.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM) or the like.

処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。 The processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 280. The information storage medium 280 can store a program for operating the computer as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 In the present embodiment, programs and game data for operating the computer as each part of the present embodiment stored in the information storage medium 180 and the storage unit 140 of the server device 10 are received via the network. The received program or data is stored in the information storage medium 280. The program or data received from the server device 10 may be stored in the storage unit 270. The case where the network system functions by receiving the program or data in this way is also included in the scope of the present invention.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The display unit 290 outputs an image generated by the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, an LCD, a touch panel type display, an HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 292 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with an external device (for example, another terminal or server), and its function depends on various processors or hardware such as an ASIC for communication, a program, or the like. realizable.

処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, display control, image generation processing, or sound generation processing based on the input information and the program from the input unit 260.

この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行
う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 271 in the storage unit 270 as a work area. The function of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 The processing unit 200 includes a communication control unit 210, a Web browser 211, a game processing unit 212, a display control unit 213, a game screen control unit 214, a drawing unit 220, and a sound processing unit 230. It should be noted that a configuration in which some of these may be omitted may be used.

通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。 The communication control unit 210 performs a process of transmitting and receiving data to and from each of the server devices 10. Further, the communication control unit 210 performs a process of storing the data received from the server device 10 in the storage unit 270, a process of analyzing the received data, a control process related to transmission / reception of other data, and the like. The communication control unit 210 may perform a process of storing and managing the destination information (IP address, port number) of the server in the information storage medium 280. Further, the communication control unit 210 may perform communication with the server device 10 when receiving input information for starting communication from the user.

特に、通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、プレーヤ情報146やアイテム情報149に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 210 transmits user identification information to the server device 10 and performs a process of receiving data (user's Web page, game screen, etc.) related to player information 146 and item information 149 from the server device 10. .. For example, the communication control unit 210 performs a process of receiving data including information of another user who has a friendship with the user (another user name, information posted by another user, etc.) from the server device 10.

なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。 The communication control unit 210 may transmit / receive data to / from the server device 10 at a predetermined cycle, or may transmit / receive data to / from the server device 10 when receiving input information from the input unit 260. In particular, the communication control unit 210 of the present embodiment performs a process of receiving the game screen from the server device 10.

Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。 The Web browser 211 is an application program for browsing a Web page (game screen), downloads an HTML file, an image file, or the like from a Web server (server device 10), analyzes the layout, and controls the display. Further, the Web browser 211 transmits data to the Web server (server device 10) using an input form (link, button, text box, etc.).

本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。 The Web browser 211 of the present embodiment can realize a browser game. For example, the Web browser 211 may execute a program described in Javascript (registered trademark), FLASH, Java (registered trademark), etc. received from the Web server (server device 10).

端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。 The terminal device 20 can display the information from the Web server specified by the URL via the Internet by the Web browser 211. For example, the terminal device 20 can display the game screen (data such as HTML) received from the server device 10 by the Web browser 211.

ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。 The game processing unit 212 performs various game calculation processes. For example, there are a process of starting a game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the game, a process of ending the game when the game end condition is satisfied, and the like.

そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間
に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
The game processing unit 212 is composed of various objects (polygons, free curved surfaces, subdivision surfaces, and other primitives) that represent display objects such as user characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (topography). Object) may be arranged and set in the object space.

ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 Here, the object space is a virtual space, and includes both a two-dimensional space and a three-dimensional space. The two-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged in two-dimensional coordinates (X, Y), and the three-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged in three-dimensional coordinates (X, Y, Z). is there.

また、ゲーム処理部212は、キャラクタを含むアイテムやゲームカードのアイテム情報149への登録の他に、サーバ装置10と連動して実行する各ゲームに関する処理、及び、受信した自動演算データの再生などの各種のゲーム処理を実行する。 In addition to registering items including characters and game cards in item information 149, the game processing unit 212 performs processing related to each game executed in conjunction with the server device 10, and reproduces received automatic calculation data. Execute various game processing of.

また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。 Further, the display control unit 213 performs a process of displaying the game screen generated by the game screen control unit 214 on the display unit 290. For example, the display control unit 213 may display using the Web browser 211.

描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。 The drawing unit 220 performs drawing processing based on various processes (for example, game processing) performed by the processing unit 200, generates an image by this, and outputs the image to the display unit 290 by the display control unit 213. The image generated by the drawing unit 220 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image.

音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。 The sound processing unit 230 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200, generates game sounds such as BGM, sound effects, and voice, and outputs them to the sound output unit 292.

[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、本実施形態の処理の手法について説明する。
[4] Processing method of the present embodiment [4.1] Outline Next, the processing method of the present embodiment will be described.

本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のキャラクタを含むアイテムやゲームカードを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。 The server device 10 of the present embodiment works with the terminal device 20 to provide a player character and other characters, a game space and a part thereof, a game parameter, a BGM, a game scenario, and the like, and each player has a plurality of players. It has a configuration in which a battle game such as a battle game or a fighting game, an RPG, or a game such as a simulation game is executed using an item including a character or a game card.

具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤ毎にゲームに対する課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、
(1)該当するプレーヤにおけるプレーヤ状態を第1状態から第2状態に変更し、
(2)当該第2状態におけるプレーヤの課金要素の購入を制限し、
(3)プレーヤ状態が第1状態から第2状態に変更された場合に、当該プレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する、
構成を有している。
Specifically, the server device 10 of the present embodiment is used when the charge amount for the game for each player reaches a predetermined upper limit amount.
(1) Change the player state of the corresponding player from the first state to the second state,
(2) Restrict the purchase of the player's billing element in the second state,
(3) When the player state is changed from the first state to the second state, the setting contents set in the player's item or game card are changed.
It has a configuration.

例えば、ゲーム中の課金を前提に進行するゲームが提供される場合であって、
(A)ゲームに用いるアイテムやゲームカードを取得する場合、
(B)ガチャを実行する際に、ガチャの当選確率のアップさせる場合、
(C)2つ以上のアイテムやゲームカードを合成して新たなアイテムを合成する場合、又は、
(D)ゲームの終了時に当該ゲームの設定を維持しつつ当該ゲームを再開させるコンティニューする場合、
など、プレーヤによるゲーム進行を有利に実行させる場合に、仮想通貨やポイントの使用又はクレジットカードやプリペイドカードを使用することによって課金が要求され、それ
が実行される。
For example, when a game is provided that progresses on the premise of in-game billing,
(A) When acquiring items or game cards used in the game
(B) When increasing the winning probability of a gacha when executing a gacha
(C) When synthesizing two or more items or game cards to synthesize a new item, or
(D) When continuing to restart the game while maintaining the settings of the game at the end of the game
For example, in the case of favorably executing the game progress by the player, billing is required by using virtual currency or points, or by using a credit card or prepaid card, and this is executed.

一方、ゲーム中に射幸心が煽られると、ゲーム中のプレーヤにおける冷静な判断を失う場合があり、このような場合に、無制限に課金が可能である場合に、プレーヤに対して高額な課金が課される場合があるので、健全なゲームの提供という観点からは上限額を設定することが望ましい。 On the other hand, if the gambling spirit is fueled during the game, the player in the game may lose his or her calm judgment. In such a case, if unlimited billing is possible, the player will be charged a large amount of money. Since it may be imposed, it is desirable to set an upper limit from the viewpoint of providing a sound game.

しかしながら、単に上限額が設けられただけであると、課金によってはゲームを有利に進めることができなくなり、このようなプレーヤを満足させることが難しい。 However, if the upper limit is simply set, the game cannot be advanced advantageously depending on the charge, and it is difficult to satisfy such a player.

そこで、本実施形態においては、課金に対する上限額を設けることによって、射幸心を煽ることによって生ずる過度な課金を制限する一方で、課金を行うことができない場合となっても、アイテムやゲームカードの設定内容を変更することによって、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用させ、課金することによって得られた興趣性を、課金を実行することなく維持させることができるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, by setting an upper limit for the charge, the excessive charge caused by inciting gambling is restricted, and even if the charge cannot be performed, the item or the game card can be charged. By changing the settings, items can be used in the same way as the game progresses based on the superiority of billing, and the interest obtained by billing can be maintained without executing billing. It has become like.

すなわち、本実施形態においては、課金の上限を設けることによって射幸心を抑制してプレーヤの不利益を防止する一方で、課金を行うことによって得られた興趣性の低下を防止してその維持を行うことができるようになっている。 That is, in the present embodiment, the upper limit of the charge is set to suppress the gambling spirit and prevent the disadvantage of the player, while the deterioration of the interest obtained by the charge is prevented and the maintenance thereof is maintained. You can do it.

具体的には、サーバ装置10は、プレーヤ状態が第1状態から第2状態に変更した場合に、設定内容として、例えば、当該プレーヤのアイテムやゲームカードに設定されているパラメータなど該当するプレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する構成を有している。 Specifically, when the player state is changed from the first state to the second state, the server device 10 sets the setting contents of, for example, the item of the player and the parameters set in the game card of the corresponding player. It has a configuration to change the setting contents set for items and game cards.

例えば、サーバ装置10は、パラメータとしては、第1状態において使用するアイテムの能力を規定するパラメータ、当該アイテムやゲームカードを使用する際の消費量を規定するパラメータ、又は、当該アイテムやゲームカードを使用した際の効果を規定するパラメータ(当選確率、又は、アイテム合成を行う場合の合成後の能力を規定するため成長レベルやレア度などのパラメータ)を変更するようになっている。 For example, the server device 10 may include, as parameters, a parameter that defines the ability of the item used in the first state, a parameter that defines the consumption amount when using the item or the game card, or a parameter that defines the item or the game card. Parameters that define the effect when used (parameters such as winning probability or parameters such as growth level and rarity to specify the ability after synthesis when synthesizing items) are changed.

この構成により、サーバ装置10は、単位会計期間における累積課金額が予め定められた上限額に到達した場合に、第1状態において使用するアイテムの能力(例えば、攻撃力、防御力、回復力など)、当該アイテムを使用する際の消費量(例えば、アイテムを使用する際のエネルギーの消費量)、又は、当該アイテムを使用した際の効果(例えばガチャによる当選確率が高くなる効果、アイテムの耐久性、2以上のアイテムを合成した場合の合成後の能力を規定するための情報)などの該当するプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができるようになっている。 With this configuration, the server device 10 has the ability of the item to be used in the first state (for example, attack power, defense power, recovery power, etc.) when the cumulative charge amount in the unit accounting period reaches a predetermined upper limit amount. ), The amount of consumption when using the item (for example, the amount of energy consumed when using the item), or the effect of using the item (for example, the effect of increasing the winning probability by gacha, the durability of the item) It is possible to change the setting contents set for the item of the corresponding player, such as sex, information for defining the ability after synthesis when two or more items are combined.

したがって、サーバ装置10は、第2状態にプレーヤ状態を変更することによって課金を行うことができない場合となっても、第1状態において課金を行うことによってアイテムの課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用することができるので、課金することによって得られた興趣性を、課金を実行することなく維持することができるようになっている。 Therefore, even if the server device 10 cannot charge by changing the player state to the second state, the server device 10 charges the item in the first state based on the superiority of the item charging. Since the item can be used in the same way as progressing, the interest gained by charging can be maintained without executing charging.

すなわち、サーバ装置10は、課金の上限を設けることによって射幸心を抑制してプレーヤの不利益を防止する一方で、課金を行うことによって得られた興趣性の低下を防止してその維持を行うことができるようになっている。 That is, the server device 10 suppresses the gambling spirit and prevents the disadvantage of the player by setting the upper limit of the charge, and at the same time prevents the deterioration of the interest obtained by the charge and maintains it. You can do it.

[4.2]アイテム及びゲームカード
次に、本実施形態のキャラクタ(主にプレーヤキャラクタ)を含むアイテム及びそれを規定するゲームカードについて説明する。
[4.2] Items and Game Cards Next, items including characters (mainly player characters) of the present embodiment and game cards that define them will be described.

本実施形態のアイテムやゲームカードは、プレーヤキャラクタ、味方キャラクタ、又はそれらの各キャラクタが有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムやこれらを規定するゲームカードである。 The items and game cards of the present embodiment are items such as weapons, in-game currencies, tools, and life energies possessed by player characters, ally characters, or each of these characters, and game cards that define these.

そして、各プレーヤは、アイテムやゲームカードが初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、又は
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合、
に取得することができるようになっている。
Then, each player is provided with items and game cards as initial settings, and during the execution of the game,
(1) If you win a match against another player
(2) If you clear a predetermined game stage, if the player's game level rises, or if you complete a predetermined game task (3) If you win in a lottery game called gacha
(4) When the gift is given by another player registered as a friend, or (5) When the purchase is made by paying the cost such as billing.
You can get it to.

なお、アイテムやゲームカードが取得されると、プレーヤ管理部104は、ゲーム内で使用可能とする処理を実行する。例えば、プレーヤ管理部104は、該当するユーザのプレーヤ情報146に使用可能なゲームカード情報として、取得したゲームカードの情報を登録する。 When an item or a game card is acquired, the player management unit 104 executes a process of making it usable in the game. For example, the player management unit 104 registers the acquired game card information as the game card information that can be used in the player information 146 of the corresponding user.

一方、各アイテムやゲームカードにおいては、
(A)当該アイテムやゲームカードを使用して上記の(1)及び(2)が実行された場合に、
(B)当該アイテムやゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(C)当該アイテムやゲームカードを使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D)課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル(ゲームレベルとは異なるアイテムやゲームカードのアイテムレベル等)が向上するようになっている。
On the other hand, for each item and game card,
(A) When the above items (1) and (2) are executed using the item or game card,
(B) When experience points, energy, or items are acquired using the item or game card.
(C) When a gacha is performed (betting) using the item or game card and the gacha is won, or
(D) The level (items different from the game level, item level of the game card, etc.) is improved when payment of costs such as billing is executed.

特に、アイテムやゲームカードにおいては、アイテムレベル等が向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータを向上させ、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。 In particular, in the case of items and game cards, when the item level etc. is improved, the ability and its parameters for advancing the attack parameter, defense parameter, hit point or magic and other games attached to each game card in an advantageous manner are improved. , When used as a gacha cost, the lottery probability increases, the in-game value increases, and it becomes possible to sell at a high price.

なお、プレーヤ管理部104は、アイテムレベル等が上がった場合に、当該アイテムレベル等に応じて、アイテム情報149に登録されたアイテムやゲームカードの情報におけるレベル情報(設定パラメータの1つ)を更新する。 When the item level or the like rises, the player management unit 104 updates the level information (one of the setting parameters) in the item or game card information registered in the item information 149 according to the item level or the like. To do.

また、ゲーム管理部103は、プレーヤ管理部104と連動し、ガチャの抽選を実行する際に、レベル情報と抽選確率が設定されたテーブルデータを参照しつつ、抽選確率を設定して抽選処理を実行し、又は、ゲーム内でアイテムやゲームカードを売却する際に、レベル情報と価値情報が設定されたテーブルデータを参照しつつ、売却する際の価値を設定する処理をして売却する処理を実行する。 Further, the game management unit 103 cooperates with the player management unit 104 to set the lottery probability and perform the lottery process while referring to the level information and the table data in which the lottery probability is set when executing the lottery of the gacha. When executing or selling an item or game card in the game, while referring to the table data in which the level information and value information are set, the process of setting the value at the time of sale is performed and the process of selling is performed. Run.

そして、アイテムやゲームカードは、対戦ゲームにおいては、ゲームの進行状況又はプ
レーヤの指示に基づいて対戦するゲーム空間内の場所、時刻又は対戦相手を決定する前に、例えば、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、対戦ゲームにおいて使用するキャラクタを特定するため、及び、各キャラクタやその装備(アイテム)を特定するためのデッキに設定するデータ(すなわち、デッキデータ)として用いられる。
Then, in the battle game, the item or the game card is, for example, via the terminal device 20 before determining the place, time, or opponent in the game space to be played based on the progress of the game or the instruction of the player. It is used as data (that is, deck data) to be set in the deck for specifying the character to be used in the battle game and for specifying each character and its equipment (item) based on the input player's operation. ..

[4.3]課金処理及び上限額判定処理
次に、本実施形態のサーバ装置10における課金管理部106よって実行される課金処理及び上限額判定処理について説明する。
[4.3] Billing Process and Upper Limit Determination Process Next, the billing process and the upper limit determination process executed by the billing management unit 106 in the server device 10 of the present embodiment will be described.

(課金処理)
本実施形態の課金管理部106は、プレーヤ毎に、かつ、単位会計期間毎に、プレーヤの指示に基づいて、端末装置20から課金情報を受信した場合に、該当するプレーヤに対する課金処理を実行する。
(Billing process)
The billing management unit 106 of the present embodiment executes the billing process for the corresponding player when the billing information is received from the terminal device 20 for each player and for each unit accounting period based on the instruction of the player. ..

特に、本実施形態においては、プレーヤ状態が課金不能な第2状態の場合には、後述するように、アイテムやゲームカードにおける設定内容が変更されることによって、アイテムやゲームカードにおける課金要素に基づく課金が実行されなくなる。したがって、本実施形態の課金管理部106は、当該第2状態のプレーヤから(具体的には、当該第2状態のプレーヤの端末装置20から)課金情報を受信しなくなるので、当該課金処理は発生しない。 In particular, in the present embodiment, when the player state is the second state in which billing is not possible, the setting contents in the item or game card are changed as described later, based on the billing element in the item or game card. Billing will not be executed. Therefore, the billing management unit 106 of the present embodiment does not receive the billing information from the player in the second state (specifically, from the terminal device 20 of the player in the second state), so that the billing process occurs. do not do.

その一方、本実施形態の課金管理部106は、プレーヤ状態が課金可能な第1状態の場合に、プレーヤの指示に基づいて、端末装置20から課金情報を受信するので、当該課金情報を受信すると、該当するプレーヤにおける課金処理を実行するようになっている。 On the other hand, when the player state is the first state in which the player state can be charged, the charge management unit 106 of the present embodiment receives the charge information from the terminal device 20 based on the instruction of the player. , The billing process for the corresponding player is executed.

すなわち、本実施形態においては、課金管理部106は、プレーヤ状態が第1状態においてのみ課金情報を受信するので、当該第1状態の場合にのみ課金処理を実行する構成を有している。 That is, in the present embodiment, the billing management unit 106 receives the billing information only in the first state of the player, and therefore has a configuration in which the billing process is executed only in the first state.

具体的には、課金管理部106は、対象プレーヤの指示に基づいて、端末装置20から課金要素及び課金要求を含む課金情報を受信した場合には、当該課金情報に含まれるプレーヤIDに基づいて、当該プレーヤIDに関連付けられた対象とするプレーヤの口座を特定し、当該特定した口座の残高から、当該課金情報に含まれる課金額情報の課金額を減算する課金処理を実行する。 Specifically, when the billing management unit 106 receives the billing information including the billing element and the billing request from the terminal device 20 based on the instruction of the target player, the billing management unit 106 is based on the player ID included in the billing information. , The account of the target player associated with the player ID is specified, and the billing process of subtracting the billing amount of the billing amount information included in the billing information from the balance of the specified account is executed.

また、課金管理部106は、該当するプレーヤにおける口座を特定すると、課金情報に含まれる課金額、課金処理後の口座残高、課金した日時及びゲームの種別(複数のゲームを一体的に管理する場合)を、課金履歴報として、プレーヤ情報146に記憶する。 Further, when the billing management unit 106 identifies the account in the corresponding player, the billing amount included in the billing information, the account balance after the billing process, the date and time of billing, and the type of game (when managing a plurality of games integrally). ) Is stored in the player information 146 as a billing history report.

そして、課金管理部106は、必要に応じて、タイマ109と連動して課金処理時の時刻を課金日時として特定してもよい。この場合には、課金管理部106は、ゲームの種別について課金情報から抽出する。 Then, the billing management unit 106 may specify the time at the time of billing processing as the billing date and time in conjunction with the timer 109, if necessary. In this case, the billing management unit 106 extracts the type of game from the billing information.

さらに、本実施形態においては、課金管理部106は、必要に応じて、アイテムの購入やガチャを実行する際に必要な権利の購入など課金情報に含まれる課金要素の種別を課金情報として記憶してもよい。 Further, in the present embodiment, the billing management unit 106 stores as billing information the types of billing elements included in the billing information, such as the purchase of items and the purchase of rights necessary for executing gacha, as necessary. You may.

(上限額判定処理)
課金管理部106は、課金処理を実行する毎に、すなわち、プレーヤ状態が第1状態であって課金要素に基づく課金が実行される毎に、該当するプレーヤの単位会計期間内にお
ける累積課金額を算出し、当該算出した単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したか否かを判定する上限額判定処理を実行する。
(Maximum amount judgment processing)
The billing management unit 106 calculates the cumulative billing amount within the unit accounting period of the corresponding player each time the billing process is executed, that is, each time the player state is the first state and the billing based on the billing element is executed. It is calculated, and the upper limit amount determination process for determining whether or not the cumulative charge amount in the calculated unit accounting period has reached the upper limit amount is executed.

そして、課金管理部106は、算出した単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定し、当該累積課金額が上限額に到達したと判定した場合には、プレーヤ状態を第1状態から第2状態に変更させるために、その判定結果(すなわち、累積課金金額が上限額に到達したこと)をプレーヤ管理部104に提供する。 Then, the billing management unit 106 determines whether or not the cumulative billing amount in the calculated unit accounting period has reached a predetermined upper limit amount, and when it is determined that the cumulative billing amount has reached the upper limit amount. Provides the player management unit 104 with the determination result (that is, the cumulative charge amount has reached the upper limit) in order to change the player state from the first state to the second state.

また、課金管理部106は、タイマ109と連動し、新たな単位会計期間の開始タイミング(例えば、月初などの初日)を検出すると(すなわち、現在の単位会計期間の終了タイミングを検出すると)、
(1)プレーヤの状態管理を行うためにプレーヤ管理部104にその旨を出力し、
(2)プレーヤの累積課金額をリセットする。
Further, when the billing management unit 106 interlocks with the timer 109 and detects the start timing of a new unit accounting period (for example, the first day such as the beginning of the month) (that is, when it detects the end timing of the current unit accounting period),
(1) In order to manage the state of the player, an output to that effect is output to the player management unit 104, and this is output.
(2) Reset the cumulative charge amount of the player.

なお、本実施形態においては、プレーヤ状態が第2状態の場合には、該当するプレーヤにおける課金情報が送信されないので、課金管理部106は、当該上限額判定処理を実行する構成を有している。 In the present embodiment, when the player state is the second state, the charge information in the corresponding player is not transmitted, so the charge management unit 106 has a configuration for executing the upper limit amount determination process. ..

[4.4]状態変更処理
次に、本実施形態のサーバ装置10におけるプレーヤ管理部104よって実行される状態変更処理について説明する。
[4.4] State Change Process Next, the state change process executed by the player management unit 104 in the server device 10 of the present embodiment will be described.

本実施形態においては、プレーヤ管理部104は、課金管理部106の課金判定処理によって単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したと判定された場合には、該当するプレーヤのプレーヤ状態を課金可能なに第1状態から課金不能な第2状態に変更する。 In the present embodiment, the player management unit 104 charges the player state of the corresponding player when it is determined by the charge determination process of the charge management unit 106 that the cumulative charge amount in the unit accounting period has reached the upper limit. Change from the first state to the second state, which cannot be charged, if possible.

例えば、本実施形態においては、プレーヤ管理部104は、該当するプレーヤのプレーヤ情報146においてプレーヤ状態を規定する情報(すなわち、状態情報)を更新し、当該プレーヤが第2状態であること示す情報を記憶する。 For example, in the present embodiment, the player management unit 104 updates the information defining the player state (that is, the state information) in the player information 146 of the corresponding player, and provides information indicating that the player is in the second state. Remember.

また、プレーヤ管理部104は、課金管理部106によって新たな単位会計期間の開始タイミングが検出されると、第2状態のプレーヤのプレーヤ状態をリセットして第1状態に変更する。 Further, when the charge management unit 106 detects the start timing of the new unit accounting period, the player management unit 104 resets the player state of the player in the second state to change to the first state.

例えば、本実施形態のプレーヤ管理部104は、図3に例示するように、該当するプレーヤのプレーヤ情報146においてプレーヤ状態を規定するフラグ情報(状態情報)を更新し、第2状態を示す状態情報を削除してリセットし、当該プレーヤが第1状態であることが検出可能にプレーヤ情報146を設定する。 For example, as illustrated in FIG. 3, the player management unit 104 of the present embodiment updates the flag information (state information) that defines the player state in the player information 146 of the corresponding player, and the state information indicating the second state. Is deleted and reset, and player information 146 is set so that it can be detected that the player is in the first state.

[4.5]アイテムの設定内容変更処理
次に、図6〜図8を用いて本実施形態のサーバ装置10におけるプレーヤ管理部104よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明する。なお、図6〜図8は、本実施形態のプレーヤ管理部104よって実行されるアイテムの設定内容変更処理について説明するための図である。
[4.5] Item Setting Content Change Process Next, an item setting content change process executed by the player management unit 104 in the server device 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 8. 6 to 8 are diagrams for explaining the item setting content change process executed by the player management unit 104 of the present embodiment.

本実施形態においては、プレーヤ情報設定部105は、上述のように、プレーヤ状態が第1状態から第2状態に変更されると、該当するプレーヤのアイテムやゲームカードのアイテム情報149に記憶された設定情報を、基準設定情報から、第2状態設定情報に変更する。 In the present embodiment, as described above, when the player state is changed from the first state to the second state, the player information setting unit 105 is stored in the item information 149 of the corresponding player or game card. The setting information is changed from the reference setting information to the second state setting information.

特に、プレーヤ情報設定部105は、基準設定情報として予め規定されるアイテムやゲームカードの設定パラメータ又はゲームの進行に伴って変化した(増減した)各アイテムやゲームカードの設定パラメータの値を、第2状態設定情報として規定されたパラメータに変更する。 In particular, the player information setting unit 105 sets the value of the setting parameter of the item or game card defined in advance as the reference setting information or the setting parameter of each item or game card changed (increased or decreased) with the progress of the game. 2 Change to the parameter specified as the status setting information.

具体的には、プレーヤ情報設定部105は、基準設定情報として、キャラクタを含むアイテムやゲームカードに予め規定された又はゲームの進行に伴って変化した(増減した)設定パラメータであって、
(1)アイテムを使用する際の消費量を示すパラメータ、
(2)プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが使用するアイテムの能力が規定されたパラメータ、又は、
(3)ゲームを実行する際に用いるアイテムの効果を規定するパラメータ
の値(すなわち、図4の設定パラメータの値)を、第2状態設定情報として規定されたパラメータに変更し、更新する。
Specifically, the player information setting unit 105 is a setting parameter defined in advance for an item including a character or a game card or changed (increased or decreased) with the progress of the game as reference setting information.
(1) Parameters that indicate the amount of consumption when using items,
(2) Parameters that specify the abilities of the player character and the items used by the player character, or
(3) The value of the parameter that defines the effect of the item used when executing the game (that is, the value of the setting parameter in FIG. 4) is changed to the parameter specified as the second state setting information and updated.

また、プレーヤ情報設定部105は、第2状態設定情報としてアイテム情報におけるパラメータが更新された場合であって、ゲームの進行に伴って変化した(増減した)設定パラメータの値を変更する場合に、第1状態に戻った際に当該更新された設定パラメータの値を第2状態に変更する前の設定パラメータの値に戻すため、更新前の設定パラメータの値をアイテム情報149に第1状態パラメータとして記憶する。 Further, the player information setting unit 105 changes the value of the setting parameter that has changed (increased or decreased) with the progress of the game when the parameter in the item information is updated as the second state setting information. In order to return the value of the updated setting parameter to the value of the setting parameter before changing to the second state when returning to the first state, the value of the setting parameter before updating is set as the first state parameter in the item information 149. Remember.

そして、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ管理部104によって新たな単位会計期間の開始タイミングに基づいて第2状態のプレーヤのプレーヤ状態をリセットして第1状態に変更された場合に、該当するプレーヤのアイテム情報149に規定されている設定内容を示す各設定パラメータを基準設定情報によって規定される値、すなわち、第1状態パラメータの値にリセットする。 Then, when the player management unit 104 resets the player state of the player in the second state based on the start timing of the new unit accounting period and changes the player state to the first state, the player information setting unit 105 corresponds to the player. Each setting parameter indicating the setting content specified in the item information 149 of the above is reset to the value specified by the reference setting information, that is, the value of the first state parameter.

(アイテムの使用時における消費量を規定するパラメータ)
プレーヤ情報設定部105は、設定内容としてアイテムの消費量を用いる場合には、プレーヤキャラクタによって敵キャラクタを攻撃する武器や技(他のプレーヤキャラクタとの共同で実行する技であるコンボを含む。)を使用する際の消費量、プレーヤによってガチャを実行する際の消費量、プレーヤキャラクタのエネルギーを回復するため魔法や薬のアイテムを使用する際の消費量を示す設定パラメータを、基準設定情報によって規定されている値から第2状態設定情報によって規定されている値に変更する。
(Parameters that specify the amount of consumption when using the item)
When the player information setting unit 105 uses the consumption amount of the item as the setting content, the player character attacks the enemy character with the weapon or technique (including a combo which is a technique executed jointly with another player character). The standard setting information defines the consumption amount when using, the consumption amount when executing a gacha by the player, and the consumption amount when using magic or medicine items to recover the energy of the player character. Change from the value set to the value specified by the second state setting information.

例えば、アイテムの使用時に、プレーヤキャラクタにおけるエネルギーの所定のポイント(具体的には、30ポイント)を用いるゲームにおいては、予め設定された時間が経過する毎(具体的には、5分毎)にエネルギーのポイント(例えば10ポイント)が蓄積(回復)され、又、対戦ゲームによって勝利した場合やRPGによってクエストを完了した場合などの所定の条件をクリアすると当該エネルギーのポイント(例えば10ポイント)が蓄積(回復)されるなど、エネルギーを蓄積(回復)させつつアイテムを使用させてゲームを進行させることが多い。 For example, in a game in which a predetermined point (specifically, 30 points) of energy in a player character is used when using an item, every time a preset time elapses (specifically, every 5 minutes). Energy points (for example, 10 points) are accumulated (recovered), and when certain conditions such as winning a battle game or completing a quest by RPG are cleared, the energy points (for example, 10 points) are accumulated. In many cases, the game progresses by using items while accumulating (recovering) energy, such as being (recovered).

その一方、このようなゲームにおいては、例えば、プレーヤキャラクタによって武器などのアイテムを使用するために30ポイント消費する場合には、15分に1回、又は、3つのクエストをクリアしなければならず、テンポ良くゲームを実行してゲームに没頭したい場合、又は、エネルギー回復条件をクリアすることが難しい場合に、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させることが難しい。 On the other hand, in such a game, for example, if the player character spends 30 points to use an item such as a weapon, he / she must clear once every 15 minutes or three quests. , When you want to play the game at a good tempo and immerse yourself in the game, or when it is difficult to clear the energy recovery conditions, it is difficult to keep the player's interest in the game.

したがって、このようなゲームにおいては、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させる対応策として、課金を行うことよってプレーヤキャラクタのエネルギーのポイントを回復させるようになっていることが多い。 Therefore, in such a game, as a countermeasure for maintaining the interest of the player in the game, the energy points of the player character are often recovered by charging.

しかしながら、このような場合に、上述のように、課金額が上限額に達してしまうと所定の時間経過を待つか、エネルギー回復条件をクリアしなければならず、上記のようなプレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させることができなくなってしまう。 However, in such a case, as described above, when the billing amount reaches the upper limit, it is necessary to wait for a predetermined time to elapse or clear the energy recovery condition, and the game for the player as described above is performed. It will not be possible to maintain the interest of.

そこで、本実施形態においては、プレーヤのゲームに対する課金額が上限金額に到達した場合には、エネルギーが蓄積される値に基づいて、アイテムの使用時におけるプレーヤのエネルギーの消費量を規定する設定パラメータの値を設定し、課金を実行しなくても、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用させることができるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, when the charge amount for the player's game reaches the upper limit amount, a setting parameter that defines the energy consumption of the player at the time of using the item based on the value in which the energy is stored. It is possible to use items in the same way as progressing the game based on the superiority of billing without setting the value of and executing billing.

例えば、プレーヤ情報設定部105は、図6(A)に示すように、プレーヤのプレーヤ状態が第1状態の場合に基準設定情報によって30ポイントと規定されたアイテム(ガチャ)の使用時におけるエネルギーの消費ポイントを、1ポイントに設定する。 For example, as shown in FIG. 6A, the player information setting unit 105 has energy when using an item (gacha) defined as 30 points by the reference setting information when the player state of the player is the first state. Set the consumption points to 1 point.

このように設定することによって、プレーヤが第2状態の場合であって、上述のように、5分毎に10ポイントのエネルギーのポイントが蓄積(回復)される場合には、5分間でアイテムを10回使用することが可能となる。 By setting in this way, when the player is in the second state and 10 points of energy are accumulated (recovered) every 5 minutes as described above, the item is stored in 5 minutes. It can be used 10 times.

すなわち、この場合には、第1状態時においてアイテムの使用が30分に1回の場合に比べて、アイテムの使用頻度を上げてゲームを有利に進めることができるとともに、60回分のエネルギーポイントを課金によって得た場合と同等な効果を得ることができるようになっている。 That is, in this case, as compared with the case where the item is used once every 30 minutes in the first state, the frequency of using the item can be increased and the game can be advanced advantageously, and energy points for 60 times can be used. It is possible to obtain the same effect as when obtained by billing.

(アイテムの能力を規定するパラメータ)
プレーヤ情報設定部105は、設定内容としてアイテムの能力としては、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが用いるアイテムに規定されている攻撃力、防御力、経験値や俊敏性などの能力を規定するパラメータ、及び、武器や技(他のプレーヤキャラクタとの共同で実行する技であるコンボを含む。)に規定されている攻撃パラメータ(敵キャラクタのヒットポイントやエネルギーのポイントから攻撃によって減算させるポイント)や防御パラメータ(敵キャラクタの攻撃によって減算される自機のヒットポイントを防御するポイント)などの設定パラメータを、基準設定情報によって規定されている値から第2状態設定情報によって規定されている値に変更する。
(Parameters that specify the ability of the item)
The player information setting unit 105 sets the items as the abilities of the player character and the parameters that define the abilities such as the attack power, the defense power, the experience value, and the agility specified for the item used by the player character. , Attack parameters (points to be subtracted by attack from enemy character's hit points and energy points) and defense parameters specified in weapons and techniques (including combos that are techniques performed jointly with other player characters) Change the setting parameters such as (points that protect the hit points of your own machine that are subtracted by the attack of the enemy character) from the values specified by the reference setting information to the values specified by the second state setting information.

一般的に、対戦ゲームにおける敵キャラクタとの対戦、RPGの進行、シューティングゲームにおけるシューティング能力、又は、シミュレーションゲームにおけるシミュレーション結果を敵のパラメータを含め各種のパラメータを用いて自動的に演算する自動演算処理においては、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの能力が高い方が有利である。 In general, an automatic calculation process that automatically calculates the battle with an enemy character in a battle game, the progress of an RPG, the shooting ability in a shooting game, or the simulation result in a simulation game using various parameters including the parameters of the enemy. In, it is advantageous that the player character and the item possessed by the player character have high abilities.

また、このようなゲームにおいては、各プレーヤは、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが用いるアイテムを、敵キャラクタとの対戦を積み重ね又は数多くのクエストやステージをクリアするなどゲームを進行させることによって成長させ、プレーヤキャラクタの能力(アイテムを装備することも含む。)やアイテムの能力(バーションアップも含む。)を高めることができる場合が多い。 Further, in such a game, each player grows the player character and the items used by the player character by advancing the game by accumulating battles with enemy characters or clearing many quests and stages. In many cases, it is possible to improve the ability of the player character (including equipping the item) and the ability of the item (including the version up).

その一方で、このようなゲームにおいては、アイテムの使用時における消費量の場合と
同様に、テンポ良くゲームを実行してゲームに没頭したい場合、又は、対戦やクエストなどによって好ましい結果を得ることができない場合に、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させることが難しい。
On the other hand, in such a game, as in the case of consumption when using items, if you want to execute the game at a good tempo and immerse yourself in the game, or you can obtain favorable results by battles, quests, etc. If this is not possible, it is difficult to maintain the player's interest in the game.

したがって、このようなゲームにおいては、プレーヤキャラクタやアイテムの能力を高めるために課金により各種の能力を得ることも可能な構成を有していることが一般的であるが、課金額が上限額に達してしまうと、敵キャラクタとの対戦を積み重ねるなど他のゲーム要素を用いてプレーヤキャラクタの能力を高める必要があるが、上記のようなプレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させることができなくなってしまう。 Therefore, in such a game, it is common to have a configuration in which various abilities can be obtained by charging in order to enhance the abilities of player characters and items, but the charging amount is the upper limit. When it reaches, it is necessary to improve the ability of the player character by using other game elements such as accumulating battles with enemy characters, but it becomes impossible to maintain the above-mentioned interest in the game for the player. It ends up.

そこで、本実施形態においては、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤのゲームに対する課金額が上限金額に到達した場合には、課金や他のゲーム要素を実行することなくプレーヤキャラクタの能力やアイテムの能力を規定する設定パラメータを高く設定し、当該課金を実行しなくても、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用させることができるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, when the charge amount for the player's game reaches the upper limit amount, the player information setting unit 105 does not execute the charge or other game elements, and the player character's ability or item ability. By setting a high setting parameter that defines the item, items can be used in the same way as the game progresses based on the superiority of the charge without executing the charge.

例えば、プレーヤ情報設定部105は、図6(B)に示すように、プレーヤのプレーヤ状態が第1状態の場合にゲームの進行に応じて獲得したプレーヤキャラクタの設定パラメータを、最大に設定するとともに、当該獲得したプレーヤキャラクタのパラメータを増強するアイテムを、装備可能な全てのアイテムを全て装備させ、かつ、各アイテムの設定パラメータを最大に設定する。 For example, as shown in FIG. 6B, the player information setting unit 105 sets the maximum setting parameter of the player character acquired according to the progress of the game when the player state of the player is the first state. , Equip all the items that can be equipped with the item that enhances the parameter of the acquired player character, and set the setting parameter of each item to the maximum.

このように設定することによって、例えば、プレーヤキャラクタにおける攻撃力、防御力や耐久力などの戦闘力が第1状態時よりも所定倍以上(例えば、10倍や20倍)大きくなるので、当該プレーヤキャラクタの能力を高めることができる。 By setting in this way, for example, the combat power such as attack power, defense power, and durability of the player character becomes a predetermined time or more (for example, 10 times or 20 times) larger than that in the first state. The ability of the character can be enhanced.

すなわち、プレーヤ状態が第2状態のプレーヤキャラクタは、第1状態のプレーヤキャラクタよりも強大な敵キャラクタに対して簡単に勝利することや連続して対戦することができるので、ゲームを容易に進行させること、及び、ゲームを有利に進めることができるとともに、課金によってプレーヤキャラクタのパラメータを最大にし、装備可能な全てのアイテムを全て装備させ、かつ、当該アイテムのパラメータを最大設定する場合と同等な効果を得ることができるようになっている。 That is, the player character in the second state of the player can easily win or continuously play against an enemy character that is stronger than the player character in the first state, so that the game can be easily advanced. The same effect as when the player character's parameters are maximized by charging, all the items that can be equipped are equipped, and the parameters of the items are set to the maximum, while the game can be advanced advantageously. Can be obtained.

なお、この場合においては、基準設定情報によって規定される値には、第2状態に変更する際に第1状態として規定されているプレーヤキャラクタの能力及びアイテムの能力のパラメータの値を用いる。 In this case, as the value specified by the reference setting information, the parameter values of the player character's ability and the item's ability specified as the first state when changing to the second state are used.

(アイテムの効果に関するパラメータの場合:ガチャ)
プレーヤ情報設定部105は、設定内容としてアイテムの効果に関するパラメータとしては、ガチャなどの抽選処理によるアイテムやゲームカードが当選する当選確率、ガチャに含まれるレアアイテムやレアゲームカードなどの希少価値のゲームに関するコンテンツが当選する当選確率を規定する設定パラメータを、基準設定情報によって規定されている値から第2状態設定情報によって規定されている値に変更する。
(In the case of parameters related to item effects: Gacha)
The player information setting unit 105 sets as parameters related to the effect of the item, such as a winning probability of winning an item or a game card by lottery processing such as a gacha, and a rare value game such as a rare item or a rare game card included in the gacha. The setting parameter that defines the winning probability that the content related to is won is changed from the value specified by the reference setting information to the value specified by the second state setting information.

例えば、ガチャなどの抽選処理(すなわち、アイテムやゲームカードを獲得するための獲得処理)を実行する場合には、いずれのアイテムやゲームカードも獲得できない「はずれ」が一定の確率で含まれている場合や当選確率が著しく低く設定されたレアアイテムやレアカードが含まれていることも多い。 For example, when executing a lottery process such as gacha (that is, an acquisition process for acquiring an item or a game card), there is a certain probability that "missing" that neither item or game card can be acquired is included. In many cases, rare items and rare cards with extremely low winning probabilities are included.

その一方、ガチャなどの抽選処理は、例えば、所定の時間間隔毎(例えば5分毎)に1
回実行可能に設定されること、又は、クエストのクリアが前提条件となっていることも多く、ボーナス期間中などのゲーム状況やゲームを進行させる上での効率性の観点から、1度のタイミングで複数回のガチャを実行させることが困難であり、また、レアアイテムやレアカードを獲得するためには、運に頼らざるを得ず、複数回のガチャを実行するために長い時間が必要となり、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させることが難しい。
On the other hand, the lottery process such as gacha is, for example, 1 at predetermined time intervals (for example, every 5 minutes).
In many cases, it is set to be executable once, or clearing the quest is a prerequisite, and from the viewpoint of game conditions such as during the bonus period and efficiency in advancing the game, one timing It is difficult to execute multiple gachas in, and in order to acquire rare items and rare cards, you have to rely on luck, and it takes a long time to execute multiple gachas. , It is difficult to keep the player's interest in the game.

したがって、このようなゲームにおいては、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させる対応策として、課金を行うことよって1度のタイミングで複数回のガチャを実行させること、又は、レアアイテムやレアカードの当選確率を上げることが多い。 Therefore, in such a game, as a countermeasure to maintain the player's interest in the game, it is possible to execute multiple gachas at one timing by charging, or to execute rare items or rare cards. In many cases, the winning probability is increased.

しかしながら、このような場合に、上述のように、課金額が上限額に達してしまうと、1度のタイミングで複数回のガチャを実行させること、又は、的確にレアアイテムやレアカードを取得することできず、プレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させることができなくなってしまう。 However, in such a case, as described above, when the billing amount reaches the upper limit, the gacha is executed multiple times at one timing, or rare items and rare cards are accurately acquired. This makes it impossible for the player to maintain the interest in the game.

そこで、本実施形態においては、プレーヤのゲームに対する課金額が上限金額に到達した場合には、課金や他のゲーム要素を実行することなく、レアアイテムやレアカードにおける当選確率を上げることによって、当該課金を実行しなくても、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用させることができるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, when the charge amount for the player's game reaches the upper limit amount, the winning probability of the rare item or the rare card is increased without executing the charge or other game elements. Items can be used in the same way as the game progresses based on the superiority of billing without executing billing.

例えば、プレーヤ情報設定部105は、図7に示すように、ガチャにおける「はずれ」要素の確率を示す設定パラメータを「0」に設定し、又は、レアアイテムやレアカードの当選確率(レア当選確率)を示す設定パラメータを低確率(例えば、5%)から高確率(例えば、50%)に設定する。 For example, as shown in FIG. 7, the player information setting unit 105 sets the setting parameter indicating the probability of the “missing” element in the gacha to “0”, or the winning probability of a rare item or rare card (rare winning probability). ) Is set from a low probability (for example, 5%) to a high probability (for example, 50%).

なお、この場合においては、基準設定情報によって規定される値には、該当するゲームにおいて予め設定されている「はずれ」要素の確率、又は、レアアイテムやレアカードの当選確率を用いる。 In this case, the probability of the "missing" element preset in the corresponding game or the winning probability of a rare item or a rare card is used as the value defined by the reference setting information.

(アイテムの効果に関するパラメータの場合:2以上のアイテムの合成)
プレーヤ情報設定部105は、設定内容としてアイテムの効果に関するパラメータとしては、2以上のアイテムやゲームカードを合成する合成処理においては、例えば、合成前のアイテムやゲームカードの能力(パラメータ)、特性(俊敏性や得意な攻撃パターン)や属性(火や水などの分類されたグループ種別であって例えばゲーム中の得手不得手を規定するための情報)などの合成後の能力等を規定する設定パラメータを、基準設定情報によって規定されている値から第2状態設定情報によって規定されている値に変更する。
(In the case of parameters related to item effects: Combining two or more items)
The player information setting unit 105 sets the parameters related to the effect of the item, for example, in the synthesis process of synthesizing two or more items or game cards, for example, the ability (parameter), characteristic (parameter) of the item or game card before synthesis ( Setting parameters that specify post-synthesis abilities such as agility and strong attack patterns) and attributes (information for classifying group types such as fire and water, for example, information for defining strengths and weaknesses in the game) Is changed from the value specified by the reference setting information to the value specified by the second state setting information.

一般的に、2以上のアイテムやゲームカードを合成する合成処理においては、合成前のアイテムやゲームカードの能力、特性や属性が合成後の能力等が規定され、及び、合成後の能力を規定するために抽選処理を実行して確変的に能力等が規定される。 Generally, in the synthesis process of synthesizing two or more items or game cards, the abilities, characteristics and attributes of the items and game cards before synthesis, the abilities after synthesis, etc. are defined, and the abilities after synthesis are defined. In order to do so, the lottery process is executed and the ability etc. are determined probabilistically.

その一方で、このような合成処理は、例えば、合成処理に高い能力を有するアイテムやゲームカードを用いる場合には、上述のように、各プレーヤは、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが用いるアイテムを、敵キャラクタとの対戦を積み重ね又は数多くのクエストやステージをクリアするなどゲームを進行させることによって成長させ、プレーヤキャラクタの能力(アイテムを装備することも含む。)やアイテムの能力(バーションアップも含む。)を高める必要がある。 On the other hand, in such a composition process, for example, when an item or a game card having a high ability in the composition process is used, as described above, each player selects a player character or an item used by the player character. It grows by accumulating battles with enemy characters or by progressing the game such as clearing numerous quests and stages, and the ability of the player character (including equipping items) and the ability of items (including version up) .) Needs to be increased.

しかしながら、上述したように、テンポ良くゲームを実行してゲームに没頭したい場合
、又は、対戦やクエストなどによって好ましい結果を得ることができない場合に、プレーヤのゲームへの興趣性を維持させることが難しい。
However, as mentioned above, it is difficult to maintain the player's interest in the game when he / she wants to execute the game at a good tempo and immerse himself / herself in the game, or when he / she cannot obtain a favorable result due to a match or a quest. ..

したがって、このようなゲームにおいては、プレーヤキャラクタやアイテムの能力を高めるために課金により各種の能力を得ることも可能な構成を有していることが一般的であるが、課金額が上限額に達してしまうと、敵キャラクタとの対戦を積み重ねるなど他のゲーム要素を用いてプレーヤキャラクタの能力を高める必要があるが、上記のようなプレーヤに対するゲームへの興趣性を維持させることができなくなってしまう。 Therefore, in such a game, it is common to have a configuration in which various abilities can be obtained by charging in order to enhance the abilities of player characters and items, but the charging amount is the upper limit. When it reaches, it is necessary to improve the ability of the player character by using other game elements such as accumulating battles with enemy characters, but it becomes impossible to maintain the above-mentioned interest in the game for the player. It ends up.

そこで、本実施形態においては、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤのゲームに対する課金額が上限金額に到達した場合には、課金や他のゲーム要素を実行することなく、(1)合成されたアイテムやゲームカードの種別やレベルが元のアイテムやゲームカードから上位の種別やレベルに変化させ、
(2)元のアイテムやゲームカードのパラメータ(具体的には、攻撃パラメータ同士)を掛け合わせる際の係数を第1状態時より大きくするなど合成されたアイテムやゲームカードの特性や能力が元のアイテムやゲームカードより著しく高くし、
(3)所定の抽選処理で実行される、合成されたアイテムが同一の属性に属し、又は、同一の特性を有するレアアイテムやレアカードに確変される確率を高くし、又は、
(4)単に合成しただけでは実行されない、合成されたアイテムやゲームカードのパラメータの上限を突破させてより大きいパラメータを設定可能にする、
など合成されたアイテムやゲームカードがより有利となる合成処理を実行し、当該課金を実行しなくても、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムやゲームカードを使用させることができるようになっている。
Therefore, in the present embodiment, when the player's game charge amount reaches the upper limit amount, the player information setting unit 105 does not execute the charge or other game elements, and (1) the synthesized item. And the type and level of the game card are changed from the original item and game card to the higher type and level.
(2) The characteristics and abilities of the synthesized item or game card are the original, such as making the coefficient when multiplying the parameters of the original item or game card (specifically, the attack parameters) larger than in the first state. Remarkably higher than items and game cards,
(3) Increase the probability that the synthesized items that are executed in the predetermined lottery process will be changed to rare items or rare cards that belong to the same attribute or have the same characteristics, or
(4) It is not executed by simply synthesizing, it is possible to set a larger parameter by breaking through the upper limit of the parameter of the synthesized item or game card.
Perform a synthesis process that makes the synthesized item or game card more advantageous, and use the item or game card in the same way as proceeding with the game based on the superiority of the charge without executing the charge. You can do it.

例えば、本実施形態のプレーヤ情報設定部105は、図8に示すように、第1状態時においてレアアイテムやレアカードに確変される確率を示す設定パラメータを低確率(5%)から高確率(50%)の値に設定する。 For example, as shown in FIG. 8, the player information setting unit 105 of the present embodiment sets a setting parameter indicating the probability of being changed to a rare item or a rare card in the first state from a low probability (5%) to a high probability (5%). Set to a value of 50%).

このように、本実施形態においては、例えば、ガチャの当選確率が第1状態時よりもプレーヤに有利に働かせることができるので、当該第1状態よりもより良いアイテムやゲームカードを取得することができる。 As described above, in the present embodiment, for example, since the winning probability of the gacha can be made to work more favorably for the player than in the first state, it is possible to acquire a better item or game card than in the first state. it can.

したがって、プレーヤは、種々の有効なアイテムやゲームカードを取得することによってゲームを容易に進行させることができるとともに、ゲームを有利に進めることができるので、課金の優位性に基づいてゲームを進行させることと同等にアイテムを使用することができるようになっている。 Therefore, the player can easily advance the game by acquiring various valid items and game cards, and can advance the game in an advantageous manner, so that the player advances the game based on the superiority of billing. You can use the item as much as you can.

(表示制御処理)
ゲーム管理部103は、該当するプレーヤによって実行されているゲームにおいて第2状態に変更された場合に、通信制御部101を介して、第2状態に遷移したことによって設定内容が変更されたアイテムを第1状態時と識別させて表示させる表示制御を実行させるためのデータ(以下、「表示制御データ」という。)を該当する端末装置20に送信する。
(Display control processing)
When the game management unit 103 is changed to the second state in the game executed by the corresponding player, the game management unit 103 transfers the item whose setting contents are changed by the transition to the second state via the communication control unit 101. Data for executing display control to be identified and displayed in the first state (hereinafter, referred to as "display control data") is transmitted to the corresponding terminal device 20.

なお、端末装置20は、表示制御データを受信すると、当該受信した表示制御データに基づいて、第2状態に変更されることによって設定内容が変更されたアイテムを第1状態時と識別させて表示する。 When the terminal device 20 receives the display control data, the terminal device 20 identifies and displays the item whose setting contents have been changed by changing to the second state based on the received display control data as in the first state. To do.

このような構成を有することによって、本実施形態においては、第2状態に変更したプレーヤにおける設定内容が変更されたアイテムを、第1状態時と識別させて表示すること
ができるので、プレーヤに対して設定内容が変更されたアイテムについて容易に認識させることができるようになっている。
By having such a configuration, in the present embodiment, the item whose setting contents have been changed in the player changed to the second state can be identified and displayed to the player in the first state. It is now possible to easily recognize items whose settings have been changed.

[4.6]変形例
次に、本実施形態のサーバ装置10におけるアイテムの設定内容変更処理の変形例について説明する。
[4.6] Modification Example Next, a modification of the item setting content change process in the server device 10 of the present embodiment will be described.

(到達タイミングに基づく設定内容変更処理)
プレーヤ情報設定部105は、単位会計期間内の第2状態に変更されたタイミングから当該単位会計期間の終了タイミング(すなわち、次の単位会計期間の開始タイミング)までの期間長に応じて該当するプレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する。
(Setting content change processing based on arrival timing)
The player information setting unit 105 corresponds to the corresponding player according to the period length from the timing of changing to the second state within the unit accounting period to the end timing of the unit accounting period (that is, the start timing of the next unit accounting period). Change the settings set for the item or game card.

具体的には、プレーヤ情報設定部105は、第2状態に変更するタイミングが早くなればなるほど、プレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定パラメータの値をより有利に設定する。 Specifically, the player information setting unit 105 sets the value of the setting parameter set in the player's item or the game card more advantageously as the timing of changing to the second state becomes earlier.

すなわち、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第1状態から第2状態に変更されると、上限額に到達するタイミングが早くなればなるほど、該当するプレーヤのアイテムやゲームカードのアイテム情報149に記憶された設定情報を、基準設定情報によって規定されるパラメータから、第2状態設定情報によって規定されるパラメータをより有利に変更する。 That is, when the player state is changed from the first state to the second state, the player information setting unit 105 obtains the item information 149 of the corresponding player's item or game card as the timing of reaching the upper limit amount becomes earlier. The stored setting information is changed more advantageously from the parameter specified by the reference setting information to the parameter specified by the second state setting information.

例えば、単位会計期間が月初から月末の場合には、プレーヤ情報設定部105は、第1週目で第2状態に変更された場合には、第2週目で第2状態に変更された場合よりも、上述のように、アイテムを使用する際の消費量を少なくし、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタに装備されるアイテムの設定パラメータの値を高くし、又は、ガチャの当選確率やカード合成処理時の確変確率を高くする。 For example, when the unit accounting period is from the beginning of the month to the end of the month, the player information setting unit 105 is changed to the second state in the first week, or is changed to the second state in the second week. As described above, the consumption amount when using the item is reduced, the value of the setting parameter of the player character and the item equipped to the player character is increased, or the winning probability of the gacha and the card synthesis process are increased. Increase the probability of time change.

なお、プレーヤ情報設定部105は、同様に、第2週目で第2状態に変更された場合には、第3週目で第2状態に変更された場合よりもプレーヤのアイテムやゲームカードに設定されている設定パラメータの値をより有利に設定する。 Similarly, when the player information setting unit 105 is changed to the second state in the second week, the player's item or game card is changed to the player's item or game card when the player information setting unit 105 is changed to the second state in the third week. Set the value of the set setting parameter more advantageously.

この構成により、本実施形態においては、単位会計期間中に課金上限に達するタイミングに応じて第2の状態におけるプレーヤのアイテムに設定されている設定内容を変更することができるので、例えば、課金上限に達するタイミングが早期であればあるほど、アイテムの能力を高め、アイテムを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムよる効果を大きくすることができるようになっている。 With this configuration, in the present embodiment, the setting contents set for the player's item in the second state can be changed according to the timing when the charge upper limit is reached during the unit accounting period. Therefore, for example, the charge upper limit can be changed. The earlier the time to reach the item, the higher the ability of the item, the less energy is consumed when using the item, or the greater the effect of the item.

(ゲーム状況やプレー状況に応じた設定内容変更処理)
プレーヤ情報設定部105は、上述のように、第1状態から第2状態にプレーヤ状態が変更され、アイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する場合には、該当するプレーヤのゲーム状況又はプレー状況に応じて当該設定内容を変更してもよい。
(Setting content change processing according to game status and play status)
As described above, when the player state is changed from the first state to the second state and the setting contents set in the item or the game card are changed, the player information setting unit 105 changes the game status of the corresponding player. Alternatively, the setting contents may be changed according to the playing situation.

具体的には、プレーヤ情報設定部105は、ライフや残機の数、ヒットポイントの値、ゲーム内通貨の量、ゲームの進行度合いなど、進行中のゲームステージのレベルや種別などによってゲーム状況を判定し、当該判定したゲーム状況に応じて該当するアイテムやゲームカードの能力を高め、アイテムやゲームカードを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムやゲームカードによる効果を大きくする。 Specifically, the player information setting unit 105 determines the game status according to the level and type of the game stage in progress, such as the life, the number of remaining machines, the value of hit points, the amount of in-game currency, and the degree of progress of the game. Judgment, enhance the ability of the corresponding item or game card according to the judged game situation, suppress the energy consumption when using the item or game card, or increase the effect of the item or game card ..

例えば、プレーヤ情報設定部105は、ライフや残機の数が予め定められた数以下(例えば、残りのライフや残機数が0)の場合、ゲームの進行度合いが予め定められた割合以上(例えば、ゲーム全体の半分以上)の場合、又は、予め定められたゲームステージ(例えば、ボーナスステージ)の場合に、上記以外の場合におけるアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する場合に比べて、当該設定内容を変更する。 For example, in the player information setting unit 105, when the life and the number of remaining machines are equal to or less than a predetermined number (for example, the remaining life and the number of remaining machines are 0), the progress of the game is equal to or more than a predetermined ratio (for example, For example, in the case of (more than half of the entire game), or in the case of a predetermined game stage (for example, bonus stage), when changing the setting contents set for items or game cards in cases other than the above. In comparison, the setting contents are changed.

また、プレーヤ情報設定部105は、課金額の合計、敵キャラクタとの対戦数、ゲームレベル、プレー時間、又は、ゲームへのアクセス頻度などによってプレー状況を判定し、当該判定したゲーム状況に応じて該当するアイテムやゲームカードの能力を高め、アイテムやゲームカードを使用する際にエネルギーの消費量を抑制し、又は、アイテムやゲームカードによる効果を大きくする。 Further, the player information setting unit 105 determines the play status based on the total charge amount, the number of battles with the enemy character, the game level, the play time, the access frequency to the game, and the like, and according to the determined game status. Increase the ability of the item or game card, reduce the amount of energy consumed when using the item or game card, or increase the effect of the item or game card.

例えば、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤのゲームレベルが予め定められたレベル以上(例えば、10段階のレベルがある場合にレベル7以上)の場合、プレー時間が予め定められた時間以上(例えば、ゲーム開始からの累積時間がプレーヤ全体の平均累積時間以上)の場合、又は、ゲームに対するログイン回数が予め定められた期間内に予め定められた回数以上(1日に5回以上)の場合に、上記以外の場合におけるアイテムやゲームカードに設定されている設定内容を変更する場合に比べて、当該設定内容を変更する。 For example, when the player's game level is equal to or higher than a predetermined level (for example, level 7 or higher when there are 10 levels), the player information setting unit 105 has a play time of a predetermined time or longer (for example, for example). When the cumulative time from the start of the game is equal to or greater than the average cumulative time of the entire player), or when the number of logins to the game is greater than or equal to the predetermined number of times within a predetermined period (5 or more times a day). Compared to changing the setting contents set for items and game cards in cases other than the above, the setting contents are changed.

そして、プレーヤ情報設定部105は、上述のように、変更されるアイテムやゲームカードの設定内容としては、第2状態設定情報によって規定されるパラメータを用いるとともに、上記以外の場合における当該パラメータの値に比べて、
(1)アイテムやゲームカードの能力を高く規定する(例えば2倍増となる)パラメータ、
(2)アイテムやゲームカードを使用する際にエネルギーの消費量を少なく規定する(例えば、1/2)パラメータ、又は
(3)アイテムやゲームカードによる効果を大きくする(例えば、当選確率を倍増させるなど2倍の効果が得られるように設定する)パラメータ
を用いる構成を有している。
Then, as described above, the player information setting unit 105 uses the parameters defined by the second state setting information as the setting contents of the item or the game card to be changed, and the value of the parameter in cases other than the above. Compared to
(1) Parameters that highly define the abilities of items and game cards (for example, double)
(2) Parameters that specify less energy consumption when using items and game cards (for example, 1/2), or (3) Increase the effect of items and game cards (for example, double the winning probability) It has a configuration that uses parameters (set so that double the effect can be obtained).

(他のプレーヤとのアイテムの交換)
他方、プレーヤ管理部104は、プレーヤの指示に基づいて、該当するプレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する構成を有している。
(Exchange of items with other players)
On the other hand, the player management unit 104 has a configuration in which the item possessed by the corresponding player is provided to another player based on the instruction of the player.

具体的には、プレーヤ管理部104は、プレーヤによって指示されたアイテムやゲームカードを特定し、特定されたアイテムやゲームカードのレベルや特性などの情報(以下、「アイテム情報」という。)を指示したアイテム情報149から読み出す。 Specifically, the player management unit 104 identifies an item or game card instructed by the player, and instructs information such as the level and characteristics of the specified item or game card (hereinafter, referred to as "item information"). It is read from the item information 149 that has been created.

特に、プレーヤ管理部104は、特定したプレーヤのアイテム情報149を読み出すとき、特定したプレーヤのプレーヤ情報146に記憶されたプレーヤ状態が第2状態の場合には、第1状態時の各種の第1状態パラメータなどの各種の情報を読み出す。 In particular, when the player management unit 104 reads out the item information 149 of the specified player, if the player state stored in the player information 146 of the specified player is the second state, various first states in the first state are used. Read various information such as state parameters.

そして、プレーヤ管理部104は、プレーヤによって指示された他のプレーヤ(例えば、フレンド関係にあるプレーヤの一人)を特定すると、当該特定したプレーヤのアイテム情報149に読み出したアイテムやゲームカードの各種の情報を登録する。 Then, when the player management unit 104 identifies another player (for example, one of the players having a friendship relationship) instructed by the player, various information of the item or the game card read into the item information 149 of the specified player is specified. To register.

このとき、プレーヤ管理部104は、アイテム情報が登録されるプレーヤのプレーヤ状態に応じて該当するプレーヤのアイテム情報149を登録してもよい。例えば、プレーヤ管理部104は、プレーヤ状態が第2状態の場合には、登録するアイテムやゲームカードに関する各パラメータの値に第1状態パラメータの値を登録する。 At this time, the player management unit 104 may register the item information 149 of the corresponding player according to the player state of the player to which the item information is registered. For example, when the player state is the second state, the player management unit 104 registers the value of the first state parameter in the value of each parameter related to the item to be registered or the game card.

なお、プレーヤ管理部104は、アイテム情報149の提供を受けるプレーヤのプレーヤ状態が第2状態であっても、読み出したアイテム情報149をそのまま該当するアイテム情報149に登録してもよい。 Note that the player management unit 104 may register the read item information 149 as it is in the corresponding item information 149 even if the player state of the player receiving the item information 149 is the second state.

また、プレーヤ管理部104は、アイテム情報の提供を受けるプレーヤのライフや残機の数若しくはゲームの進行度合いなどのゲーム状況、又は、ゲームレベル、プレー時間、又は、ゲームへのアクセス頻度などのプレー状況に応じて、読み出したアイテム情報(例えば、アイテムやゲームカードのレベルや能力を規定する設定パラメータ)149を変化させて該当するアイテム情報149に登録してもよい。 In addition, the player management unit 104 may play the game status such as the life of the player who receives the item information, the number of remaining machines, or the progress of the game, or the game level, play time, or access frequency to the game. Depending on the situation, the read item information (for example, a setting parameter that defines the level and ability of the item or game card) 149 may be changed and registered in the corresponding item information 149.

例えば、プレーヤ管理部104は、プレー時間が一定時間以上である場合であって、アイテム情報の提供を受けるプレーヤのライフや残機の数が少ない場合には、当該アイテム情報149に含まれるライフや残機の数を、プレー時間が一定時間未満よりも多く規定した情報を該当するアイテム情報149に登録する。 For example, when the play time is a certain time or more and the life of the player who receives the item information or the number of remaining machines is small, the player management unit 104 includes the life or the life included in the item information 149. Information that defines the number of remaining machines more than the play time less than a certain time is registered in the corresponding item information 149.

[5]本実施形態における動作(アイテム等の設定内容変更処理を含む状態変更処理)
次に、図9を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるアイテム等の設定内容変更処理を含む状態変更処理の動作について説明する。なお、図9は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるアイテム等の設定内容変更処理を含む状態変更処理の動作を示すフローチャートである。
[5] Operation in the present embodiment (state change processing including setting content change processing of items and the like)
Next, the operation of the state change process including the setting content change process of the item or the like executed by the server device 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG. Note that FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the state change process including the setting content change process of items and the like executed by the server device 10 of the present embodiment.

本動作は、プレーヤのゲームへのログインの有無に関係なく、時間経過に伴って進行するゲームにおいて実行される動作である。また、本動作は、電源の投入やゲームプログラムの実行開始などプレーヤの指示に基づいて一旦ゲームの利用が開始されると、当該ゲームの利用が強制的に停止されるまで動作し続ける処理である。 This operation is an operation executed in a game that progresses with the passage of time regardless of whether or not the player has logged in to the game. Further, this operation is a process in which once the use of the game is started based on the player's instruction such as turning on the power or starting the execution of the game program, the operation continues until the use of the game is forcibly stopped. ..

まず、ゲーム管理部103は、端末装置20から送信されたゲームの利用開始指示を受信すると(ステップS100)、該当するプレーヤに対するプレーヤ情報146及びアイテム情報149を初期化する(ステップS101)。 First, when the game management unit 103 receives the game usage start instruction transmitted from the terminal device 20 (step S100), the game management unit 103 initializes the player information 146 and the item information 149 for the corresponding player (step S101).

特に、ゲーム管理部103は、該当するプレーヤのプレーヤ情報146を第1状態にリセットし、各アイテム情報149に規定されるアイテムやゲームカードの種別や数を初期化し(ゲーム利用開始時に設定さているアイテムやゲームカードの登録)、かつ、それぞれのアイテムやゲームカードの各パラメータを初期化する。 In particular, the game management unit 103 resets the player information 146 of the corresponding player to the first state, initializes the type and number of items and game cards defined in each item information 149 (set at the start of game use). Item and game card registration), and initialize each parameter of each item and game card.

次いで、ゲーム管理部103は、現在時刻が現在の単位会計期間の終了タイミング(次の単位会計期間の開始タイミング)であるか否かを判定する(ステップS102)。このとき、ゲーム管理部103は、現在時刻が現在の単位会計期間の終了タイミングでないと判定した場合には、ステップS103の処理に移行し、当該終了タイミングであると判定した場合には、プレーヤ状態が第2状態の場合には、その状態を第1状態に変更し、かつ、アイテム情報149の該当するパラメータ値を、当該アイテム情報149に記憶された第2状態に更新前の各パラメータの値に変更してステップS102の処理を繰り返す。 Next, the game management unit 103 determines whether or not the current time is the end timing of the current unit accounting period (the start timing of the next unit accounting period) (step S102). At this time, if the game management unit 103 determines that the current time is not the end timing of the current unit accounting period, it shifts to the process of step S103, and if it determines that it is the end timing, the player state. Is the second state, the state is changed to the first state, and the corresponding parameter value of the item information 149 is changed to the second state stored in the item information 149, and the value of each parameter before being updated. And repeat the process of step S102.

次いで、ゲーム管理部103は、予め定められたタイミング毎(例えば5ms)に該当する端末装置20からプレーヤの指示又はゲームを実行するための当該端末装置20がゲーム処理を実行するための指示(プレーヤ指示を伴わない指示を含む。)を受信したか否かを判定する(ステップS103)。 Next, the game management unit 103 gives an instruction from the terminal device 20 corresponding to each predetermined timing (for example, 5 ms) or an instruction (player) for the terminal device 20 to execute the game to execute the game process. It is determined whether or not an instruction without an instruction is received (step S103).

このとき、ゲーム管理部103は、規定されたタイミングでプレーヤの指示又はゲーム
処理のための指示を受信したと判定した場合には、ステップS104の処理に移行し、これらの指示を受信していないと判定した場合には、ステップS102の処理に移行する。
At this time, if the game management unit 103 determines that the player's instruction or the instruction for game processing has been received at the specified timing, the process proceeds to step S104 and the game management unit 103 does not receive these instructions. If it is determined, the process proceeds to step S102.

次いで、ゲーム管理部103は、規定されたタイミングでプレーヤの指示又はゲーム処理のための指示を受信したと判定した場合には、受信した指示にゲーム中における課金要素に基づく課金情報が含まれているか否かを判定する(ステップS104)。 Next, when the game management unit 103 determines that the player's instruction or the instruction for game processing has been received at the specified timing, the received instruction includes charging information based on the charging element in the game. Whether or not it is determined (step S104).

このとき、ゲーム管理部103は、受信した指示にゲーム中における課金要素に基づく課金情報が含まれている場合には、ステップS105の処理に移行し、当該課金情報が含まれていないと判定した場合には、ステップS102の処理に移行する。 At this time, if the received instruction includes billing information based on the billing element in the game, the game management unit 103 proceeds to the process of step S105 and determines that the billing information is not included. In that case, the process proceeds to step S102.

次いで、課金管理部106は、受信した課金情報に基づいて課金処理を実行するとともに、当該課金処理に基づく課金情報を該当するプレーヤのプレーヤ情報146の課金履歴情報に登録する(ステップS105)。 Next, the billing management unit 106 executes the billing process based on the received billing information, and registers the billing information based on the billing process in the billing history information of the player information 146 of the corresponding player (step S105).

次いで、課金管理部106は、該当するプレーヤの課金履歴情報に基づいて、現在の単位会計期間における累積課金額を算出し(ステップS106)、当該算出された累積課金金額が予め定められた上限額に到達したか否かを判定する(ステップS107)。 Next, the billing management unit 106 calculates the cumulative billing amount in the current unit accounting period based on the billing history information of the corresponding player (step S106), and the calculated cumulative billing amount is a predetermined upper limit amount. Is determined (step S107).

このとき、課金管理部106は、算出された累積課金金額が予め定められた上限額に到達していないと判定した場合には、ステップS102の処理に移行する。 At this time, if the billing management unit 106 determines that the calculated cumulative billing amount has not reached the predetermined upper limit, the process proceeds to step S102.

一方、ゲーム管理部103は、算出された累積課金金額が予め定められた上限額に到達したと判定された場合には、該当するプレーヤのプレーヤ状態を第1状態から第2状態に変更し、プレーヤ情報146を更新する(ステップS108)。 On the other hand, when it is determined that the calculated cumulative charge amount has reached a predetermined upper limit, the game management unit 103 changes the player state of the corresponding player from the first state to the second state. The player information 146 is updated (step S108).

次いで、プレーヤ情報設定部105は、プレーヤ状態が第2状態に変更されたことによってアイテム情報149に規定されているアイテムやゲームカードの設定内容を変更し(ステップS109)、ステップS102の処理に移行する。 Next, the player information setting unit 105 changes the setting contents of the item and the game card defined in the item information 149 by changing the player state to the second state (step S109), and shifts to the process of step S102. To do.

具体的には、プレーヤ情報設定部105は、該当するアイテムやゲームカードにおける設定パラメータの値を、基準設定情報として規定されている値から第2設定情報に規定されている値に変化させるとともに、現在の設定パラメータの値を第1状態パラメータとして該当するプレーヤのアイテム情報149に登録する。 Specifically, the player information setting unit 105 changes the value of the setting parameter in the corresponding item or game card from the value specified as the reference setting information to the value specified in the second setting information, and at the same time. The value of the current setting parameter is registered in the item information 149 of the corresponding player as the first state parameter.

[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, a term cited as a broad or synonymous term in a description in a specification or drawing can be replaced with a broad or synonymous term in another description in the specification or drawing.

本実施形態では、ゲームとして、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。 In the present embodiment, the game may be applied to, for example, a competitive game such as a sports game such as a baseball game, a soccer game, or a basketball game, a role-playing game (RPG), or another simulation game.

また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。 Further, in the present embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by one server device 10, a server system may be constructed by interlocking a plurality of server devices 10, and each game may be provided to the terminal device 20. You may.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形
態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
The present invention includes a configuration substantially the same as the configuration described in the embodiment (for example, a configuration having the same function, method and result, or a configuration having the same purpose and effect). The present invention also includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. The present invention also includes a configuration that exhibits the same effects as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same object. Further, the present invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 As described above, the embodiments of the present invention have been described in detail, but those skilled in the art will easily understand that many modifications that do not substantially deviate from the novel matters and effects of the present invention are possible. .. Therefore, all such modifications are included in the scope of the present invention.

10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … プレーヤ管理部
105 … プレーヤ情報設定部
106 … 課金管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
148 … 自動演算情報
149 … アイテム情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
10 ... Server device 20 ... Terminal device 100 ... Processing unit 101 ... Communication control unit 102 ... Web processing unit 103 ... Game management unit 104 ... Player management unit 105 ... Player information setting unit 106 ... Billing management unit 120 ... Input unit 130 ... Display Unit 140 ... Storage unit 142 ... Main storage unit 144 ... Game information 146 ... Player information 148 ... Automatic calculation information 149 ... Item information 180 ... Information storage medium,
196 ... Communication unit 200 ... Processing unit 210 ... Communication control unit 211 ... Web browser 212 ... Game processing unit 213 ... Display control unit 214 ... Game screen control unit 220 ... Drawing unit 230 ... Sound processing unit 260 ... Input unit 262 ... Detection unit 270 ... Storage unit 271 ... Main storage unit 272 ... Image buffer 280 ... Information storage medium 290 ... Display unit 292 ... Sound output unit 296 ... Communication unit

Claims (9)

コンピュータを、
課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段、
プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段、
前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段、
前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段、
前記判定手段によって前記単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第1の状態から第2の状態に変更する状態変更手段、
前記第2の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段、及び、
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を、当該プレーヤにおいて前記ゲームの進行上有利になる内容に、変更するアイテム内容変更手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
Computer,
A game processing means that includes a billing element and advances the game using items,
A management means for storing and managing the history when a charge based on the charge element is executed for each player as a charge history in a storage means.
A calculation means for calculating the cumulative billing amount within a unit accounting period indicating a predetermined unit accounting period based on the billing history for each player.
A determination means for determining whether or not the cumulative billing amount in the calculated unit accounting period has reached a predetermined upper limit for each player.
A state changing means for changing the state of the corresponding player from the first state to the second state when the determination means determines that the cumulative charge amount in the unit accounting period has reached the upper limit.
A billing limiting means that limits the player's purchase of the billing element in the second state, and
When the state of the player is changed from the first state to the second state, the setting contents set in the item of the player are changed to the contents which are advantageous in the progress of the game in the player. , Item content change means to change,
A program characterized by functioning as.
請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記アイテム内容変更手段が、
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、前記設定内容として、当該プレーヤの前記アイテムに設定されているパラメータを変更する、プログラム。
In the program according to claim 1,
The item content changing means
A program that changes the parameters set for the item of the player as the setting content when the state of the player is changed from the first state to the second state.
請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記アイテム内容変更手段が、
前記単位会計期間内の前記第2の状態に変更されたタイミングから当該単位会計期間
の終了タイミングまでの期間長に応じて該当するプレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更する、プログラム。
In the program according to claim 1 or 2.
The item content changing means
A program that changes the setting contents set for the item of the corresponding player according to the period length from the timing of changing to the second state within the unit accounting period to the end timing of the unit accounting period.
請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記アイテム内容変更手段が、
該当するプレーヤのゲーム状況又はプレー状況に応じて該当するプレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 3,
The item content changing means
A program that changes the setting contents set for the item of the corresponding player according to the game situation or the playing situation of the corresponding player.
請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する提供手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記提供手段が、
前記第2の状態におけるプレーヤから前記他のプレーヤにアイテムが提供される場合には、当該アイテムを取得したプレーヤのゲーム状況若しくはプレーヤ状況に応じて当該取得したアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録し、又は、提供するプレーヤの第2の状態に変更前の第1の状態におけるアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録する、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 4,
Further functioning the computer as a means of providing the item possessed by the player to another player
The providing means
When an item is provided from the player in the second state to the other player, the content of the acquired item is provided as information of the other player according to the game situation or the player situation of the player who acquired the item. A program that registers the contents of the item in the first state before the change to the second state of the player to be registered or provided as the information of the other player.
請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記第2の状態に変更されたプレーヤにおける前記設定内容が変更されたアイテムを表示手段に表示する場合に、前記第1の状態時と識別させて表示する表示制御を実行する表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 5,
As a display control means for executing display control for displaying an item whose setting contents have been changed in the player changed to the second state on the display means, the item is identified and displayed in the first state. A program that makes your computer work even more.
課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段と、
プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段と、
前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段と、
前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段と、
前記判定手段によって前記単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第1の状態から第2の状態に変更する状態変更手段と、
前記第2の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段と、
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を、当該プレーヤにおいて前記ゲームの進行上有利になる内容に、変更するアイテム内容変更手段と、
を備えたことを特徴とするサーバシステム。
A game processing means that includes a billing element and advances the game using items,
For each player, a management means for storing and managing a history when a charge based on the charge element is executed in a storage means as a charge history, and a management means.
A calculation means for calculating the cumulative billing amount within a unit accounting period indicating a predetermined unit accounting period based on the billing history for each player.
For each player, a determination means for determining whether or not the cumulative charge amount in the calculated unit accounting period has reached a predetermined upper limit amount, and
When the determination means determines that the cumulative charge amount in the unit accounting period has reached the upper limit, the state change means for changing the state of the corresponding player from the first state to the second state.
A billing limiting means that limits the player's purchase of the billing element in the second state,
When the state of the player is changed from the first state to the second state, the setting contents set in the item of the player are changed to the contents which are advantageous in the progress of the game in the player. , Item content change means to change,
A server system characterized by being equipped with.
コンピュータを、 Computer,
課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段、 A game processing means that includes a billing element and advances the game using items,
プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段、 A management means for storing and managing the history when a charge based on the charge element is executed for each player as a charge history in a storage means.
前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段、 A calculation means for calculating the cumulative billing amount within a unit accounting period indicating a predetermined unit accounting period based on the billing history for each player.
前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段、 A determination means for determining whether or not the cumulative billing amount in the calculated unit accounting period has reached a predetermined upper limit for each player.
前記判定手段によって前記単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第1の状態から第2の状態に変更する状態変更手段、 A state changing means for changing the state of the corresponding player from the first state to the second state when the determination means determines that the cumulative charge amount in the unit accounting period has reached the upper limit.
前記第2の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段、 A billing limiting means that limits the player's purchase of the billing element in the second state,
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更するアイテム内容変更手段、及び、 When the state of the player is changed from the first state to the second state, the item content changing means for changing the setting content set for the item of the player, and the item content changing means.
前記プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する提供手段、 Providing means for providing the item possessed by the player to another player,
として前記コンピュータを更に機能させ、To further function the computer as
前記提供手段が、 The providing means
前記第2の状態におけるプレーヤから前記他のプレーヤにアイテムが提供される場合には、当該アイテムを取得したプレーヤのゲーム状況若しくはプレーヤ状況に応じて当該取得したアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録し、又は、提供するプレーヤの第2の状態に変更前の第1の状態におけるアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録することを特徴とするプログラム。 When an item is provided from the player in the second state to the other player, the content of the acquired item is provided as information of the other player according to the game situation or the player situation of the player who acquired the item. A program characterized by registering the contents of an item in the first state before the change to the second state of the player to be registered or provided as information of the other player.
課金要素を含み、アイテムを用いてゲームを進行させるゲーム処理手段と、 A game processing means that includes a billing element and advances the game using items,
プレーヤ毎に、前記課金要素に基づく課金が実行された際の履歴を課金履歴として記憶手段に記憶して管理する管理手段と、 For each player, a management means for storing and managing a history when a charge based on the charge element is executed in a storage means as a charge history, and a management means.
前記プレーヤ毎に、前記課金履歴に基づいて、予め定められた単位の会計期間を示す単位会計期間内における累積課金額を算出する算出手段と、 A calculation means for calculating the cumulative billing amount within a unit accounting period indicating a predetermined unit accounting period based on the billing history for each player.
前記プレーヤ毎に、前記算出された単位会計期間における累積課金額が、予め定められた上限額に到達したか否かを判定するする判定手段と、 For each player, a determination means for determining whether or not the cumulative charge amount in the calculated unit accounting period has reached a predetermined upper limit amount, and
前記判定手段によって前記単位会計期間における累積課金額が上限額に到達したと判定された場合に、該当するプレーヤにおける状態を第1の状態から第2の状態に変更する状態変更手段と、 When the determination means determines that the cumulative charge amount in the unit accounting period has reached the upper limit, the state change means for changing the state of the corresponding player from the first state to the second state.
前記第2の状態におけるプレーヤの前記課金要素の購入を制限する課金制限手段と、 A billing limiting means that limits the player's purchase of the billing element in the second state,
前記プレーヤの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に変更された場合に、当該プレーヤの前記アイテムに設定されている設定内容を変更するアイテム内容変更手段と、 When the state of the player is changed from the first state to the second state, the item content changing means for changing the setting content set for the item of the player, and the item content changing means.
前記プレーヤが有するアイテムを他のプレーヤに提供する提供手段と、 Providing means for providing the item possessed by the player to another player, and
を備え、With
前記提供手段が、 The providing means
前記第2の状態におけるプレーヤから前記他のプレーヤにアイテムが提供される場合には、当該アイテムを取得したプレーヤのゲーム状況若しくはプレーヤ状況に応じて当該取得したアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録し、又は、提供するプレーヤの第2の状態に変更前の第1の状態におけるアイテムの内容を前記他のプレーヤの情報として登録することを特徴とするサーバシステム。 When an item is provided from the player in the second state to the other player, the content of the acquired item is provided as information of the other player according to the game situation or the player situation of the player who acquired the item. A server system characterized by registering the contents of an item in the first state before the change to the second state of the player to be registered or provided as information of the other player.
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