JP7258803B2 - Programs, terminals, game systems and game management devices - Google Patents

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Description

特許法第30条第2項適用 平成30年12月27日ウェブサイトでの発表等Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies Dec. 27, 2018 Announcement on the website, etc.

本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。 The present invention relates to a program, a terminal, a game system and a game management device.

近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。 In recent years, games using smartphones, mobile phones, etc. as platforms have become popular. For example, it is a game that uses a deck in which game elements such as virtual cards are combined, and uses the parameter values of each game element that constitutes the deck to determine the outcome of a competitive game.

一方、各プレーヤの操作履歴情報に基づいてプレーヤ毎の操作傾向データを生成しゲームデータとともにプレーヤデータとしてサーバ装置に蓄積しておき、現在のゲームプレーヤが操作傾向データに基づいて動作する仮想対戦相手と対戦するゲームシステムが提案されている(特許文献1)。 On the other hand, operation tendency data for each player is generated based on the operation history information of each player and stored as player data together with the game data in the server device. A game system has been proposed (Patent Document 1).

特開2004-180951号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-180951

ところで、特許文献1に記載された技術は、駒やカードといったゲーム要素を、プレーヤ(ノンプレーヤを含む)が操作する対戦ゲームである。そして、この対戦ゲームは、プレーヤ(ノンプレーヤを含む)とプレーヤとが対戦する対戦ゲームである。 By the way, the technology described in Patent Document 1 is a competitive game in which game elements such as pieces and cards are operated by players (including non-players). This competitive game is a competitive game in which a player (including non-players) and a player compete against each other.

しかし、このような対戦ゲームの対戦態様は、プレーヤ(ノンプレーヤを含む)とプレーヤとが対戦する対戦態様しかなく、ゲームプレイが単調となり、プレーヤであるユーザの興趣性が薄れてしまうという課題があった。 However, the competition mode of such a competition game is limited to a competition mode in which a player (including non-players) and a player compete against each other. there were.

そこで、本発明の目的は、プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a program, a terminal, a game system, and a game management apparatus capable of providing a game that enhances the interest of a user who is a player.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、対戦相手としてマッチングされた第2プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記第2プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、して機能させるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program for causing a computer to execute a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player who is an opponent, the program comprising: The program comprises first setting means for setting the first game elements that constitute the deck of the first player, and game elements that do not constitute the deck, and the first game possessed by the first player. A second setting means for setting a second game element that can use elements, and a match in which at least the second player's second game element is matched in a matching match with a second player matched as an opponent. It is a program that functions as battle mode selection means that can select a mode.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを実行可能な端末であって、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、対戦相手としてマッチングされた第2プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記第2プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、を備える端末である。 One aspect of the present invention is a terminal capable of executing a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent, the terminal comprising: A first setting means for setting a first game element that constitutes a player's deck, and a second game element that is a game element that does not constitute the deck and that allows the use of the first game element possessed by the first player. and a match mode selection means capable of selecting a match mode in which the second player matches at least the second game element in the matching match with the second player matched as the opponent. is a terminal provided with

本発明の一態様は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、端末と、ゲーム管理装置とを備え、前記端末は、プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、対戦相手としてマッチングされた対戦プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記対戦プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、を備え、前記ゲーム管理装置は、前記対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理手段と、前記対戦態様により、前記マッチング戦を実行するマッチング戦実行手段とを備えるゲームシステムである。 One aspect of the present invention is a game system for playing a game using a first game element possessed by a player and a first game element possessed by an opponent player, the game system comprising a terminal and a game management device. The terminal comprises first setting means for setting a first game element that constitutes a player's deck, and game elements that do not constitute the deck, and the player can use the first game element. A second setting means for setting a second game element, and a battle mode selection capable of selecting a battle mode in which at least the second game element of the opponent player is matched in the matching battle with the opponent player matched as the opponent. The game management apparatus is a game system comprising matching processing means for matching players who request the battle mode, and matching battle execution means for executing the matching battle according to the battle mode.

本発明の一態様は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲーム管理装置であって、所定の対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理手段と、前記所定の対戦態様により、プレーヤ同士のマッチング戦を実行するマッチング戦実行手段と、を備え、前記所定の対戦態様は、前記マッチング戦のうち、少なくとも対戦プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様であり、前記第2ゲーム要素は、前記プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能であるゲーム管理装置である。 One aspect of the present invention is a game management apparatus for playing a game using a first game element possessed by a player and a first game element possessed by an opponent player, which requests a predetermined battle mode. matching processing means for matching players; and matching match execution means for executing a matching match between the players according to the predetermined match mode. This is a battle mode in which two game elements are competed against each other, and the second game element is a game management apparatus that can use the first game element possessed by the player.

本発明は、プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can provide a game that enhances the interest of a user who is a player.

図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to this embodiment. 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a device configuration example of a smart phone, which is an example of the player terminal 1. As shown in FIG. 図3は第1対戦態様(第1対戦モード)を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the first battle mode (first battle mode). 図4は第1対戦態様(第1対戦モード)を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the first battle mode (first battle mode). 図5は第2対戦態様(第2対戦モード)を説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining the second battle mode (second battle mode). 図6は第3対戦態様(第3対戦モード)を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the third battle mode (third battle mode). 図7は第4対戦態様(第4対戦モード)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a fourth battle mode (fourth battle mode). 図8はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a screen display in the standby phase or the card use preparation phase of the competitive game displayed on the display 11 of the player terminal 1. As shown in FIG. 図9はプレーヤによるカードの操作方法を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining how a player operates cards. 図10は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1. As shown in FIG. 図11は操作画像表示部76による画像の表示例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an image displayed by the operation image display section 76. As shown in FIG. 図12はカード設定データの一例を示した図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of card setting data. 図13はデッキ設定データの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of deck setting data. 図14はバディ設定データの一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of buddy setting data. 図15はランク設定データの一例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an example of rank setting data. 図16はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 16 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2. As shown in FIG. 図17はユーザ情報データの一例を示した図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of user information data. 図18はプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。FIG. 18 is an overall sequence diagram for explaining the operations of the player terminal 1 and the game server 2. FIG. 図19はプレーヤ端末1に表示されるバトルメニューの一例を示した図である。FIG. 19 is a diagram showing an example of the battle menu displayed on the player terminal 1. As shown in FIG. 図20は第1対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。FIG. 20 is a sequence diagram of the matching battle process of Step 106 in the first battle mode. 図21は第2対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。FIG. 21 is a sequence diagram of the matching battle process in Step 106 of the second battle mode. 図22は第3対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。FIG. 22 is a sequence diagram of the matching battle process in Step 106 of the third battle mode. 図23は第4対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。FIG. 23 is a sequence diagram of the matching battle process in Step 106 of the fourth battle mode. 図24は、第2の実施の形態におけるゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 24 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2 in the second embodiment. 図25はキャラクタ情報更新部106によるレベルの更新を説明するための図である。FIG. 25 is a diagram for explaining level updating by the character information updating unit 106 . 図26はキャラクタ情報更新部106によるカード理解度の更新を説明するための図である。FIG. 26 is a diagram for explaining how the character information updating unit 106 updates the card comprehension level. 図27はキャラクタ情報更新部106によるパーソナリティの更新を説明するための図である。FIG. 27 is a diagram for explaining updating of personality by the character information updating unit 106. As shown in FIG. 図28はキャラクタ情報更新部106によるシンクロレベルの更新を説明するための図である。FIG. 28 is a diagram for explaining synchronization level updating by the character information updating unit 106. As shown in FIG. 図29は第2の実施の形態におけるプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。FIG. 29 is an overall sequence diagram for explaining operations of the player terminal 1 and the game server 2 in the second embodiment.

<第1の実施の形態>
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
<First Embodiment>
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to this embodiment. As shown in FIG. 1, the game system comprises player terminals 1 prepared for each of game players A and B, and a game server 2 . The player terminal 1 and the game server 2 can be connected to the communication line N and can communicate with each other.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 A communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, and a communication network such as the Internet. / Regardless of radio.

プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer capable of executing a game program, is connected to a communication line N via a wireless communication base station or the like, and can perform data communication with the game server 2 . The player terminal 1 is, for example, a smart phone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, a tablet computer, a controller for a stationary home game device, or the like. A plurality of player terminals 1 are basically present and operated by each player.

ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system including one or more server devices, storage devices, and the like. The game server 2 provides various services for operating the game of this embodiment, manages data required for operating the game, distributes game programs and data required for executing the game on the player terminal 1, and so on. It can be performed.

図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing a device configuration example of a smartphone, which is an example of the player terminal 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 2 , the player terminal 1 includes a display 11 , a touch operation panel 12 integrated with the display 11 , and a speaker 13 . Further, the player terminal 1 is provided with a control board, an internal battery, a power button, a volume control button, etc., which are not shown.

制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 Various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wirelessly communicating with a mobile phone base station are mounted on the control board. In addition, a so-called I/F circuit (interface circuit) such as a driver circuit for the touch operation panel 12 is mounted on the control board. Each element mounted on these control boards is electrically connected to each other via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read/write data and transmit/receive signals.

本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In the present embodiment, the game system as described above is applied to a competitive game using the first game element owned by the first player A and the first game element owned by the second player B, who is the opponent. An example is explained.

ここで、第1ゲーム要素は、仮想的又は実体のある物品に対応付けられたキャラクタである。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 Here, the first game element is a character associated with a virtual or tangible item. An example of a virtual or tangible article is, for example, a virtual card displayed on a computer, a tangible card, or the like. In the game to be executed, the first game element that can be made to appear by using the card is a character whose behavior is controlled based on the operation of the player (including non-players operated by a computer). , and the card is provided with a design of the corresponding character (an image showing the appearance of the character). Furthermore, the cards used to identify game elements of the game to be executed are not limited to cards that can identify game elements such as characters. Needless to say, it may specify other game elements. The item is not limited to the card, but is not limited to the card as long as the item is configured so that the game element associated with the item can be specified. The article may be a modeled object such as a figure having the appearance of a game element, for example.

更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。 Furthermore, in the competitive game to which the present embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added. The second game element, like the first game element, is a character, but does not necessarily have to be associated with a virtual or tangible item.

第2ゲーム要素は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用する。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。 The second game element uses the first game element owned by the player in the game. Using the first game element includes determining the selection or action of the first game element within the game. Assuming that the first game elements are cards, for example, the second game elements autonomously or voluntarily determine the selection or actions of the cards held by the player in the competition within the game. In other words, like a non-player function operated by a computer, it performs an action similar to the selection of the first game element or decision such as action made by the player. However, conventional non-players are operated by a computer instead of a human player, but the second game element exists independently of the human player and uses the first game element possessed by the player. different in that

また、第2ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の属性情報である。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、取得した第2ゲーム要素により異なる。 Also, the second game element has character information. This character information is attribute information of the second game element. Character information influences the autonomous or voluntary behavior of the second game element (use of the first game element). In other words, the character information is the ability of the second game element, and the autonomous or voluntary behavior of the second game element (use of the first game element) differs depending on the difference in this ability. be. This character information differs depending on the acquired second game element.

上述のような、第2ゲーム要素による自律的又は自発的な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
The autonomous or voluntary action by the second game element as described above is performed based on information given by the AI function provided in the game server 2 . This AI function is an AI function obtained by machine learning using the contents of the progress of many competitive games, their results, etc. as teacher data. A typical machine learning method is deep learning, but it is not limited to this.
[Outline of game contents]
Next, an overview of the game will be described using the display screen of the display 11 of the player terminal 1 in order to facilitate understanding of the description of the embodiment.

本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(第1ゲーム要素が化体しているカード、単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。カード属性は、例えば、赤、青といった色や、1から7の何れかの数字等で定められる。各カードには、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。 In the game of this embodiment, players A and B use virtual game cards (cards embodying the first game element, simply referred to as "cards"), which are game objects. A plurality of types of cards are prepared and distinguished by a combination of character abilities and card attributes associated with each card. The card attribute is defined by, for example, colors such as red and blue, numbers from 1 to 7, and the like. Each card has ability parameter values such as level, attack power, and HP used in a competitive play (battle) with a computer-controlled enemy character or an opponent such as another player.

カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 In addition to the minimum number of cards required for battle play (battle) at the time of account registration, cards can be obtained during the game, purchased as charged items, or obtained by lottery called gacha. . In addition, cards can also be acquired by obtaining physical game cards (hereinafter referred to as "real cards") and performing registration procedures to enable the obtained real cards to be used in the game. Specifically, when the players A and B complete the real card registration procedure, they can acquire cards of the card type associated with the real card.

そして、プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)とは、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められている能力パラメータ値(第1ゲーム要素のキャラクタ情報)を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Players A and B construct a deck with a predetermined number (for example, 40 cards) of the cards they possess, and challenge a competitive play (battle) using the deck. Competitive play (battle) using a deck is a game in which victory or defeat with an opponent is determined using the ability parameter values (character information of the first game element) defined in the cards that make up the deck (deck cards). is.

ゲームに先立ち、プレーヤA,Bは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。 Prior to the game, players A and B need to complete account registration and organize their decks. Deck formation can be performed from a deck formation menu presented as one of the card menus touch-operated from the home screen or the like.

ここで、第2ゲーム要素であるが、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、入手可能である。 Here, the second game element can be obtained by players A and B selecting their favorite buddy from a plurality of second game elements (hereinafter referred to as buddies) at the time of account registration. .

バトルの準備が整うと、プレーヤA,Bは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)する。バトルメニューでは複数の対戦態様を選択できる。 When preparations for the battle are completed, the players A and B perform a selection operation (touch operation) on the battle menu from the home screen displayed after login. In the battle menu, you can select multiple battle modes.

本実施形態におけるバトルゲームの対戦態様は、人間のプレーヤと人間のプレーヤとが対戦する通常の通常対戦態様と、特殊な特殊対戦態様とがある。特殊対戦態様は以下の態様がある。尚、以下の説明では、対戦相手としてマッチングされたプレーヤとの対戦を、マッチング戦と記載する。 The battle mode of the battle game in this embodiment includes a normal battle mode in which a human player and a human player compete, and a special special battle mode. The special match mode has the following modes. In the following description, a match against a player matched as an opponent is referred to as a matching match.

まず、大きく分けると、プレーヤとプレーヤのバディとがひとつのチームを編成し、プレーヤAのチームと対戦プレーヤBのチームとが対戦するチーム戦と、プレーヤA又はプレーヤAのバディとが、それぞれ単独で、対戦プレーヤBのバディ又は対戦プレーヤBと対戦する単独戦とがある。 First, broadly speaking, the player and the player's buddies form one team, and the team game in which the player A's team and the opponent player B's team play against each other, and the player A or the player A's buddy are each played alone. Then, there is a single battle in which the buddy of the opponent player B or the opponent player B is played against the opponent.

チーム戦には以下の対戦態様がある。 The team battle has the following battle modes.

(1)第1対戦態様(第1対戦モード)
第1対戦態様は、図3に示すように、プレーヤAとプレーヤAのバディとが第1のチームを構成し、プレーヤBとプレーヤBのバディとが第2のチームを構成する。そして、プレーヤAとプレーヤBのバディとの対戦と、プレーヤAのバディとプレーヤBとの対戦とを繰り返して、マッチング戦の勝敗を決する対戦態様である。以下、第1対戦態様を第1対戦モードと記載する。
(1) First match mode (first match mode)
In the first match mode, as shown in FIG. 3, player A and player A's buddies form a first team, and player B and player B's buddies form a second team. In this match mode, the match between player A and player B's buddy and the match between player A's buddy and player B are repeated to determine the winner of the matching match. Hereinafter, the first battle mode will be referred to as a first battle mode.

ここで、第1対戦モードの特徴は、人間のプレーヤが対戦する相手は対戦プレーヤ(人間)のバディであり、バディの対戦相手は人間のプレーヤであるということである。更に、第1対戦態様の特徴は、テニスや卓球のダブル選がひとつのボールを使用して勝敗を決するのと同様に、プレーヤとそのプレーヤのバディとは同一のデッキを使用し、前のプレーヤ又はバディの対戦結果を引き継ぎながら、次のプレーヤ又はバディは、同一のデッキのカードを使用して対戦を行い、マッチング戦の勝敗を決することである。 Here, the feature of the first battle mode is that the human player's opponent is the buddy of the opponent player (human), and the buddy's opponent is the human player. Furthermore, the feature of the first game mode is that the player and his buddy use the same deck, and the previous player uses the same deck, similar to the way tennis or table tennis doubles uses a single ball to determine victory or defeat. Alternatively, while taking over the buddy's match result, the next player or buddy uses the cards of the same deck to play a match and decide the outcome of the matching match.

図4を用いて、第1対戦モードを具体的に説明する。まず、プレーヤAがプレーヤBのバディに攻撃し、プレーヤBのバディが防御を行うターンが行われる。次に、プレーヤBがプレーヤAのバディに攻撃し、プレーヤAのバディが防御を行うターンが行われる。そして、プレーヤAのバディがプレーヤBに攻撃し、プレーヤBが防御を行うターンが行われる。続いて、プレーヤBのバディがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンが行われる。そして、プレーヤAがプレーヤBのバディに攻撃し、プレーヤBのバディが防御を行うターンが行われる。このように、プレーヤAとプレーヤBのバディとの対戦と、プレーヤAのバディとプレーヤBとの対戦を繰り返して行い、マッチング戦の勝敗を決する。 The first battle mode will be specifically described with reference to FIG. First, a turn is performed in which player A attacks the buddy of player B and the buddy of player B defends. Next, a turn is made in which player B attacks player A's buddy and player A's buddy defends. Then, a turn is made in which the buddy of player A attacks player B and player B defends. Subsequently, a turn is made in which the buddy of player B attacks player A and player A defends. Then, a turn is performed in which the player A attacks the buddy of the player B and the buddy of the player B defends. In this way, the match between the player A and the buddy of the player B and the match between the buddy of the player A and the player B are repeated to determine the outcome of the matching match.

尚、第1対戦モードは、人間のプレーヤが対戦する対戦相手は対戦プレーヤ(人間)のバディであり、バディの対戦相手は人間のプレーヤであることが特徴のひとつであるが、人間のプレーヤと人間のプレーヤとの対戦、バディ対バディとの対戦を排除するものではなく、これらの対戦を、ターンとして追加しても良い。 One of the characteristics of the first battle mode is that the opponent that the human player fights against is the buddy of the opponent player (human), and the opponent of the buddy is a human player. Playing against human players and playing buddy against buddy is not excluded, but these matches may be added as turns.

(2)第2対戦態様(第2対戦モード)
第2対戦態様は、図5に示すように、プレーヤAとプレーヤAのバディとがひとつのチームを編成し、プレーヤBとプレーヤBのバディとがひとつのチームを編成する。そして、プレーヤAとプレーヤBのバディとが対戦して勝敗を決する第1戦と、プレーヤBとプレーヤAのバディとが対戦して勝敗を決する第2戦とから、マッチング戦を構成する対戦態様である。以下、第2対戦態様を第2対戦モードと記載する。第2対戦モードにおいて、各プレーヤとプレーヤのバディとが使用するデッキは、プレーヤが保有するデッキから設定する。設定するデッキは、プレーヤとプレーヤのバディとで同一であっても良いし、プレーヤとプレーヤのバディとで異なるデッキを使用しても良い。
(2) Second match mode (second match mode)
In the second match mode, as shown in FIG. 5, player A and player A's buddies form one team, and player B and player B's buddies form one team. Then, a match form that constitutes a matching match from the first match in which the player A and the buddies of the player B play against each other to decide victory or defeat, and the second match in which the player B and the buddies of the player A play against each other to decide victory or defeat. is. Hereinafter, the second battle mode will be referred to as a second battle mode. In the second battle mode, the decks used by each player and the player's buddies are set from the decks owned by the player. The decks to be set may be the same for the player and the player's buddies, or different decks may be used for the player and the player's buddies.

ここで、第2対戦モードの特徴は、第1対戦モードと同様に、人間のプレーヤが対戦する相手は対戦プレーヤ(人間)のバディであり、バディの対戦相手は人間のプレーヤであることである。更に、第2対戦モードの特徴は、第1戦、第2戦のそれぞれで対戦の勝敗が決することにある。 Here, the feature of the second battle mode is that, like the first battle mode, the human player's opponent is the buddy of the opponent player (human), and the buddy's opponent is the human player. . Furthermore, the feature of the second battle mode is that the victory or defeat of the battle is determined in each of the first and second battles.

尚、第2対戦モードは、人間のプレーヤが対戦する相手は対戦プレーヤ(人間)のバディであり、バディの対戦相手は人間のプレーヤであることが特徴のひとつであるが、人間のプレーヤと人間のプレーヤとが対戦して勝敗を決する戦、バディとバディとが対戦して勝敗を決する戦の追加を排除するものではなく、これらの対戦を追加しても良い。 One of the characteristics of the second battle mode is that the human player's opponent is the buddy of the opponent player (human), and the buddy's opponent is a human player. It is not intended to exclude the addition of a match in which the player plays against another player to decide the winner, and a match in which a buddy plays against a buddy to decide the winner, but these matches may be added.

単独戦には以下の対戦態様がある。 There are the following battle modes in the solo battle.

(3)第3対戦態様(第3対戦モード)
第3対戦態様は、図6に示すように、プレーヤAのバディと、プレーヤBのバディとが、それぞれ単独で、対戦を行い、マッチング戦の勝敗を決する対戦態様である。以下、第3対戦態様を第3対戦モードと記載する。第3対戦モードにおいて、各プレーヤのバディが使用するデッキは、プレーヤが保有するデッキから設定する。
(3) Third Battle Aspect (Third Battle Mode)
As shown in FIG. 6, the third match mode is a match mode in which the buddies of player A and the buddies of player B play alone to determine the outcome of the matching match. Hereinafter, the third battle mode will be referred to as a third battle mode. In the third battle mode, the deck used by each player's buddy is set from the decks owned by the player.

尚、第3対戦モードは、プレーヤのバディ同士の対戦であるので、第3対戦モードを選択したプレーヤは、かならずしも、ゲームプレイを行う必要がない。従って、第3対戦モードを選択した場合は、選択後の動作を、全てプレーヤ端末1及びゲームサーバ2に委ね、対戦結果だけを得るようにしても良い。 Since the third battle mode is a battle between the player's buddies, the player who selects the third battle mode does not necessarily have to play the game. Therefore, when the third battle mode is selected, all operations after selection may be entrusted to the player terminal 1 and the game server 2, and only the result of the battle may be obtained.

(4)第4対戦態様
第4対戦態様は、図7に示すように、プレーヤAと、プレーヤBのバディとが、それぞれ単独で、対戦を行い、マッチング戦の勝敗を決する対戦態様である。以下、第4対戦態様を第4対戦モードと記載する。
(4) Fourth Match Mode In the fourth match mode, as shown in FIG. 7, player A and player B's buddies compete alone to determine the winner of the matching match. Hereinafter, the fourth battle mode will be referred to as a fourth battle mode.

上述した第1対戦モードから第4対戦モードに共通することは、ひとつのマッチング戦において、かならず、プレーヤA側はプレーヤBのバディと対戦することである。 What is common to the above-described first to fourth battle modes is that player A always battles against player B's buddy in one matching battle.

対戦相手とのマッチングであるが、ランダムに対戦相手を選択しても良いが、あまりにもレベルが異なる対戦相手とマッチングすることはゲームに対する興味を薄れてしまう可能性がある。そこで、ランクという概念を導入して、ある程度、ゲームに対する理解(レベル)が同じ対戦相手とマッチングされるようにする。そのため、チームに対するランク(以下、チームランクと記載する。)と、プレーヤ(人間)のランク(以下、プレーヤランクと記載する。)と、バディのランク(以下、バディランクと記載する。)とを設ける。 Regarding the matching with the opponent, the opponent may be selected at random, but matching with the opponent whose level is too different may cause the player to lose interest in the game. Therefore, the concept of rank is introduced to match opponents who have the same understanding (level) of the game to some extent. Therefore, the rank for the team (hereinafter referred to as the team rank), the rank of the player (human) (hereinafter referred to as the player rank), and the rank of the buddy (hereinafter referred to as the buddy rank). prepare.

チームランクは、第1対戦態様のようなチーム戦に使用され、各チームにチームランクが設けられ、対戦結果に応じてそのチームに勝利ポイントが与えられる。勝利ポイントを集めるほどチームランクが上昇する。 Team ranks are used in team battles such as the first battle mode, each team is assigned a team rank, and victory points are given to the team according to the results of the battle. The more victory points you collect, the higher your team rank will be.

また、プレーヤランクとバディのランクとは、第3対戦態様及び第4対戦態様のような単独戦のみならず、第2対戦態様のようなチーム戦ではあるが、プレーヤやバディが単独で対戦する場合に使用され、対戦結果に応じてプレーヤ及びバディにそれぞれ勝利ポイントが与えられる。勝利ポイントを集めるほど、プレーヤランクとバディのランクとは上昇する。 In addition, the player rank and buddy rank are not limited to single battles such as the third and fourth battle modes, but also team battles such as the second battle mode, in which the player and the buddies compete alone. Victory points are given to the player and the buddy according to the result of the battle. The more victory points you collect, the higher your player rank and your buddy's rank.

基本的に、マッチングは、同一のランクを持つチーム同士、同一のランクを持つプレーヤ又はバディ同士がマッチングされる。同一のランクを持つチーム、プレーヤ又はバディが検索できない場合は、上下に1ランク毎に違うチーム、プレーヤ又はバディを検索し、ヒットしたチーム、プレーヤ又はバディとマッチングするようにする。但し、マッチングは、これに限定されるものではなく、上下に2ランク以上異なるチーム、プレーヤ又はバディの対戦を排除するものではない。 Basically, matching is between teams with the same rank, players or buddies with the same rank. If teams, players or buddies having the same rank cannot be searched, different teams, players or buddies are searched up and down by one rank to match with the hit team, player or buddy. However, matching is not limited to this, and does not exclude matches between teams, players, or buddies who are different in rank by two or more.

マッチングにより、対戦相手が決定されると、バトルが開始される。 When the opponent is determined by matching, the battle starts.

バトルは、プレーヤA側のターンと、対戦相手であるプレーヤB側のターンとが交互に実行される。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。 In the battle, player A's turn and opponent's player B's turn are alternately executed. Each turn consists of a standby phase in which a hand of deck cards is set in the player's player area such as a field, a card use preparation phase in which other deck cards are prepared in order to use the set deck card, and a player It consists of a plurality of phases such as a battle phase in which deck cards placed in the area are used to attack the opponent player or the opponent player's cards.

図8はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、プレーヤA側のカード等が設定される第1領域20と、対戦するプレーヤB側のカード等が設定される第2領域21とを備えている。また、第1領域20と第2領域21との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報30が表示される。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a screen display in the standby phase or the card use preparation phase of the competitive game displayed on the display 11 of the player terminal 1. As shown in FIG. The screen of the display 11 has a first area 20 in which the cards of the player A side are set, and a second area 21 in which the cards of the competing player B side are set. Further, on the boundary between the first area 20 and the second area 21, operation information 30 is displayed that displays information on operations that can be performed at present.

第1領域20、第2領域21の各領域は、自デッキより選択されたカード(手札)が5枚配置されるフィールド領域22と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費(行動コスト)されるカードが配置されるベース領域23と、カードの発動効果に影響を与え(フォース)、ライフ(HP)を持つ第1オブジェクト31と、同様にライフ(HP)を持つ第2オブジェクトが配置されるフォース領域24とを備える。尚、本実施の形態では、第2オブジェクト32は、プレーヤ又は第2ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。 Each of the first area 20 and the second area 21 includes a field area 22 in which five cards (hand cards) selected from the own deck are placed, and a field area 22 for activating the actions or effects of the cards placed in the field. A base area 23 where cards to be consumed (action costs) are placed, a first object 31 that affects the activation effect of the card (force) and has life (HP), and a second object 31 that similarly has life (HP). 2 and a force area 24 in which the object is placed. In this embodiment, the second object 32 is also displayed as a player or a buddy, which is a second game element.

対戦フェーズでは、図9に示すように、プレーヤAは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第1又は第2オブジェクト31,32までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。また、バディAによる攻撃の場合には、ゲームサーバ2から提供されるカード操作情報によって、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32が決定される。 In the battle phase, as shown in FIG. 9, player A touches a card to be used for attack with his finger and drags it to the opponent's card to be attacked, first or second object 31, 32, A card to be used for an attack, a card of opponent player B to be attacked, and first or second objects 31 and 32 are determined. As a result, player A's attack is started. In addition, in the case of an attack by buddy A, the card to be used for the attack, the card of opponent player B to be attacked, and the first or second objects 31 and 32 are determined according to the card operation information provided by the game server 2. be done.

このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤA側と対戦相手のプレーヤB側とが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。
[機能構成]
図10は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
Player A's side and opponent's player B's side alternately repeat turns consisting of such a series of phases, and either player or buddy's life becomes 0, or the number of cards in the deck becomes 0. This will determine victory or defeat.
[Function configuration]
FIG. 10 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1. As shown in FIG.

図10に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。 As shown in FIG. 10 , the player terminal 1 includes an operation input section 51 , a processing section 52 , an image display section 53 , a sound output section 54 , a communication section 55 and a storage section 56 .

操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。 The operation input unit 51 is used by the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 52 . The functions of the operation input unit 51 include, for example, elements such as a touch operation pad, home button, button switch, joystick, and trackball that are directly operated by player A's fingers, as well as acceleration sensors, angular velocity sensors, tilt sensors, and geomagnetic sensors. It can also be realized by an element or the like for detecting motion or posture. In FIG. 2, the touch operation panel 12 corresponds to this.

処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。 The processing unit 52 comprehensively controls operations of the player terminal 1 based on programs and data stored in the storage unit 56, operation input signals from the operation input unit 51, and the like. The functions of the processing unit 52 can be realized by, for example, electronic components such as microprocessors such as CPUs and GPUs, ASICs, and IC memories. The processing unit 52 includes a game calculation unit 61, an image generation unit 62, a sound generation unit 63, and a communication control unit 64 as main functional units.

ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カード設定部71と、バディ設定部72と、対戦モード選択部73と、行動決定部74と、操作情報取得部75と、操作画像表示部76と、ゲーム管理部77とを含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes for realizing the game of this embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63 . The game calculation unit 61 includes a player information management unit 70, a card setting unit 71, a buddy setting unit 72, a battle mode selection unit 73, an action determination unit 74, an operation information acquisition unit 75, and an operation image display unit 76. , and a game management unit 77 .

プレーヤ情報管理部70は、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、チームランク、プレーヤランク及びバディランクを管理する。 The player information management unit 70 manages player information. The managed information includes basic user information such as player nicknames, team ranks, player ranks, and buddy ranks.

カード設定部71は、後述するカード設定データ及びデッキ設定データを用い、プレーヤA,Bが現時点までに保有している保有カードを管理する。また、保有カードから各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤA,Bが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報であるカード設定情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The card setting unit 71 uses card setting data and deck setting data, which will be described later, to manage the cards owned by the players A and B up to the present time. Also, the cards constituting each deck are managed from the owned cards, and the cards and hands to be set in each field are set from the decks selected by the players A and B in the standby phase and the card use preparation phase. It also generates card setting information, which is information about cards and hands set in each field, and transmits it to the game server 2 via the communication unit 55 .

バディ設定部72は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、プレーヤA,Bにより選択された第2ゲーム要素としてのバディに関する情報を、後述するバディ設定データを用いて管理する。バディ設定部71は、アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合、バディ設定部72は、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定する。また、バディ設定部71は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。 The buddy setting unit 72 manages information about buddies as second game elements selected by the players A and B when the players A and B register their accounts, using buddy setting data to be described later. The buddy setting unit 71 sets the character information of the buddy (second game element) at the time of account registration to an initial value (lowest value). Also, when the buddy is changed, the buddy setting unit 72 sets the character information of the changed buddy (second game element) to the initial value (lowest value). Also, the buddy setting unit 71 outputs buddy image information to the image generating unit 62 during the battle or on other menu screens.

対戦モード選択部73は、バトルメニューを表示し、プレーヤによる対戦モードの選択を実行する。バトルメニューに表示される対戦モードは、プレーヤ(人間)同士が対戦する通常対戦モードと、第1対戦モードから第4対戦モードの特殊対戦モードとである。対戦モードの選択は、バトルメニューで表示されている通常対戦モード及び第1対戦モードから第4対戦モードのボタンから、プレーヤが希望する対戦モードのボタンを選択操作(タッチ操作)することにより選択することができる。選択した対戦モードの情報(対戦モード選択情報)は、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信される。 The battle mode selection unit 73 displays a battle menu and allows the player to select a battle mode. The battle modes displayed on the battle menu are a normal battle mode in which players (humans) compete against each other, and special battle modes including a first battle mode to a fourth battle mode. The battle mode is selected by selecting (touching) a desired battle mode button from among the normal battle mode and the first to fourth battle mode buttons displayed in the battle menu. be able to. Information on the selected battle mode (fight mode selection information) is transmitted to the game server 2 via the communication unit 55 .

行動決定部74は、プレーヤA,Bのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The action determination unit 74 determines card selection and card action by touch operations of players A and B, generates action selection information that is information on card selection or action, and transmits the information via the communication unit 55 . , to the game server 2 .

操作情報取得部75は、カードの選択又は行動の操作に関する情報であるカード操作情報を、通信部55を介して取得する。カード操作情報は、ゲームサーバ2のAI機能により、バディのキャラクタ情報と、対戦におけるカード設定情報の状況とを参照して生成された情報であり、プレーヤ端末1に、バディがカードの選択又は行動の操作する画像を表示するための情報である。 The operation information acquisition unit 75 acquires card operation information, which is information related to operation of card selection or action, via the communication unit 55 . The card operation information is information generated by the AI function of the game server 2 with reference to the character information of the buddy and the status of the card setting information in the battle. This is information for displaying an image operated by .

操作画像表示部76は、操作情報取得部75より取得されたカード操作情報を用いて、バディがカードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。例えば、取得されたカード操作情報が「カードAで相手のカードBを攻撃する」というカード操作内容に関する情報である場合、操作画像表示部76は、例えば図11のように、バディの台詞とカードAから相手のカードBへの矢印との画像を表示する。 The operation image display unit 76 uses the card operation information acquired from the operation information acquisition unit 75 to perform processing for displaying an image in which the buddy operates the card selection or action. For example, if the acquired card operation information is information related to the details of the card operation such as "attack opponent's card B with card A", the operation image display unit 76 displays the buddy's lines and the card as shown in FIG. An image with an arrow pointing from A to the opponent's card B is displayed.

ゲーム管理部77は、ゲーム全体の進行を管理する。 The game management section 77 manages the progress of the entire game.

画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the image signal of the generated game screen to the image display unit 103. do. The functions of the image generator 62 are, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, an IC memory for drawing frames such as a frame buffer, and a texture data expansion. It can be realized by an IC memory or the like.

音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation unit 63 generates sound signals such as sound effects and background music related to the game, audio information of operation assistance information, and various operation sounds based on the processing result of the game calculation unit 61 , and outputs them to the sound output unit 54 . The function of the sound generator 63 can be realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing voice files, or the like.

通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。 The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the game server 2 .

画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。画像表示部62は、例えば、図2のディスプレイ11に該当する。 The image display section 53 displays various game screens based on the image signal input from the image generation section 62 . The function of the image display unit 53 can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. The image display unit 62 corresponds to the display 11 in FIG. 2, for example.

音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。音出力部54は、例えば、図2のスピーカ13に該当する。 The sound output unit 54 is for outputting sound effects and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63 . The sound output unit 54 corresponds to the speaker 13 in FIG. 2, for example.

通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 is connected to the communication line N to realize communication. The function of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, or the like.

記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 In the storage unit 56, a program for operating the player terminal 1 and realizing various functions of the player terminal 1, data used during the execution of the program, etc. are stored in advance, or temporarily stored each time processing is performed. stored. The storage unit 56 can be realized by, for example, a RAM, a ROM, an IC memory such as a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or the like.

記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。 The storage unit 56 stores a system program and a game program. The system program is a program for realizing the basic functions of the player terminal 1 as a computer. The game program is a program for causing the processing section 52 to function as the game calculation section 61 . This program is delivered from the game server 2 or another application delivery server or the like after the player completes account registration.

また、記憶部56には、プレーヤ情報管理部70が管理するカード設定データ、デッキ設定データ、バディ設定データ及びランク設定データが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。 The storage unit 56 also stores card setting data, deck setting data, buddy setting data, and rank setting data managed by the player information management unit 70 . In addition, model data and texture data for displaying images of card characters and buddies, motion data, effect data, background images of game screens, sound data such as sound effects, etc. are data necessary for the game as appropriate. , and stored in the storage unit 56 .

カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタ情報であり、カード種類毎に用意される。図12は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図12では、プレーヤが保有するカード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図12はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カード設定データは、プレーヤA,Bが保有するカードが増減することにより、増減する。 The card setting data is character information of the card held by the player, and is prepared for each card type. FIG. 12 is a diagram showing an example of card setting data of a card owned by a player. FIG. 12 shows the card setting data of one card specified by the card identification information "001" held by the player. The card setting data includes card identification information, image, card name, card type, cost number, color, race, ability, attack power, hit points and rarity. Note that FIG. 12 shows an example of the card setting data, and is not limited to this. Also, the card setting data increases or decreases as the number of cards held by the players A and B increases or decreases.

デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図13は、デッキ設定データの一例を示す図である。図13の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データの例であり、デッキ1がカード識別情報”001”~カード識別情報”023”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図13はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The deck setting data is data relating to each deck of the player, and includes card identification information of cards that constitute each deck. FIG. 13 is a diagram showing an example of deck setting data. The example in FIG. 13 is an example of deck setting data for deck 1 of player A, and indicates that deck 1 is composed of cards with card identification information "001" to card identification information "023". be. Note that FIG. 13 shows an example of the deck setting data, and the present invention is not limited to this.

バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図14はバディ設定データの一例であり、バディ識別情報と、バディのキャラクタ画像と、バディ名と、バディの強さ(キャラクタ情報)とが記憶されたデータ例である。 The buddy setting data is buddy character information selected from the menu setting. The character information of this buddy changes as the game progresses, but when it changes, the character information after the change is notified from the game server 2, and the character information is updated. FIG. 14 shows an example of buddy setting data, in which buddy identification information, buddy character images, buddy names, and buddy strength (character information) are stored.

ランク設定データは、プレーヤのチームのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、バディのランク及び現在までの累積勝利ポイントとのデータである。図15はランク設定データの一例であり、プレーヤAのチームのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤAのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤAのバディのランク及び現在までの累積勝利ポイントとが記憶されたデータ例である。これらのデータは、マッチング戦の終了後、ゲームサーバ2から送信されるランク情報を用いて、プレーヤ情報管理部70により、更新される。 The rank setting data includes the player's team rank and accumulated victory points up to now, the player's rank and accumulated victory points up to now, and the buddy's rank and accumulated victory points up to now. FIG. 15 is an example of rank setting data, and includes the rank of player A's team and accumulated victory points up to now, the rank of player A and accumulated victory points up to now, and the buddy rank of player A and accumulated victory points up to now. Victory points are examples of stored data. These data are updated by the player information management section 70 using the rank information transmitted from the game server 2 after the matching match is completed.

次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図16は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 Next, the configuration of the game server 2 will be described. FIG. 16 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2. As shown in FIG.

ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。 The game server 2 includes a processing section 91 , a communication section 92 and a storage section 93 .

処理部91は、記憶部93に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部91の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部91は、プレーヤ管理部101と、マッチング処理部102と、ゲーム管理部103と、AI処理部104と、ランク更新部105とを備える。 The processing unit 91 comprehensively controls the operation of the game server 2 based on the programs and data stored in the storage unit 93, the received information, and the like. The functions of the processing unit 91 can be realized by, for example, electronic components such as microprocessors such as CPUs and GPUs, ASICs, and IC memories. The processing section 91 includes a player management section 101 , a matching processing section 102 , a game management section 103 , an AI processing section 104 and a rank updating section 105 .

プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。 The player management unit 101 manages accounts, game progress, and the like for each connected player terminal 1 using user information data, which will be described later.

マッチング処理部102は、プレーヤ端末1からの対戦モード選択情報によるマッチングの要求に応答して、プレーヤ端末1のプレーヤのチームランク、プレーヤランク、バディランクを用いて、プレーヤとマッチングする対戦相手を検索する。マッチングは、基本的に、ログインしているプレーヤのうち、同一のランクを持つチーム同士、同一のランクを持つプレーヤ又はバディ同士をマッチングする。同一のランクを持つチーム、プレーヤ又はバディを検索できない場合は、上下にランク(例えば、1ランク)を変更し、チーム、プレーヤ又はバディとマッチングするようにする。 The matching processing unit 102, in response to a matching request from the player terminal 1 based on the match mode selection information, uses the team rank, player rank, and buddy rank of the player of the player terminal 1 to search for an opponent to match with the player. do. Matching basically matches teams with the same rank, players with the same rank, or buddies among logged-in players. If a team, player, or buddy with the same rank cannot be retrieved, the rank is changed up or down (eg, 1 rank) to match the team, player, or buddy.

ゲーム管理部103は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて、対戦モードに応じた対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。 The game management unit 103 receives card setting information, action selection information, and the like from the player terminal 1, and uses the card setting information, action selection information, and card data described later to perform battle processing according to the battle mode. Output the match result.

AI処理部104は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。AI処理部104は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報、対戦モード等を入力し、そのカード設定情報の状況におけるバディのカード操作情報を出力する。尚、アルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じて異なるので、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。 The AI processing unit 104 has an algorithm obtained by machine-learning teacher data such as the contents of the progress of many competitive games and their results. This algorithm is an algorithm according to buddy's character information. A typical machine learning method is deep learning, but it is not limited to this. The AI processing unit 104 receives card setting information transmitted from the player terminal 1, character information of the buddy of the player of the player terminal 1, battle mode, etc., and outputs card operation information of the buddy in the situation of the card setting information. . Since the algorithm differs depending on the character information of the buddy, even if the card setting information transmitted from the player terminal 1 is the same, different card operation information can be output if the character information of the player's buddy differs. have a nature.

ランク更新部105は、マッチング戦の対戦結果に基づき、各チーム、プレーヤ又はバディの勝利ポイントを計算し、各チーム、プレーヤ又はバディに勝利ポイントを付与する。更に、ランク更新部105は、各チーム、プレーヤ又はバディのランクについて、累積された勝利ポイントに対応したランクに更新する。例えば、マッチング戦に勝利した場合は150ポイントの勝利ポイントを付与し、累積勝利ポイントが500ポイントに達すると、ランクを「2」に更新するなどである。また、マッチング戦に敗戦した場合は、勝利ポイントを与えるのではなく、減ずるようにしても良い。例えば、マッチング戦に敗戦した場合は、累積勝利ポイントから150ポイントを減ずるなどである。このような場合、累積勝利ポイントによっては、現在のランクから下位のランクに降格する場合もある。 The rank update unit 105 calculates the victory points of each team, player or buddy based on the match result of the matching match, and gives victory points to each team, player or buddy. Furthermore, the rank update unit 105 updates the rank of each team, player, or buddy to a rank corresponding to the accumulated victory points. For example, if the player wins the matching match, 150 victory points are given, and when the accumulated victory points reach 500 points, the rank is updated to "2". Also, if a player loses the matching match, victory points may be reduced instead of being awarded. For example, if the match is defeated, 150 points are subtracted from the accumulated victory points. In such cases, you may be demoted from your current rank to a lower rank, depending on your accumulated Victory Points.

通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 92 is connected to the communication line N to realize communication.

記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、マッチング処理部102と、ゲーム管理部103と、AI処理部104と、ランク更新部105として機能させるためのプログラムである。 The storage unit 93 stores a system program and a game program. The system program is a program for realizing the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program is a program for causing the processing section 91 to function as the player management section 101 , the matching processing section 102 , the game management section 103 , the AI processing section 104 and the rank update section 105 .

更に、記録部93は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。 Furthermore, the recording unit 93 stores user information data and card data.

ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図17はユーザ情報データの一例を示した図である。図17の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データと、プレーヤのチームのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤのバディのランク及び現在までの累積勝利ポイントとを含んでいる。 The user information data is basic data of players participating in the game, and records user information data for each player. FIG. 17 is a diagram showing an example of user information data. In the example of FIG. 17, the player's user identification information, the player's buddy setting data, the deck setting data, the player's team rank and accumulated victory points up to now, and the player's rank and accumulated victory points up to now , the rank of the player's buddies and the accumulated victory points to date.

カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図12のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。ここでは、プレーヤA,Bが、プレーヤ端末1を用いて、複数の特殊対戦モードで対戦ゲームを行い、対戦ゲーム終了時にランク情報が更新される場合を例に説明する。図18は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
Card data is card data of all cards used in this game. Basically, data similar to the card setting data in FIG. 12 described above are stored for all cards used in the game.
[Operation of each device]
Next, operations of the player terminal 1 and the game server 2 will be described. Here, an example will be described in which players A and B use player terminals 1 to play competitive games in a plurality of special competitive modes, and the rank information is updated at the end of the competitive games. FIG. 18 is an overall sequence diagram for explaining the operations of the player terminal 1 and the game server 2. FIG.

まず、各プレーヤA,Bは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う(Step100)。バディ設定処理は、バディ設定部72により行われる。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディ設定では、複数のバディから好みのバディを選択することにより、設定可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ2に送信される。 First, each of the players A and B performs a buddy setting process for setting a buddy when registering an account for the game (Step 100). The buddy setting process is performed by the buddy setting unit 72 . For buddy setting processing, buddy setting is selected from the menu screen. Buddy settings can be set by selecting a favorite buddy from a plurality of buddies. Information on the selected buddy is transmitted to the game server 2 .

ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、プレーヤ端末1から受信したバディの情報を用いて、プレーヤ端末1のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報を登録する(Step101)。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。 The player management unit 101 of the game server 2 uses the buddy information received from the player terminal 1 to register buddy character information in the user information data corresponding to the user identification information of the player terminal 1 (Step 101). Character information of the registered buddy is transmitted to the player terminal 1 .

プレーヤ端末1のバディ設定部72は、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データとして登録する(Step100)。 The buddy setting unit 72 of the player terminal 1 registers the character information of the registered buddy as buddy setting data (Step 100).

アカウント登録後、各プレーヤA,Bは、ゲームにログインする(Step102)。このとき、プレーヤ端末1は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。 After account registration, players A and B log in to the game (Step 102). At this time, the player terminal 1 transmits a login request including user identification information.

プレーヤ端末1のプレーヤ管理部101は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う(Step103)。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部103に渡す処理を含む。 The player management unit 101 of the player terminal 1 performs login processing in response to the login request (Step 103). The login process includes a process of acquiring user information data corresponding to the user identification information of the player who requested the login and passing it to the game management unit 103 .

ログインが完了すると、各プレーヤA,Bは、対戦モードの選択を行う。対戦モードの対戦モード選択処理は、プレーヤ端末1の対戦モード選択部73により行われる((Step104)。各プレーヤA,Bの対戦モードの選択は、対戦モード選択部73がバトルメニューを表示し、プレーヤによる対戦モードの選択を実行することにより行われる。 When login is completed, each player A, B selects a battle mode. The battle mode selection process of the battle mode is performed by the battle mode selection unit 73 of the player terminal 1 ((Step 104). This is done by executing the battle mode selection by the player.

図19はプレーヤ端末1に表示されるバトルメニューの一例を示した図である。バトルメニューに表示される対戦モードは、プレーヤ(人間)同士が対戦する通常対戦モードと、第1対戦モードから第4対戦モードの特殊対戦モードとである。対戦モードの選択は、バトルメニューで表示されている、通常対戦モードのボタン41、第1対戦モードのボタン42、第2対戦モードのボタン43、第3対戦モードのボタン44及び第4対戦モードのボタン45から、プレーヤが希望する対戦モードのボタンを選択操作(タッチ操作)することにより選択することができる。選択した対戦モードの情報(対戦モード選択情報)は、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信される。 FIG. 19 is a diagram showing an example of the battle menu displayed on the player terminal 1. As shown in FIG. The battle modes displayed on the battle menu are a normal battle mode in which players (humans) compete against each other, and special battle modes including a first battle mode to a fourth battle mode. The battle mode is selected by pressing the normal battle mode button 41, the first battle mode button 42, the second battle mode button 43, the third battle mode button 44, and the fourth battle mode button 44, which are displayed in the battle menu. From the buttons 45, the player can select a battle mode button by performing a selection operation (touch operation). Information on the selected battle mode (fight mode selection information) is transmitted to the game server 2 via the communication unit 55 .

尚、対戦モードの選択であるが、対態モードによっては、所定のランクを持っていなければ選択できないように構成しても良い。例えば、第1対戦モードでは、チームランクがある所定のランクでなければ、選択できないようにする。また、第2対戦モードでは、チームランク、プレーヤランク又はバディランクがある所定のランクでなければ、選択できないようにする。第3対戦モード、第4対戦モードも同様な処理ができる。 As for the selection of the battle mode, depending on the confrontation mode, it may be configured so that selection cannot be made unless the player has a predetermined rank. For example, in the first battle mode, selection is not possible unless the team rank is a predetermined rank. In addition, in the second battle mode, the team rank, player rank, or buddy rank cannot be selected unless it is a predetermined rank. Similar processing can be performed in the third battle mode and the fourth battle mode.

ゲームサーバ2のマッチング処理部102は、プレーヤ端末1からの対戦モード選択情報で示される対戦モードを選択しているプレーヤ同士の中で、同一のランクを持つチーム同士、同一のランクを持つプレーヤ又はバディ同士がマッチングされるように検索する。同一のランクを持つチーム、プレーヤ又はバディがマッチングしなかった場合は上下に1ランク毎に違うチーム、プレーヤ又はバディを検索する。 The matching processing unit 102 of the game server 2 selects teams having the same rank among the players who have selected the battle mode indicated by the battle mode selection information from the player terminal 1. Search so that buddies are matched. If teams, players, or buddies with the same rank do not match, a search is made for teams, players, or buddies that are different for each rank up and down.

例えば、第1対戦モードのマッチング処理は、記録部93のユーザ情報データのチームランクを用いて、第1対戦モードを選択しているプレーヤの中で、同一のチームランクを持つチーム同士が対戦相手になるようにマッチングを行う。マッチングできなかった場合は、上下に1ランク異なるチームが対戦相手になるようにマッチングを行う。これでマッチングできなかった場合は、更に、上下に2ランク異なるチームが対戦相手になるようにマッチングを行う。これをマッチングができるまで行う。但し、あまりにもランクが異なると対戦の興味が薄れるので、マッチングするランクの範囲を定めることが好ましい。例えば、上下2ランクの範囲などである。 For example, the matching process of the first battle mode uses the team rank of the user information data in the recording unit 93 to determine which teams having the same team rank among the players who have selected the first battle mode are opponents. Matching is performed so that If matching is not possible, matching is performed so that a team that is one rank above or below becomes an opponent. If matching is not possible in this way, matching is further performed so that a team that is two ranks above or below becomes an opponent. This is repeated until a match is found. However, if the ranks are too different, the interest in the match will fade, so it is preferable to define the range of the matching ranks. For example, it is a range of two ranks, upper and lower.

第2対戦モードのマッチング処理は、記録部93のユーザ情報データのプレーヤランク及びバディランクを用いて、第2対戦モードを選択しているプレーヤの中で、同一のプレーヤランク及びバディランクを持つチーム同士が対戦相手になるようにマッチングを行う。マッチングできなかった場合は、上下に1ランク異なるチームが対戦相手になるようにマッチングを行う。これでマッチングできなかった場合は、更に、上下に2ランク異なるチームが対戦相手になるようにマッチングを行う。これをマッチングができるまで行う。但し、あまりにもランクが異なると対戦の興味が薄れるので、マッチングするランクの範囲を定めることが好ましい。例えば、上下2ランクの範囲などである。尚、第2対戦モード場合、マッチング処理の負担を考慮し、チームランク、プレーヤランク、バディランクのいずれかひとつだけを用いて、マッチングを行うようにしても良い。例えば、プレーヤランクだけに着目し、プレーヤランクが一致又は所定の範囲内にあるプレーヤのチーム同士をマッチングするようにしても良い。 In the matching process of the second battle mode, the player rank and buddy rank of the user information data in the recording unit 93 are used to select the teams having the same player rank and buddy rank among the players who have selected the second battle mode. Matching is performed so that each other becomes an opponent. If matching is not possible, matching is performed so that a team that is one rank above or below becomes an opponent. If matching is not possible in this way, matching is further performed so that a team that is two ranks above or below becomes an opponent. This is repeated until a match is found. However, if the ranks are too different, the interest in the match will fade, so it is preferable to define the range of the matching ranks. For example, it is a range of two ranks, upper and lower. In the case of the second battle mode, in consideration of the burden of matching processing, matching may be performed using only one of the team rank, player rank, and buddy rank. For example, focusing only on the player rank, teams of players whose player ranks match or are within a predetermined range may be matched.

第3対戦モードのマッチング処理は、記録部93のユーザ情報データのバディランクを用いて、第3対戦モードを選択しているプレーヤの中で、同一のバディランクを持つプレーヤのバディ同士が対戦相手になるようにマッチングを行う。マッチングできなかった場合は、上下に1ランク異なるプレーヤのバディが対戦相手になるようにマッチングを行う。これでマッチングできなかった場合は、更に、上下に2ランク異なるバディが対戦相手になるようにマッチングを行う。これをマッチングができるまで行う。但し、あまりにもランクが異なると対戦の興味が薄れるので、マッチングするランクの範囲を定めることが好ましい。例えば、上下2ランクの範囲などである。 In the matching process of the third battle mode, the buddy ranks of the user information data in the recording unit 93 are used to match the buddies of the players who have the same buddy rank among the players who have selected the third battle mode. Matching is performed so that If matching is not possible, matching is performed so that a buddy of a player who is one rank higher or lower becomes an opponent. If matching is not possible in this way, matching is performed so that a buddy who is two ranks above or below becomes an opponent. This is repeated until a match is found. However, if the ranks are too different, the interest in the match will fade, so it is preferable to define the range of the matching ranks. For example, it is a range of two ranks, upper and lower.

更に、第3対戦モードのマッチング処理は、記録部93のユーザ情報データのバディランクを用いて、第3対戦モードを選択しているプレーヤのバディランクと同一のバディランクを持つプレーヤを検索し、そのプレーヤのバディとマッチングを行うようにしても良い。第3対戦モードは、プレーヤのバディ同士の対戦であるので、第3対戦モードを選択したプレーヤの対戦相手となるプレーヤがゲームプレイを行う必要がなく、プレーヤはかならずしもゲームにログインしている必要がないからである。但し、マッチングの条件として、プレーヤがログインしていることを条件とすることも可能である。 Furthermore, in the matching process for the third battle mode, the buddy rank of the user information data in the recording unit 93 is used to search for a player who has the same buddy rank as the player who has selected the third battle mode, Matching may be performed with the player's buddy. Since the third battle mode is a battle between the buddies of the players, it is not necessary for the player who is the opponent of the player who has selected the third battle mode to play the game, and the player must be logged into the game. because there is no However, as a matching condition, it is also possible to set the condition that the player is logged in.

第4対戦モードのマッチング処理は、記録部93のユーザ情報データのプレーヤランク及びバディランクを用いて、第4対戦モードを選択しているプレーヤのプレーヤランクと同一のバディランクを持つプレーヤを検索し、マッチングを行う。第4対戦モードは、プレーヤとプレーヤのバディとの対戦であるので、バディ側はプレーヤがゲームプレイを行う必要がなく、プレーヤはかならずしもゲームにログインしている必要がないからである。但し、マッチングの条件として、プレーヤがログインしていることを条件とすることも可能である。 In the matching process of the fourth battle mode, the player rank and buddy rank of the user information data in the recording unit 93 are used to search for a player having the same buddy rank as the player rank of the player who has selected the fourth battle mode. , to perform matching. Since the fourth match mode is a match between the player and the player's buddy, the player does not need to play the game on the buddy's side, and the player does not necessarily have to log in to the game. However, as a matching condition, it is also possible to set the condition that the player is logged in.

マッチングできなかった場合は、上下に1ランク異なるバディランクを持つプレーヤのバディが対戦相手になるようにマッチングを行う。これでマッチングできなかった場合は、更に、上下に2ランク異なるバディが対戦相手になるようにマッチングを行う。これをマッチングができるまで行う。但し、あまりにもランクが異なると対戦の興味が薄れるので、マッチングするランクの範囲を定めることが好ましい。例えば、上下2ランクの範囲などである。 If matching is not possible, matching is performed so that a buddy of a player having a buddy rank one rank above or below becomes an opponent. If matching is not possible in this way, matching is performed so that a buddy who is two ranks above or below becomes an opponent. This is repeated until a match is found. However, if the ranks are too different, the interest in the match will fade, so it is preferable to define the range of the matching ranks. For example, it is a range of two ranks, upper and lower.

尚、第3対戦モード又は第4対戦モードの場合、対戦相手となるバディを持つユーザ(プレーヤ)をゲーム運営側とすることもでき、この場合はバディランクを無視することも可能である。この場合、ゲーム運営側は、例えば、強さや性格が異なるバディを曜日毎に用意し、第3対戦モード又は第4対戦モードを選択したプレーヤと、第3対戦モード又は第4対戦モードを選択した曜日に対応したバディとをマッチングさせるようにしても良い。このようにすれば、第3対戦モード又は第4対戦モードを選択したプレーヤは、曜日毎に異なるバディと対戦でき、ゲームの興趣性を高めることが出来る。 In the case of the third battle mode or the fourth battle mode, a user (player) who has a buddy as an opponent can be the game management side, and in this case, the buddy rank can be ignored. In this case, the game management side prepares, for example, buddies with different strengths and personalities for each day of the week, and the player who selects the third battle mode or the fourth battle mode and the player who selects the third battle mode or the fourth battle mode. A buddy corresponding to the day of the week may be matched. In this way, a player who selects the third match mode or the fourth match mode can play against different buddies for each day of the week, making the game more interesting.

対戦相手となるマッチングが決定されると、ユーザ端末1とゲームサーバ2とは、マッチング戦処理を開始する(Step106)。尚、各対戦モードのマッチング戦処理については、後述する。 When the matching to be the opponent is determined, the user terminal 1 and the game server 2 start matching battle processing (Step 106). Matching battle processing in each battle mode will be described later.

マッチング戦処理が終了すると、ゲームサーバ2のランク更新部105は、ランク更新処理を行う(Step107)。ランク更新部105は、マッチング戦の対戦結果を用いて、各チーム、プレーヤ又はバディの勝利ポイントを計算し、各チーム、プレーヤ又はバディに勝利ポイントを付与する。例えば、マッチング戦に勝利した場合は150ポイントの勝利ポイント等である。更に、ランク更新部105は、各チーム、プレーヤ又はバディのランクについて、累積された勝利ポイントに対応したランクに更新する。例えば、累積勝利ポイントが500ポイントに達すると、ランクを「2」に更新するなどである。そして、付与する勝利ポイント、チーム、プレーヤ又はバディのランクを含むランク情報を、ユーザ端末1に送信する。 When the matching battle process ends, the rank update unit 105 of the game server 2 performs rank update process (Step 107). The rank updating unit 105 calculates the victory points of each team, player or buddy using the match result of the matching battle, and gives victory points to each team, player or buddy. For example, 150 victory points for winning a matching match. Furthermore, the rank update unit 105 updates the rank of each team, player, or buddy to a rank corresponding to the accumulated victory points. For example, when the accumulated victory points reach 500 points, the rank is updated to "2". Then, rank information including victory points to be given and ranks of teams, players, or buddies is transmitted to the user terminal 1 .

ユーザ端末1のプレーヤ情報管理部70は、ランク情報を用いてユーザ情報のチーム、プレーヤ又はバディのランクを更新する(Step108)。 The player information management unit 70 of the user terminal 1 uses the rank information to update the rank of the team, player, or buddy in the user information (Step 108).

以上で、全体のゲーム進行の動作の説明を終了する。 This is the end of the description of the operation of the entire game progress.

次に、各対戦モードのマッチング戦処理(Step106)の動作について説明する。 Next, the operation of the matching battle process (Step 106) in each battle mode will be described.

(1)第1対戦モードの各装置間の動作
第1対戦モードの各装置間の動作を説明する。図20は第1対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。
(1) Operations between Devices in First Battle Mode Operations between devices in the first battle mode will be described. FIG. 20 is a sequence diagram of the matching battle process of Step 106 in the first battle mode.

まず、マッチングが完了し、マッチング戦が開始されると、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定部71によるカード設定処理が行われる(Step200)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。尚、このようなカードの配置は各プレーヤA,Bの操作により行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。 First, when the matching is completed and the matching game is started, card setting processing is performed by the card setting unit 71 in the player terminals 1 of the players A and B (Step 200). The card setting process is performed by selecting one deck from among the set decks and placing the cards of that deck in the field area, base area, force area, and hand. It should be noted that such arrangement of cards is performed by each player A, B's operation. The card identification information of the arranged cards, the arrangement status of the cards, and the like are transmitted to the game server 2 as card setting information.

ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、受信したプレーヤAのカード設定情報をプレーヤBのプレーヤ端末1に送信し、受信したプレーヤBのカード設定情報をプレーヤAのプレーヤ端末1に送信する。 The game management unit 103 of the game server 2 transmits the received card setting information of the player A to the player terminal 1 of the player B, and transmits the received card setting information of the player B to the player terminal 1 of the player A.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定情報を用いて、設定カード表示処理が行われ、フィールドにカードが配置された画像が表示される(Step201)。 At the player terminals 1 of the players A and B, using the card setting information, setting card display processing is performed, and an image in which the cards are arranged in the field is displayed (Step 201).

次に、各ターンでの対戦が行われる。 Next, each turn is played.

まず、プレーヤAがプレーヤBのバディ(以下、バディBと記載する)に攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンが行われる(図20中、プレーヤA→バディB)。 First, a turn is performed in which player A attacks a buddy of player B (hereinafter referred to as buddy B) and buddy B of player B defends (player A→buddy B in FIG. 20).

プレーヤAのプレーヤ端末1では、行動決定部74による行動選択処理が行われる(Step202)。プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。 At the player terminal 1 of the player A, action selection processing is performed by the action determination unit 74 (Step 202). Player A selects a card or decides an action. Information on the determined card selection or action is transmitted by the action determination unit 74 to the game server 2 as action selection information.

ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step203)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 of the game server 2 receives the action selection information of the player A, and uses the action selection information of the player A and the card setting information and card data of the players A and B to perform battle processing (Step 203). . Information on the result of the battle is transmitted to the player terminals 1 of the players A and B. FIG.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step204)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。 The game management unit 77 of the player terminal 1 of each of the players A and B receives the battle result and performs battle result processing (Step 204). The battle result process is a process of displaying the result of the battle on the player terminals 1 of the players A and B. FIG.

以上が、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、バディBが防御を行うターンの動作である。 The above is the operation of a turn in which player A attacks buddy B of player B and buddy B defends.

次に、プレーヤBがプレーヤAのバディ(以下、バディAと記載する)に攻撃し、プレーヤAのバディAが防御を行うターンが行われる(図20中、プレーヤB→バディA)。 Next, a turn is performed in which player B attacks a buddy of player A (hereinafter referred to as buddy A) and buddy A of player A defends (player B→buddy A in FIG. 20).

プレーヤBのプレーヤ端末1では、行動決定部74による行動選択処理が行われる(Step202)。プレーヤBの操作によりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。 At the player terminal 1 of the player B, action selection processing is performed by the action determination unit 74 (Step 202). Player B's operation determines selection of a card or the like or action. Information on the determined card selection or action is transmitted by the action determination unit 74 to the game server 2 as action selection information.

ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、プレーヤBの行動選択情報を受信し、プレーヤBの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step203)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 of the game server 2 receives the action selection information of the player B, and uses the action selection information of the player B and the card setting information and card data of the players A and B to perform battle processing (Step 203). . Information on the result of the battle is transmitted to the player terminals 1 of the players A and B. FIG.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step204)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。 The game management unit 77 of the player terminal 1 of each of the players A and B receives the battle result and performs battle result processing (Step 204). The battle result process is a process of displaying the result of the battle on the player terminals 1 of the players A and B. FIG.

以上が、プレーヤBがプレーヤAのバディAに攻撃し、バディAが防御を行うターンの動作である。 The above is the operation of a turn in which player B attacks buddy A of player A and buddy A defends.

続いて、プレーヤAのバディAがプレーヤBに攻撃し、プレーヤBが防御を行うターンが行われる(図20中、バディA→プレーヤB)。 Subsequently, a turn is performed in which buddy A of player A attacks player B and player B defends (in FIG. 20, buddy A→player B).

バディAの攻撃となるため、AI処理部104がカード操作情報提供処理を行う(Step205)。カード操作情報提供処理は、バディAによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤAのプレーヤ端末1に提供する処理である。 Since this is an attack from buddy A, the AI processing unit 104 performs card operation information providing processing (Step 205). The card operation information providing process is a process of providing the player terminal 1 of the player A with card operation information indicating the selection or action of a card or the like by the buddy A. FIG.

プレーヤ端末1の操作情報取得部75はカード操作情報を受信する。操作画像表示部76は、カード操作情報が示す、バディAによる攻撃内容を表示する処理を行う(Step206)。 The operation information acquisition unit 75 of the player terminal 1 receives the card operation information. The operation image display unit 76 performs a process of displaying the details of the attack by Buddy A indicated by the card operation information (Step 206).

ゲームサーバ2のゲーム管理部103及びAI処理部104は、バディAのカード操作情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step207)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 and AI processing unit 104 of the game server 2 perform buddy battle processing using the card operation information of buddy A, the card setting information and card data of players A and B (Step 207). Information on the result of the battle is transmitted to the player terminals 1 of the players A and B. FIG.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step204)。 The game management unit 77 of the player terminal 1 of each of the players A and B receives the battle result and performs battle result processing (Step 204).

以上が、プレーヤAのバディAがプレーヤBに攻撃し、プレーヤBが防御を行うターンの動作である。 The above is the operation of a turn in which buddy A of player A attacks player B and player B defends.

更に、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンが行われる(図20中、バディB→プレーヤA)。 Further, a turn is performed in which buddy B of player B attacks player A and player A defends (in FIG. 20, buddy B→player A).

バディBの攻撃となるため、AI処理部104がカード操作情報提供処理を行う(Step205)。カード操作情報提供処理は、バディBによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤBのプレーヤ端末1に提供する処理である。 Since this is an attack from buddy B, the AI processing unit 104 performs card operation information providing processing (Step 205). The card operation information providing process is a process of providing the player terminal 1 of the player B with card operation information indicating the selection or action of a card or the like by the buddy B. FIG.

プレーヤ端末1の操作情報取得部75はカード操作情報を受信する。操作画像表示部76は、カード操作情報が示す、バディBによる攻撃内容を表示する処理を行う(Step206)。 The operation information acquisition unit 75 of the player terminal 1 receives the card operation information. The operation image display unit 76 performs processing for displaying the details of the attack by buddy B indicated by the card operation information (Step 206).

ゲームサーバ2のゲーム管理部103及びAI処理部104は、バディBのカード操作情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step203)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 and AI processing unit 104 of the game server 2 perform buddy battle processing using the card operation information of buddy B, the card setting information and card data of players A and B (Step 203). Information on the result of the battle is transmitted to the player terminals 1 of the players A and B. FIG.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step207)。 The game management unit 77 of the player terminal 1 of each of the players A and B receives the battle result and performs battle result processing (Step 207).

以上が、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンの動作である。 The above is the operation of a turn in which buddy B of player B attacks player A and player A defends.

そして、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンが行われる(図20中、プレーヤA→バディB)。 Then, a turn is performed in which player A attacks buddy B of player B and buddy B of player B defends (player A→buddy B in FIG. 20).

プレーヤAのプレーヤ端末1では、行動決定部74による行動選択処理が行われる(Step202)。プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。 At the player terminal 1 of the player A, action selection processing is performed by the action determination unit 74 (Step 202). Player A selects a card or decides an action. Information on the determined card selection or action is transmitted by the action determination unit 74 to the game server 2 as action selection information.

ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step203)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 of the game server 2 receives the action selection information of the player A, and uses the action selection information of the player A and the card setting information and card data of the players A and B to perform battle processing (Step 203). . Information on the result of the battle is transmitted to the player terminals 1 of the players A and B. FIG.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step204)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。 The game management unit 77 of the player terminal 1 of each of the players A and B receives the battle result and performs battle result processing (Step 204). The battle result process is a process of displaying the result of the battle on the player terminals 1 of the players A and B. FIG.

以上が、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、バディBが防御を行うターンの動作である。 The above is the operation of a turn in which player A attacks buddy B of player B and buddy B defends.

このようなターンを、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になるまで、プレーヤA側と対戦相手のプレーヤB側とが繰り返す。そして、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になると、ゲームサーバ2のゲーム管理部103はマッチング戦結果処理を行う(Step208)。マッチング戦結果処理は、各チームの勝敗を決定し、そのマッチング戦結果情報を各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、送信する処理である。 Such turns are repeated by the player A side and the opponent player B side until the life of one of the players becomes 0 or the number of cards in the deck becomes 0. Then, when the life of any player becomes 0 or the number of cards in the deck becomes 0, the game management section 103 of the game server 2 performs matching match result processing (Step 208). The matching match result process is a process of determining the win or loss of each team and transmitting matching match result information to the player terminals 1 of the players A and B. FIG.

プレーヤ端末1のゲーム管理部77は、マッチング戦結果情報を受信し、マッチング戦結果を表示する(Step209)。 The game management unit 77 of the player terminal 1 receives the matching match result information and displays the matching match result (Step 209).

以上で、第1対戦モードの各装置間の動作の説明を終わる。 This completes the explanation of the operation between the devices in the first battle mode.

(2)第2対戦モードの各装置間の動作
第2対戦モードの各装置間の動作を説明する。図21は第2対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。
(2) Operations between Devices in Second Battle Mode Operations between devices in the second battle mode will be described. FIG. 21 is a sequence diagram of the matching battle process in Step 106 of the second battle mode.

第2対戦モードでは、プレーヤAとプレーヤBのバディBとが対戦する第1戦と、プレーヤBとプレーヤAのバディAとが対戦する第2戦とが、時間的に並列に行われる。従って、プレーヤAのプレーヤ端末1とゲームサーバ2との間では、プレーヤAとプレーヤBのバディBとの第1戦の対戦処理が行われ、プレーヤAのプレーヤ端末1には第1戦の様子が表示される。一方、プレーヤBのプレーヤ端末1とゲームサーバ2との間では、プレーヤBとプレーヤAのバディAとの第2戦の対戦処理が行われ、プレーヤBのプレーヤ端末1には第2戦の様子が表示される。以下の説明では、プレーヤAとプレーヤBのバディBとが対戦する第1戦を中心に説明する。 In the second match mode, a first match between player A and buddy B of player B and a second match between player B and buddy A of player A are played in parallel. Therefore, between the player terminal 1 of the player A and the game server 2, the battle process of the first match between the player A and the buddy B of the player B is performed, and the player terminal 1 of the player A shows the state of the first match. is displayed. On the other hand, between the player terminal 1 of the player B and the game server 2, the battle process of the second game between the player B and the buddy A of the player A is performed. is displayed. The following description will focus on the first game in which player A and player B's buddy B play against each other.

まず、マッチングが完了し、マッチング戦の第1戦が開始されると、プレーヤAのプレーヤ端末1では、カード設定部71によるカード設定処理が行われる(Step300)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。尚、このようなカードの配置はプレーヤAの操作により行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。 First, when the matching is completed and the first match of the matching match is started, the card setting process is performed by the card setting unit 71 in the player terminal 1 of the player A (Step 300). The card setting process is performed by selecting one deck from among the set decks and placing the cards of that deck in the field area, base area, force area, and hand. It should be noted that such arrangement of cards is performed by player A's operation. The card identification information of the arranged cards, the arrangement status of the cards, and the like are transmitted to the game server 2 as card setting information.

続いて、バディB側のバディカード設定処理が行われる(Step301)。バディカード設定処理は、ゲームサーバ2のAI処理部104により行われる。バディカード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてプレーヤAのプレーヤ端末1に送信される。 Subsequently, buddy card setting processing on the buddy B side is performed (Step 301). The buddy card setting process is performed by the AI processing unit 104 of the game server 2 . The buddy card setting process is performed by selecting one deck from the set decks and arranging the cards of that deck in the field area, base area, force area, and hand. The card identification information of the arranged cards, the arrangement status of the cards, and the like are transmitted to the player terminal 1 of the player A as card setting information.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定情報を用いて、設定カード表示処理が行われ、フィールドにカードが配置された画像が表示される(Step302)。 At the player terminals 1 of the players A and B, the set card display process is performed using the card setting information, and an image in which the cards are arranged in the field is displayed (Step 302).

次に、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンにおいて、プレーヤAのプレーヤ端末1では、行動決定部74による行動選択処理が行われる(Step303)。プレーヤAの操作によりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。 Next, in a turn in which player A attacks buddy B of player B and buddy B of player B defends, action selection processing is performed by the action determination unit 74 in player A's player terminal 1 (Step 303). Selection of a card or the like or action is determined by player A's operation. Information on the determined card selection or action is transmitted by the action determination unit 74 to the game server 2 as action selection information.

ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、プレーヤA及びバディBのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step304)。対戦結果の情報は、プレーヤAのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 of the game server 2 receives the action selection information of the player A, and uses the action selection information of the player A, the card setting information of the player A and the buddy B, and the card data to perform battle processing (Step 304). . Information on the result of the battle is transmitted to player A's player terminal 1 .

プレーヤAのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step305)。対戦結果処理は、プレーヤAのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。 The game management unit 77 of the player terminal 1 of the player A receives the result of the battle and performs battle result processing (Step 305). The battle result process is a process of displaying the result of the battle on the player terminal 1 of the player A. FIG.

以上が、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンの動作である。 The above is the operation of a turn in which player A attacks buddy B of player B and buddy B of player B defends.

次に、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンにおいて、バディ対戦処理を行う(Step306)。バディBの攻撃であるため、AI処理部104がバディBによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をゲーム管理部103に提供する。ゲーム管理部103は、バディBのカード操作情報、プレーヤAのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step306)。対戦結果の情報は、プレーヤAのプレーヤ端末1に送信される。 Next, in the turn in which buddy B of player B attacks player A and player A defends, buddy battle processing is performed (Step 306). Since it is buddy B's attack, the AI processing unit 104 provides the game management unit 103 with card operation information indicating selection or action by buddy B of a card or the like. The game management unit 103 uses the card operation information of buddy B, the card setting information of player A, and the card data to perform buddy battle processing (Step 306). Information on the result of the battle is transmitted to player A's player terminal 1 .

プレーヤAのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step305)。 The game management unit 77 of the player terminal 1 of the player A receives the result of the battle and performs battle result processing (Step 305).

以上が、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンの動作である。 The above is the operation of a turn in which buddy B of player B attacks player A and player A defends.

このようなターンを、プレーヤA又はバディBのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になるまで、プレーヤAとプレーヤBのバディBとが繰り返す。そして、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になると、第1戦が終了する。 Such turns are repeated by player A and buddy B of player B until the life of player A or buddy B becomes 0 or the number of cards in the deck becomes 0. When the life of any player or buddy becomes 0, or when the number of cards in the deck becomes 0, the first round ends.

プレーヤBとプレーヤAのバディAとの第2戦の対戦処理が、プレーヤBのプレーヤ端末1とゲームサーバ2との間で、上述した第1戦の処理と同様な処理が行われ、プレーヤBのプレーヤ端末1には第2戦の様子が表示される。 In the second match processing between player B and player A's buddy A, the same processing as the above-described first match processing is performed between the player terminal 1 of player B and the game server 2. The state of the second game is displayed on the player terminal 1 of .

第1戦の対戦と第2戦の対戦とが終了すると、マッチング戦結果処理を行う(Step307)。マッチング戦結果処理は、第1戦及び第2戦の勝敗を決定し、そのマッチング戦結果情報を各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、送信する処理である。送信する内容は、第1戦の対戦結果と第2戦の対戦結果である。 When the first match and the second match are completed, matching match result processing is performed (Step 307). The matching match result processing is a process of determining the win/loss of the first match and the second match and transmitting the matching match result information to the player terminals 1 of the players A and B. FIG. The content to be transmitted is the match result of the first match and the match result of the second match.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、マッチング戦結果情報を受信し、マッチング戦結果を表示する(Step308)。 The game management unit 77 of the player terminal 1 of each player A, B receives the matching match result information and displays the matching match result (Step 308).

以上で、第2対戦モードの各装置間の動作の説明を終わる。尚、第2対戦モードは、プレーヤAとプレーヤBのバディBとが対戦する第1戦と、プレーヤBとプレーヤAのバディAとが対戦する第2戦とが、時間的に並列に行われるため、自プレーヤのバディと対戦相手のプレーヤとの対戦を閲覧することができない。そこで、マッチング戦結果を表示した後に、プレーヤ端末1からの要求に応答して、ゲームサーバ2のゲーム管理部103が自プレーヤのバディと対戦相手のプレーヤとの対戦を再現する再現動画をプレーヤ端末1に送信し、プレーヤ端末1で再現動画を閲覧できるような観戦機能を追加しても良い。 This concludes the description of the operation between each device in the second battle mode. In the second match mode, the first match between player A and buddy B of player B and the second match between player B and buddy A of player A are played in parallel. Therefore, it is not possible to view the match between the player's buddy and the opponent's player. Therefore, in response to a request from the player terminal 1, the game management unit 103 of the game server 2 displays a reproduction video reproducing the battle between the player's buddy and the opponent player after displaying the matching match result. 1, and a viewing function that allows viewing of the reproduced moving image on the player terminal 1 may be added.

(3)第3対戦モードの各装置間の動作
第3対戦モードの各装置間の動作を説明する。図22は第3対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。
(3) Operations between Devices in Third Battle Mode Operations between devices in the third battle mode will be described. FIG. 22 is a sequence diagram of the matching battle process in Step 106 of the third battle mode.

第3対戦モードでは、プレーヤAのバディAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンと、プレーヤBのバディBがプレーヤAのバディAに攻撃し、プレーヤAのバディAが防御を行うターンとが交互に行われる。 In the third match mode, buddy A of player A attacks buddy B of player B and buddy B of player B defends, and buddy B of player B attacks buddy A of player A and player A A turn in which Buddy A defends is alternately performed.

まず、バディA及びバディBのバディカード設定処理が行われる(Step400)。バディカード設定処理は、ゲームサーバ2のAI処理部104により行われる。バディカード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてプレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 First, buddy card setting processing for buddy A and buddy B is performed (Step 400). The buddy card setting process is performed by the AI processing unit 104 of the game server 2 . The buddy card setting process is performed by selecting one deck from the set decks and arranging the cards of that deck in the field area, base area, force area, and hand. The card identification information of the arranged cards, the arrangement status of the cards, and the like are transmitted to the player terminals 1 of the players A and B as card setting information.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定情報を用いて、設定カード表示処理が行われ、フィールドにカードが配置された画像が表示される(Step401)。 At the player terminals 1 of the players A and B, using the card setting information, setting card display processing is performed, and an image in which the cards are arranged in the field is displayed (Step 401).

次に、プレーヤAのバディAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンが行われる(図22中、バディA→バディB)。バディAの攻撃となるため、AI処理部104がカード操作情報提供処理を行う(Step402)。カード操作情報提供処理は、バディAによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤAのプレーヤ端末1に提供する処理である。 Next, a turn is performed in which buddy A of player A attacks buddy B of player B and buddy B of player B defends (buddy A→buddy B in FIG. 22). Since this is an attack by Buddy A, the AI processing unit 104 performs card operation information providing processing (Step 402). The card operation information providing process is a process of providing the player terminal 1 of the player A with card operation information indicating the selection or action of a card or the like by the buddy A. FIG.

プレーヤ端末1の操作情報取得部75はカード操作情報を受信する。操作画像表示部76は、カード操作情報が示す、バディAによる攻撃内容を表示する処理を行う(Step403)。 The operation information acquisition unit 75 of the player terminal 1 receives the card operation information. The operation image display unit 76 performs processing for displaying the details of the attack by buddy A indicated by the card operation information (Step 403).

ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、バディAのカード操作情報、各バディA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step404)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 of the game server 2 performs buddy battle processing using the card operation information of buddy A, the card setting information of each of buddies A and B, and the card data (Step 404). Information on the result of the battle is transmitted to the player terminals 1 of the players A and B. FIG.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step405)。 The game management unit 77 of the player terminal 1 of each of the players A and B receives the battle result and performs battle result processing (Step 405).

以上が、プレーヤAのバディAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンの動作である。 The above is the operation of a turn in which buddy A of player A attacks buddy B of player B and buddy B of player B defends.

次に、プレーヤBのバディBがプレーヤAのバディAに攻撃し、プレーヤAのバディAが防御を行うターンが行われる(図22中、バディB→バディA)。 Next, a turn is performed in which buddy B of player B attacks buddy A of player A and buddy A of player A defends (in FIG. 22, buddy B→buddy A).

バディBの攻撃となるため、AI処理部104がカード操作情報提供処理を行う(Step402)。カード操作情報提供処理は、バディBによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤBのプレーヤ端末1に提供する処理である。 Since this is an attack from buddy B, the AI processing unit 104 performs card operation information provision processing (Step 402). The card operation information providing process is a process of providing the player terminal 1 of the player B with card operation information indicating the selection or action of a card or the like by the buddy B. FIG.

プレーヤ端末1の操作情報取得部75はカード操作情報を受信する。操作画像表示部76は、カード操作情報が示す、バディBによる攻撃内容を表示する処理を行う(Step403)。 The operation information acquisition unit 75 of the player terminal 1 receives the card operation information. The operation image display unit 76 performs processing for displaying the details of the attack by buddy B indicated by the card operation information (Step 403).

ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、バディBのカード操作情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step404)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 of the game server 2 performs buddy battle processing using the card operation information of buddy B, the card setting information of each player A and B, and the card data (Step 404). Information on the result of the battle is transmitted to the player terminals 1 of the players A and B. FIG.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step405)。以上が、プレーヤBのバディBがプレーヤAのバディAに攻撃し、プレーヤAのバディAが防御を行うターンの動作である。 The game management unit 77 of the player terminal 1 of each of the players A and B receives the battle result and performs battle result processing (Step 405). The above is the operation of a turn in which buddy B of player B attacks buddy A of player A and buddy A of player A defends.

このようなターンを、プレーヤAのバディA又はプレーヤBのバディBのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になるまで、プレーヤAのバディAとプレーヤBのバディBとが繰り返す。そして、いずれかのプレーヤのバディのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になると、マッチング戦が終了する。 Such turns are repeated by buddy A of player A and buddy B of player B until the life of buddy A of player A or buddy B of player B becomes 0 or the number of cards in the deck becomes 0. . Then, when the life of any player's buddy becomes 0 or the number of cards in the deck becomes 0, the matching battle ends.

プレーヤAのバディAと、プレーヤBのバディBとのマッチング戦が終了すると、マッチング戦結果処理を行う(Step406)。マッチング戦結果処理は、プレーヤAのバディAと、プレーヤBのバディBとの対戦の勝敗を決定し、そのマッチング戦結果情報を各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、送信する処理である。送信する内容は、プレーヤAのバディAとプレーヤBのバディBとの対戦結果である。 When the matching match between player A's buddy A and player B's buddy B ends, matching match result processing is performed (Step 406). The matching match result process is a process of determining the outcome of the match between player A's buddy A and player B's buddy B, and transmitting the matching match result information to the player terminals 1 of the players A and B. The content to be transmitted is the result of the battle between buddy A of player A and buddy B of player B. FIG.

プレーヤ端末1のゲーム管理部77は、マッチング戦結果情報を受信し、マッチング戦結果を表示する(Step407)。 The game management unit 77 of the player terminal 1 receives the matching match result information and displays the matching match result (Step 407).

以上で、第3対戦モードの各装置間の動作の説明を終わる。 This completes the explanation of the operation between the devices in the third battle mode.

(4)第4対戦モードの各装置間の動作
第4対戦モードの各装置間の動作を説明する。図23は第4対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。
(4) Operations between Devices in Fourth Battle Mode Operations between devices in the fourth battle mode will be described. FIG. 23 is a sequence diagram of the matching battle process in Step 106 of the fourth battle mode.

第4対戦モードでは、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンと、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンとが交互に行われる。 In the fourth battle mode, a turn in which player A attacks buddy B of player B and buddy B of player B defends, and a turn in which buddy B of player B attacks player A and player A defends. are performed alternately.

まず、マッチングが完了し、マッチング戦が開始されると、プレーヤAのプレーヤ端末1では、カード設定処理が行われる(Step500)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。 First, when the matching is completed and the matching battle is started, the player terminal 1 of the player A performs card setting processing (Step 500). The card setting process is performed by selecting one deck from among the set decks and placing the cards of that deck in the field area, base area, force area, and hand. The card identification information of the arranged cards, the arrangement status of the cards, and the like are transmitted to the game server 2 as card setting information.

一方、プレーヤBのバディBのバディカード設定処理が行われる(Step501)。バディカード設定処理は、ゲームサーバ2のAI処理部104により行われる。AI処理部104は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、バディカード設定情報として、プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 On the other hand, buddy card setting processing for player B's buddy B is performed (Step 501). The buddy card setting process is performed by the AI processing unit 104 of the game server 2 . The AI processing unit 104 selects one deck from the set decks, and arranges the cards of that deck in the field area, base area, force area, and hand. The card identification information of the arranged cards and the arrangement status of the cards are transmitted to the player terminals 1 of the players A and B as buddy card setting information.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、バディカード設定情報を用いて、設定カード表示処理が行われ、フィールドにカードが配置された画像が表示される(Step502)。 At the player terminals 1 of the players A and B, using the buddy card setting information, set card display processing is performed, and an image in which the cards are arranged in the field is displayed (Step 502).

次に、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンにおいて(図23中、プレーヤA→バディB)、プレーヤAのプレーヤ端末1では、行動選択処理が行われる(Step503)。プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。 Next, in a turn in which player A attacks buddy B of player B and buddy B of player B defends (in FIG. 23, player A→buddy B), action selection processing is performed at player terminal 1 of player A. (Step 503). Player A selects a card or decides an action. Information on the determined card selection or action is transmitted by the action determination unit 74 to the game server 2 as action selection information.

ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step504)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step505)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。 The game management unit 103 of the game server 2 receives the action selection information of the player A, and uses the action selection information of the player A and the card setting information and card data of the players A and B to perform battle processing (Step 504). . Information on the result of the battle is transmitted to the player terminals 1 of the players A and B. FIG. The game management unit 77 of the player terminals 1 of the players A and B receives the result of the battle and performs the result of the battle (Step 505). The battle result process is a process of displaying the result of the battle on the player terminals 1 of the players A and B. FIG.

以上が、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンの動作である。 The above is the operation of a turn in which player A attacks buddy B of player B and buddy B of player B defends.

次に、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンが行われる(図23中、バディB→プレーヤA)。 Next, a turn is performed in which buddy B of player B attacks player A and player A defends (in FIG. 23, buddy B→player A).

バディBの攻撃となるため、AI処理部104がカード操作情報提供処理を行う(Step506)。カード操作情報提供処理は、バディBによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤBのプレーヤ端末1に提供する処理である。 Since this is an attack from buddy B, the AI processing unit 104 performs card operation information providing processing (Step 506). The card operation information providing process is a process of providing the player terminal 1 of the player B with card operation information indicating the selection or action of a card or the like by the buddy B. FIG.

プレーヤBのプレーヤ端末1の操作情報取得部75は、カード操作情報を受信する。操作画像表示部76は、カード操作情報が示す、バディBによる攻撃内容を表示する操作画像表示処理を行う(Step507)。 The operation information acquisition unit 75 of the player terminal 1 of the player B receives the card operation information. The operation image display unit 76 performs operation image display processing for displaying the details of the attack by buddy B indicated by the card operation information (Step 507).

ゲームサーバ2のゲーム管理部103及びAI処理部104は、バディBのカード操作情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step508)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 103 and AI processing unit 104 of the game server 2 perform buddy battle processing using the card operation information of buddy B, the card setting information of each player A and B, and the card data (Step 508). Information on the result of the battle is transmitted to the player terminals 1 of the players A and B. FIG.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step505)。 The game management unit 77 of the player terminal 1 of each of the players A and B receives the battle result and performs battle result processing (Step 505).

以上が、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンの動作である。 The above is the operation of a turn in which buddy B of player B attacks player A and player A defends.

このようなターンを、プレーヤA又はプレーヤBのバディBのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になるまで、プレーヤAとプレーヤBのバディBとが繰り返す。そして、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になると、マッチング戦が終了する。 Player A and player B's buddy B repeat such turns until the life of player A's or player B's buddy B becomes 0 or until the number of cards in the deck becomes 0. Then, when the life of any player or buddy becomes 0, or the number of cards in the deck becomes 0, the matching battle ends.

プレーヤAと、プレーヤBのバディBとの対戦が終了すると、マッチング戦結果処理を行う(Step509)。マッチング戦結果処理は、プレーヤAと、プレーヤBのバディBとの対戦の勝敗を決定し、そのマッチング戦結果情報を各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、送信する処理である。送信する内容は、プレーヤAとプレーヤBのバディBとの対戦結果である。 When the match between player A and player B's buddy B ends, matching match result processing is performed (Step 509). The matching match result process is a process of determining the outcome of the match between player A and player B's buddy B, and transmitting the matching match result information to the player terminals 1 of the players A and B. FIG. The content to be transmitted is the result of the battle between player A and player B's buddy B.

プレーヤ端末1のゲーム管理部77は、マッチング戦結果情報を受信し、マッチング戦結果を表示する(Step510)。 The game management unit 77 of the player terminal 1 receives the matching match result information and displays the matching match result (Step 510).

以上で、第4対戦モードの各装置間の動作の説明を終わる。 This is the end of the description of the operation between each device in the fourth battle mode.

以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤは人間のプレーヤ対人間のプレーヤの対戦態様だけでなく、様々な対戦態様を選択することができ、プレーヤたるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。これは、第1ゲーム要素とは異なり、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用することが可能な第2ゲーム要素をゲームに導入し、この第2ゲーム要素を用いた対戦態様を設けることにより可能となるものである。 As described above, according to the present embodiment, the player can select not only the battle mode between human players and human players, but also various battle modes, thereby improving the interest of the user who is the player. games can be provided. Unlike the first game element, the second game element is introduced into the game so that the first game element owned by the player can be used in the game. This is possible by providing

また、自律的又は自発的に行動する第2ゲーム要素により、プレーヤは様々なチーム戦や単独戦といった対戦態様を、楽しむことができる。 In addition, the second game element that acts autonomously or voluntarily allows the player to enjoy various battle modes such as team battles and solo battles.

<第2の実施の形態>
第2の実施の形態は、マッチング戦により得られるランクとは別に、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が色々なパラメータを持ち、プレーヤのゲームの進行状況によって、各パラメータが変化していき、様々な能力や性格を持つ第2ゲームの要素となる例を説明する。
<Second Embodiment>
In the second embodiment, the character information of the second game element has various parameters in addition to the rank obtained by the matching battle, and each parameter changes according to the progress of the game by the player. An example of an element of the second game with abilities and personalities will be described.

第2ゲーム要素は、ゲームに関する所定の条件に基づいて変化する複数のパラメータを持つ。この複数のパラメータは、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力と性格であり、この能力と性格の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、人間が種々の体験を経て成長していくように、ゲームの進行に応じて変化する。例えば、ゲームに関する所定の条件を達成することにより、キャラクタ情報が変化していくのである。 The second game element has multiple parameters that change based on predetermined conditions regarding the game. This plurality of parameters affects the autonomous or voluntary behavior of the second game element (use of the first game element). In other words, the character information is the ability and character of the second game element, and the difference between the ability and character causes the second game element to act autonomously or voluntarily (use of the first game element). It is different. This character information changes as the game progresses, just as a person grows through various experiences. For example, the character information changes by achieving a predetermined condition regarding the game.

ここで、ゲームに関する所定の条件には、ゲームの対戦結果に対して得た対価(例えば、経験値や特定の第1ゲーム要素の使用)との交換、ゲーム内の所定イベントを達成したことのみならず、プレーヤの何らかの行動に対する対価として新たな第1ゲーム要素を取得したこと、特定の第1ゲーム要素を取得したこと等が含まれる。ここで、プレーヤの行動とは、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内のイベントの参加等である。 Here, the predetermined conditions related to the game include only the exchange of compensation (for example, experience points or the use of specific first game elements) obtained for the result of the game, and the achievement of a predetermined event in the game. However, it also includes acquisition of a new first game element as compensation for some action of the player, acquisition of a specific first game element, and the like. Here, the player's actions include payment of a price (money, in-game currency, points earned by the player by participating in a lottery event held on the Internet, etc.), participation in in-game events, and the like.

キャラクタ情報が持つ複数のパラメータには、例えば、ゲームの対戦結果により得られる経験値(上述した勝利ポイントとは異なる)により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する。尚、上述したランクとは異なる)と、第1ゲーム要素の種類の使用頻度や特定のカードの取得によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)等がある。 The plurality of parameters possessed by the character information include, for example, parameters (hereinafter referred to as levels) that change depending on the experience value (different from the victory points described above) obtained as a result of the game battle. ), a parameter that changes depending on the frequency of use of the type of the first game element or the acquisition of a specific card (hereinafter referred to as card comprehension), and a parameter that changes depending on the rate of use of the type of the first game element (hereinafter referred to as personality), parameters that change according to a predetermined event (hereinafter referred to as synchro level), and the like.

レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦することによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第1ゲーム要素を使用することができる。 The level represents the basic level of the second game element, and increases with the experience points obtained by fighting. Then, when the level is increased, the thinking ability of the second game element can be increased. The higher the thinking ability, the more appropriately the first game element can be used according to the game situation.

カード理解度は、第1ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタの発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を適切なタイミングで使用することができる。 The card comprehension level is the level of comprehension of the first game element (the level of comprehension of the effect that the character of the card activates, etc.). can be done.

パーソナリティは、第2ゲーム要素の性格を表し、第1ゲーム要素の属性(キャラクタに応じて属性を有している)の使用割合によって変化する。 Personality represents the personality of the second game element, and changes according to the usage ratio of the attributes of the first game element (having attributes according to the character).

シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。前記所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。本実施形態のゲームは、カード対戦モードの他に、第2ゲーム要素とのコミュニケーションを楽しむふれあいモード等のモードも含んでいる。前記所定のイベントには、ふれあいモードにおいて、画面表示された第2ゲーム要素の画像へのタッチ操作も含まれる。このふれあいモードでは、シンクロレベルが異なることにより、第2ゲーム要素の表現内容等が異なり、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。シンクロレベルは、プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。 The synchro level increases as the game progresses. Synchro level also rises by achieving a predetermined event in the game. The predetermined event includes logging into the game, acting with the player in the game, purchasing a card, and obtaining a specific card. The game of this embodiment includes modes such as a contact mode in which communication with the second game element is enjoyed in addition to the card battle mode. The predetermined event includes a touch operation on the image of the second game element displayed on the screen in the interaction mode. In this contact mode, the expression contents of the second game elements differ depending on the synchro level, and the higher the synchro level, the higher the level of intimacy. The synchronization level can also be said to be a parameter that indicates the relationship between the player and the second game element.

第2ゲーム要素が上述のような複数のパラメータを持つことにより、プレーヤのゲームの進行の相違によって、多種多様な第2ゲーム要素が生成される。別の言い方をするならば、プレーヤはプレーヤが成長させた第2ゲーム要素を持つということである。 Since the second game element has a plurality of parameters as described above, a wide variety of second game elements are generated according to differences in the progress of the game played by the player. In other words, the player has a secondary game element that the player has developed.

このような第2ゲーム要素を用いることにより、上述した第1の実施の形態における特殊対戦モード(第1対戦モードから第4対戦モード)は、より一層変化に富んだ対戦となる。何故なら、第2ゲーム要素の能力又は性格はプレーヤ毎に異なるため、対戦相手が異なれば、違う能力又は性格の第2ゲーム要素と対戦することになるからである。 By using such a second game element, the special battle modes (first battle mode to fourth battle mode) in the above-described first embodiment become even more varied battles. This is because the ability or character of the second game element differs from player to player, so if the opponent is different, the player will play against the second game element with different ability or character.

そこで、上述のような第2ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるために、第2の実施の形態では、第2ゲーム要素のキャラクタ情報を更新する機能をゲームサーバ2に設ける。図24は、第2の実施の形態におけるゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 Therefore, in order to change the character information of the second game element as described above, in the second embodiment, the game server 2 is provided with a function of updating the character information of the second game element. FIG. 24 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2 in the second embodiment.

図24に示す如く、キャラクタ更新部106がゲームサーバ2に追加されている。 As shown in FIG. 24, a character update unit 106 has been added to the game server 2 .

キャラクタ情報更新部106は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報の各種パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を上昇又は変更する更新を行う。パラメータを変化させる条件は、後述するように、各パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)毎に設定されている。キャラクタ情報更新部106は、各パラメータを変化させる条件を満たしたかどうかを判定し、満たしている場合にはパラメータを更新する。パラメータを変化させる条件を判定するタイミングには、例えば、ログイン時、バトル終了時、カード取得時、特定のカード取得時、ふれあいモードにおける所定操作(第2ゲーム要素の画像へのタッチ操作)の検知時等がある。しかし、これに限定されない。 The character information update unit 106 performs updating to increase or change various parameters (level, card comprehension, personality, synchro level) of the character information of the second game element. The conditions for changing parameters are set for each parameter (level, card comprehension, personality, synchro level), as will be described later. The character information update unit 106 determines whether or not the conditions for changing each parameter are satisfied, and updates the parameters if the conditions are satisfied. The timing for judging the condition for changing the parameter includes, for example, when logging in, when the battle ends, when obtaining a card, when obtaining a specific card, and when detecting a predetermined operation (touch operation on the image of the second game element) in contact mode. There are times. However, it is not limited to this.

レベルについては、例えば、図25に示すように、レベル上昇に必要な経験値がレベル毎に設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部106は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部103から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報、対戦結果等)と所定の計算式を用いて、プレーヤの経験値を算出し、更新する。そして、更新後の経験値に基づいて、レベル上昇に必要な経験値に達したか否かを判定し、達した場合にはレベルを上昇させる更新を行う。尚、所定の計算式は、特定のカードをデッキに入れて使用することにより、得られる経験値が高くなるように設定するようにしても良い。特定のカードとは、例えば、複数段階あるレアリティのうち最も高いレアリティが付与されたカード等である。 As for the levels, for example, as shown in FIG. 25, an experience value required to raise the level is set for each level. In this case, the character information update unit 106 updates information (card setting information, action selection information, battle result, etc.) related to the battle acquired from the game management unit 103 and a predetermined calculation formula at a predetermined timing such as the end of the battle. is used to calculate and update the player's experience. Then, based on the updated experience value, it is determined whether or not the experience value required for the level increase has been reached, and if the experience value has been reached, the level is updated to raise the level. The predetermined calculation formula may be set so that the experience value obtained increases by using a specific card in the deck. A specific card is, for example, a card given the highest rarity among multiple levels of rarity.

カード理解度については、例えば、図26に示すように、カード理解度が上昇するための条件と各条件に対応する上昇率とが設定されている。カード理解度は、全てのカードについて、カード毎にそのカードに対する理解度を示すパラメータである。図26中の条件「カードをデッキに入れてバトルする」は、バトル時に、プレーヤがあるデッキを使用することを意味し、そのデッキを構成する40枚のカードがカード理解度の上昇対象となるカードとなる。そして、上昇率「x%」はその条件に合致すれば、そのデッキを構成する各カード理解度がx%上昇することを意味している。また、条件「カードを使用する」は、カードの種類を問わず、バトル時にプレーヤがカードを使用することを意味し、使用されたカードがカード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「y%」はその条件に合致すれば、バトル時に使用されたカードのカード理解度がy%上昇することを意味する。また、条件「特定のカードを使用して勝利する」は、プレーヤが特定のカードをバトル時に使用し、且つ、勝利することを意味し、そのバトル時に使用した特定のカードが、カード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「z%」はその条件に合致すれば、その特定のカードの理解度がz%上昇することを意味する。また、条件「第2ゲーム要素がプレーヤのカードを使用してバトルする」は、第2ゲーム要素がバトル時にカードを使用することを意味し、使用されたカードがカード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「m%」はその条件に合致すれば、バトル時に第2ゲーム要素に使用されたカードのカード理解度がm%上昇することを意味する。尚、図26は一例を示したものにすぎず、他の例でも良い。 As for the degree of card comprehension, for example, as shown in FIG. 26, conditions for increasing the degree of card comprehension and an increase rate corresponding to each condition are set. The card comprehension level is a parameter indicating the comprehension level for each card for all cards. The condition in FIG. 26, "Battle with a card in the deck" means that the player uses a certain deck at the time of battle, and the 40 cards that make up the deck are subject to an increase in card comprehension. be a card. The rate of increase "x%" means that if the condition is met, the comprehension level of each card constituting the deck will increase by x%. Also, the condition "use a card" means that the player uses a card in battle regardless of the type of card, and the card used is a card for which the degree of understanding of the card is to be increased. The rate of increase "y%" means that if the condition is met, the card comprehension level of the card used during the battle will increase by y%. In addition, the condition "win using a specific card" means that the player uses a specific card during the battle and wins, and the specific card used during the battle is a card comprehension level. It is a card to be raised. And the rate of increase "z %" means that if the condition is met, the comprehension level of that particular card will increase by z %. In addition, the condition "the second game element uses the player's cards to battle" means that the second game element uses cards during the battle, and the cards used are cards for which the card comprehension level is to be raised. is. The rate of increase "m%" means that if the condition is met, the card comprehension level of the card used for the second game element during battle will increase by m%. Note that FIG. 26 merely shows an example, and other examples may be used.

キャラクタ情報更新部106は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、条件が満たされるかを条件毎に判定する。そして、満たされる条件がある場合には、その条件に対応する上昇率だけカード理解度を上昇させる更新を行う。 The character information update unit 106 determines whether each condition is satisfied at a predetermined timing such as the end of the battle. Then, if there is a condition that is satisfied, the card comprehension level is updated by an increase rate corresponding to the condition.

パーソナリティについては、例えば複数の性格(第1の性格、第2の性格、・・・第n性格)の中から、ひとつの性格が設定される。例えば、図27に示すように、パーソナリティ(第1の性格、第2の性格、・・・第n性格)の各々がカード属性の一つ(本実施形態では、色)に対応付けられている。この場合、キャラクタ情報更新部106は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部103から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報等)に基づき、対戦で使用されたカードについて、パーソナリティに設定されている色毎の累積値に、ポイントを加算していく。そして加算した結果、最も累積値が大きい色に対応する性格を選択してパーソナリティに設定する。尚、複数の性格に対応するカード属性として色を用いたが、これに限定されず、複数の種類からなる他のカード属性を用いても良い。 As for the personality, for example, one personality is set out of a plurality of personalities (first personality, second personality, . . . n-th personality). For example, as shown in FIG. 27, each personality (first personality, second personality, . . . n-th personality) is associated with one card attribute (color in this embodiment). . In this case, the character information updating unit 106 updates the characters used in the battle based on the battle-related information (card setting information, action selection information, etc.) acquired from the game management unit 103 at a predetermined timing such as the end of the battle. For cards, points are added to the accumulated value for each color set in the personality. As a result of the addition, the personality corresponding to the color with the largest accumulated value is selected and set as the personality. Although color is used as a card attribute corresponding to a plurality of personalities, it is not limited to this, and other card attributes consisting of a plurality of types may be used.

シンクロレベルについては、例えば、図28に示すように、シンクロレベル上昇のための条件と各条件に対応する上昇率が設定される。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、「ログインする」、「バトルする」、「ふれあいモードで、第2ゲーム要素の画像にタッチ操作する」、「カードパックを購入する」等が設定されている。キャラクタ情報更新部106は、ログイン時、バトル終了時、ふれあいモードにおけるタッチ操作検出時等の予め定められたタイミングで、前記条件が満たされるかを条件毎に判定する。満たされる条件がある場合、キャラクタ情報更新部106は、その条件に対応する上昇率だけシンクロレベルを上昇させる更新を行う。図28の例では、カードパックの購入等によりシンクロレベルが上昇する。シンクロレベルは所定期間毎に、変化可能な上限値が設定されていてもよい。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。ここでは、プレーヤA,Bが、プレーヤ端末1を用いて、複数の特殊対戦モードで対戦ゲームを行い、対戦ゲーム終了時にランク情報及びキャラクタ情報が更新される場合を例に説明する。
As for the synchro level, for example, as shown in FIG. 28, the conditions for increasing the synchro level and the rate of increase corresponding to each condition are set. Conditions for increasing the synchro level include, for example, "login", "battle", "touch the image of the second game element in contact mode", "purchase a card pack", and the like. there is The character information update unit 106 determines whether the above conditions are satisfied for each condition at a predetermined timing such as when logging in, when a battle ends, when a touch operation is detected in contact mode, or the like. If there is a condition that is satisfied, the character information update unit 106 updates the synchronization level by increasing the rate corresponding to the condition. In the example of FIG. 28, the synchronization level increases due to purchase of a card pack or the like. A variable upper limit value may be set for the sync level every predetermined period.
[Operation of each device]
Next, operations of the player terminal 1 and the game server 2 will be described. Here, an example will be described in which players A and B use player terminals 1 to play competitive games in a plurality of special competitive modes, and the rank information and character information are updated at the end of the competitive game.

図29は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。図29が図18と異なるところは、ゲームサーバ2側でキャラクタ情報を更新するキャラクタ情報更新処理(Step109)と、プレーヤ端末1側でキャラクタ情報を更新するキャラクタ情報更新処理(Step110)とが、新たに追加されたことである。 FIG. 29 is an overall sequence diagram for explaining the operations of the player terminal 1 and the game server 2. FIG. 29 differs from FIG. 18 in that character information update processing (Step 109) for updating character information on the game server 2 side and character information update processing (Step 110) for updating character information on the player terminal 1 side are newly added. was added to

勝敗が決定すると、ゲームサーバ2のキャラクタ情報更新部106は、キャラクタ情報更新処理を行う(Step109)。キャラクタ情報更新部106は、ゲーム管理部102から対戦中のカード設定情報及び対戦結果を受信し、その結果に応じて、プレーヤA,Bのキャラクタ情報を上昇又は変更する更新を行う。具体的には、対戦結果から得られる経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの種類に応じてカード理解度及びパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。そして、計算された各パラメータの値で、ユーザ情報データのバディ設定データを更新する。更新されたキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。 When the win or loss is determined, the character information update unit 106 of the game server 2 performs character information update processing (Step 109). The character information update unit 106 receives the card setting information during the battle and the result of the battle from the game management unit 102, and updates the character information of the players A and B according to the result. Specifically, the level is calculated based on the experience value obtained from the battle results, the card understanding and personality are calculated according to the type of cards used during the battle, and if a predetermined event is achieved, the Synchro Level to calculate Then, the buddy setting data in the user information data is updated with the calculated parameter values. The updated character information is transmitted to the player terminal 1 .

プレーヤ端末1のバディ設定部72は、更新されたキャラクタ情報を受信し、バディ設定データを更新する(Step110)。 The buddy setting unit 72 of the player terminal 1 receives the updated character information and updates the buddy setting data (Step 110).

以上で、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作の説明を終了する。 This completes the explanation of the operations of the player terminal 1 and the game server 2 .

以上説明したように、第2の実施形態によれば、プレーヤのバディ(第2ゲーム要素)がプレーヤの保有するカードを使用して対戦を行い、そのキャラクタ情報がゲームの進行やイベント、新たなカード(第1ゲーム要素)や特定のカードを取得したこと等に応じて変化(上昇、成長)していく。キャラクタ情報が変化することによって、対戦において適切な第1ゲーム要素の選択又は行動を決定するため、上述した第1の実施の形態における特殊対戦モード(第1対戦モードから第4対戦モード)は、より一層変化に富んだ対戦となる。結果として、ユーザの興趣性が高いゲームを提供することができる。 As described above, according to the second embodiment, the player's buddy (second game element) battles using the cards owned by the player, and the character information about the progress of the game, events, new events, etc. It changes (rises, grows) according to the acquisition of a card (first game element) or a specific card. In order to determine the appropriate first game element selection or action in the battle by changing the character information, the special battle modes (the first battle mode to the fourth battle mode) in the above-described first embodiment are: It will be a much more varied matchup. As a result, it is possible to provide a game that is highly interesting to the user.

また、第3対戦モードのようなプレーヤが関与せずに行われる対戦を自動的に行えるように構成すれば、バディ(第2ゲーム要素)は多くの対戦を行うことが出来、キャラクタ情報の変化(例えば、対戦に強くなる)を加速させることも可能である。 In addition, if it is configured such that a battle that is held without the player's involvement, such as the third battle mode, can be automatically performed, the buddy (second game element) can participate in many battles, and the change in character information can be improved. (for example, becoming stronger in battle) can be accelerated.

また、第1対戦モード又は第2対戦モードのようなチーム戦では、バディ(第2ゲーム要素)のゲームに対する強さが、勝利に影響する。プレーヤが強くても、バディ(第2ゲーム要素)のレベルが余りにも低い場合は、敗戦が続き、プレーヤのゲームに対する興味が薄れてしまう可能性もある。そこで、第1対戦モード又は第2対戦モードのようなチーム戦については、プレーヤのバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報の全体的なレベル又は一部のレベルが、所定のレベルを超えている場合に、第1対戦モード又は第2対戦モードを選択可能にすることもできる。 Also, in a team battle such as the first battle mode or the second battle mode, the strength of the buddy (second game element) in the game affects victory. Even if the player is strong, if the level of the buddy (second game element) is too low, there is a possibility that defeats will continue and the player's interest in the game will fade. Therefore, in a team battle such as the first battle mode or the second battle mode, the overall level or part of the character information level of the player's buddy (second game element) exceeds a predetermined level. In some cases, the first battle mode or the second battle mode may be selectable.

更に、優秀なキャラクタ情報持つバディ(第2ゲーム要素)を有すれば、プレーヤはマッチング戦に勝利する確率も高まるので、プレーヤは優秀なキャラクタ情報持つバディ(第2ゲーム要素)を育てるという育成ゲーム的な楽しみ方もできる。 Furthermore, if the player has a buddy (second game element) with excellent character information, the probability of winning the matching battle increases, so a training game in which the player nurtures a buddy (second game element) with excellent character information. You can also enjoy it in a fun way.

尚、上記した実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよい。 In the above-described embodiment, a card game using virtual game cards was exemplified, but applicable game genres are not limited. For example, it may be a sports competition game in which characters associated with the first game element are players.

また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 Some or all of the above-described embodiments are also described in the following additional remarks, but are not limited to the following.

[付記1]
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定処理と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定処理と、
対戦相手としてマッチングされた第2プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記第2プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択処理と、
を実行する端末。
[Appendix 1]
A terminal for playing a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player as an opponent,
comprising a memory storing execution instructions and a processor,
The processor, by the execution instruction,
a first setting process for setting a first game element constituting the first player's deck;
a second setting process of setting a second game element that is a game element that does not constitute the deck and that can use the first game element owned by the first player;
a match mode selection process capable of selecting a match mode in which the second player is matched against at least a second game element in a matching match with a second player matched as an opponent;
terminal that runs

[付記2]
プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定処理と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定処理と、
対戦相手としてマッチングされた対戦プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記対戦プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択処理と、
を実行し、
前記ゲーム管理装置は、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理と、
前記対戦態様により、前記マッチング戦を実行するマッチング戦実行処理と、
を実行する
ゲームシステム。
[Appendix 2]
A game system for playing a game using a first game element possessed by a player and a first game element possessed by an opposing player, comprising:
comprising a terminal and a game management device,
The terminal is
a memory storing an execution instruction; and a processor, wherein the processor, by the execution instruction,
a first setting process for setting a first game element that constitutes a player's deck;
a second setting process of setting a second game element that is a game element that does not constitute the deck and that can use the first game element owned by the player;
a match mode selection process capable of selecting a match mode in which at least the second game element of the opponent player is matched in the matching match with the opponent player matched as the opponent;
and run
The game management device
a memory storing an execution instruction; and a processor, wherein the processor, by the execution instruction,
a matching process between players who request the battle mode;
a matching battle execution process for executing the matching battle according to the battle mode;
A game system that runs

[付記3]
プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、
所定の対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理と、
前記所定の対戦態様により、プレーヤ同士のマッチング戦を実行するマッチング戦実行処理と、
を実行し、
前記所定の対戦態様は、前記マッチング戦のうち、少なくとも対戦プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様であり、
前記第2ゲーム要素は、前記プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である
ゲーム管理装置。
[Appendix 3]
A game management device for playing a game using a first game element owned by a player and a first game element owned by an opponent player, comprising:
a memory storing an execution instruction; and a processor, wherein the processor, by the execution instruction,
a matching process between players who request a predetermined battle mode;
a matching battle execution process for executing a matching battle between players according to the predetermined battle mode;
and run
the predetermined match mode is a match mode in which the match is played against at least the second game element of the match player;
The game management device, wherein the second game element can use the first game element owned by the player.

以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above embodiments, and can be variously modified and implemented within the scope of its technical ideas.

本出願は、2019年1月29日に出願された日本出願特願2019-012793を基礎とする優先権を主張し、その開示の全てをここに取り込む。 This application claims priority based on Japanese Patent Application No. 2019-012793 filed on January 29, 2019, and incorporates all of its disclosure herein.

1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
20 第1領域
21 第2領域
22 フィールド領域
23 ベース領域
24 フォース領域
30 操作情報
31 第1オブジェクト
32 第2オブジェクト
41 通常対戦モードボタン
42 第1対戦モードボタン
43 第2対戦モードボタン
44 第3対戦モードボタン
45 第4対戦モードボタン
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード設定部
72 バディ設定部
73 対戦モード選択部
74 行動決定部
75 操作情報取得部
76 操作画像表示部
77 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 マッチング処理部
103 ゲーム管理部
104 AI処理部
105 ランク更新部
106 キャラクタ情報更新部
1 player terminal 2 game server 11 display 12 touch operation panel 13 speaker 20 first area 21 second area 22 field area 23 base area 24 force area 30 operation information 31 first object 32 second object 41 normal battle mode button 42 first Battle mode button 43 Second battle mode button 44 Third battle mode button 45 Fourth battle mode button 51 Operation input unit 52 Processing unit 53 Image display unit 54 Sound output unit 55 Communication unit 56 Storage unit 61 Game calculation unit 62 Image generation unit 63 sound generation unit 64 communication control unit 70 player information management unit 71 card setting unit 72 buddy setting unit 73 battle mode selection unit 74 action determination unit 75 operation information acquisition unit 76 operation image display unit 77 game management unit 91 processing unit 92 communication unit 93 storage unit 101 player management unit 102 matching processing unit 103 game management unit 104 AI processing unit 105 rank update unit 106 character information update unit

Claims (10)

プレーヤが保有するゲーム要素と、対戦相手となる対戦プレーヤが保有するゲーム要素と、を使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記プレーヤが保有する前記ゲーム要素を使用可能であるノンプレーヤキャラクターを設定する設定手段、
前記ゲーム要素を用いた対戦の対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段、
として機能させ、
前記ノンプレーヤキャラクターは、設定したプレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記対戦態様は、
前記プレーヤとマッチングされた対戦プレーヤとが対戦する通常対戦態様と、
前記プレーヤとプレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターとから編成される第1チームと、マッチングされた対戦プレーヤと前記対戦プレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターとから編成される第2チームと、が対戦するチーム対戦態様と、
を含む、
プログラム。
A program for causing a computer to execute a game using game elements possessed by a player and game elements possessed by an opposing player, comprising:
The program causes the computer to:
setting means for setting a non-player character that can use the game elements owned by the player;
battle mode selection means capable of selecting a battle mode of a battle using the game element;
function as
The non-player character has character information that can change according to the progress of the game set by the player, and the character information affects the battle,
The battle mode is
a normal battle mode in which the opponent player matched with the player competes;
A team battle in which a first team composed of the player and a non-player character set by the player competes with a second team composed of the matched opponent player and the non-player character set by the opponent player. mode and
including,
program.
前記チーム対戦態様は、前記プレーヤと前記対戦プレーヤのノンプレーヤキャラクターとの対戦と、前記プレーヤのノンプレーヤキャラクターと前記対戦プレーヤとの対戦と、を繰り返してチーム戦の勝敗を決する第1対戦態様を含む、
請求項1に記載のプログラム。
The team battle mode is a first battle mode in which a battle between the player and a non-player character of the opponent player and a battle between the non-player character of the player and the opponent player are repeated to determine the outcome of the team battle. include,
A program according to claim 1 .
前記第1対戦態様のチーム戦において、前記プレーヤと前記プレーヤの前記ノンプレーヤキャラクターとは、前記ゲーム要素から構成される同一デッキを、各々の対戦において交互に使用し、前記対戦プレーヤと前記対戦プレーヤの前記ノンプレーヤキャラクターとは、前記ゲーム要素から構成される同一デッキを、各々の対戦において交互に使用する、In the team battle of the first battle mode, the player and the non-player character of the player alternately use the same deck composed of the game elements in each battle. The non-player character of is alternately using the same deck composed of the game elements in each match,
請求項2に記載のプログラム。3. A program according to claim 2.
前記チーム対戦態様は、前記プレーヤと前記対戦プレーヤのノンプレーヤキャラクターとが対戦して勝敗を決する第1戦と、前記プレーヤのノンプレーヤキャラクターと前記対戦プレーヤとが対戦して勝敗を決する第2戦と、から、チーム戦の勝敗を決する第2対戦態様を含む、The team battle mode includes a first game in which the player and the non-player character of the opponent player compete to determine victory or defeat, and a second battle in which the non-player character of the player and the opponent player battle to determine victory or defeat. and, including a second battle mode that determines the victory or defeat of the team battle,
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。A program according to any one of claims 1 to 3.
記プレーヤと前記プレーヤのノンプレーヤキャラクターとは、前記ゲーム要素から構成される同一デッキを使用し、前記対戦プレーヤと前記対戦プレーヤのノンプレーヤキャラクターとは、前記ゲーム要素から構成される同一のデッキを使用する、
請求項4に記載のプログラム。
The player and the non-player character of the player use the same deck composed of the game elements, and the opponent player and the non-player character of the opponent player use the same deck composed of the game elements. use the
5. A program according to claim 4.
前記対戦態様は、前記プレーヤのノンプレーヤキャラクターとマッチングされた対戦プレーヤとが対戦する第1単独対戦態様を、更に含む、The battle mode further includes a first single battle mode in which the player's non-player character and the matched opponent player compete,
請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。A program according to any one of claims 1 to 5.
前記対戦態様は、前記プレーヤとマッチングされた対戦プレーヤのノンプレーヤキャラクターとが対戦する第2単独対戦態様を、更に含む、The battle mode further includes a second single battle mode in which the non-player character of the opponent player matched with the player battles,
請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。A program according to any one of claims 1 to 6.
プレーヤが保有するゲーム要素と、対戦相手となる対戦プレーヤが保有するゲーム要素と、を使用したゲームを実行する端末であって、
前記プレーヤが保有する前記ゲーム要素を使用可能であるノンプレーヤキャラクターを設定する設定手段と、
前記ゲーム要素を用いた対戦の対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、
を備え、
前記ノンプレーヤキャラクターは、設定したプレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記対戦態様は、
前記プレーヤとマッチングされた対戦プレーヤとが対戦する通常対戦態様と、
前記プレーヤとプレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターとから編成される第1チームと、マッチングされた対戦プレーヤと前記対戦プレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターとから編成される第2チームと、が対戦するチーム対戦態様と、
を含む、
端末。
A terminal for executing a game using game elements owned by a player and game elements owned by an opponent player,
setting means for setting a non-player character who can use the game element owned by the player;
a battle mode selection means capable of selecting a battle mode of a battle using the game element;
with
The non-player character has character information that can change according to the progress of the game set by the player, and the character information affects the battle,
The battle mode is
a normal battle mode in which the opponent player matched with the player competes;
A team battle in which a first team composed of the player and a non-player character set by the player competes with a second team composed of the matched opponent player and the non-player character set by the opponent player. mode and
including,
terminal.
プレーヤが保有するゲーム要素と、対戦相手となる対戦プレーヤが保有するゲーム要素と、を使用したゲームを実行するゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
前記プレーヤが保有する前記ゲーム要素を使用可能であるノンプレーヤキャラクターを設定する設定手段と、
前記ゲーム要素を用いた対戦の対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記プレーヤに選択された対戦態様に応じて、プレーヤと対戦プレーヤとをマッチングするマッチング処理手段と、
前記プレーヤに選択された対戦態様に応じて、前記マッチングされたプレーヤ同士の対戦を実行するマッチング戦実行手段と、
を備え、
前記ノンプレーヤキャラクターは、設定したプレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記対戦態様は、
前記プレーヤとマッチングされた対戦プレーヤとが対戦する通常対戦態様と、
前記プレーヤとプレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターとから編成される第1チームと、マッチングされた対戦プレーヤと前記対戦プレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターとから編成される第2チームと、が対戦するチーム対戦態様と、
を含む、
ゲームシステム。
A game system for executing a game using game elements possessed by a player and game elements possessed by an opponent player,
comprising a terminal and a game management device,
The terminal is
setting means for setting a non-player character who can use the game element owned by the player;
a battle mode selection means capable of selecting a battle mode of a battle using the game element;
with
The game management device
matching processing means for matching the player and the opponent player according to the battle mode selected by the player;
matching battle execution means for executing a battle between the matched players according to the battle mode selected by the player;
with
The non-player character has character information that can change according to the progress of the game set by the player, and the character information affects the battle,
The battle mode is
a normal battle mode in which the opponent player matched with the player competes;
A team battle in which a first team composed of the player and a non-player character set by the player competes with a second team composed of the matched opponent player and the non-player character set by the opponent player. mode and
including,
game system.
プレーヤが保有するゲーム要素と、対戦相手となる対戦プレーヤが保有するゲーム要素と、を使用したゲームを実行するゲーム管理装置であって、
前記プレーヤに選択された対戦態様に応じて、プレーヤと対戦プレーヤとをマッチングするマッチング処理手段と、
前記プレーヤに選択された対戦態様に応じて、前記マッチングされたプレーヤ同士の対戦を実行するマッチング戦実行手段と、
を備え、
前記ノンプレーヤキャラクターは、設定したプレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記対戦態様は、
前記プレーヤとマッチングされた対戦プレーヤとが対戦する通常対戦態様と、
前記プレーヤとプレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターとから編成される第1チームと、マッチングされた対戦プレーヤと前記対戦プレーヤが設定したノンプレーヤキャラクターとから編成される第2チームと、が対戦するチーム対戦態様と、
を含む、
ゲーム管理装置。
A game management device for executing a game using game elements possessed by a player and game elements possessed by an opponent player,
matching processing means for matching the player and the opponent player according to the battle mode selected by the player;
matching battle execution means for executing a battle between the matched players according to the battle mode selected by the player;
with
The non-player character has character information that can change according to the progress of the game set by the player, and the character information affects the battle,
The battle mode is
a normal battle mode in which the opponent player matched with the player competes;
A team battle in which a first team composed of the player and a non-player character set by the player competes with a second team composed of the matched opponent player and the non-player character set by the opponent player. mode and
including,
Game management device.
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ヴァンパイア リザレクション,週刊ファミ通 第28巻 第6号,株式会社エンターブレイン,2013年01月25日,第28巻,p.220
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神撃のバハムート BAHAMUT,アプリFan vol.2,株式会社コスミック出版,2013年06月03日,第2巻,p.160-161

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