JP3072343B2 - Video game machine, image processing method for video game machine, and recording medium recording computer program - Google Patents

Video game machine, image processing method for video game machine, and recording medium recording computer program

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JP3072343B2
JP3072343B2 JP9130486A JP13048697A JP3072343B2 JP 3072343 B2 JP3072343 B2 JP 3072343B2 JP 9130486 A JP9130486 A JP 9130486A JP 13048697 A JP13048697 A JP 13048697A JP 3072343 B2 JP3072343 B2 JP 3072343B2
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volleyball
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/8011Ball

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、バレーボールのビ
デオゲームを実行するビデオゲーム機,ビデオゲーム機
の画像処理方法,及びコンピュータプログラムを記録し
た媒体に関する。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to a video game machine for executing a volleyball video game, an image processing method of the video game machine, and a medium recording a computer program.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ビデオゲーム機の1つとして、モ
ニタに仮想のバレーコートを表示させ、このバレーコー
トに2つの仮想のバレーボールチームを出場させ、何れ
か一方のチームを構成する各選手キャラクタ(自キャラ
クタ)をゲームプレーヤに操作させることによって仮想
のバレーボール競技を行わせるバレーボールのビデオゲ
ーム機(以下、「バレーゲーム機」という。)が、知られ
ている。
2. Description of the Related Art Conventionally, as one of video game machines, a virtual volleyball court is displayed on a monitor, and two virtual volleyball teams are played on the volleyball court, and each player character constituting one of the teams is displayed. 2. Description of the Related Art Volleyball video game machines (hereinafter, referred to as “volley game machines”) that allow a game player to operate a (self-character) to perform a virtual volleyball game are known.

【0003】このようなバレーゲーム機には、自キャラ
クタを仮想のコート上において前後左右に移動させる方
向キー,及び自キャラクタにレシーブ動作,サーブ動
作,アタック動作等を行わせるためのボタンを有するコ
ントローラが設けられており、ゲームプレーヤは、この
コントローラの操作によって自キャラクタの動作制御を
行っている。
Such a volleyball game machine has a controller having direction keys for moving a player character forward, backward, left and right on a virtual court, and buttons for causing the player character to perform a receiving operation, a serving operation, an attacking operation, and the like. Is provided, and the game player controls the operation of the own character by operating the controller.

【0004】例えば、ゲームプレーヤが自キャラクタに
レシーブ動作を行わせる場合には、ゲームプレーヤは、
以下の手順で自キャラクタを操作する。即ち、ゲームプ
レーヤは、方向キーの操作によってボールの落下地点と
選手キャラクタの手とが重なるように自キャラクタを移
動させる。続いて、ゲームプレーヤは、その自キャラク
タの手とボールとが重なる直前にタイミング良くボタン
を押す。すると、自キャラクタが適正にレシーブ動作を
行う。
[0004] For example, when the game player causes his character to perform a receiving operation, the game player
Operate your character in the following procedure. That is, the game player moves the player character by operating the direction keys so that the drop point of the ball and the hand of the player character overlap. Subsequently, the game player presses the button with good timing immediately before the hand of the own character and the ball overlap. Then, the own character appropriately performs the receiving operation.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来に
おけるバレーゲーム機には、以下の問題があった。即
ち、上述した自キャラクタにレシーブ動作を行わせるた
めの操作は、かなりの技量を要する操作であった。この
ため、上述したバレーゲーム機に不慣れなゲームプレー
ヤやコントローラ操作に習熟していないゲームプレーヤ
等にとっては著しく困難,或いは不可能な操作であっ
た。ところが、バレーボールはボールを床に落とすとミ
スとなる競技であるため、ゲームプレーヤが上述したレ
シーブ動作の操作を適正にできないと、それが全て直接
ミスとなってしまうので、全くバレーゲーム機を楽しむ
ことができなかった。
However, the conventional valley game machine has the following problems. That is, the above-described operation for causing the own character to perform the receiving operation is an operation requiring considerable skill. Therefore, this operation is extremely difficult or impossible for a game player who is unfamiliar with the above-described volleyball game machine or a game player who is not familiar with the controller operation. However, since volleyball is a game in which a mistake is made when the ball is dropped on the floor, if the game player cannot properly perform the above-mentioned receiving operation, all of them are directly mistaken, so that the player enjoys the volleyball game machine at all. I couldn't do that.

【0006】本発明は上記した問題に鑑みなされたもの
であり、ゲームプレーヤの習熟度に関係なく、ゲームプ
レーヤに対して興趣に富んだバレーボールのビデオゲー
ムを供給することのできるビデオゲーム機,ビデオゲー
ム機の画像処理方法,及びコンピュータプログラムを記
録した記録媒体を提供することを課題とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a video game machine and a video game system capable of supplying an interesting volleyball video game to a game player regardless of the skill level of the game player. It is an object to provide an image processing method for a game machine and a recording medium on which a computer program is recorded.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、仮想空間においてバレーボール競技を
行う二つのバレーボールチームを表示させるとともに、
これらのチームの少なくとも一方をなす複数の選手キャ
ラクタをゲームプレーヤに操作させるバレーボールのビ
デオゲーム機であって、ゲームプレーヤに前記複数の選
手キャラクタを操作させるための操作手段と、前記ゲー
ム空間におけるボールの着地位置を決定する位置決定手
段と、決定されたボールの着地位置に標識を表示させる
指示手段と、前記ボールが前記着地位置に到達するまで
の間に前記複数の選手キャラクタの何れかと前記標識と
が所定距離となった場合にその選手キャラクタにレシー
ブ動作を行わせる動作制御手段とを備えたことを特徴と
する。
The present invention employs the following configuration to solve the above-mentioned problems. That is, the invention of claim 1 displays two volleyball teams performing a volleyball game in a virtual space,
A volleyball video game machine for causing a game player to operate a plurality of player characters constituting at least one of these teams, and operating means for causing the game player to operate the plurality of player characters; Position determining means for determining a landing position, instructing means for displaying a sign at the determined landing position of the ball, and any of the plurality of player characters and the sign until the ball reaches the landing position And a motion control means for causing the player character to perform a receiving operation when the distance becomes a predetermined distance.

【0008】請求項1の発明によると、位置決定手段が
ボールの着地位置を決定する。続いて、指示手段が、決
定されたボールの着地位置に標識を表示させる。そし
て、動作制御手段が、ボールが着地位置に到達するまで
の間に選手キャラクタの何れかと標識とが所定距離とな
った場合には、その選手キャラクタにレシーブ動作を行
わせる。従って、ゲームプレーヤが、画面に標識が表示
された場合には、選手キャラクタの何れかを操作して標
識と重なるように移動させれば、選手キャラクタに適正
にレシーブ動作を行わせることができる。
According to the first aspect of the present invention, the position determining means determines the landing position of the ball. Subsequently, the indicating means displays a sign at the determined landing position of the ball. Then, when any one of the player characters and the mark have reached a predetermined distance before the ball reaches the landing position, the operation control means causes the player character to perform a receiving operation. Therefore, when a sign is displayed on the screen by the game player, by operating any one of the player characters to move it so as to overlap the sign, the player character can appropriately perform the receiving operation.

【0009】請求項2の発明は、請求項1のビデオゲー
ム機が、決定されたボールの着地位置に基づいて前記複
数の選手キャラクタのうちレシーブ動作を行うべき選手
キャラクタを選出する選出手段と、選出された選手キャ
ラクタに前記操作手段を割り当てる割当手段とをさらに
備えたことで、特定したものである。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a video game machine according to the first aspect, wherein the video game machine selects a player character to perform a receiving operation among the plurality of player characters based on the determined landing position of the ball, An assignment means for assigning the operation means to the selected player character is further provided.

【0010】請求項3の発明は、請求項2の指示手段
が、前記選出手段によって選出された選手キャラクタに
第2標識を表示させることで、特定したものである。請
求項3の発明によると、指示手段がゲームプレーヤが操
作すべき選手キャラクタに第2標識を表示させるので、
ゲームプレーヤがどの選手キャラクタにレシーブ動作を
行わせれば良いかを判断するのが容易となる。
According to a third aspect of the present invention, the instruction means of the second aspect specifies the player character selected by the selection means by displaying a second sign. According to the third aspect of the present invention, the instruction means displays the second sign on the player character to be operated by the game player,
It is easy for the game player to determine which player character should perform the receiving operation.

【0011】請求項4の発明は、仮想空間においてバレ
ーボール競技を行う二つのバレーボールチームを表示さ
せるとともに、これらのチームの少なくとも一方をなす
複数の選手キャラクタをゲームプレーヤに操作させるバ
レーボールのビデオゲーム機の画像処理方法であって、
前記仮想空間におけるボールの着地位置を決定し、決定
されたボールの着地位置に標識を表示させ、前記ボール
が前記着地位置に到達するまでの間に前記複数の選手キ
ャラクタの何れかと前記標識とが所定距離となった場合
にその選手キャラクタにレシーブ動作を行わせることを
含む。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a volleyball video game machine for displaying two volleyball teams performing a volleyball game in a virtual space and operating a plurality of player characters constituting at least one of these teams by a game player. An image processing method,
A landing position of the ball in the virtual space is determined, a sign is displayed at the determined landing position of the ball, and one of the plurality of player characters and the sign are displayed until the ball reaches the landing position. This includes causing the player character to perform a receiving operation when the predetermined distance is reached.

【0012】請求項5の発明は、仮想空間においてバレ
ーボール競技を行う二つのバレーボールチームを表示さ
せ、これらのチームの少なくとも一方を構成する各選手
キャラクタをゲームプレーヤに操作させるバレーボール
のビデオゲームを実行するためのコンピュータプログラ
ムを記録した記録媒体であって、コンピュータに、前記
ゲーム空間におけるボールの着地位置を決定するステッ
プと、決定されたボールの着地位置に標識を表示させる
ステップと、前記ボールが前記着地位置に到達するまで
の間に前記複数の選手キャラクタの何れかと前記標識と
が所定距離となった場合にその選手キャラクタにレシー
ブ動作を行わせるステップとを実行させるコンピュータ
プログラムを記録した記録媒体である。
According to a fifth aspect of the present invention, a volleyball video game in which two volleyball teams performing a volleyball game are displayed in a virtual space and a game player operates at least one player character constituting at least one of the teams is executed. Determining a landing position of the ball in the game space; displaying a mark at the determined landing position of the ball; and A step of causing the player character to perform a receiving operation when any one of the plurality of player characters and the mark reach a predetermined distance before reaching the position. .

【0013】ここに、記録媒体には、例えば、ROM,
RAM,CD−ROM,ハードディスク,フロッピーデ
ィスク,光磁気ディスク,光ディスク等が含まれる。
Here, the recording medium includes, for example, a ROM,
RAM, CD-ROM, hard disk, floppy disk, magneto-optical disk, optical disk and the like are included.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、本発明による実施形態を図
面に基づいて説明する。 〈ゲームシステムの構成〉最初に、本実施形態によるバ
レーボールのビデオゲームを実行するゲームシステム
(バレーゲーム機)を説明する。図1は、バレーゲーム機
の構成例を示す図である。図1に示されるように、バレ
ーゲーム機は、ビデオゲーム機Aと、このビデオゲーム
機A内に収容される基板1とからなる。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. <Configuration of Game System> First, a game system that executes a volleyball video game according to the present embodiment
(Valley game machine) will be described. FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration example of a valley game machine. As shown in FIG. 1, the valley game machine includes a video game machine A and a board 1 housed in the video game machine A.

【0015】ここに、ビデオゲーム機Aは、テレビジョ
ンモニタ(以下、「モニタ」という。)TV,スピーカL
SP及びRSP,コントロールパネルCPとからなる。
このコントロールパネルCPは、同時に2人がゲームに
参加できるように第1操作系C1と第2操作系C2とを
有する。第1操作系C1は、第1レバーL1,及び第1
ボタンC1a〜C1cからなる。一方、第2操作系C2
は、第2レバーL2,及び第2ボタンC2a〜C2cか
らなる。さらに、コントロールパネルCPは、第1操作
系C1でゲームを行う場合のスタートボタンSL,第2
操作系C2でゲームを行う場合のスタートボタンST,
及びコイン投入口CHを有している。
Here, the video game machine A is a television monitor (hereinafter, referred to as "monitor") TV and speaker L.
SP, RSP, and control panel CP.
The control panel CP has a first operation system C1 and a second operation system C2 so that two players can simultaneously participate in the game. The first operation system C1 includes a first lever L1 and a first lever L1.
It consists of buttons C1a to C1c. On the other hand, the second operation system C2
Comprises a second lever L2 and second buttons C2a to C2c. Further, the control panel CP includes a start button SL for playing a game using the first operation system C1,
A start button ST for playing a game with the operation system C2,
And a coin slot CH.

【0016】基板1は、CPU1と、このCPU1にバ
ス(アドレスバス,データバス,コントロールバス)Bを介
して接続されたROM3,RAM4,インターフェイス
回路7,音声系回路8,及び表示系回路9からなる。
The board 1 includes a CPU 1, a ROM 3, a RAM 4, an interface circuit 7, an audio system circuit 8, and a display system circuit 9 connected to the CPU 1 via buses (address bus, data bus, control bus) B. Become.

【0017】ここに、ROM3は、オペレーションシス
テムをなす基本プログラム,バレーボールのビデオゲー
ムのゲームプログラム,及び各種のデータが記憶されて
いる。RAM4は、CPU1による作業領域として用い
られる。インターフェイス回路7は、コントロールパネ
ルCPからの操作データを取り込む。音声系回路8は、
スピーカLSP及びRSPに対して音声信号を供給す
る。表示系回路9は、モニタTVに表示させる映像(画
像)データを記憶する表示用バッファ(VRAM)10を
有し、表示用バッファ10の記憶内容に基づく映像信号
(画像信号)をモニタTVに供給する。
Here, the ROM 3 stores a basic program constituting an operation system, a game program of a volleyball video game, and various data. The RAM 4 is used as a work area by the CPU 1. The interface circuit 7 captures operation data from the control panel CP. The audio circuit 8
An audio signal is supplied to the speakers LSP and RSP. The display system circuit 9 has a display buffer (VRAM) 10 for storing video (image) data to be displayed on the monitor TV, and a video signal based on the storage contents of the display buffer 10.
(Image signal) to the monitor TV.

【0018】上述したバレーゲーム機の動作は以下の通
りである。即ち、バレーゲーム機は、電源が投入される
と、CPU2が、ROM3に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、音声系回路8,表示系回路
9,及びビデオゲーム機Aに対して初期設定を行う。
The operation of the above-mentioned volleyball game machine is as follows. That is, in the valley game machine, when the power is turned on, the CPU 2 initializes the audio system circuit 8, the display system circuit 9, and the video game machine A based on the operating system stored in the ROM 3. Do.

【0019】続いて、CPU2は、ROM3に記録され
ているゲームプログラム,及びこのプログラムの実行に
際して使用されるデータを読み出してRAM4にロード
する。また、CPU2は、ROM3からバレーゲームの
画像データを読み出して、RAM4に記憶させる。その
後、CPU1は、RAM4にロードされたゲームプログ
ラム,又はゲームプレーヤがコントロールパネルCPを
介して入力する入力信号(命令)に基づいて、ゲームを進
行させる。即ち、CPU1は、ゲームプログラム,又は
ゲームプレーヤからの指示内容に基づいて、画像処理の
制御,又は内部処理の制御等を適宜行う。ここに、画像
処理の制御とは、例えば、表示系回路9に対する各種の
描画処理命令の発行等である。また、内部処理の制御と
は、例えば、コントロールパネルCPの操作に応じた演
算等である。
Subsequently, the CPU 2 reads out the game program recorded in the ROM 3 and data used when executing the program, and loads the data into the RAM 4. Further, the CPU 2 reads the image data of the valley game from the ROM 3 and stores the image data in the RAM 4. Thereafter, the CPU 1 advances the game based on the game program loaded in the RAM 4 or an input signal (command) input by the game player via the control panel CP. That is, the CPU 1 appropriately controls image processing, controls internal processing, and the like based on the game program or the contents of instructions from the game player. Here, the control of the image processing includes, for example, issuance of various drawing processing instructions to the display system circuit 9 and the like. The control of the internal processing is, for example, an operation or the like in accordance with an operation of the control panel CP.

【0020】ここに、画像処理の制御の例として、ポリ
ゴンを用いた立体的な物体(オブジェクト)の画像をモニ
タTVに表示する場合の動作を説明する。前提として、
RAM4には、上記物体を形成するポリゴンの絶対座標
データ,物体の回転量データ,及び物体の移動量データ
を格納するテーブルが、作成される。また、表示系回路
9には、テクスチャアドレスデータ,カラーパレットア
ドレスデータを格納したテーブルが、作成される。次
に、CPU2が、RAM4のテーブルから物体の回転量
データ,物体の移動量データ,及びポリゴンの絶対座標
データを読み出して、ポリゴンの絶対座標データをポリ
ゴン頂点アドレスデータに変換する。ここで、ポリゴン
頂点アドレスデータとは、ポリゴン(多角形)の集合体と
して構成されるオブジェクトの表示用バッファ10にお
ける頂点位置(座標)のデータである。続いて、CPU1
は、上記したテーブルからテクスチャアドレスデータ,
カラーパレットアドレスデータを読み出すとともに、こ
れらのデータとポリゴン頂点アドレスデータとを表示系
回路9に転送する。
Here, as an example of the control of the image processing, an operation in the case of displaying a three-dimensional object image using a polygon on a monitor TV will be described. As a premise,
A table for storing the absolute coordinate data of the polygons forming the object, the rotation amount data of the object, and the movement amount data of the object is created in the RAM 4. Further, a table storing texture address data and color pallet address data is created in the display system circuit 9. Next, the CPU 2 reads the rotation amount data of the object, the movement amount data of the object, and the absolute coordinate data of the polygon from the table of the RAM 4 and converts the absolute coordinate data of the polygon into polygon vertex address data. Here, the polygon vertex address data is data of the vertex position (coordinates) in the display buffer 10 of an object configured as an aggregate of polygons (polygons). Then, CPU1
Is the texture address data from the table above,
The color palette address data is read, and these data and polygon vertex address data are transferred to the display system circuit 9.

【0021】次に、表示系回路9は、ポリゴン頂点アド
レスデータに基づいて、ポリゴン面の範囲(ポリゴンの
頂点間を結ぶ直線によって囲まれた範囲)を表示用バッ
ファ10に設定する。続いて、表示系回路9は、RAM
4に記憶されたテクスチャアドレスデータ,及びカラー
パレットアドレスデータに基づいて、ポリゴン頂点アド
レスデータに対応するテクスチャデータ,及びカラーパ
レットデータを読み出す。続いて、表示系回路9は、設
定したポリゴン面の範囲に読み出した描画データを書き
込む。この処理は、一般に「テクスチャの貼付け」と云
われている。このようにして、表示用バッファ10に
は、物体の表示画像データが記憶される。そして、表示
系回路9は、表示用バッファ10の記憶内容(表示画像
データ)を、モニタTVに対して出力する。これによっ
て、モニタTVの画面には、表示用バッファ10の記憶
内容に基づく画像が表示される。 〈バレーゲームの概要〉上述したバレーゲーム機は、R
OM3に記録されたゲームプログラムがRAM4にロー
ドされ、続いて、CPU2がゲームプログラムを実行す
ることによって、バレーボールのビデオゲーム(以下、
「バレーゲーム」という。)をゲームプレーヤに対して
供給する。
Next, the display system circuit 9 sets the range of the polygon surface (the range surrounded by the straight line connecting the vertices of the polygon) in the display buffer 10 based on the polygon vertex address data. Subsequently, the display system circuit 9 includes a RAM
Based on the texture address data and color pallet address data stored in No. 4, texture data and color pallet data corresponding to polygon vertex address data are read out. Subsequently, the display system circuit 9 writes the read drawing data in the range of the set polygon surface. This process is generally called “texture pasting”. Thus, the display buffer 10 stores the display image data of the object. Then, the display circuit 9 outputs the storage contents (display image data) of the display buffer 10 to the monitor TV. As a result, an image based on the contents stored in the display buffer 10 is displayed on the screen of the monitor TV. <Overview of the Valley Game>
The game program recorded in the OM 3 is loaded into the RAM 4, and subsequently, the CPU 2 executes the game program to execute a volleyball video game (hereinafter, referred to as a volleyball game)
This is called a "ballet game." ) To the game player.

【0022】即ち、バレーゲーム機は、仮想3次元のゲ
ーム空間に設置されたバレーボールコートをモニタTV
の画面に表示させる。具体的には、図2に示されるよう
に、サイドライン側のやや上方から見下ろした状態のコ
ート50が、モニタTVの画面に表示される。さらに、
バレーゲーム機は、このコート50にてバレーボール競
技を行う2つのバレーボールチームをモニタTVの画面
に表示させる。例えば、図2では、紙面の左側にMチー
ムが表示され、紙面の右側にEチームが表示されてい
る。
That is, the volleyball game machine monitors a volleyball court installed in a virtual three-dimensional game space on a monitor TV.
Display on the screen. Specifically, as shown in FIG. 2, the court 50 in a state of looking down from a slightly upper side of the side line is displayed on the screen of the monitor TV. further,
The volleyball game machine displays two volleyball teams playing volleyball on the court 50 on the screen of the monitor TV. For example, in FIG. 2, the M team is displayed on the left side of the page, and the E team is displayed on the right side of the page.

【0023】そして、2つのチームのうち、一方のチー
ム(Mチーム)を構成する各選手キャラクタM(M1〜M
6)をゲームプレーヤが操作し、他方のチーム(Eチー
ム)を構成する各選手キャラクタE(E1〜E6)をCP
U2又は他のゲームプレーヤが操作することによって、
バレーゲームが行われる。
Each of the player characters M (M1 to M) constituting one of the two teams (M team)
6) is operated by the game player, and each player character E (E1 to E6) constituting the other team (E team) is CP
By operation by U2 or another game player,
A volleyball game is played.

【0024】なお、このバレーゲーム機によって実行さ
れるバレーゲームは、実際のバレーボールのルールに従
って進められる。即ち、12点先取で争われるセットを
3セット先取したチームが勝者となる。 〈バレーボール機の操作方法〉次に、ゲームプレーヤに
よるバレーゲーム機の操作方法を図3〜図6を用いて説
明する。図3〜図6は、バレーボール機の操作方法の説
明図である。ところで、本実施形態によるバレーゲーム
機は、ゲームプレーヤが1人でバレーゲーム機をプレイ
する場合には、第1操作系C1と第2操作系C2との何
れを用いてもプレイ可能となっている。また、バレーゲ
ーム機の操作方法は、第1操作系C1と第2操作系C2
とで全く共通であり、また、操作キャラクタが選手キャ
ラクタMか選手キャラクタEかに拘わらず操作方法は同
じである。これより、第1操作系C1を用いた場合を例
として説明し、必要に応じて第2操作系C2を説明す
る。
The volleyball game executed by the volleyball game machine proceeds in accordance with the actual volleyball rules. In other words, the team that pre-empts three sets of sets contested by the pre-emption of 12 points wins. <Operation Method of Volleyball Machine> Next, a method of operating the volleyball game machine by the game player will be described with reference to FIGS. 3 to 6 are explanatory diagrams of the operation method of the volleyball machine. By the way, the volleyball game machine according to the present embodiment can be played using either the first operation system C1 or the second operation system C2 when the game player plays the volleyball game machine alone. I have. The operation method of the valley game machine includes a first operation system C1 and a second operation system C2.
And the operation method is the same regardless of whether the operation character is the player character M or the player character E. Hereinafter, the case where the first operation system C1 is used will be described as an example, and the second operation system C2 will be described as necessary.

【0025】ゲームプレーヤは、第1操作系C1を用い
た場合には、各選手キャラクタMを操作する。各選手キ
ャラクタMの操作は、大略して、サーブ動作を行わせる
操作,レシーブ動作を行わせる操作,アタック(スパイ
ク)動作を行わせる操作,及びブロック動作を行わせる
操作からなる。そして、セッターとなる選手キャラクタ
Mがトスを上げる動作やローテーションを行う動作等
は、CPU2によって自動的に行われる。但し、これら
の動作もゲームプレーヤの操作によって行われるように
なっていても良い。
When the first operation system C1 is used, the game player operates each player character M. The operation of each player character M generally includes an operation of performing a serve operation, an operation of performing a receive operation, an operation of performing an attack (spike) operation, and an operation of performing a block operation. The operation of raising the toss and the operation of rotating the toss by the player character M serving as the setter are automatically performed by the CPU 2. However, these operations may also be performed by the operation of the game player.

【0026】サーブ動作の操作を行う場合には、第1操
作系C1の第1ボタンC1a〜C1cの何れかがサーブ
ボタンとして割り当てられる。各選手キャラクタMは、
原則としてフローターサーブを行う設定となっており、
ボールBを上方へ投げ上げるまでの動作は、CPU2に
よって自動的に行われる。そして、ボールBが投げ上げ
られた際に、ゲームプレーヤがタイミング良くサーブボ
タンを押すと、選手キャラクタMがボールBを叩く動作
を行い、ボールBが相手コートに向かって飛んで行く。
このサーブボタンを押すタイミングによって、ボールB
のスピード,コース,着地位置が決定される。なお、タ
イミングを外した場合やサーブボタンを押さなかった場
合には、選手キャラクタMはボールBを空振りする。
When performing a serving operation, any one of the first buttons C1a to C1c of the first operation system C1 is assigned as a serving button. Each player character M
In principle, it is set to perform floater serve,
The operation until the ball B is thrown up is automatically performed by the CPU 2. Then, when the game player presses the serve button in a timely manner when the ball B is thrown up, the player character M performs an operation of hitting the ball B, and the ball B flies toward the opponent's court.
Depending on the timing of pressing this serve button, the ball B
Speed, course and landing position are determined. When the timing is missed or the serve button is not pressed, the player character M swings the ball B.

【0027】レシーブ動作の操作は、以下のように行わ
れる。即ち、上述したサーブ動作等によって選手キャラ
クタMがボールBを叩く(打つ)際には、そのボールBの
着地位置が決定される。すると、図3に示されるよう
に、ボールBの着地位置を示す円形の第1カーソルK1
が、モニタTVに表示される。続いて、CPU2によっ
て、複数の選手キャラクタM1〜M6のうちボールBを
レシーブするに最も適切な選手キャラクタM(例えば、
第1カーソルK1に最も近い選手キャラクタM:図3で
は選手キャラクタM2)が決定され、その足下に円形の
第2カーソルK2が表示される。
The operation of the receiving operation is performed as follows. That is, when the player character M hits (hits) the ball B by the above-described serving operation or the like, the landing position of the ball B is determined. Then, as shown in FIG. 3, the circular first cursor K1 indicating the landing position of the ball B
Is displayed on the monitor TV. Subsequently, the CPU 2 allows the player character M (for example, the most appropriate one to receive the ball B) among the plurality of player characters M1 to M6 (for example,
The player character M closest to the first cursor K1: the player character M2 in FIG. 3 is determined, and a circular second cursor K2 is displayed below the feet.

【0028】すると、この第2カーソルK2が表示され
た選手キャラクタM2をゲームプレーヤが第1レバーL
1によって操作可能となる。このとき、ゲームプレーヤ
が選手キャラクタM2をカーソルK1へ向かって移動さ
せると、選手キャラクタM2の移動に伴って第2カーソ
ルK2も移動する。そして、ボールBが着地位置に到達
するまでに第1カーソルK1と第2カーソルK2とが所
定距離となると、選手キャラクタM2が操作不能となる
とともに、図4に示されるように、選手キャラクタM2
が第1カーソルK1上まで自動的に移動し、第1カーソ
ルK1と第2カーソルK2とが完全に一致して重なる状
態となる。続いて、選手キャラクタM2が、着地位置に
飛んできたボールBを自動的にレシーブする。そして、
レシーブされたボールBは、セッターとなる選手キャラ
クタ(例えば、図3では選手キャラクタM4)に向かって
適正に飛んで行く。
Then, the game player moves the player character M2 on which the second cursor K2 is displayed to the first lever L.
1 enables operation. At this time, when the game player moves the player character M2 toward the cursor K1, the second cursor K2 also moves with the movement of the player character M2. When the first cursor K1 and the second cursor K2 are at a predetermined distance before the ball B reaches the landing position, the player character M2 becomes inoperable, and as shown in FIG.
Automatically moves to above the first cursor K1, and the first cursor K1 and the second cursor K2 completely coincide and overlap each other. Subsequently, the player character M2 automatically receives the ball B flying to the landing position. And
The received ball B flies properly toward a setter player character (for example, the player character M4 in FIG. 3).

【0029】アタック動作の操作は、以下のように行わ
れる。即ち、上述したレシーブ動作によって、ボールB
がセッターである選手キャラクタMに向かってレシーブ
されると、セッターである選手キャラクタM以外の選手
キャラクタMからアタック動作を行うべき3人の選手キ
ャラクタM(例えば、前衛から2人,後衛から1人)が選
択されるとともに、これらの選択された各選手キャラク
タMに対し、アタックボタンとして第1ボタンC1a〜
C1cが割り当てられる。
The operation of the attack operation is performed as follows. That is, by the above-described receiving operation, the ball B
Is received toward the setter player character M, three player characters M (for example, two from the front guard and one from the rear guard) to perform an attack operation from the player characters M other than the player character M as the setter ) Is selected, and the first button C1a to the first button C1a to
C1c is assigned.

【0030】このとき、ゲームプレーヤが、第1ボタン
C1a〜C1cの何れかを押すと、図5に示されるよう
に、押されたボタンに対応する選手キャラクタM(例え
ば、選手キャラクタM2)が、助走動作を始める。続い
て、ボールBがセッターである選手キャラクタM(図5
では、選手キャラクタM4)に達すると、選手キャラク
タM4は、自動的にトスボールを上げる。そして、選手
キャラクタM2がアタック動作を行う。アタックされた
ボールBのコースや着地位置等は、第1ボタンC1a〜
C1cが押されたタイミングによって変化する。
At this time, when the game player presses any one of the first buttons C1a to C1c, as shown in FIG. 5, the player character M (for example, player character M2) corresponding to the pressed button becomes Start running motion. Subsequently, the player character M whose ball B is the setter (FIG. 5)
Then, when the player character M4) is reached, the player character M4 automatically raises the toss ball. Then, the player character M2 performs an attack operation. The course and landing position of the attacked ball B are determined by the first buttons C1a to C1a.
It changes according to the timing when C1c is pressed.

【0031】ところで、セッターである選手キャラクタ
M4がトスボールを上げた場合には、ボールBは所定時
間他の色に変色する。この際にゲームプレーヤが第1ボ
タンC1a〜C1cの何れかを押すと、アタッカーであ
る選手キャラクタM(選手キャラクタM2)は、押された
ボタンに応じたアタック動作を行う。即ち、第1ボタン
C1aが押された場合には、選手キャラクタM2は、ボ
ールBを普通の強さでアタックする。また、第1ボタン
C1bが押された場合には、選手キャラクタM2は、ボ
ールBを強打でアタックする。さらに、第1ボタンC1
cが押された場合には、選手キャラクタM2は、フェイ
ント動作(ボールBを軽く相手コートに返す動作)を行
う。
When the setter player character M4 raises the toss ball, the ball B changes its color to another color for a predetermined time. At this time, when the game player presses any of the first buttons C1a to C1c, the player character M (player character M2) as an attacker performs an attack operation according to the pressed button. That is, when the first button C1a is pressed, the player character M2 attacks the ball B with normal strength. When the first button C1b is pressed, the player character M2 attacks the ball B with a strong hit. Further, the first button C1
When c is pressed, the player character M2 performs a feinting operation (an operation of returning the ball B to the opponent's court lightly).

【0032】また、ボールBがセッター(選手キャラク
タM4)に達する前に複数の第1ボタンが押された場合
には、各第1ボタンC1a〜C1cを夫々割り当てられ
た各選手キャラクタMが、時間差攻撃を行う。即ち、ボ
タンが押された順に該当する選手キャラクタMが助走を
始めるとともに、セッターが最後に押されたボタンに対
応する選手キャラクタMに対してトスボールを上げる。
そして、最初及び2番目に押されたボタンに対応する選
手キャラクタMが空振り動作を夫々行い、最後に押され
たボタンに対応する選手キャラクタMが、実際にアタッ
ク動作を行う。
If a plurality of first buttons are pressed before the ball B reaches the setter (player character M4), each player character M to which each of the first buttons C1a to C1c has been assigned has a time difference. Make an attack. That is, the corresponding player character M starts running in the order in which the buttons are pressed, and the setter raises the toss ball against the player character M corresponding to the button pressed last.
Then, the player character M corresponding to the first and second pressed buttons respectively performs a miss swing operation, and the player character M corresponding to the last pressed button actually performs an attack operation.

【0033】この時間差攻撃は、セッターにボールBが
達するまでの間に押されたボタンの数に応じて2人時間
差又は3人時間差となる。また、第1ボタンC1a〜C
1cを押す順序で、各選手キャラクタMが時間差攻撃を
行う順序が変化する。図5には、選手キャラクタM3に
対応するボタン(例えば、第1ボタンC1a),選手キャ
ラクタM2に対応するボタン(例えば、第1ボタンC1
b)の順で第1ボタンC1a〜C1cが押されたことに
よって選手キャラクタM3及び選手キャラクタM2が2
人時間差攻撃を行う様子が、示されている。
This time lag attack results in a time difference between two players or three players depending on the number of buttons pressed until the ball B reaches the setter. Also, the first buttons C1a to C1C
The order in which each player character M performs a time difference attack changes in the order in which 1c is pressed. FIG. 5 shows a button (for example, a first button C1a) corresponding to the player character M3 and a button (for example, the first button C1) corresponding to the player character M2.
By pressing the first buttons C1a to C1c in the order of b), the player character M3 and the player character M2 become 2
The appearance of performing a human time lag attack is shown.

【0034】ブロック動作の操作は、次のように行われ
る。即ち、上述したように、セッターからトスボールが
上がると、そのトスボールは所定時間他の色に変色す
る。このとき、図6に示されるように、相手チームの前
衛(例えば、図6では、選手キャラクタE1〜E3)に対
して、第2操作系C2の第2ボタンC2a〜C2cが割
り当てられる。そして、ゲームプレーヤが、第2ボタン
C2a〜C2cを押すと、押された第2ボタンに対応す
る選手キャラクタEがブロック動作を行う。
The operation of the block operation is performed as follows. That is, as described above, when the toss ball rises from the setter, the toss ball changes color to another color for a predetermined time. At this time, as shown in FIG. 6, the second buttons C2a to C2c of the second operation system C2 are assigned to the avant-garde of the opponent team (for example, in FIG. 6, the player characters E1 to E3). Then, when the game player presses the second buttons C2a to C2c, the player character E corresponding to the pressed second button performs a block operation.

【0035】即ち、第2ボタンC2a〜C2cのうち、
2つのボタンが押された場合には、夫々に対応する2人
の選手キャラクタEがブロック動作を行い、ボタンが3
つとも押された場合には、3人の選手キャラクタEがブ
ロック動作を行う。このように、第2ボタンC2a〜C
2cを押す数に応じて、2枚ブロックや3枚ブロックを
操作できる。
That is, of the second buttons C2a to C2c,
When two buttons are pressed, two player characters E corresponding to each perform a block operation, and the button
When both are pressed, the three player characters E perform the block operation. Thus, the second buttons C2a to C2a-C
2 blocks or 3 blocks can be operated according to the number of times 2c is pressed.

【0036】図6には、選手キャラクタE1及びE2が
ブロック動作を行う様子が示されている。このブロック
動作は、第2ボタンC2a〜C2cを押すタイミングに
よって、ブロック動作の成功の可否が生じるようになっ
ている。なお、ブロック動作の操作を第2操作系C2を
用いて説明したが、第1操作系C1によるブロック動作
の操作も第2操作系C2と同様に行われる。 〈バレーゲーム機の視点位置〉本実施形態によるバレー
ゲーム機は、ボールBの位置に応じて視点位置(カメラ
位置)を変更し、これによって、図2に示したコート5
0の一部をモニタTVの画面に表示する。図7は、視点
位置の変更方法を示す説明図である。
FIG. 6 shows how the player characters E1 and E2 perform a block operation. In this block operation, success or failure of the block operation is generated depending on the timing of pressing the second buttons C2a to C2c. Although the operation of the block operation has been described using the second operation system C2, the operation of the block operation by the first operation system C1 is performed similarly to the second operation system C2. <Perspective position of volley game machine> The volley game machine according to the present embodiment changes the viewpoint position (camera position) in accordance with the position of the ball B, whereby the court 5 shown in FIG.
0 is displayed on the screen of the monitor TV. FIG. 7 is an explanatory diagram showing a method of changing the viewpoint position.

【0037】図7には、真上から見た状態のコート50
が示されており、コート50に対する視点位置(カメラ
位置)EPが示されている。視点位置EPは、その視軸
EAを含む鉛直面がコート50のサイドラインの延長線
に対して常に直交する状態(常にバレーボールネットと
平行な状態)で設定されている。また、視点位置EP
は、ボールBが止まっている状態では、視軸EAとボー
ルBの中心とが同一平面上に存するように設定される。
そして、コート50のサイドラインよりも手前側に存
し、且つ視点位置EPの各視線EL上に各頂点を有し、
さらに視軸EAに直交する矩形平面に投影されるコート
50が、モニタTVの画面に表示されるコート50の一
部となる。そして、ボールBが、サーブ動作等によって
サイドライン方向に沿って移動する場合には、視点位置
EPは、コート50のサイドラインに平行な軌跡を描い
て移動する。
FIG. 7 shows a coat 50 viewed from directly above.
Are shown, and a viewpoint position (camera position) EP with respect to the court 50 is shown. The viewpoint position EP is set such that the vertical plane including the visual axis EA is always perpendicular to the extension of the side line of the court 50 (always parallel to the volleyball net). Also, the viewpoint position EP
Is set so that the visual axis EA and the center of the ball B are on the same plane when the ball B is stopped.
And it exists on the near side of the side line of the court 50 and has each vertex on each line of sight EL of the viewpoint position EP,
Further, the court 50 projected on a rectangular plane orthogonal to the visual axis EA becomes a part of the court 50 displayed on the screen of the monitor TV. Then, when the ball B moves along the side line direction due to a serving operation or the like, the viewpoint position EP moves along a locus parallel to the side line of the court 50.

【0038】このとき、視点位置EPは、ボールBの着
地位置に基づいて移動する。すなわち、ボールBがサー
ブ等によって打ち出される(叩かれる)場合には、上述し
たようにその着地位置が決定され、着地位置には第1カ
ーソルK1が表示される。ここに、例えば、図7の紙面
の右側のコートのサービスエリアからボールBが打ち出
され、左側のコートに示された第1カーソルK1に着地
する場合には、視点位置EPは、サーブ動作終了後、紙
面の左側に向かって移動する。このとき、視点位置EP
は、その視軸EAがボールBの移動開始点の中心位置と
第1サークルK1の中心とを結ぶ直線の中点とが同一平
面上に存する状態となるまでは、ボールBのスピードよ
りも速いスピードで加速し、その後は徐々にスピードを
落とし、視軸EAと第1カーソルK1の中心とが同一平
面上に存する状態となると停止する。そして、視点位置
EPが停止した後に、モニタTVの画面内にボールBが
現れる。
At this time, the viewpoint position EP moves based on the landing position of the ball B. That is, when the ball B is hit (hit) by serving or the like, the landing position is determined as described above, and the first cursor K1 is displayed at the landing position. Here, for example, when the ball B is launched from the service area of the court on the right side of the paper of FIG. 7 and lands on the first cursor K1 shown on the court on the left side, the viewpoint position EP is set after the end of the serving operation. , And move toward the left side of the page. At this time, the viewpoint position EP
Is faster than the speed of the ball B until its visual axis EA is on the same plane as the center position of the movement start point of the ball B and the midpoint of a straight line connecting the center of the first circle K1. It accelerates at a speed and then gradually decreases in speed, and stops when the visual axis EA and the center of the first cursor K1 are on the same plane. Then, after the viewpoint position EP stops, the ball B appears on the screen of the monitor TV.

【0039】図8は、視点位置EPが図7に示した移動
開始前の位置に存する場合においてモニタTVの画面に
表示されるバレーゲーム機の画面表示例を示す図であ
る。また、図9は、視点位置EPが図7に示した移動終
了位置で停止した直後においてモニタTVの画面に表示
されるバレーゲーム機の画面表示例を示す図であり、図
10は、図9の画面表示後に画面内にボールBが現れた
状態を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a screen display example of the valley game machine displayed on the screen of the monitor TV when the viewpoint position EP is at the position before the start of movement shown in FIG. FIG. 9 is a diagram showing a screen display example of a valley game machine displayed on the screen of the monitor TV immediately after the viewpoint position EP stops at the movement end position shown in FIG. 7, and FIG. FIG. 7 is a diagram showing a state in which a ball B appears on the screen after the screen is displayed.

【0040】さらに、図11に示されるように、視点位
置EPは、ボールBがモニタTVの画面の上縁から画面
外に消えることとなる場合には、画面の上方に向かって
移動するようになっている。なお、図8〜図11におい
て、実際にモニタTVの画面に表示されるのは、モニタ
TVの画面を示す矩形の枠で囲まれた範囲のみである。 〈バレーゲーム機による処理〉次に、上述したバレーゲ
ームを実行する際におけるバレーゲーム機の処理を説明
する。バレーゲーム機のCPU2は、上述した初期設定
が終了すると、ゲームプログラムの実行によって、モニ
タTVに図示せぬスタート画面を表示させる。続いて、
CPU2は、モニタTVに「INJECT COIN」
の文字を表示させ、コイン投入口CHからコインの投入
を受け付ける状態となる。
Further, as shown in FIG. 11, the viewpoint position EP moves upward when the ball B disappears from the upper edge of the screen of the monitor TV to the outside of the screen. Has become. 8 to 11, only the range actually surrounded by the rectangular frame indicating the screen of the monitor TV is actually displayed on the screen of the monitor TV. <Processing by Valley Game Machine> Next, the processing of the volley game machine when the above-described volley game is executed will be described. When the above-described initialization is completed, the CPU 2 of the valley game machine displays a start screen (not shown) on the monitor TV by executing the game program. continue,
The CPU 2 displays “INJECT COIN” on the monitor TV.
Is displayed, and a state of accepting insertion of a coin from the coin insertion slot CH is established.

【0041】続いて、CPU2は、コイン投入口CHか
らコインが投入された場合には、その投入数(クレジッ
ト数)を検出してモニタTVに表示する。このとき、コ
インが一枚投入された場合には、CPU1は、「PUS
H 1P BUTTON」の文字をモニタTVに表示さ
せる。一方、コインが2枚以上投入された場合には、C
PU1は、「PUSH 1P OR 2P BUTTO
N」の文字をモニタTVに表示させる。
Subsequently, when a coin is inserted from the coin insertion slot CH, the CPU 2 detects the number of inserted coins (the number of credits) and displays the number on the monitor TV. At this time, when one coin has been inserted, the CPU 1 determines “PUS
The character “H 1P BUTTON” is displayed on the monitor TV. On the other hand, when two or more coins are inserted, C
PU1 is “PUSH 1P OR 2P BUTTO
"N" is displayed on the monitor TV.

【0042】そして、ゲームプレーヤによってスタート
ボタンSL又はスタートボタンSTが押されると、1プ
レイ(対CPU)モードのバレーゲームがスタートする。
これに対し、ゲームプレーヤによってスタートボタンS
L及びスタートボタンSTが押されると、2プレイ(対
戦)モードのバレーゲームがスタートする。
When the game player presses the start button SL or the start button ST, the valley game in the one-play (to CPU) mode starts.
On the other hand, the start button S
When L and the start button ST are pressed, the valley game in the two-play (competition) mode starts.

【0043】ところで、RAM4には、バレーボールゲ
ームのスタートに先立って、テーブル4a,4bが作成
される。これらのテーブル4a,4bは、上述したレシ
ーブ動作の操作処理や視点位置EPの移動処理の際に使
用される。図12(a)は、2プレイ用のテーブル4aの
説明図であり、図12(b)は、1プレイ用のテーブル4
bの説明図である。
The tables 4a and 4b are created in the RAM 4 prior to the start of the volleyball game. These tables 4a and 4b are used in the above-described operation processing of the receiving operation and the movement processing of the viewpoint position EP. FIG. 12A is an explanatory diagram of a two-play table 4a, and FIG. 12B is a one-play table 4a.
It is explanatory drawing of b.

【0044】図12(a)に示されるように、テーブル4
aは、ゲームプレーヤの操作によってボールBが打ち出
されるタイミングの情報(タイミング情報)に対応づけ
て、ボールBの着地位置とその到達時間とが格納されて
いる。ここに、タイミング情報とは、サーブボタンやア
タックボタンが押されたタイミングである。即ち、選手
キャラクタM又は選手キャラクタEの動作がサーブ動作
である場合には、サーバーとなる選手キャラクタM又は
選手キャラクタEによってボールBが投げ上げられてか
ら第1ボタンC1a〜C1b又は第2ボタンC2a〜C
2bの何れかが押されるまでの時間情報である。また、
選手キャラクタM又は選手キャラクタEの動作がアタッ
ク動作である場合には、ボールBが選手キャラクタM又
は選手キャラクタEの何れかによってレシーブされてか
らアタックボタンとして割り当てられた第1ボタンC1
a〜C1c又は第2ボタンC2a〜C2cが押されるま
での時間情報である。
As shown in FIG.
In a, the landing position of the ball B and its arrival time are stored in association with information (timing information) of the timing at which the ball B is launched by the operation of the game player. Here, the timing information is the timing at which the serve button or the attack button is pressed. That is, when the action of the player character M or the player character E is a serve action, the first button C1a to C1b or the second button C2a after the ball B is thrown up by the player character M or the player character E serving as a server. ~ C
Time information until any of 2b is pressed. Also,
When the motion of the player character M or the player character E is an attack motion, the first button C1 assigned as the attack button after the ball B is received by either the player character M or the player character E
Time information until a to C1c or the second button C2a to C2c is pressed.

【0045】一方、テーブル4bは、CPU2が図示せ
ぬ乱数表から検出する乱数に対応づけてボールBの着地
位置とその到達時間とが格納されている。なお、図12
(a)及び(b)に示したテーブル4a,4bを、サーブ動
作によって打ち出されるボールB用のテーブルとし、こ
の他にアタック動作によって打ち出されるボールB用の
テーブルがRAM4上に作成されるようになっていても
良い。また、着地位置を決定するためのテーブルが、各
選手キャラクタM又は各選手キャラクタE毎に作成され
るようになっていても良い。
On the other hand, the table 4b stores the landing position of the ball B and its arrival time in association with random numbers detected by the CPU 2 from a random number table (not shown). FIG.
The tables 4a and 4b shown in (a) and (b) are used as tables for the ball B hit by the serve operation. In addition, the table for the ball B hit by the attack operation is created on the RAM 4. It may be. Further, a table for determining the landing position may be created for each player character M or each player character E.

【0046】また、RAM4には、視点位置EP,ボー
ルB,各選手キャラクタM,及び各選手キャラクタEの
位置データが格納される位置テーブル(図示せず)が作成
される。そして、この位置テーブルに格納される位置デ
ータは、CPU2、或いは表示系回路9によって1フレ
ーム分の画像の処理が行われる毎に更新される。
In the RAM 4, a position table (not shown) for storing position data of the viewpoint position EP, the ball B, each player character M, and each player character E is created. The position data stored in the position table is updated each time the CPU 2 or the display circuit 9 processes an image for one frame.

【0047】バレーゲームの実行中の処理として、最初
に、バレーボール機によるレシーブ処理について説明す
る。図13は、レシーブ処理が示されたフローチャート
である。このレシーブ処理は、例えば、相手チームから
ボールBが打ち出される際にスタートする。但し、ここ
では、EチームからボールBが打ち出された場合におい
て、ゲームプレーヤが第1操作系C1を用いて各選手キ
ャラクタMを操作する際の処理を例として説明する。
As the processing during the execution of the volleyball game, first, the receiving processing by the volleyball machine will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the receiving process. This receiving process is started, for example, when the opposing team hits the ball B. However, here, a process when the game player operates each player character M using the first operation system C1 when the ball B is launched from the E team will be described as an example.

【0048】図13において、S101では、打ち出さ
れるボールBの着地位置が決定される。即ち、バレーゲ
ームが2プレイである場合には、CPU2が、コントロ
ールパネルCPからインターフェイス回路7を介して受
け取るサーブ信号やアタック信号(入力信号に相当)に基
づくタイミング情報(時間情報)を取得するとともに、こ
のタイミング情報に対応する着地位置をテーブル4a
(図12(a)参照)から読み出して、その着地位置を打ち
出されるボールBの着地位置として決定する。一方、バ
レーゲームが1プレイである場合には、CPU2が、図
示せぬ乱数表からランダムに一つの乱数を検出するとと
もに、その乱数に対応する着地位置をテーブル4bから
読み出して、ボールBの着地位置として決定する。そし
て、CPU2は、処理をS102へ進める。
In FIG. 13, in S101, the landing position of the ball B to be hit is determined. That is, when the valley game is two-play, the CPU 2 acquires timing information (time information) based on a serve signal or an attack signal (corresponding to an input signal) received from the control panel CP via the interface circuit 7 and The landing position corresponding to the timing information is stored in the table 4a.
(See FIG. 12A), the landing position is determined as the landing position of the ball B to be hit. On the other hand, when the valley game is one play, the CPU 2 randomly detects one random number from a random number table (not shown), reads a landing position corresponding to the random number from the table 4b, and lands the ball B. Determine as position. Then, the CPU 2 advances the processing to S102.

【0049】S102では、CPU2が、S101にて
読み出された着地位置に対応する到達時間を、テーブル
4a又はテーブル4bから読み出す。そして、CPU2
は、処理をS103へ進める。
In S102, the CPU 2 reads the arrival time corresponding to the landing position read in S101 from the table 4a or 4b. And CPU2
Advances the process to S103.

【0050】S103では、CPU2が、S102にて
読み出された到達時間内に着地位置に到達可能なボール
Bの初速を算出する。そして、CPU2は、処理をS1
04へ進める。
In S103, the CPU 2 calculates the initial velocity of the ball B that can reach the landing position within the arrival time read in S102. Then, the CPU 2 proceeds to S1
Proceed to 04.

【0051】S104では、CPU2が、S103にて
得た初速でボールBを飛ばさせる。即ち、CPU2は、
S103にて得た初速で飛んでいくボールBの様子をモ
ニタTVに表示させる。そして、CPU2は、処理をS
105へ進める。
In S104, the CPU 2 causes the ball B to fly at the initial speed obtained in S103. That is, the CPU 2
The state of the ball B flying at the initial speed obtained in S103 is displayed on the monitor TV. Then, the CPU 2 proceeds to S
Proceed to 105.

【0052】S105では、CPU2が、S101にて
決定したボールBの着地位置に第1カーソルK1を表示
させる(図3参照)。そして、CPU2は、処理をS10
6へ進める。
In S105, the CPU 2 displays the first cursor K1 at the landing position of the ball B determined in S101 (see FIG. 3). Then, the CPU 2 executes the processing in S10
Proceed to 6.

【0053】S106では、CPU2が、第1カーソル
K1に対して最も適切な選手キャラクタMを選出する。
例えば、CPU1は、第1カーソルK1の位置と図示せ
ぬ位置テーブルに記憶された各選手キャラクタMとの距
離を夫々算出し、最も距離の短い選手キャラクタMを適
切な選手キャラクタとして選出する。そして、CPU2
は、処理をS107へ進める。
In S106, the CPU 2 selects the most appropriate player character M for the first cursor K1.
For example, the CPU 1 calculates the distance between the position of the first cursor K1 and each player character M stored in a position table (not shown), and selects the player character M with the shortest distance as an appropriate player character. And CPU2
Proceeds to S107.

【0054】S107では、CPU2が、S106にて
選出された選手キャラクタMの画像の足下に第2カーソ
ルK2を表示させる。そして、CPU2は、処理をS1
08へ進める。
In S107, the CPU 2 displays the second cursor K2 under the foot of the image of the player character M selected in S106. Then, the CPU 2 proceeds to S1
Proceed to 08.

【0055】S108では、CPU2が、第1レバーL
1をS106にて選出された選手キャラクタMの操作に
割り当てるとともに、第2カーソルK2の位置を検出す
る。そして、CPU2は、処理をS109へ進める。
In S108, the CPU 2 operates the first lever L
1 is assigned to the operation of the player character M selected in S106, and the position of the second cursor K2 is detected. Then, the CPU 2 advances the processing to S109.

【0056】S109では、CPU2が、第1カーソル
K1と第2カーソルとの距離はRAM4に記憶された所
定のレシーブ成功距離未満であるか否かを判定する。こ
のとき、レシーブ成功距離未満と判定された場合(S1
09;YES)には、CPU2は、処理をS110へ進
める。これに対し、レシーブ成功距離以上であると判定
された場合(S109;NO)には、CPU2は、処理を
S112へ進める。
In S109, the CPU 2 determines whether or not the distance between the first cursor K1 and the second cursor is less than a predetermined receiving success distance stored in the RAM 4. At this time, when it is determined that the distance is less than the receiving success distance (S1
09; YES), the CPU 2 advances the processing to S110. On the other hand, when it is determined that the distance is equal to or longer than the receiving success distance (S109; NO), the CPU 2 advances the processing to S112.

【0057】S110へ処理が進んだ場合には、第2カ
ーソルK2と第1カーソルK1とが完全に一致する状態
で重ね合わせられる。これによって、選手キャラクタM
の位置が、第1カーソルK1の位置(ボールBの着地位
置)に補正される。そして、CPU2は、処理をS11
1へ進める。
When the process has proceeded to S110, the second cursor K2 and the first cursor K1 are superimposed in a completely coincident state. Thereby, the player character M
Is corrected to the position of the first cursor K1 (the landing position of the ball B). Then, the CPU 2 executes the processing in S11
Proceed to 1.

【0058】S111では、CPU1が、着地位置に位
置補正された選手キャラクタMにレシーブ動作を行わせ
る。これによって、着地位置に向かって飛んできたボー
ルBが適正にレシーブされ、セッターとなる選手キャラ
クタMに向かって飛んでいく様子が、モニタTVに表示
される。このS111の処理が終了すると、このレシー
ブ処理が終了する。
At S111, the CPU 1 causes the player character M whose position has been corrected to the landing position to perform a receiving operation. As a result, the state in which the ball B that has flown toward the landing position is properly received and flies toward the setter player character M is displayed on the monitor TV. When the process in S111 ends, the receiving process ends.

【0059】S112へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、S112にてボールBが着地位置に到達したか否
かを判定する。このとき、ボールBが未だ着地位置に到
達していない場合(S112;NO)には、CPU2は、
処理をS108に戻る。これに対し、ボールBが着地位
置に到達した場合(S112;YES)には、CPU2
は、処理をS113へ進める。
If the processing has proceeded to S112, the CPU
2 determines whether or not the ball B has reached the landing position in S112. At this time, if the ball B has not yet reached the landing position (S112; NO), the CPU 2
The process returns to S108. On the other hand, when the ball B reaches the landing position (S112; YES), the CPU 2
Advances the process to S113.

【0060】S113へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、モニタTVにゲームプレーヤのミスである旨(ミ
ス表示)を表示させる。そして、このS113の処理が
終了すると、レシーブ処理が終了する。
If the processing has proceeded to S113, the CPU
2 displays on the monitor TV that the game player has made a mistake (miss display). Then, when the processing in S113 ends, the receiving processing ends.

【0061】なお、S113の処理の終了後には、CP
U2は、例えば、Mチームにサーブ権がある場合には、
Eチームにサーブ権を移動させる処理を行う。一方、C
PU2は、Eチームにサーブ権がある場合には、Eチー
ムのポイント数を1加算する。また、CPU2は、Eチ
ームに1ポイント加算することによって、Eチームのポ
イント数が12となった場合には、そのセットを終了さ
せる。さらに、CPU2は、セットを終了させることに
よって、Eチームの取得セット数が3となった場合に
は、このバレーゲームを終了させる。
After the processing in S113 is completed, the CP
U2, for example, if the M team has the right to serve,
The process of transferring the serve right to the E team is performed. On the other hand, C
The PU2 adds 1 to the point number of the E team when the E team has the serve right. When the point number of the E team becomes 12 by adding one point to the E team, the CPU 2 ends the set. Furthermore, when the number of sets acquired by the E team becomes three by ending the sets, the CPU 2 ends the valley game.

【0062】次に、バレーゲーム機によるアタック処理
を説明する。図14〜図16は、アタック処理が示され
たフローチャートである。このアタック処理は、例え
ば、上述したS111の処理によってボールBのレシー
ブ動作が行われることによりスタートする。但し、ここ
では、ゲームプレーヤが第1操作系C1を用いてMチー
ムの選手キャラクタにアタック動作を行わせる場合を、
例として説明する。
Next, an attack process by the valley game machine will be described. 14 to 16 are flowcharts illustrating the attack process. This attack process is started, for example, by performing the receiving operation of the ball B by the process of S111 described above. However, here, a case where the game player causes the player character of the M team to perform an attack operation using the first operation system C1 is described.
This will be described as an example.

【0063】図14において、S201では、CPU2
が、Mチームを構成する複数の選手キャラクタMのう
ち、アタック動作が可能な複数の選手キャラクタM(例
えば、3人)を決定する。そして、CPU2は、処理を
S202へ進める。
In FIG. 14, in S201, the CPU 2
However, among a plurality of player characters M constituting the M team, a plurality of player characters M (for example, three players) capable of performing an attack operation are determined. Then, the CPU 2 advances the processing to S202.

【0064】S202では、CPU2が、S201にて
決定された3人の選手キャラクタMに対し、第1ボタン
C1a〜C1cを夫々割り当てて、各第1ボタンC1a
〜C1bからの入力信号をインターフェイス回路7を介
して受け付ける状態となる。そして、CPU2は、処理
をS203へ進める。
In S202, the CPU 2 assigns the first buttons C1a to C1c to the three player characters M determined in S201, and
.. C1b are received via the interface circuit 7. Then, the CPU 2 advances the processing to S203.

【0065】S203では、CPU2が、レシーブされ
たボールBがセッターである選手キャラクタMに到達す
るまでにS202にて割り当てられた第1ボタンC1a
〜C1cの何れかが押されたか否かを判定する。このと
き、何れかのボタンが押されたと判定した場合(S20
3;YES)には、CPU2は、ボールBがレシーブさ
れてからこのボタンが押されるまでの時間をタイミング
情報として取得し、RAM4に記憶する。そして、CP
U2は、処理をS204へ進める。これに対し、何れの
ボタンも押されなかったと判定した場合(S203;N
O)には、CPU2は、処理をS206へ進める。
At S203, the CPU 2 determines that the first button C1a assigned at S202 before the received ball B reaches the setter player character M.
To C1c are determined. At this time, when it is determined that any button has been pressed (S20
3; YES), the CPU 2 acquires the time from when the ball B is received to when this button is pressed as timing information, and stores it in the RAM 4. And CP
U2 advances the processing to S204. On the other hand, when it is determined that none of the buttons has been pressed (S203; N
In O), the CPU 2 advances the processing to S206.

【0066】S204へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、S203にて押されたボタンが割り当てられた選
手キャラクタMに対し、助走動作を行わせる。即ち、C
PU2は、該当する選手キャラクタMが助走する様子を
モニタTVに表示させる。この助走動作は、S203に
て取得されたタイミング情報に基づいて行われる。そし
て、CPU2は、処理をS205へ進める。
When the processing has proceeded to S204, the CPU
2 causes the player character M to which the button pressed in S203 is assigned to perform the approaching operation. That is, C
PU2 causes the monitor TV to display a state in which the corresponding player character M is approaching. This approach operation is performed based on the timing information acquired in S203. Then, the CPU 2 advances the processing to S205.

【0067】S205では、CPU2が、レシーブされ
たボールBがセッターである選手キャラクタMに到達す
るまでにS203にて押されたと判定したボタン以外の
第1ボタンC1a〜C1cの何れかが押されたか否かを
判定する。このとき、ボタンが押されたと判定した場合
(S205;YES)には、CPU2は、ボールBがレシ
ーブされてからこのボタンが押されるまでの時間をタイ
ミング情報として取得し、RAM4に記憶する。そし
て、処理が図15に示されるS211へ進める。これに
対し、ボタンが押されなかったと判定した場合(S20
5;NO)には、CPU2は、処理をS206へ進め
る。
In S205, the CPU 2 determines whether any one of the first buttons C1a to C1c other than the buttons determined to have been pressed in S203 before the received ball B reaches the setter player character M is pressed. Determine whether or not. At this time, if it is determined that the button has been pressed
In (S205; YES), the CPU 2 acquires the time from when the ball B is received to when this button is pressed as timing information, and stores it in the RAM 4. Then, the process proceeds to S211 shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the button has not been pressed (S20
5; NO), the CPU 2 advances the processing to S206.

【0068】S206へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、セッターとなる選手キャラクタMにトス動作を行
わせる。即ち、CPU2は、ボールBがセッターとなる
選手キャラクタMに到達し、その選手キャラクタMがト
ス動作を行う様子をモニタTVに表示させる。そして、
CPU2は、処理をS207へ進める。
When the processing has proceeded to S206, the CPU
2 causes the player character M to be the setter to perform the tossing operation. That is, the CPU 2 causes the monitor TV to display a state in which the ball B reaches the player character M serving as a setter, and the player character M performs a tossing operation. And
The CPU 2 advances the processing to S207.

【0069】S207では、CPU2が、S202で割
り当てられた第1ボタンC1a〜C1cの何れかが押さ
れたか否かを判定する。このとき、何れかのボタンが押
されたと判定した場合には、CPU2は、処理をS20
8へ進める。これに対し、何れのボタンも押されなかっ
たと判定した場合には、CPU2は、処理をS210へ
進める。ここで、S210へ処理が進んだ場合には、C
PU2が、モニタTVの画面にゲームプレーヤのミスで
ある旨(ミス表示)を表示させる。そして、このS210
の処理が終了すると、アタック処理が終了する。
At S207, the CPU 2 determines whether any of the first buttons C1a to C1c assigned at S202 has been pressed. At this time, if it is determined that any of the buttons has been pressed, the CPU 2 proceeds to S20.
Proceed to 8. On the other hand, if it is determined that none of the buttons has been pressed, the CPU 2 advances the processing to S210. Here, when the process proceeds to S210, C
The PU 2 displays on the screen of the monitor TV that the game player has made a mistake (miss display). And this S210
Is completed, the attack process ends.

【0070】なお、S210の処理の終了後には、CP
U2は、例えば、Mチームにサーブ権がある場合には、
Eチームにサーブ権を移動させる処理を行う。一方、C
PU2は、Eチームにサーブ権がある場合には、Eチー
ムのポイント数を1加算する。また、CPU2は、Eチ
ームに1ポイント加算することによって、Eチームのポ
イント数が12となった場合には、そのセットを終了さ
せる。さらに、CPU2は、セットを終了させることに
よって、Eチームの取得セット数が3となった場合に
は、このバレーゲームを終了させる。
After the process of S210 is completed, the CP
U2, for example, if the M team has the right to serve,
The process of transferring the serve right to the E team is performed. On the other hand, C
The PU2 adds 1 to the point number of the E team when the E team has the serve right. When the point number of the E team becomes 12 by adding one point to the E team, the CPU 2 ends the set. Furthermore, when the number of sets acquired by the E team becomes three by ending the sets, the CPU 2 ends the valley game.

【0071】これに対し、S208へ処理が進んだ場合
には、CPU2が、第1ボタンC1a〜C1cの何れか
に対し、アタック動作ボタンを割り当てる。例えば、第
1ボタンC1a〜C1cの夫々に対してアタック動作ボ
タンを割り当てて、各アタック動作ボタンからの入力信
号を受け付ける状態となる。そして、CPU2は、処理
をS209へ進める。
On the other hand, when the process proceeds to S208, the CPU 2 assigns an attack operation button to one of the first buttons C1a to C1c. For example, an attack operation button is assigned to each of the first buttons C1a to C1c, and the input signal from each attack operation button is received. Then, the CPU 2 advances the processing to S209.

【0072】S209では、CPU2が、S206にて
トスされたボールBを所定時間変色させる。そして、C
PU2は、図16に示されるS218へ処理を進める。
ところで、図15に示されるS211へ処理が進んだ場
合には、CPU2が、S205にて押されたと判定した
ボタンに対応する選手キャラクタMに助走動作を行わせ
る。即ち、CPU2は、該当するボタンを割り当てた選
手キャラクタMがアタックの助走動作を行う様子をモニ
タTVに表示させる。この助走動作は、S205にて取
得されたタイミング情報に基づいて行われる。そして、
CPU2は、処理をS212へ進める。
In S209, the CPU 2 changes the color of the ball B tossed in S206 for a predetermined time. And C
PU2 advances the process to S218 shown in FIG.
By the way, when the process proceeds to S211 shown in FIG. 15, the CPU 2 causes the player character M corresponding to the button determined to be pressed in S205 to perform the approaching operation. That is, the CPU 2 displays, on the monitor TV, a state in which the player character M to which the corresponding button is assigned performs the attack approaching operation. This approach operation is performed based on the timing information acquired in S205. And
The CPU 2 advances the processing to S212.

【0073】S212では、CPU2が、S203,S
205の夫々において押されたと判定したボタン以外の
ボタンが押されたか否かを判定する。このとき、ボタン
が押されたと判定した場合(S212;YES)には、ボ
ールBがレシーブされてからこのボタンが押されるまで
の時間をタイミング情報として取得し、RAM4に記憶
する。CPU2は、処理をS213へ進める。これに対
し、ボタンが押されなかったと判定した場合(S21
2;NO)には、CPU2は、処理をS214へ進め
る。
In S212, the CPU 2 executes S203, S
It is determined whether or not a button other than the button determined to be pressed in each of the buttons 205 is pressed. At this time, when it is determined that the button is pressed (S212; YES), the time from when the ball B is received until the button is pressed is acquired as timing information and stored in the RAM 4. The CPU 2 advances the processing to S213. On the other hand, when it is determined that the button has not been pressed (S21
2; NO), the CPU 2 advances the processing to S214.

【0074】S213では、CPU2が、S212にて
押されたと判定したボタンに対応する選手キャラクタM
に助走動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当するボ
タンを割り当てた選手キャラクタMが助走する様子をモ
ニタTVに表示させる。この助走動作は、S212にて
取得されたタイミング情報に基づいて行われる。そし
て、CPU2は、処理をS214へ進める。
At S213, the CPU 2 determines that the player character M corresponding to the button determined to have been pressed at S212.
Perform the approaching motion. That is, the CPU 2 causes the monitor TV to display a state in which the player character M to which the corresponding button has been assigned is approaching. This approach operation is performed based on the timing information acquired in S212. Then, the CPU 2 advances the processing to S214.

【0075】S214へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、セッターとなる選手キャラクタMに、S201〜
S213までの処理内において最後に押された第1ボタ
ンに対応する選手キャラクタMに対するトス動作を行わ
せる。即ち、CPU2は、S205にて押されたと判定
されたたボタンに対応する選手キャラクタM,又はS2
12にて押されたと判定されたボタンに対応する選手キ
ャラクタMに対してセッターとなる選手キャラクタMが
トスを上げる様子をモニタTVに表示させる。そして、
CPU2は、処理をS215へ進める。
If the processing has proceeded to S214, the CPU
2 is assigned to the player character M serving as a setter in S201 to S201.
In the processing up to S213, a tossing operation is performed on the player character M corresponding to the first button pressed last. That is, the CPU 2 determines the player character M or S2 corresponding to the button determined to be pressed in S205.
A state in which the player character M as a setter raises the toss with respect to the player character M corresponding to the button determined to have been pressed at 12 is displayed on the monitor TV. And
The CPU 2 advances the processing to S215.

【0076】S215では、CPU2が、第1ボタンC
1a〜C1cの夫々に対し、アタック動作ボタンを割り
当てる。例えば、CPU2は、第1ボタンC1aと第1
ボタンC1bとにアタック動作ボタンを割り当てて、こ
れらからの入力信号を受け付ける状態となる。そして、
CPU2は、処理をS216へ進める。
At S215, the CPU 2 sets the first button C
An attack operation button is assigned to each of 1a to C1c. For example, the CPU 2 determines that the first button C1a
Attack operation buttons are assigned to the button C1b, and input signals from these are accepted. And
The CPU 2 advances the processing to S216.

【0077】S216では、CPU2が、S215にて
トスされたボールBを所定時間変色させる。そして、C
PU2は、処理をS217へ進める。S217では、C
PU2が、S203及び/又はS205にて押されたと
判定したボタンに対応する選手キャラクタMにボールB
の空振り動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当する
選手キャラクタMがボールBを空振りする様子を表示さ
せる。このとき、CPU2は、S203,S205,及
びS212にて夫々ボタンが押されたと判定している場
合には、S203,S205の夫々において押されたと
判定されたボタンに対応する選手キャラクタMの空振り
動作をモニタTVに表示させる。これに対し、CPU2
は、S203,S205にて夫々ボタンが押されたと判
定している場合には、S203において押されたと判定
されたボタンに対応する選手キャラクタMの空振り動作
をモニタTVに表示させる。このようにして、2人時間
差,又は3人時間差が実行される。そして、処理が図1
6に示されるS218へ進める。
In S216, the CPU 2 changes the color of the ball B tossed in S215 for a predetermined time. And C
PU2 advances the process to S217. In S217, C
The player character M corresponding to the button for which PU2 has been pressed in S203 and / or S205 has a ball B
Is performed. That is, the CPU 2 displays a state in which the corresponding player character M misses the ball B. At this time, if it is determined in S203, S205, and S212 that the button has been pressed, the CPU 2 performs the swing motion of the player character M corresponding to the button determined to be pressed in S203, S205. Is displayed on the monitor TV. On the other hand, CPU2
When it is determined in S203 and S205 that the button has been pressed, the monitor TV displays the swing motion of the player character M corresponding to the button determined to be pressed in S203. In this way, a two person time difference or a three person time difference is executed. And the processing is shown in FIG.
The process proceeds to S218 shown in FIG.

【0078】S218へ処理が進んだ場合には、CPU
2は、ボールBの変色中において、アタック動作ボタン
として割り当てた第1ボタンC1a又はC1bの何れか
が押されたか否かを判定する。このとき、何れかのボタ
ンが押されたと判定した場合(S218;YES)には、
CPU2は、処理をS219へ進める。これに対し、何
れのボタンも押されなかったと判定した場合には、CP
U2は、処理をS222へ進める。
When the processing has proceeded to S218, the CPU
No. 2 determines whether one of the first buttons C1a or C1b assigned as the attack operation button is pressed during the discoloration of the ball B. At this time, if it is determined that any button has been pressed (S218; YES),
The CPU 2 advances the processing to S219. On the other hand, if it is determined that none of the buttons has been pressed, the CP
U2 advances the process to S222.

【0079】S219へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、S218にて押されたと判定したボタンが第1ボ
タンC1aであるか否かを判定する。このとき、押され
たボタンが第1ボタンC1aであると判定した場合(S
219;YES)には、CPU2は、処理をS220へ
進める。これに対し、押されたボタンが第1ボタンC1
aでないと判定した場合(S219;NO)には、CPU
2は、処理をS223へ進める。
When the processing has proceeded to S219, the CPU
2 determines whether the button determined to be pressed in S218 is the first button C1a. At this time, when it is determined that the pressed button is the first button C1a (S
219; YES), the CPU 2 advances the processing to S220. On the other hand, the pressed button is the first button C1.
a (NO in S219), the CPU
In step S223, the process proceeds to S223.

【0080】S220へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、S218にて押されたと判定したボタンが第1ボ
タンC1bであるか否かを判定する。このとき、押され
たボタンが第1ボタンC1bであると判定した場合(S
220;YES)には、CPU2は、処理をS221へ
進める。これに対し、押されたボタンが第1ボタンC1
bでないと判定した場合(S220;NO)には、CPU
2は、処理をS224へ進める。
When the processing has proceeded to S220, the CPU
2 determines whether the button determined to be pressed in S218 is the first button C1b. At this time, when it is determined that the pressed button is the first button C1b (S
(220; YES), the CPU 2 advances the process to S221. On the other hand, the pressed button is the first button C1.
b (S220; NO), the CPU
In step S224, the process proceeds to S224.

【0081】S221へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、セッターにボールBが到達する前に最後に押され
たボタンに対応する選手キャラクタMに対しフェイント
動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当する選手キャ
ラクタMがフェイント動作を行う様子をモニタTVに表
示させる。このS221の処理が終了すると、バレーゲ
ーム機のアタック処理が終了する。
When the process has proceeded to S221, the CPU
2 makes the player character M corresponding to the button pressed last before the ball B reaches the setter perform a feinting operation. That is, the CPU 2 causes the monitor TV to display a state in which the corresponding player character M performs the feinting operation. When the process of S221 ends, the attack process of the valley game machine ends.

【0082】S222へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、セッターにボールBが到達する前において最後に
押されたボタンに対応する選手キャラクタMに対しチャ
ンスボールを返す動作を行わせる。即ち、CPU2は、
該当する選手キャラクタMがEチーム側のコートに選手
キャラクタEが用意にレシーブ可能なボールBを打ち返
す様子を表示させる。このS222の処理が終了する
と、バレーボール機のアタック処理が終了する。
When the processing has proceeded to S222, the CPU
2 makes the player character M corresponding to the button pressed last before the ball B reaches the setter perform an operation of returning a chance ball. That is, the CPU 2
The corresponding player character M displays on the court of the E team a state in which the player character E hits back a ball B that can be easily received. When the process of S222 ends, the attack process of the volleyball machine ends.

【0083】S223へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、セッターにボールBが到達する前において最後に
押されたボタンに対応する選手キャラクタMに対し普通
の強さでアタックする動作を行わせる。即ち、CPU2
は、該当する選手キャラクタMがEチーム側のコートに
向かって普通の強さでボールBをアタックする様子をモ
ニタTVに表示させる。このS223の処理が終了する
と、バレーボール機によるアタック処理が終了する。
If the processing has proceeded to S223, the CPU
2 makes the player character M corresponding to the button pressed last before the ball B reaches the setter perform an attacking operation with normal strength. That is, CPU2
Displays on the monitor TV how the corresponding player character M attacks the ball B with a normal strength toward the court on the E team side. When the processing in S223 ends, the attack processing by the volleyball machine ends.

【0084】S224へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、セッターにボールBが到達する前において最後に
押されたボタンに対応する選手キャラクタに対し強打で
アタックする動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当
する選手キャラクタMがEチーム側のコートに向かって
強打でボールBをアタックする様子をモニタTVに表示
させる。このS224の処理が終了すると、バレーボー
ル機によるアタック処理が終了する。
When the processing has proceeded to S224, the CPU
2 causes the player character corresponding to the button pressed last before the ball B reaches the setter to perform an operation of strongly hitting the player character. That is, the CPU 2 displays, on the monitor TV, a state in which the corresponding player character M attacks the ball B with a strong hit toward the court on the E team side. When the processing in S224 ends, the attack processing by the volleyball machine ends.

【0085】なお、アタック処理の終了後、続いて、C
PU2は、アタックされたボールBがネットに架かるか
否かを判定する。このとき、CPU2が、ボールBはネ
ットに架からないと判定した場合には、Eチームのレシ
ーブ処理に移行する。これに対し、CPU2がネットに
架かると判定した場合には、モニタTVにネットに架か
るボールBの様子が表示されるとともに、上述したミス
表示がなされる。そして、CPU2が、上述したミスが
発生した場合の処理を実行する。
After the completion of the attack processing, the C
PU2 determines whether or not the attacked ball B spans the net. At this time, if the CPU 2 determines that the ball B does not extend over the net, the process proceeds to the receiving process of the E team. On the other hand, when the CPU 2 determines that the ball B is connected to the net, the state of the ball B connected to the net is displayed on the monitor TV, and the above-described error display is performed. Then, the CPU 2 executes a process in a case where the above-described mistake has occurred.

【0086】ところで、バレーゲームが2プレイである
場合には、バレーボール機は、上述したアタック処理に
並行して相手チーム(ここでは、Eチーム)を構成する選
手キャラクタ(選手キャラクタE)によるブロック処理を
実行する。図17は、ブロック処理が示されたフローチ
ャートである。このブロック処理は、上述したアタック
処理におけるS209又はS216の処理によってトス
されたボールBが変色することによってスタートする。
When the volleyball game is two-play, the volleyball machine performs the block processing by the player character (player character E) constituting the opposing team (here, team E) in parallel with the above-mentioned attack processing. Execute FIG. 17 is a flowchart showing the block processing. This block processing starts when the ball B tossed by the processing of S209 or S216 in the above-described attack processing changes color.

【0087】図17において、S301では、CPU2
が、Eチームを構成する複数の選手キャラクタEのう
ち、ブロックに参加する選手キャラクタEを複数(例え
ば3人)決定する。そして、CPU2は、処理をS30
2へ進める。
In FIG. 17, in S301, the CPU 2
However, among the plurality of player characters E constituting the E team, a plurality (for example, three) of player characters E participating in the block are determined. Then, the CPU 2 proceeds to S30.
Proceed to 2.

【0088】S302では、CPU2が、S301にて
決定した選手キャラクタEに第2ボタンC2a〜C2c
を夫々割り当てて、これらからの入力信号を受け付ける
状態となる。そして、CPU2は、処理をS303へ進
める。
At S302, the CPU 2 gives the player character E determined at S301 the second button C2a to C2c.
, Respectively, and input signals from these are received. Then, the CPU 2 advances the processing to S303.

【0089】S303では、CPU2が、ボールBの変
色が終了する前にS302にて割り当てた第2ボタンC
2a〜C2cの何れかが押されたか否かを判定する。こ
のとき、何れかのボタンが押されたと判定した場合(S
303;YES)には、ボールBが変色を開始してから
このボタンが押されるまでの時間がタイミング情報とし
て取得され、RAM4に記憶される。そして、CPU2
は、処理をS304へ進める。これに対し、何れのボタ
ンも押されなかったと判定した場合(S303;NO)に
は、このブロック処理が終了し、Eチームによるレシー
ブ処理へ移行する。なお、バレーゲームが2プレイで行
われている場合には、Eチームによるレシーブ処理は、
図13に示されたレシーブ処理と同様の処理が行われ
る。
In S303, the CPU 2 assigns the second button C assigned in S302 before the discoloration of the ball B ends.
It is determined whether any of 2a to C2c has been pressed. At this time, if it is determined that any button has been pressed (S
303; YES), the time from when the ball B starts discoloring to when this button is pressed is acquired as timing information and stored in the RAM 4. And CPU2
Advances the process to S304. On the other hand, if it is determined that none of the buttons has been pressed (S303; NO), this block processing ends, and the processing shifts to receive processing by the E team. When the volleyball game is played in two plays, the receiving process by the E team is
The same process as the receive process shown in FIG. 13 is performed.

【0090】S304へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、ボールBの変色が終了する前にS303にて押さ
れたと判定したボタン以外のボタンが押されたか否かを
判定する。このとき、ボタンが押されたと判定した場合
(S304;YES)には、ボールBが変色を開始してか
らこのボタンが押されるまでの時間がタイミング情報と
して取得され、RAM4に記憶される。そして、CPU
2は、処理をS306へ進める。これに対し、何れのボ
タンも押されなかったと判定した場合(S304;NO)
には、CPU2は、処理をS305へ進める。
If the processing has proceeded to S304, the CPU
2 determines whether a button other than the button determined to have been pressed in S303 before the discoloration of the ball B is pressed. At this time, if it is determined that the button has been pressed
In (S304; YES), the time from when the ball B starts discoloring to when this button is pressed is acquired as timing information and stored in the RAM 4. And CPU
In step S2, the process proceeds to S306. On the other hand, when it is determined that none of the buttons has been pressed (S304; NO)
Then, the CPU 2 advances the processing to S305.

【0091】S305へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、S303にて押されたと判定したボタンを割り当
てた各選手キャラクタEに対しブロック動作を行わせ
る。即ち、CPU2は、該当する選手キャラクタEがブ
ロック動作を行う様子をモニタTVに表示させる。この
ブロック動作は、S303にて取得されたタイミング情
報に基づいて行われる。このS305の処理が終了する
と、バレーゲーム機のブロック処理が終了する。そし
て、ブロックが成功した場合はMチームによるレシーブ
処理(図13に示された処理)へ移行し、ブロックが失敗
した場合には、Eチームによるレシーブ処理へ移行し、
さらに、ブロックされたボールBがアウトとなった場合
にはミスが発生した場合の処理が行われる。
When the processing has proceeded to S305, the CPU
2 causes each player character E to which the button determined to have been pressed in S303 to be assigned to perform a block operation. That is, the CPU 2 displays on the monitor TV how the corresponding player character E performs the block operation. This block operation is performed based on the timing information acquired in S303. When the processing of S305 ends, the block processing of the valley game machine ends. If the block succeeds, the process proceeds to the receiving process by the M team (the process shown in FIG. 13). If the block fails, the process proceeds to the receiving process by the E team.
Further, when the blocked ball B is out, processing is performed when an error occurs.

【0092】S306へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、ボールBの変色が終了する前にS303,及びS
304にて押されたと判定したボタン以外のボタンが押
されたか否かを判定する。このとき、ボタンが押された
と判定した場合(S306;YES)には、ボールBが変
色を開始してからこのボタンが押されるまでの時間がタ
イミング情報として取得され、RAM4に記憶される。
そして、CPU2は、処理をS307へ進める。これに
対し、何れのボタンも押されなかったと判定した場合
(S306;NO)には、CPU2は、処理をS308へ
進める。
When the processing has proceeded to S306, the CPU
2 is S303 and S before the discoloration of the ball B ends.
It is determined whether a button other than the button determined to have been pressed in 304 is pressed. At this time, if it is determined that the button has been pressed (S306; YES), the time from when the ball B starts discoloring to when this button is pressed is acquired as timing information and stored in the RAM 4.
Then, the CPU 2 advances the processing to S307. On the other hand, when it is determined that none of the buttons has been pressed
In (S306; NO), the CPU 2 advances the processing to S308.

【0093】S307へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、S303,及びS304の夫々にて押されたと判
定したボタンを割り当てた各選手キャラクタEに対しブ
ロック動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当する選
手キャラクタEが2枚ブロック動作を行う様子をモニタ
TVに表示させる。このブロック動作は、S303,S
304にて夫々取得されたタイミング情報に基づいて行
われる。このS307の処理が終了すると、バレーゲー
ム機のブロック処理が終了する。その後、S305の処
理終了後と同様の処理が行われる。
If the processing has proceeded to S307, the CPU
2 causes each player character E to which the button determined to have been pressed in each of S303 and S304 to perform a block operation. That is, the CPU 2 causes the monitor TV to display a state in which the corresponding player character E performs the two-block operation. This block operation is performed in steps S303 and S303.
This is performed based on the timing information acquired in 304 respectively. When the processing of S307 ends, the block processing of the valley game machine ends. After that, the same processing as after the processing of S305 is performed.

【0094】S308へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、S303,S304,S306にて押されたと判
定したボタンを割り当てた各選手キャラクタEに対しブ
ロック動作を行わせる。即ち、CPU2は、該当する選
手キャラクタEが3枚ブロック動作を行う様子をモニタ
TVに表示させる。このブロック動作は、S303,S
304,及びS306にて夫々取得されたタイミング情
報に基づいて行われる。このS308の処理が終了する
と、バレーゲーム機のブロック処理が終了する。その
後、S305の処理終了後と同様の処理が行われる。
If the processing has proceeded to S308, the CPU
2 causes each player character E to which the button determined to be pressed in S303, S304, S306 to be assigned to perform a block operation. That is, the CPU 2 displays on the monitor TV how the corresponding player character E performs the three-block operation. This block operation is performed in steps S303 and S303.
The processing is performed based on the timing information acquired in steps 304 and S306, respectively. When the processing of S308 ends, the block processing of the valley game machine ends. After that, the same processing as after the processing of S305 is performed.

【0095】次に、バレーボール機による視点位置(カ
メラ位置)の変更処理について説明する。図18は、視
点位置の変更処理が示されたフローチャートである。こ
の視点位置の変更処理は、バレーゲームのプレイ開始画
面(図8参照)が表示される際にスタートする。
Next, the process of changing the viewpoint position (camera position) by the volleyball machine will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a viewpoint position changing process. The process of changing the viewpoint position starts when the play start screen of the volleyball game (see FIG. 8) is displayed.

【0096】図18において、S401では、CPU2
が、視点位置EPをボールBの位置に設定する。このと
き、視点位置EPの視軸EAとボールBの中心とが同一
平面上に存するように視点位置EPが設定される。そし
て、CPU2は、視点位置EPをボールBに合わせた状
態のプレイ開始画面(図8参照)を、モニタTVに表示さ
せる。そして、CPU2は、処理をS402へ進める。
In FIG. 18, in S401, the CPU 2
Sets the viewpoint position EP to the position of the ball B. At this time, the viewpoint position EP is set such that the visual axis EA of the viewpoint position EP and the center of the ball B are on the same plane. Then, the CPU 2 causes the monitor TV to display a play start screen (see FIG. 8) in a state where the viewpoint position EP is set to the ball B. Then, the CPU 2 advances the processing to S402.

【0097】S402では、CPU2が、ボールBの着
地位置を決定する。このS402の処理は、上述したS
101(図13参照)と同じ処理であるため、具体的な説
明は省略する。そして、CPU2は、処理をS403へ
進める。
In S402, the CPU 2 determines the landing position of the ball B. The process of S402 is performed by
Since the process is the same as 101 (see FIG. 13), a specific description is omitted. Then, the CPU 2 advances the processing to S403.

【0098】S403では、CPU2が、ボールBがS
402にて決定した着地位置に到達する時間を決定す
る。このS403の処理は、上述したS102の処理と
同じ処理であるため、具体的な説明は省略する。そし
て、CPU2は、処理をS404へ進める。
In S403, the CPU 2 determines that the ball B
The time to reach the landing position determined in 402 is determined. The process in S403 is the same as the process in S102 described above, and thus a specific description is omitted. Then, the CPU 2 advances the processing to S404.

【0099】S404では、CPU2が、図示せぬ位置
テーブルに格納されたボールBの現在位置とS402に
て取得した着地位置とを用いてこれらの中間位置を算出
する。そして、CPU2は、処理をS405へ進める。
In S404, the CPU 2 calculates an intermediate position between the current position of the ball B stored in the position table (not shown) and the landing position acquired in S402. Then, the CPU 2 advances the processing to S405.

【0100】S405では、CPU2が、ボールBの初
速値を算出する。このS405の処理は、上述したS1
03の処理と同じ処理であるため、説明を省略する。そ
して、CPU2は、処理をS406へ進める。
In S405, the CPU 2 calculates an initial velocity value of the ball B. This processing of S405 is performed in the above-described S1.
Since the process is the same as the process of step S03, the description is omitted. Then, the CPU 2 advances the processing to S406.

【0101】S406では、CPU2が、ボールBを飛
ばさせる。このS406の処理は、上述したS104の
処理と同じ処理であるため、説明を省略する。そして、
CPU2は、処理をS407へ進める。
In S406, the CPU 2 causes the ball B to fly. The processing of S406 is the same processing as the processing of S104 described above, and a description thereof will be omitted. And
The CPU 2 advances the processing to S407.

【0102】S407では、CPU2が、視点位置EP
を着地位置(カーソルK1)に向かって移動させる。この
とき、視点位置EPは、コート50のサイドラインに平
行な軌跡を描いてボールBのスピードよりも速い速さで
加速しながら移動する(図7参照)。これによって、モニ
タTVには、コート50が、画面の向かって右方向に相
対的に移動していく様子が表示されるとともに、ボール
Bが画面の右側縁から画面外に消える様子が表示され
る。そして、CPU2は、処理をS408へ進める。
In S407, the CPU 2 sets the viewpoint position EP
Is moved toward the landing position (cursor K1). At this time, the viewpoint position EP moves while drawing a trajectory parallel to the side line of the court 50 at a speed higher than the speed of the ball B (see FIG. 7). As a result, a state where the court 50 relatively moves rightward toward the screen is displayed on the monitor TV, and a state where the ball B disappears from the right edge of the screen to the outside of the screen is displayed. . Then, the CPU 2 advances the processing to S408.

【0103】S408では、CPU2が、視点位置EP
がS404にて算出した中間位置を通過した後に、徐々
にその速度を減速させる。そして、CPU2は、処理を
S409へ進める。
In S408, the CPU 2 sets the viewpoint position EP
After passing through the intermediate position calculated in S404, the speed is gradually reduced. Then, the CPU 2 advances the processing to S409.

【0104】S409では、CPU2が、視点位置EP
が着地位置(カーソルK1)に到達したか否かを判定す
る。即ち、CPU2は、視点位置EPとカーソルK1の
中心とが同一平面上に存する状態となったか否かを判定
する。このとき、視点位置EPが着地位置に到達してい
ない場合(S409;NO)には、CPU2は、処理をS
408に戻し、このS409にてYESの判定を行うま
で繰り返しS408及びS409の処理を行う。これに
対し、視点位置EPが着地位置に到達した場合(S40
9;YES)には、CPU2は、処理をS410へ進め
る。
In S409, the CPU 2 determines that the viewpoint position EP
Is determined to have reached the landing position (cursor K1). That is, the CPU 2 determines whether or not the viewpoint position EP and the center of the cursor K1 are on the same plane. At this time, if the viewpoint position EP has not reached the landing position (S409; NO), the CPU 2 proceeds to S
The processing returns to 408, and the processing of S408 and S409 is repeated until a determination of YES is made in S409. On the other hand, when the viewpoint position EP reaches the landing position (S40)
9; YES), the CPU 2 advances the processing to S410.

【0105】S410へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、視点位置EPの移動を停止させる。このとき、モ
ニタTVの画面には、図9に示される画面が表示され
る。そして、CPU2は、処理をS411へ進める。
When the processing has proceeded to S410, the CPU
2 stops the movement of the viewpoint position EP. At this time, the screen shown in FIG. 9 is displayed on the screen of the monitor TV. Then, the CPU 2 advances the processing to S411.

【0106】S411では、CPU2が、ボールBがカ
ーソルK1の近傍まで飛んできたか否かを判定する。こ
のとき、ボールBがカーソルK1の近傍まで飛んできて
いる場合(S411;YES)には、CPU2は、処理を
S412へ進める。これに対し、ボールBがカーソルK
1の近傍まで飛んできていない場合(S411;NO)に
は、CPU2が、処理をS411に戻し、このS411
にてYESの判定を行うまで繰り返しS411の処理を
行う。
At S411, the CPU 2 determines whether or not the ball B has flew to the vicinity of the cursor K1. At this time, if the ball B has flew to the vicinity of the cursor K1 (S411; YES), the CPU 2 advances the processing to S412. On the other hand, the ball B moves to the cursor K
If the CPU 2 has not flew to the vicinity of S1 (S411; NO), the CPU 2 returns the processing to S411, and this S411
The process of S411 is repeatedly performed until the determination of YES is made.

【0107】S412へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、ボールBが選手キャラクタMの何れかによってレ
シーブされたか否かを判定する。このとき、ボールBが
レシーブされたと判定した場合(S412;YES)に
は、CPU2は、処理をS401へ戻し、このS412
にてNOの判定がなされるまでS401〜S412の処
理を繰り返し行う。これに対し、ボールBがレシーブさ
れないと判定した場合(S412;NO)には、CPU2
は、処理をS413へ進める。
If the processing has proceeded to S412, the CPU
2 determines whether the ball B has been received by any of the player characters M. At this time, if it is determined that the ball B has been received (S412; YES), the CPU 2 returns the processing to S401, and this S412
The processing of S401 to S412 is repeatedly performed until the determination of NO is made. On the other hand, when it is determined that the ball B is not received (S412; NO), the CPU 2
Advances the process to S413.

【0108】S413へ処理が進んだ場合には、CPU
2が、視点位置EPを固定した状態を維持する。このS
413の処理が終了すると、バレーゲーム機による視点
位置の変更処理が終了する。この後、CPU2は、モニ
タTVの画面に再びプレイ開始画面を表示させる。但
し、セットが終了した場合には、CPU2は、図示せぬ
セット終了画面を表示させ、バレーボール競技が終了し
た場合には、図示せぬゲーム終了画面を表示させる。 〈本実施形態の効果〉本実施形態によるバレーゲーム機
によると、ゲームプレーヤがレシーブ動作の操作を行う
場合には、モニタTVにボールBの着地位置を示すカー
ソルK1が表示され、ゲームプレーヤがカーソルK1に
最も近い選手キャラクタMを操作してカーソルK1と選
手キャラクタM(カーソルK2)との距離がレシーブ成功
距離となった場合には、CPU2が、その選手キャラク
タMにレシーブ動作を自動的に適正に行わせる。
When the processing has proceeded to S413, the CPU
2 maintains the state where the viewpoint position EP is fixed. This S
When the process of 413 ends, the process of changing the viewpoint position by the volleyball game machine ends. Thereafter, the CPU 2 displays the play start screen again on the screen of the monitor TV. However, when the set is completed, the CPU 2 displays a set end screen (not shown), and when the volleyball game is ended, displays a game end screen (not shown). <Effects of the present embodiment> According to the volleyball game machine of the present embodiment, when the game player performs a receiving operation, the cursor K1 indicating the landing position of the ball B is displayed on the monitor TV, and the game player moves the cursor K1. When the distance between the cursor K1 and the player character M (cursor K2) becomes the receive success distance by operating the player character M closest to K1, the CPU 2 automatically adjusts the receive operation to the player character M. To be performed.

【0109】このため、ゲームプレーヤがバレーゲーム
機に不慣れな場合や、コントローラ操作に習熟していな
い場合であっても、従来に比し容易にレシーブ動作を選
手キャラクタMに行わせることができる。従って、ゲー
ムプレーヤに対し、コントローラの習熟度に関係なく楽
しめるバレーゲーム機を提供できるとともに、従来バレ
ーゲーム機を敬遠しがちだったゲームプレーヤに対して
バレーゲーム機に対する興味を持たせることが可能とな
る。
Therefore, even if the game player is unfamiliar with the valley game machine or is not proficient in operating the controller, it is possible to cause the player character M to perform the receiving operation more easily than in the past. Therefore, it is possible to provide a game player with a valley game machine that can be enjoyed regardless of the proficiency of the controller, and to make a game player who has conventionally tended to avoid the valley game machine interested in the valley game machine. Become.

【0110】また、レシーブ動作を行わせるべき選手キ
ャラクタMの足下に第2カーソルK2が表示されるよう
になっているので、ゲームプレーヤは、操作すべき選手
キャラクタMを容易に把握できる。
Further, since the second cursor K2 is displayed below the player character M to be subjected to the receiving operation, the game player can easily grasp the player character M to be operated.

【0111】なお、本実施形態では業務用のバレーゲー
ム機について説明したが、バレーゲーム機は家庭用のビ
デオゲーム機であっても良い。
Although the valley game machine for business use has been described in the present embodiment, the valley game machine may be a video game machine for home use.

【0112】[0112]

【発明の効果】本発明のビデオゲーム機,ビデオゲーム
機の画像処理方法,及びコンピュータプログラムを記録
した媒体によると、ゲームプレーヤの習熟度に関係な
く、ゲームプレーヤに対して興趣に富んだバレーボール
のビデオゲームを供給することができる。
According to the video game machine, the image processing method of the video game machine, and the medium on which the computer program is recorded according to the present invention, a volleyball game that is interesting to the game player can be provided regardless of the game player's proficiency. Video games can be supplied.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施形態によるバレーゲーム機を示す
ブロック図
FIG. 1 is a block diagram showing a valley game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】バレーゲーム機によってモニタに表示される仮
想のコートの説明図
FIG. 2 is an explanatory diagram of a virtual court displayed on a monitor by the volleyball game machine.

【図3】レシーブ動作の操作の説明図FIG. 3 is an explanatory diagram of an operation of a receiving operation.

【図4】レシーブ動作の操作の説明図FIG. 4 is an explanatory diagram of an operation of a receiving operation.

【図5】アタック動作(時間差攻撃)の操作の説明図FIG. 5 is an explanatory diagram of an attack operation (time difference attack).

【図6】ブロック動作の操作の説明図FIG. 6 is an explanatory diagram of an operation of a block operation.

【図7】バレーゲーム機の視点位置の説明図FIG. 7 is an explanatory diagram of a viewpoint position of the volleyball game machine.

【図8】モニタに表示されるバレーゲームの画面表示例
を示す図
FIG. 8 is a diagram showing a screen display example of a volleyball game displayed on a monitor.

【図9】モニタに表示されるバレーゲームの画面表示例
を示す図
FIG. 9 is a diagram showing a screen display example of a volleyball game displayed on a monitor.

【図10】モニタに表示されるバレーゲームの画面表示
例を示す図
FIG. 10 is a diagram showing a screen display example of a volleyball game displayed on a monitor.

【図11】モニタに表示されるバレーゲームの画面表示
例を示す図
FIG. 11 is a diagram showing a screen display example of a volleyball game displayed on a monitor.

【図12】着地位置のテーブルの説明図FIG. 12 is an explanatory diagram of a landing position table.

【図13】レシーブ処理を示すフローチャートFIG. 13 is a flowchart showing a receiving process.

【図14】アタック処理を示すフローチャートFIG. 14 is a flowchart showing an attack process.

【図15】アタック処理を示すフローチャートFIG. 15 is a flowchart showing an attack process.

【図16】アタック処理を示すフローチャートFIG. 16 is a flowchart showing an attack process.

【図17】ブロック処理を示すフローチャートFIG. 17 is a flowchart showing block processing.

【図18】視点位置の変更処理を示すフローチャートFIG. 18 is a flowchart showing a viewpoint position changing process;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

A ビデオゲーム機 CP コントロールパネル C1 第1操作系(操作手段) C1a〜C1c 第1ボタン C2 第2操作系(操作手段) C2a〜C2c 第2ボタン L1 第1レバー L2 第2レバー TV モニタ B ボール E,M 選手キャラクタ EA 視軸 EL 視線 EP 視点位置 K1 第1カーソル(標識) K2 第2カーソル(第2標識) 1 基板 2 CPU(位置決定手段,指示手段,動作制御手
段,選出手段,割当手段) 3 ROM(コンピュータプログラムを記録した
記録媒体) 4 RAM 4a,4b テーブル 7 インターフェイス回路 8 音声系回路 9 表示系回路 10 表示用バッファ 50 コート
A video game machine CP control panel C1 first operation system (operation means) C1a to C1c first button C2 second operation system (operation means) C2a to C2c second button L1 first lever L2 second lever TV monitor B ball E , M player character EA visual axis EL visual axis EP viewpoint position K1 first cursor (marker) K2 second cursor (second marker) 1 board 2 CPU (position determining means, indicating means, operation control means, selecting means, assigning means) Reference Signs List 3 ROM (recording medium recording computer program) 4 RAM 4a, 4b Table 7 Interface circuit 8 Audio system circuit 9 Display system circuit 10 Display buffer 50 Coat

Claims (5)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】仮想空間においてバレーボール競技を行う
二つのバレーボールチームを表示させるとともに、これ
らのチームの少なくとも一方をなす複数の選手キャラク
タをゲームプレーヤに操作させるバレーボールのビデオ
ゲーム機であって、 ゲームプレーヤに前記複数の選手キャラクタを操作させ
るための操作手段と、 前記仮想空間におけるボールの着地位置を決定する位置
決定手段と、 決定されたボールの着地位置に標識を表示させる指示手
段と、 前記ボールが前記着地位置に到達するまでに前記複数の
選手キャラクタの何れかと前記標識とが所定距離となっ
た場合にその選手キャラクタにレシーブ動作を行わせる
動作制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム
機。
1. A volleyball video game machine for displaying two volleyball teams performing a volleyball game in a virtual space, and causing a game player to operate a plurality of player characters constituting at least one of the teams. Operating means for causing the plurality of player characters to operate, position determining means for determining a landing position of the ball in the virtual space, instruction means for displaying a sign at the determined landing position of the ball, A video game characterized by comprising an operation control means for causing the player character to perform a receiving operation when any one of the plurality of player characters and the mark reach a predetermined distance before reaching the landing position. Machine.
【請求項2】決定されたボールの着地位置に基づいて前
記複数の選手キャラクタのうちレシーブ動作を行うべき
選手キャラクタを選出する選出手段と、 選出された選手キャラクタに前記操作手段を割り当てる
割当手段とをさらに備えたことを特徴とする請求項1記
載のビデオゲーム機。
2. A selecting means for selecting a player character to be subjected to a receiving operation from the plurality of player characters based on the determined landing position of the ball, and an assigning means for assigning the operating means to the selected player character. The video game machine according to claim 1, further comprising:
【請求項3】前記指示手段が、前記選出手段によって選
出された選手キャラクタに第2標識を表示させることを
特徴とする請求項2記載のビデオゲーム機。
3. The video game machine according to claim 2, wherein said instruction means causes a player character selected by said selection means to display a second sign.
【請求項4】仮想空間においてバレーボール競技を行う
二つのバレーボールチームを表示させるとともに、これ
らのチームの少なくとも一方をなす複数の選手キャラク
タをゲームプレーヤに操作させるバレーボールのビデオ
ゲーム機の画像処理方法であって、 前記仮想空間におけるボールの着地位置を決定し、 決定されたボールの着地位置に標識を表示させ、 前記ボールが前記着地位置に到達するまでの間に前記複
数の選手キャラクタの何れかと前記標識とが所定距離と
なった場合にその選手キャラクタにレシーブ動作を行わ
せることを含むビデオゲーム機の画像処理方法。
4. A volleyball video game machine image processing method in which two volleyball teams performing volleyball competitions are displayed in a virtual space, and a plurality of player characters constituting at least one of these teams are operated by a game player. Determining a landing position of the ball in the virtual space, displaying a sign at the determined landing position of the ball, and selecting one of the plurality of player characters and the sign until the ball reaches the landing position. An image processing method for a video game machine, which comprises causing the player character to perform a receiving operation when the distance becomes a predetermined distance.
【請求項5】仮想空間においてバレーボール競技を行う
二つのバレーボールチームを表示させるとともに、これ
らのチームの少なくとも一方を構成する各選手キャラク
タをゲームプレーヤに操作させるバレーボールゲームを
ビデオゲーム機に実行させるためのコンピュータプログ
ラムを記録した記録媒体であって、 コンピュータに、 前記仮想空間におけるボールの着地位置を決定するステ
ップと、 決定されたボールの着地位置に標識を表示させるステッ
プと、 前記ボールが前記着地位置に到達するまでに前記複数の
選手キャラクタの何れかと前記標識とが所定距離となっ
た場合にその選手キャラクタにレシーブ動作を行わせる
ステップとを実行させるコンピュータプログラムを記録
した記録媒体。
5. A volleyball game for displaying two volleyball teams performing a volleyball game in a virtual space, and causing a video game machine to execute a volleyball game in which a game player operates at least one player character constituting at least one of these teams. A recording medium on which a computer program is recorded, wherein the computer determines a landing position of the ball in the virtual space, a step of displaying a mark at the determined landing position of the ball, A recording medium storing a computer program for executing a step of causing the player character to perform a receiving operation when any one of the plurality of player characters and the mark reach a predetermined distance until the player character arrives.
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