JP2003071134A - Game information, information storage medium, and game device - Google Patents

Game information, information storage medium, and game device

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JP2003071134A JP2001272396A JP2001272396A JP2003071134A JP 2003071134 A JP2003071134 A JP 2003071134A JP 2001272396 A JP2001272396 A JP 2001272396A JP 2001272396 A JP2001272396 A JP 2001272396A JP 2003071134 A JP2003071134 A JP 2003071134A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make a judgement on an impact, in which a proper hit is generated even by a small displayed object on a screen, and perform realer processing after the impact by a little computing. SOLUTION: An impact judging area A, which is annexed to an object (a bat T) serving as a target of the impact judgement, is set so that the impact judgement can be made between the area A, which has a simpler shape and serves as a substitute for the bat T, and a ball B. The area A is composed of a plurality of sub-areas (a fly area F, a hit area H, and a grounder area G), and conditions of batted balls to be processed after the impact are set from one sub-area to another. When the area A is taken as the bat T, setting contents are based on states of the actual batted balls in the positions of the sub-areas. Thus, the realer batted balls can be created by the little computing.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プロセッサによる
演算・制御により、装置に対して、所与のゲームを実行
させるためのゲーム情報等に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to game information or the like for causing a device to execute a given game by calculation / control by a processor.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲームの進行に重要な要素として衝突判
定処理と衝突後の処理がある。衝突判定処理とは、オブ
ジェクトとオブジェクトがゲーム空間内で互いに接触し
たかどうかを判定する処理のことである。衝突後の処理
とは、例えは、オブジェクトの運動の状態やパラメータ
の変更、ゲーム処理の分岐などである。
2. Description of the Related Art Collision determination processing and post-collision processing are important factors in the progress of a game. The collision determination process is a process of determining whether or not the objects have come into contact with each other in the game space. The post-collision processing is, for example, a state of movement of an object or a parameter change, a branch of game processing, or the like.

【0003】野球ゲームにおけるバットとボールの関係
を例にすると、従来の衝突判定では、例えば、ストライ
ク・コースヘボールが投球されてから、スイング操作の
入力がされるまでの時間差が、所与の範囲に入っている
か否かで判断された。そして、衝突判定後の処理、即ち
打球については、飛距離はバッターのバッティングのパ
ラメータ(例えば、長打力、打率など)と球速の組み合
わせと乱数から決定し、打球の種類(例えば、ゴロ、フ
ライ、シングルヒット、ホームランなど)および打球の
上下・左右方向も乱数で決定されていた。
Taking the relationship between a bat and a ball in a baseball game as an example, in the conventional collision determination, for example, the time difference between the pitch of the ball on the strike course and the input of the swing operation is within a given range. It was judged whether or not it was in. Then, for the process after the collision determination, that is, for the hit ball, the flight distance is determined from a combination of the batter's batting parameter (for example, long hitting force, batting average, etc.) and the ball speed and a random number, and the kind of hit ball (for example, goro, fly, Single hits, home runs, etc.) and the vertical and horizontal directions of the hit ball were also determined by random numbers.

【0004】こうした乱数を主とした処理は、打球の種
類等は運まかせで、出たとこ勝負的であるが、ゲーム装
置の演算処理が少なくて済み、且つ、少ないパラメータ
しか衝突判定に影響しないので、ヒットの出易さといっ
た重要なゲームバランスの調整が容易に行えるメリット
があった。
This kind of processing mainly using random numbers is a game in which the type of hit ball and the like are left untouched, but it is a game that comes out, but the calculation processing of the game device is small, and only a few parameters affect the collision determination. Therefore, there was a merit that the important game balance such as the ease of hitting could be easily adjusted.

【0005】[0005]

【本発明が解決しようとする課題】ところが、最近のゲ
ームでは、ゲーム装置の処理能力の向上とともに、より
リアルな表現が求められる傾向にあり、野球ゲームにお
いても、よりリアルなキャラクタと、より高い現実感の
有る打球処理が求められている。即ち、衝突後の処理に
おいて、あたかも実際のバッティングのように、スイン
グのタイミング次第で右打左打が可能となり、またバッ
トの芯を捕らえれば長打が出るのが実感できるように、
打球の方向や距離なども種々のバリエーションを備える
ことが求められている。
However, in recent games, there is a tendency for more realistic expressions to be required as the processing capability of the game device is improved, and even in baseball games, more realistic characters and higher There is a demand for realistic hitting processing. In other words, in the post-collision processing, you can hit right or left depending on the timing of the swing, as if you were actually batting, and if you catch the core of the bat, you can feel that you can hit long.
It is required to provide various variations in the direction and distance of a hit ball.

【0006】しかしながら、リアルな表現を求め、リア
ルに選手を表示するとそれに伴って、ボールやバットは
ゲーム画面上では小さく、細く表示されてしまう。その
為、プレーヤにとってみれば、細いバットを小さなボー
ルに当てることになり、安打を出すことがきわめて難し
くなる問題がある。また、打球の決定に関しても、オブ
ジェクト間の衝突演算、即ちバットとボールのよりリア
ルな物理演算(物理法則のシミュレーション)を行う
と、衝突判定の計算要素に多くのパラメータが含まれる
ために、ゲームバランスをとる作業が難しくなるという
問題がある。
[0006] However, when a realistic expression is sought and the player is displayed realistically, the ball and the bat are accordingly displayed small and thin on the game screen. Therefore, the player has to hit a small ball with a thin bat, which makes it extremely difficult to hit. In addition, regarding the determination of a hit ball, if a collision calculation between objects, that is, a more realistic physics calculation of a bat and a ball (simulation of a physics law) is performed, many parameters are included in the calculation element for collision determination, so that the game There is a problem that balancing work becomes difficult.

【0007】本発明は、上記課題に鑑みてなされたもの
であり、その目的とするところは、画面上では小さな表
示物であっても適当なヒットが出る衝突判定をさせるこ
とと、少ない演算処理でよりリアルな衝突後の処理をさ
せることである。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to make a collision determination in which an appropriate hit occurs even if the display object is small on the screen and to perform a small amount of arithmetic processing. Is a more realistic post-collision process.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
めに、請求項1記載の発明は、プロセッサによる演算・
制御により、装置に対して、所与の野球ゲームを実行さ
せるためのゲーム情報であって、バットのスイング位置
を入力する入力手段(例えば、図7のゲーム演算部22
0、バット情報431)と、前記バットの仮想幅情報を
設定する設定手段(例えば、図7の判定領域設定部22
2、判定領域情報442)と、少なくとも、前記スイン
グ位置と、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づい
て、バットをボールとの衝突を判定する判定手段(例え
ば、図7のゲーム演算部220)と、を前記装置に機能
させるための情報(例えば、図7のゲーム情報420、
判定領域設定プログラム421)を含むことを特徴とす
る。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 is a calculation / processing by a processor.
Input means for inputting the swing position of the bat, which is game information for causing the device to execute a given baseball game by control (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 7).
0, bat information 431) and setting means for setting the virtual width information of the bat (for example, the determination area setting unit 22 in FIG. 7).
2. Judgment area information 442), at least the swing position, the virtual width information, and the trajectory of the ball, and a determination unit that determines a collision of the bat with the ball (for example, the game calculation unit in FIG. 7). 220) and information for causing the device to function (for example, game information 420 in FIG. 7,
The determination area setting program 421) is included.

【0009】また、請求項3記載の発明は、プロセッサ
による演算・制御により、装置に対して、打具を用いる
所与の球技ゲームを実行させるためのゲーム情報であっ
て、打具の仮想幅情報を設定する設定手段(例えば、図
7の判定領域設定部222、判定領域情報442)と、
少なくとも、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づ
いて、打具とボールとの衝突を判定する判定手段(例え
ば、図7のゲーム演算部220)と、を前記装置に機能
させるための情報(例えば、図7のゲーム情報420、
判定領域設定プログラム421)を含むことを特徴とす
る。
According to a third aspect of the present invention, game information for causing a device to execute a given ball game using a hitting tool by calculation / control by a processor, the virtual width of the hitting tool. Setting means for setting information (for example, the judgment area setting unit 222 and the judgment area information 442 in FIG. 7),
Information for causing the device to function at least a determination unit (for example, the game calculation unit 220 in FIG. 7) that determines the collision between the hitting tool and the ball based on the virtual width information and the trajectory of the ball. (For example, the game information 420 of FIG.
The determination area setting program 421) is included.

【0010】また、請求項18記載の発明は、所与の野
球ゲームを実行するゲーム装置であって、バットのスイ
ング位置を入力する入力手段と、前記バットの仮想幅情
報を設定する設定手段と、少なくとも、前記スイング位
置と、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、
バットとボールとの衝突を判定する判定手段と、を備え
ることを特徴とする。
According to the eighteenth aspect of the present invention, there is provided a game device for executing a given baseball game, wherein input means for inputting a swing position of a bat and setting means for setting virtual width information of the bat. , At least based on the swing position, the virtual width information, and the trajectory of the ball,
Determination means for determining a collision between the bat and the ball.

【0011】請求項1、3、18に記載の発明によれ
ば、打具であるバットは、内部情報としてゲーム画面上
に見ることができる見かけ上の幅よりも大きな仮想の幅
を有し、衝突判定では見かけよりも太いバットとボール
との間で衝突判定が行なわれる。
According to the invention described in claims 1, 3, and 18, the bat which is a hitting tool has a virtual width larger than an apparent width which can be seen on the game screen as internal information, In the collision determination, a collision determination is performed between the bat and the ball, which are thicker than they seem.

【0012】具体的には、例えば、前記設定手段が、バ
ットの直径方向および軸方向の幅に対して所与の倍率に
基づいて仮想の幅情報を設定する。所与の倍率は、例え
ば、バッティングのモード(例えば、バント、バスタ
ー、フルスイングなど)、選手ごとに設定された打率、
巧打力、コースの好み(例えば、外角を得意とするが内
角が苦手など)などのパラメータ、またはゲーム難易度
などに応じて適宜選択される。例えば、外角を好む設定
の選手の場合、外角に構えた場合の倍率は大きく設定
し、苦手な内角に構えたときの倍率は小さく設定する。
同様に、コースの高め低めの好みに対応して、スイング
の高さに応じて倍率を設定しても良い。
Specifically, for example, the setting means sets virtual width information based on a given scale factor with respect to the width of the bat in the diameter direction and the axial direction. The given rate is, for example, the mode of batting (eg, bunt, buster, full swing, etc.), batting rate set for each player,
It is appropriately selected according to parameters such as skillful hitting power, preference of course (for example, good at outer corners but not good at inner corners), or game difficulty. For example, in the case of a player who prefers an outside corner, the magnification when set in the outside corner is set large, and the magnification when set in the inside corner, which is not good, is set small.
Similarly, the magnification may be set according to the height of the swing in accordance with the preference for higher or lower courses.

【0013】ゲームプレーにおいて、プレーヤは、先ず
投球コースを予測して、ゲーム・コントローラ等の入力
手段でスイング位置を決定する。スイング位置とは、例
えば、バッターボックス内のバッターの立ち位置(外角
に構えるが内角に構えるかに当る)やスイングの高さな
どである。バッターボックス内の立ち位置が変化しない
場合は、バッターの移動が無く、構えの左右情報を設定
するとしても良い。スイング位置の情報に基づいてバッ
トの位置情報が決定される。そして、プレーヤは、投球
されるゲーム画面を見てゲーム・コントローラ等でスイ
ングのタイミングを入力する。
In game play, a player first predicts a pitching course and determines a swing position by using input means such as a game controller. The swing position is, for example, the standing position of the batter in the batter box (holding at the outer corner but hitting the inner corner), the height of the swing, and the like. If the standing position in the batter box does not change, the batter does not move and the left and right information of the posture may be set. Position information of the bat is determined based on the swing position information. Then, the player looks at the pitched game screen and inputs the swing timing with a game controller or the like.

【0014】投球されたボールは、投球時に球種、初速
度、投球位置、目標位置等が決定されているのでボール
の軌道(コース)が求められる。軌道から所与のフレー
ムにおいてボールがどの位置に到達しているか(位置)
を求め、例えば、バットとの距離が所定の間隔以下で有
る場合、衝突があったと判定される。
For the pitched ball, the type of ball, the initial velocity, the pitching position, the target position, etc. are determined at the time of pitching, so the trajectory of the ball (course) is required. Where the ball is from the trajectory in a given frame (position)
For example, if the distance to the bat is less than or equal to a predetermined interval, it is determined that a collision has occurred.

【0015】ここで、前述のごとく前記仮想幅情報を持
った見かけより太いバットとボールとの間で衝突判定が
行われることによって、プレーヤは、ゲーム画面でリア
ルな形状をした選手キャラクタが細いバットをスイング
する場合であっても、軽快に安打を放ち、ゲームを進行
させることができる。
Here, as described above, the collision determination is performed between the bat having a larger width than the appearance and the ball having the virtual width information, so that the player has a thin bat with a realistic player character on the game screen. Even when swinging, the player can easily hit the ball and progress the game.

【0016】尚、前記仮想幅情報は、バットと相似形の
寸法を規定する必要はなく、例えば、四角柱や、四角形
平板状の形状をした仮想のバットの寸法を規定するとし
ても良い。即ち、バットを略円柱の形状ではなく、便宜
上、角材状あるいは団扇状の形状とみなすことで、少な
い演算処理で衝突判定と、衝突位置の割り出しができ
る。また、打具は、バットに限らず、例えば、ラケット
など他の球技スポーツのアイテムであっても良い。ま
た、ゲーム難易度によっては、スイング位置が固定され
ていてもかまわない。
The virtual width information does not need to define the size of a bat similar to the bat. For example, the size of a virtual bat having a rectangular column shape or a rectangular flat plate shape may be defined. That is, by considering the bat as a square-shaped or fan-shaped shape for the sake of convenience rather than a substantially cylindrical shape, collision determination and collision position determination can be performed with less calculation processing. Further, the hitting tool is not limited to the bat, and may be, for example, an item of other ball sports such as a racket. The swing position may be fixed depending on the game difficulty level.

【0017】或いは、請求項5記載の発明のように、プ
ロセッサによる演算・制御により、装置に対して、所与
の野球ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
バットのスイング位置を入力する入力手段と、前記スイ
ング位置に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段
(例えば、図7の判定領域設定部222、判定領域情報
442、安打傾向データ464)と、少なくとも、前記
衝突判定領域と、ボールの軌道とに基づいて、バットと
ボールとの衝突を判定する判定手段(例えば、図7のゲ
ーム演算部220)と、を前記装置に機能させるための
情報を含むとしても良い。
Alternatively, as in the invention described in claim 5, game information for causing a device to execute a given baseball game by calculation / control by a processor,
At least input means for inputting the swing position of the bat, setting means for setting the collision determination area based on the swing position (for example, the determination area setting unit 222, the determination area information 442, the hitting tendency data 464 in FIG. 7), , A determination means (for example, the game calculation section 220 in FIG. 7) for determining a collision between the bat and the ball based on the collision determination area and the trajectory of the ball, including information for causing the device to function. Also good.

【0018】または、請求項7記載の発明のように、プ
ロセッサによる演算・制御により、装置に対して、所与
の視点から見た仮想空間の画像を生成して所与のゲーム
を実行させるためのゲーム情報であって、第1オブジェ
クトの移動目標位置を入力する入力手段(例えば、図7
のゲーム演算部220、バット情報431)と、前記移
動目標位置に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段
(例えば、図7の判定領域設定部222と、判定領域情
報442、安打傾向データ464)と、少なくとも前記
衝突判定領域に基づいて第1オブジェクトと第2オブジ
ェクトとの衝突を判定する判定手段(例えば、図7のゲ
ーム演算部220)と、を前記装置に機能させるための
情報を含むとしても良い。
Alternatively, in order to cause a device to generate an image of a virtual space viewed from a given viewpoint and execute a given game by arithmetic / control by a processor as in the invention described in claim 7. Which is game information of the first object, and an input means for inputting a movement target position of the first object (for example, FIG.
Game calculation unit 220, bat information 431) and setting means for setting a collision determination area based on the movement target position (for example, determination area setting unit 222 in FIG. 7, determination area information 442, hit tendency data 464). And a determination unit (for example, the game calculation unit 220 in FIG. 7) for determining a collision between the first object and the second object based on at least the collision determination area, including information for causing the device to function. Is also good.

【0019】または、請求項8記載の発明のように、プ
ロセッサによる演算・制御により、装置に対して、所与
の操作入力がなされた後、仮想空間内における第1オブ
ジェクトと第2オブジェクトの少なくとも一方の移動を
自動的に制御させるためのゲーム情報であって、前記操
作入力に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段と、
少なくとも、前記衝突判定領域と、第1オブジェクトの
軌道と、第2オブジェクトとの軌道とに基づいて、第1
オブジェクトと第2オブジェクトとの衝突を判定する判
定手段と、を前記装置に機能させるための情報を含むと
しても良い。
Alternatively, at least the first object and the second object in the virtual space after a given operation input is made to the device by the operation / control by the processor as in the invention described in claim 8. Game information for automatically controlling one movement, setting means for setting a collision determination area based on the operation input,
At least based on the collision determination area, the trajectory of the first object, and the trajectory of the second object, the first
The determination means for determining the collision between the object and the second object may include information for causing the device to function.

【0020】さらに、または、請求項19記載の発明の
ように、所与の視点から見た仮想空間の画像を生成して
所与のゲームを実行するゲーム装置であって、第1オブ
ジェクトの移動目標位置を入力する入力手段と、前記移
動目標位置に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段
と、少なくとも前記衝突判定領域に基づいて第1オブジ
ェクトと第2オブジェクトとの衝突を判定する判定手段
と、を備えるとしても良い。
In addition, or as in the invention described in claim 19, a game device for generating an image of a virtual space viewed from a given viewpoint to execute a given game, wherein the first object moves. Input means for inputting a target position, setting means for setting a collision determination area based on the movement target position, and determination means for determining a collision between a first object and a second object based on at least the collision determination area , May be provided.

【0021】または、請求項20記載の発明のように、
所与の操作入力がなされた後、仮想空間内における第1
オブジェクトと第2オブジェクトの少なくとも一方の移
動を自動的に制御するゲーム装置であって、前記操作入
力に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段と、少な
くとも、前記衝突判定領域と、第1オブジェクトの軌道
と、第2オブジェクトの軌道とに基づいて、第1オブジ
ェクトと第2オブジェクトとの衝突を判定する判定手段
と、を備えるとしても良い。
Alternatively, as in the invention of claim 20,
After a given operation input is made, the first in the virtual space
A game device for automatically controlling the movement of at least one of an object and a second object, comprising: setting means for setting a collision determination area based on the operation input; at least the collision determination area; A determining unit that determines a collision between the first object and the second object based on the trajectory and the trajectory of the second object may be provided.

【0022】請求項5、7、19記載の発明によれば、
オブジェクトの移動目標位置、即ちバットのスイング位
置に基づいて、バットとは別に衝突判定領域が設けられ
る。また、請求項8、20記載の発明によれば、オブジ
ェクトの移動先や移動中の条件の選択などの操作入力に
基づいても、同様に衝突判定領域が設けられる。この
際、バットの幅よりも大きく衝突判定領域を設けること
で、請求項1、3、18の何れかと同様の効果を奏する
ことができる。即ち、プレーヤは、ゲーム画面でリアル
な形状をした選手キャラクタが細いバットをスイングす
る場合であっても、判定処理の上ではは太いバットをス
イングするのと同意であり、軽快に安打を放ちゲームを
進行させることができる。
According to the invention described in claims 5, 7, and 19,
A collision determination area is provided separately from the bat based on the target movement position of the object, that is, the bat swing position. Further, according to the inventions of claims 8 and 20, a collision determination region is similarly provided based on an operation input such as selection of a destination of an object or a condition during movement. At this time, by providing the collision determination region larger than the width of the bat, the same effect as that of any one of claims 1, 3, and 18 can be obtained. That is, the player agrees that even if the player character having a realistic shape on the game screen swings a thin bat, the player swings a thick bat in the determination process, and gives a light hit to the game. Can proceed.

【0023】また、スイング位置や操作入力に応じて衝
突判定領域の大きさ等を変化するように設定すること
で、より現実に近いリアルな結果を生み出すことができ
る。例えば、バッターの特性に応じて、内角が苦手なな
らば内角に構えたときには、判定領域を小さく設定し、
反対に得意ならば大きく設定する。同様に、内角に向か
ってくるボールに対しては小さく設定し、外角に向かっ
てくるボールに対しては大きく設定する。
Further, by setting the size of the collision determination area and the like in accordance with the swing position and the operation input, it is possible to produce a more realistic result. For example, depending on the characteristics of the batter, if you are not good at the inner angle, if you hold the inner angle, set the judgment area small,
On the contrary, if you are good at it, set it larger. Similarly, a small value is set for a ball coming toward the inner corner, and a large value is set for a ball coming toward the outer corner.

【0024】衝突判定領域の設置に関しては、請求項9
記載の発明のように、請求項7又は8において、前記設
定手段が、前記衝突判定領域を第1オブジェクト及び/
又は第2オブジェクトに付随して設定するための情報
(例えば、図7のバット情報431と、判定領域初期設
定441と、判定領域情報442)を含むとしても良
い。
With respect to the setting of the collision determination area, claim 9
Like the invention described in claim 7, in claim 7 or 8, the setting means sets the collision determination area to the first object and / or
Alternatively, it may include information (for example, the bat information 431, the determination area initial setting 441, and the determination area information 442 in FIG. 7) to be set in association with the second object.

【0025】請求項9記載の発明によれば、請求項7又
は8と同様の効果を奏するとともに、前記衝突判定領域
をオブジェクトに付随させ、衝突判定領域をオブジェク
トとともに移動させることができる。従って、例えば、
衝突判定領域を野球ゲームのバットに設定する場合、バ
ットのピッチャー方向を向いた面に、密着或いは所定の
位置関係を維持する様に設定するならば、プレーヤがス
イング途中でスイング方向を変化させる操作をしても、
判定領域はバットとともに移動し、正しく衝突判定をす
ることができる。
According to the ninth aspect of the present invention, the same effect as that of the seventh or eighth aspect can be obtained, and the collision determination area can be attached to the object and the collision determination area can be moved together with the object. So, for example,
When the collision determination area is set to the bat of a baseball game, if the face of the bat facing the pitcher direction is set so as to be in close contact or maintain a predetermined positional relationship, the player changes the swing direction during the swing. Even if you do
The judgment area moves with the bat, and the collision judgment can be correctly made.

【0026】或いは、請求項10記載の発明のように、
請求項7又は8において、前記設定手段が、前記衝突判
定領域を第1オブジェクト又は第2オブジェクトの軌道
上に設定するための情報(例えば、図7のバット情報4
31と、判定領域初期設定441と、判定領域情報44
2)を含むとしても良い。
Alternatively, as in the invention of claim 10,
9. The information according to claim 7, wherein the setting unit sets the collision determination area on the trajectory of the first object or the second object (for example, bat information 4 in FIG. 7).
31, determination area initial setting 441, and determination area information 44
2) may be included.

【0027】請求項10記載の発明によれば、請求項7
又は8と同様の効果を奏するとともに、オブジェクトの
予測される移動軌道上の所与の位置、例えば、野球ゲー
ムであればホームベースの周囲に衝突判定領域を設定す
る。この場合、衝突判定領域が固定なので、ボールの軌
道(コース)と判定領域の交差の有無から、事前に衝突
の可能性を知ることができる。従って、例えば、フレー
ムごとにバットとボールの位置座標を計算・更新して、
そのたびに衝突判定することなく、スイングのタイミン
グを判定するだけで、衝突判定をすることができる。
According to the invention of claim 10, claim 7 is provided.
Alternatively, the collision determination area is set around a given position on the predicted movement trajectory of the object, for example, around the home base in the case of a baseball game, while achieving the same effect as that of 8. In this case, since the collision determination area is fixed, the possibility of collision can be known in advance from the presence or absence of the intersection of the trajectory (course) of the ball and the determination area. Therefore, for example, calculate and update the position coordinates of the bat and ball for each frame,
The collision determination can be made only by determining the swing timing without making a collision determination each time.

【0028】衝突時の表示に関しては、請求項11記載
の発明のように、請求項7〜10の何れかにおいて、前
記判定手段により衝突と判定された場合に、第1オブジ
ェクトと第2オブジェクトが衝突するように、第1オブ
ジェクト及び/又は第2オブジェクトの軌道を補正する
補正手段(例えば、図7の衝突位置補正部242)を前
記装置に機能させるための情報(例えば、図7の衝突位
置補正プログラム425)を含むとしても良い。
Regarding the display at the time of collision, as in the invention described in claim 11, in any one of claims 7 to 10, when the determination means determines that a collision occurs, the first object and the second object are Information (eg, the collision position of FIG. 7) for causing the device to function as a correction unit (for example, the collision position correction unit 242 of FIG. 7) that corrects the trajectory of the first object and / or the second object so that the collision occurs. The correction program 425) may be included.

【0029】請求項11記載の発明によれば、請求項7
〜10の何れかと同様の効果を奏するとともに、衝突判
定の処理上は衝突していると判定されるが、オブジェク
ト同士が距離が離れていて、ゲーム画面上では、オブジ
ェクト同士が離れ見える場合、軌道を修正して衝突する
ように補正を行う。
According to the invention of claim 11, claim 7
While having the same effect as any of 10 to 10, it is determined that there is a collision in the collision determination process, but if the objects are far apart and the objects appear to be separated on the game screen, the trajectory Is corrected to make a collision.

【0030】例えば、野球ゲームの場合、バットよりも
衝突判定領域の寸法が大きく設定されるので、ゲーム画
面でバットに当りもしないのにヒットが出ることにな
る。そこで、例えば、ボールの衝突時の位置座標(中心
位置)とバットの軸との距離が、ボールの半径とバット
の半径の和より大きい場合に、ボールとバットの少なく
とも何れか一方の軌道を先の条件を満たすように変更し
て、ゲーム画面に表示する。即ち、ボールの軌道を曲げ
る(変更する)か、例えば、バットのスイングモーショ
ンデータ等に補正をして表示する。尚、スイングや打球
のスピードの速い場合に、少々のボールとバットが離れ
ていても瞬時のことなので認識されないとみなすなら
ば、適宜本機能をスキップするとしても良いのは勿論で
ある。
For example, in the case of a baseball game, the size of the collision determination area is set to be larger than that of the bat, so that a hit is made even if the bat does not hit the game screen. Therefore, for example, when the distance between the position coordinate (center position) at the time of collision of the ball and the axis of the bat is larger than the sum of the radius of the ball and the radius of the bat, at least one of the trajectory of the ball and the bat is moved first. Change to meet the condition of and display on the game screen. That is, the trajectory of the ball is bent (changed) or, for example, swing motion data of the bat is corrected and displayed. It should be noted that, in the case where the speed of the swing or the hit ball is high, even if a small distance between the ball and the bat is instantaneous and it is considered that the recognition is not recognized, this function may be appropriately skipped.

【0031】また衝突後の処理に関しては、請求項12
記載の発明のように、請求項7〜11の何れかにおい
て、前記判定手段により衝突と判定された場合、衝突位
置に応じて衝突後の処理を決定する決定手段(例えば、
図7の打球決定部224、ボール情報432、判定領域
情報442)を前記装置に機能させるための情報(例え
ば、図7の打球決定プログラム422)を含むとしても
良い。
Regarding the processing after collision, claim 12
As in the invention described above, in any one of claims 7 to 11, when the determination unit determines that a collision has occurred, a determination unit that determines the post-collision processing according to the collision position (for example,
Information for causing the device to function the hit ball determination unit 224, the ball information 432, and the determination area information 442 in FIG. 7 (for example, the hit ball determination program 422 in FIG. 7) may be included.

【0032】請求項12記載の発明によれば、請求項7
〜11の何れかと同様の効果を奏するとともに、衝突判
定領域のどの位置で衝突したか、即ち衝突位置に応じて
衝突後の処理の程度を決定する。具体的には、例えば、
バットに衝突判定領域が設けられた場合、バットの軸に
相当する位置からの距離に従って、所与の関係で打球の
上下方向角度を変化させ、上で当たるとほど上向きに打
球が発生し、より細かく且つリアルな打球を生み出すこ
とができる。
According to the invention of claim 12, claim 7 is provided.
The effect similar to that of any one of 1 to 11 is obtained, and the degree of post-collision processing is determined according to which position in the collision determination area, that is, the collision position. Specifically, for example,
When a collision determination area is provided on the bat, the vertical angle of the hit ball is changed in a given relationship according to the distance from the position corresponding to the axis of the bat. A fine and realistic ball can be produced.

【0033】また、請求項13記載の発明のように、請
求項7〜11の何れかにおいて、前記設定手段が、前記
衝突判定領域を1以上の平面領域から構成される略平面
な領域(例えば、図4の衝突判定領域A)として設定す
るための情報(例えば、図7の判定領域初期設定44
1、判定領域情報442)と、前記判定手段が、何れの
平面領域において前記衝突がなされるかを判定するため
の情報(例えば、図7のボール情報432、判定領域情
報442)と、前記判定手段により衝突と判定された平
面領域に応じて、第1オブジェクト及び/又は第2オブ
ジェクトの衝突後の処理を決定する決定手段(例えば、
図7の打球決定部224)を前記装置に機能させるため
の情報(例えば、図7の打球決定プログラム422)
と、を含むとしても良い。
Further, as in the invention described in claim 13, in any one of claims 7 to 11, the setting means sets the collision determination area to a substantially flat area (for example, a flat area). , Information for setting as the collision determination area A in FIG. 4 (for example, determination area initial setting 44 in FIG. 7).
1. Judgment area information 442), information for the judgment means to judge in which plane area the collision is made (for example, ball information 432 and judgment area information 442 in FIG. 7), and the judgment Determining means for determining the post-collision processing of the first object and / or the second object according to the plane area determined to collide by the means (for example,
Information for causing the hit ball determining unit 224 of FIG. 7 to function in the device (for example, the hit ball determining program 422 of FIG. 7).
And may be included.

【0034】請求項13記載の発明によれば、請求項7
〜11の何れかと同様の効果を奏するとともに、衝突判
定領域を1以上のサブ領域から構成し、各サブ領域それ
ぞれに判定後の処理を予め設定しておいて、どのサブ領
域で衝突したかに応じて衝突後の処理を決定する。
According to the invention of claim 13, claim 7
The same effect as in any one of 1 to 11 is obtained, and the collision determination area is composed of one or more sub-areas, and the processing after the determination is preset for each sub-area. Accordingly, the process after the collision is decided.

【0035】例えば、野球ゲームにおいてバットとボー
ルの衝突判定を例にするならば、衝突判定領域をバット
のオブジェクトに見立て、上方のサブ領域に当ればフラ
イ、下方のサブ領域に当ればゴロと設定しておけば、物
理シミュレーション等を必要とせずに、当り所に応じた
打球を作り出すことができる。この方法は、特に3次元
モデリングが複雑で多数のポリゴンから形成されたオブ
ジェクトに適用した場合により高い効果を発揮するが、
これに限定されるものではなく、例えば、ビットマップ
表示によるスプライン処理を主体としたゲームであって
も、ヒット後の処理を乱数任せでは無く決定することが
できる。また、衝突判定領域におけるサブ領域の形状や
構成比率等を適宜変更することで、例えば、フライを打
ちやすいバッターなど、打球の傾向を生み出すこともで
きる。
For example, in a baseball game, in the case of collision determination between a bat and a ball, the collision determination area is regarded as a bat object and the upper sub area hits the fly, and the lower sub area hits the ground. By setting, it is possible to create a hit ball according to the hit location without requiring a physical simulation or the like. This method is particularly effective when it is applied to an object formed of a large number of polygons, because 3D modeling is complicated,
The present invention is not limited to this. For example, even in a game in which spline processing by bitmap display is the main processing, it is possible to determine the processing after hitting instead of leaving random numbers. Further, by appropriately changing the shape, composition ratio, and the like of the sub-regions in the collision determination region, it is possible to generate a hitting tendency such as a batter that easily hits the fly.

【0036】また、請求項14記載の発明のように、請
求項13において、前記判定手段により衝突と判定され
た場合、衝突と判定された平面領域に応じて衝突後の処
理を決定するとともに、当該平面領域における衝突位置
に応じて、当該決定した処理の程度を変更するための情
報(例えば、ミート補正プログラム423、ミート補正
値テーブル461)を含むとしても良い。
Further, as in the invention described in claim 14, when the collision is judged by the judgment means in the thirteenth aspect, the process after the collision is decided according to the plane area judged as the collision, and Information (for example, the meet correction program 423 and the meet correction value table 461) for changing the determined degree of processing may be included in accordance with the collision position in the plane area.

【0037】請求項14記載の発明によれば、請求項1
3と同様の効果を奏するとともに、サブ領域内の衝突し
た位置に応じて、サブ領域に設定されている処理に程度
を決定する。
According to the invention of claim 14, claim 1
The same effect as 3 is obtained, and the degree of processing set in the sub-region is determined according to the position of collision in the sub-region.

【0038】具体的には、例えば、野球ゲームの場合、
衝突判定領域の中心軸より上方のサブ領域は、バットの
上面に近い位置に当ったことに相当する。実際にバット
Tのほぼ上面に近いほど打球は高く上がり、フライまた
はバックネット打球となる。そこで、ボールBが当った
と判定されたならば、当該領域の設定範囲内で、サブ領
域内の上下位置に応じて打球の上下方向の角度を、例え
ば、比例させて決定する。また、例えば、バットの芯に
相当する位置(スポット)からの距離に比例させて、打
球の速度を補正することで、より細かな飛距離の設定が
可能となり、よりリアルな表現をすることができる。
Specifically, for example, in the case of a baseball game,
The sub region above the central axis of the collision determination region corresponds to hitting a position close to the upper surface of the bat. In fact, the closer to the upper surface of the bat T, the higher the ball hits, and the ball becomes a fly or back net ball. Therefore, if it is determined that the ball B is hit, the angle in the vertical direction of the hit ball is determined proportionally, for example, according to the vertical position in the sub region within the set range of the region. Further, for example, by correcting the velocity of the hit ball in proportion to the distance from the position (spot) corresponding to the core of the bat, it becomes possible to set a finer flight distance, and a more realistic expression can be made. it can.

【0039】また判定領域に関して、更に請求項15の
発明のように、請求項7〜14の何れかにおいて、前記
衝突判定領域を所与の形態で表示する表示手段(例え
ば、図7の判定領域表示部244)を前記装置に機能さ
せるための情報(例えば、図7の判定領域表示プログラ
ム426)を含むとしても良い。
Regarding the judgment area, further, as in the invention of claim 15, in any one of claims 7 to 14, display means for displaying the collision judgment area in a given form (for example, the judgment area of FIG. 7). Information for causing the display unit 244) to function on the device (for example, the determination area display program 426 in FIG. 7) may be included.

【0040】請求項15記載の発明によれば、請求項7
〜14の何れかと同様の効果を奏するとともに、衝突判
定領域をゲーム処理上で利用するだけではなく、積極的
にゲーム画面上に表示する。
According to the invention of claim 15, claim 7
The same effect as in any one of 14 to 14 is obtained, and the collision determination area is not only used in the game processing but also actively displayed on the game screen.

【0041】具体的には、例えば、テニスゲームで衝突
判定領域をスイング軌跡上の所与の位置に表示するなら
ば、プレーヤは衝突判定領域を照準にみたてて選手を移
動させることで、より的確なスイングをさせることがで
きる。また、野球ゲームにおいて、選手の安打傾向(例
えば、打ち上げが多い、ゴロが多いなど)のパラメータ
に応じて、衝突判定領域のサブ領域の構成比率が変化す
る場合、プレーヤに衝突判定領域の状態を見せること
で、プレーヤは、例えばゲーム・コントローラでスイン
グ高さを変えるなどして、打ち方を変えてより安打を出
し易くすることができる。
Specifically, for example, in a tennis game, if the collision determination area is displayed at a given position on the swing locus, the player moves the player while aiming at the collision determination area. You can make a precise swing. Further, in the baseball game, when the composition ratio of the sub-region of the collision determination region changes according to the parameter of the player's hitting tendency (for example, many launches, many grounds, etc.), the state of the collision determination region is notified to the player. By showing the game, the player can change the way of hitting, for example, by changing the swing height with the game controller to make it easier to hit.

【0042】このように、衝突判定領域を積極的にゲー
ム画面に表示して、利用することで、単純にスイングの
タイミングをとるだけでなく、いかにヒットさせるかと
いうより高度な楽しみを提供することになる。なお、ゲ
ーム画面上の線表示や面表示、あるいは表示色など表示
の形態が適宜変更可能であることは勿論である。
Thus, by actively displaying and using the collision determination area on the game screen, it is possible to provide not only the timing of the swing but also a higher level of enjoyment of how to make a hit. become. It is needless to say that the display form such as the line display, the surface display, or the display color on the game screen can be appropriately changed.

【0043】更に表示に関しては、請求項2記載の発明
のように、請求項1において、前記設定手段が、前記入
力手段により入力されたスイング位置に基づいて仮想幅
情報を設定するための情報(例えば、バット情報431
と、安打傾向データ464)と、前記仮想幅情報を所与
の形態で表示するとともに、その表示形態を前記入力手
段により入力されたスイング位置に応じて変化させる手
段(例えば、図7の判定領域設定部222、判定領域表
示部244)を前記装置に機能させるための情報(例え
ば、図7の判定領域設定プログラム421と、判定領域
表示プログラム426)と、を含むとしても良い。
Regarding the display, as in the invention described in claim 2, in the claim 1, the information for setting the virtual width information based on the swing position input by the input means by the setting means ( For example, bat information 431
And hitting tendency data 464), and means for displaying the virtual width information in a given form and changing the display form in accordance with the swing position input by the input means (for example, the determination area in FIG. 7). The setting unit 222 and the judgment area display unit 244 may include information for causing the apparatus to function (for example, the judgment area setting program 421 and the judgment area display program 426 in FIG. 7).

【0044】同様に、請求項4記載の発明のように、前
記設定手段が、仮想空間内における打具の位置に基づい
て仮想幅情報を設定するための情報(例えば、バット情
報431と、安打傾向データ464)と、前記仮想幅情
報を所与の形態で表示するとともに、その表示形態を打
具の位置に応じて変化させる手段を前記装置に機能させ
るための情報と、を含むとしても良い。
Similarly, as in the invention described in claim 4, information for the setting means to set the virtual width information based on the position of the hitting tool in the virtual space (for example, bat information 431 and hitting) The trend data 464) and the virtual width information may be displayed in a given form, and information for causing the device to function as a means for changing the display form according to the position of the hitting tool may be included. .

【0045】または、請求項6記載の発明のように、請
求項5において、前記衝突判定領域を所与の形態で表示
するとともに、その表示形態を、前記入力手段により入
力されたスイング位置に応じて変化させる手段(例え
ば、図7の判定領域設定部222、判定領域表示部24
4)を前記装置に機能させるための情報(例えば、図7
の判定領域設定プログラム421と、判定領域表示プロ
グラム426)と、を含むとしても良い。
Alternatively, as in the invention described in claim 6, in claim 5, the collision determination area is displayed in a given form, and the display form is changed according to the swing position input by the input means. Means for changing (for example, the judgment area setting unit 222 and the judgment area display unit 24 in FIG. 7).
4) information for operating the device (for example, FIG. 7).
The judgment area setting program 421 and the judgment area display program 426) may be included.

【0046】または、請求項16記載の発明のように、
請求項15において、前記表示手段が、第1オブジェク
トまたは第2オブジェクトの仮想空間内の位置に応じ
て、表示形態を変化させるための情報を含むとしても良
い。
Alternatively, as in the invention described in claim 16,
In the fifteenth aspect, the display means may include information for changing the display form according to the position of the first object or the second object in the virtual space.

【0047】請求項2、4、6、16記載の発明によれ
ば、プレーヤは常に新しい状態を確認することができ
る。従って、プレーヤは、そのバッターの安打傾向など
を記憶しておく必要はなく、バットをスイングする位置
ごとに変化する表示から衝突判定の特性を把握し、ゲー
ムを進めることができる。
According to the invention described in claims 2, 4, 6, and 16, the player can always confirm the new state. Therefore, the player does not need to store the hitting tendency of the batter and the like, and can grasp the characteristics of the collision determination from the display that changes depending on the position where the bat swings, and can proceed with the game.

【0048】請求項17記載の発明は、請求項1〜12
の何れか記載のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体であ
る。
The invention according to claim 17 is the invention according to claims 1 to 12.
Is an information storage medium for storing the game information described in any one of 1.

【0049】請求項17記載の発明によれば、請求項1
〜12の何れかに記載のゲーム情報を実行させ、請求項
1〜12の何れかと同様の効果を奏することができる。
According to the invention of claim 17, claim 1
The game information according to any one of claims 1 to 12 can be executed to obtain the same effect as that according to any one of claims 1 to 12.

【0050】[0050]

【発明の実施の形態】[第1の実施形態]以下、図1〜図
23を参照して、本発明の第1の実施形態を説明する。
第1の実施形態は、本発明を野球ゲームのバットとボー
ルの衝突判定と打球の処理について適用した例であっ
て、プレーヤがバッターを操作し、ピッチャーをコンピ
ュータ或いは他のプレーヤが操作する条件で説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION [First Embodiment] A first embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.
The first embodiment is an example in which the present invention is applied to a bat-ball collision determination and a hit ball processing of a baseball game, and the player operates the batter and the pitcher is operated by a computer or another player. explain.

【0051】本実施形態では、3次元の仮想空間である
オブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オ
ブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成す
るものとして説明するが、本発明が適用されるのはこれ
に限定されるものではなく、ビットマップ表示等による
他の表示形式にも同様に適用される。
In this embodiment, a plurality of objects are arranged in an object space which is a three-dimensional virtual space, and an image viewed from a given viewpoint in the object space is generated, but the present invention is applied. What is done is not limited to this, and is similarly applied to other display formats such as bitmap display.

【0052】[構成の説明]まず、本実施形態における構
成を説明する。図1は、本発明を家庭用ゲーム装置12
00に適用した場合の一例を示す図である。同図におい
て、プレーヤは、ディスプレイ1202に映し出された
ゲーム画像を見ながら、上下左右方向を入力する十字キ
ーや各種のボタン等を備えたゲーム・コントローラ12
04、1206を操作して、野球ゲームを楽しむ。この
場合、ゲームプログラムや各種の設定データなどのゲー
ムを行うために必要なゲーム情報は、本体装置1210
に着脱自在な情報記録媒体であるCD−ROM121
2、ICカード1214、メモリカード1216等に収
録されている。
[Description of Configuration] First, the configuration of the present embodiment will be described. FIG. 1 illustrates the present invention as a home game device 12.
It is a figure which shows an example at the time of applying to 00. In the figure, the player sees the game image displayed on the display 1202, and has a game controller 12 provided with a cross key for inputting the up, down, left and right directions and various buttons.
Operate 04, 1206 to enjoy a baseball game. In this case, the game information necessary for playing the game such as the game program and various setting data is the main body device 1210.
CD-ROM 121 which is a removable information recording medium
2, IC card 1214, memory card 1216 and the like.

【0053】図2は、野球ゲームのゲーム画面の一例を
示す図である。プレーヤは、例えば、ゲーム・コントロ
ーラ1204、1206の所定のボタン又はキーを操作
して、バッター10のスイング位置を決定する。ここで
いうスイング位置とは、スイング動作時にバットTが、
ホームベース4上通過する位置であって、例えば、ゲー
ム・コントローラ1204、1206の左右方向キーを
操作することで、内角側に構えるか外角側に構えるかを
決定し、上下方向キーで、スイングする高さを決定す
る。そして、画面中央のピッチャー12がボールBを投
ずるのを見てタイミングを見計らい、所定のボタンを押
下してバッター10にスイングさせる。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen of a baseball game. The player operates a predetermined button or key of the game controllers 1204, 1206 to determine the swing position of the batter 10, for example. The swing position here means that the bat T is
For example, by operating the left and right direction keys of the game controllers 1204 and 1206 at a position where the home base 4 is passed, it is determined whether to hold the inside angle side or the outside angle side, and swing with the up and down direction keys. Determine the height. Then, watching the pitcher 12 in the center of the screen throwing the ball B, the timing is checked, and a predetermined button is pressed to swing the batter 10.

【0054】この際、従来であれば、バットTとボール
Bのオブジェクト間で、例えば、バットTとボールBの
距離が判定値以下であることを条件として衝突判定処理
が行われ、打球の上下方向や左右方向および飛距離等が
乱数によって決定される。しかし、本実施形態では、バ
ットT側に付随させるように設けられた衝突判定領域A
とボールBとの間で衝突判定を行い、衝突判定領域Aと
ボールBの当った位置に応じて、打球の上下方向や左右
方向の決定、及び打球の球速補正を行うことを特徴とす
る。
At this time, in the conventional case, the collision determination process is performed between the objects of the bat T and the ball B, for example, under the condition that the distance between the bat T and the ball B is equal to or less than the determination value, and the hit ball is hit or lowered. Direction, left-right direction, flight distance, etc. are determined by random numbers. However, in the present embodiment, the collision determination area A provided so as to be attached to the bat T side.
And a ball B are subjected to a collision determination, and the vertical direction and the lateral direction of the hit ball are determined and the ball speed of the hit ball is corrected according to the position where the collision judgment area A hits the ball B.

【0055】[原理の説明]図3はバットTと衝突判定領
域Aの位置関係を示した図であって、バットTの先端側
から見た図である。また、図4は、衝突判定領域Aの構
成を示す平面図である。
[Explanation of Principle] FIG. 3 is a view showing the positional relationship between the bat T and the collision determination area A, as viewed from the tip side of the bat T. FIG. 4 is a plan view showing the structure of the collision determination area A.

【0056】図3および図4に示すように、衝突判定領
域Aは、複数のサブ領域F、H、Gからなり、全体とし
てはバットTの軸方向を長辺とした仮想幅情報WX、W
Yを備えた略四角形の平板領域である。衝突判定領域A
の外形はバットTの見かけ上の大きさよりも大きく設定
される。この大きさが、ヒットの出やすさを調整する要
素の一つであって、衝突判定領域Aの幅が、大きいほど
ヒットが出やすくなる。サブ領域F、H、Gには、それ
ぞれの領域でボールBが衝突した場合の打球の処理が設
定されている。尚、衝突判定領域Aの厚さの有無は特に
問わない。
As shown in FIGS. 3 and 4, the collision determination area A is composed of a plurality of sub-areas F, H, G, and as a whole, virtual width information WX, W with the long side extending in the axial direction of the bat T.
It is a substantially rectangular flat plate area provided with Y. Collision determination area A
Is set to be larger than the apparent size of the bat T. This size is one of the factors for adjusting the ease of hitting, and the larger the width of the collision determination area A, the easier the hitting. In the sub-regions F, H, and G, hitting processing when the ball B collides in each region is set. The presence or absence of the thickness of the collision determination area A does not matter.

【0057】衝突判定領域Aは、バットTと一体であっ
ても良いし、バットTと所与の位置関係を維持した別体
であっても良い。バットTと一体の場合は、例えば、バ
ットTを軍配のような形状にモデリングし、衝突判定領
域Aに相当する部位を透明または半透明にすることで、
ゲーム画面上では軍配ではなくバットTに見えるように
する。また、バットTと別体である場合は、図3に示す
ように、常にバットTのスイング方向に位置し所定の間
隔を維持しつつ移動するものとしても良いし、或いは、
ボールBの軌道と交差する領域内、例えば、ホームベー
ス4上に予め配置されているものとしても構わない。
The collision determination area A may be integrated with the bat T or may be a separate body that maintains a given positional relationship with the bat T. In the case of being integrated with the bat T, for example, by modeling the bat T into a shape like a warrior and making the portion corresponding to the collision determination area A transparent or semi-transparent,
Make it look like a bat T instead of a warlord on the game screen. In addition, when it is a separate body from the bat T, as shown in FIG. 3, it may be always located in the swing direction of the bat T and move while maintaining a predetermined interval, or,
It may be arranged in advance in a region intersecting the trajectory of the ball B, for example, on the home base 4.

【0058】[打球の上下方向]次に、具体的に、打球の
上下方向の決定について説明する。衝突判定領域Aのサ
ブ領域は、上から順にフライ領域F、ヒット領域H、ゴ
ロ領域Gからなり、サブ領域毎に衝突後の打球の状態が
設定されている。ボールBとバットTが衝突したと判定
されたならば、ボールBが衝突したサブ領域に応じて上
下方向が決定される。
[Up and Down Direction of Hit Ball] Next, the determination of the up and down direction of the hit ball will be specifically described. The sub-region of the collision determination region A is composed of a fly region F, a hit region H, and a goro region G in order from the top, and the state of the hit ball after the collision is set for each sub-region. If it is determined that the ball B and the bat T have collided, the up-down direction is determined according to the sub-region where the ball B collided.

【0059】例えば、フライ領域Fは、バットTのほぼ
上面に近い位置に当ったことに相当する。実際にバット
Tのほぼ上面に近い位置に当ると、打球は高く上がり、
その多くはフライまたはバックネット打球となる。した
がって、フライ領域FにボールBが当ったと判定された
ならば、サブ領域内の上下位置に応じて、打球の飛んで
行く上下方向を上向き、例えば41°〜120°に決定
する。
For example, the fly area F corresponds to hitting a position near the upper surface of the bat T. When you hit a position near the upper surface of the bat T, the hit ball goes up high,
Most of them are fly or back net hits. Therefore, if it is determined that the ball B has hit the fly region F, the vertical direction in which the hit ball flies is determined to be upward, for example, 41 ° to 120 °, depending on the vertical position in the sub region.

【0060】ヒット領域Hは、バットTのほぼ中央(軸
上)で当ったことに相当する。実際にバットTのほぼ中
央で当ると、打球はシングルヒット〜ホームランまでの
安打になりやすい。したがって、ヒット領域Hにボール
Bが当ったと判定されたならば、領域内の上下位置に応
じて、打球の飛んでいく上下方向を、安打の多い角度、
例えば−40°〜40°に決定する。
The hit area H corresponds to hitting the bat T almost at the center (on the axis). Actually, if the ball hits the center of the bat T, the hit ball tends to be a hit from a single hit to a home run. Therefore, if it is determined that the ball B hits the hit area H, the vertical direction in which the hit ball flies is changed according to the vertical position in the area, and the angle with many hits,
For example, it is determined to be -40 ° to 40 °.

【0061】ゴロ領域Gは、バットTのほぼ下面に近い
位置に当ったことに相当する。実際にバットTのほぼ下
面に近い位置に当ると、打球はゴロ、或いは大きくバウ
ンドする。したがって、ゴロ領域GにボールBが当った
と判定されたならば、領域内の上下位置に応じて、打球
の飛んでいく上下方向を下向き、例えば−39°〜−6
0°に決定する。
The hollow region G corresponds to hitting a position substantially near the lower surface of the bat T. When the ball actually hits a position close to the lower surface of the bat T, the hit ball is grounded or greatly bounds. Therefore, if it is determined that the ball B hits the ground area G, the vertical direction in which the hit ball flies is downward depending on the vertical position in the area, for example, -39 ° to -6.
Determine to 0 °.

【0062】尚、上記説明におけるサブ領域の形状や構
成比率、設定されている上下角度の範囲は、ゲーム難易
度などに応じて適宜変更される。例えば、図4(b)
は、サブ領域の形状をバットTの芯からの離れるに従っ
てヒット領域Hを小さくなるように変化させた場合の一
例であって、より実際に近い処理が可能になる。また、
バッター10ごとに、スイング位置に応じてサブ領域の
形状や構成比率を変化させるならば、例えば、内角はフ
ライにする傾向が強い、外角球はゴロにする傾向が強い
などの、特徴を表現することもできる。上下角度の範囲
の設定は、処理プログラム内に規定値あるいは所与の計
算式として設定されるほか、別途データとして記憶して
も良い。
The shape and the composition ratio of the sub-region and the range of the vertical angle that are set in the above description are appropriately changed according to the game difficulty level and the like. For example, FIG.
Is an example of a case where the shape of the sub-region is changed so that the hit region H becomes smaller as it goes away from the core of the bat T, and a process closer to the actual one becomes possible. Also,
If the shape and the composition ratio of the sub-region are changed for each batter 10 depending on the swing position, for example, a feature is expressed such that the inner angle has a strong tendency to be a fly and the outer corner sphere has a strong tendency to be a hollow. You can also The setting of the range of the vertical angle may be set as a prescribed value or a given calculation formula in the processing program, or may be stored as separate data.

【0063】[打球の左右方向]次に、打球の左右方向に
ついて説明する。図5は、打球の左右方向を決定する原
理を説明する図である。打球の左右方向は、衝突判定領
域AとボールBが衝突した際の角度や位置に応じて決定
される。
[Left and Right Direction of Hit Ball] Next, the left and right direction of the hit ball will be described. FIG. 5 is a diagram illustrating the principle of determining the horizontal direction of a hit ball. The lateral direction of the hit ball is determined according to the angle and position when the collision determination area A and the ball B collide.

【0064】具体的には、例えば、スイングモーション
がテイクバックからフォローまでが所定フレームで構成
されているとして、何フレーム目で衝突したかで判断・
決定する。図5の例では、スイングは80フレームで構
成されている。36フレームで衝突した場合は、ボール
BとバットTがほぼ真正面に衝突したものとして、打球
の方向はほぼ中央のピッチャー方向に決定される。36
フレームよりも前のフレーム(例えば、35〜28フレ
ーム)で衝突した場合はフレーム数が小さいほど右方向
に設定される。反対に、36フレームより後のフレーム
(例えば、37〜44フレーム)で衝突した場合は、フ
レーム数が大きいほど左方向に設定される。そして、衝
突したフレーム数に基づいて大まかな左右方向が決定さ
れたならば、適宜乱数などで方向に適度なバラツキをつ
け、打球の方向のパターンが限られることのない様にす
る。
Specifically, for example, assuming that the swing motion from takeback to follow is composed of a predetermined frame, it is determined by what frame the collision has occurred.
decide. In the example of FIG. 5, the swing is composed of 80 frames. In the case of a collision at 36 frames, it is assumed that the ball B and the bat T have collided almost directly in front of each other, and the direction of the hit ball is determined to be substantially the center pitcher direction. 36
When a collision occurs in a frame before the frame (for example, 35 to 28 frames), the smaller the number of frames is, the more rightward the frame is set. On the other hand, in the case of a collision in a frame after the 36th frame (for example, 37 to 44 frames), the larger the number of frames is, the leftward is set. Then, if the rough left-right direction is determined based on the number of frames that have collided, the direction is appropriately varied with random numbers or the like so that the pattern of the direction of the hit ball is not limited.

【0065】または、バットTの軸方向にサブ領域を設
け、打球の上下方向の決定と同様にして、サブ領域で左
右および中央の大まかな方向を設定し、細かなバラツキ
を乱数や比例で設定するとしても良い。或いは、バッタ
ー10の正面に所定の基準線を設けて、基準線から衝突
座標まで距離に応じて決定する。即ち、基準線よりピッ
チャー側で衝突した場合は、左方向、キャッチャー側で
衝突した場合は右方向として、中央方向からの角度は基
準線からの距離に比例させる。例えば、図5の場合で
は、36フレームの位置が基準線としては好ましい。そ
して、図中Z軸についてバッター10の座標を基準とし
て衝突位置座標と比較する。本実施形態では、基準線か
らの距離に基づいて左右方向を決定する方法を用いて説
明する。
Alternatively, a sub-region is provided in the axial direction of the bat T, and the left, right, and center directions are roughly set in the sub-region in the same manner as in the determination of the vertical direction of the hit ball, and fine variations are set by random numbers or proportionality. You can do that. Alternatively, a predetermined reference line is provided in front of the batter 10, and the batter 10 is determined according to the distance from the reference line to the collision coordinates. That is, when the collision is on the pitcher side with respect to the reference line, the direction is left, and when the collision is on the catcher side, the direction is right, and the angle from the center direction is proportional to the distance from the reference line. For example, in the case of FIG. 5, the position of 36 frames is preferable as the reference line. Then, with respect to the Z axis in the drawing, the coordinates of the batter 10 are used as a reference and compared with the collision position coordinates. In this embodiment, a method of determining the left-right direction based on the distance from the reference line will be described.

【0066】[打球速度の補正]次に、打球の速度補正
(以下、ミート補正という)について説明する。本実施
形態では、バットの芯を捕らえれば長打が出るのが実感
できるように、スウィート・スポットに近いほど打球の
球速が高くなるように決定する。スウィート・スポット
とは、バットTの芯とも称されるスイング力をもっとも
効率良くボールBに伝えることができるポイントであ
る。
[Correction of Hitting Speed] Next, the speed correction of the hitting ball (hereinafter referred to as "meat correction") will be described. In the present embodiment, the ball speed of the hit ball is determined to be higher as the ball is closer to the sweet spot so that it is possible to realize that a long hit is produced if the core of the bat is caught. The sweet spot is a point at which the swing force, which is also called the core of the bat T, can be most efficiently transmitted to the ball B.

【0067】図6は、ミート補正の概念を説明する図で
ある。同図では衝突判定領域A上のスポットC1がスウ
ィート・スポットに相当する。本実施形態では、スポッ
トC1からの距離に応じて、打球の初速度の変化率を設
定し、スポットC1で当る(ミートする)ともっとも大
きく、同図スポットC2、C3のように距離が離れるに
従って小さくなるように決定する。そして、本実施形態
では、ミート補正を衝突判定領域Aとの衝突位置のみな
らず、バッター10のパラメータによっても、適宜変化
させることによって、更により現実に近い様々な打球を
生み出す。尚、バットTの軸方向にサブ領域を設け、打
球の上下方向の決定と同様にして、ミート補正の程度を
サブ領域毎に設定しても良いのは勿論である。
FIG. 6 is a diagram for explaining the concept of meet correction. In the figure, the spot C1 on the collision determination area A corresponds to a sweet spot. In the present embodiment, the rate of change in the initial velocity of the hit ball is set according to the distance from the spot C1, and it is the largest when hitting (meeting) at the spot C1, and as the distance increases like spots C2 and C3 in the figure. Decide to be smaller. In this embodiment, the hit correction is appropriately changed not only in the collision position with the collision determination area A but also in the parameter of the batter 10 to produce various hit balls that are even more realistic. Incidentally, it goes without saying that a sub-region may be provided in the axial direction of the bat T, and the degree of meet correction may be set for each sub-region in the same manner as the determination of the vertical direction of the hit ball.

【0068】このように、衝突判定の対象となるオブジ
ェクト(バットT)の代りに、オブジェクトよりも単純
な形状の衝突判定領域Aを設け、その大きさによってヒ
ットの出しやすさを調節する。また、衝突判定領域Aと
ボールBとの衝突角度や衝突位置に応じて衝突後の(打
球の)処理や程度を決定することで、少ない演算でより
現実に近い様々な状態の打球を生み出すことができる。
また、開発段階においても、衝突判定領域Aやサブ領域
の大きさ、ミート補正の変化率等を変更することで、重
要なゲームバランスである「ヒットの出やすさ」の調節
が簡単に行えるメリットもある。
As described above, instead of the object (bat T) which is the object of collision judgment, the collision judgment area A having a simpler shape than the object is provided, and the ease of hitting is adjusted by its size. In addition, by determining the processing (degree of hitting ball) and the degree after hitting in accordance with the hitting angle and hitting position of the hitting judgment area A and the ball B, it is possible to create hitting balls in various states closer to reality with less calculation. You can
Even in the development stage, by changing the size of the collision determination area A and the sub area, the rate of change in meet correction, etc., it is possible to easily adjust the "easy to hit" which is an important game balance. There is also.

【0069】[機能ブロックの説明]次に、本実施形態を
実現するための機能ブロックを説明する。図7は、本実
施形態における機能ブロックの一例を示すブロック図で
ある。同図において機能ブロックとして、操作部10
0、処理部200、表示部300、記憶部400、を備
える。
[Description of Functional Blocks] Next, functional blocks for implementing the present embodiment will be described. FIG. 7 is a block diagram showing an example of the functional blocks in this embodiment. In the figure, the operation unit 10 is shown as a functional block.
0, a processing unit 200, a display unit 300, and a storage unit 400.

【0070】操作部100は、プレーヤが野球選手の選
択、スイング位置、スイングのタイミング等の種々の操
作を入力する手段であって、操作入力信号は処理部20
0に出力される。その機能は、レバーやボタンなどのハ
ードウェアにより実現できる。
The operation section 100 is means for the player to input various operations such as selection of a baseball player, swing position, swing timing, and the like.
It is output to 0. The function can be realized by hardware such as levers and buttons.

【0071】表示部300は、処理部200から入力さ
れる画像データを表示画面に出力するものであり、例え
ば、CRT、LCD、PDP、HMD等のハードウェア
により実現できる。
The display section 300 outputs the image data input from the processing section 200 to the display screen, and can be realized by hardware such as CRT, LCD, PDP, HMD.

【0072】記憶部400は、例えば、CD−ROM、
ゲームカセット、ICカード、MO、フロッピー(R) 、
DVD、ICメモリ、ハードディスク等のハードウェア
により実現され、ゲーム進行に係る種々の処理を実行さ
せるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定デー
タ等が含まれるゲーム情報420が記憶されている。ま
た、記憶部400は、他のブロックがプログラムやデー
タ等の情報を格納する記憶領域となるもので、その機能
は、RAMなどのICメモリやハードディスク等のハー
ドウェアによって実現できる。
The storage section 400 is, for example, a CD-ROM,
Game cassette, IC card, MO, floppy (R),
A game information 420 including a program that is realized by hardware such as a DVD, an IC memory, and a hard disk and that executes various processes related to the progress of the game, and setting data necessary for executing the program is stored. Further, the storage unit 400 is a storage area in which other blocks store information such as programs and data, and the function thereof can be realized by hardware such as an IC memory such as RAM or a hard disk.

【0073】ゲーム情報420には、ゲーム処理に係る
種々のプログラムとデータが含まれる。プログラムとし
ては、後述する判定領域設定処理、打球決定処理、ミー
ト補正処理、打球方向補正処理、衝突位置補正処理、判
定領域表示処理を、それぞれ実行するための、判定領域
設定プログラム421、打球決定プログラム422、ミ
ート補正プログラム423、打球方向補正プログラム4
24、衝突位置補正プログラム425、判定領域表示プ
ログラム426、の各プログラムが含まれる。
The game information 420 includes various programs and data relating to the game processing. As the programs, a judgment area setting program 421 and a hitting ball decision program for executing a judgment area setting process, a hitting ball decision process, a meet correction process, a hitting ball direction correction process, a collision position correction process, and a judgment region display process, which will be described later. 422, a meet correction program 423, a hitting direction correction program 4
24, a collision position correction program 425, and a determination area display program 426.

【0074】データとしては、バット情報431と、ボ
ール情報432と、判定領域初期設定441と、判定領
域情報442と、バッター・パラメータ・テーブル45
1と、ミート補正値テーブル461と、打球方向補正値
テーブル462と、オブジェクト・データ463と、安
打傾向データ464と、が含まれる。
As data, bat information 431, ball information 432, judgment area initial setting 441, judgment area information 442, and batter parameter table 45.
1, a meet correction value table 461, a hitting direction correction value table 462, object data 463, and hitting tendency data 464.

【0075】バット情報431は、バットTの軸方向、
位置座標を求めることができるパラメータであって、ス
イング位置と、オブジェクト・データ463に記憶され
たバッター10の体格やバットの構え方などに基づいて
決定される。具体的には、例えば、バットTの先端、グ
リップ側の端部、およびバットTの芯に相当するスポッ
トC1のぞれぞれの座標値である。バット情報431
は、フレーム毎に計算され書き換えられても良いし、ス
イング操作の信号入力直後にフレーム単位で振りきりま
での座標値を全て計算し、テーブルデータとして記憶さ
れても良い。
The bat information 431 is the axial direction of the bat T,
It is a parameter that can determine the position coordinates, and is determined based on the swing position, the physique of the batter 10 stored in the object data 463, the way the bat is held, and the like. Specifically, for example, it is the coordinate value of each of the tip of the bat T, the end on the grip side, and the spot C1 corresponding to the core of the bat T. Bat information 431
May be calculated and rewritten for each frame, or all coordinate values up to swinging may be calculated in frame units immediately after the swing operation signal is input and stored as table data.

【0076】ボール情報432は、ボールBの位置座標
・速度・軌道等を求めることができるパラメータであっ
て、例えば、ストレート、カーブ、フォークなどの球種
を表すパラメータと、速度と、位置座標である。球種パ
ラメータは、投球後の速度変化を求めるものであって、
例えば、XYZの各軸ごとの加速度や、同加速度のデー
タを記憶したテーブル等のID、軌道を表すベジエ曲線
等の曲線関数を記憶したテーブルデータ等のIDなどで
あって適宜選択して良い。位置座標の初期値は、オブジ
ェクト・データ463に記憶されたピッチャーの体格や
投球フォームなどに応じて決定される。ボール情報43
2の速度と位置座標などは、バット情報431と同様
に、投球されるとフレーム毎に計算・書き換えられても
良いし、投球直後に、軌道を元にフレーム単位で捕球ま
での値を全て計算し、テーブルデータとして記憶されて
も良い。
The ball information 432 is a parameter capable of obtaining the position coordinates, speed, trajectory, etc. of the ball B. For example, parameters representing the type of ball such as straight, curve, fork, etc., speed, and position coordinates. is there. The pitch type parameter is for determining the speed change after the pitch,
For example, the acceleration for each axis of XYZ, an ID of a table or the like that stores data of the same acceleration, an ID of table data or the like that stores a curve function such as a Bezier curve that represents a trajectory, and the like may be appropriately selected. The initial value of the position coordinates is determined according to the physique of the pitcher, pitch form, and the like stored in the object data 463. Ball information 43
The velocity and position coordinate of 2 may be calculated and rewritten for each frame when the ball is thrown, as in the bat information 431. Immediately after the ball is thrown, all the values up to catching are captured in frame units based on the trajectory. It may be calculated and stored as table data.

【0077】また、ボール情報432は、衝突時の位置
座標を、打球に関する処理や補正(打球の上下・左右方
向の決定、ミート補正)が終了するまでその値を維持
し、種々の処理において衝突位置の情報として利用さ
れ、以降は打球の情報として使用され。
Further, the ball information 432 maintains the position coordinates at the time of a collision until the processing and correction relating to the hit ball (determination of the vertical and horizontal directions of the hit ball, meet correction) are completed, and the ball information 432 is hit in various processes. It is used as position information, and later as hit information.

【0078】判定領域初期設定441は、衝突判定領域
Aの初期設定値であって、例えば、バットTの軸や、バ
ッター10の座標からの相対位置を示す座標値、判定領
域全体の形状、およびサブ領域の形状または構成比率等
が記憶されている。
The determination area initial setting 441 is an initial setting value of the collision determination area A, for example, a coordinate value indicating a relative position from the axis of the bat T or the coordinates of the batter 10, the shape of the entire determination area, and The shape or composition ratio of the sub-region is stored.

【0079】判定領域情報442は、衝突判定領域Aお
よびこれを構成するサブ領域の位置、形状、構成比率等
を示すパラメータであって、例えば、フライ領域F、ヒ
ット領域H、ゴロ領域Gの各サブ領域、及び衝突判定領
域Aを決める四隅の3次元座標値である。
The judgment area information 442 is a parameter indicating the position, shape, composition ratio, etc. of the collision judgment area A and the sub-areas constituting the collision judgment area A. For example, each of the fly area F, the hit area H, and the ground area G. It is the three-dimensional coordinate values of the four corners that determine the sub area and the collision determination area A.

【0080】バッター・パラメータ・テーブル451
は、バッター10のバッティングスキルを現す各種パラ
メータを記憶する。例えば、図8に示すように、選手名
(バッター10の名前)と、巧打力、打球傾向、安打傾
向、及び長打力とが含まれ、各パラメータに応じて衝突
判定領域Aの大きさやサブ領域の配置・構成比率の決定
や、打球の初速度の補正が行われる。
Batter parameter table 451
Stores various parameters representing the batting skill of the batter 10. For example, as shown in FIG. 8, the player name (name of the batter 10), skillful hitting ability, hitting tendency, hitting tendency, and long hitting ability are included. The placement and composition ratio of the area is determined, and the initial velocity of the hit ball is corrected.

【0081】ここでいう巧打力とは、ボールBに当てる
スキルであって巧打力が高いほど安打が出やすくなる。
巧打力のパラメータは、例えば、判定領域の初期設定に
対する倍率として設定され、衝突判定領域A全体の大き
さを変化させる。打球傾向とは、所謂左右どちらに打つ
のが得意であるかを示すパラメータであって、打球の左
右方向に応じて打球の初速度を変化させる。変化の度合
いは、打球方向補正値テーブル462として、タイプ別
に左右方向毎の初速度の変化倍率がテーブルデータとし
て記憶されており、バッター・パラメータ・テーブル4
51では、例えば、該テーブルデータのIDとして設定
される。
The skillful hitting power referred to here is a skill for hitting the ball B, and the higher the skillful hitting power is, the easier the hit is.
The parameter of the skillful hitting force is set, for example, as a magnification with respect to the initial setting of the determination area, and changes the size of the entire collision determination area A. The hitting tendency is a parameter indicating whether the player is good at hitting so-called left or right, and the initial velocity of the hitting ball is changed according to the left-right direction of the hitting ball. The degree of change is stored in the hitting direction correction value table 462 as table data of the change rate of the initial velocity for each type in the left-right direction.
In 51, for example, it is set as the ID of the table data.

【0082】安打傾向とは、投球コース別の安打になる
確率の差異であって、所謂内角が苦手、外角が得意と評
されるものである。安打傾向パラメータは、衝突判定領
域Aの初期設定に対する倍率として表現され、例えば、
サブ領域F、H、Gの構成比率、或いは大きさを変化さ
せる。設定値は、別途、バッター10毎に安打傾向デー
タ464として記憶され、バッター・パラメータ・テー
ブル451では、例えば、該テーブルデータのIDとし
て記憶される。尚、コース分けの程度は、適宜設定可能
である。長打力とは、打球を飛ばすスキルであって、長
打力が高いほど打球は遠くへ飛ぶ。即ち、長打力パラメ
ータは、例えば、打球の初速度の倍率として設定され
る。なお、パラメータの種類・記述方法等は上記以外に
も適宜選択してかまわない。
The hitting tendency is the difference in the probability of hitting depending on the pitching course, and it is said that the so-called inside angle is weak and the outside angle is good. The hit tendency parameter is expressed as a magnification with respect to the initial setting of the collision determination area A, for example,
The composition ratio or size of the sub regions F, H, and G is changed. The set value is separately stored as hitting tendency data 464 for each batter 10, and in the batter parameter table 451, for example, is stored as an ID of the table data. The degree of course division can be set as appropriate. Long hitting force is a skill to fly a hit ball, and the higher the long hitting power, the farther the hit ball flies. That is, the long hitting force parameter is set, for example, as a magnification of the initial velocity of the hit ball. Note that the types and description methods of parameters may be appropriately selected other than the above.

【0083】ミート補正値テーブル461は、衝突判定
領域A上のボールBの衝突した位置に応じて、打球速度
を補正する補正値(変化率)を格納する。ミート補正値
テーブル461は、バットTの軸方向距離にあたる左右
ミート値と、バットTの直径方向距離にあたる上下ミー
ト値を有する。
The meet correction value table 461 stores a correction value (rate of change) for correcting the hitting speed in accordance with the position of the ball B on the collision determination area A. The meet correction value table 461 has a left and right meet value that corresponds to the axial distance of the bat T and a vertical meet value that corresponds to the diametrical distance of the bat T.

【0084】オブジェクト・データ463は、オブジェ
クトのモデリングデータをはじめ、バッター10のスイ
ングモーションや、テクスチャの情報などが格納されて
いる。バッター10の構えなどもここに含まれる。
The object data 463 stores object modeling data, swing motion of the batter 10, texture information, and the like. The attitude of the batter 10 is also included here.

【0085】安打傾向データ464は、バッター10毎
に用意され、例えば、ストライクゾーンを5×5の25
のエリアに分割し、それぞれのエリア毎に、ヒットにな
りやすい、凡打になりやすいなどの特性を、サブ領域の
比率や大きさについての、判定領域初期設定441から
の変化率(補正率)として格納する。例えば、ヒットに
なりやすいエリアでは、ヒット領域Hが占める割合が多
くなるように、逆に、凡打になりやいエリアでは、フラ
イ領域Fやゴロ領域Gの割合が多くなるように設定され
る。主たる特徴が無いエリアは初期設定のままとする。
バッター・パラメータ・テーブル451の安打傾向のパ
ラメータは、バッター10ごとに用意された安打傾向デ
ータ464のIDに当る。
The hit tendency data 464 is prepared for each batter 10, and, for example, the strike zone is set to 25 × 25 × 5.
The area is divided into areas, and the characteristics such as easy hit and easy hit are set as the change rate (correction rate) of the sub area ratio and size from the determination area initial setting 441. Store. For example, the ratio of the hit area H is set to be large in the area where the hits are likely to occur, and conversely, the ratio of the fly area F and the goro area G is set to be large in the area where the hits are easy to hit. Areas that do not have main features are left as default.
The hitting tendency parameter of the batter parameter table 451 corresponds to the ID of hitting tendency data 464 prepared for each batter 10.

【0086】処理部200は、ゲーム装置全体の制御、
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲームの各種演算
などの処理を行い、その機能は、例えば、CPU(CI
SC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲー
トアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。処理部200
には、主にゲーム内の処理を行うゲーム演算部220
と、ゲーム演算部220によって求められた各種データ
から画像データを生成する画像生成部240と、が含ま
れる。
The processing section 200 controls the entire game device,
Instructions to each block in the device, processing such as various arithmetic operations of the game are performed, and its function is, for example, CPU (CI).
It can be realized by hardware such as SC type, RISC type), DSP, ASIC (gate array, etc.), or a given program (game program). Processing unit 200
Includes a game calculation unit 220 that mainly performs in-game processing.
And an image generation unit 240 that generates image data from various data obtained by the game calculation unit 220.

【0087】ゲーム演算部220は、操作部100から
の操作データや、記憶部400から読み出すプログラム
やデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲ
ーム処理としては、例えば、ゲーム選択画面の設定処
理、オブジェクト空間に選手やグラウンドや建造物など
を配置する処理、選手やボールBおよびバットT等の位
置・向き・速度・加速度等を求める処理、オブジェクト
へのマッピング情報の選択処理、オブジェクト間の衝突
判定、或いはゲーム成果(成績)を求める処理など、が
挙げられる。また、ゲーム演算部220は、オブジェク
ト間の衝突判定処理と衝突後の処理の決定に係る種々の
処理を行う機能部として、判定領域設定部222と、打
球決定部224と、ミート補正部226と、打球方向補
正部228と、を含む。
The game calculation section 220 executes various game processes based on operation data from the operation section 100, programs and data read from the storage section 400, and the like. As the game process, for example, a process for setting a game selection screen, a process for arranging a player, a ground, a building, etc. in an object space, a process for obtaining the position, orientation, speed, acceleration, etc. of the player, the ball B, the bat T, etc. Examples include a process of selecting mapping information to objects, a process of determining collision between objects, and a process of obtaining a game result (score). In addition, the game calculation unit 220 is a functional unit that performs various processes related to the collision determination process between objects and the determination of the process after the collision, the determination region setting unit 222, the hit ball determination unit 224, and the meet correction unit 226. , And a hitting direction correcting unit 228.

【0088】判定領域設定部222は、記憶部400に
記憶された判定領域設定プログラム421に従って、衝
突判定の対象となる一方のオブジェクト(本実施形態で
はバットT)に、図3と図4に示したような、衝突判定
領域Aを設定し、衝突判定領域Aの全体の大きさや、サ
ブ領域の配置や構成比率を変化させることで、打撃の巧
いバッター10は安打が出やすく、そうでないバッター
10は凡打しやすい状態を作り出す。
The determination area setting unit 222 shows one of the objects (bat T in this embodiment) to be subjected to the collision determination according to the determination area setting program 421 stored in the storage unit 400, as shown in FIGS. By setting the collision determination area A and changing the overall size of the collision determination area A and the arrangement and composition ratio of the sub-areas, the batter 10 with a good hit tends to hit easily, 10 creates a condition that is easy to hit.

【0089】具体的には、例えば、判定領域設定部22
2は、先ず、バット情報431を参照し、判定領域初期
設定441に基づいて、ベースとなる衝突判定領域Aを
決定し、判定領域情報442を作成する。そして、判定
領域設定部222は、バッター・パラメータ・テーブル
451の巧打力パラメータに基づいて、衝突判定領域A
全体の大きさを変更し、判定領域情報442を更新す
る。次に、安打傾向パラメータに基づいて、サブ領域
F、H、Gの構成比率を変更し、判定領域情報442を
更新する。
Specifically, for example, the determination area setting unit 22
2 first refers to the bat information 431, determines the base collision determination area A based on the determination area initial setting 441, and creates determination area information 442. The determination area setting unit 222 then determines the collision determination area A based on the skillful hitting parameter of the batter parameter table 451.
The size of the whole is changed and the judgment area information 442 is updated. Next, the composition ratio of the sub-regions F, H, and G is changed based on the hit tendency parameter, and the determination region information 442 is updated.

【0090】例えば図19は、巧打力のパラメータによ
って衝突判定領域Aが変更された例である。同図におい
て(a)は、巧打力パラメータが小さい例で、衝突判定
領域Aの外形が小さく、安打を出しにくくなっている。
一方(b)は、巧打力パラメータが大きい場合であっ
て、衝突判定領域Aが大きく、安打が出やすくなってい
る。
For example, FIG. 19 shows an example in which the collision determination area A is changed by the parameter of the skillful hitting force. In the figure, (a) is an example in which the skillful hitting force parameter is small, and the outer shape of the collision determination area A is small, and it is difficult to hit.
On the other hand, (b) is a case where the skillful hitting force parameter is large, the collision determination area A is large, and it is easy to hit.

【0091】さらに、図20は、安打傾向のパラメータ
によって衝突判定領域Aが変更された例である。同図に
おいて、(a)が標準に相当し、(b)は外角球の安打
傾向の高い場合であって、フライ領域Fとゴロ領域Gが
狭くなっている。(c)は、内角球の安打傾向が低く凡
打しやすい場合であって、フライ領域Fとゴロ領域Gが
広くなっている。
Further, FIG. 20 shows an example in which the collision determination area A is changed according to the hit tendency parameter. In the figure, (a) corresponds to the standard, and (b) shows a case where the hitting tendency of the outside corner ball is high, and the fly area F and the goro area G are narrow. In (c), the hitting tendency of the inner sphere is low and it is easy to hit, and the fly area F and the goro area G are wide.

【0092】打球決定部224は、衝突後の打球の処理
を決定する手段であって、打球の上下方向と左右方向を
決定する。具体的には、衝突判定領域AとボールBの間
で衝突があったと判定されたならば、ボール情報432
の位置座標(この時点では、衝突位置座標を表してい
る)を参照する。そして、判定領域情報442を参照し
て、どのサブ領域で衝突したのか、さらにサブ領域の上
側で当ったのか下側で当ったのかを判断する。サブ領域
内の衝突位置に応じて、打球の上下角度をサブ領域ごと
に割り当てられた角度範囲内(例えば、フライ領域Fな
らば41°〜120°)で、所与の関係(例えば、比例
配分)に基づいて打球の上下方向を決定する。そして、
打球の上下方向が決定されたならば、打球決定部224
は、ボール情報432の速度パラメータを変更する。
尚、サブ領域が小さい場合は、該サブ領域に割り当てら
れた前記角度内で、適宜乱数によって上下方向を決定す
るとしても良い。
The hit ball determination unit 224 is a means for determining the processing of a hit ball after a collision, and determines the vertical direction and the horizontal direction of the hit ball. Specifically, if it is determined that there is a collision between the collision determination area A and the ball B, the ball information 432.
The position coordinates (which represent the collision position coordinates at this time) are referred to. Then, with reference to the determination area information 442, it is determined which sub area has collided, and whether the collision has occurred on the upper side or the lower side of the sub area. Depending on the collision position in the sub-region, the vertical angle of the hit ball is within a given angle range (for example, 41 ° to 120 ° for the fly region F) within a given relationship (for example, proportional distribution). ) To determine the vertical direction of the ball. And
When the vertical direction of the hit ball is determined, the hit ball determination unit 224
Changes the velocity parameter of the ball information 432.
If the sub area is small, the vertical direction may be determined by a random number within the angle assigned to the sub area.

【0093】次に、打球の左右方向を決定するために、
例えば、ボール情報432より、衝突時の位置座標を参
照し、別途記憶されているバッター10のオブジェクト
の座標をピッチャー12からホームベース4方向を座標
軸として比較する。より具体的には、図5の場合、バッ
ター10の点Pの図中Z軸座標値を基準とし、ボール情
報432の衝突位置座標のZ値とを比較する。そして、
点Pよりピッチャー側で衝突した場合は、打球を左方
向、キャッチャー側で衝突した場合は右方向として、左
右の角度は点Pからの距離に比例させる。
Next, in order to determine the lateral direction of the hit ball,
For example, referring to the position coordinates at the time of collision from the ball information 432, the coordinates of the object of the batter 10 that is separately stored are compared from the pitcher 12 with the home base 4 direction as the coordinate axis. More specifically, in the case of FIG. 5, the Z value of the collision position coordinate of the ball information 432 is compared with the Z axis coordinate value of the point P of the batter 10 as a reference. And
The left and right angles are made proportional to the distance from the point P when the ball is hit from the point P on the pitcher side and the ball is hit to the right when the catcher is hit.

【0094】ミート補正部226は、衝突後の処理の程
度を決定する手段であって、ボールBが前記衝突判定領
域Aのどの位置で当ったかに応じて打球の速度を補正す
る。具体的には、例えば、ミート補正部226は、先ず
バット情報431からスポットC1の座標を取得し、ボ
ール情報432から衝突位置の座標を取得する。そし
て、図6に示すように、スポットC1とボールBが衝突
した位置関係に応じて、バットTの軸方向距離にあたる
左右ミート値と、バットTの直径方向距離にあたる上下
ミート値を決める。そして、図9に示すような、ミート
補正値テーブル461に基づいてボール情報432の速
度を補正し、ミート位置による打球の飛距離の差をつけ
る。
The meet correction unit 226 is a means for determining the degree of processing after the collision, and corrects the velocity of the hit ball according to the position of the ball B in the collision determination area A. Specifically, for example, the meet correction unit 226 first acquires the coordinates of the spot C1 from the bat information 431 and acquires the coordinates of the collision position from the ball information 432. Then, as shown in FIG. 6, the left and right meet values corresponding to the axial distance of the bat T and the upper and lower meet values corresponding to the diametrical distance of the bat T are determined according to the positional relationship between the spot C1 and the ball B colliding with each other. Then, as shown in FIG. 9, the velocity of the ball information 432 is corrected based on the meet correction value table 461 to obtain the difference in the flight distance of the hit ball depending on the meet position.

【0095】なお、ミート値を上下方向と左右方向に分
けて補正しているが、補正方法はこれに限らず、スポッ
トC1からの極座標軸成分毎に分けて決定されても良い
し、衝突判定領域Aを更に細かなサブ領域で構成して、
ミート補正値テーブル462でサブ領域ごとの補正値を
設定してもかまわない。
Although the meet value is corrected separately in the vertical direction and the horizontal direction, the correction method is not limited to this and may be determined separately for each polar coordinate axis component from the spot C1 or for collision determination. Region A is made up of smaller sub-regions,
A correction value for each sub area may be set in the meet correction value table 462.

【0096】打球方向補正部228は、衝突後の処理の
程度を決定する手段であって、打球の左右方向に応じ
て、球速を補正する。図10は、バッターボックスの真
上から見た打球方向に応じた球速補正の概念を説明する
図である。打球方向補正部228は、例えば、先ずボー
ル情報432を参照して速度ベクトルを取得し、打球の
方向が、ボールBが衝突した位置を中心にピッチャー方
向を0°として、左右90°を12の領域に分割した何
れの左右領域に当るかを判断する。次に、バッター・パ
ラメータ・テーブル451を参照して、打球傾向パラメ
ータを取得する。そして、対応するタイプの打球方向補
正値テーブル462にしたがって、打球の初速度を補正
する
The hitting ball direction correction unit 228 is a means for determining the degree of processing after a collision, and corrects the ball speed in accordance with the lateral direction of the hit ball. FIG. 10 is a diagram illustrating the concept of ball speed correction according to the hitting direction viewed from directly above the batter box. The hitting direction correction unit 228 first acquires the velocity vector by referring to the ball information 432, and the hitting direction is set to 0 ° in the pitcher direction centering on the position where the ball B collides, and 90 ° in the left and right directions is set to 12 °. It is determined which of the left and right areas divided into the areas. Next, referring to the batter parameter table 451, the hitting tendency parameter is acquired. Then, the initial velocity of the hit ball is corrected according to the hit ball direction correction value table 462 of the corresponding type.

【0097】図11は、打球方向補正値テーブル462
の構造の一例を示す図である。打球方向補正値テーブル
462は、例えば、左右領域ごとに速度の補正倍率が設
定されている。補正倍率は、バッター打球傾向のタイプ
に応じて適宜複数の組み合わせが用意される。例えば、
図11(a)は「標準型」で左側の領域にやや強い打球
を打つことができる程度であるが、(b)は「引っ張り
型」で標準型に比べて左側領域の補正値が大きくなって
おり、左側領域への打球の飛距離が得られるようになっ
ている。打球方向補正部228は、バッター・パラメー
タ・テーブル451の打球傾向パラメータを参照して、
何れの型を参照するかを選択する。また、ここで所与の
左右領域において、適宜左右方向の加速度を加えるなら
ば、右に或いは左に切れてゆくファールボールを再現す
ることができる。
FIG. 11 shows a hitting direction correction value table 462.
It is a figure which shows an example of the structure of. In the hitting direction correction value table 462, for example, a speed correction magnification is set for each of the left and right regions. As for the correction magnification, a plurality of combinations are prepared as appropriate according to the type of batter hitting tendency. For example,
FIG. 11A shows that the "standard type" is capable of hitting a slightly strong hit ball in the left side region, while (b) is the "pull type", and the correction value in the left side region is larger than that of the standard type. Therefore, the flight distance of the hit ball to the left side area can be obtained. The hitting direction correction unit 228 refers to the hitting tendency parameter of the batter parameter table 451 and
Select which type to refer to. Further, if a lateral acceleration is appropriately applied in a given right and left area, a foul ball that cuts to the right or the left can be reproduced.

【0098】画像生成部240は、ゲーム演算部220
から入力される指示信号や各種座標情報等の各種データ
に応じて画像データを生成する処理を実行するものであ
り、CPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなど
のハードウェアおよび所与のプログラムにより構成され
る。そして、画像生成部240は、生成した画像データ
を表示部300に出力して表示させる。また、画像生成
部240は、ヒット時にボールBとバットTが確かに当
って見えるようにオブジェクトの表示位置を補正する衝
突位置補正部242と、衝突判定領域Aをゲーム画面中
に表示する判定領域表示部244とを備える。
The image generation section 240 includes a game calculation section 220.
The CPU executes a process of generating image data in accordance with various data such as an instruction signal and various coordinate information input from the CPU, hardware such as a CPU, a DSP, an IC for image generation, a memory, and a given program. It is composed of Then, the image generation unit 240 outputs the generated image data to the display unit 300 to display it. The image generation unit 240 also includes a collision position correction unit 242 that corrects the display position of the object so that the ball B and the bat T are surely hit when hit, and a judgment region that displays the collision judgment region A in the game screen. And a display unit 244.

【0099】衝突位置補正部242は、ボールBの軌道
を補正する手段であって、記憶部400の衝突位置補正
プログラム425に従って実行され、ボールBが衝突判
定領域Aの上端或いは下端近傍に当り、そのままの位置
関係でゲーム画面上に表現すると、見かけ上バットTと
ボールBが離れているように見える場合に、強制的にボ
ールBまたはバットTの少なくとも一方の表示位置を補
正する。
The collision position correction unit 242 is means for correcting the trajectory of the ball B, and is executed in accordance with the collision position correction program 425 of the storage unit 400. The ball B hits the vicinity of the upper end or the lower end of the collision determination area A, If the bat T and the ball B are apparently separated from each other when expressed on the game screen in the same positional relationship, the display position of at least one of the ball B and the bat T is forcibly corrected.

【0100】具体的には、例えば、衝突位置補正部24
2は、ボール情報432を参照して衝突位置とバットT
軸間の距離を求める。そして、オブジェクト・データ4
63を参照して、バットTとボールBの半径との和より
大きい場合は、過剰分をボールBの高さ座標(オブジェ
クト空間内の上下座標)から減算して表示する。なお、
ゲーム設定上、バットTやバールを故意にデフォルメし
て大きく表示し、衝突判定領域Aの上下幅WXとバット
Tの幅が近い場合は、位置補正が必要なくなるのは勿論
である。
Specifically, for example, the collision position correction unit 24
2 refers to the ball information 432 and determines the collision position and the bat T.
Find the distance between the axes. And object data 4
63, if it is larger than the sum of the bat T and the radius of the ball B, the excess is subtracted from the height coordinate of the ball B (vertical coordinate in the object space) and displayed. In addition,
When the bat T and the burl are intentionally deformed and displayed large in the game setting and the vertical width WX of the collision determination area A and the width of the bat T are close to each other, the position correction is of course unnecessary.

【0101】判定領域表示部244は、判定領域表示プ
ログラム426に従って、判定領域情報442を参照し
て、衝突判定領域Aをゲーム画面上に、例えば、領域を
囲む線や領域に相当する半透明のポリゴン、或いは領域
の四隅を示すマークなどを表示し可視化する。
The judgment area display unit 244 refers to the judgment area information 442 in accordance with the judgment area display program 426 and displays the collision judgment area A on the game screen, for example, a semi-transparent line corresponding to a line or area surrounding the area. A polygon or marks indicating the four corners of the area are displayed and visualized.

【0102】ゲーム画面内における表示位置や表示形態
は適宜設定して良い。表示形態に関しては、例えば、サ
ブ領域を破線で分ける場合であれば、色やドットパター
ン、テクスチャを変えて表示すると見やすくて好まし
い。更に、バッター・パラメータ・テーブル451の安
打傾向パラメータと関連付け、安打の出やすい位置で
は、全体を赤系表示色とし、安打が出にくい場所では、
青系表示色で表示するとしても良い。
The display position and display form in the game screen may be set appropriately. Regarding the display form, for example, if the sub-regions are separated by broken lines, it is preferable to change the color, dot pattern, and texture for easy display. Furthermore, in association with the hitting tendency parameter of the batter parameter table 451, the position where hits are likely to occur is given a red display color as a whole, and where hits are difficult to occur,
It may be displayed in a blue color.

【0103】図12は、判定領域表示の表示されたゲー
ム画面の例を示す図である。例えば、図12(a)の例で
は、ホームベース4上に表示されたベース上表示A1
と、画面上方に表示された拡大表示A2とが示されてい
る。ベース上表示A1は、予想されるスイング軌跡のホ
ームベース4上に配置されるので、四角形が水平から傾
斜した状態になっている。ここで、例えば、プレーヤ
が、スイング位置を上方または下方にずらす操作をする
と、ベース上表示A1も移動する。拡大表示A2は、プ
レーヤが望むときに画面上に衝突判定領域Aをより見や
すく拡大表示され、フライ領域Fとゴロ領域Gは、破線
で区分されている。拡大表示A2は、ゲーム・コントロ
ーラの所与の操作ボタンによって表示・非表示が切り替
わるように設定される。また、判定領域の表示は、ゲー
ムの難易度に応じて、適宜表示・非表示を選択されると
しても良いのは勿論である。なお、スイング位置に応じ
て、衝突判定領域Aの大きさが変化する場合は、ベース
上表示A1と拡大表示A2も同様に変化して表示され
る。
FIG. 12 is a diagram showing an example of the game screen in which the judgment area display is displayed. For example, in the example of FIG. 12A, the base display A1 displayed on the home base 4 is displayed.
And an enlarged display A2 displayed in the upper part of the screen. Since the on-base display A1 is arranged on the home base 4 of the expected swing locus, the quadrangle is inclined from the horizontal. Here, for example, when the player performs an operation of shifting the swing position upward or downward, the base display A1 also moves. The enlarged display A2 is an enlarged display of the collision determination area A on the screen so that the player can see it more easily, and the fly area F and the goro area G are separated by broken lines. The enlarged display A2 is set so that the display / non-display is switched by a given operation button of the game controller. In addition, it goes without saying that the display of the determination area may be appropriately displayed / hidden depending on the difficulty level of the game. When the size of the collision determination area A changes depending on the swing position, the base display A1 and the enlarged display A2 are also changed and displayed.

【0104】また、図12(b)の例では、衝突判定領
域Aの四隅を示すようにマーカ表示A3が表示されてい
る。マーカ表示A3の場合は、安打の傾向をマーカ表示
A3の大きさとマーカの表示色などで表現する。例え
ば、ヒットになりやすい場合は、マーカで囲まれる領域
が広くなり赤く表示され、ゴロになりやすい場合は領域
が狭くなり黄色く表示される。
In the example of FIG. 12B, the marker display A3 is displayed so as to indicate the four corners of the collision determination area A. In the case of the marker display A3, the hit tendency is expressed by the size of the marker display A3, the marker display color, and the like. For example, when it is easy to hit, the area surrounded by the marker is widened and displayed in red, and when it is easy to hit, the area is narrowed and displayed in yellow.

【0105】[フローの説明]次に、本実施形態における
詳細な処理の流れについて図13〜図18を参照して説
明する。尚、便宜上投球後に、スイングが行われてヒッ
トが出る場合として説明することとし、スイングされず
に見送る、三振する等の処理については省略する。
[Explanation of Flow] Next, a detailed flow of processing in the present embodiment will be described with reference to FIGS. For the sake of convenience, a case will be described in which a swing is performed and a hit is obtained after the pitch, and the processing of seeing off without swinging, striking out, etc. is omitted.

【0106】図13は、第1の実施形態における衝突判
定処理と衝突後の処理を示すメインフローの一例であ
る。同図によれば、まずプレーヤの操作するチームのバ
ッター10がバッターボックスに入り(ステップS1
0)、衝突判定領域Aを設定する判定領域設定処理が実
行される(ステップS20)。
FIG. 13 is an example of a main flow showing the collision determination processing and the processing after the collision in the first embodiment. According to the figure, first, the batter 10 of the team operated by the player enters the batter box (step S1).
0), determination area setting processing for setting the collision determination area A is executed (step S20).

【0107】図14は、判定領域設定処理を示すフロー
図である。判定領域設定部222は、同図に示すよう
に、まず、ゲーム・コントローラ1204から、スイン
グ位置として、例えば、バッターボックス2内における
立ち位置と、スイング高さが入力される(ステップS2
1)。次に、記憶部400内のオブジェクト・データ4
63からバッター10の形状(体格)とバットの構えに
関する情報を取得して、バットTの先端、グリップ側の
端部、およびスポットC1のぞれぞれの座標値を決定
し、バット情報431を作成する(ステップS22)。
次いで、記憶部400から判定領域初期設定441を参
照して、判定領域情報442を作成する(ステップS2
3)。
FIG. 14 is a flow chart showing the judgment area setting process. As shown in the figure, the determination area setting unit 222 first inputs, as the swing position, the standing position in the batter box 2 and the swing height from the game controller 1204 (step S2).
1). Next, the object data 4 in the storage unit 400
Information regarding the shape (physique) of the batter 10 and the bat's attitude is acquired from 63, and the coordinate values of the tip of the bat T, the end on the grip side, and the spot C1 are determined, and the bat information 431 is obtained. Create (step S22).
Next, the judgment area information 442 is created by referring to the judgment area initial setting 441 from the storage unit 400 (step S2).
3).

【0108】次に、判定領域設定部222は、バッター
・パラメータ・テーブル451を参照して、巧打力のパ
ラメータを取得する(ステップS24)。巧打力は、例
えば、標準の衝突判定領域Aのサイズに対する倍率とし
て与えられ、この値によって判定領域情報442の仮想
幅情報WX、WYが変更され(ステップS25)、メイ
ンフローに戻る。
Next, the judgment area setting unit 222 refers to the batter parameter table 451 to acquire the skillful hitting parameter (step S24). The skillful hitting force is given, for example, as a magnification with respect to the size of the standard collision determination area A, and the virtual width information WX and WY of the determination area information 442 is changed by this value (step S25), and the process returns to the main flow.

【0109】メインフローに戻ったならば、次に、図1
3に示すように、判定領域表示部244が、衝突判定領
域Aをゲーム画面上に表示させる(ステップS30)。プ
レーヤは、表示された衝突判定領域Aを見て、これから
操作する打者の特性を認識して投球に備える。
After returning to the main flow, the process shown in FIG.
As shown in 3, the determination area display unit 244 displays the collision determination area A on the game screen (step S30). The player looks at the displayed collision determination area A, recognizes the characteristics of the batter to be operated, and prepares for the pitch.

【0110】投球がされると、ボール情報432が設定
され、画像生成部240によって画面上にボールBが表
示される(ステップS40)。ボール情報432は、捕
球されるまでフレーム毎に計算・更新されても良いし、
投球と同時に軌道を元に、捕球までのフレーム毎の全て
のデータを計算・記憶され、以降該フレーム毎データを
読み出すとしてもよい。なお、必要とされるフレーム
は、球種および初速度によって異なるのは勿論である。
When the pitch is made, the ball information 432 is set, and the ball B is displayed on the screen by the image generator 240 (step S40). The ball information 432 may be calculated and updated for each frame until it is caught,
It is also possible to calculate and store all the data for each frame up to the catch based on the trajectory simultaneously with the pitching, and thereafter read the data for each frame. Needless to say, the required frame varies depending on the type of ball and the initial velocity.

【0111】ゲーム・コントローラ1204または12
06から、スイング操作が入力されると、バット情報4
31が計算される(ステップS50)。バット情報43
1は、フレーム毎に計算・更新されても良いし、所与の
フレーム内でスイングが終了するように、スイング操作
の入力と同時にスイング終了までのフレーム毎全てにお
いてデータが計算・記憶され、以降該フレーム毎のデー
タを読み出すとしても良い。同様に、判定領域情報44
2も処理される(ステップS60)。なお、必要とされ
るフレームは、バッター・パラメータ・テーブル451
のスイング速度のパラメータ、例えば所要フレーム数に
よって異なる。
Game controller 1204 or 12
When a swing operation is input from 06, bat information 4
31 is calculated (step S50). Bat information 43
1 may be calculated / updated for each frame, or data may be calculated / stored in every frame until the swing ends at the same time as input of a swing operation so that the swing ends in a given frame. Data for each frame may be read. Similarly, the determination area information 44
2 is also processed (step S60). The required frame is the batter parameter table 451.
Parameter of the swing speed, for example, depends on the required number of frames.

【0112】ボールBおよび衝突判定領域Aの位置情報
が計算・更新されたならば、両者の間で衝突判定が行わ
れる(ステップS70)。衝突判定の方法は、種々提案
・実用化されており、ここでの詳細な説明は省略する。
When the position information of the ball B and the collision determination area A has been calculated and updated, a collision determination is made between them (step S70). Various methods of collision determination have been proposed and put into practical use, and detailed description thereof will be omitted here.

【0113】衝突していない場合は(ステップS70の
NO)、捕球されるまで衝突判定は、全フレームにおい
てチェックされる(ステップS80のNO)。捕球され
るまで、衝突がない場合は(ステップS80のYE
S)、空振りをしたと判定され、ストライクカウントの
加算、それによる打者のチェンジ、攻守のチェンジ等の
空振り処理が行われる(ステップS90)。捕球までの
フレーム内で、衝突した場合は(ステップS70のYE
S)、打球決定処理に進む(ステップS100)
When there is no collision (NO in step S70), the collision determination is checked in all frames until the ball is caught (NO in step S80). If there is no collision until the ball is caught (YES in step S80)
S), it is determined that the player has missed, and the miss count processing such as addition of the strike count, change of the batter, change of offense and defense, etc. is performed (step S90). If there is a collision within the frame up to the catch (YE in step S70)
S), and proceed to hit ball determination processing (step S100)

【0114】図15は、打球決定処理を示すフロー図で
ある。同図において、まず、打球決定部224が、ボー
ル情報432から位置情報(この時点では、衝突した位
置座標を求める値として利用される)と、判定領域情報
442とを参照して(ステップS101)、衝突判定領
域Aのどの領域内で衝突したかを判定する。
FIG. 15 is a flow chart showing the hit ball determination processing. In the figure, first, the hit ball determination unit 224 refers to the position information (which is used as a value for obtaining the position coordinates of the collision at this point) from the ball information 432 and the determination area information 442 (step S101). It is determined in which area of the collision determination area A the collision has occurred.

【0115】フライ領域Fで衝突している場合は(ステ
ップS102のYES)、同領域内の相対的な位置に応
じて、打球角度を、例えば41°〜120°の間で比例
的に決定する(ステップS103)。同様に、ヒット領
域Hで衝突している場合は(ステップS104のYE
S)、打球角度を、例えば−40°〜40°の間で比例
的に決定する(ステップS105)。ゴロ領域Gで衝突
している場合は(ステップS104のNO)、打球角度
を、例えば−39°〜−60°の間で比例的に決定する
(ステップS106)。打球の上下角度が決定されたな
らば、ボール情報432の速度を変更する(ステップS
107)。
When a collision occurs in the fly area F (YES in step S102), the hitting angle is proportionally determined between 41 ° and 120 °, for example, according to the relative position in the area. (Step S103). Similarly, if there is a collision in the hit area H (YE in step S104)
S), the hitting ball angle is proportionally determined between -40 ° and 40 ° (step S105). When a collision occurs in the ground area G (NO in step S104), the hitting angle is proportionally determined between, for example, −39 ° and −60 ° (step S106). When the vertical angle of the hit ball is determined, the speed of the ball information 432 is changed (step S
107).

【0116】次に、打球の左右方向を決定するために、
例えば、ボール情報432より、衝突時の位置座標を取
得し(ステップS108)、ピッチャー12からホーム
ベース4方向を座標軸として、ボールBの衝突位置座標
とバッター10のオブジェクトの座標と比較する(ステ
ップS109)。ここで、点P(図5参照)よりピッチ
ャー側で衝突した場合は(ステップS109のYE
S)、打球を左方向として、打球の角度を点Pと衝突位
置の距離に比例させる(ステップS110)。キャッチ
ャー側で衝突した場合は(ステップS109のNO)、
打球を右方向として、左右の角度は点Pからの距離に比
例させる(ステップS111)。上下と左右の打球方向
が決定されたならば、メインフローに戻る。
Next, in order to determine the lateral direction of the hit ball,
For example, the position coordinates at the time of collision are acquired from the ball information 432 (step S108), and the collision position coordinates of the ball B and the coordinates of the object of the batter 10 are compared with the home base 4 direction from the pitcher 12 as the coordinate axis (step S109). ). Here, in the case of a collision from the point P (see FIG. 5) on the pitcher side (YE in step S109)
S), with the ball hitting to the left, the angle of the ball is proportional to the distance between the point P and the collision position (step S110). When a collision occurs on the catcher side (NO in step S109),
The hitting ball is directed to the right, and the left and right angles are made proportional to the distance from the point P (step S111). When the up, down, left, and right hitting directions are determined, the process returns to the main flow.

【0117】次に、図13において、ミート補正処理に
移行する(ステップS110)。図16は、ミート補正
処理を示すフロー図である。同図によれば、まず、ミー
ト補正部226は、バット情報431と、ボール情報4
32を参照して、スポットC1の座標と衝突位置の差を
求める(ステップS111)。衝突位置の差から、図6
に示したような所与の関係に従って、左右ミート値と上
下ミート値を求める(ステップS112)。次に、ミー
ト補正値テーブル461を参照して、左右および上下ミ
ート値に応じて各補正値を取得し(ステップS11
3)、ボールBの速度を補正し(ステップS114)、
ボール情報432を変更する(ステップS115)。ミ
ート補正が終了したならばメインフローに戻る。
Next, in FIG. 13, the process shifts to the meet correction process (step S110). FIG. 16 is a flowchart showing the meat correction process. According to the figure, first, the meat correcting unit 226 determines that the bat information 431 and the ball information 4
32, the difference between the coordinates of the spot C1 and the collision position is obtained (step S111). From the difference in collision position,
The left and right meet values and the upper and lower meet values are obtained according to the given relationship as shown in (step S112). Next, referring to the meat correction value table 461, each correction value is acquired according to the left and right and the upper and lower meet values (step S11).
3), the speed of the ball B is corrected (step S114),
The ball information 432 is changed (step S115). When the meat correction is completed, the process returns to the main flow.

【0118】次に、図13において、打球方向補正処理
に移行する(ステップS120)。図17は、打球方向
補正処理を示すフロー図である。図17によれば、ま
ず、打球方向補正部228が、ボール情報432を参照
してボールBの速度から打球の左右方向を取得し(ステ
ップS121)、図10に示したどの打球方向の左右領
域にあたるかを判定する(ステップS122)。
Next, in FIG. 13, the process shifts to a hitting direction correction process (step S120). FIG. 17 is a flowchart showing the hitting direction correction processing. According to FIG. 17, first, the hitting direction correction unit 228 refers to the ball information 432 to acquire the left-right direction of the hitting ball from the speed of the ball B (step S121), and the left-right area of which hitting direction shown in FIG. It is determined whether or not this is true (step S122).

【0119】打球の左右方向が求められたならば、打球
方向補正部228は、バッター・パラメータ・テーブル
451から打球傾向を参照し(ステップS123)、該
当する打球方向補正値テーブル461に基づいて、打球
の左右方向に応じた補正値を求める(ステップS12
4)。補正値を元に、ボールBの速度を補正計算して
(ステップS125)、ボール情報432を変更する
(ステップS126)。打球方向補正処理が終了したな
らば、メインフローに戻る。
When the horizontal direction of the hit ball is obtained, the hitting direction correcting unit 228 refers to the hitting tendency from the batter parameter table 451 (step S123), and based on the corresponding hitting direction correction value table 461. A correction value corresponding to the left-right direction of the hit ball is obtained (step S12)
4). The velocity of the ball B is corrected and calculated based on the correction value (step S125), and the ball information 432 is changed (step S126). When the hitting direction correction process is completed, the process returns to the main flow.

【0120】ここまでで、打球の上下方向と、左右方向
と、ミート位置と打球の方向による速度の補正がなされ
たことになる。打球の諸条件が求められたならば、次
に、図13において、衝突位置補正処理が実行される
(ステップS130)。
Up to this point, the velocity has been corrected according to the vertical and horizontal directions of the hit ball, the meet position and the direction of the hit ball. If the conditions for hitting the ball have been obtained, then the collision position correction process is executed in FIG. 13 (step S130).

【0121】図18は、衝突位置補正処理について示す
フロー図である。図18によれば、衝突位置補正部24
2は、バット情報431とボール情報432を参照して
(ステップS131)、衝突位置とバット軸間の距離
(以下、軸間距離)とバットTとボールBの各半径との和
の値を求め(ステップS132)、求められた二つの値
を比較する(ステップS133)。軸間距離がバットT
とボールBの半径との和より小さい場合は、(ステップ
S133のNO)、座標の変更はおこなわない。軸間距
離がバットTとボールBの半径の和より大きい場合は
(ステップS133のYES)、過剰分をボールBのX
座標(上下座標)から減算する(ステップS134)。
そして、画像生成部240が、変更された位置情報に基
づいて、ゲーム画面を表示させる(ステップS13
5)。
FIG. 18 is a flowchart showing the collision position correction processing. According to FIG. 18, the collision position correction unit 24
2 refers to the bat information 431 and the ball information 432 (step S131), and determines the distance between the collision position and the bat axis.
The value of the sum of (the distance between the axes) and each radius of the bat T and the ball B is calculated (step S132), and the two calculated values are compared (step S133). The distance between the axes is bat T
If the sum is smaller than the radius of the ball B (NO in step S133), the coordinates are not changed. If the distance between the axes is larger than the sum of the radii of the bat T and the ball B (YES in step S133), the surplus is X of the ball B.
Subtraction is performed from the coordinates (vertical coordinates) (step S134).
Then, the image generation unit 240 displays the game screen based on the changed position information (step S13).
5).

【0122】ボールBの位置補正がされたならば、本発
明に係る処理は終了する。以降は公知の打球処理(例え
ば、打球の飛んで行く処理、守備処理等)が行われて、
野球ゲームが進行する。
When the position of the ball B is corrected, the process according to the present invention ends. After that, known hitting ball processing (for example, hitting ball flying processing, defense processing, etc.) is performed,
Baseball game progresses.

【0123】[ハードウェアの構成]次に、本実施の形態
を実現できるハードウェアの構成の一例について、図2
1を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU10
00、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体
1006、音生成IC1008、画像生成IC101
0、I/Oポート1012、1014が、システムバス
1016により相互にデータ入出力可能に接続されてい
る。そして、画像生成IC1010には、表示装置10
18が接続され、音生成IC1008には、スピーカ1
020が接続され、I/Oポート1012には、コント
ロール装置1022が接続され、I/Oポート1014
には、通信装置1024が接続されている。
[Hardware Configuration] Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
This will be described using 1. In the device shown in FIG.
00, ROM 1002, RAM 1004, information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 101
0 and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other by a system bus 1016 so that data can be input / output. The image generation IC 1010 has a display device 10
18 is connected, and the speaker 1 is connected to the sound generation IC 1008.
020 is connected, the control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and the I / O port 1014 is connected.
A communication device 1024 is connected to.

【0124】情報記憶媒体1006は、図7における記
憶部400に該当し、種々の処理を実行させるプログラ
ムや、選手や球場、ボールBやバットTなどを表示する
ためのデータ、各選手に設定された種々のパラメータ等
が主に格納される。例えば、家庭用ゲーム装置では、ゲ
ームプログラム等を格納する情報記憶媒体として、CD
−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられ、プレ
イデータを格納する情報記憶媒体としてメモリカードな
どが用いられる。また、業務用ゲーム装置では、ROM
等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合に
は、情報記憶媒体1006は、ROM1002になる。
The information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 400 in FIG. 7, and is a program for executing various processes, data for displaying a player, a stadium, a ball B, a bat T, etc., and set for each player. Various parameters etc. are mainly stored. For example, in a home-use game machine, a CD is used as an information storage medium for storing game programs and the like.
-ROM, game cassettes, DVDs, etc. are used, and memory cards, etc. are used as information storage media for storing play data. Also, in the arcade game machine, the ROM
A memory or a hard disk such as is used, and in this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

【0125】コントロール装置1022は、図7におけ
る操作部100に該当し、ゲーム・コントローラ、操作
パネル等に相当するものであって、プレーヤがゲーム進
行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための
装置である。
The control device 1022 corresponds to the operation unit 100 in FIG. 7, corresponds to a game controller, an operation panel, etc., and inputs the result of the judgment made by the player in accordance with the progress of the game to the main body of the device. It is a device for.

【0126】CPU1000は、図7における処理部2
00に該当し、情報記憶媒体1006に格納されるプロ
グラム、ROM1002に格納されるシステムプログラ
ム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置10
22によって入力される信号等に従って、装置全体の制
御や各種データ処理を行う。
The CPU 1000 is the processing unit 2 in FIG.
00, a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (initialization information of the apparatus main body, etc.), the control device 10.
The control of the entire apparatus and various data processing are performed according to a signal or the like input by 22.

【0127】RAM1004は、このCPU1000の
作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶
媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいは
CPU1000の演算結果が格納される。例えば、図7
におけるバット情報431、ボール情報432、判定領
域情報442等は、このRAM1004に記憶されると
しても良い。
The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and the like, and stores given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000. For example, in FIG.
The bat information 431, the ball information 432, the determination area information 442, and the like in the above may be stored in the RAM 1004.

【0128】更に、この種の装置には、音生成IC10
08と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報に基づいて表示装置1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なお、
表示装置1018は、図6における表示部300に該当
し、例えば、CRT、LCD、EL、PDP、プロジェ
クター等により実現可能である。
Further, this type of device includes a sound generation IC 10
08 and an image generation IC 1010 are provided so that the game sound and the game image can be appropriately output. The sound generation IC 1008 is used for the information storage medium 1006 and R
It is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in the OM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 is the RAM 1
This is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information output from the 004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. In addition,
The display device 1018 corresponds to the display unit 300 in FIG. 6, and can be realized by, for example, a CRT, LCD, EL, PDP, projector or the like.

【0129】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受、或いは通信回線を介してゲー
ムプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
The communication device 1024 is for exchanging various information used inside the game device with the outside, and is connected to another game device to send and receive given information according to the game program, or It is used to send and receive information such as game programs via a communication line.

【0130】また、本実施形態で説明した種々の処理
は、図13〜図18のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお、画像生成IC1010、音生成IC1008
等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のD
SP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described in this embodiment are the same as the information storage medium 1006 storing a program for performing the processes shown in the flowcharts of FIGS. 13 to 18, the CPU 1000 operating according to the program, and the image generation IC 1010. , Sound generation IC 1008 and the like. The image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008
Processing performed by the CPU 1000 or the general-purpose D
You may perform by software by SP etc.

【0131】なお、本発明は図1に示した家庭用ゲーム
装置だけでなく、業務用ゲーム装置、多数のプレーヤが
参加する大型アトラクション装置、シミュレータ、マル
チメディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成する
システム基板等の種々の装置に適用できる。
The present invention is not limited to the home-use game device shown in FIG. 1, but also an arcade game device, a large attraction device in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, an image generating device, and a game image generating device. It can be applied to various devices such as a system board.

【0132】例えば、図22は、本実施の形態を業務用
ゲーム装置1300に適用した場合の例を示す図であ
る。この業務用ゲーム装置1300は、プレーヤが、デ
ィスプレイ1304に表示される画像を見ながら、操作
スティック1306、ボタン1308等を操作して野球
ゲームを楽しむ装置である。
For example, FIG. 22 is a diagram showing an example in which the present embodiment is applied to an arcade game machine 1300. This arcade game device 1300 is a device in which a player enjoys a baseball game by viewing the image displayed on the display 1304 and operating the operation stick 1306, buttons 1308 and the like.

【0133】業務用ゲーム装置1300に内蔵されるシ
ステム基板1310には、CPU、画像生成IC、音生
成IC等が実装されている。そして、プログラムおよび
各種のデータなどのゲーム情報は、システム基板131
0上の情報記憶媒体であるメモリ1312に格納されて
いる。
A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, etc. are mounted on a system board 1310 incorporated in the arcade game machine 1300. The game information such as programs and various data is stored on the system board 131.
0 is stored in the memory 1312 which is an information storage medium.

【0134】また、図23に、ホスト装置1400と、
このホスト装置1400と通信回線1402を介して接
続される端末1404−1〜1404−nとを含むゲー
ム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
Further, FIG. 23 shows a host device 1400,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including the host device 1400 and terminals 1404-1 to 1404-n connected via a communication line 1402 will be described.

【0135】この場合、プログラムおよび各種のデータ
などのゲーム情報は、例えばホスト装置1400が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1406に格納されている。端末1404
−1〜1404−nが、スタンドアロンでゲーム画像、
ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置
1400からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するため
のゲームプログラムなどが端末1404−1〜1404
−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できな
い場合には、ホスト装置1400がゲーム画像、ゲーム
音を生成し、これを端末1404−1〜1404−nに
伝送することにより端末において出力することとなる。
In this case, the game information such as the program and various data is stored in the information storage medium 1406 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device and a memory which can be controlled by the host device 1400. Terminal 1404
-1 to 1404-n are stand-alone game images,
If the game sound can be generated, the host device 1400 outputs the game image, the game program for generating the game sound, and the like to the terminals 1404-1 to 1404.
-N. On the other hand, when it cannot be generated standalone, the host device 1400 generates a game image and a game sound, and transmits the generated game image and game sound to the terminals 1404-1 to 1404-n to output them at the terminal.

【0136】なお、図23の構成の場合に、本発明の各
手段を、ホスト装置(サーバ)と端末とで分散して実行
するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行す
るためのプログラムおよび各種のデータなどのゲーム情
報を、ホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体と端末の情
報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。ま
た、この場合、ホスト装置と端末による構成ではなく、
端末間のネットワークによる構成として良い。
In the case of the configuration shown in FIG. 23, each means of the present invention may be distributed and executed by the host device (server) and the terminal. In addition, game information such as programs for executing each means of the present invention and various data may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal. In this case, instead of the configuration of the host device and the terminal,
It may be configured by a network between terminals.

【0137】またネットワークに接続する端末は、上述
した家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソ
ナルコンピュータ・業務用ゲーム装置・PDAなどの携
帯端末・携帯電話などであってもよい。そして、業務用
ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業務用
ゲーム装置との間で情報のやり取りが可能であると共に
家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携
帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)
を使用可能に構成してもよい。
The terminal connected to the network is not limited to the above-mentioned home game machine, but may be a personal computer, an arcade game machine, a mobile terminal such as a PDA, a mobile phone, or the like. When the arcade game device is connected to the network, a portable information storage device is capable of exchanging information with the arcade game device and also with the home game device. (Memory card, portable game device)
May be configured to be usable.

【0138】[第2の実施形態]次に、図24〜図26を
参照して、本発明を適用した第2の実施形態について説
明する。第2の実施形態は、本発明をテニスゲームに適
用した場合を例とする。なお、第1の実施形態と同様の
構成要素については、同じ番号の符号をつけ説明は省略
する。
[Second Embodiment] Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. 24 to 26. The second embodiment exemplifies a case where the present invention is applied to a tennis game. The same components as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

【0139】図24は、第2の実施形態におけるテニス
ゲームのゲーム画面の一例である。同図に示すように、
プレーヤは選手20を操って適当な移動目標位置、即ち
スイング位置に移動させる。そして、相手選手22が打
ったボールBが来たならば、タイミングを見計らってス
イングの操作を入力することで、どちらかがミスをする
まで応酬を繰り返す。
FIG. 24 is an example of a game screen of a tennis game according to the second embodiment. As shown in the figure,
The player manipulates the player 20 to move it to an appropriate movement target position, that is, a swing position. Then, when the ball B hit by the opponent player 22 arrives, the swing operation is input in consideration of the timing, and the exchange is repeated until one of them makes a mistake.

【0140】テニスゲームにおいて、より現実感のある
衝突判定と衝突後の処理とは、ボールBがラケットLの
当る位置によって打球の強さが変化し、時には回転がか
り、ミスショットが出る、といった処理がなされること
である。そこで、本実施形態では、ラケットLにサブ領
域を備えた衝突判定領域Aを設け、サブ領域に応じて、
様々な処理を設定して実現する。
In the tennis game, more realistic collision determination and post-collision processing are processing in which the strength of the hit ball changes depending on the position where the ball B hits the racket L, and sometimes the ball hits and misses. Is to be done. Therefore, in the present embodiment, the racket L is provided with a collision determination area A having a sub area, and the collision determination area A is provided in accordance with the sub area.
Implement various processes by setting them.

【0141】従って、プレーヤは、画面に所与の形態で
表示された衝突判定領域Aを移動操作の目安として、衝
突判定領域AがボールBの予測される軌跡上に位置する
ように選手20を操作・移動させることになる。
Therefore, the player uses the collision determination area A displayed in a given form on the screen as a guide for the moving operation and positions the player 20 so that the collision determination area A is positioned on the predicted trajectory of the ball B. It will be operated and moved.

【0142】図25は、ラケットLと衝突判定領域Aの
位置関係の一例を示す図である。同図において、衝突判
定領域Aは、ラケットLのネット面に略平行な略楕円領
域であって、ネットの中心に近いフルヒット領域FH
と、その外周のヒット領域Hと、さらに外周のミスヒッ
ト領域MH1、MH2のサブ領域から構成される。
FIG. 25 is a diagram showing an example of the positional relationship between the racket L and the collision determination area A. In the figure, the collision determination area A is a substantially elliptical area substantially parallel to the net surface of the racket L and is a full hit area FH close to the center of the net.
And a hit area H on the outer periphery thereof, and further sub-areas of mishit areas MH1 and MH2 on the outer periphery.

【0143】これらは、判定領域設定部222によっ
て、ラケット情報(第1の実施形態におけるバット情
報)431と判定領域初期設定441に基づいて、第1
の実施例と同様にして設定される。また、衝突判定領域
Aの大きさやサブ領域の構成比率等は、プレーヤ・パラ
メータ・テーブル(第1の実施形態におけるバッター・
パラメータ・テーブル)451に基づいて、選手の巧打
力のパラメータや打球傾向に応じて変更され、判定領域
情報442として記憶される。
Based on the racket information (bat information in the first embodiment) 431 and the determination area initial setting 441, these are determined by the determination area setting unit 222.
It is set in the same manner as in the above embodiment. In addition, the size of the collision determination area A, the composition ratio of the sub areas, and the like are set in the player parameter table (the batter in the first embodiment).
Based on the parameter table) 451 and is changed according to the skillful hitting parameter of the player and the hitting tendency, it is stored as the judgment area information 442.

【0144】前記サブ領域には、それぞれヒット時の打
球の補正条件が設定されている。例えば、ヒット領域H
を標準として、フルヒット領域FHで衝突した場合は、
ボールBにもっとも効率良くスイング力を伝え、狙った
相手コートのスペースに精度よく打ちかえすことができ
る設定とする。ミスヒット領域MHで衝突した場合は、
スイング力をボールBに十分伝えることができず、また
イレギュラーな方向に打ち返してしまうように設定す
る。
In each of the sub areas, a hit ball correction condition upon hit is set. For example, hit area H
When the collision is in the full hit area FH,
It is set so that the swing force can be transmitted to the ball B most efficiently and the ball can be accurately hit in the space of the intended opponent's court. In case of collision in the mishit area MH,
It is set so that the swing force cannot be sufficiently transmitted to the ball B and the ball is hit back in an irregular direction.

【0145】具体的には、例えば、図26は第2の実施
形態におけるミート補正値テーブル461―2の構造を
示す一例である。同図に示すように、ミート補正値テー
ブル461−2は、サブ領域毎に速度補正値と、方向補
正値と、発生率と、を備える。
Specifically, for example, FIG. 26 is an example showing the structure of the meet correction value table 461-2 in the second embodiment. As shown in the figure, the meet correction value table 461-2 includes a speed correction value, a direction correction value, and an occurrence rate for each sub area.

【0146】速度補正値は、例えば、スイング力の伝わ
り具合を表す補正倍率として記憶される。補正値が高い
ほど打球の速度は速くなる。方向補正値と発生率は、相
手コートに打ち返す位置のバラツキを発生させる値であ
って、例えば、上下左右方向の加速度と該加速度がどれ
だけの確立で付与されるかを発生率で記憶する。そし
て、フルヒット領域FHでは、加速度と発生率は小さく
設定され、ミスヒット領域MH1およびMH2では、補
正値(補正する角度)が打ち上げや打ち下ろし、所謂当
り損ねの状態になるように極端な加速度が設定され、発
生率も高く設定される。
The speed correction value is stored, for example, as a correction magnification indicating the degree of transmission of the swing force. The higher the correction value, the faster the hitting speed. The direction correction value and the occurrence rate are values that cause variations in the position of hitting the opponent's court, and, for example, the acceleration in the vertical and horizontal directions and how much the acceleration is applied are stored as the occurrence rate. Then, in the full hit area FH, the acceleration and the occurrence rate are set to be small, and in the miss hit areas MH1 and MH2, the correction value (correction angle) is launched or downed, and an extreme acceleration occurs so that a hit loss condition occurs. Is set, and the occurrence rate is also set to be high.

【0147】以上の設定に基づいて、ゲーム進行中に衝
突判定および衝突後の打球の条件を決定することによっ
て、少ない演算負荷で単純なボールBの打ち返しでは無
いプレーヤの技量に応じた高度な試合展開を可能とし、
一方で、イレギュラーな打球による幸運な場面を生み出
すこともできる。従って、プレーヤはより現実感のある
深み有るテニスゲームを楽しむことができる。
Based on the above setting, by determining the collision determination and the hitting condition after the collision during the game progress, it is not a simple hit back of the ball B with a small calculation load, but an advanced game according to the skill of the player. Enable deployment,
On the other hand, you can also create a lucky scene with an irregular ball. Therefore, the player can enjoy a more realistic and deep tennis game.

【0148】なお、本実施形態では衝突判定領域Aを選
手移動の目安とし、ラケットとは別位置に表示させる例
を挙げたが、ゲーム画面の構成、演出等に応じて第1の
実施形態と同様に、ヒット対象のオブジェクトであるラ
ケットLに付随して移動するとしても良い。
In the present embodiment, the collision determination area A is used as a guide for player movement and is displayed at a position different from the racket. However, according to the configuration of the game screen, effects, etc. Similarly, it may be moved in association with the racket L that is the hit object.

【0149】[0149]

【発明の効果】以上に説明したように、請求項1、3、
18に記載の発明によれば、打具であるバットは、内部
情報としてゲーム画面上に見ることができる視覚的な幅
(見かけ上の幅)よりも大きな仮想の幅を有することに
なる。また、請求項5、7、8、19、20記載の発明
によれば、オブジェクトの移動目標位置、即ちバットの
スイング位置に基づいて、バットとは別にバットの幅よ
りも大きく衝突判定領域が設けられる。従って、衝突判
定では見かけよりも太いバットとボールとの間で衝突判
定が行なわれるので、プレーヤは、ゲーム画面でリアル
な形状をした選手キャラクタが細いバットをスイングす
る場合であっても、軽快に安打を放ち、ゲームを進行さ
せることができる。
As described above, as described above,
According to the invention described in Item 18, the bat, which is a hitting tool, has a visual width that can be seen on the game screen as internal information.
It has a virtual width larger than (apparent width). According to the invention of claims 5, 7, 8, 19 and 20, a collision determination area larger than the width of the bat is provided separately from the bat based on the target movement position of the object, that is, the swing position of the bat. To be Therefore, in the collision determination, the collision determination is performed between the bat and the ball, which are thicker than they seem, so that the player can play lightly even when the player character having a realistic shape on the game screen swings a thin bat. You can hit the ball and proceed with the game.

【0150】また、ここでスイング位置や操作入力に応
じて衝突判定領域の大きさ等を設定することで、例え
ば、バッターの特性に応じて、内角が苦手なならば内角
に構えたときには、判定領域を小さく設定し、反対に得
意ならば大きく設定する。または、ボールが内角に向か
ってくるボールに対しては小さく設定し、外角に向かっ
てくるボールに対しては大きく設定することによって、
現実に近いよりリアルな結果を生み出すことが出きる。
Further, by setting the size of the collision determination area or the like according to the swing position or the operation input, for example, depending on the characteristics of the batter, when the internal angle is not good, the determination is made when the internal angle is set. Set the area small, and on the contrary, set it large if you are good at it. Or, by setting a small value for the ball coming toward the inside corner and a large setting for the ball coming toward the outside corner,
It can produce more realistic results that are closer to reality.

【0151】また、請求項9記載の発明によれば、請求
項7又は8と同様の効果を奏するとともに、前記衝突判
定領域をバット(オブジェクト)に付随させ、衝突判定
領域をオブジェクトとともに移動させることができる。
従って、プレーヤがスイング途中でスイング方向を変化
させる操作をしても、判定領域はバットとともに移動
し、正しく衝突判定をすることができる。
According to the invention described in claim 9, the same effect as in claim 7 or 8 is obtained, and the collision determination area is attached to the bat (object), and the collision determination area is moved together with the object. You can
Therefore, even if the player performs an operation of changing the swing direction during the swing, the determination area moves with the bat and the collision determination can be correctly performed.

【0152】また、請求項10記載の発明によれば、請
求項7又は8と同様の効果を奏するとともに、オブジェ
クトの予測される移動軌道上の所与の位置、例えば、ホ
ームベース4の周囲に衝突判定領域を設定する。この場
合、衝突判定領域が固定なので、ボールの軌道(コー
ス)と判定領域の交差の有無から、事前に衝突の可能性
を知ることができる。従って、例えば、フレームごとに
バットとボールの位置座標を計算・更新して、そのたび
に衝突判定することなく、スイングのタイミングを判定
するだけで、衝突判定をすることができる。
According to the invention of claim 10, the same effect as that of claim 7 or 8 is obtained, and the object is provided at a given position on the predicted movement trajectory, for example, around the home base 4. Set the collision determination area. In this case, since the collision determination area is fixed, the possibility of collision can be known in advance from the presence or absence of the intersection of the trajectory (course) of the ball and the determination area. Therefore, for example, the collision determination can be performed by calculating / updating the position coordinates of the bat and the ball for each frame and determining the swing timing without performing the collision determination each time.

【0153】請求項11記載の発明によれば、請求項7
〜10の何れかと同様の効果を奏するとともに、衝突判
定の処理上は衝突していると判定されるが、オブジェク
ト同士が距離が離れていて、ゲーム画面上では、オブジ
ェクト同士が離れ見える場合、軌道を修正して衝突する
ように補正を行うことで、バットとボールが離れている
のにヒットがでるという、違和感が生じないようにする
ことができる。
According to the invention of claim 11, claim 7 is provided.
While having the same effect as any of 10 to 10, it is determined that there is a collision in the collision determination process, but if the objects are far apart and the objects appear to be separated on the game screen, the trajectory It is possible to prevent a sense of incongruity that a hit is made even though the bat and the ball are separated from each other by correcting the above and correcting so as to collide.

【0154】請求項12記載の発明によれば、請求項7
〜11の何れかと同様の効果を奏するとともに、衝突判
定領域のどの位置で衝突したか、即ち衝突位置に応じて
衝突後の処理の程度を決定する。例えば、バットの軸に
相当する位置からの距離に従って、所与の関係で打球の
上下方向角度を変化させるならば、上で当るとほど上向
きに打球が発生し、より細かく且つリアルな打球を生み
出すことができる。また、例えば、バットの芯に相当す
る位置(スポット)からの距離に比例させて、打球の速
度を補正することで、より細かな飛距離の設定すること
ができる。
According to the invention of claim 12, claim 7 is provided.
The effect similar to that of any one of 1 to 11 is obtained, and the degree of post-collision processing is determined according to which position in the collision determination area, that is, the collision position. For example, if the vertical angle of the hit ball is changed in a given relationship according to the distance from the position corresponding to the axis of the bat, the ball hits upward as it hits above, producing a finer and more realistic hit ball. be able to. Further, for example, a finer flight distance can be set by correcting the velocity of the hit ball in proportion to the distance from the position (spot) corresponding to the core of the bat.

【0155】更に、請求項13記載の発明によれば、請
求項7〜11の何れかと同様の効果を奏するとともに、
衝突判定領域を1以上のサブ領域から構成し、各サブ領
域それぞれに判定後の処理を予め設定しておいて、どの
サブ領域で衝突したかに応じて衝突後の処理を決定す
る。従って、物理シミュレーション等を必要とせずに、
当り所に応じた打球を作り出すことができる。また、衝
突判定領域におけるサブ領域の形状や構成比率等を適宜
変更することで、例えば、フライを打ちやすいバッター
など、打球の傾向を生み出すこともできる。
Further, according to the invention described in claim 13, the same effect as in any one of claims 7 to 11 is obtained, and
The collision determination area is composed of one or more sub-areas, the post-judgment processing is preset for each sub-area, and the post-collision processing is determined according to which sub-area the collision has occurred. Therefore, without the need for physical simulation,
It is possible to create a hit ball according to the hit location. Further, by appropriately changing the shape, composition ratio, and the like of the sub-regions in the collision determination region, it is possible to generate a hitting tendency such as a batter that easily hits the fly.

【0156】また、請求項14記載の発明によれば、請
求項13と同様の効果を奏するとともに、サブ領域内の
衝突した位置に応じて、サブ領域に設定されている処理
に程度を決定することで、より細かく打球を生み出すこ
とが出きる。
According to the invention described in claim 14, the same effect as that of claim 13 is obtained, and the degree of the processing set in the sub-region is determined according to the collision position in the sub-region. By doing so, it is possible to produce a finer hit ball.

【0157】請求項15記載の発明によれば、請求項7
〜14の何れかと同様の効果を奏するとともに、衝突判
定領域をゲーム処理上で利用するだけではなく、積極的
にゲーム画面上に表示する。選手の安打傾向のパラメー
タに応じて、衝突判定領域のサブ領域の構成比率が変化
する場合、プレーヤに衝突判定領域の状態を見せること
で、プレーヤは、打ち方を変えてより安打を出し易くす
ることができる。
According to the invention of claim 15, claim 7
The same effect as in any one of 14 to 14 is obtained, and the collision determination area is not only used in the game processing but also actively displayed on the game screen. When the composition ratio of the sub-region of the collision determination region changes according to the parameter of the hitting tendency of the player, by showing the state of the collision determination region to the player, the player changes the way of striking to make it easier to hit. be able to.

【0158】そして、請求項2、4、6、16記載の発
明によれば、プレーヤは、衝突判定領域Aの常に新しい
状態を確認することができるので、プレーヤは、そのバ
ッターの安打傾向などを記憶しておく必要はなく、バッ
トをスイングする位置ごとに変化する表示から衝突判定
領域Aの特性を把握し、ゲームを進めることができる。
According to the second, fourth, sixth and sixteenth aspects of the present invention, the player can always check the new state of the collision determination area A, so that the player can check the hit tendency of the batter. It is not necessary to store it, and the characteristics of the collision determination area A can be grasped from the display that changes depending on the position where the bat swings, and the game can proceed.

【0159】請求項17記載の発明によれば、請求項1
〜12の何れかに記載のゲーム情報を実行させ、請求項
1〜12の何れかと同様の効果を奏することができる。
According to the invention of claim 17, claim 1
The game information according to any one of claims 1 to 12 can be executed to obtain the same effect as that according to any one of claims 1 to 12.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】第1の実施形態において、本発明を家庭用ゲー
ム装置に適用した場合の一例を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an example of a case where the present invention is applied to a home-use game machine in a first embodiment.

【図2】野球ゲームのゲーム画面の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen of a baseball game.

【図3】第1の実施形態における、バットTと衝突判定
領域Aの位置関係示し、また打球の上下方向を決定する
原理を説明する図。
FIG. 3 is a diagram illustrating a positional relationship between a bat T and a collision determination area A according to the first embodiment and a principle for determining a vertical direction of a hit ball.

【図4】第1の実施形態における、衝突判定領域Aの構
成を示す平面図。
FIG. 4 is a plan view showing a configuration of a collision determination area A in the first embodiment.

【図5】第1の実施形態における、打球の左右方向を決
定する原理を説明する図。
FIG. 5 is a view for explaining the principle of determining the horizontal direction of a hit ball in the first embodiment.

【図6】第1の実施形態における、ミート補正の概念を
説明する図。
FIG. 6 is a diagram illustrating the concept of meet correction according to the first embodiment.

【図7】第1の実施形態における、機能の構成を示す機
能ブロック図。
FIG. 7 is a functional block diagram showing a functional configuration according to the first embodiment.

【図8】第1の実施形態における、バッター・パラメー
タ・テーブルの構造の例を示す図。
FIG. 8 is a diagram showing an example of the structure of a batter parameter table in the first embodiment.

【図9】第1の実施形態における、ミート補正値テーブ
ルの構造の例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a structure of a meet correction value table in the first embodiment.

【図10】第1の実施形態における、打球方向補正の概
念を説明する図。
FIG. 10 is a view for explaining the concept of hitting ball direction correction in the first embodiment.

【図11】第1の実施形態における、方向補正値テーブ
ルの構造の例を示す図。(a)「ノーマル型」の例。
(b)「引っ張り型」の例。第1の実施形態における、
衝突判定処理とその分岐の一例を示すフロー図。
FIG. 11 is a diagram showing an example of the structure of a direction correction value table in the first embodiment. (A) Example of “normal type”.
(B) An example of "pull type". In the first embodiment,
The flowchart which shows an example of a collision determination process and its branch.

【図12】第1の実施形態における、判定領域表示の表
示されたゲーム画面の例を示す図。
FIG. 12 is a diagram showing an example of a game screen on which a determination area display is displayed in the first embodiment.

【図13】第1の実施形態における、衝突判定処理と衝
突後の処理を示すメインフローの一例を示すフローチャ
ート。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of a main flow showing a collision determination process and a process after a collision in the first embodiment.

【図14】第1の実施形態における、判定領域設定処理
を示すフローチャート。
FIG. 14 is a flowchart showing a judgment area setting process in the first embodiment.

【図15】第1の実施形態における、打球決定処理を示
すフローチャート。
FIG. 15 is a flowchart showing a hit ball determination process in the first embodiment.

【図16】第1の実施形態における、ミート補正処理を
示すフローチャート。
FIG. 16 is a flowchart showing a meat correction process according to the first embodiment.

【図17】第1の実施形態における、打球方向補正処理
を示すフローチャート。
FIG. 17 is a flowchart showing hitting ball direction correction processing according to the first embodiment.

【図18】第1の実施形態における、衝突位置補正処理
を示すフローチャート。
FIG. 18 is a flowchart showing a collision position correction process according to the first embodiment.

【図19】第1の実施形態において、巧打力のパラメー
タによって、衝突判定領域が変更された例を示す図。
(a)巧打力の値が小さい例。(b)巧打力の値が大き
い例。
FIG. 19 is a diagram showing an example in which a collision determination area is changed according to a skillful hitting parameter in the first embodiment.
(A) Example in which the value of the skillful hitting force is small. (B) An example in which the skillful hit value is large.

【図20】第1の実施形態において、安打傾向のパラメ
ータによって、衝突判定領域が変更された例を示す図。
(a)標準に相当する例。(b)外角球の安打傾向の高
い例。(c)内角球の安打傾向が低く凡打しやすい例。
FIG. 20 is a diagram showing an example in which the collision determination area is changed depending on the hitting tendency parameter in the first embodiment.
(A) An example corresponding to the standard. (B) An example where the hitting tendency of the outer sphere is high. (C) An example in which the inner sphere has a low hitting tendency and is easy to hit.

【図21】第1の実施形態を実現できるハードウェア構
成の一例を示す構成図。
FIG. 21 is a configuration diagram showing an example of a hardware configuration capable of realizing the first embodiment.

【図22】本発明を業務用ゲームシステムに適用した場
合の例を示す図。
FIG. 22 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to an arcade game system.

【図23】本発明をネットワークシステムに適用した場
合の例を示す図。
FIG. 23 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a network system.

【図24】第2の実施形態における、テニスゲームのゲ
ーム画面の一例を示す図。
FIG. 24 is a diagram showing an example of a game screen of a tennis game according to the second embodiment.

【図25】第2の実施形態における、ラケットと衝突判
定領域の位置関係の例を示す図。
FIG. 25 is a diagram showing an example of a positional relationship between a racket and a collision determination area in the second embodiment.

【図26】第2の実施形態における、ミート補正値テー
ブルの構造の例を示す図。
FIG. 26 is a diagram showing an example of the structure of a meet correction value table in the second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 バッター 12 ピッチャー 20 選手 22 相手選手 200 処理部 220 ゲーム演算部 222 判定領域設定部 224 打球決定部 226 ミート補正部 228 打球方向補正部 240 画像生成部 242 衝突位置補正部 244 判定領域表示部 400 記憶部 420 ゲーム情報 421 判定領域設定プログラム 422 打球決定プログラム 423 ミート補正プログラム 424 打球方向補正プログラム 425 衝突位置補正プログラム 426 判定領域表示プログラム 431 バット情報 432 ボール情報 441 判定領域初期設定 442 判定領域情報 451 バッター・パラメータ・テーブル 461 ミート補正値テーブル 462 打球方向補正値テーブル 463 オブジェクト・データ 464 安打傾向データ A 衝突判定領域 A1 ベース上表示 A2 拡大表示 A3 マーカ表示 F フライ領域 H ヒット領域 G ゴロ領域 T バット B ボール 10 batter 12 pitchers 20 players 22 Opponent 200 Processing unit 220 Game operation unit 222 Judgment area setting unit 224 Hitting ball decision unit 226 Meat correction unit 228 Ball direction correction unit 240 Image generator 242 Collision position correction unit 244 Judgment area display section 400 storage 420 Game information 421 Judgment area setting program 422 ball decision program 423 Meat Correction Program 424 Ball direction correction program 425 Collision position correction program 426 Judgment area display program 431 Bat information 432 ball information 441 Judgment area initial setting 442 judgment area information 451 batter parameter table 461 Meat correction value table 462 Hit direction correction value table 463 object data 464 hits trend data A Collision judgment area Display on A1 base A2 Enlarged display A3 marker display F fly area H hit area G Goro area T bat B ball

Claims (20)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、装置
に対して、所与の野球ゲームを実行させるためのゲーム
情報であって、 バットのスイング位置を入力する入力手段と、 前記バットの仮想幅情報を設定する設定手段と、 少なくとも、前記スイング位置と、前記仮想幅情報と、
ボールの軌道とに基づいて、バットをボールとの衝突を
判定する判定手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
1. Game information for causing a device to execute a given baseball game by calculation / control by a processor, wherein input means for inputting a swing position of a bat, and virtual width information of the bat. Setting means for setting, at least the swing position, the virtual width information,
Game information including determination means for determining the collision of the bat with the ball based on the trajectory of the ball, and information for causing the device to function.
【請求項2】請求項1において、 前記設定手段が、前記入力手段により入力されたスイン
グ位置に基づいて仮想幅情報を設定するための情報と、 前記仮想幅情報を所与の形態で表示するとともに、その
表示形態を前記入力手段により入力されたスイング位置
に応じて変化させる手段を前記装置に機能させるための
情報と、 を含むゲーム情報。
2. The information according to claim 1, wherein the setting means displays information for setting virtual width information based on the swing position input by the input means, and the virtual width information in a given form. In addition, game information including: information for causing the device to function as a means for changing the display form according to the swing position input by the input means.
【請求項3】プロセッサによる演算・制御により、装置
に対して、打具を用いる所与の球技ゲームを実行させる
ためのゲーム情報であって、 打具の仮想幅情報を設定する設定手段と、 少なくとも、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づ
いて、打具とボールとの衝突を判定する判定手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
3. Setting means for setting game information for causing a device to execute a given ball game using a hitting tool by calculation / control by a processor, the virtual width information of the hitting tool. Game information including at least information for causing the device to function: a determination unit that determines a collision between a hitting tool and a ball based on the virtual width information and the trajectory of the ball.
【請求項4】請求項3において、 前記設定手段が、仮想空間内における打具の位置に基づ
いて仮想幅情報を設定するための情報と、 前記仮想幅情報を所与の形態で表示するとともに、その
表示形態を打具の位置に応じて変化させる手段を前記装
置に機能させるための情報と、 を含むゲーム情報。
4. The information according to claim 3, wherein the setting means displays information for setting virtual width information based on the position of the hitting tool in the virtual space, and the virtual width information in a given form. Game information including: means for causing the device to function as means for changing the display form according to the position of the hitting tool.
【請求項5】プロセッサによる演算・制御により、装置
に対して、所与の野球ゲームを実行させるためのゲーム
情報であって、 バットのスイング位置を入力する入力手段と、 前記スイング位置に基づいて衝突判定領域を設定する設
定手段と、 少なくとも、前記衝突判定領域と、ボールの軌道とに基
づいて、バットとボールとの衝突を判定する判定手段
と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
5. Game information for causing a device to execute a given baseball game by calculation / control by a processor, comprising: input means for inputting a swing position of a bat, and based on the swing position. A setting means for setting a collision determination area; and a determination means for determining a collision between the bat and the ball based on at least the collision determination area and the trajectory of the ball, and information for causing the device to function. Game information.
【請求項6】請求項5において、 前記衝突判定領域を所与の形態で表示するとともに、そ
の表示形態を、前記入力手段により入力されたスイング
位置に応じて変化させる手段を前記装置に機能させるた
めの情報と、 を含むゲーム情報。
6. The apparatus according to claim 5, wherein the collision determination region is displayed in a given form, and the device is caused to function as a unit for changing the display form according to a swing position input by the input unit. Information for, and game information including.
【請求項7】プロセッサによる演算・制御により、装置
に対して、所与の視点から見た仮想空間の画像を生成し
て所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であっ
て、 第1オブジェクトの移動目標位置を入力する入力手段
と、 前記移動目標位置に基づいて衝突判定領域を設定する設
定手段と、 少なくとも前記衝突判定領域に基づいて第1オブジェク
トと第2オブジェクトとの衝突を判定する判定手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
7. Game information for causing a device to generate an image of a virtual space viewed from a given viewpoint and execute a given game by calculation / control by a processor, the first object Inputting means for inputting a movement target position of the moving object, setting means for setting a collision judging area based on the moving target position, and judgment for judging a collision between the first object and the second object based on at least the collision judging area. Game information including means for causing the device to function.
【請求項8】プロセッサによる演算・制御により、装置
に対して、所与の操作入力がなされた後、仮想空間内に
おける第1オブジェクトと第2オブジェクトの少なくと
も一方の移動を自動的に制御させるためのゲーム情報で
あって、 前記操作入力に基づいて衝突判定領域を設定する設定手
段と、 少なくとも、前記衝突判定領域と、第1オブジェクトの
軌道と、第2オブジェクトとの軌道とに基づいて、第1
オブジェクトと第2オブジェクトとの衝突を判定する判
定手段と、 を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
8. A processor for automatically controlling the movement of at least one of the first object and the second object in the virtual space after a given operation input is made to the device by calculation and control by the processor. Setting information for setting a collision determination area based on the operation input, and at least based on the collision determination area, the trajectory of the first object, and the trajectory of the second object. 1
Game information including determination means for determining a collision between an object and a second object, and information for causing the device to function.
【請求項9】請求項7又は8において、 前記設定手段が、前記衝突判定領域を第1オブジェクト
及び/又は第2オブジェクトに付随して設定するための
情報を含むゲーム情報。
9. The game information according to claim 7, wherein the setting means includes information for setting the collision determination area in association with the first object and / or the second object.
【請求項10】請求項7又は8において、 前記設定手段が、前記衝突判定領域を第1オブジェクト
又は第2オブジェクトの軌道上に設定するための情報を
含むゲーム情報。
10. The game information according to claim 7, wherein the setting means includes information for setting the collision determination area on the trajectory of the first object or the second object.
【請求項11】請求項7〜10の何れかにおいて、 前記判定手段により衝突と判定された場合に、第1オブ
ジェクトと第2オブジェクトが衝突するように、第1オ
ブジェクト及び/又は第2オブジェクトの軌道を補正す
る補正手段を前記装置に機能させるための情報を含むゲ
ーム情報。
11. The first object and / or the second object according to claim 7, wherein the first object and the second object collide with each other when the determination unit determines that the first object and the second object collide with each other. Game information including information for causing the device to function as a correction unit that corrects the trajectory.
【請求項12】請求項7〜11の何れかにおいて、 前記判定手段により衝突と判定された場合、衝突位置に
応じて衝突後の処理を決定する決定手段を前記装置に機
能させるための情報を含むゲーム情報。
12. The information according to claim 7, wherein when the determination unit determines that a collision has occurred, information for causing the apparatus to function as a determination unit that determines a post-collision process according to a collision position is provided. Game information including.
【請求項13】請求項7〜11の何れかにおいて、 前記設定手段が、前記衝突判定領域を1以上の平面領域
から構成される略平面な領域として設定するための情報
と、 前記判定手段が、何れの平面領域において前記衝突がな
されるかを判定するための情報と、 前記判定手段により衝突と判定された平面領域に応じ
て、第1オブジェクト及び/又は第2オブジェクトの衝
突後の処理を決定する決定手段を前記装置に機能させる
ための情報と、 を含むゲーム情報。
13. The information according to claim 7, wherein the setting means sets the collision determination area as a substantially flat area composed of one or more flat areas, and the determination means. According to the information for determining in which plane area the collision occurs, and the processing after the collision of the first object and / or the second object according to the plane area determined to be the collision by the determining unit. Game information including: information for causing the device to function as a determining unit for determining.
【請求項14】請求項13において、 前記判定手段により衝突と判定された場合、衝突と判定
された平面領域に応じて衝突後の処理を決定するととも
に、当該平面領域における衝突位置に応じて、当該決定
した処理の程度を変更するための情報を含むゲーム情
報。
14. The method according to claim 13, wherein when the determination unit determines that a collision has occurred, post-collision processing is determined according to a plane area determined to have a collision, and according to a collision position in the plane area. Game information including information for changing the degree of the determined processing.
【請求項15】請求項7〜14の何れかにおいて、 前記衝突判定領域を所与の形態で表示する表示手段を前
記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報。
15. The game information according to claim 7, including information for causing the device to function as display means for displaying the collision determination area in a given form.
【請求項16】請求項15において、 前記表示手段が、第1オブジェクトまたは第2オブジェ
クトの仮想空間内の位置に応じて、表示形態を変化させ
るための情報を含むゲーム情報。
16. The game information according to claim 15, wherein the display means includes information for changing the display form according to the position of the first object or the second object in the virtual space.
【請求項17】請求項1〜16の何れか記載のゲーム情
報を記憶する情報記憶媒体。
17. An information storage medium for storing the game information according to claim 1.
【請求項18】所与の野球ゲームを実行するゲーム装置
であって、 バットのスイング位置を入力する入力手段と、 前記バットの仮想幅情報を設定する設定手段と、 少なくとも、前記スイング位置と、前記仮想幅情報と、
ボールの軌道とに基づいて、バットとボールとの衝突を
判定する判定手段と、 を備えるゲーム装置。
18. A game device for executing a given baseball game, comprising: input means for inputting a swing position of a bat; setting means for setting virtual width information of the bat; at least the swing position; The virtual width information,
A game device comprising: a determination unit that determines a collision between the bat and the ball based on the trajectory of the ball.
【請求項19】所与の視点から見た仮想空間の画像を生
成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、 第1オブジェクトの移動目標位置を入力する入力手段
と、 前記移動目標位置に基づいて衝突判定領域を設定する設
定手段と、 少なくとも前記衝突判定領域に基づいて第1オブジェク
トと第2オブジェクトとの衝突を判定する判定手段と、 を備えるゲーム装置。
19. A game device for executing a given game by generating an image of a virtual space viewed from a given viewpoint, the input means inputting a movement target position of a first object, and the movement target. A game device comprising: setting means for setting a collision determination area based on a position; and determination means for determining a collision between a first object and a second object based on at least the collision determination area.
【請求項20】所与の操作入力がなされた後、仮想空間
内における第1オブジェクトと第2オブジェクトの少な
くとも一方の移動を自動的に制御するゲーム装置であっ
て、 前記操作入力に基づいて衝突判定領域を設定する設定手
段と、 少なくとも、前記衝突判定領域と、第1オブジェクトの
軌道と、第2オブジェクトの軌道とに基づいて、第1オ
ブジェクトと第2オブジェクトとの衝突を判定する判定
手段と、 を備えるゲーム装置。
20. A game device for automatically controlling the movement of at least one of a first object and a second object in a virtual space after a given operation input is made, the collision being based on the operation input. Setting means for setting a judgment area; and judgment means for judging a collision between the first object and the second object based on at least the collision judgment area, the trajectory of the first object, and the trajectory of the second object. , A game device including.
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