JP5043224B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

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本発明は、コンピュータに所与のゲームを実行させるためのプログラム等に関する   The present invention relates to a program or the like for causing a computer to execute a given game.

ゲームの進行に重要な要素として衝突判定処理と衝突後の処理がある。衝突判定処理とは、オブジェクトとオブジェクトがゲーム空間内で互いに接触したかどうかを判定する処理のことである。衝突後の処理とは、例えは、オブジェクトの運動の状態やパラメータの変更、ゲーム処理の分岐などである。   There are collision determination processing and post-collision processing as important elements for the progress of the game. The collision determination process is a process for determining whether or not an object and the object have contacted each other in the game space. The post-collision process is, for example, an object motion state or parameter change, or a game process branch.

野球ゲームにおけるバットとボールの関係を例にすると、従来の衝突判定では、例えば、ストライク・コースヘボールが投球されてから、スイング操作の入力がされるまでの時間差が、所与の範囲に入っているか否かで判断された。そして、衝突判定後の処理、即ち打球については、飛距離はバッターのバッティングのパラメータ(例えば、長打力、打率など)と球速の組み合わせと乱数から決定し、打球の種類(例えば、ゴロ、フライ、シングルヒット、ホームランなど)および打球の上下・左右方向も乱数で決定されていた。   Taking the relationship between a bat and a ball in a baseball game as an example, in the conventional collision determination, for example, the time difference from when a ball is thrown to a strike course until a swing operation is input falls within a given range. It was judged by whether or not. Then, for the processing after the collision determination, that is, the hit ball, the flight distance is determined from the combination of the batter's batting parameter (for example, long hitting force, hitting rate, etc.), the ball speed, and a random number. Single hits, home runs, etc.) and the top / bottom / left / right direction of the hit ball were also determined by random numbers.

こうした乱数を主とした処理は、打球の種類等は運まかせで、出たとこ勝負的であるが、ゲーム装置の演算処理が少なくて済み、且つ、少ないパラメータしか衝突判定に影響しないので、ヒットの出易さといった重要なゲームバランスの調整が容易に行えるメリットがあった。   Such random number processing is carried out by letting the type of hit ball carry, and it is competitive when it comes out, but the game device requires less arithmetic processing, and only a few parameters affect the collision determination. There is an advantage that it is possible to easily adjust important game balance such as ease of playing.

特開平7−271982号公報JP-A-7-271982

ところが、最近のゲームでは、ゲーム装置の処理能力の向上とともに、よりリアルな表現が求められる傾向にあり、野球ゲームにおいても、よりリアルなキャラクタと、より高い現実感の有る打球処理が求められている。即ち、衝突後の処理において、あたかも実際のバッティングのように、スイングのタイミング次第で右打左打が可能となり、またバットの芯を捕らえれば長打が出るのが実感できるように、打球の方向や距離なども種々のバリエーションを備えることが求められている。   However, in recent games, there is a tendency for more realistic expressions to be demanded as the processing capabilities of game devices improve, and even in baseball games, more realistic characters and more realistic shot processing are required. Yes. In other words, in the post-collision process, the direction of the hit ball is such that, as in actual batting, it is possible to make a right or left strike depending on the timing of the swing, and a long shot can be realized if the core of the bat is captured. It is required to have various variations in distance and distance.

しかしながら、リアルな表現を求め、リアルに選手を表示するとそれに伴って、ボールやバットはゲーム画面上では小さく、細く表示されてしまう。その為、プレーヤにとってみれば、細いバットを小さなボールに当てることになり、安打を出すことがきわめて難しくなる問題がある。
また、打球の決定に関しても、オブジェクト間の衝突演算、即ちバットとボールのよりリアルな物理演算(物理法則のシミュレーション)を行うと、衝突判定の計算要素に多くのパラメータが含まれるために、ゲームバランスをとる作業が難しくなるという問題がある。
However, when a realistic expression is sought and the player is displayed realistically, the ball and the bat are accordingly small and thinly displayed on the game screen. Therefore, for the player, a thin bat is hit against a small ball, which makes it very difficult to make a hit.
In addition, regarding the determination of the hit ball, if a collision calculation between objects, that is, a more realistic physics calculation of a bat and a ball (physical law simulation), many parameters are included in the calculation element of the collision determination. There is a problem that the work of balancing becomes difficult.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、画面上では小さな表示物であっても適当なヒットが出る衝突判定をさせることと、少ない演算処理でよりリアルな衝突後の処理をさせることである。   The present invention has been made in view of the above problems, and the object of the present invention is to make a collision determination in which an appropriate hit occurs even for a small display object on the screen, and more realistically with less arithmetic processing. It is to let the post-collision process.

以上の課題を解決するための第1の発明は、プロセッサによる演算・制御により、装置に対して、所与の野球ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、バットのスイング位置を入力する入力手段(例えば、図7のゲーム演算部220、バット情報431)と、前記バットの仮想幅情報を設定する設定手段(例えば、図7の判定領域設定部222、判定領域情報442)と、少なくとも、前記スイング位置と、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、バットをボールとの衝突を判定する判定手段(例えば、図7のゲーム演算部220)と、を前記装置に機能させるための情報(例えば、図7のゲーム情報420、判定領域設定プログラム421)を含むゲーム情報である。   A first invention for solving the above problems is game information for causing a device to execute a given baseball game by calculation and control by a processor, and is an input for inputting a swing position of a bat. Means (for example, game operation unit 220, bat information 431 in FIG. 7), setting means for setting virtual width information of the bat (for example, determination region setting unit 222, determination region information 442 in FIG. 7), and at least In order for the device to function a determination means (for example, the game calculation unit 220 in FIG. 7) that determines the collision of the bat with the ball based on the swing position, the virtual width information, and the trajectory of the ball. (For example, game information 420, determination area setting program 421 in FIG. 7).

また、第3の発明は、プロセッサによる演算・制御により、装置に対して、打具を用いる所与の球技ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、打具の仮想幅情報を設定する設定手段(例えば、図7の判定領域設定部222、判定領域情報442)と、少なくとも、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、打具とボールとの衝突を判定する判定手段(例えば、図7のゲーム演算部220)と、を前記装置に機能させるための情報(例えば、図7のゲーム情報420、判定領域設定プログラム421)を含むゲーム情報である。   The third invention is a game information for causing a device to execute a given ball game using a hitting tool by calculation and control by a processor, and is a setting for setting virtual width information of the hitting tool. Determination means (for example, determination area setting unit 222, determination area information 442 in FIG. 7), determination means for determining collision between the hitting tool and the ball based on at least the virtual width information and the trajectory of the ball (for example, 7, and game information including information for causing the device to function (for example, game information 420 and determination area setting program 421 in FIG. 7).

また、第18の発明は、所与の野球ゲームを実行するゲーム装置であって、バットのスイング位置を入力する入力手段と、前記バットの仮想幅情報を設定する設定手段と、少なくとも、前記スイング位置と、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、バットとボールとの衝突を判定する判定手段と、を備えるゲーム装置である。   According to an eighteenth aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for executing a given baseball game, wherein an input means for inputting a bat swing position, a setting means for setting the virtual width information of the bat, and at least the swing And a determination unit that determines a collision between the bat and the ball based on the position, the virtual width information, and the trajectory of the ball.

第1、第3、第18の発明によれば、打具であるバットは、内部情報としてゲーム画面上に見ることができる見かけ上の幅よりも大きな仮想の幅を有し、衝突判定では見かけよりも太いバットとボールとの間で衝突判定が行なわれる。   According to the first, third, and eighteenth inventions, the bat that is a hitting tool has a virtual width that is larger than the apparent width that can be seen on the game screen as internal information. A collision determination is made between the thicker bat and the ball.

具体的には、例えば、前記設定手段が、バットの直径方向および軸方向の幅に対して所与の倍率に基づいて仮想の幅情報を設定する。所与の倍率は、例えば、バッティングのモード(例えば、バント、バスター、フルスイングなど)、選手ごとに設定された打率、巧打力、コースの好み(例えば、外角を得意とするが内角が苦手など)などのパラメータ、またはゲーム難易度などに応じて適宜選択される。例えば、外角を好む設定の選手の場合、外角に構えた場合の倍率は大きく設定し、苦手な内角に構えたときの倍率は小さく設定する。同様に、コースの高め低めの好みに対応して、スイングの高さに応じて倍率を設定しても良い。   Specifically, for example, the setting means sets virtual width information based on a given magnification with respect to the width in the diameter direction and the axial direction of the bat. The given magnification is, for example, batting mode (for example, bunt, buster, full swing, etc.), batting rate set for each player, skillful hitting power, and course preference (for example, good at outside angle but poor at inside angle) Etc.), etc., or the game difficulty level, etc. For example, in the case of a player who likes an outside angle, the magnification when the player is held at the outside angle is set large, and the magnification when the player is held at an unfavorable inside angle is set small. Similarly, the magnification may be set according to the height of the swing in accordance with the preference of the course to be higher or lower.

ゲームプレーにおいて、プレーヤは、先ず投球コースを予測して、ゲーム・コントローラ等の入力手段でスイング位置を決定する。スイング位置とは、例えば、バッターボックス内のバッターの立ち位置(外角に構えるが内角に構えるかに当る)やスイングの高さなどである。バッターボックス内の立ち位置が変化しない場合は、バッターの移動が無く、構えの左右情報を設定するとしても良い。スイング位置の情報に基づいてバットの位置情報が決定される。そして、プレーヤは、投球されるゲーム画面を見てゲーム・コントローラ等でスイングのタイミングを入力する。   In game play, a player first predicts a pitching course and determines a swing position using an input means such as a game controller. The swing position is, for example, the standing position of the batter in the batter box (set at the outer corner but corresponding to the inner corner), the height of the swing, and the like. When the standing position in the batter box does not change, there is no movement of the batter, and the right / left information of the stance may be set. Based on the swing position information, bat position information is determined. Then, the player views the game screen to be pitched and inputs the swing timing using a game controller or the like.

投球されたボールは、投球時に球種、初速度、投球位置、目標位置等が決定されているのでボールの軌道(コース)が求められる。軌道から所与のフレームにおいてボールがどの位置に到達しているか(位置)を求め、例えば、バットとの距離が所定の間隔以下で有る場合、衝突があったと判定される。   Since the pitch, the initial velocity, the pitching position, the target position, and the like of the pitched ball are determined at the time of pitching, the trajectory (course) of the ball is required. The position (position) where the ball has reached in a given frame from the trajectory is obtained. For example, when the distance from the bat is equal to or less than a predetermined interval, it is determined that a collision has occurred.

ここで、前述のごとく前記仮想幅情報を持った見かけより太いバットとボールとの間で衝突判定が行われることによって、プレーヤは、ゲーム画面でリアルな形状をした選手キャラクタが細いバットをスイングする場合であっても、軽快に安打を放ち、ゲームを進行させることができる。   Here, as described above, when the collision determination is performed between the bat and the ball that are thicker than the apparent sphere having the virtual width information, the player swings the thin bat in a realistic shape on the game screen. Even if it is a case, the game can be advanced with light hits.

尚、前記仮想幅情報は、バットと相似形の寸法を規定する必要はなく、例えば、四角柱や、四角形平板状の形状をした仮想のバットの寸法を規定するとしても良い。即ち、バットを略円柱の形状ではなく、便宜上、角材状あるいは団扇状の形状とみなすことで、少ない演算処理で衝突判定と、衝突位置の割り出しができる。また、打具は、バットに限らず、例えば、ラケットなど他の球技スポーツのアイテムであっても良い。また、ゲーム難易度によっては、スイング位置が固定されていてもかまわない。   The virtual width information does not need to define dimensions similar to the bat, and may define dimensions of a virtual bat having a quadrangular prism shape or a rectangular flat plate shape, for example. In other words, by considering the bat as a square or fan-shaped shape for the sake of convenience instead of a substantially cylindrical shape, the collision determination and the collision position can be determined with a small amount of arithmetic processing. Further, the hitting tool is not limited to a bat, and may be an item of other ball sports such as a racket, for example. The swing position may be fixed depending on the game difficulty level.

或いは、第5の発明として、プロセッサによる演算・制御により、装置に対して、所与の野球ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、バットのスイング位置を入力する入力手段と、前記スイング位置に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段(例えば、図7の判定領域設定部222、判定領域情報442、安打傾向データ464)と、少なくとも、前記衝突判定領域と、ボールの軌道とに基づいて、バットとボールとの衝突を判定する判定手段(例えば、図7のゲーム演算部220)と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしても良い。   Or as 5th invention, it is the game information for making a device perform a given baseball game by the calculation and control by a processor, Comprising: The input means which inputs the swing position of a bat, The said swing position Based on the setting means (for example, the determination area setting unit 222, determination area information 442, hitting tendency data 464 of FIG. 7), and at least the collision determination area and the ball trajectory The game information including information for causing the device to function as a determination means (for example, the game calculation unit 220 in FIG. 7) for determining the collision between the bat and the ball may be configured.

または、第7の発明として、プロセッサによる演算・制御により、装置に対して、所与の視点から見た仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、第1オブジェクトの移動目標位置を入力する入力手段(例えば、図7のゲーム演算部220、バット情報431)と、前記移動目標位置に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段(例えば、図7の判定領域設定部222と、判定領域情報442、安打傾向データ464)と、少なくとも前記衝突判定領域に基づいて第1オブジェクトと第2オブジェクトとの衝突を判定する判定手段(例えば、図7のゲーム演算部220)と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしても良い。   Alternatively, as a seventh invention, game information for causing a device to generate an image of a virtual space viewed from a given viewpoint and execute a given game by calculation and control by a processor, Input means (for example, the game calculation unit 220 and bat information 431 in FIG. 7) for inputting the movement target position of the first object, and setting means (for example, in FIG. 7) for setting the collision determination area based on the movement target position. Determination area setting unit 222, determination area information 442, hitting tendency data 464) and determination means for determining a collision between the first object and the second object based on at least the collision determination area (for example, the game calculation of FIG. 7) Part 220) and game information including information for causing the device to function.

または、第8の発明として、プロセッサによる演算・制御により、装置に対して、所与の操作入力がなされた後、仮想空間内における第1オブジェクトと第2オブジェクトの少なくとも一方の移動を自動的に制御させるためのゲーム情報であって、前記操作入力に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段と、少なくとも、前記衝突判定領域と、第1オブジェクトの軌道と、第2オブジェクトとの軌道とに基づいて、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの衝突を判定する判定手段と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしても良い。   Alternatively, as an eighth invention, after a given operation input is made to the apparatus by calculation / control by a processor, movement of at least one of the first object and the second object in the virtual space is automatically performed. Game information for controlling, based on setting means for setting a collision determination area based on the operation input, at least the collision determination area, the trajectory of the first object, and the trajectory of the second object Thus, it is also possible to constitute game information including information for causing the device to function as a determination means for determining a collision between the first object and the second object.

さらに、または、第19の発明として、所与の視点から見た仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、第1オブジェクトの移動目標位置を入力する入力手段と、前記移動目標位置に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段と、少なくとも前記衝突判定領域に基づいて第1オブジェクトと第2オブジェクトとの衝突を判定する判定手段と、を備えるゲーム装置を構成することとしても良い。   In addition, or as a nineteenth aspect of the invention, a game device for generating a virtual space image viewed from a given viewpoint and executing a given game, wherein the input means inputs the movement target position of the first object And a setting means for setting a collision determination area based on the movement target position, and a determination means for determining a collision between the first object and the second object based on at least the collision determination area. It is also good to do.

または、第20の発明として、所与の操作入力がなされた後、仮想空間内における第1オブジェクトと第2オブジェクトの少なくとも一方の移動を自動的に制御するゲーム装置であって、前記操作入力に基づいて衝突判定領域を設定する設定手段と、少なくとも、前記衝突判定領域と、第1オブジェクトの軌道と、第2オブジェクトの軌道とに基づいて、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの衝突を判定する判定手段と、を備えるゲーム装置を構成することとしても良い。   Alternatively, as a twentieth aspect of the invention, there is provided a game device that automatically controls movement of at least one of the first object and the second object in the virtual space after a given operation input is made, Determining a collision between the first object and the second object based on setting means for setting a collision determination area based on at least the collision determination area, the trajectory of the first object, and the trajectory of the second object; It is good also as comprising a game device provided with a judgment means.

第5、第7、第19の発明によれば、オブジェクトの移動目標位置、即ちバットのスイング位置に基づいて、バットとは別に衝突判定領域が設けられる。また、第8、第20の発明によれば、オブジェクトの移動先や移動中の条件の選択などの操作入力に基づいても、同様に衝突判定領域が設けられる。
この際、バットの幅よりも大きく衝突判定領域を設けることで、第1、第3、第18の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。即ち、プレーヤは、ゲーム画面でリアルな形状をした選手キャラクタが細いバットをスイングする場合であっても、判定処理の上では太いバットをスイングするのと同意であり、軽快に安打を放ちゲームを進行させることができる。
According to the fifth, seventh, and nineteenth aspects, the collision determination area is provided separately from the bat based on the target movement position of the object, that is, the bat swing position. Further, according to the eighth and twentieth inventions, the collision determination area is similarly provided based on an operation input such as selection of a destination of an object or a condition during movement.
At this time, by providing the collision determination area larger than the width of the bat, the same effect as any of the first, third, and eighteenth inventions can be obtained. In other words, the player agrees that the player character having a realistic shape on the game screen swings a thin bat, and that the player will agree to swing a thick bat in the determination process. Can be advanced.

また、スイング位置や操作入力に応じて衝突判定領域の大きさ等を変化するように設定することで、より現実に近いリアルな結果を生み出すことができる。例えば、バッターの特性に応じて、内角が苦手なならば内角に構えたときには、判定領域を小さく設定し、反対に得意ならば大きく設定する。同様に、内角に向かってくるボールに対しては小さく設定し、外角に向かってくるボールに対しては大きく設定する。   In addition, by setting the size of the collision determination area to change according to the swing position or operation input, a realistic result closer to reality can be generated. For example, according to the characteristics of the batter, if the inner angle is not good, the determination area is set small when the inner angle is set, and conversely, if it is good, it is set large. Similarly, a small value is set for a ball coming toward the inner angle, and a large value is set for a ball coming toward the outer angle.

衝突判定領域の設置に関しては、第9の発明として、第7又は第8の発明において、前記設定手段が、前記衝突判定領域を第1オブジェクト及び/又は第2オブジェクトに付随して設定するための情報(例えば、図7のバット情報431と、判定領域初期設定441と、判定領域情報442)を含むゲーム情報を構成することとしても良い。   Regarding the installation of the collision determination area, as a ninth invention, in the seventh or eighth invention, the setting means sets the collision determination area in association with the first object and / or the second object. Game information including information (for example, bat information 431, determination area initial setting 441, and determination area information 442 in FIG. 7) may be configured.

第9の発明によれば、第7又は第8の発明と同様の効果を奏するとともに、前記衝突判定領域をオブジェクトに付随させ、衝突判定領域をオブジェクトとともに移動させることができる。従って、例えば、衝突判定領域を野球ゲームのバットに設定する場合、バットのピッチャー方向を向いた面に、密着或いは所定の位置関係を維持する様に設定するならば、プレーヤがスイング途中でスイング方向を変化させる操作をしても、判定領域はバットとともに移動し、正しく衝突判定をすることができる。   According to the ninth invention, the same effects as those of the seventh or eighth invention can be obtained, the collision determination area can be attached to the object, and the collision determination area can be moved together with the object. Therefore, for example, when the collision determination area is set to the bat of the baseball game, if the player is set so as to be in close contact with the surface facing the pitcher direction or to maintain a predetermined positional relationship, Even if an operation of changing the position is performed, the determination area moves with the bat, and the collision can be correctly determined.

或いは、第10の発明として、第7又は第8の発明において、前記設定手段が、前記衝突判定領域を第1オブジェクト又は第2オブジェクトの軌道上に設定するための情報(例えば、図7のバット情報431と、判定領域初期設定441と、判定領域情報442)を含むゲーム情報を構成することとしても良い。   Alternatively, as a tenth invention, in the seventh or eighth invention, the setting means sets information for setting the collision determination area on the trajectory of the first object or the second object (for example, the bat in FIG. 7). The game information including information 431, determination area initial setting 441, and determination area information 442) may be configured.

第10の発明によれば、第7又は第8の発明と同様の効果を奏するとともに、オブジェクトの予測される移動軌道上の所与の位置、例えば、野球ゲームであればホームベースの周囲に衝突判定領域を設定する。この場合、衝突判定領域が固定なので、ボールの軌道(コース)と判定領域の交差の有無から、事前に衝突の可能性を知ることができる。従って、例えば、フレームごとにバットとボールの位置座標を計算・更新して、そのたびに衝突判定することなく、スイングのタイミングを判定するだけで、衝突判定をすることができる。   According to the tenth invention, the same effect as in the seventh or eighth invention is produced, and the object collides with a given position on the predicted movement trajectory, for example, around the home base in the case of a baseball game. Set the judgment area. In this case, since the collision determination area is fixed, the possibility of collision can be known in advance from the presence or absence of the intersection of the ball trajectory (course) and the determination area. Therefore, for example, the collision determination can be made by calculating / updating the position coordinates of the bat and the ball for each frame and determining the swing timing without determining the collision each time.

衝突時の表示に関しては、第11の発明として、第7〜第10の何れかの発明において、前記判定手段により衝突と判定された場合に、第1オブジェクトと第2オブジェクトが衝突するように、第1オブジェクト及び/又は第2オブジェクトの軌道を補正する補正手段(例えば、図7の衝突位置補正部242)を前記装置に機能させるための情報(例えば、図7の衝突位置補正プログラム425)を含むゲーム情報を構成することとしても良い。   Regarding the display at the time of collision, as the eleventh invention, in any of the seventh to tenth inventions, when it is determined that the collision is made by the determination means, the first object and the second object collide, Information (for example, the collision position correction program 425 in FIG. 7) for causing the apparatus to function correction means (for example, the collision position correction unit 242 in FIG. 7) for correcting the trajectory of the first object and / or the second object. It is good also as comprising the game information to include.

第11の発明によれば、第7〜第10の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、衝突判定の処理上は衝突していると判定されるが、オブジェクト同士が距離が離れていて、ゲーム画面上では、オブジェクト同士が離れ見える場合、軌道を修正して衝突するように補正を行う。   According to the eleventh aspect of the invention, the same effect as in any of the seventh to tenth aspects of the invention can be obtained, and it is determined that there is a collision in the collision determination process, but the objects are separated from each other. On the game screen, when the objects can be seen away from each other, the trajectory is corrected to correct the collision.

例えば、野球ゲームの場合、バットよりも衝突判定領域の寸法が大きく設定されるので、ゲーム画面でバットに当りもしないのにヒットが出ることになる。そこで、例えば、ボールの衝突時の位置座標(中心位置)とバットの軸との距離が、ボールの半径とバットの半径の和より大きい場合に、ボールとバットの少なくとも何れか一方の軌道を先の条件を満たすように変更して、ゲーム画面に表示する。即ち、ボールの軌道を曲げる(変更する)か、例えば、バットのスイングモーションデータ等に補正をして表示する。
尚、スイングや打球のスピードの速い場合に、少々のボールとバットが離れていても瞬時のことなので認識されないとみなすならば、適宜本機能をスキップするとしても良いのは勿論である。
For example, in the case of a baseball game, the size of the collision determination area is set to be larger than that of the bat, so that a hit occurs without hitting the bat on the game screen. Therefore, for example, when the distance between the position coordinate (center position) at the time of the collision of the ball and the axis of the bat is larger than the sum of the radius of the ball and the radius of the bat, the trajectory of at least one of the ball and the bat is advanced first. Change to meet the conditions and display on the game screen. That is, the trajectory of the ball is bent (changed) or, for example, the bat swing motion data is corrected and displayed.
Of course, if the speed of the swing or hitting ball is high, even if a small number of balls and the bat are separated from each other, if it is considered that they are not recognized because they are instantaneous, this function may be skipped as appropriate.

また衝突後の処理に関しては、第12の発明として、第7〜第11の何れかの発明において、前記判定手段により衝突と判定された場合、衝突位置に応じて衝突後の処理を決定する決定手段(例えば、図7の打球決定部224、ボール情報432、判定領域情報442)を前記装置に機能させるための情報(例えば、図7の打球決定プログラム422)を含むゲーム情報を構成することとしても良い。   Regarding the processing after the collision, as the twelfth invention, in any of the seventh to eleventh inventions, when the determination means determines that the collision has occurred, the determination is made to determine the processing after the collision according to the collision position. As game information including information (for example, hitting determination program 422 in FIG. 7) for causing the device to function means (for example, hitting ball determination unit 224, ball information 432, determination area information 442) in FIG. 7 is configured. Also good.

第12の発明によれば、第7〜第11の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、衝突判定領域のどの位置で衝突したか、即ち衝突位置に応じて衝突後の処理の程度を決定する。具体的には、例えば、バットに衝突判定領域が設けられた場合、バットの軸に相当する位置からの距離に従って、所与の関係で打球の上下方向角度を変化させ、上で当たるほど上向きに打球が発生し、より細かく且つリアルな打球を生み出すことができる。   According to the twelfth invention, the same effect as any one of the seventh to eleventh inventions can be obtained, and the position of the collision determination area where the collision has occurred, that is, the degree of processing after the collision is determined according to the collision position. decide. Specifically, for example, when a collision determination area is provided on the bat, the vertical angle of the hit ball is changed according to the distance from the position corresponding to the axis of the bat, and the upward direction is increased as it hits the upper side. A hit ball is generated, and a finer and more realistic hit ball can be produced.

また、第13の発明として、第7〜第11の何れかの発明において、前記設定手段が、前記衝突判定領域を1以上の平面領域から構成される略平面な領域(例えば、図4の衝突判定領域A)として設定するための情報(例えば、図7の判定領域初期設定441、判定領域情報442)と、前記判定手段が、何れの平面領域において前記衝突がなされるかを判定するための情報(例えば、図7のボール情報432、判定領域情報442)と、前記判定手段により衝突と判定された平面領域に応じて、第1オブジェクト及び/又は第2オブジェクトの衝突後の処理を決定する決定手段(例えば、図7の打球決定部224)を前記装置に機能させるための情報(例えば、図7の打球決定プログラム422)と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。   Further, as a thirteenth invention, in any of the seventh to eleventh inventions, the setting means may determine that the collision determination area is a substantially planar area composed of one or more planar areas (for example, the collision shown in FIG. 4). Information for setting as the determination area A) (for example, the determination area initial setting 441 and the determination area information 442 in FIG. 7) and the determination means for determining in which plane area the collision occurs Processing after the collision of the first object and / or the second object is determined according to information (for example, ball information 432 and determination area information 442 in FIG. 7) and a plane area determined as a collision by the determination means. It is assumed that game information including information (for example, the hitting ball determination program 422 in FIG. 7) for causing the apparatus to function the determining means (for example, the hitting ball determining unit 224 in FIG. 7) is configured. It may be.

第13の発明によれば、第7〜第11の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、衝突判定領域を1以上のサブ領域から構成し、各サブ領域それぞれに判定後の処理を予め設定しておいて、どのサブ領域で衝突したかに応じて衝突後の処理を決定する。   According to the thirteenth invention, the same effect as in any of the seventh to eleventh inventions is achieved, and the collision determination area is composed of one or more subareas, and the processes after determination are performed in advance in each of the subareas. After the setting, the post-collision process is determined according to which sub-region the collision occurs.

例えば、野球ゲームにおいてバットとボールの衝突判定を例にするならば、衝突判定領域をバットのオブジェクトに見立て、上方のサブ領域に当ればフライ、下方のサブ領域に当ればゴロと設定しておけば、物理シミュレーション等を必要とせずに、当り所に応じた打球を作り出すことができる。この方法は、特に3次元モデリングが複雑で多数のポリゴンから形成されたオブジェクトに適用した場合により高い効果を発揮するが、これに限定されるものではなく、例えば、ビットマップ表示によるスプライン処理を主体としたゲームであっても、ヒット後の処理を乱数任せでは無く決定することができる。
また、衝突判定領域におけるサブ領域の形状や構成比率等を適宜変更することで、例えば、フライを打ちやすいバッターなど、打球の傾向を生み出すこともできる。
For example, in a baseball game, when the collision determination of a bat and a ball is taken as an example, the collision determination area is regarded as a bat object, and if it hits the upper sub area, it will be set to fly, and if it hits the lower sub area, it will be set to goro. Then, it is possible to create a hit ball according to the hit location without requiring a physical simulation or the like. This method is more effective when applied to an object formed from a large number of polygons, especially when the three-dimensional modeling is complicated. However, the method is not limited to this. For example, spline processing by bitmap display is mainly used. Even in the game, the processing after the hit can be determined instead of relying on random numbers.
Further, by appropriately changing the shape, the composition ratio, and the like of the sub areas in the collision determination area, it is possible to generate a tendency to hit the ball such as a batter that is easy to hit a fly.

また、第14の発明として、第13の発明において、前記判定手段により衝突と判定された場合、衝突と判定された平面領域に応じて衝突後の処理を決定するとともに、当該平面領域における衝突位置に応じて、当該決定した処理の程度を変更するための情報(例えば、ミート補正プログラム423、ミート補正値テーブル461)を含むゲーム情報を構成することとしても良い。   Further, as a fourteenth invention, in the thirteenth invention, when it is determined that the collision has occurred, the post-collision process is determined according to the plane area determined to be a collision, and the collision position in the plane area is determined. Accordingly, game information including information (for example, the meet correction program 423 and the meet correction value table 461) for changing the determined degree of processing may be configured.

第14の発明によれば、第13の発明と同様の効果を奏するとともに、サブ領域内の衝突した位置に応じて、サブ領域に設定されている処理の程度を決定する。   According to the fourteenth aspect, the same effect as that of the thirteenth aspect is achieved, and the degree of processing set in the sub area is determined according to the collided position in the sub area.

具体的には、例えば、野球ゲームの場合、衝突判定領域の中心軸より上方のサブ領域は、バットの上面に近い位置に当ったことに相当する。実際にバットTのほぼ上面に近いほど打球は高く上がり、フライまたはバックネット打球となる。そこで、ボールBが当ったと判定されたならば、当該領域の設定範囲内で、サブ領域内の上下位置に応じて打球の上下方向の角度を、例えば、比例させて決定する。また、例えば、バットの芯に相当する位置(スポット)からの距離に比例させて、打球の速度を補正することで、より細かな飛距離の設定が可能となり、よりリアルな表現をすることができる。   Specifically, for example, in the case of a baseball game, the sub area above the central axis of the collision determination area corresponds to a position close to the upper surface of the bat. Actually, the closer to the upper surface of the bat T, the higher the hit ball, and the fly ball or the back net hit ball. Therefore, if it is determined that the ball B has hit, the vertical angle of the hit ball is determined, for example, in proportion to the vertical position in the sub area within the setting range of the area. In addition, for example, by correcting the speed of the hit ball in proportion to the distance from the position (spot) corresponding to the core of the bat, it is possible to set a finer flight distance and to express more realistically. it can.

また判定領域に関して、更に第15の発明として、第7〜第14の何れかの発明において、前記衝突判定領域を所与の形態で表示する表示手段(例えば、図7の判定領域表示部244)を前記装置に機能させるための情報(例えば、図7の判定領域表示プログラム426)を含むゲーム情報を構成することとしても良い。   Further, regarding the determination area, as a fifteenth aspect of the invention, in any of the seventh to fourteenth aspects, display means for displaying the collision determination area in a given form (for example, the determination area display unit 244 in FIG. 7). It is good also as comprising the game information containing the information (for example, the determination area | region display program 426 of FIG. 7) for making the said apparatus function.

第15の発明によれば、第7〜第14の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、衝突判定領域をゲーム処理上で利用するだけではなく、積極的にゲーム画面上に表示する。   According to the fifteenth invention, the same effect as any one of the seventh to fourteenth inventions can be obtained, and the collision determination area is not only used in the game process but also actively displayed on the game screen.

具体的には、例えば、テニスゲームで衝突判定領域をスイング軌跡上の所与の位置に表示するならば、プレーヤは衝突判定領域を照準にみたてて選手を移動させることで、より的確なスイングをさせることができる。また、野球ゲームにおいて、選手の安打傾向(例えば、打ち上げが多い、ゴロが多いなど)のパラメータに応じて、衝突判定領域のサブ領域の構成比率が変化する場合、プレーヤに衝突判定領域の状態を見せることで、プレーヤは、例えばゲーム・コントローラでスイング高さを変えるなどして、打ち方を変えてより安打を出し易くすることができる。   Specifically, for example, if the collision determination area is displayed at a given position on the swing trajectory in a tennis game, the player can move the player with the aim of the collision determination area to move the player more accurately. Can be made. Also, in a baseball game, when the composition ratio of the sub areas of the collision determination area changes according to the parameters of the player's hit tendency (for example, a lot of launches, a lot of goro, etc.), the player is informed of the state of the collision determination area. By showing the player, the player can change the way of hitting, for example, by changing the swing height with a game controller, so that the player can easily make a hit.

このように、衝突判定領域を積極的にゲーム画面に表示して、利用することで、単純にスイングのタイミングをとるだけでなく、いかにヒットさせるかというより高度な楽しみを提供することになる。なお、ゲーム画面上の線表示や面表示、あるいは表示色など表示の形態が適宜変更可能であることは勿論である。   Thus, by actively displaying and using the collision determination area on the game screen, it is possible not only to simply take the timing of the swing but also to provide more advanced enjoyment of how to hit. Of course, the display form such as line display, surface display, or display color on the game screen can be changed as appropriate.

更に表示に関しては、第2の発明として、第1の発明において、前記設定手段が、前記入力手段により入力されたスイング位置に基づいて仮想幅情報を設定するための情報(例えば、バット情報431と、安打傾向データ464)と、前記仮想幅情報を所与の形態で表示するとともに、その表示形態を前記入力手段により入力されたスイング位置に応じて変化させる手段(例えば、図7の判定領域設定部222、判定領域表示部244)を前記装置に機能させるための情報(例えば、図7の判定領域設定プログラム421と、判定領域表示プログラム426)と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。   Further, regarding the display, as the second invention, as the second invention, in the first invention, the setting means sets information for setting virtual width information based on the swing position input by the input means (for example, bat information 431 and , Hitting tendency data 464) and the virtual width information are displayed in a given form, and the display form is changed according to the swing position input by the input means (for example, determination area setting in FIG. 7) Game information including information (for example, the determination area setting program 421 and the determination area display program 426 in FIG. 7) for causing the device to function the unit 222 and the determination area display unit 244) may be configured. .

同様に、第4の発明として、前記設定手段が、仮想空間内における打具の位置に基づいて仮想幅情報を設定するための情報(例えば、バット情報431と、安打傾向データ464)と、前記仮想幅情報を所与の形態で表示するとともに、その表示形態を打具の位置に応じて変化させる手段を前記装置に機能させるための情報と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。   Similarly, as a fourth invention, the setting means sets information for setting virtual width information based on the position of the hitting tool in the virtual space (for example, bat information 431 and hitting tendency data 464), and The virtual width information may be displayed in a given form, and game information including information for causing the device to function a means for changing the display form in accordance with the position of the hitting tool may be configured.

または、第6の発明として、第5の発明において、前記衝突判定領域を所与の形態で表示するとともに、その表示形態を、前記入力手段により入力されたスイング位置に応じて変化させる手段(例えば、図7の判定領域設定部222、判定領域表示部244)を前記装置に機能させるための情報(例えば、図7の判定領域設定プログラム421と、判定領域表示プログラム426)と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。   Alternatively, as a sixth invention, in the fifth invention, the collision determination area is displayed in a given form, and the display form is changed according to the swing position input by the input means (for example, , Game information including information (for example, the determination area setting program 421 and the determination area display program 426 in FIG. 7) for causing the device to function the determination area setting section 222 and the determination area display section 244 in FIG. It is good also as comprising.

または、第16の発明として、第15の発明において、前記表示手段が、第1オブジェクトまたは第2オブジェクトの仮想空間内の位置に応じて、表示形態を変化させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしても良い。   Alternatively, as a sixteenth invention, in the fifteenth invention, the display means constitutes game information including information for changing a display form according to a position of the first object or the second object in the virtual space. It is also good to do.

第2、第4、第6、第16の発明によれば、プレーヤは常に新しい状態を確認することができる。従って、プレーヤは、そのバッターの安打傾向などを記憶しておく必要はなく、バットをスイングする位置ごとに変化する表示から衝突判定の特性を把握し、ゲームを進めることができる。   According to the second, fourth, sixth, and sixteenth inventions, the player can always check a new state. Therefore, the player does not need to memorize the batter's hitting tendency, and can grasp the characteristics of the collision determination from the display changing for each position where the bat is swung, and can advance the game.

第17の発明は、第1〜第12の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体である。   The seventeenth invention is an information storage medium for storing game information of any of the first to twelfth inventions.

第17の発明によれば、第1〜第12の何れかの発明のゲーム情報を実行させ、第1〜第12の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   According to the seventeenth aspect, the game information of any one of the first to twelfth aspects can be executed, and the same effect as any one of the first to twelfth aspects can be achieved.

第1の実施形態において、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。In 1st Embodiment, it is a figure which shows an example at the time of applying this invention to a consumer game device. 野球ゲームのゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of a baseball game. 第1の実施形態における、バットTと衝突判定領域Aの位置関係示し、また打球の上下方向を決定する原理を説明する図。The figure which shows the positional relationship of the bat T and the collision determination area | region A in 1st Embodiment, and the principle which determines the up-down direction of a hit ball. 第1の実施形態における、衝突判定領域Aの構成を示す平面図。The top view which shows the structure of the collision determination area | region A in 1st Embodiment. 第1の実施形態における、打球の左右方向を決定する原理を説明する図。The figure explaining the principle which determines the left-right direction of a hit ball in 1st Embodiment. 第1の実施形態における、ミート補正の概念を説明する図。The figure explaining the concept of meet correction in a 1st embodiment. 第1の実施形態における、機能の構成を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the structure of a function in 1st Embodiment. 第1の実施形態における、バッター・パラメータ・テーブルの構造の例を示す図。The figure which shows the example of the structure of the batter parameter table in 1st Embodiment. 第1の実施形態における、ミート補正値テーブルの構造の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the structure of the meet correction value table in 1st Embodiment. 第1の実施形態における、打球方向補正の概念を説明する図。The figure explaining the concept of hitting direction correction in 1st Embodiment. 第1の実施形態における、方向補正値テーブルの構造の例を示す図。(a)「ノーマル型」の例。(b)「引っ張り型」の例。第1の実施形態における、衝突判定処理とその分岐の一例を示すフロー図。The figure which shows the example of the structure of the direction correction value table in 1st Embodiment. (A) “Normal type” example. (B) An example of a “pull type”. The flowchart which shows an example of the collision determination process and its branch in 1st Embodiment. 第1の実施形態における、判定領域表示の表示されたゲーム画面の例を示す図。The figure which shows the example of the game screen on which the determination area | region display was displayed in 1st Embodiment. 第1の実施形態における、衝突判定処理と衝突後の処理を示すメインフローの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main flow which shows the collision determination process and the process after a collision in 1st Embodiment. 第1の実施形態における、判定領域設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the determination area | region setting process in 1st Embodiment. 第1の実施形態における、打球決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the hit ball determination process in 1st Embodiment. 第1の実施形態における、ミート補正処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the meet correction process in 1st Embodiment. 第1の実施形態における、打球方向補正処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the hitting direction correction process in 1st Embodiment. 第1の実施形態における、衝突位置補正処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the collision position correction process in 1st Embodiment. 第1の実施形態において、巧打力のパラメータによって、衝突判定領域が変更された例を示す図。(a)巧打力の値が小さい例。(b)巧打力の値が大きい例。The figure which shows the example in which the collision determination area | region was changed in the 1st Embodiment with the parameter of skillful hitting force. (A) An example in which the value of the skillful hitting force is small. (B) An example where the value of skillful hitting force is large. 第1の実施形態において、安打傾向のパラメータによって、衝突判定領域が変更された例を示す図。(a)標準に相当する例。(b)外角球の安打傾向の高い例。(c)内角球の安打傾向が低く凡打しやすい例。The figure which shows the example in which the collision determination area | region was changed with the parameter of the hit tendency in 1st Embodiment. (A) An example corresponding to a standard. (B) An example of a high tendency to hit an external sphere. (C) An example where the hitting tendency of the inner sphere is low and easy to hit. 第1の実施形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す構成図。The lineblock diagram showing an example of the hardware constitutions which can realize a 1st embodiment. 本発明を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す図。The figure which shows the example at the time of applying this invention to a business use game system. 本発明をネットワークシステムに適用した場合の例を示す図。The figure which shows the example at the time of applying this invention to a network system. 第2の実施形態における、テニスゲームのゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of the tennis game in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における、ラケットと衝突判定領域の位置関係の例を示す図。The figure which shows the example of the positional relationship of the racket and collision determination area | region in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における、ミート補正値テーブルの構造の例を示す図。The figure which shows the example of the structure of the meet correction value table in 2nd Embodiment.

[第1の実施形態]
以下、図1〜図23を参照して、本発明の第1の実施形態を説明する。第1の実施形態は、本発明を野球ゲームのバットとボールの衝突判定と打球の処理について適用した例であって、プレーヤがバッターを操作し、ピッチャーをコンピュータ或いは他のプレーヤが操作する条件で説明する。
[First embodiment]
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The first embodiment is an example in which the present invention is applied to a baseball game bat / ball collision determination and hitting process, under the condition that a player operates a batter and a pitcher is operated by a computer or another player. explain.

本実施形態では、3次元の仮想空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するものとして説明するが、本発明が適用されるのはこれに限定されるものではなく、ビットマップ表示等による他の表示形式にも同様に適用される。   In the present embodiment, a description will be given on the assumption that a plurality of objects are arranged in an object space, which is a three-dimensional virtual space, and an image that can be viewed from a given viewpoint in the object space is generated, but the present invention is applied. However, the present invention is not limited to this, and is similarly applied to other display formats such as bitmap display.

[構成の説明]
まず、本実施形態における構成を説明する。図1は、本発明を家庭用ゲーム装置1200に適用した場合の一例を示す図である。同図において、プレーヤは、ディスプレイ1202に映し出されたゲーム画像を見ながら、上下左右方向を入力する十字キーや各種のボタン等を備えたゲーム・コントローラ1204、1206を操作して、野球ゲームを楽しむ。この場合、ゲームプログラムや各種の設定データなどのゲームを行うために必要なゲーム情報は、本体装置1210に着脱自在な情報記録媒体であるCD−ROM1212、ICカード1214、メモリカード1216等に収録されている。
[Description of configuration]
First, the configuration in the present embodiment will be described. FIG. 1 is a diagram showing an example when the present invention is applied to a consumer game device 1200. In the figure, a player enjoys a baseball game by operating game controllers 1204 and 1206 having cross keys and various buttons for inputting up, down, left and right directions while watching a game image displayed on the display 1202. . In this case, game information necessary for playing a game such as a game program and various setting data is recorded in a CD-ROM 1212, an IC card 1214, a memory card 1216, and the like, which are information recording media detachable from the main unit 1210. ing.

図2は、野球ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。プレーヤは、例えば、ゲーム・コントローラ1204、1206の所定のボタン又はキーを操作して、バッター10のスイング位置を決定する。ここでいうスイング位置とは、スイング動作時にバットTが、ホームベース4上通過する位置であって、例えば、ゲーム・コントローラ1204、1206の左右方向キーを操作することで、内角側に構えるか外角側に構えるかを決定し、上下方向キーで、スイングする高さを決定する。そして、画面中央のピッチャー12がボールBを投ずるのを見てタイミングを見計らい、所定のボタンを押下してバッター10にスイングさせる。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen of a baseball game. For example, the player operates predetermined buttons or keys of the game controllers 1204 and 1206 to determine the swing position of the batter 10. The swing position here is a position where the bat T passes over the home base 4 during the swing operation, and can be held on the inner angle side or the outer angle by operating the left and right direction keys of the game controllers 1204 and 1206, for example. Decide whether you want to swing to the side, and use the up and down direction keys to determine the swing height. Then, when the pitcher 12 at the center of the screen throws the ball B, the timing is measured, and a predetermined button is pressed to swing the batter 10.

この際、従来であれば、バットTとボールBのオブジェクト間で、例えば、バットTとボールBの距離が判定値以下であることを条件として衝突判定処理が行われ、打球の上下方向や左右方向および飛距離等が乱数によって決定される。しかし、本実施形態では、バットT側に付随させるように設けられた衝突判定領域AとボールBとの間で衝突判定を行い、衝突判定領域AとボールBの当った位置に応じて、打球の上下方向や左右方向の決定、及び打球の球速補正を行うことを特徴とする。   At this time, conventionally, for example, a collision determination process is performed between the objects of the bat T and the ball B on the condition that the distance between the bat T and the ball B is equal to or less than the determination value. Direction, flight distance, etc. are determined by random numbers. However, in the present embodiment, the collision determination is performed between the collision determination area A and the ball B provided so as to accompany the bat T side, and the ball is hit according to the position where the collision determination area A and the ball B hit. It is characterized by determining the vertical direction and horizontal direction of the ball and correcting the ball speed of the hit ball.

[原理の説明]
図3はバットTと衝突判定領域Aの位置関係を示した図であって、バットTの先端側から見た図である。また、図4は、衝突判定領域Aの構成を示す平面図である。
[Description of principle]
FIG. 3 is a diagram showing the positional relationship between the bat T and the collision determination area A, as viewed from the front end side of the bat T. FIG. 4 is a plan view showing the configuration of the collision determination area A.

図3および図4に示すように、衝突判定領域Aは、複数のサブ領域F、H、Gからなり、全体としてはバットTの軸方向を長辺とした仮想幅情報WX、WYを備えた略四角形の平板領域である。衝突判定領域Aの外形はバットTの見かけ上の大きさよりも大きく設定される。この大きさが、ヒットの出やすさを調整する要素の一つであって、衝突判定領域Aの幅が、大きいほどヒットが出やすくなる。サブ領域F、H、Gには、それぞれの領域でボールBが衝突した場合の打球の処理が設定されている。尚、衝突判定領域Aの厚さの有無は特に問わない。   As shown in FIGS. 3 and 4, the collision determination area A includes a plurality of sub-areas F, H, and G, and includes virtual width information WX and WY with the axial direction of the bat T as a long side as a whole. It is a substantially rectangular flat plate region. The outer shape of the collision determination area A is set larger than the apparent size of the bat T. This size is one of the factors for adjusting the likelihood of hits, and hits are more likely to occur as the width of the collision determination area A is larger. In the sub-regions F, H, and G, the hitting process when the ball B collides with each region is set. The presence or absence of the thickness of the collision determination area A is not particularly limited.

衝突判定領域Aは、バットTと一体であっても良いし、バットTと所与の位置関係を維持した別体であっても良い。バットTと一体の場合は、例えば、バットTを軍配のような形状にモデリングし、衝突判定領域Aに相当する部位を透明または半透明にすることで、ゲーム画面上では軍配ではなくバットTに見えるようにする。また、バットTと別体である場合は、図3に示すように、常にバットTのスイング方向に位置し所定の間隔を維持しつつ移動するものとしても良いし、或いは、ボールBの軌道と交差する領域内、例えば、ホームベース4上に予め配置されているものとしても構わない。   The collision determination area A may be integrated with the bat T, or may be a separate body that maintains a given positional relationship with the bat T. In the case of being integrated with the bat T, for example, the bat T is modeled into a military-like shape, and the portion corresponding to the collision determination area A is made transparent or semi-transparent, so that the bat T is not a military one on the game screen. Make it visible. Further, when the bat T is separate from the bat T, as shown in FIG. 3, the bat T may always be positioned in the swing direction of the bat T and move while maintaining a predetermined interval. It may be arranged in advance in the intersecting area, for example, on the home base 4.

[打球の上下方向]
次に、具体的に、打球の上下方向の決定について説明する。
衝突判定領域Aのサブ領域は、上から順にフライ領域F、ヒット領域H、ゴロ領域Gからなり、サブ領域毎に衝突後の打球の状態が設定されている。ボールBとバットTが衝突したと判定されたならば、ボールBが衝突したサブ領域に応じて上下方向が決定される。
[Up and down direction of the hit ball]
Next, the determination of the vertical direction of the hit ball will be specifically described.
The sub area of the collision determination area A includes a fly area F, a hit area H, and a goro area G in order from the top, and the state of the hit ball after the collision is set for each sub area. If it is determined that the ball B and the bat T have collided, the vertical direction is determined according to the sub-region in which the ball B has collided.

例えば、フライ領域Fは、バットTのほぼ上面に近い位置に当ったことに相当する。実際にバットTのほぼ上面に近い位置に当ると、打球は高く上がり、その多くはフライまたはバックネット打球となる。したがって、フライ領域FにボールBが当ったと判定されたならば、サブ領域内の上下位置に応じて、打球の飛んで行く上下方向を上向き、例えば41°〜120°に決定する。   For example, the fly region F corresponds to hitting a position near the upper surface of the bat T. Actually, when hitting a position near the upper surface of the bat T, the hitting ball rises high, and most of them are fly or backnet hitting balls. Therefore, if it is determined that the ball B has hit the fly area F, the vertical direction in which the hit ball flies is determined upward, for example, 41 ° to 120 °, according to the vertical position in the sub area.

ヒット領域Hは、バットTのほぼ中央(軸上)で当ったことに相当する。実際にバットTのほぼ中央で当ると、打球はシングルヒット〜ホームランまでの安打になりやすい。したがって、ヒット領域HにボールBが当ったと判定されたならば、領域内の上下位置に応じて、打球の飛んでいく上下方向を、安打の多い角度、例えば−40°〜40°に決定する。   The hit area H corresponds to hitting at almost the center (on the axis) of the bat T. Actually, if the ball hits almost at the center of the bat T, the hit ball tends to hit from a single hit to a home run. Therefore, if it is determined that the ball B hits the hit area H, the up and down direction in which the hit ball flies is determined to an angle with many hits, for example, −40 ° to 40 °, according to the vertical position in the area. .

ゴロ領域Gは、バットTのほぼ下面に近い位置に当ったことに相当する。実際にバットTのほぼ下面に近い位置に当ると、打球はゴロ、或いは大きくバウンドする。したがって、ゴロ領域GにボールBが当ったと判定されたならば、領域内の上下位置に応じて、打球の飛んでいく上下方向を下向き、例えば−39°〜−60°に決定する。   The golo area G corresponds to hitting a position near the lower surface of the bat T. Actually, when hitting a position near the lower surface of the bat T, the hit ball bounces or greatly bounces. Therefore, if it is determined that the ball B has hit the golo area G, the up and down direction in which the hit ball flies is determined downward, for example, −39 ° to −60 °, depending on the vertical position in the area.

尚、上記説明におけるサブ領域の形状や構成比率、設定されている上下角度の範囲は、ゲーム難易度などに応じて適宜変更される。
例えば、図4(b)は、サブ領域の形状をバットTの芯からの離れるに従ってヒット領域Hを小さくなるように変化させた場合の一例であって、より実際に近い処理が可能になる。また、バッター10ごとに、スイング位置に応じてサブ領域の形状や構成比率を変化させるならば、例えば、内角はフライにする傾向が強い、外角球はゴロにする傾向が強いなどの、特徴を表現することもできる。
上下角度の範囲の設定は、処理プログラム内に規定値あるいは所与の計算式として設定されるほか、別途データとして記憶しても良い。
Note that the shape and composition ratio of the sub-region and the range of the set vertical angle in the above description are appropriately changed according to the game difficulty level and the like.
For example, FIG. 4B shows an example in which the shape of the sub-region is changed so that the hit region H becomes smaller as the distance from the core of the bat T decreases, and processing closer to actuality is possible. Further, if the shape and the composition ratio of the sub-region are changed according to the swing position for each batter 10, for example, the inner angle tends to be fly and the outer sphere tends to be goro. It can also be expressed.
The range of the vertical angle is set as a prescribed value or a given calculation formula in the processing program, and may be stored as separate data.

[打球の左右方向]
次に、打球の左右方向について説明する。
図5は、打球の左右方向を決定する原理を説明する図である。打球の左右方向は、衝突判定領域AとボールBが衝突した際の角度や位置に応じて決定される。
[Right and left direction of the hit ball]
Next, the horizontal direction of the hit ball will be described.
FIG. 5 is a diagram for explaining the principle of determining the left-right direction of the hit ball. The left and right direction of the hit ball is determined according to the angle and position when the collision determination area A and the ball B collide.

具体的には、例えば、スイングモーションがテイクバックからフォローまでが所定フレームで構成されているとして、何フレーム目で衝突したかで判断・決定する。図5の例では、スイングは80フレームで構成されている。36フレームで衝突した場合は、ボールBとバットTがほぼ真正面に衝突したものとして、打球の方向はほぼ中央のピッチャー方向に決定される。36フレームよりも前のフレーム(例えば、35〜28フレーム)で衝突した場合はフレーム数が小さいほど右方向に設定される。反対に、36フレームより後のフレーム(例えば、37〜44フレーム)で衝突した場合は、フレーム数が大きいほど左方向に設定される。そして、衝突したフレーム数に基づいて大まかな左右方向が決定されたならば、適宜乱数などで方向に適度なバラツキをつけ、打球の方向のパターンが限られることのない様にする。   Specifically, for example, assuming that the swing motion is composed of a predetermined frame from take back to follow, it is determined and determined by what frame the collision occurs. In the example of FIG. 5, the swing is composed of 80 frames. In the case of a collision with 36 frames, it is assumed that the ball B and the bat T have collided almost directly in front, and the direction of the hit ball is determined to be a substantially central pitcher direction. When a collision occurs in a frame before 36 frames (for example, 35 to 28 frames), the smaller the number of frames, the more rightward the frame is set. On the other hand, when a collision occurs in frames after 36 frames (for example, 37 to 44 frames), the leftward direction is set as the number of frames increases. If a rough left / right direction is determined based on the number of collided frames, an appropriate variation in the direction is appropriately made using random numbers or the like so that the pattern of the direction of the hit ball is not limited.

または、バットTの軸方向にサブ領域を設け、打球の上下方向の決定と同様にして、サブ領域で左右および中央の大まかな方向を設定し、細かなバラツキを乱数や比例で設定するとしても良い。
或いは、バッター10の正面に所定の基準線を設けて、基準線から衝突座標まで距離に応じて決定する。即ち、基準線よりピッチャー側で衝突した場合は、左方向、キャッチャー側で衝突した場合は右方向として、中央方向からの角度は基準線からの距離に比例させる。例えば、図5の場合では、36フレームの位置が基準線としては好ましい。そして、図中Z軸についてバッター10の座標を基準として衝突位置座標と比較する。本実施形態では、基準線からの距離に基づいて左右方向を決定する方法を用いて説明する。
Alternatively, a sub-region is provided in the axial direction of the bat T, and in the same manner as the determination of the up-and-down direction of the hit ball, the rough direction of the left and right and the center is set in the sub-region, and the fine variation is set by a random number or proportionally. good.
Alternatively, a predetermined reference line is provided in front of the batter 10, and the distance from the reference line to the collision coordinates is determined according to the distance. That is, when the collision occurs on the pitcher side with respect to the reference line, the left direction is assumed. When the collision occurs on the catcher side, the right direction is assumed, and the angle from the central direction is proportional to the distance from the reference line. For example, in the case of FIG. 5, the position of 36 frames is preferable as the reference line. And it compares with a collision position coordinate about the Z-axis in a figure on the basis of the coordinate of the batter 10. FIG. In the present embodiment, description will be made using a method for determining the left-right direction based on the distance from the reference line.

[打球速度の補正]
次に、打球の速度補正(以下、ミート補正という)について説明する。
本実施形態では、バットの芯を捕らえれば長打が出るのが実感できるように、スウィート・スポットに近いほど打球の球速が高くなるように決定する。スウィート・スポットとは、バットTの芯とも称されるスイング力をもっとも効率良くボールBに伝えることができるポイントである。
[Correction of hitting speed]
Next, the velocity correction of the hit ball (hereinafter referred to as meet correction) will be described.
In this embodiment, the ball speed of the hit ball is determined so as to be closer to the sweet spot so that a long hit can be felt if the core of the bat is captured. The sweet spot is a point at which the swing force, also called the core of the bat T, can be most efficiently transmitted to the ball B.

図6は、ミート補正の概念を説明する図である。同図では衝突判定領域A上のスポットC1がスウィート・スポットに相当する。本実施形態では、スポットC1からの距離に応じて、打球の初速度の変化率を設定し、スポットC1で当る(ミートする)ともっとも大きく、同図スポットC2、C3のように距離が離れるに従って小さくなるように決定する。そして、本実施形態では、ミート補正を衝突判定領域Aとの衝突位置のみならず、バッター10のパラメータによっても、適宜変化させることによって、更により現実に近い様々な打球を生み出す。
尚、バットTの軸方向にサブ領域を設け、打球の上下方向の決定と同様にして、ミート補正の程度をサブ領域毎に設定しても良いのは勿論である。
FIG. 6 is a diagram for explaining the concept of meet correction. In the figure, a spot C1 on the collision determination area A corresponds to a sweet spot. In the present embodiment, the rate of change of the initial velocity of the hit ball is set according to the distance from the spot C1, and is the largest when hitting (meeting) at the spot C1, and as the distance increases as shown in the spots C2 and C3 in FIG. Decide to be smaller. In the present embodiment, various hit balls closer to reality are generated by appropriately changing the meet correction not only with the collision position with the collision determination area A but also with the parameters of the batter 10.
Of course, a sub area may be provided in the axial direction of the bat T, and the degree of meet correction may be set for each sub area in the same manner as in the determination of the vertical direction of the hit ball.

このように、衝突判定の対象となるオブジェクト(バットT)の代りに、オブジェクトよりも単純な形状の衝突判定領域Aを設け、その大きさによってヒットの出しやすさを調節する。また、衝突判定領域AとボールBとの衝突角度や衝突位置に応じて衝突後の(打球の)処理や程度を決定することで、少ない演算でより現実に近い様々な状態の打球を生み出すことができる。
また、開発段階においても、衝突判定領域Aやサブ領域の大きさ、ミート補正の変化率等を変更することで、重要なゲームバランスである「ヒットの出やすさ」の調節が簡単に行えるメリットもある。
In this way, instead of the object (bat T) to be subjected to the collision determination, the collision determination area A having a simpler shape than the object is provided, and the ease of hitting is adjusted according to the size thereof. In addition, by determining the processing and degree of the post-collision (hit ball) according to the collision angle and collision position between the collision determination area A and the ball B, it is possible to generate hit balls in various states that are closer to reality with less computation. Can do.
Also in the development stage, by changing the size of the collision determination area A and sub-areas, the rate of change of meet correction, etc., the advantage of easily adjusting the “ease of hitting” which is an important game balance There is also.

[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能ブロックを説明する。図7は、本実施形態における機能ブロックの一例を示すブロック図である。同図において機能ブロックとして、操作部100、処理部200、表示部300、記憶部400、を備える。
[Description of functional block]
Next, functional blocks for realizing the present embodiment will be described. FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of functional blocks in the present embodiment. In the figure, an operation unit 100, a processing unit 200, a display unit 300, and a storage unit 400 are provided as functional blocks.

操作部100は、プレーヤが野球選手の選択、スイング位置、スイングのタイミング等の種々の操作を入力する手段であって、操作入力信号は処理部200に出力される。その機能は、レバーやボタンなどのハードウェアにより実現できる。   The operation unit 100 is a means for a player to input various operations such as selection of a baseball player, swing position, swing timing, and the like, and an operation input signal is output to the processing unit 200. This function can be realized by hardware such as levers and buttons.

表示部300は、処理部200から入力される画像データを表示画面に出力するものであり、例えば、CRT、LCD、PDP、HMD等のハードウェアにより実現できる。   The display unit 300 outputs image data input from the processing unit 200 to a display screen, and can be realized by hardware such as a CRT, LCD, PDP, or HMD, for example.

記憶部400は、例えば、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、フロッピーディスク(登録商標) 、DVD、ICメモリ、ハードディスク等のハードウェアにより実現され、ゲーム進行に係る種々の処理を実行させるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等が含まれるゲーム情報420が記憶されている。また、記憶部400は、他のブロックがプログラムやデータ等の情報を格納する記憶領域となるもので、その機能は、RAMなどのICメモリやハードディスク等のハードウェアによって実現できる。   The storage unit 400 is realized by hardware such as a CD-ROM, a game cassette, an IC card, an MO, a floppy disk (registered trademark), a DVD, an IC memory, and a hard disk, and executes various processes related to game progress. Stored is game information 420 including a program and setting data necessary for executing the program. In addition, the storage unit 400 is a storage area in which other blocks store information such as programs and data, and the function thereof can be realized by an IC memory such as a RAM or hardware such as a hard disk.

ゲーム情報420には、ゲーム処理に係る種々のプログラムとデータが含まれる。プログラムとしては、後述する判定領域設定処理、打球決定処理、ミート補正処理、打球方向補正処理、衝突位置補正処理、判定領域表示処理を、それぞれ実行するための、判定領域設定プログラム421、打球決定プログラム422、ミート補正プログラム423、打球方向補正プログラム424、衝突位置補正プログラム425、判定領域表示プログラム426、の各プログラムが含まれる。   The game information 420 includes various programs and data related to game processing. As a program, a determination area setting program 421 and a hitting ball determination program for executing a determination area setting process, a hitting ball determination process, a meet correction process, a hitting ball direction correction process, a collision position correction process, and a determination area display process, which will be described later, respectively. 422, a meet correction program 423, a hitting direction correction program 424, a collision position correction program 425, and a determination area display program 426 are included.

データとしては、バット情報431と、ボール情報432と、判定領域初期設定441と、判定領域情報442と、バッター・パラメータ・テーブル451と、ミート補正値テーブル461と、打球方向補正値テーブル462と、オブジェクト・データ463と、安打傾向データ464と、が含まれる。   The data includes bat information 431, ball information 432, determination area initial setting 441, determination area information 442, batter parameter table 451, meet correction value table 461, hitting direction correction value table 462, Object data 463 and hit tendency data 464 are included.

バット情報431は、バットTの軸方向、位置座標を求めることができるパラメータであって、スイング位置と、オブジェクト・データ463に記憶されたバッター10の体格やバットの構え方などに基づいて決定される。具体的には、例えば、バットTの先端、グリップ側の端部、およびバットTの芯に相当するスポットC1のぞれぞれの座標値である。
バット情報431は、フレーム毎に計算され書き換えられても良いし、スイング操作の信号入力直後にフレーム単位で振りきりまでの座標値を全て計算し、テーブルデータとして記憶されても良い。
The bat information 431 is a parameter that can determine the axial direction and position coordinates of the bat T, and is determined based on the swing position, the physique of the batter 10 stored in the object data 463, the bat posture, and the like. The Specifically, for example, the coordinate values of the tip of the bat T, the end on the grip side, and the spot C1 corresponding to the core of the bat T are shown.
The bat information 431 may be calculated and rewritten for each frame, or may be stored as table data by calculating all the coordinate values up to the swing-by-frame immediately after inputting the swing operation signal.

ボール情報432は、ボールBの位置座標・速度・軌道等を求めることができるパラメータであって、例えば、ストレート、カーブ、フォークなどの球種を表すパラメータと、速度と、位置座標である。
球種パラメータは、投球後の速度変化を求めるものであって、例えば、XYZの各軸ごとの加速度や、同加速度のデータを記憶したテーブル等のID、軌道を表すベジエ曲線等の曲線関数を記憶したテーブルデータ等のIDなどであって適宜選択して良い。位置座標の初期値は、オブジェクト・データ463に記憶されたピッチャーの体格や投球フォームなどに応じて決定される。ボール情報432の速度と位置座標などは、バット情報431と同様に、投球されるとフレーム毎に計算・書き換えられても良いし、投球直後に、軌道を元にフレーム単位で捕球までの値を全て計算し、テーブルデータとして記憶されても良い。
The ball information 432 is a parameter that can determine the position coordinate / velocity / trajectory and the like of the ball B. For example, the ball information 432 is a parameter representing a ball type such as straight, curve, fork, speed, and position coordinates.
The ball type parameter is used to calculate a speed change after a pitch. For example, an acceleration for each axis of XYZ, an ID of a table storing data of the acceleration, a curve function such as a Bezier curve representing a trajectory, and the like. The ID of the stored table data or the like may be selected as appropriate. The initial value of the position coordinates is determined in accordance with the pitcher's physique and pitch form stored in the object data 463. As with the bat information 431, the speed and position coordinates of the ball information 432 may be calculated and rewritten for each frame when the ball is thrown, or immediately after the pitch, values up to the catch in units of frames based on the trajectory. May be calculated and stored as table data.

また、ボール情報432は、衝突時の位置座標を、打球に関する処理や補正(打球の上下・左右方向の決定、ミート補正)が終了するまでその値を維持し、種々の処理において衝突位置の情報として利用され、以降は打球の情報として使用され。   Further, the ball information 432 maintains the value of the position coordinates at the time of collision until the processing and correction (determination of the vertical and horizontal directions of the hit ball, meet correction) is completed, and information on the collision position in various processes It is used as, and after that, it is used as information on the hit ball.

判定領域初期設定441は、衝突判定領域Aの初期設定値であって、例えば、バットTの軸や、バッター10の座標からの相対位置を示す座標値、判定領域全体の形状、およびサブ領域の形状または構成比率等が記憶されている。   The determination area initial setting 441 is an initial setting value of the collision determination area A. For example, the coordinate value indicating the relative position from the axis of the bat T or the coordinates of the batter 10, the shape of the entire determination area, and the sub area The shape or the composition ratio is stored.

判定領域情報442は、衝突判定領域Aおよびこれを構成するサブ領域の位置、形状、構成比率等を示すパラメータであって、例えば、フライ領域F、ヒット領域H、ゴロ領域Gの各サブ領域、及び衝突判定領域Aを決める四隅の3次元座標値である。   The determination area information 442 is a parameter indicating the position, shape, composition ratio, and the like of the collision determination area A and the sub areas constituting the collision determination area A. For example, each of the sub areas of the fly area F, the hit area H, and the goro area G, And the three-dimensional coordinate values of the four corners that determine the collision determination area A.

バッター・パラメータ・テーブル451は、バッター10のバッティングスキルを現す各種パラメータを記憶する。例えば、図8に示すように、選手名(バッター10の名前)と、巧打力、打球傾向、安打傾向、及び長打力とが含まれ、各パラメータに応じて衝突判定領域Aの大きさやサブ領域の配置・構成比率の決定や、打球の初速度の補正が行われる。   The batter parameter table 451 stores various parameters representing the battering skill of the batter 10. For example, as shown in FIG. 8, the player name (name of the batter 10), skillful hitting force, hitting ball tendency, hitting tendency, and long hitting force are included, and the size and sub size of the collision determination area A according to each parameter. The area arrangement / configuration ratio is determined, and the initial velocity of the hit ball is corrected.

ここでいう巧打力とは、ボールBに当てるスキルであって巧打力が高いほど安打が出やすくなる。巧打力のパラメータは、例えば、判定領域の初期設定に対する倍率として設定され、衝突判定領域A全体の大きさを変化させる。
打球傾向とは、所謂左右どちらに打つのが得意であるかを示すパラメータであって、打球の左右方向に応じて打球の初速度を変化させる。変化の度合いは、打球方向補正値テーブル462として、タイプ別に左右方向毎の初速度の変化倍率がテーブルデータとして記憶されており、バッター・パラメータ・テーブル451では、例えば、該テーブルデータのIDとして設定される。
The skillful hitting power here is a skill applied to the ball B, and the higher the skillful hitting power, the easier it is to hit. The skill hitting force parameter is set, for example, as a magnification relative to the initial setting of the determination area, and changes the size of the entire collision determination area A.
The hitting tendency is a parameter that indicates whether the player is good at hitting left or right, and changes the initial velocity of the hitting ball according to the left-right direction of the hitting ball. The degree of change is stored in the hitting direction correction value table 462 as the table data of the change rate of the initial speed for each type in the horizontal direction. In the batter parameter table 451, for example, set as the ID of the table data Is done.

安打傾向とは、投球コース別の安打になる確率の差異であって、所謂内角が苦手、外角が得意と評されるものである。安打傾向パラメータは、衝突判定領域Aの初期設定に対する倍率として表現され、例えば、サブ領域F、H、Gの構成比率、或いは大きさを変化させる。設定値は、別途、バッター10毎に安打傾向データ464として記憶され、バッター・パラメータ・テーブル451では、例えば、該テーブルデータのIDとして記憶される。尚、コース分けの程度は、適宜設定可能である。
長打力とは、打球を飛ばすスキルであって、長打力が高いほど打球は遠くへ飛ぶ。即ち、長打力パラメータは、例えば、打球の初速度の倍率として設定される。なお、パラメータの種類・記述方法等は上記以外にも適宜選択してかまわない。
The hitting tendency is the difference in the probability of hitting for each pitching course, and it is said that the so-called inside angle is not good and the outside angle is good. The hit tendency parameter is expressed as a magnification with respect to the initial setting of the collision determination area A. For example, the composition ratio or the size of the sub areas F, H, and G is changed. The set value is separately stored as hit tendency data 464 for each batter 10, and stored in the batter parameter table 451 as, for example, the ID of the table data. The degree of course division can be set as appropriate.
The long hitting force is a skill to fly a hit ball. The higher the long hit force, the farther the hit ball flies. That is, the long hitting force parameter is set, for example, as a magnification of the initial velocity of the hit ball. In addition to the above, the parameter type and description method may be appropriately selected.

ミート補正値テーブル461は、衝突判定領域A上のボールBの衝突した位置に応じて、打球速度を補正する補正値(変化率)を格納する。ミート補正値テーブル461は、バットTの軸方向距離にあたる左右ミート値と、バットTの直径方向距離にあたる上下ミート値を有する。   The meet correction value table 461 stores a correction value (rate of change) for correcting the hitting speed according to the position where the ball B collides on the collision determination area A. The meet correction value table 461 has left and right meet values corresponding to the axial distance of the bat T and upper and lower meet values corresponding to the diameter distance of the bat T.

オブジェクト・データ463は、オブジェクトのモデリングデータをはじめ、バッター10のスイングモーションや、テクスチャの情報などが格納されている。バッター10の構えなどもここに含まれる。   The object data 463 stores object modeling data, swing motion of the batter 10, texture information, and the like. The position of the batter 10 is also included here.

安打傾向データ464は、バッター10毎に用意され、例えば、ストライクゾーンを5×5の25のエリアに分割し、それぞれのエリア毎に、ヒットになりやすい、凡打になりやすいなどの特性を、サブ領域の比率や大きさについての、判定領域初期設定441からの変化率(補正率)として格納する。例えば、ヒットになりやすいエリアでは、ヒット領域Hが占める割合が多くなるように、逆に、凡打になりやいエリアでは、フライ領域Fやゴロ領域Gの割合が多くなるように設定される。主たる特徴が無いエリアは初期設定のままとする。バッター・パラメータ・テーブル451の安打傾向のパラメータは、バッター10ごとに用意された安打傾向データ464のIDに当る。   The hit tendency data 464 is prepared for each batter 10, and, for example, the strike zone is divided into 25 areas of 5 × 5, and each area has characteristics such as being prone to hit and prone to hitting. The area ratio and size are stored as a change rate (correction rate) from the determination area initial setting 441. For example, the ratio of the hit area H is increased in an area that is likely to be hit, and conversely, the ratio of the fly area F and the golo area G is increased in an area that is likely to be hit. Areas with no main features are left at their default settings. The hit tendency parameter in the batter parameter table 451 corresponds to the ID of the hit tendency data 464 prepared for each batter 10.

処理部200は、ゲーム装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲームの各種演算などの処理を行い、その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。処理部200には、主にゲーム内の処理を行うゲーム演算部220と、ゲーム演算部220によって求められた各種データから画像データを生成する画像生成部240と、が含まれる。   The processing unit 200 performs processing such as control of the entire game device, instruction instruction to each block in the device, various arithmetic operations of the game, and the functions thereof are, for example, a CPU (CISC type, RISC type), DSP, or It can be realized by hardware such as ASIC (gate array or the like) or a given program (game program). The processing unit 200 includes a game calculation unit 220 that mainly performs in-game processing, and an image generation unit 240 that generates image data from various data obtained by the game calculation unit 220.

ゲーム演算部220は、操作部100からの操作データや、記憶部400から読み出すプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム選択画面の設定処理、オブジェクト空間に選手やグラウンドや建造物などを配置する処理、選手やボールBおよびバットT等の位置・向き・速度・加速度等を求める処理、オブジェクトへのマッピング情報の選択処理、オブジェクト間の衝突判定、或いはゲーム成果(成績)を求める処理など、が挙げられる。
また、ゲーム演算部220は、オブジェクト間の衝突判定処理と衝突後の処理の決定に係る種々の処理を行う機能部として、判定領域設定部222と、打球決定部224と、ミート補正部226と、打球方向補正部228と、を含む。
The game calculation unit 220 executes various game processes based on operation data from the operation unit 100, programs and data read from the storage unit 400, and the like. Examples of the game process include a process for setting a game selection screen, a process for placing a player, a ground, a building, and the like in the object space, a process for obtaining the position, orientation, speed, acceleration, and the like of the player, the ball B, and the bat T, Examples include a process for selecting mapping information to an object, a collision determination between objects, or a process for obtaining a game result (score).
The game calculation unit 220 includes a determination area setting unit 222, a hit ball determination unit 224, and a meet correction unit 226 as functional units that perform various processes related to determination of collision determination processing between objects and processing after collision. And a hitting direction correcting unit 228.

判定領域設定部222は、記憶部400に記憶された判定領域設定プログラム421に従って、衝突判定の対象となる一方のオブジェクト(本実施形態ではバットT)に、図3と図4に示したような、衝突判定領域Aを設定し、衝突判定領域Aの全体の大きさや、サブ領域の配置や構成比率を変化させることで、打撃の巧いバッター10は安打が出やすく、そうでないバッター10は凡打しやすい状態を作り出す。   In accordance with the determination area setting program 421 stored in the storage unit 400, the determination area setting unit 222 applies to one object (bat T in this embodiment) as a target of collision determination as shown in FIGS. By setting the collision determination area A and changing the overall size of the collision determination area A, the arrangement and composition ratio of the sub-areas, the batter 10 that is well hit is easy to hit and the batter 10 that is not so Create a condition that is easy to do.

具体的には、例えば、判定領域設定部222は、先ず、バット情報431を参照し、判定領域初期設定441に基づいて、ベースとなる衝突判定領域Aを決定し、判定領域情報442を作成する。そして、判定領域設定部222は、バッター・パラメータ・テーブル451の巧打力パラメータに基づいて、衝突判定領域A全体の大きさを変更し、判定領域情報442を更新する。次に、安打傾向パラメータに基づいて、サブ領域F、H、Gの構成比率を変更し、判定領域情報442を更新する。   Specifically, for example, the determination area setting unit 222 first refers to the bat information 431, determines the base collision determination area A based on the determination area initial setting 441, and creates determination area information 442. . Then, the determination area setting unit 222 changes the size of the entire collision determination area A based on the skill hitting parameter of the batter parameter table 451 and updates the determination area information 442. Next, the composition ratio of the sub areas F, H, and G is changed based on the hit tendency parameter, and the determination area information 442 is updated.

例えば図19は、巧打力のパラメータによって衝突判定領域Aが変更された例である。同図において(a)は、巧打力パラメータが小さい例で、衝突判定領域Aの外形が小さく、安打を出しにくくなっている。一方(b)は、巧打力パラメータが大きい場合であって、衝突判定領域Aが大きく、安打が出やすくなっている。   For example, FIG. 19 shows an example in which the collision determination area A is changed by the skill hitting force parameter. FIG. 6A shows an example in which the skill hitting force parameter is small. The outer shape of the collision determination area A is small, and it is difficult to make a hit. On the other hand, (b) is a case where the skill hitting force parameter is large, the collision determination area A is large, and hitting is easy.

さらに、図20は、安打傾向のパラメータによって衝突判定領域Aが変更された例である。同図において、(a)が標準に相当し、(b)は外角球の安打傾向の高い場合であって、フライ領域Fとゴロ領域Gが狭くなっている。(c)は、内角球の安打傾向が低く凡打しやすい場合であって、フライ領域Fとゴロ領域Gが広くなっている。   Further, FIG. 20 is an example in which the collision determination area A is changed by a hit tendency parameter. In the same figure, (a) corresponds to the standard, and (b) is a case where the outer corner ball has a high hitting tendency, and the fly region F and the goro region G are narrowed. (C) is a case where the hitting tendency of the inner sphere is low and easy to hit, and the fly region F and the golo region G are wide.

打球決定部224は、衝突後の打球の処理を決定する手段であって、打球の上下方向と左右方向を決定する。
具体的には、衝突判定領域AとボールBの間で衝突があったと判定されたならば、ボール情報432の位置座標(この時点では、衝突位置座標を表している)を参照する。そして、判定領域情報442を参照して、どのサブ領域で衝突したのか、さらにサブ領域の上側で当ったのか下側で当ったのかを判断する。サブ領域内の衝突位置に応じて、打球の上下角度をサブ領域ごとに割り当てられた角度範囲内(例えば、フライ領域Fならば41°〜120°)で、所与の関係(例えば、比例配分)に基づいて打球の上下方向を決定する。そして、打球の上下方向が決定されたならば、打球決定部224は、ボール情報432の速度パラメータを変更する。尚、サブ領域が小さい場合は、該サブ領域に割り当てられた前記角度内で、適宜乱数によって上下方向を決定するとしても良い。
The hit ball determining unit 224 is a means for determining the processing of the hit ball after the collision, and determines the up and down direction and the left and right direction of the hit ball.
Specifically, if it is determined that there is a collision between the collision determination area A and the ball B, the position coordinates of the ball information 432 (which represents the collision position coordinates at this time) are referred to. Then, with reference to the determination area information 442, it is determined which sub-area has collided and whether it has hit the upper side or the lower side of the sub-area. Depending on the collision position in the sub-region, the vertical angle of the hit ball is within an angle range assigned to each sub-region (for example, 41 ° to 120 ° in the case of the fly region F) (for example, proportional distribution). ) To determine the vertical direction of the hit ball. When the up-down direction of the hit ball is determined, the hit ball determining unit 224 changes the speed parameter of the ball information 432. When the sub area is small, the vertical direction may be determined by a random number as appropriate within the angle assigned to the sub area.

次に、打球の左右方向を決定するために、例えば、ボール情報432より、衝突時の位置座標を参照し、別途記憶されているバッター10のオブジェクトの座標をピッチャー12からホームベース4方向を座標軸として比較する。
より具体的には、図5の場合、バッター10の点Pの図中Z軸座標値を基準とし、ボール情報432の衝突位置座標のZ値とを比較する。そして、点Pよりピッチャー側で衝突した場合は、打球を左方向、キャッチャー側で衝突した場合は右方向として、左右の角度は点Pからの距離に比例させる。
Next, in order to determine the left and right direction of the hit ball, for example, the position coordinates at the time of collision are referred to from the ball information 432, the coordinates of the object of the batter 10 stored separately from the pitcher 12 to the home base 4 direction as the coordinate axis Compare as
More specifically, in the case of FIG. 5, the Z value of the collision position coordinate of the ball information 432 is compared with the Z axis coordinate value of the point P of the batter 10 in the drawing. The left and right angles are proportional to the distance from the point P when the ball hits on the pitcher side from the point P and the hit ball is in the left direction and when the ball hits on the catcher side, the right direction.

ミート補正部226は、衝突後の処理の程度を決定する手段であって、ボールBが前記衝突判定領域Aのどの位置で当ったかに応じて打球の速度を補正する。
具体的には、例えば、ミート補正部226は、先ずバット情報431からスポットC1の座標を取得し、ボール情報432から衝突位置の座標を取得する。そして、図6に示すように、スポットC1とボールBが衝突した位置関係に応じて、バットTの軸方向距離にあたる左右ミート値と、バットTの直径方向距離にあたる上下ミート値を決める。そして、図9に示すような、ミート補正値テーブル461に基づいてボール情報432の速度を補正し、ミート位置による打球の飛距離の差をつける。
The meet correction unit 226 is a means for determining the degree of processing after the collision, and corrects the velocity of the hit ball according to which position in the collision determination area A the ball B hits.
Specifically, for example, the meet correction unit 226 first acquires the coordinates of the spot C1 from the bat information 431 and acquires the coordinates of the collision position from the ball information 432. Then, as shown in FIG. 6, the left and right meat values corresponding to the axial distance of the bat T and the vertical meat values corresponding to the diametric distance of the bat T are determined according to the positional relationship where the spot C1 and the ball B collide. Then, the speed of the ball information 432 is corrected based on the meet correction value table 461 as shown in FIG.

なお、ミート値を上下方向と左右方向に分けて補正しているが、補正方法はこれに限らず、スポットC1からの極座標軸成分毎に分けて決定されても良いし、衝突判定領域Aを更に細かなサブ領域で構成して、ミート補正値テーブル462でサブ領域ごとの補正値を設定してもかまわない。   Although the meet value is corrected separately in the vertical direction and the horizontal direction, the correction method is not limited to this, and may be determined separately for each polar coordinate axis component from the spot C1, or the collision determination area A may be determined. Further, it may be configured by sub-regions, and the correction value for each sub-region may be set in the meet correction value table 462.

打球方向補正部228は、衝突後の処理の程度を決定する手段であって、打球の左右方向に応じて、球速を補正する。
図10は、バッターボックスの真上から見た打球方向に応じた球速補正の概念を説明する図である。打球方向補正部228は、例えば、先ずボール情報432を参照して速度ベクトルを取得し、打球の方向が、ボールBが衝突した位置を中心にピッチャー方向を0°として、左右90°を12の領域に分割した何れの左右領域に当るかを判断する。次に、バッター・パラメータ・テーブル451を参照して、打球傾向パラメータを取得する。そして、対応するタイプの打球方向補正値テーブル462にしたがって、打球の初速度を補正する
The hitting direction correction unit 228 is a means for determining the degree of processing after the collision, and corrects the ball speed according to the left and right direction of the hitting ball.
FIG. 10 is a diagram for explaining the concept of the ball speed correction according to the hitting direction viewed from directly above the batter box. For example, the hitting direction correcting unit 228 first obtains a velocity vector with reference to the ball information 432, and sets the direction of the hitting ball as 0 ° with respect to the position where the ball B collides, and the left and right 90 ° is set to 12. It is determined which one of the left and right areas divided into the areas corresponds. Next, the hitting tendency parameter is acquired with reference to the batter parameter table 451. Then, the initial velocity of the hit ball is corrected in accordance with the hit type correction value table 462 of the corresponding type.

図11は、打球方向補正値テーブル462の構造の一例を示す図である。打球方向補正値テーブル462は、例えば、左右領域ごとに速度の補正倍率が設定されている。補正倍率は、バッター打球傾向のタイプに応じて適宜複数の組み合わせが用意される。例えば、図11(a)は「標準型」で左側の領域にやや強い打球を打つことができる程度であるが、(b)は「引っ張り型」で標準型に比べて左側領域の補正値が大きくなっており、左側領域への打球の飛距離が得られるようになっている。打球方向補正部228は、バッター・パラメータ・テーブル451の打球傾向パラメータを参照して、何れの型を参照するかを選択する。
また、ここで所与の左右領域において、適宜左右方向の加速度を加えるならば、右に或いは左に切れてゆくファールボールを再現することができる。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the structure of the hitting ball direction correction value table 462. In the hitting direction correction value table 462, for example, a speed correction magnification is set for each left and right region. A plurality of combinations of correction magnifications are appropriately prepared according to the type of batter hitting tendency. For example, FIG. 11A shows a “standard type” in which a slightly stronger hitting ball can be hit in the left area, while FIG. 11B shows a “pull type” in which the correction value of the left area is larger than that of the standard type. The distance is increased, and the flight distance of the hit ball to the left area can be obtained. The hitting direction correction unit 228 refers to the hitting tendency parameter of the batter parameter table 451 and selects which type to refer to.
Further, if a lateral acceleration is appropriately applied in a given left and right area, a foul ball that cuts to the right or left can be reproduced.

画像生成部240は、ゲーム演算部220から入力される指示信号や各種座標情報等の各種データに応じて画像データを生成する処理を実行するものであり、CPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアおよび所与のプログラムにより構成される。そして、画像生成部240は、生成した画像データを表示部300に出力して表示させる。また、画像生成部240は、ヒット時にボールBとバットTが確かに当って見えるようにオブジェクトの表示位置を補正する衝突位置補正部242と、衝突判定領域Aをゲーム画面中に表示する判定領域表示部244とを備える。   The image generation unit 240 executes a process of generating image data in accordance with various data such as an instruction signal and various coordinate information input from the game calculation unit 220, and includes a CPU, a DSP, an image generation dedicated IC, It consists of hardware such as memory and a given program. Then, the image generation unit 240 outputs the generated image data to the display unit 300 for display. The image generation unit 240 also includes a collision position correction unit 242 that corrects the display position of the object so that the ball B and the bat T can be surely seen when hit, and a determination region that displays the collision determination region A on the game screen. A display unit 244.

衝突位置補正部242は、ボールBの軌道を補正する手段であって、記憶部400の衝突位置補正プログラム425に従って実行され、ボールBが衝突判定領域Aの上端或いは下端近傍に当り、そのままの位置関係でゲーム画面上に表現すると、見かけ上バットTとボールBが離れているように見える場合に、強制的にボールBまたはバットTの少なくとも一方の表示位置を補正する。   The collision position correction unit 242 is a means for correcting the trajectory of the ball B, and is executed according to the collision position correction program 425 of the storage unit 400. The ball B hits the upper end or the lower end of the collision determination area A and remains in the position. When expressed on the game screen in relation, when the bat T and the ball B seem to be separated from each other, the display position of at least one of the ball B or the bat T is forcibly corrected.

具体的には、例えば、衝突位置補正部242は、ボール情報432を参照して衝突位置とバットT軸間の距離を求める。そして、オブジェクト・データ463を参照して、バットTとボールBの半径との和より大きい場合は、過剰分をボールBの高さ座標(オブジェクト空間内の上下座標)から減算して表示する。なお、ゲーム設定上、バットTやバールを故意にデフォルメして大きく表示し、衝突判定領域Aの上下幅WXとバットTの幅が近い場合は、位置補正が必要なくなるのは勿論である。   Specifically, for example, the collision position correction unit 242 refers to the ball information 432 to obtain the distance between the collision position and the bat T axis. Then, referring to the object data 463, if the sum of the bat T and the radius of the ball B is larger, the excess is subtracted from the height coordinate of the ball B (vertical coordinate in the object space) and displayed. In the game setting, when the bat T and the bar are intentionally deformed and displayed large, and the vertical width WX of the collision determination area A is close to the width of the bat T, the position correction is not necessary.

判定領域表示部244は、判定領域表示プログラム426に従って、判定領域情報442を参照して、衝突判定領域Aをゲーム画面上に、例えば、領域を囲む線や領域に相当する半透明のポリゴン、或いは領域の四隅を示すマークなどを表示し可視化する。   The determination area display unit 244 refers to the determination area information 442 according to the determination area display program 426 and displays the collision determination area A on the game screen, for example, a semi-transparent polygon corresponding to a line or area surrounding the area, or Display and visualize marks indicating the four corners of the area.

ゲーム画面内における表示位置や表示形態は適宜設定して良い。表示形態に関しては、例えば、サブ領域を破線で分ける場合であれば、色やドットパターン、テクスチャを変えて表示すると見やすくて好ましい。更に、バッター・パラメータ・テーブル451の安打傾向パラメータと関連付け、安打の出やすい位置では、全体を赤系表示色とし、安打が出にくい場所では、青系表示色で表示するとしても良い。   The display position and display form in the game screen may be set as appropriate. With regard to the display form, for example, if the sub-regions are divided by broken lines, it is preferable to display with different colors, dot patterns, and textures for easy viewing. Further, it may be associated with the hit tendency parameter of the batter parameter table 451, and the entire display area may be displayed in a red display color at a position where hits are likely to occur, and may be displayed in a blue display color at a place where hits are difficult to occur.

図12は、判定領域表示の表示されたゲーム画面の例を示す図である。例えば、図12(a)の例では、ホームベース4上に表示されたベース上表示A1と、画面上方に表示された拡大表示A2とが示されている。
ベース上表示A1は、予想されるスイング軌跡のホームベース4上に配置されるので、四角形が水平から傾斜した状態になっている。ここで、例えば、プレーヤが、スイング位置を上方または下方にずらす操作をすると、ベース上表示A1も移動する。
拡大表示A2は、プレーヤが望むときに画面上に衝突判定領域Aをより見やすく拡大表示され、フライ領域Fとゴロ領域Gは、破線で区分されている。拡大表示A2は、ゲーム・コントローラの所与の操作ボタンによって表示・非表示が切り替わるように設定される。また、判定領域の表示は、ゲームの難易度に応じて、適宜表示・非表示を選択されるとしても良いのは勿論である。なお、スイング位置に応じて、衝突判定領域Aの大きさが変化する場合は、ベース上表示A1と拡大表示A2も同様に変化して表示される。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the game screen on which the determination area display is displayed. For example, in the example of FIG. 12A, an on-base display A1 displayed on the home base 4 and an enlarged display A2 displayed on the upper part of the screen are shown.
Since the on-base display A1 is arranged on the home base 4 of the expected swing locus, the quadrangular is inclined from the horizontal. Here, for example, when the player performs an operation of shifting the swing position upward or downward, the base display A1 also moves.
In the enlarged display A2, when the player desires, the collision determination area A is enlarged and displayed on the screen more easily, and the fly area F and the golo area G are separated by broken lines. The enlarged display A2 is set so that display / non-display is switched by a given operation button of the game controller. Of course, display / non-display of the determination area may be appropriately selected according to the difficulty level of the game. When the size of the collision determination area A changes according to the swing position, the on-base display A1 and the enlarged display A2 are similarly changed and displayed.

また、図12(b)の例では、衝突判定領域Aの四隅を示すようにマーカ表示A3が表示されている。マーカ表示A3の場合は、安打の傾向をマーカ表示A3の大きさとマーカの表示色などで表現する。例えば、ヒットになりやすい場合は、マーカで囲まれる領域が広くなり赤く表示され、ゴロになりやすい場合は領域が狭くなり黄色く表示される。   In the example of FIG. 12B, the marker display A3 is displayed so as to indicate the four corners of the collision determination area A. In the case of the marker display A3, the hitting tendency is expressed by the size of the marker display A3 and the display color of the marker. For example, when it is likely to become a hit, the area surrounded by the marker is widened and displayed in red, and when it is likely to be a punch, the area is narrowed and displayed in yellow.

[フローの説明]
次に、本実施形態における詳細な処理の流れについて図13〜図18を参照して説明する。尚、便宜上投球後に、スイングが行われてヒットが出る場合として説明することとし、スイングされずに見送る、三振する等の処理については省略する。
[Description of flow]
Next, a detailed processing flow in the present embodiment will be described with reference to FIGS. For the sake of convenience, it will be described as a case where a swing is performed after a pitch and a hit is made, and processing such as seeing off without swinging and swinging is omitted.

図13は、第1の実施形態における衝突判定処理と衝突後の処理を示すメインフローの一例である。同図によれば、まずプレーヤの操作するチームのバッター10がバッターボックスに入り(ステップS10)、衝突判定領域Aを設定する判定領域設定処理が実行される(ステップS20)。   FIG. 13 is an example of a main flow showing the collision determination process and the process after the collision in the first embodiment. According to the figure, first, the batter 10 of the team operated by the player enters the batter box (step S10), and a determination area setting process for setting the collision determination area A is executed (step S20).

図14は、判定領域設定処理を示すフロー図である。判定領域設定部222は、同図に示すように、まず、ゲーム・コントローラ1204から、スイング位置として、例えば、バッターボックス2内における立ち位置と、スイング高さが入力される(ステップS21)。次に、記憶部400内のオブジェクト・データ463からバッター10の形状(体格)とバットの構えに関する情報を取得して、バットTの先端、グリップ側の端部、およびスポットC1のぞれぞれの座標値を決定し、バット情報431を作成する(ステップS22)。次いで、記憶部400から判定領域初期設定441を参照して、判定領域情報442を作成する(ステップS23)。   FIG. 14 is a flowchart showing determination area setting processing. As shown in the figure, the determination area setting unit 222 first receives, for example, a standing position in the batter box 2 and a swing height as the swing position from the game controller 1204 (step S21). Next, information on the shape (physique) of the batter 10 and the position of the bat is acquired from the object data 463 in the storage unit 400, and each of the tip of the bat T, the end on the grip side, and the spot C1 is obtained. Coordinate values are determined, and bat information 431 is created (step S22). Next, the determination area information 442 is created by referring to the determination area initial setting 441 from the storage unit 400 (step S23).

次に、判定領域設定部222は、バッター・パラメータ・テーブル451を参照して、巧打力のパラメータを取得する(ステップS24)。巧打力は、例えば、標準の衝突判定領域Aのサイズに対する倍率として与えられ、この値によって判定領域情報442の仮想幅情報WX、WYが変更され(ステップS25)、メインフローに戻る。   Next, the determination area setting unit 222 refers to the batter parameter table 451 and acquires a skill hitting parameter (step S24). The skill hitting force is given, for example, as a magnification with respect to the size of the standard collision determination area A, and the virtual width information WX, WY of the determination area information 442 is changed by this value (step S25), and the process returns to the main flow.

メインフローに戻ったならば、次に、図13に示すように、判定領域表示部244が、衝突判定領域Aをゲーム画面上に表示させる(ステップS30)。プレーヤは、表示された衝突判定領域Aを見て、これから操作する打者の特性を認識して投球に備える。   If it returns to a main flow, as shown in FIG. 13, next, the determination area display part 244 will display the collision determination area A on a game screen (step S30). The player looks at the displayed collision determination area A, recognizes the characteristics of the batter to be operated from now on, and prepares for pitching.

投球がされると、ボール情報432が設定され、画像生成部240によって画面上にボールBが表示される(ステップS40)。ボール情報432は、捕球されるまでフレーム毎に計算・更新されても良いし、投球と同時に軌道を元に、捕球までのフレーム毎の全てのデータを計算・記憶され、以降該フレーム毎データを読み出すとしてもよい。なお、必要とされるフレームは、球種および初速度によって異なるのは勿論である。   When the ball is thrown, the ball information 432 is set, and the image generator 240 displays the ball B on the screen (step S40). The ball information 432 may be calculated and updated for each frame until the ball is caught, or all data for each frame until the ball is calculated and stored based on the trajectory at the same time as the pitch is thrown. Data may be read out. Needless to say, the required frame differs depending on the ball type and initial velocity.

ゲーム・コントローラ1204または1206から、スイング操作が入力されると、バット情報431が計算される(ステップS50)。バット情報431は、フレーム毎に計算・更新されても良いし、所与のフレーム内でスイングが終了するように、スイング操作の入力と同時にスイング終了までのフレーム毎全てにおいてデータが計算・記憶され、以降該フレーム毎のデータを読み出すとしても良い。同様に、判定領域情報442も処理される(ステップS60)。なお、必要とされるフレームは、バッター・パラメータ・テーブル451のスイング速度のパラメータ、例えば所要フレーム数によって異なる。   When a swing operation is input from the game controller 1204 or 1206, bat information 431 is calculated (step S50). The bat information 431 may be calculated and updated for each frame, and data is calculated and stored for each frame until the end of the swing simultaneously with the input of the swing operation so that the swing ends within a given frame. Thereafter, the data for each frame may be read. Similarly, the determination area information 442 is also processed (step S60). The required frame differs depending on the swing speed parameter of the batter parameter table 451, for example, the required number of frames.

ボールBおよび衝突判定領域Aの位置情報が計算・更新されたならば、両者の間で衝突判定が行われる(ステップS70)。衝突判定の方法は、種々提案・実用化されており、ここでの詳細な説明は省略する。   If the position information of the ball B and the collision determination area A is calculated and updated, a collision determination is performed between them (step S70). Various methods of collision determination have been proposed and put into practical use, and detailed description thereof is omitted here.

衝突していない場合は(ステップS70のNO)、捕球されるまで衝突判定は、全フレームにおいてチェックされる(ステップS80のNO)。捕球されるまで、衝突がない場合は(ステップS80のYES)、空振りをしたと判定され、ストライクカウントの加算、それによる打者のチェンジ、攻守のチェンジ等の空振り処理が行われる(ステップS90)。
捕球までのフレーム内で、衝突した場合は(ステップS70のYES)、打球決定処理に進む(ステップS100)
If there is no collision (NO in step S70), the collision determination is checked in all frames until the ball is caught (NO in step S80). If there is no collision until the ball is caught (YES in step S80), it is determined that the player has swung, and the swinging process such as adding the strike count, changing the batter and changing the offense and defense is performed (step S90). .
If there is a collision within the frame until catching (YES in step S70), the process proceeds to the hitting determination process (step S100).

図15は、打球決定処理を示すフロー図である。同図において、まず、打球決定部224が、ボール情報432から位置情報(この時点では、衝突した位置座標を求める値として利用される)と、判定領域情報442とを参照して(ステップS101)、衝突判定領域Aのどの領域内で衝突したかを判定する。   FIG. 15 is a flowchart showing the hit ball determination process. In the figure, first, the hitting ball determination unit 224 refers to the position information (used as a value for determining the position coordinates of the collision at this time) from the ball information 432 and the determination area information 442 (step S101). In which region of the collision determination area A the collision is determined.

フライ領域Fで衝突している場合は(ステップS102のYES)、同領域内の相対的な位置に応じて、打球角度を、例えば41°〜120°の間で比例的に決定する(ステップS103)。
同様に、ヒット領域Hで衝突している場合は(ステップS104のYES)、打球角度を、例えば−40°〜40°の間で比例的に決定する(ステップS105)。ゴロ領域Gで衝突している場合は(ステップS104のNO)、打球角度を、例えば−39°〜−60°の間で比例的に決定する(ステップS106)。打球の上下角度が決定されたならば、ボール情報432の速度を変更する(ステップS107)。
If there is a collision in the fly region F (YES in step S102), the hitting angle is proportionally determined between 41 ° and 120 °, for example, according to the relative position in the region (step S103). ).
Similarly, when the collision occurs in the hit area H (YES in step S104), the hitting angle is determined proportionally, for example, between −40 ° and 40 ° (step S105). In the case of collision in the goro area G (NO in step S104), the hitting angle is determined proportionally, for example, between −39 ° and −60 ° (step S106). If the vertical angle of the hit ball is determined, the speed of the ball information 432 is changed (step S107).

次に、打球の左右方向を決定するために、例えば、ボール情報432より、衝突時の位置座標を取得し(ステップS108)、ピッチャー12からホームベース4方向を座標軸として、ボールBの衝突位置座標とバッター10のオブジェクトの座標と比較する(ステップS109)。
ここで、点P(図5参照)よりピッチャー側で衝突した場合は(ステップS109のYES)、打球を左方向として、打球の角度を点Pと衝突位置の距離に比例させる(ステップS110)。キャッチャー側で衝突した場合は(ステップS109のNO)、打球を右方向として、左右の角度は点Pからの距離に比例させる(ステップS111)。上下と左右の打球方向が決定されたならば、メインフローに戻る。
Next, in order to determine the left and right direction of the hit ball, for example, the position coordinates at the time of collision are acquired from the ball information 432 (step S108), and the collision position coordinates of the ball B are set from the pitcher 12 with the home base 4 direction as the coordinate axis. Are compared with the coordinates of the object of the batter 10 (step S109).
Here, when a collision has occurred on the pitcher side from the point P (see FIG. 5) (YES in step S109), the hit ball is set to the left and the angle of the hit ball is proportional to the distance between the point P and the collision position (step S110). When a collision occurs on the catcher side (NO in step S109), the hit ball is set to the right, and the left and right angles are proportional to the distance from the point P (step S111). If the up / down and left / right hitting directions are determined, the process returns to the main flow.

次に、図13において、ミート補正処理に移行する(ステップS110)。
図16は、ミート補正処理を示すフロー図である。同図によれば、まず、ミート補正部226は、バット情報431と、ボール情報432を参照して、スポットC1の座標と衝突位置の差を求める(ステップS111)。
衝突位置の差から、図6に示したような所与の関係に従って、左右ミート値と上下ミート値を求める(ステップS112)。
次に、ミート補正値テーブル461を参照して、左右および上下ミート値に応じて各補正値を取得し(ステップS113)、ボールBの速度を補正し(ステップS114)、ボール情報432を変更する(ステップS115)。ミート補正が終了したならばメインフローに戻る。
Next, in FIG. 13, the process proceeds to meet correction processing (step S110).
FIG. 16 is a flowchart showing the meet correction process. According to the figure, first, the meat correction unit 226 refers to the bat information 431 and the ball information 432 to obtain the difference between the coordinates of the spot C1 and the collision position (step S111).
From the collision position difference, the left and right meat values and the upper and lower meat values are obtained according to a given relationship as shown in FIG. 6 (step S112).
Next, referring to the meet correction value table 461, each correction value is acquired according to the left and right and up and down meet values (step S113), the speed of the ball B is corrected (step S114), and the ball information 432 is changed. (Step S115). When the meet correction is completed, the process returns to the main flow.

次に、図13において、打球方向補正処理に移行する(ステップS120)。
図17は、打球方向補正処理を示すフロー図である。図17によれば、まず、打球方向補正部228が、ボール情報432を参照してボールBの速度から打球の左右方向を取得し(ステップS121)、図10に示したどの打球方向の左右領域にあたるかを判定する(ステップS122)。
Next, in FIG. 13, the process proceeds to a hitting direction correction process (step S120).
FIG. 17 is a flowchart showing the hitting direction correction process. According to FIG. 17, first, the hitting direction correcting unit 228 refers to the ball information 432 to acquire the left and right direction of the hitting ball from the velocity of the ball B (step S121), and the left and right region of any hitting direction shown in FIG. It is determined whether or not (step S122).

打球の左右方向が求められたならば、打球方向補正部228は、バッター・パラメータ・テーブル451から打球傾向を参照し(ステップS123)、該当する打球方向補正値テーブル461に基づいて、打球の左右方向に応じた補正値を求める(ステップS124)。
補正値を元に、ボールBの速度を補正計算して(ステップS125)、ボール情報432を変更する(ステップS126)。打球方向補正処理が終了したならば、メインフローに戻る。
When the left and right direction of the hit ball is obtained, the hit direction correcting unit 228 refers to the hitting tendency from the batter parameter table 451 (step S123), and based on the corresponding hit direction correction value table 461, the left and right direction of the hit ball A correction value corresponding to the direction is obtained (step S124).
Based on the correction value, the speed of the ball B is corrected and calculated (step S125), and the ball information 432 is changed (step S126). When the hitting direction correction process is completed, the process returns to the main flow.

ここまでで、打球の上下方向と、左右方向と、ミート位置と打球の方向による速度の補正がなされたことになる。打球の諸条件が求められたならば、次に、図13において、衝突位置補正処理が実行される(ステップS130)。   Up to this point, the speed has been corrected according to the up and down direction of the hit ball, the left and right direction, and the meet position and the hit ball direction. If the conditions for hitting the ball are obtained, the collision position correction process is executed in FIG. 13 (step S130).

図18は、衝突位置補正処理について示すフロー図である。図18によれば、衝突位置補正部242は、バット情報431とボール情報432を参照して(ステップS131)、衝突位置とバット軸間の距離(以下、軸間距離)とバットTとボールBの各半径との和の値を求め(ステップS132)、求められた二つの値を比較する(ステップS133)。
軸間距離がバットTとボールBの半径との和より小さい場合は、(ステップS133のNO)、座標の変更はおこなわない。軸間距離がバットTとボールBの半径の和より大きい場合は(ステップS133のYES)、過剰分をボールBのX座標(上下座標)から減算する(ステップS134)。そして、画像生成部240が、変更された位置情報に基づいて、ゲーム画面を表示させる(ステップS135)。
FIG. 18 is a flowchart showing the collision position correction process. According to FIG. 18, the collision position correction unit 242 refers to the bat information 431 and the ball information 432 (step S131), and determines the distance between the collision position and the bat axis (hereinafter referred to as the inter-axis distance), the bat T and the ball B. The sum value of each radius is obtained (step S132), and the two obtained values are compared (step S133).
If the distance between the axes is smaller than the sum of the bat T and the radius of the ball B (NO in step S133), the coordinates are not changed. If the distance between the axes is larger than the sum of the radii of the bat T and the ball B (YES in step S133), the excess amount is subtracted from the X coordinate (vertical coordinate) of the ball B (step S134). Then, the image generation unit 240 displays a game screen based on the changed position information (step S135).

ボールBの位置補正がされたならば、本発明に係る処理は終了する。以降は公知の打球処理(例えば、打球の飛んで行く処理、守備処理等)が行われて、野球ゲームが進行する。   If the position of the ball B has been corrected, the processing according to the present invention ends. Thereafter, a known hitting process (for example, a hitting process or a defensive process) is performed, and the baseball game proceeds.

[ハードウェアの構成]
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について、図21を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成IC1010には、表示装置1018が接続され、音生成IC1008には、スピーカ1020が接続され、I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。
[Hardware configuration]
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so as to be able to input and output data. . A display device 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and an I / O port 1014 is connected to the I / O port 1014. A communication device 1024 is connected.

情報記憶媒体1006は、図7における記憶部400に該当し、種々の処理を実行させるプログラムや、選手や球場、ボールBやバットTなどを表示するためのデータ、各選手に設定された種々のパラメータ等が主に格納される。
例えば、家庭用ゲーム装置では、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体として、CD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリカードなどが用いられる。また、業務用ゲーム装置では、ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には、情報記憶媒体1006は、ROM1002になる。
The information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 400 in FIG. 7, and includes a program for executing various processes, data for displaying a player, a stadium, a ball B, a bat T, and the like, and various settings set for each player. Parameters etc. are mainly stored.
For example, in a home game device, a CD-ROM, a game cassette, a DVD, or the like is used as an information storage medium for storing a game program or the like, and a memory card or the like is used as an information storage medium for storing play data. In the arcade game machine, a memory such as a ROM or a hard disk is used. In this case, the information storage medium 1006 is a ROM 1002.

コントロール装置1022は、図7における操作部100に該当し、ゲーム・コントローラ、操作パネル等に相当するものであって、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。   The control device 1022 corresponds to the operation unit 100 in FIG. 7 and corresponds to a game controller, an operation panel, or the like, and is a device for inputting a result of a determination made by the player according to the progress of the game to the device main body. It is.

CPU1000は、図7における処理部200に該当し、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。   The CPU 1000 corresponds to the processing unit 200 in FIG. 7, according to a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (device initialization information, etc.), a signal input by the control device 1022, and the like. Control of the entire device and various data processing are performed.

RAM1004は、このCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果が格納される。例えば、図7におけるバット情報431、ボール情報432、判定領域情報442等は、このRAM1004に記憶されるとしても良い。   The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000. For example, the bat information 431, the ball information 432, the determination area information 442, etc. in FIG. 7 may be stored in the RAM 1004.

更に、この種の装置には、音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって出力される。
また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から出力される画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置1018は、図6における表示部300に該当し、例えば、CRT、LCD、EL、PDP、プロジェクター等により実現可能である。
Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output.
The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. .
The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information output from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that the display device 1018 corresponds to the display unit 300 in FIG. 6 and can be realized by, for example, a CRT, LCD, EL, PDP, projector, or the like.

また、通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受、或いは通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。   The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send and receive given information according to the game program, or through a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs.

また、本実施形態で説明した種々の処理は、図13〜図18のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。   The various processes described in this embodiment include an information storage medium 1006 that stores a program for performing the processes shown in the flowcharts of FIGS. 13 to 18, a CPU 1000 that operates according to the program, an image generation IC 1010, and a sound generation. This is realized by the IC 1008 or the like. Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

なお、本発明は図1に示した家庭用ゲーム装置だけでなく、業務用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の装置に適用できる。   The present invention is not limited to the home game device shown in FIG. 1, but is also a game game device, a large attraction device in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, an image generation device, and a system board for generating a game image It can be applied to various devices such as.

例えば、図22は、本実施の形態を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の例を示す図である。この業務用ゲーム装置1300は、プレーヤが、ディスプレイ1304に表示される画像を見ながら、操作スティック1306、ボタン1308等を操作して野球ゲームを楽しむ装置である。   For example, FIG. 22 is a diagram illustrating an example when the present embodiment is applied to the arcade game apparatus 1300. This arcade game device 1300 is a device in which a player enjoys a baseball game by operating an operation stick 1306, a button 1308, etc. while viewing an image displayed on a display 1304.

業務用ゲーム装置1300に内蔵されるシステム基板1310には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、プログラムおよび各種のデータなどのゲーム情報は、システム基板1310上の情報記憶媒体であるメモリ1312に格納されている。   A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a system board 1310 built in the arcade game apparatus 1300. Then, game information such as programs and various data is stored in a memory 1312 which is an information storage medium on the system board 1310.

また、図23に、ホスト装置1400と、このホスト装置1400と通信回線1402を介して接続される端末1404−1〜1404−nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。   FIG. 23 shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a host device 1400 and terminals 1404-1 to 1404-n connected to the host device 1400 via a communication line 1402. Show.

この場合、プログラムおよび各種のデータなどのゲーム情報は、例えばホスト装置1400が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1406に格納されている。端末1404−1〜1404−nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1400からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末1404−1〜1404−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1400がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1404−1〜1404−nに伝送することにより端末において出力することとなる。   In this case, game information such as programs and various data is stored in an information storage medium 1406 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1400, for example. If the terminals 1404-1 to 1404-n are capable of generating game images and game sounds stand-alone, the host device 1400 receives a game program for generating game images and game sounds, and the like. 1-1404-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1400 generates a game image and game sound, and transmits them to the terminals 1404-1 to 1404-n to output them at the terminal.

なお、図23の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバ)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するためのプログラムおよび各種のデータなどのゲーム情報を、ホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。また、この場合、ホスト装置と端末による構成ではなく、端末間のネットワークによる構成として良い。   In the case of the configuration shown in FIG. 23, each unit of the present invention may be executed in a distributed manner between the host device (server) and the terminal. Further, a program for executing each means of the present invention and game information such as various data may be distributed and stored in the information storage medium of the host device (server) and the information storage medium of the terminal. In this case, a configuration using a network between terminals may be used instead of a configuration using a host device and a terminal.

またネットワークに接続する端末は、上述した家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソナルコンピュータ・業務用ゲーム装置・PDAなどの携帯端末・携帯電話などであってもよい。そして、業務用ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を使用可能に構成してもよい。   The terminal connected to the network is not limited to the above-described home game device, but may be a personal computer, a game device for business, a mobile terminal such as a PDA, a mobile phone, or the like. When the arcade game device is connected to a network, a portable information storage device capable of exchanging information with the arcade game device and exchanging information with the home game device. (Memory card, portable game device) may be configured to be usable.

[第2の実施形態]
次に、図24〜図26を参照して、本発明を適用した第2の実施形態について説明する。第2の実施形態は、本発明をテニスゲームに適用した場合を例とする。なお、第1の実施形態と同様の構成要素については、同じ番号の符号をつけ説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, the present invention is applied to a tennis game as an example. In addition, about the component similar to 1st Embodiment, the code | symbol of the same number is attached and description is abbreviate | omitted.

図24は、第2の実施形態におけるテニスゲームのゲーム画面の一例である。同図に示すように、プレーヤは選手20を操って適当な移動目標位置、即ちスイング位置に移動させる。そして、相手選手22が打ったボールBが来たならば、タイミングを見計らってスイングの操作を入力することで、どちらかがミスをするまで応酬を繰り返す。   FIG. 24 is an example of the game screen of the tennis game in the second embodiment. As shown in the figure, the player manipulates the player 20 to move it to an appropriate movement target position, that is, a swing position. When the ball B hit by the opponent player 22 comes, the swing operation is input at the expected timing, and the reward is repeated until one of them makes a mistake.

テニスゲームにおいて、より現実感のある衝突判定と衝突後の処理とは、ボールBがラケットLの当る位置によって打球の強さが変化し、時には回転がかり、ミスショットが出る、といった処理がなされることである。そこで、本実施形態では、ラケットLにサブ領域を備えた衝突判定領域Aを設け、サブ領域に応じて、様々な処理を設定して実現する。   In a tennis game, more realistic collision determination and post-collision processing are performed such that the strength of the hit ball changes depending on the position where the ball B hits the racket L, sometimes rotates, and a miss shot occurs. That is. Thus, in the present embodiment, the collision determination area A having a sub area is provided in the racket L, and various processes are set and realized according to the sub area.

従って、プレーヤは、画面に所与の形態で表示された衝突判定領域Aを移動操作の目安として、衝突判定領域AがボールBの予測される軌跡上に位置するように選手20を操作・移動させることになる。   Therefore, the player operates / moves the player 20 so that the collision determination area A is positioned on the predicted trajectory of the ball B, using the collision determination area A displayed in a given form on the screen as a guide for the movement operation. I will let you.

図25は、ラケットLと衝突判定領域Aの位置関係の一例を示す図である。同図において、衝突判定領域Aは、ラケットLのネット面に略平行な略楕円領域であって、ネットの中心に近いフルヒット領域FHと、その外周のヒット領域Hと、さらに外周のミスヒット領域MH1、MH2のサブ領域から構成される。   FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the positional relationship between the racket L and the collision determination area A. In the same figure, the collision determination area A is a substantially elliptical area that is substantially parallel to the net surface of the racket L, and is a full hit area FH near the center of the net, a hit area H on the outer periphery thereof, and a mishit on the outer periphery. It consists of sub-regions of regions MH1 and MH2.

これらは、判定領域設定部222によって、ラケット情報(第1の実施形態におけるバット情報)431と判定領域初期設定441に基づいて、第1の実施例と同様にして設定される。また、衝突判定領域Aの大きさやサブ領域の構成比率等は、プレーヤ・パラメータ・テーブル(第1の実施形態におけるバッター・パラメータ・テーブル)451に基づいて、選手の巧打力のパラメータや打球傾向に応じて変更され、判定領域情報442として記憶される。   These are set by the determination area setting unit 222 in the same manner as in the first example, based on the racket information (bat information in the first embodiment) 431 and the determination area initial setting 441. Further, the size of the collision determination area A, the composition ratio of the sub areas, and the like are determined based on the player parameter table (the batter parameter table in the first embodiment) 451 and the skillful hitting force parameters and hitting tendency of the player. And is stored as determination area information 442.

前記サブ領域には、それぞれヒット時の打球の補正条件が設定されている。
例えば、ヒット領域Hを標準として、フルヒット領域FHで衝突した場合は、ボールBにもっとも効率良くスイング力を伝え、狙った相手コートのスペースに精度よく打ちかえすことができる設定とする。ミスヒット領域MHで衝突した場合は、スイング力をボールBに十分伝えることができず、またイレギュラーな方向に打ち返してしまうように設定する。
In each of the sub-regions, a hit ball correction condition at the time of hit is set.
For example, with the hit area H as a standard, when the collision occurs in the full hit area FH, the swing force is most efficiently transmitted to the ball B, and the setting can be made to accurately return to the target opponent's court space. In the case of a collision in the miss-hit area MH, the setting is made so that the swing force cannot be sufficiently transmitted to the ball B and the ball is hit back in an irregular direction.

具体的には、例えば、図26は第2の実施形態におけるミート補正値テーブル461―2の構造を示す一例である。同図に示すように、ミート補正値テーブル461−2は、サブ領域毎に速度補正値と、方向補正値と、発生率と、を備える。   Specifically, for example, FIG. 26 is an example showing the structure of the meet correction value table 461-2 in the second embodiment. As shown in the figure, the meet correction value table 461-2 includes a speed correction value, a direction correction value, and an occurrence rate for each sub-region.

速度補正値は、例えば、スイング力の伝わり具合を表す補正倍率として記憶される。補正値が高いほど打球の速度は速くなる。
方向補正値と発生率は、相手コートに打ち返す位置のバラツキを発生させる値であって、例えば、上下左右方向の加速度と該加速度がどれだけの確立で付与されるかを発生率で記憶する。そして、フルヒット領域FHでは、加速度と発生率は小さく設定され、ミスヒット領域MH1およびMH2では、補正値(補正する角度)が打ち上げや打ち下ろし、所謂当り損ねの状態になるように極端な加速度が設定され、発生率も高く設定される。
The speed correction value is stored, for example, as a correction magnification that represents how the swing force is transmitted. The higher the correction value, the faster the hit ball speed.
The direction correction value and the occurrence rate are values that cause variations in the position of returning to the opponent's court. For example, the acceleration in the vertical and horizontal directions and how much the acceleration is applied are stored as the occurrence rate. In the full hit area FH, the acceleration and the occurrence rate are set to be small, and in the mishit areas MH1 and MH2, the correction value (correction angle) is increased or decreased so as to be in a so-called hit loss state. Is set, and the occurrence rate is also set high.

以上の設定に基づいて、ゲーム進行中に衝突判定および衝突後の打球の条件を決定することによって、少ない演算負荷で単純なボールBの打ち返しでは無いプレーヤの技量に応じた高度な試合展開を可能とし、一方で、イレギュラーな打球による幸運な場面を生み出すこともできる。従って、プレーヤはより現実感のある深み有るテニスゲームを楽しむことができる。   Based on the above settings, it is possible to develop advanced matches according to the skill of the player who is not simply hitting the ball B with a small calculation load by determining the collision judgment and the hitting ball condition after the collision while the game is in progress On the other hand, you can create a lucky scene with irregular hits. Therefore, the player can enjoy a more realistic and deep tennis game.

なお、本実施形態では衝突判定領域Aを選手移動の目安とし、ラケットとは別位置に表示させる例を挙げたが、ゲーム画面の構成、演出等に応じて第1の実施形態と同様に、ヒット対象のオブジェクトであるラケットLに付随して移動するとしても良い。   In the present embodiment, the collision determination area A is used as a guide for player movement and is displayed at a position different from the racket. However, as in the first embodiment, depending on the game screen configuration, effects, etc. It may be moved along with the racket L that is the hit target object.

10 バッター
12 ピッチャー
20 選手
22 相手選手
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 判定領域設定部
224 打球決定部
226 ミート補正部
228 打球方向補正部
240 画像生成部
242 衝突位置補正部
244 判定領域表示部
400 記憶部
420 ゲーム情報
421 判定領域設定プログラム
422 打球決定プログラム
423 ミート補正プログラム
424 打球方向補正プログラム
425 衝突位置補正プログラム
426 判定領域表示プログラム
431 バット情報
432 ボール情報
441 判定領域初期設定
442 判定領域情報
451 バッター・パラメータ・テーブル
461 ミート補正値テーブル
462 打球方向補正値テーブル
463 オブジェクト・データ
464 安打傾向データ
A 衝突判定領域
A1 ベース上表示
A2 拡大表示
A3 マーカ表示
F フライ領域
H ヒット領域
G ゴロ領域
T バット
B ボール
10 batters 12 pitchers 20 players 22 opponent players 200 processing unit 220 game calculation unit 222 determination area setting unit 224 hitting ball determination unit 226 hitting correction unit 228 hitting direction correction unit 240 image generation unit 242 collision position correction unit 244 determination area display unit 400 storage Part 420 Game information 421 Judgment area setting program 422 Hitting ball determination program 423 Meat correction program 424 Hitting ball direction correction program 425 Collision position correction program 426 Judgment area display program 431 Bat information 432 Ball information 441 Judgment area initial setting 442 Judgment area information 451 Batter Parameter table 461 Meat correction value table 462 Hit direction correction value table 463 Object data 464 Hit tendency data A Collision determination area A1 Scan on the display A2 enlarge A3 marker display F fly region H hit area G grounder region T bat B Ball

Claims (20)

コンピュータに、所与の野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
バットのスイング位置を入力する入力手段、
前記バットの幅よりも大きい仮想幅を示す仮想幅情報を設定する設定手段、
少なくとも、前記スイング位置と、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び/又は速度を制御する打球制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a given baseball game,
Input means for inputting the swing position of the bat,
Setting means for setting virtual width information indicating a virtual width larger than the width of the bat;
Hitting control means for controlling the direction and / or speed of the hitting ball based on at least the swing position, the virtual width information, and the trajectory of the ball;
A program for causing the computer to function as
請求項1において、
前記仮想幅情報を所与の形態で表示制御する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
In claim 1,
A program for causing the computer to function as display control means for controlling display of the virtual width information in a given form.
請求項2において、
前記設定手段が、前記入力手段により入力されたスイング位置に基づいて仮想幅情報を設定し、
前記表示制御手段が、前記仮想幅情報の表示形態を前記入力手段により入力されたスイング位置に応じて変化させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
In claim 2,
The setting means sets virtual width information based on the swing position input by the input means,
The display control means changes a display form of the virtual width information according to a swing position input by the input means;
Program for causing the computer to function.
コンピュータに、打具を用いる所与の球技ゲームを実行させるためのプログラムであって、
打具の幅よりも大きい仮想幅を示す仮想幅情報を設定する設定手段、
少なくとも、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び/又は速度を制御する打球制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a given ball game using a hitting tool,
Setting means for setting virtual width information indicating a virtual width larger than the width of the hitting tool;
Hitting control means for controlling the direction and / or speed of the hitting ball based on at least the virtual width information and the trajectory of the ball;
A program for causing the computer to function as
請求項4において、
前記仮想幅情報を所与の形態で表示制御する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
In claim 4,
A program for causing the computer to function as display control means for controlling display of the virtual width information in a given form.
請求項5において、
前記設定手段が、仮想空間内における前記打具の位置に基づいて仮想幅情報を設定し、
前記表示制御手段が、前記仮想幅情報の表示形態を前記打具の位置に応じて変化させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
ためのプログラム。
In claim 5,
The setting means sets virtual width information based on the position of the hitting tool in virtual space,
The display control means changes the display form of the virtual width information according to the position of the hitting tool.
Program for causing the computer to function.
Program for.
コンピュータに、所与の野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
バットのスイング位置を入力する入力手段、
前記スイング位置に基づいて、前記バットの幅方向に対応する長さが前記バットの幅よりも大きい衝突判定領域を設定する設定手段、
少なくとも、前記衝突判定領域と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び/又は速度を制御する打球制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a given baseball game,
Input means for inputting the swing position of the bat,
A setting means for setting a collision determination area having a length corresponding to the width direction of the bat larger than the width of the bat based on the swing position;
Hitting control means for controlling the direction and / or speed of the hitting ball based on at least the collision determination area and the trajectory of the ball;
A program for causing the computer to function as
請求項7において、
前記衝突判定領域を所与の形態で表示制御する表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
In claim 7,
A program for causing the computer to function as display control means for controlling display of the collision determination area in a given form.
請求項8において、
前記表示制御手段が、前記衝突判定領域の表示形態を、前記入力手段により入力されたスイング位置に応じて変化させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
In claim 8,
A program for causing the computer to function so that the display control means changes a display form of the collision determination area in accordance with a swing position input by the input means.
コンピュータに、所与の操作入力がなされた後、仮想空間内における第1オブジェクトと第2オブジェクトの少なくとも一方の移動を自動的に制御させるためのプログラムであって、
前記操作入力に基づいて、前記第1オブジェクトよりも大きい衝突判定領域を設定する設定手段、
少なくとも、前記衝突判定領域と、前記第1オブジェクトの軌道と、前記第2オブジェクトとの軌道とに基づいて、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの衝突後の前記第2オブジェクトの移動方向及び/又は移動速度を制御する衝突後移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to automatically control movement of at least one of a first object and a second object in a virtual space after a given operation input is made,
Setting means for setting a collision determination area larger than the first object based on the operation input;
Based on at least the collision determination area, the trajectory of the first object, and the trajectory of the second object, the moving direction of the second object after the collision of the first object and the second object, and And / or a post-collision movement control means for controlling the movement speed,
A program for causing the computer to function as
請求項10において、
前記設定手段が、前記衝突判定領域を前記第1オブジェクト及び/又は前記第2オブジェクトに付随して設定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
In claim 10,
A program for causing the computer to function so that the setting means sets the collision determination area in association with the first object and / or the second object.
請求項10において、
前記設定手段が、前記衝突判定領域を前記第1オブジェクト又は前記第2オブジェクトの軌道上に設定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
In claim 10,
A program for causing the computer to function so that the setting means sets the collision determination area on the trajectory of the first object or the second object.
請求項10〜12の何れかにおいて、
前記設定手段が、前記衝突判定領域を1以上の平面領域から構成される略平面な領域として設定し、
前記衝突後移動制御手段が、何れの平面領域において前記衝突がなされたかに応じて、前記第2オブジェクトの移動方向及び/又は移動速度を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
In any one of Claims 10-12,
The setting means sets the collision determination area as a substantially planar area composed of one or more plane areas;
The movement control means after the collision controls a moving direction and / or a moving speed of the second object according to in which plane area the collision is made.
Program for causing the computer to function.
請求項10〜13の何れかにおいて、
前記衝突判定領域を所与の形態で表示制御する表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。
In any one of Claims 10-13,
A program for further causing the computer to function as display control means for controlling display of the collision determination area in a given form.
請求項14において、
前記表示制御手段が、前記第1オブジェクトまたは前記第2オブジェクトの仮想空間内の位置に応じて、表示形態を変化させる、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
In claim 14,
A program for causing the computer to function so that the display control unit changes a display form according to a position of the first object or the second object in a virtual space.
請求項1〜15の何れか記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 1. 所与の野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
バットのスイング位置を入力する入力手段と、
前記バットの幅よりも大きい仮想幅を示す仮想幅情報を設定する設定手段と、
少なくとも、前記スイング位置と、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び/又は速度を制御する打球制御手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device for executing a given baseball game,
Input means for inputting the swing position of the bat;
Setting means for setting virtual width information indicating a virtual width larger than the width of the bat;
Hitting control means for controlling the direction and / or speed of the hitting ball based on at least the swing position, the virtual width information, and the trajectory of the ball;
A game device comprising:
打具を用いる所与の球技ゲームを実行するゲーム装置であって、
打具の幅よりも大きい仮想幅を示す仮想幅情報を設定する設定手段と、
少なくとも、前記仮想幅情報と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び/又は速度を制御判定する打球制御手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device for executing a given ball game using a hitting tool,
Setting means for setting virtual width information indicating a virtual width larger than the width of the hitting tool;
Hitting ball control means for controlling and determining the direction and / or speed of the hitting ball based on at least the virtual width information and the trajectory of the ball;
A game device comprising:
所与の野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
バットのスイング位置を入力する入力手段と、
前記スイング位置に基づいて、前記バットの幅方向に対応する長さが前記バットの幅よりも大きい衝突判定領域を設定する設定手段と、
少なくとも、前記衝突判定領域と、ボールの軌道とに基づいて、打球の方向及び/又は速度を制御する打球制御手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device for executing a given baseball game,
Input means for inputting the swing position of the bat;
Setting means for setting a collision determination area having a length corresponding to the width direction of the bat larger than the width of the bat, based on the swing position;
Hitting control means for controlling the direction and / or speed of the hitting ball based on at least the collision determination area and the trajectory of the ball;
A game device comprising:
所与の操作入力がなされた後、仮想空間内における第1オブジェクトと第2オブジェクトの少なくとも一方の移動を自動的に制御するゲーム装置であって、
前記操作入力に基づいて、前記第1オブジェクトよりも大きい衝突判定領域を設定する設定手段と、
少なくとも、前記衝突判定領域と、前記第1オブジェクトの軌道と、前記第2オブジェクトの軌道とに基づいて、前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの衝突後の前記第2オブジェクトの移動方向及び/又は移動速度を制御する衝突後移動制御手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device that automatically controls the movement of at least one of a first object and a second object in a virtual space after a given operation input is made,
Setting means for setting a collision determination area larger than the first object based on the operation input;
Based on at least the collision determination area, the trajectory of the first object, and the trajectory of the second object, the moving direction of the second object after the collision between the first object and the second object and / or Or a post-collision movement control means for controlling the movement speed;
A game device comprising:
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