JPH11244537A - Card game system - Google Patents

Card game system

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JPH11244537A
JPH11244537A JP7127898A JP7127898A JPH11244537A JP H11244537 A JPH11244537 A JP H11244537A JP 7127898 A JP7127898 A JP 7127898A JP 7127898 A JP7127898 A JP 7127898A JP H11244537 A JPH11244537 A JP H11244537A
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card
transponder
progress
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve interest of a game by providing a trading card type electronic card medium storing data of an object changed according to the progress of the game and controlling the progress of the game by reading and writing the object by a data reading/writing means. SOLUTION: This system is provided with a CPU 11 progressing a game by executing a game program based on data of an object appearing in the game and control signals from controllers 1C, 1D and outputting image signals and sound signals, and images are displayed together with sound on a monitor 1E. The system is provided with trading cards 1A, 1B storing data of the object changed according to the progress of the game. These electronic cards 1A, 1B are made to read and write the object by data reading/writing means 1H, 1J. One object is assigned to one sheet of electronic card and data of the object is made to have a value determining the attribute of a character.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、コレクション性
とゲーム性を兼ね備えたトレーディングカードを用いて
ゲームを行うカードゲームシステムに係り、特にトレー
ディングカードにデータを記憶し、そのデータを用いて
パソコンやゲーム装置などを用いてゲームを行うことの
できるカードゲームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a card game system for playing a game using a trading card having both a collection property and a game property. More particularly, the present invention relates to a method for storing data on a trading card and using the data to execute a personal computer or game. The present invention relates to a card game system capable of playing a game using a device or the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、トレーディングカードは、野球、
バスケットボール、アメフットなどの選手名鑑などのス
ポーツカードやアニメのキャラクターの描かれたキャラ
クターカードなどのようにマニアにコレクションされる
ものであった。最近では、このようなコレクション性と
共に対戦型ゲームのアイテムとして利用されるゲーム性
を備えたトレアディングカードが登場している。ゲーム
性を備えたトレーディングカードは、単にコレクション
されるだけでなく、ゲームに利用される重要なアイテム
であり、カードに明記されている各種の情報によって勝
負を決めたり、ゲームの進行に影響を与えたりするもの
である。
2. Description of the Related Art Conventionally, trading cards are baseball,
It was collected by enthusiasts, such as sports cards such as basketball, american football players, and character cards with anime characters. Recently, a trading card having such a collection property and a game property used as an item of a competitive game has appeared. Trading cards with game characteristics are not only collected but also important items used in the game, and various types of information specified on the card determine the game or influence the progress of the game. Or something.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところが、このような
トレーディングカードの場合は、カード表面に印刷され
た図柄や各種情報は固定されたものであり、変化したり
しないものである。故に、従来は特殊なカードとの組み
合わせによって、そのカードの特性を変化させたりして
いた。しかしながら、この場合、カード自体の特性すな
わち図柄や各種情報が変化したのではなく、あくまでも
特殊カードとの組み合わせによってそのカードの特性が
変化したと見なしているだけに過ぎない。従って、特殊
カードとの組み合わせを解消すると、変化した情報は無
効なものとなり、ゲームの継続性を維持することができ
ないという問題がある。
However, in the case of such a trading card, the symbols and various information printed on the card surface are fixed and do not change. Therefore, conventionally, the characteristics of the card have been changed by a combination with a special card. However, in this case, the characteristics of the card itself, that is, the design and various information are not changed, but it is merely regarded that the characteristics of the card are changed by the combination with the special card. Therefore, when the combination with the special card is eliminated, the changed information becomes invalid and there is a problem that the continuity of the game cannot be maintained.

【0004】この発明は、トレーディングカードに記録
されたデータの内容をゲームの進行に応じて種々書き換
えることのできる新しいカードゲームシステムを提供す
ることを目的とする。
[0004] It is an object of the present invention to provide a new card game system in which the content of data recorded on a trading card can be variously rewritten according to the progress of the game.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】出願時の請求項1に記載
の本発明に係るカードゲームシステムは、ゲームに登場
するオブジェクトに関するデータ及びコントローラから
の制御信号に基づいてゲームプログラムを実行してゲー
ムを進行し、画像信号や音信号を出力するゲーム制御手
段と、前記画像信号を表示し、前記音信号を発音する表
示発音手段と、ゲームの進行に応じて変化した前記オブ
ジェクトに関するデータを記憶するトレーディングカー
ド型の電子カード媒体と、前記電子カード媒体に前記ゲ
ーム制御手段内に記憶されている前記オブジェクトに関
するデータを書き込んだり、前記電子カード媒体から前
記オブジェクトに関するデータを読み出したりするデー
タ読み書き手段とを具備するものである。
According to a first aspect of the present invention, a card game system according to the present invention executes a game program based on data relating to an object appearing in a game and a control signal from a controller. A game control means for outputting an image signal or a sound signal, a display sounding means for displaying the image signal and generating the sound signal, and storing data relating to the object changed according to the progress of the game. An electronic card medium of a trading card type, and data reading / writing means for writing data on the object stored in the game control means on the electronic card medium and reading data on the object from the electronic card medium. It is provided.

【0006】トレーディングカード型の電子カード媒体
は、データの書き換え可能なメモリを内蔵したカードで
あり、現在市販されているトレーディングカードなどと
外観形状などが同じになるように構成される。例えば、
電子カード型手段として、RFID(Radio Fr
equency Identification)シス
テムに用いられるトランスポンダなどで構成される。こ
の電子カード媒体には、オブジェクトに関するデータが
記憶されており、1枚の電子カード媒体に対して1つの
オブジェクトが割り当てられるようになっている。オブ
ジェクトに関するデータは、ゲームの進行上で登場する
キャラクターの属性を決定する値であり、この値はゲー
ムの進行に応じて種々変化するようになっている。ゲー
ムの進行に応じてそのオブジェクトに関するデータ(キ
ャラクタの属性を決定する値)が変化した場合でも、そ
の電子カード媒体にはデータ読み書き手段によってその
時々のデータが記憶されるようになっているので、ゲー
ムを途中で終了した場合でも、電子カード媒体にはその
ゲーム途中の終了時点におけるデータが記憶される。電
子カード媒体に記憶されたデータは、次のゲームの再開
時にデータ読み書き手段によって読み出され、ゲーム制
御手段に供給される。従って、トレーディングカードに
記録されたデータの内容をゲームの進行に応じて種々書
き換えることができ、従来のトレーディングカードでは
不可能であったカードの属性をゲームの進行状況などに
よって自由に変更することができる。
[0006] The trading card type electronic card medium is a card having a built-in data rewritable memory, and is configured to have the same appearance and the like as a currently marketed trading card. For example,
As an electronic card type means, RFID (Radio Fr)
It is composed of a transponder or the like used in an equalization identification (ID) system. The electronic card medium stores data relating to objects, and one object is assigned to one electronic card medium. The data relating to the object is a value that determines the attribute of the character appearing in the progress of the game, and this value changes variously in accordance with the progress of the game. Even when data relating to the object (value for determining the attribute of the character) changes in accordance with the progress of the game, the data at that time is stored in the electronic card medium by the data reading / writing means. Even when the game is completed halfway, the data at the end of the game is stored in the electronic card medium. The data stored in the electronic card medium is read by the data read / write unit when the next game is restarted, and is supplied to the game control unit. Therefore, the contents of the data recorded on the trading card can be variously rewritten according to the progress of the game, and the attributes of the card, which were impossible with the conventional trading card, can be freely changed depending on the progress of the game. it can.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照してこの発
明の実施の形態を詳細に説明する。図1はこの発明に係
るカードゲームシステムの実施の形態の全体構成を示す
ハード構成図である。この実施の形態においては、マイ
クロプロセッサユニット(CPU)11、プログラムメ
モリ(ROM)12、ワーキングメモリ(RAM)13
を含むマイクロコンピュータの制御の下に各種の処理が
実行されるようになっている。CPU11はこのカード
ゲームシステム全体の動作を制御するメインCPUであ
る。このCPU11に対して、データ及びアドレスバス
1Kを介してプログラムメモリ(ROM)12、ワーキ
ングメモリ(RAM)13、表示回路14、各種スイッ
チ15、コントローラインターフェイス16、カセット
インターフェイス17及び送受信インターフェイス18
が接続されている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a hardware configuration diagram showing an overall configuration of an embodiment of a card game system according to the present invention. In this embodiment, a microprocessor unit (CPU) 11, a program memory (ROM) 12, a working memory (RAM) 13
Various processes are executed under the control of a microcomputer including The CPU 11 is a main CPU that controls the operation of the entire card game system. For the CPU 11, a program memory (ROM) 12, a working memory (RAM) 13, a display circuit 14, various switches 15, a controller interface 16, a cassette interface 17, and a transmission / reception interface 18 via a data and address bus 1K.
Is connected.

【0008】CPU11はプログラムメモリ12及びワ
ーキングメモリ13内に記憶されている各種プログラム
や各種データに基づいてゲーム装置全体の動作を制御す
る。ワーキングメモリ13内には、コントローラインタ
ーフェイス16、カセットインターフェイス17及び送
受信インターフェイス18を介して各種プログラムや各
種データが取り込まれる。この実施の形態では、カセッ
トインターフェイス17から基本となるゲームプログラ
ムを読み込む場合について説明するが、これ以外の外部
記憶装置であるフロッピーディスクドライブ、ハードデ
ィスクドライブ、CD−ROMドライブ、光磁気ディス
ク(MO)ドライブ、ZIPドライブ、PDドライブな
どを用いてゲームプログラムを読み込むようにしてもよ
い。さらに、このような可搬型の記録媒体経由ではな
く、通信インターフェイス経由で、ハードディスク等の
記憶装置上に関係情報や動作プログラム等を通信ネット
ワーク(パソコン通信やインターネット)側からダウン
ロードするようにしてもよい。
The CPU 11 controls the operation of the entire game apparatus based on various programs and various data stored in the program memory 12 and the working memory 13. Various programs and various data are fetched into the working memory 13 through the controller interface 16, the cassette interface 17, and the transmission / reception interface 18. In this embodiment, a case where a basic game program is read from the cassette interface 17 will be described. However, other external storage devices such as a floppy disk drive, a hard disk drive, a CD-ROM drive, and a magneto-optical disk (MO) drive The game program may be read using a ZIP drive, a PD drive, or the like. Further, the related information, the operation program, and the like may be downloaded from a communication network (a personal computer communication or the Internet) to a storage device such as a hard disk via a communication interface instead of via a portable recording medium. .

【0009】CPU11は、カセットインターフェイス
17を介してカセット19から取り込まれたゲームプロ
グラムや各種データ、送受信インターフェイス18を介
してカード1A,1Bから取り込まれた各種データ、並
びにコントローラインターフェイス16を介してコント
ローラ1C,1Dから取り込まれた制御信号に基づい
て、ゲームの処理や進行並びに画像の演算処理などを行
い、画像信号を表示回路14に供給し、モニタ1Eにゲ
ームに関する画像を表示したりする。なお、モニタ1E
には、図示していない音源処理回路によってゲームに関
する音楽や各種効果音などに関するデータが供給され、
図示していないスピーカから発音される。
The CPU 11 includes a game program and various data loaded from the cassette 19 via the cassette interface 17, various data loaded from the cards 1A and 1B via the transmission / reception interface 18, and a controller 1C via the controller interface 16. , 1D, based on the control signals taken in, the game processing, progress, image calculation processing, and the like, supply image signals to the display circuit 14, and display images related to the game on the monitor 1E. The monitor 1E
Is supplied with data related to music and various sound effects related to the game by a sound source processing circuit (not shown),
Sound is generated from a speaker (not shown).

【0010】プログラムメモリ12はCPU11のシス
テム関連のプログラムを記憶しているものであり、リー
ドオンリメモリ(ROM)で構成されている。ワーキン
グメモリ13はCPU11がプログラムを実行する際に
発生する各種のデータを一時的に記憶するものであり、
ランダムアクセスメモリ(RAM)の所定のアドレス領
域がそれぞれ割り当てられ、レジスタやフラグ等として
も利用される。なお、プログラム実行の際に発生する各
種データは、演算の結果得られたデータ、外部からの取
り込まれたゲームプログラム、ゲームの展開や進行に関
するデータ、ゲームの背景画像やキャラクタに関する画
像データなどである。
The program memory 12 stores programs related to the system of the CPU 11, and is constituted by a read only memory (ROM). The working memory 13 temporarily stores various data generated when the CPU 11 executes the program.
Predetermined address areas of a random access memory (RAM) are respectively allocated and used as registers and flags. In addition, various data generated at the time of program execution are data obtained as a result of calculation, a game program fetched from outside, data relating to development and progress of the game, background data of the game and image data relating to characters, and the like. .

【0011】表示回路14はモニタ1Eの表示内容を制
御するものであり、画像表示用のプロセッサや音声処理
用のプロセッサで構成される。モニタ1Eは液晶表示パ
ネル(LCD)やCRT等から構成され、表示回路14
によってその表示動作を制御される。各種スイッチ15
はゲーム装置本体上に設けられたリセットスイッチや電
源スイッチなどであり、その操作状況に応じたスイッチ
イベントを出力するものである。このスイッチイベント
の種類に応じた処理をCPU11が行う。コントローラ
インターフェイス16は、4方向入力キーと各種のイベ
ントスイッチを有するコントローラ1C,1Dから出力
されるデータをデータ及びアドレスバス1K上に取り込
む。カセットインターフェイス17は、ゲームプログラ
ムや各種データを記憶したカセット19から所定のゲー
ムプログラムやデータをデータ及びアドレスバス1K上
に取り込む。コントローラインターフェイス16及びカ
セットインターフェイス17から取り込まれたデータや
ゲームプログラムはCPU11によってワーキングメモ
リ13に書き込まれる。
The display circuit 14 controls the display contents of the monitor 1E, and comprises a processor for displaying images and a processor for processing sounds. The monitor 1E is composed of a liquid crystal display panel (LCD), a CRT, or the like.
Controls its display operation. Various switches 15
Denotes a reset switch, a power switch, and the like provided on the game apparatus main body, and outputs a switch event according to the operation state. The CPU 11 performs a process according to the type of the switch event. The controller interface 16 takes in data output from controllers 1C and 1D having a four-way input key and various event switches on a data and address bus 1K. The cassette interface 17 loads a predetermined game program and data from the cassette 19 storing the game program and various data onto the data and address bus 1K. Data and game programs fetched from the controller interface 16 and the cassette interface 17 are written into the working memory 13 by the CPU 11.

【0012】以上の構成は従来のゲーム装置に共通する
構成である。この発明に係るカードゲームシステムが従
来のゲーム装置と異なる点は、送受信インターフェイス
18、データ読み書き手段1H,1J及びトランスポン
ダ1A,1Bから構成されるRFID(Radio F
requency Identification)シ
ステムを有する点である。このRFIDシステムは既存
の技術なので、ここでは簡単に説明する。トランスポン
ダ1A,1Bは、送受信回路、制御回路及びメモリ等の
シングルチップ化された半導体と、印刷された電波送受
信用のアンテナとから構成されたカード型の記憶媒体で
あり、アンテナによって受信した電波によって電力を生
成し、この電力に基づいてメモリに記憶されているデー
タの内容を書き換えたり、データの内容を応答電波とし
て送信したりするものである。データ読み書き手段1
H,1Jは送受信用アンテナ1F,1Gを介してトラン
スポンダ1A,1Bとの間でデータの送受信を行う。な
お、送受信されるデータの内容は送受信インターフェイ
ス18を介してCPU11によって制御される。なお、
データ読み書き手段1H,1Jは、送受信用アンテナ1
F,1Gの制御下に置かれた複数のトランスポンダ1
A,1Bの中から任意のトランスポンダを一つ選択し、
そのトランスポンダに対してデータの読み書き制御を行
うように構成されている。この技術の詳細は特開平8−
21875号に記載されているので、ここでは説明を省
略する。
The above configuration is a configuration common to conventional game devices. The point that the card game system according to the present invention differs from the conventional game device is that an RFID (Radio F) comprising a transmission / reception interface 18, data reading / writing means 1H, 1J and transponders 1A, 1B.
It has a frequency identification (request identification) system. Since this RFID system is an existing technology, it will be briefly described here. The transponders 1A and 1B are card-type storage media composed of a single-chip semiconductor such as a transmission / reception circuit, a control circuit, and a memory, and a printed antenna for transmitting and receiving radio waves. It generates power, rewrites the contents of data stored in the memory based on the power, and transmits the contents of data as response radio waves. Data read / write means 1
H and 1J transmit and receive data to and from the transponders 1A and 1B via the transmitting and receiving antennas 1F and 1G. The content of the data to be transmitted and received is controlled by the CPU 11 via the transmission and reception interface 18. In addition,
The data read / write means 1H, 1J is a transmitting / receiving antenna 1
F, Transponders 1 placed under control of 1G
Select an arbitrary transponder from A and 1B,
The transponder is configured to perform data read / write control. The details of this technique are disclosed in
21875, and the description is omitted here.

【0013】図2はゲームの進行に応じてトランスポン
ダ1A,1Bのメモリ領域に順次記録されていくデータ
の内容を示す図である。なお、カセット19から読み込
まれたゲームプログラムは、全部で5つのステージから
なるロールプレイングゲームであり、勇者、戦士、魔法
使い及び僧侶の4つのオブジェクトを1つのパーティと
して、第1ステージから順番に進行していき、第5ステ
ージの最終章に存在する宝物を奪取することによって、
いずれかのプレイヤーがゲームの勝者になるというゲー
ムに関するものである。なお、図では、プレイヤーが二
人の場合を例に説明するがこれ以上のプレイヤーを接続
してゲームを行ってもよいことは言うまでもない。ま
た、インターネットなどの通信ネットワークを介して、
複数のプレイヤーがゲームの進行を競うようにしてもよ
い。ゲームプログラムにおいて各オブジェクトはCPU
11によってランダムに出力される相手と戦うと共に、
プレイヤー同士が対峙したときには互いに戦闘可能な状
態となり、お互いにプレイヤーは戦闘してもよいし、戦
闘を回避してもよい。
FIG. 2 is a diagram showing the contents of data sequentially recorded in the memory areas of the transponders 1A and 1B as the game progresses. The game program read from the cassette 19 is a role-playing game composed of a total of five stages, in which four objects of a hero, a warrior, a wizard, and a priest are processed as one party and proceed in order from the first stage. By taking the treasure that exists in the final chapter of the fifth stage,
It concerns a game in which any player becomes the winner of the game. In the figure, a case where there are two players will be described as an example, but it goes without saying that a game may be played by connecting more players. Also, via a communication network such as the Internet,
A plurality of players may compete for the progress of the game. Each object in the game program is a CPU
While fighting the opponent randomly output by 11,
When the players confront each other, they can fight each other, and the players may fight each other or may avoid the battle.

【0014】図2(A)はトランスポンダに何のデータ
も書き込まれていない初期状態を示す図である。初期状
態のトランスボンダは、ID番号及び初期パラメータな
どの初期値データを記憶している。ここで、ID番号I
dの『0』が勇者、『1』が戦士、『2』が魔法使い、
『3』が僧侶である。このID番号はカードに予め記憶
してあってもいいし、後から書き加えてもよい。なお、
『0』から『3』の全てのID番号が揃わなくてもゲー
ムを進行することはできるが、同じID番号が重なって
存在することはできないようになっている。すなわち、
同じID番号のトランスポンダをデータ読み書き手段1
H,1J上にセットすることはできない。仮に同じID
番号のトランスポンダが検出された場合にはエラー表示
され、いずれかのトランスポンダを選択するように指示
する。
FIG. 2A is a diagram showing an initial state in which no data is written in the transponder. The transbonder in the initial state stores initial value data such as an ID number and initial parameters. Here, the ID number I
"0" of d is a hero, "1" is a warrior, "2" is a wizard,
"3" is a monk. This ID number may be stored in the card in advance, or may be added later. In addition,
The game can proceed even if all of the ID numbers “0” to “3” are not prepared, but the same ID number cannot be overlapped. That is,
Data read / write means 1 for a transponder having the same ID number
It cannot be set on H, 1J. Same ID
If a transponder with a number is detected, an error message is displayed and an instruction is given to select one of the transponders.

【0015】図2(B)は、初期状態のトランスポンダ
がデータ読み書き手段1H,1Jにセットされてからゲ
ームがスタートし、そのゲームの進行に応じて取得した
経験値に基づいて徐々に進化したオブジェクトの体力、
知力、戦闘力、防衛力の4つの属性を示す値がゲーム終
了時にトランスポンダのメモリ領域に書き込まれた状態
を示す。図2(C)は、2回目のゲーム終了時にトラン
スポンダのメモリ領域に書き込まれた属性値を示すもの
である。2回目の属性値は区切りマークによって1回目
の属性値と区別されて書き込まれている。1回目と2回
目の属性値はそれぞれ異なるものである。2回目の書込
み時にはそのオブジェクトが新たに入手した戦闘のため
の装備1が新たな属性値として追加されている。図2
(D)は、3回目のゲーム終了時にトランスポンダのメ
モリ領域に書き込まれた属性値を示すものである。3回
目の属性値も区切りマークによって1回目、2回目の属
性値と区別されて書き込まれている。3回目の書込み時
にはそのオブジェクトが入手していた戦闘のための装備
1が装備2に進化している。このように各トランスポン
ダに割り当てられたオブジェクトはゲームの進行と共
に、その属性値を徐々に変化させ、その変化した値はゲ
ーム終了と同時にトランスポンダのメモリ領域に書き込
まれる。従って、ゲームの進行に応じていろいろな属性
を有するトランスポンダすなわちカードが生成されるこ
とになる。
FIG. 2 (B) shows an object which has been evolved based on experience values acquired as the game starts after the transponder in the initial state is set in the data read / write means 1H, 1J, and the progress of the game. Physical fitness,
This shows a state in which values indicating four attributes of intelligence, fighting power, and defense power have been written to the memory area of the transponder at the end of the game. FIG. 2C shows the attribute values written in the memory area of the transponder at the end of the second game. The second attribute value is written by being distinguished from the first attribute value by a delimiter mark. The first and second attribute values are different from each other. At the time of the second writing, the equipment 1 for battle newly acquired by the object is added as a new attribute value. FIG.
(D) shows the attribute value written in the memory area of the transponder at the end of the third game. The third attribute value is also distinguished from the first and second attribute values by a delimiter mark and written. At the time of the third writing, the equipment 1 for the battle obtained by the object has evolved to the equipment 2. As described above, the object assigned to each transponder gradually changes its attribute value as the game progresses, and the changed value is written to the memory area of the transponder simultaneously with the end of the game. Therefore, a transponder, that is, a card having various attributes is generated according to the progress of the game.

【0016】図3は、ゲーム進行時におけるワーキング
メモリ13のデータ構成例の一部を示す図である。図3
では、ゲームプログラムを格納するプログラム領域と、
各オブジェクト(ID番号Id=0〜3)の現在の属性
値を格納するデータ領域とを示している。データ領域に
は、第1プレイヤーPlay=0と第2プレイヤーPl
ay=1に対応した各オブジェクト(ID番号Id=0
〜3)の属性値が格納されている。ここに格納されてい
る属性値は、ゲーム終了時にそれぞれのオブジェクトに
対応したトランスポンダ(カード)のメモリ領域に書き
込まれる。
FIG. 3 is a diagram showing a part of a data configuration example of the working memory 13 during the progress of the game. FIG.
Now, a program area for storing the game program,
The data area stores the current attribute value of each object (ID numbers Id = 0 to 3). In the data area, the first player Play = 0 and the second player Pl
each object corresponding to ay = 1 (ID number Id = 0
To 3) are stored. The attribute values stored here are written to the memory area of the transponder (card) corresponding to each object at the end of the game.

【0017】次に、CPU11によって実行されるカー
ドゲームシステムの処理の一例を図4から図8までのフ
ローチャートに基づいて説明する。なお、図4から図8
までの各フローの中でカードと表現された部分はトラン
スポンダのことである。図4は、このカードゲームシス
テムのメインフローの一例を示す図である。まず、図1
に示すようなカードゲームシステムにおいて各種スイッ
チ15の中の電源スイッチがオンされることによって、
図4のメインフローが実行される。
Next, an example of the processing of the card game system executed by the CPU 11 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 4 to 8.
The part expressed as a card in each flow up to this point is a transponder. FIG. 4 is a diagram showing an example of a main flow of the card game system. First, FIG.
By turning on the power switch among the various switches 15 in the card game system as shown in FIG.
The main flow of FIG. 4 is executed.

【0018】ステップ41では、図5に示すような初期
設定処理が行われる。図5の初期設定処理では、最初に
カセット19に記憶されているゲームプログラムをロー
ドし、それをワーキングメモリ13の所定領域に記憶す
る。ゲームプログラムのローディングが終了したらデー
タ読み書き手段1H,1J上にセットされている各トラ
ンスポンダ1A,1Bのデータをロードし、ワーキング
メモリ13の所定領域に記憶するというカードデータ読
取り処理を行う。図6はこのカードデータ読取り処理の
詳細を示す図である。カードデータ読取り処理では、ス
テップ61でプレイヤーレジスタPlay及びキャラク
タレジスタCharに『0』を設定する。そして、ID
番号IdとしてキャラクタレジスタCharの値をデー
タ読み書き手段1H,1Jに送信する。データ読み書き
手段1H,1Jはトランスポンダ1A又は1Bの中にI
D番号Idに対応した同じものが存在するかどうかの確
認を行う。そして、対応するID番号Idのトランスポ
ンダが存在する場合にそのトランスポンダのデータを読
み取ってCPU11に送信する。従って、ステップ63
では、カードすなわちトランスポンダからの応答が有っ
たかどうかの確認を行い、応答有り(YES)の場合
は、ステップ64でそのデータを受信し、逆に応答が無
かった場合には、ステップ65でそのID番号Idのカ
ードは存在しないことを操作者に知らせるために『カー
ド無』の文字をモニタ1Eに表示する。そして、ステッ
プ66でキャラクタレジスタCharの値を1だけイン
クリメントし、インクリメントされたキャラクタレジス
タCharの値が3になったかどうかの判定を行う。キ
ャクタレジスタCharの値が1又は2であって3でな
いNOの場合にはステップ62にリターンして上述と同
様の処理を繰り返す。一方、キャラクタレジスタCha
rの値が3であるYESの場合にはステップ68に進
む。
In step 41, an initialization process as shown in FIG. 5 is performed. In the initial setting process shown in FIG. 5, first, the game program stored in the cassette 19 is loaded and stored in a predetermined area of the working memory 13. When the loading of the game program is completed, the data of the transponders 1A and 1B set on the data reading and writing means 1H and 1J is loaded, and a card data reading process of storing the data in a predetermined area of the working memory 13 is performed. FIG. 6 is a diagram showing details of the card data reading process. In the card data reading process, "0" is set in the player register Play and the character register Char in step 61. And the ID
The value of the character register Char is transmitted to the data read / write means 1H, 1J as the number Id. The data read / write means 1H and 1J are provided in the transponder 1A or 1B.
It is checked whether or not the same one corresponding to the D number Id exists. Then, when there is a transponder with the corresponding ID number Id, the data of the transponder is read and transmitted to the CPU 11. Therefore, step 63
Then, it is confirmed whether or not there is a response from the card, that is, the transponder. If there is a response (YES), the data is received in step 64. Conversely, if there is no response, the data is received in step 65. The character "no card" is displayed on the monitor 1E to inform the operator that the card with the ID number Id does not exist. Then, in step 66, the value of the character register Char is incremented by one, and it is determined whether or not the value of the incremented character register Char has become three. If the value of the character register Char is 1 or 2 but not 3 and the result is NO, the process returns to step 62 and the same processing as described above is repeated. On the other hand, the character register Cha
If the value of r is 3 (YES), the process proceeds to step 68.

【0019】ステップ68では、プレイヤーレジスタP
layの値を1だけインクリメントし、ステップ69で
このプレイヤーレジスタPlayの値が2であるかどう
かの判定を行う。ステップ69の判定の結果、プレイヤ
ーレジスタPlayの値が1の場合には第2プレイヤー
のトランスポンダからデータを読み取るためにステップ
62にリターンし、上述と同様の処理を繰り返す。な
お、このときに、図1のように二人のプレイヤーに対し
て別々のデータ読み書き手段1H,1Jが存在する場合
にはステップ6Aの処理は省略される。ステップ6Aの
処理はデータ読み書き手段がいずれか一つの場合に行わ
れるものであり、データ読み書き手段1H,1J上にセ
ットされたトランスポンダの組み(スタック)の交換を
モニタ1Eに表示し、スタックの交換を操作者に指示す
る。これによって、データ読み書き手段は二つ存在しな
くても一つで二人分以上のデータを順次読み取ることが
できる。以上の処理が終了したら、図5の最後のステッ
プを実行し、ステージ1の内容で各オブジェクトをゲー
ムのスタート位置に設定する。これによって、図4のス
テップ41の初期設定処理は終了し、カードゲームシス
テムはゲームスタート待機となる。
At step 68, the player register P
The value of the play is incremented by one, and in a step 69, it is determined whether or not the value of the player register Play is 2. If the result of determination in step 69 is that the value of the player register Play is 1, the flow returns to step 62 to read data from the transponder of the second player, and the same processing as described above is repeated. At this time, if separate data reading / writing means 1H and 1J exist for the two players as shown in FIG. 1, the processing of step 6A is omitted. The processing in step 6A is performed when any one of the data read / write means is used. The exchange of the set of transponders (stack) set on the data read / write means 1H, 1J is displayed on the monitor 1E, and the exchange of the stack is performed. Is instructed to the operator. As a result, even if there are no two data reading / writing means, one can read data for two or more persons one by one. When the above processing is completed, the last step in FIG. 5 is executed, and each object is set at the start position of the game according to the contents of the stage 1. Thereby, the initial setting process of step 41 of FIG. 4 is completed, and the card game system enters a game start standby state.

【0020】ステップ42では、コントローラ1C,1
Dからの信号に応じて図7に示すようなコントローラ処
理を行う。このコントローラ処理では、最初にステップ
71でプレイヤーレジスタPlayを『0』に設定す
る。そして、ステップ72でそのコントローラ1C,1
Dからの信号すなわちコントローラ入力有りかどうかを
判定し、入力有り(YES)の場合は次のステップ73
に進み、そうでない(NO)場合は第1プレイヤーPl
ay=0に対応するコントローラ1Cからの信号が入力
されるまでステップ72の処理を繰り返し実行する。コ
ントローラ1Dからの信号は第2プレイヤーPlay=
1の信号である。ステップ73ではコントローラ1C,
1D上の4方向カーソルキーの操作に基づいた入力かど
うかの判定を行い、カーソル入力(YES)の場合は次
のステップ74に進み、そうでない場合はステップ75
に進む。ステップ74では、テップ41の初期設定処理
で設定された1〜4個のオブジェクト(すなわちキャラ
クタ)を4方向カーソルキーの移動量に応じただけモニ
タ1E上を移動させる。
In step 42, the controllers 1C, 1
Controller processing as shown in FIG. 7 is performed according to the signal from D. In this controller process, first, in step 71, the player register Play is set to "0". Then, in step 72, the controllers 1C, 1
It is determined whether there is a signal from D, that is, whether or not there is a controller input.
To the first player Pl otherwise (NO)
The process of step 72 is repeatedly executed until a signal from the controller 1C corresponding to ay = 0 is input. The signal from the controller 1D is the second player Play =
1 signal. In step 73, the controller 1C,
It is determined whether or not the input is based on the operation of the four-directional cursor key on the 1D. If the input is a cursor input (YES), the process proceeds to the next step 74;
Proceed to. In step 74, one to four objects (that is, characters) set in the initial setting process of step 41 are moved on the monitor 1E by the amount of movement of the four-direction cursor key.

【0021】ステップ75ではコントローラ1C,1D
からの入力が攻撃スイッチの操作又は防御スイッチの操
作に対応したものであるかどうかの判定を行う。攻撃ス
イッチの操作に対応したもの(YES)だとステップ7
5で判定された場合にはステップ76でオブジェクトを
攻撃体制の表示に変更する。一方、コントローラ入力が
攻撃スイッチの操作に対応したものでない(NO)、す
なわち防御スイッチの操作に対応したものであると判定
された場合には、ステップ77でオブジェクトを防御体
制の表示に変更する。これによって、オブジェクトが戦
闘体制なのか防御体制なのかが決定するので、ステップ
78では、その戦闘状態を表示する。
In step 75, the controllers 1C and 1D
It is determined whether or not the input from the device corresponds to the operation of the attack switch or the operation of the defense switch. If it corresponds to the operation of the attack switch (YES), step 7
If it is determined in step 5, the object is changed to the display of the attack system in step 76. On the other hand, if it is determined that the controller input does not correspond to the operation of the attack switch (NO), that is, if the controller input corresponds to the operation of the defense switch, the object is changed to the display of the defense system in step 77. As a result, whether the object is a battle system or a defense system is determined, and the battle state is displayed in step 78.

【0022】ステップ79では、ステップ74のオブジ
ェクトの移動処理又はステップ78の戦闘処理に伴って
変化した各オブジェクトの属性値(体力、知力、戦闘
力、防衛力)を計算して、ワーキングメモリ13内の対
応するデータをそれぞれ書き換える。書き換えられたワ
ーキングメモリ13の一例が図3に示されている。な
お、単なる画面を移動するだけの場合には、これらの属
性値は変化しないこともある。ステップ7Aでは、プレ
イヤーレジスタPlayの値を1だけインクリメント
し、ステップ7BでこのプレイヤーレジスタPlayの
値が2であるかどうかの判定を行う。ステップ7Bの判
定の結果、プレイヤーレジスタPlayの値が1の場合
には第2プレイヤーのコントローラ1Dからコントロー
ラ入力の有無に応じて上述と同様の処理を繰り返す。プ
レイヤーレジスタPlayの値が2の場合には図4のス
テップ43に進む。
In step 79, the attribute values (physical strength, intellect, combat power, defense power) of each object changed in accordance with the object movement processing in step 74 or the battle processing in step 78 are calculated. Are respectively rewritten. An example of the rewritten working memory 13 is shown in FIG. Note that when simply moving the screen, these attribute values may not change. In step 7A, the value of the player register Play is incremented by one, and in step 7B, it is determined whether or not the value of the player register Play is 2. If the result of determination in step 7B is that the value of the player register Play is 1, the same processing as described above is repeated according to the presence or absence of a controller input from the controller 1D of the second player. When the value of the player register Play is 2, the process proceeds to step 43 in FIG.

【0023】ステップ43では、ゲームの進行が現在プ
レイ中のステージの最後のセクションに達したかどうか
の判定を行い、最後のセクションに達した(YES)と
判定された場合には次のステップ44に進み、そうでな
い(NO)場合はステップ47にジャンプする。ステッ
プ44では、現在プレイ中のステージが最後のスタージ
すなわち第5ステージかどうかを判定し、第5ステージ
(YES)の場合はゲームの終了なので、エンディング
画面を表示し、ゲームを終了させるためにステップ48
に進む。一方、ステップ44で第5ステージでないと判
定された場合には、ステップ45で次のステージのスタ
ートセクションに各オブジェクトを設定する。ステップ
47では、ゲーム終了の指示が有ったかどうかの判定を
行い、終了指示がない(NO)場合はステップ42にリ
ターンし、上述と同様の処理を繰り繰り返し、一方終了
指示有り(YES)の場合は、ゲームを終了させるため
にステップ48に進む。
In step 43, it is determined whether or not the progress of the game has reached the last section of the currently playing stage. If it is determined that the last section has been reached (YES), the next step 44 is executed. If not (NO), the process jumps to step 47. In step 44, it is determined whether or not the stage currently being played is the last stage, that is, the fifth stage. In the case of the fifth stage (YES), since the game is over, the ending screen is displayed and the step for ending the game is performed. 48
Proceed to. On the other hand, if it is determined in step 44 that the current stage is not the fifth stage, each object is set in the start section of the next stage in step 45. In step 47, it is determined whether or not there is an instruction to end the game. If there is no end instruction (NO), the process returns to step 42, and the same processing as described above is repeated. If so, the process proceeds to step 48 to end the game.

【0024】ステップ48では、ゲームを終了させるた
めの終了処理を行う。図8はこの終了処理の詳細を示す
図である。ステップ81でプレイヤーレジスタPlay
及びキャラクタレジスタCharに『0』を設定する。
そして、ID番号IdとしてキャラクタレジスタCha
rの値をデータ読み書き手段1H,1Jに送信する。こ
のID番号Idを入力したデータ読み書き手段1H,1
Jはトランスポンダ1A又は1Bの中にID番号Idに
対応するものがあるかどうかの確認を行う。対応するI
D番号Idのトランスポンダが存在しない場合はステッ
プ84に進み、そのID番号Idのカードは存在しない
ことを操作者に知らせるために『カード無』の文字をモ
ニタ1Eに表示する。一方、対応するID番号Idのト
ランスポンダが存在する場合には、ステップ85で当該
トランスポンダに送信データ相当分の空き容量が存在す
るかどうかの判定を行い、存在する場合にはステップ8
6に進み、図7のステップ79で書き換えられた各オブ
ジェクトの属性値に相当するデータをワーキングメモリ
13から読み出して、データ読み書き手段1H,1Jに
送信し、対応するトランスポンダに当該データを書き込
む。一方、所定の空き容量が存在しない場合には、当該
トランスポンダはデータ書込み不能であり、このことは
当該トランスポンダのオブジェクトが死亡したを意味す
るので、その旨モニタ1Eに表示する。そして、ステッ
プ88でキャラクタレジスタCharの値を1だけイン
クリメントし、インクリメントされたキャラクタレジス
タCharの値が3になったかどうかの判定をステップ
89で行う。キャクタレジスタCharの値が1又は2
であって3でない(NOの)場合にはステップ82にリ
ターンして上述と同様の処理を繰り返す。一方、キャラ
クタレジスタCharの値が3であるYESの場合には
すべてのキャラクタに対してデータ書き換え処理が終了
したことになるのでステップ8Aに進む。
In step 48, an end process for ending the game is performed. FIG. 8 is a diagram showing details of this end processing. In step 81, the player register Play
And "0" is set in the character register Char.
Then, the character register Cha is set as the ID number Id.
The value of r is transmitted to the data read / write means 1H, 1J. The data reading / writing means 1H, 1 having input the ID number Id
J confirms whether there is any transponder 1A or 1B corresponding to the ID number Id. Corresponding I
If the transponder with the D number Id does not exist, the process proceeds to step 84, and the character "no card" is displayed on the monitor 1E to inform the operator that the card with the ID number Id does not exist. On the other hand, if there is a transponder with the corresponding ID number Id, it is determined in step 85 whether or not there is free space corresponding to the transmission data in the transponder.
The process proceeds to step S6, where data corresponding to the attribute value of each object rewritten in step 79 of FIG. 7 is read from the working memory 13, transmitted to the data reading / writing means 1H, 1J, and written to the corresponding transponder. On the other hand, if the predetermined free space does not exist, the transponder cannot write data. This means that the object of the transponder has died, so that the monitor 1E displays that fact. Then, in step 88, the value of the character register Char is incremented by one, and it is determined in step 89 whether the incremented value of the character register Char has become three. The value of the character register Char is 1 or 2
If not (NO), the process returns to step 82 and repeats the same processing as described above. On the other hand, if the value of the character register Char is 3, ie, YES, that means that the data rewriting process has been completed for all the characters, the process proceeds to step 8A.

【0025】ステップ8Aでは、プレイヤーレジスタP
layの値を1だけインクリメントし、ステップ8Bで
このプレイヤーレジスタPlayの値が2であるかどう
かの判定を行う。ステップ8Bの判定の結果、プレイヤ
ーレジスタPlayの値が1の場合には第2プレイヤー
のトランスポンダからデータを読み取るためにステップ
82にリターンし、上述と同様の処理を繰り返す。な
お、このときに、図1のように二人のプレイヤーに対し
て別々のデータ読み書き手段1H,1Jが存在する場合
にはステップ8Cの処理は省略される。ステップ8Cの
処理はデータ読み書き手段がいずれか一つの場合に行わ
れるものであり、データ読み書き手段上にセットされた
トランスポンダの組み(スタック)の交換をモニタ1E
に表示し、スタックの交換を操作者に指示する。これに
よって、データ読み書き手段は二つ存在しなくても一つ
で二人分以上のデータを順次読み取ることができる。
In step 8A, the player register P
The value of the play is incremented by one, and it is determined in step 8B whether or not the value of the player register Play is 2. If the result of determination in step 8B is that the value of the player register Play is 1, control returns to step 82 to read data from the transponder of the second player, and the same processing as described above is repeated. At this time, if separate data reading / writing means 1H and 1J exist for the two players as shown in FIG. 1, the processing of step 8C is omitted. The processing of step 8C is performed when any one of the data read / write means is provided, and the monitor 1E monitors the exchange of the transponder set (stack) set on the data read / write means.
And instruct the operator to replace the stack. As a result, even if there are no two data reading / writing means, one can read data for two or more persons one by one.

【0026】なお、上述の実施の形態では、トランスポ
ンダのID番号は同じものが重なって存在できないよう
にしているが、同じ初期属性を持つもので、IDに対し
てサブIDを付けて区別したり、桁数を多くして、又は
プレイヤーのイニシャルなど付加属性を加えて共存可能
とすることもできる。これにより、同一のIDを持つも
のでも、ゲームの進行(経験値等)に応じて属性を変化
させたりすることができる。なお、上述の実施の形態で
は、ロールプレイングゲームを例に説明したが、本発明
はこのようなロールプレイングゲームの適用に限らず、
ラリーやレースゲームなどにも適用可能である。この場
合、各車のパーツとドライバーのデータをカードに記録
してもよい。この場合には、ID番号を車のパーツとド
ライバで区別し、これらを1セットとしてスタックで車
とドライバを構成するようにすればよい。
In the above-described embodiment, the same transponder ID number is used so that the same transponder ID number cannot exist. However, the transponders have the same initial attribute and can be distinguished by adding a sub ID to the ID. , The number of digits can be increased, or additional attributes such as player initials can be added to enable coexistence. This allows attributes having the same ID to change their attributes according to the progress of the game (experience value, etc.). In the above-described embodiment, the role playing game has been described as an example. However, the present invention is not limited to the application of the role playing game.
It can be applied to rallies and racing games. In this case, the data of the parts of each vehicle and the driver may be recorded on the card. In this case, the ID numbers are distinguished between the parts of the car and the driver, and the car and the driver may be configured as a set as a set.

【0027】また、テニスやサッカーなどのスポーツゲ
ームのプレイヤーのデータ記録したりしてもよい。この
場合、ID番号はプレイヤー毎に変えるようにすればよ
い。例えば、100人のプレイヤーカードを用意し、そ
の中の11枚のカードでスタックを作成し、機械側では
100個のID番号全てもチェックして、検出された1
1個のID番号でプレイヤーリストを作成するようにす
ればよい。上述の実施の形態に係る発明では、トランス
ポンダは追記型のメモリカードを例に説明したが、書き
換え可能なメモリを用いてトランスポンダを構成し、ゲ
ームの終了時点で新しいデータに更新するようにしても
よい。上述の実施の形態では、トランスポンダに記憶さ
れているデータだけを書き換える場合を例に説明した
が、更新されたデータの値に応じてトランスポンダ表面
のキャラクターデザインなどを変更可能にしてもよい。
例えば、トランスポンダからデータを読取りそのデータ
値に応じたキャラクタのデザインが印刷されたシールを
配付して、そのシールをトランスポンダに貼付すること
によって、トランスポンダ自体のデザインを変更するよ
うにすればよい。
The data of a player of a sports game such as tennis or soccer may be recorded. In this case, the ID number may be changed for each player. For example, a player card of 100 players is prepared, a stack is created with 11 cards among them, and the machine checks all 100 ID numbers and detects 1
What is necessary is just to make a player list with one ID number. In the invention according to the above-described embodiment, the transponder is described as an example of the write-once memory card. However, the transponder may be configured using a rewritable memory, and may be updated to new data at the end of the game. Good. In the above-described embodiment, the case where only the data stored in the transponder is rewritten has been described as an example. However, a character design or the like on the surface of the transponder may be changeable in accordance with the updated data value.
For example, the design of the transponder itself may be changed by reading data from the transponder, distributing a sticker on which the character design corresponding to the data value is printed, and attaching the sticker to the transponder.

【0028】[0028]

【発明の効果】この発明によれば、トレーディングカー
ドに記録されたデータの内容をゲームの進行に応じて種
々書き換えることができるという効果がある。
According to the present invention, there is an effect that the contents of the data recorded on the trading card can be variously rewritten according to the progress of the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 この発明に係るカードゲームシステムの実施
の形態の全体構成を示すハード構成図である。
FIG. 1 is a hardware configuration diagram showing an overall configuration of an embodiment of a card game system according to the present invention.

【図2】 ゲームの進行に応じてトランスポンダのメモ
リ領域に順次記録されていくデータの内容を示す図であ
る。
FIG. 2 is a diagram showing the contents of data sequentially recorded in a memory area of a transponder as the game progresses.

【図3】 ゲーム進行時におけるワーキングメモリのデ
ータ構成例の一部を示す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a part of a data configuration example of a working memory when a game is in progress.

【図4】 このカードゲームシステムのメインフローの
一例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a main flow of the card game system.

【図5】 図4の初期設定処理の詳細を示すフロー図で
ある。
FIG. 5 is a flowchart showing details of an initial setting process of FIG. 4;

【図6】 図5のカードデータ読取り処理の詳細を示す
フロー図である。
FIG. 6 is a flowchart showing details of a card data reading process of FIG. 5;

【図7】 図4のコントローラ処理の詳細を示すフロー
図である。
FIG. 7 is a flowchart showing details of a controller process of FIG. 4;

【図8】 図4の終了処理の詳細を示すフロー図であ
る。
FIG. 8 is a flowchart showing details of an end process in FIG. 4;

【符号の説明】 11…CPU、12…プログラムメモリ(ROM)、1
3…ワーキングメモリ(RAM)、14…表示回路、1
5…各種スイッチ、16…コントローラインターフェイ
ス、17…カセットインターフェイス、18…送受信イ
ンターフェイス、19…カセット、1A,1B…トラン
スポンダ(カード)、1C,1D…コントローラ、1E
…モニタ、1F,1G…送受信用アンテナ、1H,1J
…データ読み書き手段、1K…アドレス及びデータバス
[Description of Signs] 11 CPU, 12 program memory (ROM), 1
3 working memory (RAM), 14 display circuit, 1
5 various switches, 16 controller interface, 17 cassette interface, 18 transmission / reception interface, 19 cassette, 1A, 1B transponder (card), 1C, 1D controller, 1E
... Monitor, 1F, 1G ... Transceiver antenna, 1H, 1J
... Data read / write means, 1K ... Address and data bus

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームに登場するオブジェクトに関する
データ及びコントローラからの制御信号に基づいてゲー
ムプログラムを実行してゲームを進行し、画像信号や音
信号を出力するゲーム制御手段と、 前記画像信号を表示し、前記音信号を発音する表示発音
手段と、 ゲームの進行に応じて変化した前記オブジェクトに関す
るデータを記憶するトレーディングカード型の電子カー
ド媒体と、 前記電子カード媒体に前記ゲーム制御手段内に記憶され
ている前記オブジェクトに関するデータを書き込んだ
り、前記電子カード媒体から前記オブジェクトに関する
データを読み出したりするデータ読み書き手段とを具備
することを特徴とするカードゲームシステム。
1. A game control means for executing a game program based on data relating to an object appearing in a game and a control signal from a controller to advance the game and output an image signal or a sound signal, and displaying the image signal. A display / sounding means for generating the sound signal; a trading card type electronic card medium for storing data relating to the object changed in accordance with the progress of a game; and an electronic card medium stored in the game control means. And a data reading / writing means for writing data relating to the object and reading data relating to the object from the electronic card medium.
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