JP2006130345A - Game system, game program, and game card reader - Google Patents

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JP2006130345A JP2006040184A JP2006040184A JP2006130345A JP 2006130345 A JP2006130345 A JP 2006130345A JP 2006040184 A JP2006040184 A JP 2006040184A JP 2006040184 A JP2006040184 A JP 2006040184A JP 2006130345 A JP2006130345 A JP 2006130345A
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Morichika Ishihara
盛規 石原
Hideya Akasaka
英也 赤坂
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system using a game card in which a condition of using the game card can be set, the processing based on the reading completion data of the game card up to now is done and the data stored in a plurality of game cards is synthesized to generate game data. <P>SOLUTION: The game system has the game card in which the game data and the working condition data of the game data are stored, a game card read means for reading the game data and the working condition data form the game card, a determining means for determining whether or not the read game data can be used based on the working condition data read by the game card read means, and a game processing means for doing game processing using the game data when the game data is determined to be usable by the determining means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

この発明は、ゲームカードを使用するゲームシステム、ゲームプログラム、ゲームカード読取装置に関し、特に、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理をおこなうゲームシステム、ゲームプログラムおよびゲームカード読取装置に関する。 This invention is a game system using the game cards, game program, related to the game card reading equipment, in particular, a game system for the current up based on the read completion data processing game card relates to a game program and game card reader .

ゲームカードを使用するゲームシステムが、特開平11−99285号,実開平6−15694号に開示されている。   A game system using a game card is disclosed in JP-A-11-99285 and JP-A-6-15694.

述の従来技術では、ゲームカードを収集する楽しみがない。 In the prior art of the above mentioned, Tanoshimigana physician to collect the gain Mukado.

そこで、本発明は、ゲームカードを使用するゲームシステムにおいて、ゲームカードを収集することが楽しみになるようなゲームシステム、ゲームプログラムおよびゲームカード読取装置を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game system, a game program, and a game card reader that make it easy to collect game cards in a game system that uses game cards.

請求項に記載の発明は、少なくともカード識別データ(242a)が記録
された複数のゲームカード(40)が使用可能なゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲーム装置は、ゲームカードに記録されたカード識別データを読み取る読取制御手段(23、S230)と、カード識別データに基づいて、現在までにどの前記ゲームカードが前記読取制御手段によって読み取られたかを示す読取完了データを記憶する読取完了データ記憶手段(236b,23,S242)と、読取完了データ記憶手段に記憶された読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する判断手段(23,S244,S248)と、判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行する第1のゲーム処理手段(23,S246,S250)を備えるゲームシステムである。
The invention according to claim 1 is a game system including a game device in which a plurality of game cards (40) in which at least card identification data (242a) is recorded can be used, wherein the game device is recorded on the game card. Reading control means ( 23, S230 ) for reading the card identification data, and reading completion data for storing reading completion data indicating which game card has been read by the reading control means so far based on the card identification data Storage means (236b, 23, S242), determination means (23, S244, S248) for determining that the read completion data stored in the read completion data storage means satisfies a predetermined condition, and a predetermined condition by the determination means First game processing means (23, S) for executing a predetermined game process when it is determined that the condition is satisfied. 46, S250) is a game system comprising a.

カード識別データは、複数のゲームカードの個々のカードまたはカードの種類を特定するための識別データである。前者の場合には、同種のカードであっても個々のカードにユニークな識別データが与えられ、後者の場合には、同種のカードには同一の識別データが与えられる。本発明はどちらの場合にも適用可能である。   The card identification data is identification data for specifying individual cards or card types of a plurality of game cards. In the former case, unique identification data is given to each card even in the same type of card, and in the latter case, the same identification data is given to the same type of card. The present invention is applicable to either case.

読取完了データは、ゲームシステムの電源をオフにした場合でも消失しないような不揮発性の記憶手段に記憶されるのが好ましいが、揮発性の記憶手段に記憶されても良い。前者の場合には、ゲームを最初に実行してから現在までに読み取られたゲームカードの読取完了データが累積的に記憶されるので、より長い期間のゲームカードの読取に関する記録がゲーム処理に反映されることになる。後者の場合には、ゲームシステムの電源をオンにしてから現在までに読み取られたゲームカードの読取完了データがゲーム処理に反映される。   The read completion data is preferably stored in a non-volatile storage means that does not disappear even when the game system is turned off, but may be stored in a volatile storage means. In the former case, since the game card read completion data read from the first execution of the game up to the present is cumulatively stored, the record related to the game card reading for a longer period is reflected in the game processing. Will be. In the latter case, the game card read completion data read up to the present after the game system is turned on is reflected in the game process.

判断手段によって判断される条件は、所定の(少なくとも1つの)カード識別データをもつゲームカードが読取完了か(過去に読み取られたことがあるか),
読取完了のゲームカードの数が所定数以上か否か等、様々な条件が考えられる。
The condition determined by the determination means is whether a game card having predetermined (at least one) card identification data has been read (whether it has been read in the past),
Various conditions are conceivable, such as whether or not the number of game cards that have been read is greater than or equal to a predetermined number.

第1のゲーム処理手段によるゲーム処理は、通常は得られないような(または得るのが困難な)特典であることが好ましく、特殊な武器,アイテム,魔法が使用できるようにしたり、消耗する武器等が消耗しないようにしたり、プレイヤキャラクタの能力値を上昇させたり、特殊なエリアを冒険できるようにしたり、特殊な敵キャラクタが出現するようにしたり、特殊な仲間キャラクタを仲間にできるようにしたり、特殊な映像を見ることができたり等様々な処理が考えられる。   The game processing by the first game processing means is preferably a privilege that is not normally obtained (or difficult to obtain), and a special weapon, item, or magic that can be used or consumed. Etc., to increase the ability value of the player character, to be able to adventure in a special area, to appear special enemy characters, to be able to make a special fellow character a friend Various processes such as being able to see special images can be considered.

なお、ゲームカードとしては、データがバーコード形式で記録されたバーコードカード,磁気データが記憶された磁気カード,半導体メモリによって記憶されたICカード(接触式,非接触式を問わない)等、様々なものが考えられる。   In addition, as a game card, a bar code card in which data is recorded in a bar code format, a magnetic card in which magnetic data is stored, an IC card stored in a semiconductor memory (regardless of contact type or non-contact type) Various things are possible.

請求項に記載の発明は、請求項に記載のゲームシステムであって、判断手段は、少なくとも1つの所定の前記ゲームカードが読取完了であることを条件として判断する。 The invention of claim 2 is a game system according to claim 1, the decision means determines the proviso that at least one predetermined said gaming card is a read completion.

請求項に記載の発明は、請求項に記載のゲームシステムであって、判断手段は、読取完了である前記ゲームカードの数が所定数以上であることを条件として判断する。 The invention of claim 3 is a game system according to claim 1, the determination unit, the number of the game card is read completion is determined on the condition that is greater than or equal to a predetermined number.

請求項に記載の発明は、請求項に記載のゲームシステムであって、ゲームカードはゲームデータ(242c)がさらに記録または記憶されるものである。また、読取制御手段はゲームデータをさらに読み取るものである。また、読取制御手段によってゲームデータが読み取られたときに、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行する第2のゲーム処理手段(23,S240)をさらに備える。 The invention of claim 4 is a game system according to claim 1, game cards are those game data (242c) is further recorded or stored. Further, the reading control means further reads the game data. In addition, second game processing means (23, S240) for executing game processing based on the game data when the game data is read by the reading control means is further provided.

第1のゲーム処理手段による処理(読取完了データに基づく処理)は、第2のゲーム処理手段による処理(ゲームカードに記録または記憶されるゲームデータに基づく処理)と全く異なる処理としても良いし、何らかの関係のある処理としても良い。後者の場合の例としては、第2のゲーム処理手段による処理が魔法攻撃をする処理である場合に、第1のゲーム処理手段による処理をその魔法攻撃の攻撃力を増加させる処理とする等の処理が考えられるが、この例に限定されるものではない。   The processing by the first game processing means (processing based on the read completion data) may be completely different from the processing by the second game processing means (processing based on the game data recorded or stored in the game card), It may be a process having some relation. As an example of the latter case, when the process by the second game processing means is a process for performing a magic attack, the process by the first game processing means is a process for increasing the attack power of the magic attack. Although processing is conceivable, it is not limited to this example.

請求項に記載の発明は、請求項に記載のゲームシステムであって、読取完了データ記憶手段は、読取制御手段によって読み取られた順序を記憶するものである(236b’)。また、判断手段は、ゲームカードが所定の順番で読み取られていることを条件とすることを特徴として判断する(S244’)。 The invention according to claim 5 is the game system according to claim 1 , wherein the reading completion data storage means stores the order read by the reading control means (236b '). The determining means determines that the game card is read in a predetermined order as a condition (S244 ′).

請求項に記載の発明は、請求項に記載のゲームシステムであって、前記ゲームカードにはゲーム識別データ(242b)がさらに記録または記憶されるものである。また、読取制御手段はゲーム識別データをさらに読み取るものである。読取制御手段によってゲーム識別データが読み取られたときに、ゲーム識別データが正しいか否かを判断するゲーム種別判断手段(23,S232)をさらに備え、ゲーム種別判断手段によってゲーム種別が正しいと判断された場合にのみ、読取完了データ記憶手段は読取完了データを記憶し、第1のゲーム処理手段はゲーム処理を実行することを特徴とする。 The invention of claim 6 is a game system according to claim 1, for the game card in which the game identification data (242b) is further recording or storage. Further, the reading control means further reads the game identification data. When the game identification data is read by the reading control means, it further comprises game type determining means (23, S232) for determining whether the game identification data is correct, and the game type determining means determines that the game type is correct. The reading completion data storage means stores the reading completion data only when the game is completed, and the first game processing means executes the game processing.

請求項に記載の発明は、請求項ないしに記載のゲームシステムであって、ゲームカードは、データがバーコード形式で記録されたバーコードカードであることを特徴とする。 A seventh aspect of the present invention is the game system according to the first to sixth aspects, wherein the game card is a bar code card in which data is recorded in a bar code format.

本願発明によれば、ゲームカードの読取完了データに基づいてゲーム処理をおこなうので意外性や多様性のあるゲーム内容にすることができる。また、このゲーム処理をユーザーにとって特典となるような魅力的な処理(特殊な武器やアイテムを手に入れる等)に設定すれば、ユーザーが様々な種類のゲームカードを集めようとする動機となる。このため、ゲームカードを収集することが楽しみになるようなゲームを提供することができ、販売者側はゲームカードの販売促進を図ることができる。また、読取完了で不要になったバーコードカードをユーザー同士で交換するという楽しみもある。   According to the present invention, the game process is performed based on the game card reading completion data, so that the game content can be made surprising or diverse. In addition, if this game process is set to an attractive process (such as obtaining special weapons or items) that is a privilege for the user, the user will be motivated to collect various types of game cards. . For this reason, it is possible to provide a game that makes it fun to collect game cards, and the seller can promote the sale of game cards. There is also the pleasure of exchanging barcode cards that are no longer needed after scanning is complete.

請求項または請求項に記載の発明は、(1枚の)ゲームカードに記録
または記憶されるゲームデータに基づく処理(第2のゲーム処理)と読取完了データに基づく処理(第1のゲーム処理)の両方を備える。従来のゲームカードを使用するゲームシステムの場合は、ゲームカードに記録または記憶されるゲームデータに基づく処理のみであるが、本発明のゲームシステムの場合は、それに加えて、読取完了データに基づく処理がおこなわれるので、意外性や多様性のあるゲームを提供することができる。読取完了データに基づく処理をゲームデータに基づく処理では得られないような処理に設定すれば、ユーザーにゲームカードを集めようという動機を強くいだかせることができる。
The invention according to claim 4 or claim 9 is a process based on game data recorded or stored in (one) game card (second game process) and a process based on read completion data (first game). Processing). In the case of a game system using a conventional game card, only the processing based on the game data recorded or stored in the game card is performed, but in the case of the game system of the present invention, in addition to the processing based on the read completion data Since it is performed, it is possible to provide a game with unexpectedness and diversity. If the process based on the read completion data is set to a process that cannot be obtained by the process based on the game data, the user can be strongly motivated to collect game cards.

請求項または請求項10に記載の発明によれば、読み取られたゲームカー
ドの種類と読取の順番に基づいてゲーム処理がおこなわれる。ゲームカードの読取順番が考慮されるのでより意外性や多様性のあるゲームを提供することができる。
According to the invention described in claim 5 or 10 , the game process is performed based on the type of the read game card and the reading order. Since the game card reading order is taken into consideration, a game with more unexpectedness and diversity can be provided.

請求項または請求項11に記載の発明によれば、ゲーム識別データが正し
いか否かを判断するので、複数種類のゲームに異なるゲーム識別データを付与するようにすれば、ゲームごとにゲームカードを提供し、正しいゲームカード(そのゲーム用のゲームカード)についての読取完了データのみ記録するようにして、複数種類のゲームを並存させることができる。
According to the invention described in claim 6 or claim 11 , it is determined whether or not the game identification data is correct. Therefore, if different game identification data is assigned to a plurality of types of games, a game card is provided for each game. And a plurality of types of games can coexist so that only read completion data for the correct game card (game card for the game) is recorded.

請求項に記載の発明によれば、バーコード形式でデータが記録されたバーコードデータを使用するので安価かつ大量,多種のゲームカードを提供することができる。 According to the invention described in claim 7 , since bar code data in which data is recorded in the bar code format is used, a variety of game cards can be provided at low cost and in large quantities.

請求項12に記載の発明によれば、ゲームプログラムを記憶する手段とそのゲームプログラムに使用するゲームカードの読取完了データを同一のハードウェア(ゲームカード読取装置)に記憶するようにしたので、ゲームプログラムと読取完了データの対応関係を固定的に維持することが可能であり、ユーザーの混乱を防止することができる。 According to the twelfth aspect of the present invention, the means for storing the game program and the read completion data of the game card used for the game program are stored in the same hardware (game card reader). The correspondence between the program and the read completion data can be fixedly maintained, and user confusion can be prevented.

最初に、図1〜図16を参照して、本発明の参考となる一実施例(第1実施例)を説明する。 First, with reference to FIGS. 1 to 16, an embodiment (first embodiment) serving as a reference of the present invention will be described.

図1は本発明のゲームシステムの一実施例の外観図である。ゲームシステム10は、携帯型ゲーム装置であるゲーム装置20と、ゲームカード読取装置の一例のバーコード読取装置30と、ゲームカードの一例のバーコードカード40によって構成される。ゲーム装置20のハウジング表面にはLCD21と操作スイッチ22a〜eが配置される。操作スイッチ22a,bは主にプレイヤキャラクタの動作を決定するためのスイッチであり、プレイヤがこれらのスイッチを操作することによってプレイヤキャラクタがジャンプしたり武器を使用したりする。操作スイッチ22cは十字スイッチであり、主にプレイヤキャラクタの移動方向を決定するためのスイッチである。操作スイッチ22dはスタートスイッチであり、主にゲームスタート時やゲーム中にポーズをかけるときに使用される。操作スイッチ22eはセレクトスイッチであり、主にメニュー画面等で項目を選択するときに使用される。なお、これらのスイッチの機能は固定的なものではなくプログラムによって任意に設定され得るものである。   FIG. 1 is an external view of an embodiment of the game system of the present invention. The game system 10 includes a game device 20 that is a portable game device, a barcode reader 30 that is an example of a game card reader, and a barcode card 40 that is an example of a game card. An LCD 21 and operation switches 22a to 22e are arranged on the housing surface of the game apparatus 20. The operation switches 22a and 22b are switches for mainly determining the action of the player character, and the player character jumps or uses a weapon when the player operates these switches. The operation switch 22c is a cross switch, and is mainly a switch for determining the moving direction of the player character. The operation switch 22d is a start switch, and is mainly used when a game is started or when a pause is made during the game. The operation switch 22e is a select switch, and is mainly used when an item is selected on a menu screen or the like. The functions of these switches are not fixed and can be arbitrarily set by a program.

バーコードカード40はゲームに関係する絵柄が印刷された絵柄印刷部41とバーコードが印刷されたバーコード印刷部42を含む。絵柄印刷部41には、バーコード印刷部42に記録されるゲームデータに関連するキャラクタの絵柄やアイテムの絵柄等が印刷される。また、絵柄印刷部には絵柄だけでなく、キャラクタの能力データや説明文等の文字を印刷しても良い。また、絵柄印刷部は無くても良いし、文字のみでも良い。   The barcode card 40 includes a pattern printing unit 41 on which a pattern related to the game is printed and a barcode printing unit 42 on which a barcode is printed. In the picture printing unit 41, a character picture or an item picture related to the game data recorded in the barcode printing unit 42 is printed. Further, not only the design but also characters such as character ability data and explanatory text may be printed on the design printing unit. Further, the pattern printing unit may be omitted or only characters may be used.

図2はバーコード読取装置30の外観図である。バーコード読取装置30は上部にバーコードカード40を挿入するための溝部31が設けられる。プレイヤはバーコードカード40のバーコード印刷部42を下にして、溝部31にバーコード印刷部42がはまるようにして、図2に示すd1方向からバーコードカード40を挿入し、右方向に滑らせて、d2方向に抜き取る。このとき、バーコード読取部32によってバーコードデータが読み取られる。   FIG. 2 is an external view of the barcode reader 30. The bar code reader 30 is provided with a groove 31 for inserting the bar code card 40 at the top. The player inserts the barcode card 40 from the d1 direction shown in FIG. 2 and slides it to the right so that the barcode printing unit 42 fits into the groove 31 with the barcode printing unit 42 of the barcode card 40 facing down. Let it pull out in the d2 direction. At this time, the barcode data is read by the barcode reading unit 32.

図3は、ゲームシステム10のブロック図である。ゲーム装置20はCPU23を含む。CPU23には、操作スイッチ22とLCDドライバ24とRAM25とコネクタ26が接続される。さらに、LCDドライバ24にはLCD21が接続される。CPU23はコネクタ26を介してバーコード読取装置30に記憶されるゲームプログラム(後述のROM35に記憶される)を読み出して、プレイヤによって操作される操作スイッチ22からの信号およびバーコード読取装置30から出力されるバーコードデータに基づいてプログラムを実行する。プログラムを実行して生成される一時的なデータや画像データがRAM25に記憶される。CPU23は、RAM25に記憶された画像データをLCDドライバ24に出力する。LCDドライバ24は出力された画像データに基づいてLCD21を駆動する信号を出力し、LCD21にはゲーム画像が表示される。また、図示しないが,ゲーム装置にはスピーカー等の音声出力装置を備える。   FIG. 3 is a block diagram of the game system 10. The game device 20 includes a CPU 23. An operation switch 22, an LCD driver 24, a RAM 25, and a connector 26 are connected to the CPU 23. Further, the LCD 21 is connected to the LCD driver 24. The CPU 23 reads out a game program (stored in a ROM 35 described later) stored in the barcode reader 30 via the connector 26, and outputs a signal from the operation switch 22 operated by the player and the barcode reader 30. The program is executed based on the barcode data to be processed. Temporary data and image data generated by executing the program are stored in the RAM 25. The CPU 23 outputs the image data stored in the RAM 25 to the LCD driver 24. The LCD driver 24 outputs a signal for driving the LCD 21 based on the output image data, and a game image is displayed on the LCD 21. Although not shown, the game device includes a sound output device such as a speaker.

バーコード読取装置30は制御部33を含む。制御部33にはバーコード読取部32が接続される。バーコード読取部32は、バーコード印刷を光学的に読み取るためのユニットである。制御部33にはさらにインターフェース部34が接続される。インターフェース部34は、制御部33,ROM35,フラッシュメモリ36およびコネクタ37が接続され、これらの間のデータの送受信のインターフェースとなる。コネクタ37はゲーム装置20のコネクタ26と着脱自在に接続されて、ゲーム装置20とバーコード読取装置30を電気的に接続する。なお、本実施例においては、ゲームプログラムを記憶するROM35はバーコード読取装置に一体的に内蔵されるが、ROM35の部分を着脱自在なメモリカートリッジとしてもよい。   The barcode reader 30 includes a control unit 33. A bar code reading unit 32 is connected to the control unit 33. The barcode reading unit 32 is a unit for optically reading barcode printing. An interface unit 34 is further connected to the control unit 33. The interface unit 34 is connected to the control unit 33, the ROM 35, the flash memory 36, and the connector 37, and serves as an interface for data transmission / reception among them. The connector 37 is detachably connected to the connector 26 of the game apparatus 20 to electrically connect the game apparatus 20 and the barcode reader 30. In the present embodiment, the ROM 35 for storing the game program is integrated in the barcode reader, but the ROM 35 may be a removable memory cartridge.

バーコードカード40がバーコード読取装置30の溝部31(図2)に挿入されたとき、制御部33は、バーコード読取部32に制御信号を出力し、バーコード読取部32は制御部33からの制御信号に応じて溝部31を通過するバーコードカード40に印刷されたバーコードデータを読み取る。読み取られたバーコードデータはインターフェース部34に出力され、コネクタ37を介して、ゲーム装置20に出力される。また、CPU23はコネクタ37およびインターフェース部34を介してROM35およびフラッシュメモリ36にアクセスする。   When the bar code card 40 is inserted into the groove 31 (FIG. 2) of the bar code reader 30, the control unit 33 outputs a control signal to the bar code reader 32, and the bar code reader 32 receives from the control unit 33. In accordance with the control signal, the barcode data printed on the barcode card 40 passing through the groove 31 is read. The read barcode data is output to the interface unit 34 and output to the game apparatus 20 via the connector 37. Further, the CPU 23 accesses the ROM 35 and the flash memory 36 via the connector 37 and the interface unit 34.

上述のゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する。本実施例のゲームは、いわゆるロールプレイングゲームと呼ばれる種類のゲームである。具体的には、プレイヤが、分身たるプレイヤキャラクタを操作して、ゲームマップ内を移動し、移動途中で遭遇するモンスターと対戦して勝利することによって経験値,レベルおよび能力値を上昇させる。また、ゲームマップ内には武器やアイテム等が配置されており、プレイヤキャラクタはこれらを取得して装備または使用することができる。さらに、ゲームマップの特定個所にはイベント(仲間キャラクタと出会ったり、敵キャラクタと遭遇したりする等のイベント)が発生することが設定されている。最終的には、プレイヤキャラクタが特定のボスキャラクタを倒すことがゲームの目的である。なお、プレイヤは、基本的に操作スイッチ22を操作することによってプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行し、バーコードカード40を使用しなくてもゲームを進行させることができるが、バーコードカード40を使用することによって有利にゲームを進行させることができる。   The game of the present embodiment realized by the above game system will be briefly described. The game of the present embodiment is a type of game called a so-called role playing game. Specifically, the player moves the game player's character by moving the player character, and increases the experience value, the level, and the ability value by playing against a monster encountered during the movement and winning. Further, weapons, items, and the like are arranged in the game map, and the player character can acquire them and equip or use them. Furthermore, it is set that an event (an event such as encountering a fellow character or encountering an enemy character) occurs at a specific location on the game map. Ultimately, the goal of the game is for the player character to defeat a specific boss character. Note that the player can proceed with the game by operating the player character by basically operating the operation switch 22, and can proceed with the game without using the barcode card 40. By using, the game can be advantageously advanced.

図4はROM35に記憶されるデータを示す図である。ROM35には、ゲームプログラム記憶領域135aとカード機能テーブル記憶領域135bを含む。ゲームプログラム記憶領域135aには、ゲームID135a1,ゲーム処理プログラム135a2(後述の図11におけるS152),バーコード読取プログラム135a3(後述の図11におけるS130),使用条件判断プログラム135a4(後述の図11におけるS132,S136,S140),使用可能回数設定プログラム135a5(後述の図11におけるS146),使用可能回数判断プログラム(後述の図11におけるS148),および使用可能回数減少プログラム(後述の図11におけるS154)が記憶される。ゲームID135a1は、ゲーム固有(ゲームプログラム固有)の識別データであり、本実施例のゲームのゲームIDは「5」に設定されている。   FIG. 4 is a diagram showing data stored in the ROM 35. The ROM 35 includes a game program storage area 135a and a card function table storage area 135b. The game program storage area 135a includes a game ID 135a1, a game processing program 135a2 (S152 in FIG. 11 to be described later), a barcode reading program 135a3 (S130 in FIG. 11 to be described later), and a use condition determination program 135a4 (S132 in FIG. 11 to be described later). , S136, S140), a usable number setting program 135a5 (S146 in FIG. 11 described later), a usable number determining program (S148 in FIG. 11 described later), and a usable number decreasing program (S154 in FIG. 11 described later). Remembered. The game ID 135a1 is game-specific (game program-specific) identification data, and the game ID of the game of this embodiment is set to “5”.

カード機能テーブル記憶領域135bには、バーコードカード40の機能を定義するテーブルデータが記憶される。図7を参照して後述するようにバーコードカード40にはゲームデータの1種である機能IDデータが記録されるが、これに対応したものである。具体的には、図4を参照して、以下のように定義されている。すなわち、機能IDが1のカードは生命力回復のカードであり、機能IDが2のカードは攻撃力増加のカードであり、機能IDが3のカードは武器1(短剣)を使用するためのカードであり、機能IDが4のカードは武器2(斧)を使用するためのカードであり、機能IDが5のカードは武器3(長剣)を使用するためのカードであり、機能IDが6のカードは魔法1(火)を使用するためのカードであり、機能IDが7のカードは魔法2(炎)を使用するためのカードであり、機能IDが8のカードは魔法3(地震)を使用するためのカードであることが定義されている。   In the card function table storage area 135b, table data defining functions of the barcode card 40 is stored. As will be described later with reference to FIG. 7, function ID data, which is one type of game data, is recorded on the barcode card 40, which corresponds to this. Specifically, with reference to FIG. 4, the definition is as follows. In other words, a card with a function ID of 1 is a card that restores life, a card with a function ID of 2 is a card that increases attack power, and a card with a function ID of 3 is a card for using weapon 1 (dagger). Yes, the card with the function ID 4 is a card for using the weapon 2 (axe), the card with the function ID 5 is a card for using the weapon 3 (long sword), and the card with the function ID 6 Is a card to use magic 1 (fire), a card with function ID 7 is a card to use magic 2 (flame), and a card with function ID 8 uses magic 3 (earthquake) It is defined to be a card for

図5はRAM25に記憶されるデータを示す図である。RAM25は、進行状況データ記憶領域125aおよびその他のデータ記憶領域125bを含む。進行状況データ記憶領域125aには、プレイヤキャラクタの生命力,攻撃力,装備している武器,経験値およびレベル等のデータが記憶される。その他のデータ記憶領域125bには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデータが記憶される。   FIG. 5 is a diagram showing data stored in the RAM 25. The RAM 25 includes a progress status data storage area 125a and other data storage areas 125b. The progress status data storage area 125a stores data such as the vitality, attack power, weapons equipped, experience values and levels of the player character. The other data storage area 125b stores various temporary data necessary for executing the game program.

図6はフラッシュメモリ36に記憶されるデータを示す図である。フラッシュメモリ36は、RAM25の進行状況データ記憶領域125aに記憶された進行状況データのバックアップデータを記憶するための進行状況データバックアップ領域136aおよび使用可能回数データ記憶領域136bを含む。進行状況データバックアップ領域136aには、プレイヤの指示によりまたは必要に応じてRAM25のデータがフラッシュメモリにコピーされて記憶される。使用可能回数データ記憶領域136bには、シリアル番号ごとにバーコードカード40ごとに使用可能回数(使用可能な残り回数)を示すデータが記憶される。なお、使用可能回数データ記憶領域136bについては、図9を参照して詳述する。   FIG. 6 is a diagram showing data stored in the flash memory 36. The flash memory 36 includes a progress status data backup area 136a and a usable count data storage area 136b for storing backup data of progress status data stored in the progress status data storage area 125a of the RAM 25. In the progress data backup area 136a, the data in the RAM 25 is copied to the flash memory and stored in accordance with an instruction from the player or as necessary. In the usable number data storage area 136b, data indicating the usable number (remaining usable number) for each barcode card 40 is stored for each serial number. The usable number data storage area 136b will be described in detail with reference to FIG.

図7は、バーコードカード40のバーコード印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、識別データの一例のシリアル番号データ142aとゲームIDデータ142bとゲームデータ142cと使用条件データ(必要レベルデータ)142dと使用可能回数データ142eとによって構成される。これらのデータがバーコード化されてバーコード印刷部42に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や汚れ対策(カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなることを防止するための対策)のために同じデータが2回以上記録されてもよい。また、データの並びは図7の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、印刷されるバーコードデータのデータ量が大きい場合には2次元バーコードにしてもよい。   FIG. 7 is a diagram showing a format of barcode data to be printed on the barcode printing unit 42 of the barcode card 40. The bar code data includes serial number data 142a, game ID data 142b, game data 142c, use condition data (necessary level data) 142d, and usable number of times data 142e as an example of identification data. These data are converted into barcodes and printed on the barcode printing unit 42. These bar code data are recorded twice or more as needed for error correction and anti-smudge measures (a measure to prevent bar code data from being unreadable when the card is dirty). Also good. In addition, the arrangement of data is not limited to the order shown in FIG. 7, and each data may be divided and recorded at discrete positions for the purpose of preventing contamination. If the amount of barcode data to be printed is large, a two-dimensional barcode may be used.

シリアル番号データ142aは、カード毎に固有に与えられる番号データであり、同じ種類の(または同じ機能の)カードであっても別々に与えられる番号データである。ゲームIDデータ142bは、このカードがどのゲームプログラムに使用されるカードであるかを識別するためのデータである。   The serial number data 142a is number data given uniquely for each card, and is number data given separately even for cards of the same type (or the same function). The game ID data 142b is data for identifying which game program this card is used for.

ゲームデータ142cは、ゲームプログラムに使用されるデータであり、本実施例では、機能IDと詳細機能データによって構成される。機能IDは、このカードの機能を示すデータであり、詳細機能データは、当該機能の詳細を示すデータである。機能IDは各機能毎に付与される識別データであり、前述の図4に示すカード機能テーブル135bに記憶される機能IDに対応したデータが記憶される。なお、ゲームデータはこの例に限るものではなく、ゲームキャラクタの画像データ,能力データ,説明文章データ,アイテムデータ等が様々なものが考えられる。   The game data 142c is data used for the game program, and in the present embodiment, is constituted by a function ID and detailed function data. The function ID is data indicating the function of the card, and the detailed function data is data indicating the details of the function. The function ID is identification data assigned to each function, and stores data corresponding to the function ID stored in the card function table 135b shown in FIG. The game data is not limited to this example, and various game character image data, ability data, explanation text data, item data, and the like are conceivable.

使用条件データ142dは、このカードを使用するために必要な条件を示すデータであり、本実施例では必要なレベルを示すデータである。ここで、レベルとは、前述の図5に示す進行状況データ記憶領域125aに記憶される「レベル」データであり、プレイヤキャラクタが経験値(例えば、敵キャラクタを倒すことによって経験値は上昇する)を積むこと等により上昇する値であり、プレイヤのゲーム上達度,進行度を示すものである。なお、使用条件データは、この例に限るものではなく、得点,プレイ時間,クリアしたステージ数,プレイヤキャラクタの能力値(攻撃力等),特定のアイテムを所持しているか否か,特定のキャラクタを仲間にしているか否か,特定のイベントをクリアしているか否か,特定のボスキャラクタを倒しているか否か等、様々な条件が考えられる。   The use condition data 142d is data indicating conditions necessary for using this card, and is data indicating a required level in this embodiment. Here, the level is “level” data stored in the progress data storage area 125a shown in FIG. 5 described above, and the player character has an experience value (for example, the experience value increases by defeating the enemy character). It is a value that rises by accumulating, etc., and indicates the player's progress and progress. Note that the use condition data is not limited to this example, but the score, play time, number of stages cleared, ability value (attack power, etc.) of the player character, possession of a specific item, specific character There are various conditions such as whether or not he / she is a friend, whether or not a specific event is cleared, and whether or not a specific boss character is defeated.

使用可能回数データ142eは、バーコードカード40を使用することが可能な回数(すなわち、ゲームデータ42fを使用することが可能な回数)を示すデータである。   The usable frequency data 142e is data indicating the number of times that the barcode card 40 can be used (that is, the number of times that the game data 42f can be used).

図8は、本実施例のゲームに使用されるバーコードカード40(以下の説明において、「カード」と略称する)の一覧である(なお、図8に示す全てのカードのゲームIDは、本実施例のゲームのゲームIDである「5」が設定されている)。図8に示されるように、本実施例のゲームに使用されるカードは26枚存在する(シリアル番号1〜26)。以下、図8を参照して、各カードの詳細について説明する。   FIG. 8 is a list of bar code cards 40 (abbreviated as “cards” in the following description) used in the game of this embodiment (note that the game IDs of all cards shown in FIG. “5” which is the game ID of the game of the embodiment is set). As shown in FIG. 8, there are 26 cards used in the game of this embodiment (serial numbers 1 to 26). Hereinafter, the details of each card will be described with reference to FIG.

シリアル番号1からシリアル番号5のカードは、プレイヤキャラクタの生命力を回復するためのカードである(機能IDが「1」)。このうち、シリアル番号1のカードは生命力を10回復するためのカードであり(機能詳細が「回復量10」)、このカードを使用するために必要なレベルは1であり(使用条件が「1」。すなわち、レベルが1以上の場合にこのカードを使用可能である)、使用できる回数は100回である(使用可能回数が「100」)。シリアル番号2のカードはシリアル番号1のカードと全く同一のデータが記録されたカードである。   The cards with serial numbers 1 to 5 are cards for recovering the vitality of the player character (function ID is “1”). Among these, the card of serial number 1 is a card for recovering 10 vitality (function details is “recovery amount 10”), and the level required to use this card is 1 (use condition is “1”) That is, this card can be used when the level is 1 or more), and the number of times it can be used is 100 (the number of times the card can be used is “100”). The serial number 2 card is a card in which exactly the same data as the serial number 1 card is recorded.

以下、同様に、シリアル番号3のカードは、生命力を50回復するためのカードであり、必要レベルは3であり(すなわち、ゲームレベルが3以上の場合にこのカードを使用可能である)、使用可能回数は30回である。また、シリアル番号4のカードは、生命力を100回復するためのカードであり、必要レベルは5、使用可能回数は20回である。また、シリアル番号5のカードは、生命力を倍増するためのカードであり、必要レベルは7、使用可能回数は10回である。   Hereinafter, similarly, the card of serial number 3 is a card for restoring 50 vitality, and the required level is 3 (that is, this card can be used when the game level is 3 or more). The possible number is 30 times. Further, the card of serial number 4 is a card for recovering 100 vitality, the required level is 5, and the usable count is 20 times. The card of serial number 5 is a card for doubling vitality, the required level is 7, and the usable count is 10.

シリアル番号6からシリアル番号10のカードは、プレイヤキャラクタの攻撃力を一時的に(例えば、1戦闘期間に限って)増加させるためのカードである(機能IDが「2」)。このうち、シリアル番号6のカードは攻撃力を10増加させるためのカードであり(機能詳細が「増加量10」)、このカードを使用するために必要なレベルは1であり、使用可能回数は50回である。シリアル番号7のカードは、攻撃力を20増加させるためのカードであり、必要レベルは3であり、使用可能回数は40回である。シリアル番号8のカードは、攻撃力を30増加するためのカードであり、必要レベルは5であり、使用可能回数は30回である。以下、シリアル番号9およびシリアル番号10のカードも同様であり説明を省略する。   The cards with serial numbers 6 to 10 are cards for temporarily increasing the attack power of the player character (for example, only for one battle period) (function ID is “2”). Among these, the card of serial number 6 is a card for increasing the attack power by 10 (the function detail is “increased amount 10”), the level required to use this card is 1, and the number of times it can be used is 50 times. The card of serial number 7 is a card for increasing the attack power by 20, the required level is 3, and the usable number is 40 times. The card of serial number 8 is a card for increasing the attack power by 30, the required level is 5, and the usable number is 30 times. The same applies to the cards of serial number 9 and serial number 10, and the description thereof is omitted.

シリアル番号11からシリアル番号20のカードは、プレイヤキャラクタに特殊な武器を使用させるためのカードである。シリアル番号11からシリアル番号15のカードは武器1(短剣)を使用させるためのカードであり(機能IDが「3」)、必要レベルは1であり、使用可能回数は10回である。シリアル番号16からシリアル番号18のカードは武器2(斧)を使用させるためのカードであり(機能IDが「4」)、必要レベルは5であり、使用可能回数は10回である。シリアル番号19およびシリアル番号20のカードは武器3(長剣)を使用させるためのカードであり(機能IDが「5」)、必要レベルは10であり、使用可能回数は10回である。   The cards with serial numbers 11 to 20 are cards that allow the player character to use a special weapon. The cards with the serial numbers 11 to 15 are cards for using the weapon 1 (dagger) (function ID is “3”), the required level is 1, and the usable count is 10 times. The cards with the serial numbers 16 to 18 are cards for using the weapon 2 (axe) (function ID is “4”), the required level is 5, and the usable count is 10 times. The cards with serial number 19 and serial number 20 are cards for using the weapon 3 (long sword) (function ID is “5”), the required level is 10, and the usable count is 10 times.

シリアル番号21からシリアル番号26のカードは、プレイヤキャラクタに魔法を使用させるためのカードである。シリアル番号21からシリアル番号23のカードは魔法1(火)を使用させるためのカードであり(機能IDが「6」)、必要レベルは1であり、使用可能回数は10回である。シリアル番号24およびシリアル番号25のカードは魔法2(炎)を使用させるためのカードであり(機能IDが「7」)、必要レベルは10であり、使用可能回数は5回である。シリアル番号26のカードは魔法3(地震)を使用させるためのカードであり、必要レベルは15であり、使用可能回数は3回である。   The cards with serial numbers 21 to 26 are cards for causing the player character to use magic. The cards with serial numbers 21 to 23 are cards for using magic 1 (Tue) (function ID is “6”), the required level is 1, and the number of usable times is 10. The cards with the serial number 24 and the serial number 25 are cards for using magic 2 (flame) (function ID is “7”), the required level is 10, and the usable count is 5 times. The card of serial number 26 is a card for using magic 3 (earthquake), the required level is 15, and the usable count is 3 times.

なお、シリアル番号1とシリアル番号2,シリアル番号11〜15のカードのように全く同じデータのカードが存在するのは、各カードの使用回数が制限されるために、あるカードの使用ができなくなった場合でも、他のカードを入手して同じ機能を使用することができるようにするためである。例えば、シリアル番号11のカードについて使用可能回数が0回になった場合であっても、カード販売店でシリアル番号12のカードを購入したり、友達からシリアル番号13のカードをもらったりすることによって、同じ機能(武器1)を使用することができるようになる楽しみがある。   Note that there is a card with exactly the same data as the cards of serial number 1, serial number 2, and serial numbers 11 to 15, because the number of times each card is used is limited, and a certain card cannot be used. This is so that other cards can be obtained and used with the same functions. For example, even when the usable number of times for the serial number 11 card is 0, by purchasing a serial number 12 card at a card store or by receiving a serial number 13 card from a friend There is a pleasure to be able to use the same function (weapon 1).

なお、図8に示すカード以外にも、他のゲームに使用するためのカードが存在し、これらのカードのゲームIDデータ142bには、それぞれ対応するゲームID(「5」以外)が記録される。   In addition to the cards shown in FIG. 8, there are cards for use in other games, and the corresponding game IDs (other than “5”) are recorded in the game ID data 142b of these cards. .

図9は、ゲームの途中状態における使用可能回数データの詳細を示す図である。シリアル番号1のカードの使用可能回数(使用できる残り回数)は62回であることが記憶されている(シリアル番号1のカードの当初の使用可能回数は図8の通り100回であるので、既に38回使用された状態である)。シリアル番号2,3,4のカードの使用可能回数はそれぞれ87回,22回,19回であることが記録されている。なお、シリアル番号5,9,10,13,14,26のカードはまだ一度も読み取られていない(または読み取ったが使用条件(必要レベル)を満たさなかったため使用されなかった)ので使用可能回数は設定されていない(記号「−」)。その他のカードについても同様に使用可能回数かまたは未設定(記号「−」)であることが記録される。   FIG. 9 is a diagram showing the details of the usable count data in the midway state of the game. It is stored that the usable number of times of the card of serial number 1 (remaining number of usable times) is 62 times (the initial usable number of times of the card of serial number 1 is 100 times as shown in FIG. It has been used 38 times). It is recorded that the usable numbers of the cards with serial numbers 2, 3, and 4 are 87 times, 22 times, and 19 times, respectively. The cards with serial numbers 5, 9, 10, 13, 14, and 26 have not been read yet (or have been read but have not been used because they did not meet the usage conditions (required level)), so the number of times they can be used is Not set (symbol "-"). Similarly, it is recorded that the number of times that the card can be used or not set (symbol “−”).

なお、あるカードについて初めて読み取られたときに、そのカードについての使用可能回数が設定される。例えば、シリアル番号5のカードが初めて読み取られたときには、そのカードに記録された使用可能回数データ(図7の142e。図8を参照して10回)が設定される。   When a certain card is read for the first time, the number of times that the card can be used is set. For example, when the card of serial number 5 is read for the first time, the usable frequency data (142e in FIG. 7; 10 times with reference to FIG. 8) recorded on the card is set.

図10はROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム135aのフローチャートである。まず、ステップ101において、初期化処理がおこなわれ、各種データが初期値に設定される(または、必要に応じてフラッシュメモリ36の進行状況データバックアップ領域136aから進行状況データがRAM25に読み出される)。次にステップ103において、ゲーム初期画面が表示される(プレイヤキャラクタと出発地点の周辺マップが表示される)。   FIG. 10 is a flowchart of the game program 135 a stored in the ROM 35 and executed by the CPU 23. First, in step 101, initialization processing is performed, and various data are set to initial values (or progress data is read from the progress data backup area 136a of the flash memory 36 to the RAM 25 as necessary). Next, in step 103, an initial game screen is displayed (a player character and a surrounding map of departure points are displayed).

ステップ103の後、ステップ105において操作スイッチ22の入力があったか否かが判断され、入力があったときはステップ107において対応する処理がおこなわれる。具体的には、操作スイッチ22cの操作に応じてプレイヤキャラクタの移動制御処理をおこない、操作スイッチ22a,22bの操作に応じて武器を使用したり、アイテムを拾ったり、他のキャラクタと会話する処理等をおこなう。また、操作スイッチ22eの操作に応じてメニュー画面を表示する処理等をおこなう。   After step 103, it is determined in step 105 whether or not there has been an input from the operation switch 22, and if there is an input, corresponding processing is performed in step 107. Specifically, the player character movement control process is performed according to the operation of the operation switch 22c, the weapon is used according to the operation of the operation switches 22a and 22b, items are picked up, and conversation with other characters is performed. Etc. Also, processing for displaying a menu screen is performed in accordance with the operation of the operation switch 22e.

ステップ107の後またはステップ105において入力がないと判断されたときは、ステップ109において、カード入力があったか否かが判断される(すなわち、プレイヤがバーコードカード40をバーコード読取装置30に挿入して、バーコードデータが読み取られたか否かが判断される)。ステップ109において、カード入力があったと判断されると、ステップ111に進み、図11を参照して後述するカード入力処理がおこなわれる。   After step 107 or when it is determined in step 105 that there is no input, it is determined in step 109 whether or not a card has been input (that is, the player inserts the barcode card 40 into the barcode reader 30). Whether or not the barcode data has been read is determined). If it is determined in step 109 that a card has been input, the process proceeds to step 111 where a card input process described later with reference to FIG. 11 is performed.

ステップ111の後またはステップ109においてカード入力がなかったと判断されたときは、ステップ113に進み、ゲーム処理がおこなわれる。このゲーム処理では、敵キャラクタと遭遇したときの戦闘処理、イベント発生条件を満たすときのイベント発生処理(特定キャラクタとの会話やボスキャラクタとの戦闘等)、敵キャラクタを所定数以上倒したとき等におこなれるレベルアップ処理,ゲーム中のメニュー処理等様々な処理がおこなわれる。このゲーム処理において生成されるゲームの進行状況データがRAM25の進行状況データ記憶領域125aに記憶される。   After step 111 or when it is determined in step 109 that there is no card input, the process proceeds to step 113 where game processing is performed. In this game process, a battle process when encountering an enemy character, an event generation process when an event generation condition is satisfied (conversation with a specific character, a battle with a boss character, etc.), when a predetermined number of enemy characters are defeated, etc. Various processing such as level-up processing performed in the menu, menu processing during the game, and the like are performed. The progress data of the game generated in this game process is stored in the progress data storage area 125a of the RAM 25.

ステップ105〜ステップ113までの処理に基づいて生成されたデータに基づいて、ステップ115およびステップ117において画像データや音声データがRAM25に出力される(RAM25の画像データおよび音声データに基づいてゲーム画面がLCD21に出力がされ、音声出力がされる)。ステップ117の後、ステップ119において、ゲームオーバーか否かが判断され、ゲームオーバーでない場合は、ステップ105に戻る。ゲームオーバーの場合は処理を終了する。   Based on the data generated based on the processing from step 105 to step 113, image data and audio data are output to the RAM 25 in step 115 and step 117 (the game screen is displayed based on the image data and audio data in the RAM 25). The sound is output to the LCD 21 and the sound is output). After step 117, it is determined in step 119 whether or not the game is over. If the game is not over, the process returns to step 105. If the game is over, the process ends.

図11は、図10のステップ111におけるカード入力処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップ130において、バーコードデータ読取処理がおこなわれる。すなわち、バーコード読取装置30によってバーコードカード40から読み取られて出力されたバーコードデータ(シリアル番号データ142a,ゲームIDデータ142b,ゲームデータ142c,使用条件データ142d,使用可能回数データ142e)がCPU23によって読み取られる。   FIG. 11 is a flowchart showing details of the card input process in step 111 of FIG. First, in step 130, barcode data reading processing is performed. That is, the barcode data (serial number data 142a, game ID data 142b, game data 142c, usage condition data 142d, usable number of times data 142e) read and output from the barcode card 40 by the barcode reader 30 is stored in the CPU 23. Read by.

ステップ130の後、ステップ132に進み、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームIDデータ142bがROM35に記憶されたゲームプログラム記憶領域135a中のゲームID135a1と一致するか否かが判断される。一致しない場合には、バーコード読取装置30で読み取られたバーコードカード40が現在実行中のゲームプログラム用のカードではないと判定され、ステップ134において、「このカードはこのゲームでは使用できません」とLCD21に表示される。   After step 130, the process proceeds to step 132, where it is determined whether or not the game ID data 142 b included in the barcode data read in step 130 matches the game ID 135 a 1 in the game program storage area 135 a stored in the ROM 35. The If they do not match, it is determined that the bar code card 40 read by the bar code reader 30 is not a card for the currently running game program, and in step 134, “This card cannot be used in this game”. Displayed on the LCD 21.

ゲームIDが正しい場合は、ステップ136に進み、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ142cの機能IDに対応する機能が現在使用可能な状況か否かが判断される(本実施例において、機能IDが2〜8のカード(攻撃力カード,武器カード,魔法カード)は戦闘中しか使えないので、これらのカードが読み取られた場合には、戦闘中であるか否かが判断される。また、この他にも、例えば、生命力が低い場合には魔法カードを使用不可にしたり、特定のエリアでは武器カードを使用不可にしたり等、特定の状況では特定のカードを使用不可にするように設定してもよい)。当該機能が使用不可と判断されたときは、ステップ138に進み、「このカードは今は使用できません」とLCD21に表示される。   If the game ID is correct, the process proceeds to step 136, and it is determined whether or not the function corresponding to the function ID of the game data 142c included in the barcode data read in step 130 is currently available (this embodiment). In the example, cards with function IDs 2 to 8 (attack power cards, weapon cards, magic cards) can only be used during battle, so if these cards are read, it is determined whether or not they are in battle. In addition to this, for example, disabling a magic card when the life force is low, disabling a weapon card in a specific area, or disabling a specific card in a specific situation. May be set to do). If it is determined that the function cannot be used, the process proceeds to step 138, and “This card cannot be used now” is displayed on the LCD 21.

当該機能が使用可能と判断されたときは、ステップ140に進み、RAM25の進行状況データ記憶領域125aに記憶されたレベルが、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれる使用条件データ(必要レベルデータ)142dを満たすか否かが判断される。必要レベルを満たしていないと判断されたときは、ステップ142に進み、「このカードを使用するためのレベルに達していません」とLCD21に表示される。   When it is determined that the function can be used, the process proceeds to step 140 where the level stored in the progress data storage area 125a of the RAM 25 is the use condition data (required level) included in the barcode data read in step 130. It is determined whether or not (data) 142d is satisfied. If it is determined that the required level is not satisfied, the process proceeds to step 142, and the LCD 21 displays that "the level for using this card has not been reached".

必要レベルに達していると判断されたときは、ステップ144に進み、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ142aについての使用可能回数データが使用可能回数データ記憶領域136bに未設定か否かが判断される。未設定であると判断された場合には、ステップ146において、シリアル番号データ142aに対応する場所に、読み取られたバーコードデータに含まれる使用可能回数データ142eが設定される。ステップ146の後またはステップ144において使用可能回数データが設定済みであると判断されたときは、ステップ148に進む。   If it is determined that the required level has been reached, the process proceeds to step 144, and the usable number data for the serial number data 142a included in the barcode data read in step 130 is not stored in the usable number data storage area 136b. It is determined whether or not it is set. If it is determined that it has not been set, in step 146, the usable count data 142e included in the read barcode data is set at a location corresponding to the serial number data 142a. After step 146 or when it is determined in step 144 that the usable count data has been set, the process proceeds to step 148.

ステップ148において、使用可能回数データ記憶領域136bを参照して、
読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ142aについての使用可能回数データが0以上であるか否かが判断される。0以上でないと判断されたときは、ステップ150に進み、「このカードはもう使えません」とLCD21に表示される。
In step 148, referring to the usable count data storage area 136b,
It is determined whether or not the usable number data for the serial number data 142a included in the read barcode data is 0 or more. If it is determined that the number is not greater than 0, the process proceeds to step 150 and “This card can no longer be used” is displayed on the LCD 21.

0以上であると判断されたときは、ステップ152に進み、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ(機能IDおよび機能詳細データ)142cに基づいてゲーム処理がおこなわれる。すなわち、生命力回復カードである場合は、RAM25の進行状況データ記憶領域125aの生命力データを増加させる処理をし、攻撃力増加カードである場合は、攻撃力データを増加させる処理をし、武器データである場合は、武器データを変更する処理を行い、魔法データである場合は、敵キャラクタに魔法攻撃をする処理がおこなわれる。   If it is determined that the value is greater than or equal to 0, the process proceeds to step 152 where game processing is performed based on the game data (function ID and function detailed data) 142c included in the barcode data read in step 130. That is, if the card is a life force recovery card, the life force data in the progress data storage area 125a of the RAM 25 is increased. If the card is an attack power increase card, the attack power data is increased. If there is, the process of changing the weapon data is performed. If the data is magic data, the process of performing a magic attack on the enemy character is performed.

ステップ152の後、ステップ154において、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ142aについて使用可能回数記憶領域136bのデータを1減らす処理がおこなわれる。   After step 152, in step 154, processing is performed to reduce the data in the usable number storage area 136b by 1 for the serial number data 142a included in the barcode data read in step 130.

図12〜図14は、他の実施例(第2実施例)を説明するための図である。上述の第1実施例では、バーコードカードに使用可能回数データを記録して、カードごとに使用可能回数データを設定し、カードの使用があったときに、その使用可能回数データを減少させることにより、カードごとの使用回数を制限するようにしたが、以下に説明する第2実施例においては、バーコードカードに使用可能回数データを記録せず、カードごとに使用回数(過去の使用回数)を記憶するようにして、カードの使用があったときに、その使用回数を増加させて、使用回数が所定回数以上になった場合にそのカードを使用不可にするようにするものである。なお、第1実施例との共通点は省略し、相違点のみ以下に説明することにする。 12-14 is a figure for demonstrating another Example (2nd Example). In the first embodiment described above, the usable number data is recorded on the barcode card, the usable number data is set for each card, and the usable number data is decreased when the card is used. Thus, the number of times of use for each card is limited. However, in the second embodiment described below, the number of times of use (past number of times of use) is recorded for each card without recording the usable number of times data on the barcode card. When the card is used, the number of times of use is increased, and the card is disabled when the number of times of use exceeds a predetermined number. Note that common points with the first embodiment are omitted, and only differences will be described below.

図12に示されるように、第2実施例におけるROM35のプログラム記憶領域135a’には、ゲームID135a1,ゲーム処理プログラム135a2,バーコード読取プログラム135a3,使用条件判断プログラム135a4,使用回数判断プログラム135a8,および使用回数増加プログラム135a9が記憶される。このうち、ゲームID135a1,ゲーム処理プログラム135a2,バーコード読取プログラム135a3,および使用条件判断プログラム135a4は、第1実施例と同様のプログラムである。使用回数判断プログラム135a8は、後述の図15のステップ148’に相当する処理をおこなうプログラムである。使用回数増加プログラム135a9は、後述の図16のステップ154’に相当する処理をおこなうプログラムである。   As shown in FIG. 12, in the program storage area 135a ′ of the ROM 35 in the second embodiment, a game ID 135a1, a game processing program 135a2, a barcode reading program 135a3, a use condition determination program 135a4, a use count determination program 135a8, and A use frequency increasing program 135a9 is stored. Among these, the game ID 135a1, the game processing program 135a2, the barcode reading program 135a3, and the use condition determination program 135a4 are the same programs as in the first embodiment. The number-of-uses determination program 135a8 is a program that performs processing corresponding to step 148 'of FIG. The use frequency increasing program 135a9 is a program for performing processing corresponding to step 154 'in FIG.

第2実施例におけるバーコードカード40には、図13に示されるようなバーコードデータが記録される。すなわち、第1実施例の場合(図7)と比較して、使用可能回数データ142eが無い。   Bar code data as shown in FIG. 13 is recorded on the bar code card 40 in the second embodiment. That is, there is no usable number of times data 142e as compared with the case of the first embodiment (FIG. 7).

第2実施例におけるフラッシュメモリ36には、図14に示されるように、使用可能回数データ記憶領域(図9の136b)の代わりに使用回数データ記憶領域136b’が含まれる。すなわち、各シリアル番号ごと(各カードごと)にその使用回数が記憶される。なお、初期状態において、使用回数データ記憶領域136b’には、全てのカードについて使用回数0が設定される。   As shown in FIG. 14, the flash memory 36 in the second embodiment includes a use count data storage area 136b 'instead of the useable count data storage area (136b in FIG. 9). That is, the number of uses is stored for each serial number (each card). In the initial state, the use count data storage area 136b 'is set to use count 0 for all cards.

第2実施例においてCPU23によって実行されるカード入力処理のフローチャートは、第1実施例におけるフローチャート(図11)と比較して、図15および図16に示されるように、その一部が変更される。すなわち、図15を参照して、ステップ140においてYESと判定された場合には、ステップ148’において使用回数データが所定回数以上であるか否かが判定される。所定回数以上である場合は、ステップ150に進み、所定回数以下である場合は、ステップ152に進む。なお、ステップ148’において、「所定回数」は各カードごとに異なるように設定してもよい。   The flowchart of the card input process executed by the CPU 23 in the second embodiment is partially changed as shown in FIGS. 15 and 16 in comparison with the flowchart (FIG. 11) in the first embodiment. . That is, referring to FIG. 15, if it is determined as YES in step 140, it is determined in step 148 'whether or not the number-of-uses data is a predetermined number or more. If it is equal to or greater than the predetermined number of times, the process proceeds to step 150. In step 148 ′, the “predetermined number of times” may be set differently for each card.

また、図16を参照して、ステップ152の後、ステップ154’において、
使用回数データを1増やす処理がおこなわれる。そして処理を終了する。
Further, referring to FIG. 16, after step 152, in step 154 ′,
A process of increasing the use count data by 1 is performed. Then, the process ends.

次に図17〜図27を参照して、本願発明の一実施例(第3実施例)を説明する。 Next, an embodiment (third embodiment) of the present invention will be described with reference to FIGS.

本実施例のゲームシステムの構成図,バーコード読取装置(ゲームカード読取装置)の外観図,およびゲームシステムのブロック図は前述の図1〜図3と同様であるので説明を省略する。   Since the configuration diagram of the game system of the present embodiment, the external view of the barcode reader (game card reader), and the block diagram of the game system are the same as those shown in FIGS.

このゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する。
本実施例のゲームは、いわゆるロールプレイングゲームと呼ばれる種類のゲームである。具体的には、プレイヤが、分身たるプレイヤキャラクタを操作して、ゲームマップ内を移動し、移動途中で遭遇するモンスターと対戦して勝利することによって経験値,レベルおよび能力値を上昇させる。また、ゲームマップ内には武器やアイテム等が配置されており、プレイヤキャラクタはこれらを取得して装備または使用することができる。さらに、ゲームマップの特定個所にはイベント(仲間キャラクタと出会ったり、敵キャラクタと遭遇したりする等のイベント)が発生することが設定されている。最終的には、プレイヤキャラクタが特定のボスキャラクタを倒すことがゲームの目的である。なお、プレイヤは、基本的に操作スイッチ22を操作することによってプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行し、バーコードカード40を使用しなくてもゲームを進行させることができるが、バーコードカード40を使用することによって有利にゲームを進行させることができる。
The game of the present embodiment realized by this game system will be briefly described.
The game of the present embodiment is a type of game called a so-called role playing game. Specifically, the player moves the game player's character by moving the player character, and increases the experience value, the level, and the ability value by playing against a monster encountered during the movement and winning. Further, weapons, items, and the like are arranged in the game map, and the player character can acquire them and equip or use them. Furthermore, it is set that an event (an event such as encountering a fellow character or encountering an enemy character) occurs at a specific location on the game map. Ultimately, the goal of the game is for the player character to defeat a specific boss character. Note that the player can proceed with the game by operating the player character by basically operating the operation switch 22, and can proceed with the game without using the barcode card 40. By using, the game can be advantageously advanced.

図17はROM35に記憶されるデータを示す図である。ROM35には、ゲームプログラム記憶領域235a,カード機能テーブル記憶領域235b,および読取完了処理定義テーブル記憶領域235cを含む。ゲームプログラム記憶領域235aには、ゲームID235a1,ゲーム処理プログラム235a2(後述の図24におけるS240),バーコード読取プログラム235a3(後述の図24におけるS230),読取完了データ記憶プログラム235a4(後述の図24におけるS242),条件判断プログラム235a5(後述の図24におけるS244,S248),および読取完了処理プログラム(後述の図24におけるS246,S250)235a6が記憶される。ゲームID235a1は、ゲーム固有(ゲームプログラム固有)の識別データであり、本実施例のゲームのゲームIDは「5」に設定されている。   FIG. 17 is a diagram illustrating data stored in the ROM 35. The ROM 35 includes a game program storage area 235a, a card function table storage area 235b, and a reading completion process definition table storage area 235c. The game program storage area 235a includes a game ID 235a1, a game processing program 235a2 (S240 in FIG. 24 described later), a barcode reading program 235a3 (S230 in FIG. 24 described later), and a reading completion data storage program 235a4 (in FIG. 24 described later). S242), a condition determination program 235a5 (S244 and S248 in FIG. 24 described later), and a reading completion processing program (S246 and S250 in FIG. 24 described later) 235a6 are stored. The game ID 235a1 is game-specific (game program-specific) identification data, and the game ID of the game of this embodiment is set to “5”.

カード機能テーブル記憶領域235bには、バーコードカード40の機能を定義するテーブルデータが記憶される。図20を参照して後述するようにバーコードカード40にはゲームデータの1種である機能IDデータが記録されるが、これに対応したものである。具体的には、図17を参照して、以下のように定義されている。すなわち、機能IDが1のカードは生命力回復のカードであり、機能IDが2のカードは攻撃力増加のカードであり、機能IDが3のカードは武器1(短剣)を使用するためのカードであり、機能IDが4のカードは武器2(斧)を使用するためのカードであり、機能IDが5のカードは武器3(長剣)を使用するためのカードであり、機能IDが6のカードは魔法1(火)を使用するためのカードであり、機能IDが7のカードは魔法2(炎)を使用するためのカードであり、機能IDが8のカードは魔法3(地震)を使用するためのカードであることが定義されている。   The card function table storage area 235b stores table data that defines the function of the barcode card 40. As will be described later with reference to FIG. 20, function ID data, which is one type of game data, is recorded on the barcode card 40, which corresponds to this. Specifically, with reference to FIG. 17, it is defined as follows. In other words, a card with a function ID of 1 is a card that restores life, a card with a function ID of 2 is a card that increases attack power, and a card with a function ID of 3 is a card for using weapon 1 (dagger). Yes, the card with the function ID 4 is a card for using the weapon 2 (axe), the card with the function ID 5 is a card for using the weapon 3 (long sword), and the card with the function ID 6 Is a card to use magic 1 (fire), a card with function ID 7 is a card to use magic 2 (flame), and a card with function ID 8 uses magic 3 (earthquake) It is defined to be a card for

読取完了処理定義テーブル記憶領域235cには、バーコードカードの読取完了データが特定の条件を満たすとき場合におこなわれる特定の処理が定義されている。読取完了処理定義テーブルの詳細については図22を参照して詳述する。   In the reading completion process definition table storage area 235c, specific processing that is performed when the reading completion data of the barcode card satisfies a specific condition is defined. Details of the reading completion process definition table will be described in detail with reference to FIG.

図18はRAM25に記憶されるデータを示す図である。RAM25は、進行状況データ記憶領域225aおよびその他のデータ記憶領域225bを含む。進行状況データ記憶領域225aには、プレイヤキャラクタの生命力,攻撃力,装備している武器,経験値およびレベル等のデータが記憶される。その他のデータ記憶領域225bには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデータが記憶される。   FIG. 18 is a diagram showing data stored in the RAM 25. The RAM 25 includes a progress status data storage area 225a and other data storage areas 225b. The progress status data storage area 225a stores data such as the vitality, attack power, weapons equipped, experience values, and levels of the player character. The other data storage area 225b stores various kinds of temporary data necessary for executing the game program.

図19はフラッシュメモリ36に記憶されるデータを示す図である。フラッシュメモリ36は、RAM25の進行状況データ記憶領域225aに記憶された進行状況データのバックアップデータを記憶するための進行状況データバックアップ領域236aおよび読取完了データ記憶領域236bを含む。進行状況データバックアップ領域236aには、プレイヤの指示によりまたは必要に応じてRAM25のデータがフラッシュメモリにコピーされて記憶される。   FIG. 19 is a diagram showing data stored in the flash memory 36. The flash memory 36 includes a progress status data backup area 236a and a read completion data storage area 236b for storing backup data of progress status data stored in the progress status data storage area 225a of the RAM 25. In the progress status data backup area 236a, the data in the RAM 25 is copied to the flash memory and stored in accordance with an instruction from the player or as necessary.

読取完了データ記憶領域236bには、バーコードカード40ごとに(バーコードカードのシリアル番号ごとに)読取完了か否かを示すデータが記録される(読取完了=「〇」,まだ読み取られていない=「X」)。具体的には、図19の場合には、シリアル番号が1,2,4のバーコードカードが過去に読み取られたことがあるということが記録されている。なお、読取完了データ記憶領域36bに記憶する読取完了データの形式としては、図19に示すようなものだけではなく、単に過去に読み取られたバーコードカードのシリアル番号を記録するようにしても良い。   In the reading completion data storage area 236b, data indicating whether or not reading is completed is recorded for each barcode card 40 (for each serial number of the barcode card) (reading completion = “◯”, not yet read). = "X"). Specifically, in the case of FIG. 19, it is recorded that the barcode cards with serial numbers 1, 2, and 4 have been read in the past. Note that the format of the read completion data stored in the read completion data storage area 36b is not limited to that shown in FIG. 19, but a serial number of a barcode card read in the past may be recorded. .

図20は、バーコードカード40のバーコード印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、識別データの一例のシリアル番号データ242aと、ゲーム識別データの一例のゲームIDデータ242bと、ゲームデータ242cと、使用条件データ(必要レベルデータ)42dに構成される。これらのデータがバーコード化されてバーコード印刷部42に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や汚れ対策(カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなることを防止するための対策)のために同じデータが2回以上記録されてもよい。また、データの並びは図17の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、印刷されるバーコードデータのデータ量が大きい場合には2次元バーコードにしてもよい。   FIG. 20 is a diagram showing a format of barcode data to be printed on the barcode printing unit 42 of the barcode card 40. The barcode data includes serial number data 242a as an example of identification data, game ID data 242b as an example of game identification data, game data 242c, and use condition data (necessary level data) 42d. These data are converted into barcodes and printed on the barcode printing unit 42. These bar code data are recorded twice or more as needed for error correction and anti-smudge measures (a measure to prevent bar code data from being unreadable when the card is dirty). Also good. Further, the arrangement of the data is not limited to the order shown in FIG. 17, and each data may be divided and recorded at discrete positions in order to prevent contamination. If the amount of barcode data to be printed is large, a two-dimensional barcode may be used.

シリアル番号データ242aは、カード毎に固有に与えられる番号データであり、同じ種類の(または同じ機能の)カードであっても別々に与えられる番号データである。ゲームIDデータ242bは、このカードがどのゲームプログラムに使用されるカードであるかを識別するためのデータである。   The serial number data 242a is number data uniquely given to each card, and is number data given separately even for cards of the same type (or the same function). The game ID data 242b is data for identifying which game program this card is used for.

ゲームデータ242cは、ゲームプログラムに使用されるデータであり、本実施例では、機能IDと詳細機能データによって構成される。機能IDは、このカードの機能を示すデータであり、詳細機能データは、当該機能の詳細を示すデータである。機能IDは各機能毎に付与される識別データであり、前述の図17に示すカード機能テーブル235bに記憶される機能IDに対応したデータが記憶される。なお、ゲームデータはこの例に限るものではなく、ゲームキャラクタの画像データ,能力データ,説明文章データ,アイテムデータ等が様々なものが考えられる。   The game data 242c is data used for the game program, and in this embodiment, the game data 242c is composed of a function ID and detailed function data. The function ID is data indicating the function of the card, and the detailed function data is data indicating the details of the function. The function ID is identification data given for each function, and stores data corresponding to the function ID stored in the card function table 235b shown in FIG. The game data is not limited to this example, and various game character image data, ability data, explanation text data, item data, and the like are conceivable.

図21は、本実施例のゲームに使用されるバーコードカード40(以下の説明において、「カード」と略称する)の一覧である(なお、図21に示す全てのカードのゲームIDは、本実施例のゲームのゲームIDである「5」が設定されている)。図21に示されるように、本実施例のゲームに使用されるカードは26枚存在する(シリアル番号1〜26)。以下、図21を参照して、各カードの詳細について説明する。   FIG. 21 is a list of bar code cards 40 (abbreviated as “cards” in the following description) used in the game of this embodiment (note that the game IDs of all cards shown in FIG. “5” which is the game ID of the game of the embodiment is set). As shown in FIG. 21, there are 26 cards used in the game of this embodiment (serial numbers 1 to 26). Hereinafter, the details of each card will be described with reference to FIG.

シリアル番号1からシリアル番号5のカードは、プレイヤキャラクタの生命力を回復するためのカードである(機能IDが「1」)。このうち、シリアル番号1のカードは生命力を10回復するためのカードである(機能詳細が「回復量10」)。シリアル番号2のカードはシリアル番号1のカードと全く同一のデータが記録されたカードである。   The cards with serial numbers 1 to 5 are cards for recovering the vitality of the player character (function ID is “1”). Among these, the card of serial number 1 is a card for recovering 10 vitality (function details is “recovery amount 10”). The serial number 2 card is a card in which exactly the same data as the serial number 1 card is recorded.

以下、同様に、シリアル番号3のカードは、生命力を50回復するためのカードであり、シリアル番号4のカードは、生命力を100回復するためのカードであり、シリアル番号5のカードは、生命力を倍増するためのカードである。   Hereinafter, similarly, the card with serial number 3 is a card for recovering 50 vitality, the card with serial number 4 is a card for recovering 100 vitality, and the card with serial number 5 has vitality. A card for doubling.

シリアル番号6からシリアル番号10のカードは、プレイヤキャラクタの攻撃力を一時的に(例えば、1戦闘期間に限って)増加させるためのカードである(機能IDが「2」)。このうち、シリアル番号6のカードは攻撃力を10増加させるためのカードであり(機能詳細が「増加量10」)、シリアル番号7のカードは、攻撃力を20増加させるためのカードであり、シリアル番号8のカードは、攻撃力を30増加するためのカードである。以下、シリアル番号9およびシリアル番号10のカードも同様であり説明を省略する。   The cards with serial numbers 6 to 10 are cards for temporarily increasing the attack power of the player character (for example, only for one battle period) (function ID is “2”). Among these, the card with serial number 6 is a card for increasing the attack power by 10 (the function detail is “increased amount 10”), and the card with serial number 7 is a card for increasing the attack power by 20, The card of serial number 8 is a card for increasing attack power by 30. The same applies to the cards of serial number 9 and serial number 10, and the description thereof is omitted.

シリアル番号11からシリアル番号20のカードは、プレイヤキャラクタに特殊な武器を使用させるためのカードである。シリアル番号11からシリアル番号15のカードは武器1(短剣)を使用させるためのカードである(機能IDが「3」)。シリアル番号16からシリアル番号18のカードは武器2(斧)を使用させるためのカードである(機能IDが「4」)。シリアル番号19およびシリアル番号20のカードは武器3(長剣)を使用させるためのカードである(機能IDが「5」)。   The cards with serial numbers 11 to 20 are cards that allow the player character to use a special weapon. Cards with serial numbers 11 to 15 are cards for using weapon 1 (dagger) (function ID is “3”). Cards with serial numbers 16 to 18 are cards for using weapon 2 (ax) (function ID is “4”). The cards with serial numbers 19 and 20 are cards for using the weapon 3 (long sword) (function ID is “5”).

シリアル番号21からシリアル番号26のカードは、プレイヤキャラクタに魔法を使用させるためのカードである。シリアル番号21からシリアル番号23のカードは魔法1(火)を使用させるためのカードである(機能IDが「6」)。
シリアル番号24およびシリアル番号25のカードは魔法2(炎)を使用させるためのカードである(機能IDが「7」)。シリアル番号26のカードは魔法3(地震)を使用させるためのカードである。
The cards with serial numbers 21 to 26 are cards for causing the player character to use magic. Cards with serial numbers 21 to 23 are cards for using magic 1 (Tue) (function ID is “6”).
The cards with serial number 24 and serial number 25 are cards for using magic 2 (flame) (function ID is “7”). The card with serial number 26 is a card for using magic 3 (earthquake).

なお、図21に示すカード以外にも、他のゲームに使用するためのカードが存在し、これらのカードのゲームIDデータ242bには、それぞれ対応するゲームID(「5」以外)が記録される。   In addition to the cards shown in FIG. 21, there are cards for use in other games, and the corresponding game IDs (other than “5”) are recorded in the game ID data 242b of these cards. .

図22は、読取完了処理定義テーブル235cの詳細を示す図である。具体的には、以下のように定義されている。まず、シリアル番号11〜15のカードが全部読み取られた場合には、武器1(短剣)を永続的に使用することが許可される(具体的には、RAM25の武器リストに短剣1が追加される)。これによって、プレイヤーは武器1のカードを読み取らせることなく、自由に武器1を使用することができるようになる。また、シリアル番号16〜18のカードが全部読み取られた場合には、武器2の永続使用が許可され、シリアル番号19および20のカードが両方とも読み取られた場合には、武器3の永続使用が許可される。また、シリアル番号11〜20のカードが全部読み取られた場合には、特殊武器(ロケット砲)がプレイヤの所持する武器リストに追加される。   FIG. 22 is a diagram showing details of the reading completion process definition table 235c. Specifically, it is defined as follows. First, when all the cards with serial numbers 11 to 15 are read, it is permitted to use the weapon 1 (dagger) permanently (specifically, the dagger 1 is added to the weapon list in the RAM 25). ) As a result, the player can freely use the weapon 1 without causing the weapon 1 card to be read. When all the cards with serial numbers 16 to 18 are read, permanent use of the weapon 2 is permitted. When both cards with serial numbers 19 and 20 are read, permanent use of the weapon 3 is permitted. Allowed. When all the cards having serial numbers 11 to 20 are read, a special weapon (rocket gun) is added to the weapon list owned by the player.

さらに、読取完了のカード数が10枚より多くなった場合(このとき、読取完了のカードの種類は問わない)には、RAM25のプレイヤキャラクタの攻撃力の値を増加させる処理がおこなわれる。また、読取完了のカード数が20枚より多くなった場合(同様に、読取完了のカードの種類は問わない)には、RAM25のプレイヤキャラクタの生命力の値を増加させる処理がおこなわれる。   Furthermore, when the number of cards that have been read is more than 10 (the type of cards that have been read is not limited at this time), a process for increasing the attack power value of the player character in the RAM 25 is performed. When the number of cards that have been read is greater than 20 (similarly, the type of cards that have been read is irrelevant), a process of increasing the vitality value of the player character in the RAM 25 is performed.

シリアル番号21〜23のカードが全部読み取られた場合には、魔法1の威力増加が設定され、シリアル番号24および25のカードが両方とも読み取られた場合には、魔法2の威力が増加する設定がされる(具体的には、RAM25の図示しないフラグ領域に、魔法1または魔法2のカードが読み取られたときに敵に与えるダメージを増加することを示すフラグが立てられる)。また、シリアル番号21〜26のカードが全部読み取られた場合には、特殊魔法(電撃)攻撃を可能するためのフラグがRAM25の図示しないフラグ領域に設定される。シリアル番号1〜26のカードが全部読み取られた場合には(すなわち、全カードが読み取られた場合には)、プレイヤキャラクタを所定期間無敵にする処理がされる。   Setting that the power of magic 1 is increased when all the cards with serial numbers 21 to 23 are read, and the power of magic 2 is increased when both cards with serial numbers 24 and 25 are read. (Specifically, a flag indicating that damage to the enemy is increased when the magic 1 or magic 2 card is read is set in a flag area (not shown) of the RAM 25). When all the cards having serial numbers 21 to 26 are read, a flag for enabling a special magic (electric shock) attack is set in a flag area (not shown) of the RAM 25. When all the cards with serial numbers 1 to 26 have been read (that is, when all the cards have been read), processing for making the player character invincible for a predetermined period is performed.

図23はROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム235aのフローチャートである。まず、ステップ201において、初期化処理がおこなわれ、各種データが初期値に設定される(または、必要に応じてフラッシュメモリ36の進行状況データバックアップ領域236aから進行状況データがRAM25に読み出される)。次にステップ203において、ゲーム初期画面が表示される(プレイヤキャラクタと出発地点の周辺マップが表示される)。   FIG. 23 is a flowchart of the game program 235 a stored in the ROM 35 and executed by the CPU 23. First, in step 201, initialization processing is performed, and various data are set to initial values (or progress data is read from the progress data backup area 236a of the flash memory 36 to the RAM 25 as necessary). Next, in step 203, a game initial screen is displayed (a player character and a surrounding map of departure points are displayed).

ステップ203の後、ステップ205において操作スイッチ22の入力があったか否かが判断され、入力があったときはステップ207において対応する処理がおこなわれる。具体的には、操作スイッチ22cの操作に応じてプレイヤキャラクタの移動制御処理をおこない、操作スイッチ22a,22bの操作に応じて武器を使用したり、アイテムを拾ったり、他のキャラクタと会話する処理等をおこなう。また、操作スイッチ22eの操作に応じてメニュー画面を表示する処理等をおこなう。   After step 203, it is determined in step 205 whether or not the operation switch 22 has been input. If there has been an input, in step 207 a corresponding process is performed. Specifically, the player character movement control process is performed according to the operation of the operation switch 22c, the weapon is used according to the operation of the operation switches 22a and 22b, items are picked up, and conversation with other characters is performed. Etc. Also, processing for displaying a menu screen is performed in accordance with the operation of the operation switch 22e.

ステップ207の後またはステップ205において入力がないと判断されたときは、ステップ209において、カード入力があったか否かが判断される(すなわち、プレイヤがバーコードカード40をバーコード読取装置30に挿入して、バーコードデータが読み取られたか否かが判断される)。ステップ209において、カード入力があったと判断されると、ステップ211に進み、図24を参照して後述するカード入力処理がおこなわれる。   After step 207 or when it is determined in step 205 that there is no input, it is determined in step 209 whether or not there is a card input (that is, the player inserts the barcode card 40 into the barcode reader 30). Whether or not the barcode data has been read is determined). If it is determined in step 209 that a card has been input, the process proceeds to step 211, and a card input process described later with reference to FIG. 24 is performed.

ステップ211の後またはステップ209においてカード入力がなかったと判断されたときは、ステップ213に進み、ゲーム処理がおこなわれる。このゲーム処理では、敵キャラクタと遭遇したときの戦闘処理、イベント発生条件を満たすときのイベント発生処理(特定キャラクタとの会話やボスキャラクタとの戦闘等)、敵キャラクタを所定数以上倒したとき等におこなれるレベルアップ処理,ゲーム中のメニュー処理等様々な処理がおこなわれる。このゲーム処理において生成されるゲームの進行状況データがRAM25の進行状況データ記憶領域225aに記憶される。   After step 211 or when it is determined in step 209 that there is no card input, the process proceeds to step 213 and game processing is performed. In this game process, a battle process when encountering an enemy character, an event generation process when an event generation condition is satisfied (conversation with a specific character, a battle with a boss character, etc.), when a predetermined number of enemy characters are defeated, etc. Various processing such as level-up processing performed in the menu, menu processing during the game, and the like are performed. The game progress data generated in this game process is stored in the progress data storage area 225a of the RAM 25.

ステップ205〜ステップ213までの処理に基づいて生成されたデータに基づいて、ステップ215およびステップ217において画像データや音声データがRAM25に出力される(RAM25の画像データおよび音声データに基づいてゲーム画面がLCD21に出力がされ、音声出力がされる)。ステップ217の後、ステップ219において、ゲームオーバーか否かが判断され、ゲームオーバーでない場合は、ステップ205に戻る。ゲームオーバーの場合は処理を終了する。   Based on the data generated based on the processing from step 205 to step 213, image data and audio data are output to the RAM 25 in step 215 and step 217 (the game screen is displayed based on the image data and audio data in the RAM 25). The sound is output to the LCD 21 and the sound is output). After step 217, it is determined in step 219 whether or not the game is over. If the game is not over, the process returns to step 205. If the game is over, the process ends.

図24は、図23のステップ211におけるカード入力処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップ230において、バーコードデータ読取処理がおこなわれる。すなわち、バーコード読取装置30によってバーコードカード40から読み取られて出力されたバーコードデータ(シリアル番号データ242a,ゲームIDデータ242b,ゲームデータ242c)がCPU23によって読み取られる。   FIG. 24 is a flowchart showing details of the card input processing in step 211 of FIG. First, in step 230, barcode data reading processing is performed. That is, the barcode data (serial number data 242a, game ID data 242b, and game data 242c) read and output from the barcode card 40 by the barcode reader 30 is read by the CPU 23.

ステップ230の後、ステップ232に進み、ステップ230で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームIDデータ242bがROM35に記憶されたゲームプログラム記憶領域235a中のゲームID235a1と一致するか否かが判断される。一致しない場合には、バーコード読取装置30で読み取られたバーコードカード40が現在実行中のゲームプログラム用のカードではないと判定され、ステップ234において、「このカードはこのゲームでは使用できません」とLCD21に表示される。   After step 230, the process proceeds to step 232, where it is determined whether or not the game ID data 242 b included in the barcode data read in step 230 matches the game ID 235 a 1 in the game program storage area 235 a stored in the ROM 35. The If they do not match, it is determined that the bar code card 40 read by the bar code reader 30 is not a card for the game program currently being executed. In step 234, “This card cannot be used in this game”. Displayed on the LCD 21.

ゲームIDが正しい場合は、ステップ236に進み、ステップ230で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ242cの機能IDに対応する機能が現在使用可能な状況か否かが判断される(本実施例において、機能IDが2〜8のカード(攻撃力カード,武器カード,魔法カード)は戦闘中しか使えないので、これらのカードが読み取られた場合には、戦闘中であるか否かが判断される。また、この他にも、例えば、生命力が低い場合には魔法カードを使用不可にしたり、特定のエリアでは武器カードを使用不可にしたり等、特定の状況では特定のカードを使用不可にするように設定してもよい)。当該機能が使用不可と判断されたときは、ステップ238に進み、「このカードは今は使用できません」とLCD21に表示される。   If the game ID is correct, the process proceeds to step 236, where it is determined whether or not the function corresponding to the function ID of the game data 242c included in the barcode data read in step 230 is currently available (this implementation). In the example, cards with function IDs 2 to 8 (attack power cards, weapon cards, magic cards) can only be used during battle, so if these cards are read, it is determined whether or not they are in battle. In addition to this, for example, disabling a magic card when the life force is low, disabling a weapon card in a specific area, or disabling a specific card in a specific situation. May be set to do). If it is determined that the function cannot be used, the process proceeds to step 238 and “This card cannot be used now” is displayed on the LCD 21.

当該機能が使用可能と判断されたときは、ステップ240に進み、ステップ230で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ(機能ID,機能詳細データ)242cに基づいてゲーム処理がおこなわれる。すなわち、生命力回復カードである場合は、RAM25の進行状況データ記憶領域225aの生命力データを増加させる処理をし、攻撃力増加カードである場合は、攻撃力データを増加させる処理をし、武器データである場合は、装備する武器を変更する処理を行い、魔法データである場合は、敵キャラクタに魔法攻撃をする処理がおこなわれる。   If it is determined that the function can be used, the process proceeds to step 240, and game processing is performed based on the game data (function ID, function detailed data) 242c included in the barcode data read in step 230. That is, if the card is a life force recovery card, the life force data in the progress status data storage area 225a of the RAM 25 is increased. If the card is an attack power increase card, the attack power data is increased. In some cases, a process for changing the weapon to be equipped is performed, and in the case of magic data, a process for performing a magic attack on the enemy character is performed.

ステップ240の後、ステップ242において、ステップ230で読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ242aについて読取完了データ記憶領域236bのデータを読取完了に設定する処理がおこなわれる。   After step 240, in step 242, a process of setting the data in the read completion data storage area 236b to read completion is performed on the serial number data 242a included in the barcode data read in step 230.

ステップ242の後、ステップ244において、読取完了データ記憶領域236bのデータが読取完了処理定義テーブル235cのいずれかの条件を満たすか否かが判断される。条件を満たすと判断されたときは、ステップ246において、読取完了処理定義テーブル235cに定義された該当の処理をおこなう。ステップ246の後またはステップ244において条件を満たさないと判断されたときは、ステップ248に進む。   After step 242, in step 244, it is determined whether or not the data in the read completion data storage area 236b satisfies any condition in the read completion process definition table 235c. If it is determined that the condition is satisfied, in step 246, the corresponding processing defined in the reading completion processing definition table 235c is performed. If it is determined that the condition is not satisfied after step 246 or in step 244, the process proceeds to step 248.

ステップ248において、読取完了のバーコードカードの数が所定数以上か(本実施例においては、10枚より多いかまたは20枚より多いか)が参照される。条件を満たす場合には、ステップ250において、読取完了処理定義テーブル235cに定義された該当する処理をおこなう。ステップ250の後またはステップ248において条件を満たさないと判断されたときは、カード入力処理を終了する。   In step 248, reference is made to whether the number of barcode cards that have been read is greater than or equal to a predetermined number (in this embodiment, more than 10 or more than 20). If the condition is satisfied, in step 250, the corresponding process defined in the reading completion process definition table 235c is performed. After step 250 or when it is determined in step 248 that the condition is not satisfied, the card input process is terminated.

図25〜図27は、本発明の他の実施例(第4実施例)を説明するための図である。上述の第3実施例では、単に、現在までにゲームカード(バーコードカード)が読み取られたことがあるか否かを判定するものであったが、第4実施例においては、ゲームカード(バーコードカード)が読み取られた順番を判定してゲーム処理をおこなう。なお、第3実施例との共通点は省略し、相違点のみ以下に説明することにする。   FIGS. 25 to 27 are diagrams for explaining another embodiment (fourth embodiment) of the present invention. In the third embodiment described above, it is merely determined whether or not a game card (barcode card) has been read so far. However, in the fourth embodiment, a game card (bar code card) is determined. The game process is performed by determining the order in which the code cards are read. Note that common points with the third embodiment are omitted, and only differences will be described below.

図25に示されるように、第4実施例におけるフラッシュメモリ36の読取完了データ記憶領域236b’には、読み取られた順番がわかるような形で読取完了データが記録される。図25の例では、まず、シリアル番号3のバーコードカードが読み取られ、次にシリアル番号1のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリアル番号5のバーコードカードが読み取られ、最後に(一番最近に)シリアル番号2のバーコードカードが読み取られたことが記憶されている。次にバーコードカードが読み取られた場合には、「2」の下に読み取られたシリアル番号が記憶される。なお、必要に応じて読取完了データをクリアするようにしてもよい。   As shown in FIG. 25, the read completion data is recorded in the read completion data storage area 236b 'of the flash memory 36 in the fourth embodiment so that the read order can be known. In the example of FIG. 25, first, the barcode card with the serial number 3 is read, then the barcode card with the serial number 1 is read, and further the barcode card with the serial number 5 is read. It is remembered that the barcode card with serial number 2 has been read recently. Next, when the barcode card is read, the read serial number is stored under “2”. Note that the reading completion data may be cleared as necessary.

図26に示されるように、第4実施例におけるROM35の読取完了処理定義テーブル235b’には、読み取られた順番を含む条件が設定される。図26の例では、まず、シリアル番号21のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号22のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法(凍結)を敵キャラクタに与えるゲーム処理がおこなわれ、逆に、シリアル番号22のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号21のバーコードカードが読み取られた場合には,特殊魔法(竜巻)を敵キャラクタに与えるゲーム処理がおこなわれることが定義されている。また、シリアル番号21のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号22のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリアル番号23のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法(怪獣1召還)のゲーム処理がされ、シリアル番号23のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号22のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリアル番号21のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法(怪獣2召還)のゲーム処理がされることが定義されている。   As shown in FIG. 26, conditions including the reading order are set in the reading completion process definition table 235b 'of the ROM 35 in the fourth embodiment. In the example of FIG. 26, first, when the barcode card with the serial number 21 is read and then the barcode card with the serial number 22 is read, a game process for giving special magic (freezing) to the enemy character is performed. Conversely, if the barcode card with serial number 21 is read after the barcode card with serial number 22 is read, a game process for giving special magic (tornado) to the enemy character may be performed. Is defined. Also, after the barcode card with serial number 21 is read, the barcode card with serial number 22 is read, and when the barcode card with serial number 23 is read, special magic (summon monster 1) After the bar code card with serial number 23 is read, the bar code card with serial number 22 is read, and when the bar code card with serial number 21 is read, the special magic ( It is defined that the game processing of (Monster 2 Summon) is performed.

カード入力処理のフロー(図24)の一部は図27に示すように変更される。すなわち、ステップ244に代えて、ステップ244’の処理がおこなわれる。ステップ244’では、図25の読取完了データ記憶領域236b’のデータと図26の読取処理定義テーブル235b’に定義された条件とが比較される。なお、このとき、読取完了データ記憶領域236b’のデータのうち最近の数回のデータのみ比較してもよいし、読み取り完了データ記憶領域236b’のデータのうち、一部でも条件と一致するか否かを判定するようにしてもよい。   A part of the card input processing flow (FIG. 24) is changed as shown in FIG. That is, instead of step 244, the process of step 244 'is performed. In step 244 ', the data in the read completion data storage area 236b' in FIG. 25 is compared with the conditions defined in the read process definition table 235b 'in FIG. At this time, only the latest several times of the data in the read completion data storage area 236b ′ may be compared, or a part of the data in the read completion data storage area 236b ′ may match the condition. It may be determined whether or not.

に、図28〜図38を参照して、本発明の参考になる実施例(第5実施例)を説明する。 In the following, with reference to FIGS. 28 to 38, an embodiment that can help present invention (fifth embodiment).

本実施例のゲームシステムの構成図,バーコード読取装置(ゲームカード読取装置)の外観図,およびゲームシステムのブロック図は前述の図1〜図3と同様であるので説明を省略する。   Since the configuration diagram of the game system of the present embodiment, the external view of the barcode reader (game card reader), and the block diagram of the game system are the same as those shown in FIGS.

上述のゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する。本実施例のゲームは、モンスターのデータが記録されたゲームカード(以下、「モンスターカード」と略称する)を使用する。プレイヤは、複数種類のモンスターカードから1枚または複数枚のモンスターカードを選択して、そのモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせて、そのモンスターカードによって指定されるモンスターを自分の分身として敵モンスターと対戦させる。各モンスターには生命力と攻撃力のデータがあり、攻撃力に基づいて互いに攻撃しあうことにより相手の生命力を減少させ、生命力が0になったモンスターが負けとなるゲーム内容である。プレイヤが1枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合には、そのモンスターカードによって決定されるモンスターがプレイヤの分身として戦う。プレイヤが2枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合には、それらのモンスターカードによって決定される2体のモンスターを合成して生まれる合成モンスターがプレイヤの分身として戦う。   The game of the present embodiment realized by the above game system will be briefly described. The game of the present embodiment uses a game card in which monster data is recorded (hereinafter, abbreviated as “monster card”). The player selects one or a plurality of monster cards from a plurality of types of monster cards, causes the game card reading means to read the monster cards, and uses the monster designated by the monster card as his / her own monster. Play against. Each monster has life force and attack power data, which is a game content in which the monster whose life force is 0 is lost by reducing the opponent's life force by attacking each other based on attack power. When the player causes the game card reading means to read one monster card, the monster determined by the monster card fights as a substitute for the player. When the player causes the monster card to be read by the game card reading means, a synthetic monster born by synthesizing two monsters determined by the monster cards fights as a substitute for the player.

図28はROM35に記憶されるデータを示す図である。ROM35には、ゲームプログラム記憶領域335a,合成テーブル記憶領域335b,合成モンスターテーブル記憶領域335c,および敵モンスターテーブル記憶領域335dを含む。ゲームプログラム記憶領域335aには、ゲームID335a1,バーコード読取プログラム335a2(後述の図35におけるS309,図36におけるS325),合成プログラム335a3(後述の図37におけるS337〜S363),対戦プログラム(後述の図38におけるS365〜S379),およびその他のプログラムが記憶される。ゲームID335a1は、ゲーム固有(ゲームプログラム固有)の識別データであり、本実施例のゲームのゲームIDは「5」に設定されている。   FIG. 28 is a diagram showing data stored in the ROM 35. The ROM 35 includes a game program storage area 335a, a composite table storage area 335b, a composite monster table storage area 335c, and an enemy monster table storage area 335d. The game program storage area 335a includes a game ID 335a1, a barcode reading program 335a2 (S309 in FIG. 35 to be described later, S325 in FIG. 36), a synthesis program 335a3 (S337 to S363 in FIG. 37 to be described later), and a battle program (FIG. 38, S365-S379) and other programs are stored. The game ID 335a1 is game-specific (game program-specific) identification data, and the game ID of the game of this embodiment is set to “5”.

合成テーブル記憶領域335bには、プレイヤが2枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合に合成される合成モンスターを決定するためのテーブルデータが記憶されている。合成テーブル記憶領域335bについては、図32を参照して後述する。   The synthesized table storage area 335b stores table data for determining a synthesized monster to be synthesized when the player reads two monster cards by the game card reading means. The synthesis table storage area 335b will be described later with reference to FIG.

合成モンスターテーブル記憶領域335cには、各合成モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名,画像データ,および攻撃力のデータが設定記憶されている。合成モンスターテーブル記憶領域335cについては、図33を参照して後述する。   In the synthetic monster table storage area 335c, for each synthetic monster, monster name, image data, and attack power data are set and stored for each monster identification data. The synthetic monster table storage area 335c will be described later with reference to FIG.

敵モンスターテーブル記憶領域335dには、各敵モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名,画像データ,生命力データ,および攻撃力データが設定記憶されている。敵モンスターテーブル記憶領域335dについては、図34を参照して後述する。   In the enemy monster table storage area 335d, for each enemy monster, a monster name, image data, life force data, and attack power data are set and stored for each monster identification data. The enemy monster table storage area 335d will be described later with reference to FIG.

図29はRAM25に記憶されるデータを示す図である。RAM25は、第1モンスターデータ記憶領域325aと、第2モンスターデータ記憶領域325bと、合成モンスターデータ記憶領域325cと、敵モンスターデータ記憶領域325dとその他のデータ記憶領域325eとを含む。第1モンスターデータ記憶領域325aには、ゲームカード読取装置30を介して最初に(1枚目に)読み取られたモンスターカードの各種データが記憶される。第2モンスターデータ記憶領域325bには、合成する場合に2枚目に読み取られたモンスターカードの各種データが記憶される。合成モンスターデータ記憶領域325cには、2枚のモンスターカードのデータに基づいて合成された合成モンスターのデータが記憶される。敵モンスター記憶領域325dには、今回の対戦をおこなう敵モンスターのデータが記憶される。   FIG. 29 is a diagram showing data stored in the RAM 25. The RAM 25 includes a first monster data storage area 325a, a second monster data storage area 325b, a synthetic monster data storage area 325c, an enemy monster data storage area 325d, and other data storage areas 325e. In the first monster data storage area 325a, various data of the monster card read first (first) via the game card reader 30 is stored. In the second monster data storage area 325b, various data of the monster card read at the time of the synthesis is stored. Synthetic monster data storage area 325c stores synthetic monster data synthesized based on the data of two monster cards. The enemy monster storage area 325d stores data of enemy monsters that will play this battle.

第1モンスターデータ記憶領域325a,第2モンスターデータ記憶領域325bおよび敵モンスターデータ記憶領域325cには、モンスターを指定するためのモンスター識別データ,モンスター名データ,モンスターの画像をLCD21に表示するための画像データ,モンスターの性別データ(男性or女性),モンスターの種族データ(人型モンスター,狼型モンスター,魚型モンスター,巨人型モンスター等),モンスターの年齢データ,モンスターの生命力データ,モンスターの攻撃力データが記憶される。第1モンスターデータ記憶領域325aおよび第2モンスターデータ記憶領域325bには上述のデータがゲームカード40から読み取られて記憶される。また、合成モンスターデータ記憶領域325cには、合成プログラム335a3によって決定されるデータが記憶される。さらに、敵モンスターデータ記憶領域には、ROMの敵モンスターテーブル335dから今回対戦する敵モンスターのデータが転送されて記憶される。   In the first monster data storage area 325a, the second monster data storage area 325b, and the enemy monster data storage area 325c, an image for displaying monster identification data, monster name data, and a monster image on the LCD 21 for designating a monster. Data, monster sex data (male or female), monster race data (human monster, wolf monster, fish monster, giant monster, etc.), monster age data, monster life force data, monster attack power data Is memorized. The above-mentioned data is read from the game card 40 and stored in the first monster data storage area 325a and the second monster data storage area 325b. Further, data determined by the synthesis program 335a3 is stored in the synthetic monster data storage area 325c. Further, the enemy monster data storage area is transferred and stored with the data of the enemy monster to be played this time from the enemy monster table 335d in the ROM.

その他のデータ記憶領域325eには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデータが記憶される。   The other data storage area 325e stores various kinds of temporary data necessary for executing the game program.

図30は、バーコードカード40のバーコード印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、ゲーム識別データ342aと、第1指定データまたは第2指定データの一例のモンスター識別データ342bと、モンスター名データ342cと、モンスターの画像をLCD21に表示するための画像データ342dと、モンスターの各種パラメータデータ342eが含まれる。パラメータデータ342eは性別データと種族データと年齢データと生命力データと攻撃力データを含む。これらのデータがバーコード化されてバーコード印刷部42に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や汚れ対策(カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなることを防止するための対策)のために同じデータが2回以上記録されてもよい。また、データの並びは図28の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、画像データをバーコードカードに記録するのは必須ではないが、この場合には、データ量が大きくなるので2次元バーコードにするとよい。   FIG. 30 is a diagram showing the format of the barcode data printed on the barcode printing unit 42 of the barcode card 40. The barcode data includes game identification data 342a, monster identification data 342b as an example of first designation data or second designation data, monster name data 342c, image data 342d for displaying an image of the monster on the LCD 21, Various parameter data 342e of the monster is included. The parameter data 342e includes gender data, race data, age data, life force data, and attack power data. These data are converted into barcodes and printed on the barcode printing unit 42. These bar code data are recorded twice or more as needed for error correction and anti-smudge measures (a measure to prevent bar code data from being unreadable when the card is dirty). Also good. In addition, the arrangement of data is not limited to the order shown in FIG. 28, and each data may be divided and recorded at discrete positions in order to prevent contamination. Note that it is not essential to record the image data on the barcode card. However, in this case, since the amount of data increases, a two-dimensional barcode may be used.

図31は、本実施例のゲームに使用されるモンスターカード40の一覧である。図31に示す全てのカードのゲームIDは、本実施例のゲームのゲームIDである「5」が設定されている。   FIG. 31 is a list of monster cards 40 used in the game of this embodiment. As the game IDs of all the cards shown in FIG. 31, “5”, which is the game ID of the game of this embodiment, is set.

NO1〜NO3のモンスターカードは、モンスター識別データがA1のモンスターであり、モンスター名は「モンスターA1」に設定され、モンスターA1の見た目を示す画像データが設定されている。これらのモンスターカードはパラメータデータが異なり(ただし種族は「人型」で共通である)、同じ種類のモンスターであってもそれぞれのカードに個性が与えられている。NO4およびNO5のモンスターカードは、モンスター識別データがA2のモンスターであり、モンスター名は「モンスターA2」に設定され、モンスターA2の見た目を示す画像データが設定されているが、カードによってパラメータデータは異なる。以下、同様に各モンスターカードには図31に示すデータが設定されている。   The monster cards of NO1 to NO3 are monsters whose monster identification data is A1, the monster name is set to “monster A1”, and image data indicating the appearance of the monster A1 is set. These monster cards have different parameter data (although the race is “human”), and each card has its own personality even if they are the same type of monster. The NO4 and NO5 monster cards are monsters with monster identification data A2, the monster name is set to “monster A2,” and image data indicating the appearance of monster A2 is set, but the parameter data differs depending on the card. . Similarly, the data shown in FIG. 31 is set for each monster card.

前述の通り、プレイヤが2枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合には、それらのモンスターカードによって決定される2体のモンスターを合成して合成モンスターが生成されるが、これには条件がある。   As described above, when the player reads two monster cards by the game card reading means, two monsters determined by the monster cards are synthesized to generate a synthetic monster. There are conditions.

1つ目の条件は、2枚のモンスターカードによって決定される2体のモンスターは同じモンスター(同じ識別データのモンスター)でないことである(後述の図37におけるS337)。2つ目の条件は、2枚のモンスターカードによって決定される2体のモンスターは性別データが異なることである(後述の図37におけるS339)。3つめの条件は、2体のモンスターの年齢データが両方とも20歳以上であることである(後述の図37におけるS341)。4つ目の条件は、2体のモンスターの種族が同じであることである(後述の図37におけるS343)。なお、同じ識別データの2体のモンスターであっても、合成モンスターが生成されるように設定してもよい。   The first condition is that the two monsters determined by the two monster cards are not the same monster (monster of the same identification data) (S337 in FIG. 37 described later). The second condition is that two monsters determined by two monster cards have different sex data (S339 in FIG. 37 described later). The third condition is that the age data of the two monsters are both over 20 years old (S341 in FIG. 37 described later). The fourth condition is that the races of the two monsters are the same (S343 in FIG. 37 described later). In addition, even if it is two monsters of the same identification data, you may set so that a synthetic monster may be produced | generated.

例えば、図31を参照して、NO1のモンスターカードおよびNO2のモンスターカードを読み取った場合、同じモンスターであるので合成できない。また、NO1のモンスターカードとNO4のモンスターカードは性別が両方とも男性であるので合成できない。また、NO3のモンスターカードは年齢データが20歳に満たないので(いずれのモンスターカードとも)合成できない。また、NO1のモンスターカードとNO7のモンスターカードは種族が違うので合成できない。   For example, referring to FIG. 31, when a NO1 monster card and a NO2 monster card are read, they cannot be synthesized because they are the same monster. Also, the NO1 monster card and the NO4 monster card cannot be synthesized because both genders are male. Moreover, since the age data of the NO3 monster card is less than 20 years old (with any monster card), it cannot be synthesized. Also, NO1 monster cards and NO7 monster cards cannot be synthesized because their races are different.

図32は、ROMに含まれる合成テーブル記憶領域335bに記憶されるデータの詳細を示す図である。合成テーブル記憶領域335bには、2つのモンスター識別データの組と、それに対する合成モンスター識別データが設定記憶されている。具体的には、図32を参照して、読み取られた2枚のモンスターカードのうち、いずれか一方のモンスター識別データがA1であり、他方がA2であった場合は、モンスター識別データがC1であるモンスターが合成されることが設定記憶されている。また、一方がA1であり他方がA4の場合は、モンスター識別データがC2のモンスターが合成されることが設定記憶されている。以下、同様に、A2とA4の場合にはC3のモンスターが合成され、A3とA5の場合にはC4のモンスターが合成され、A6とA9の場合にはC5のモンスターが合成され、A7とA9の場合にはC6のモンスターが合成され、A8とA10の場合にはC7のモンスターが合成されることが設定記憶されている。なお、図32に示すテーブルで設定されていない組み合わせ(例えば、A1とA3等)は種族が異なるために合成することができないので設定が不要なものである。   FIG. 32 is a diagram showing details of data stored in the synthesis table storage area 335b included in the ROM. In the composite table storage area 335b, a set of two monster identification data and a composite monster identification data for the set are stored. Specifically, referring to FIG. 32, when one of the two monster cards read is A1, and the other is A2, the monster identification data is C1. It is stored that a certain monster is synthesized. When one is A1 and the other is A4, it is set and stored that a monster with monster identification data C2 is synthesized. Similarly, in the case of A2 and A4, the C3 monster is synthesized, in the case of A3 and A5, the C4 monster is synthesized, in the case of A6 and A9, the C5 monster is synthesized, and A7 and A9. In the case of C6, the C6 monster is synthesized, and in the case of A8 and A10, the C7 monster is synthesized. It should be noted that combinations that are not set in the table shown in FIG. 32 (for example, A1 and A3, etc.) need not be set because they cannot be combined because the races are different.

図33は、ROMに含まれる合成モンスターテーブル記憶領域335cに記憶されるデータの詳細を示す図である。合成モンスターテーブル記憶領域には、各合成モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名と画像データと攻撃力データが設定記憶されている。なお、合成モンスターのその他のパラメータデータ(性別データ,種別データ,年齢データ,および生命力データ)についてはプログラム処理(後述の図37のステップ349,51,53)によって決定されるのでこのテーブルでは設定されていない。   FIG. 33 is a diagram showing details of data stored in the synthetic monster table storage area 335c included in the ROM. In the synthetic monster table storage area, for each synthetic monster, a monster name, image data, and attack power data are set and stored for each monster identification data. The other parameter data (gender data, type data, age data, and vitality data) of the synthetic monster are determined by the program processing (steps 349, 51, and 53 in FIG. 37 described later) and are therefore set in this table. Not.

図34は、ROMに含まれる敵モンスターテーブル記憶領域335dに記憶されるデータの詳細を示す図である。敵モンスターテーブル記憶領域には、各敵モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名と画像データと生命力データと攻撃力データが設定記憶される。   FIG. 34 is a diagram showing details of data stored in the enemy monster table storage area 335d included in the ROM. In the enemy monster table storage area, monster names, image data, life force data, and attack power data are set and stored for each monster identification data for each enemy monster.

図35から図38は ROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。まず、ステップ301において、E1〜E10(図34参照)の中から1つのモンスター識別データがランダムに選択され、今回対戦する敵モンスターが決定される。そして、ステップ303において、選択された敵モンスターのモンスター識別データに基づいて、図34に示す敵モンスターテーブルを参照して、モンスター名,画像データ,生命力データおよび攻撃力データを取得し、選択されたモンスター識別データおよび取得したモンスター名,画像データ,生命力データおよび攻撃力データを敵モンスターデータ記憶領域325dに記憶する。   35 to 38 are flowcharts of the game program 335 a stored in the ROM 35 and executed by the CPU 23. First, in step 301, one monster identification data is randomly selected from E1 to E10 (see FIG. 34), and an enemy monster to be played this time is determined. Then, in step 303, referring to the enemy monster table shown in FIG. 34 based on the monster identification data of the selected enemy monster, the monster name, image data, life force data, and attack power data are acquired and selected. The monster identification data and the acquired monster name, image data, life force data, and attack power data are stored in the enemy monster data storage area 325d.

ステップ303の後、ステップ305において、敵モンスターのモンスター名および画像データに基づいて敵モンスターのモンスター名および画像をLCD21に表示する。ステップ305の後、ステップ307において「モンスターカードを読み取ってください」とLCD21に表示して、プレイヤにモンスターカードをゲームカード読取装置に挿入することをうながす。ステップ307の後、ステップ309において、ゲームカード読取装置に挿入されたモンスターカードに記録された各種データを読み取る。ステップ309の後、ステップ311において、読み取ったデータに含まれるゲーム識別データが正しいか否かが判定される。具体的には、読み取ったゲーム識別データがROMのゲームプログラム記憶領域335aに記憶されるゲームID335a1と一致するか否かが判定される。一致する場合は、ステップ315に進み、一致しない場合は、このゲームで使用するゲームカードではないと判定されて、ステップ313において、「このゲームカードは使えません」とLCD21に表示し、ステップ307に戻って、もう一度モンスターカードを読み取らせることをうながす。   After step 303, in step 305, the monster name and image of the enemy monster are displayed on the LCD 21 based on the monster name and image data of the enemy monster. After step 305, "Please read the monster card" is displayed on the LCD 21 in step 307, prompting the player to insert the monster card into the game card reader. After step 307, in step 309, various data recorded on the monster card inserted in the game card reader is read. After step 309, it is determined in step 311 whether or not the game identification data included in the read data is correct. Specifically, it is determined whether or not the read game identification data matches the game ID 335a1 stored in the game program storage area 335a of the ROM. If they match, the process proceeds to step 315. If they do not match, it is determined that the game card is not used in this game. In step 313, “This game card cannot be used” is displayed on the LCD 21. Return to and prompt me to read the monster card again.

ステップ311において正しいと判定された場合は、ステップ315に進み、ステップ309で読み取ったカードデータに含まれる各データ(モンスター識別データ,モンスター名データ,画像データ,パラメータデータ(性別データ,種族データ,年齢データ,生命力データ,攻撃力データ))を第1モンスターデータ記憶領域325aに記憶する。ステップ315の後、ステップ317において、モンスター名,画像データおよびパラメータデータをLCD21に表示する。ステップ317の後、ステップ319において、「他のモンスターと合成しますか?」とLCD21に表示し、合成モンスターを生成するか否かをプレイヤに選択させる(例えば、プレイヤが操作スイッチ22を操作することによっていずれかが選択される)。   If it is determined to be correct in step 311, the process proceeds to step 315, and each data (monster identification data, monster name data, image data, parameter data (gender data, race data, age) included in the card data read in step 309. Data, life force data, attack power data)) is stored in the first monster data storage area 325a. After step 315, in step 317, the monster name, image data, and parameter data are displayed on the LCD 21. After step 317, in step 319, "Do you want to synthesize with other monsters?" Is displayed on the LCD 21, and the player selects whether or not to generate a synthesized monster (for example, the player operates the operation switch 22). Depending on which one is selected).

ステップ319の後、合成モンスターを生成することが選択されたか否かがステップ321において判定されて、合成モンスターを生成しないことが選択された場合は、ステップ335に進み、第1モンスターがプレイヤキャラクタとして設定された後、ステップ365に進む。合成モンスターを生成することが選択された場合は、ステップ323に進み、「合成するモンスターカードを読み取ってください」とLCD21に表示し、プレイヤにさらにもう1枚のモンスターカードをゲームカード読取装置に挿入することをうながす。ステップ323の後、ステップ325において、ゲームカード読取装置に挿入されたモンスターカードのデータを読み取った後、ステップ327において、読み取ったデータに含まれるゲーム識別データが正しいか否かが判断される。正しくない場合には、ステップ329において、「このゲームカードは使えません」とLCD21に表示した後、ステップ323に戻る。   After step 319, it is determined in step 321 whether or not to generate a synthetic monster is selected, and if it is selected not to generate a synthetic monster, the process proceeds to step 335 and the first monster is set as the player character. After the setting, go to step 365. If it is selected to generate a synthetic monster, the process proceeds to step 323, “Please read the monster card to be synthesized” is displayed on the LCD 21, and another monster card is inserted into the game card reader to the player. Urge you to do. After step 323, after reading the data of the monster card inserted in the game card reader in step 325, it is determined in step 327 whether the game identification data included in the read data is correct. If not correct, in step 329, “This game card cannot be used” is displayed on the LCD 21, and the process returns to step 323.

ステップ327において、ゲーム識別データが正しいと判断されたときは、ステップ331に進み、ステップ325で読み取ったデータに含まれる各種データ(モンスター識別データ,モンスター名データ,画像データ,パラメータデータ(性別データ,種族データ,年齢データ,生命力データ,攻撃力データ))が第2モンスターデータ記憶領域325bに記憶される。ステップ331の後、ステップ333において、ステップ325で読み取ったモンスター名,画像データ,パラメータをLCD21に表示する。   If it is determined in step 327 that the game identification data is correct, the process proceeds to step 331, and various data included in the data read in step 325 (monster identification data, monster name data, image data, parameter data (gender data, Race data, age data, life force data, attack power data)) is stored in the second monster data storage area 325b. After step 331, in step 333, the monster name, image data, and parameters read in step 325 are displayed on the LCD 21.

ステップ333の後、ステップ337〜ステップ343において、第1モンスターデータ記憶領域325aおよび第2モンスターデータ記憶領域325bを参照して、合成条件を満たすか否かが判断される。まず、ステップ337において、第1モンスターのモンスター識別データと第2モンスターのモンスター識別データが同一であるか否かが判断される。モンスター識別データが同一である場合は、合成条件を満たさないと判断されてステップ361に進む。モンスター識別データが異なる場合は、ステップ339に進み、第1モンスターの性別データと第2モンスターの性別データが異なることが判断される。性別データが同一である場合には、合成条件を満たさないと判断されてステップ361に進む。性別データが異なる場合には、ステップ341に進み、第1モンスターの種族データと第2モンスターの種族データが同一であるか否かが判断される。種族データが異なる場合は、合成条件を満たさないと判断されてステップ361に進む。種族データが同一である場合は、ステップ343に進み、第1モンスターの年齢データおよび第2モンスターの年齢データが20歳以上であることが判断される。いずれか一方でも20歳以上でないと判断された場合は、合成条件を満たさないと判断されてステップ361に進む。両方とも20歳以上であると判断された場合は、合成条件を満たすと判断されて、ステップ345に進む。   After step 333, in step 337 to step 343, it is determined whether or not the synthesis condition is satisfied with reference to the first monster data storage area 325a and the second monster data storage area 325b. First, in step 337, it is determined whether or not the monster identification data of the first monster and the monster identification data of the second monster are the same. If the monster identification data is the same, it is determined that the synthesis condition is not satisfied, and the routine proceeds to step 361. If the monster identification data is different, the process proceeds to step 339, where it is determined that the sex data of the first monster and the sex data of the second monster are different. If the gender data is the same, it is determined that the synthesis condition is not satisfied, and the process proceeds to step 361. If the sex data are different, the process proceeds to step 341, and it is determined whether or not the race data of the first monster and the race data of the second monster are the same. If the race data is different, it is determined that the synthesis condition is not satisfied, and the process proceeds to step 361. If the race data is the same, the process proceeds to step 343, and it is determined that the age data of the first monster and the age data of the second monster are 20 years or older. If it is determined that either one is not over 20 years old, it is determined that the synthesis condition is not satisfied, and the process proceeds to step 361. If it is determined that both are over 20 years old, it is determined that the synthesis condition is satisfied, and the process proceeds to step 345.

ステップ345において、第1モンスターのモンスター識別データ,第2モンスターのモンスター識別データおよび合成テーブル記憶領域335bを参照して、合成されるモンスターのモンスター識別データが決定される。ステップ345の後、ステップ347において、決定した合成モンスターのモンスター識別データに基づいて、合成モンスターテーブル記憶領域335cを参照して、合成モンスターのモンスター名データ,画像データ,攻撃力データが決定される。   In step 345, the monster identification data of the monster to be synthesized is determined with reference to the monster identification data of the first monster, the monster identification data of the second monster, and the synthesis table storage area 335b. After step 345, in step 347, based on the determined monster identification data of the synthesized monster, the monster name data, image data, and attack power data of the synthesized monster are determined with reference to the synthesized monster table storage area 335c.

ステップ347の後、ステップ349において、第1モンスターの生命力データおよび第2モンスターの生命力データに基づいて、合成モンスターの生命力データが決定される。具体的には、第1モンスターの生命力データと第2モンスターの生命力データの平均値が合成モンスターの生命力データとして決定される。   After step 347, in step 349, the life force data of the composite monster is determined based on the life force data of the first monster and the life force data of the second monster. Specifically, the average value of the life force data of the first monster and the life force data of the second monster is determined as the life force data of the synthetic monster.

ステップ347の後、ステップ351において、合成モンスターの性別データおよび年齢データがランダムに決定される。ステップ351の後、ステップ353において、合成モンスターの種別データが第1モンスターの種別データと同一に決定される。   After step 347, in step 351, the sex data and age data of the synthetic monster are determined at random. After step 351, in step 353, the type data of the synthetic monster is determined to be the same as the type data of the first monster.

ステップ353の後、ステップ355において、決定したモンスター識別データ,モンスター名データ,画像データ,性別データ,種族データ,年齢データ,生命力データ,攻撃力データが合成モンスターデータ記憶領域325cに記憶される。ステップ355の後、ステップ357において、決定した合成モンスターのモンスター名データ,画像データ,性別データ,種族データ,年齢データ,生命力データ,攻撃力データがLCD21に表示される。   After step 353, in step 355, the determined monster identification data, monster name data, image data, sex data, race data, age data, life force data, and attack power data are stored in the composite monster data storage area 325c. After step 355, in step 357, the monster name data, image data, sex data, race data, age data, life force data, and attack power data of the determined synthetic monster are displayed on the LCD 21.

ステップ357の後、ステップ359において、合成モンスターがプレイヤキャラクタとして設定された後、ステップ365に進む。   After step 357, after the synthetic monster is set as the player character in step 359, the process proceeds to step 365.

ステップ337〜ステップ343のいずれかにおいて合成条件を満たさないと判断された場合は、ステップ361に進み、「合成できません」とLCD21に表示された後、ステップ363において、第1モンスターがプレイヤキャラクタとして設定されてステップ365に進む。   If it is determined in any of step 337 to step 343 that the composition condition is not satisfied, the process proceeds to step 361. After “Cannot compose” is displayed on the LCD 21, in step 363, the first monster is set as the player character. Then, the process proceeds to step 365.

ステップ335、ステップ359またはステップ363の後、ステップ365〜ステップ379において、プレイヤキャラクタと敵モンスターの対戦処理がおこなわれる。なお、プレイヤキャラクタは、ステップ335,ステップ359またはステップ363において設定される通り、第1モンスターまたは合成モンスターのいずれかである。   After step 335, step 359 or step 363, in step 365 to step 379, a battle process between the player character and the enemy monster is performed. Note that the player character is either the first monster or the synthetic monster as set in step 335, step 359 or step 363.

まず、ステップ365において、プレイヤキャラクタ(第1モンスターまたは合成モンスターのいずれか)が敵モンスターに攻撃する処理がされる。具体的には、プレイヤキャラクタの攻撃力データに基づいて攻撃力の値を決定する。そして、ステップ367において、敵モンスターの生命力データからその値を減少させる。ステップ367の後、ステップ369において、敵モンスターの生命力データが0以下になったか否かが判断される。0以下になった場合は、ステップ371において、LCD21に「勝利しました!」と表示して、プレイヤが戦闘に勝利したことが告げられる。ステップ369において、敵モンスターの生命力データが0より大きいと判断されると、ステップ373において、敵モンスターがプレイヤキャラクタに攻撃する処理がされる。具体的には、敵モンスターの攻撃力データに基づいて攻撃力の値を決定し、ステップ375において、プレイヤキャラクタの生命力データからその値を減少させる。ステップ375の後、ステップ377において、プレイヤキャラクタの生命力データが0以下になったか否かが判断され、0以下になった場合は、ステップ379において、LCD21に「負けました」と表示し、プレイヤが戦闘に負けたことが告げられる。ステップ379の後、ゲーム処理を終了する。   First, in step 365, processing is performed in which the player character (either the first monster or the synthetic monster) attacks the enemy monster. Specifically, the attack power value is determined based on the attack power data of the player character. In step 367, the value is reduced from the life force data of the enemy monster. After step 367, in step 369, it is determined whether the life force data of the enemy monster has become 0 or less. If it is less than or equal to 0, in step 371, “I won!” Is displayed on the LCD 21 to inform that the player has won the battle. If it is determined in step 369 that the vitality data of the enemy monster is greater than 0, in step 373, the enemy monster performs a process of attacking the player character. Specifically, the value of the attack power is determined based on the attack power data of the enemy monster, and in step 375, the value is decreased from the life power data of the player character. After step 375, in step 377, it is determined whether or not the vital character data of the player character has become 0 or less. If it has become 0 or less, in step 379, “Lose” is displayed on the LCD 21, and the player Is told that he has lost the battle. After step 379, the game process is terminated.

ステップ377において、プレイヤキャラクタの生命力が0より大きいと判断されると、ステップ365に戻って前述の戦闘処理を繰り返す。   If it is determined in step 377 that the vitality of the player character is greater than 0, the process returns to step 365 and the above-described battle process is repeated.

上述の実施例(第5実施例)においては、2枚のゲームカード(モンスターカード)を読み取らせて合成データ(合成モンスター)を生成するようにしたが、2枚より多い枚数のゲームカードを読み取らせて合成モンスターを生成するようにしてもよい。   In the above-described embodiment (fifth embodiment), two game cards (monster cards) are read to generate composite data (synthetic monster). However, more than two game cards are read. You may make it generate a synthetic monster.

上述の実施例(第1〜第5実施例)では、携帯型ゲーム装置を中心とするゲームシステムとしたが、据え置き型のゲーム装置を中心とするゲームシステムとしてもよい。   In the above-described embodiments (first to fifth embodiments), the game system is centered on a portable game device, but may be a game system centered on a stationary game device.

また、上述の実施例(第1〜第5実施例)では、ゲームプログラムを記憶する記憶手段とバーコード読取手段が一体となっているが、ゲームプログラムを記憶するメモリカートリッジをバーコード読取手段やゲーム装置に着脱自在に装着できるようにゲームシステムを構成してもよい。また、ゲーム機がゲームプログラムを記憶するDVD,CD等を読み取る装置を備えるように構成してもよい。   In the above-described embodiments (first to fifth embodiments), the storage means for storing the game program and the barcode reading means are integrated, but the memory cartridge for storing the game program is replaced with the barcode reading means, The game system may be configured to be detachably attached to the game device. Moreover, you may comprise so that a game machine may be provided with the apparatus which reads DVD, CD, etc. which memorize | store a game program.

本発明の一実施例のゲームシステム10の構成図である。It is a lineblock diagram of game system 10 of one example of the present invention. 本発明の一実施例のバーコード読取装置30の外観図である。1 is an external view of a barcode reader 30 according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施例のゲームシステム10のブロック図である。It is a block diagram of game system 10 of one example of the present invention. 第1実施例のROM35に記憶されるデータを示す図である。It is a figure which shows the data memorize | stored in ROM35 of 1st Example. 第1実施例のRAM25に記憶されるデータを示す図である。It is a figure which shows the data memorize | stored in RAM25 of 1st Example. 第1実施例のフラッシュメモリ36に記憶されるデータを示す図である。It is a figure which shows the data memorize | stored in the flash memory 36 of 1st Example. 第1実施例のバーコードカード40に記録されるバーコードのフォーマット図である。It is a format figure of the barcode recorded on the barcode card | curd 40 of 1st Example. 第1実施例のゲームで使用されるカードの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the cards used in the game of 1st Example. 第1実施例のゲームの途中状態における使用可能回数データの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the use frequency data in the middle state of the game of 1st Example. 第1実施例のROM35に記憶されるゲームプログラム135aでありCPU23によって実行されるプログラムのフローチャートである。It is a game program 135a memorize | stored in ROM35 of 1st Example, and is a flowchart of the program run by CPU23. 第1実施例の図10のステップ111におけるカード入力処理の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the card | curd input process in step 111 of FIG. 10 of 1st Example. 第2実施例におけるROM35のゲームプログラム記憶領域に記憶されるデータを示す図である。It is a figure which shows the data memorize | stored in the game program storage area of ROM35 in 2nd Example. 第2実施例のバーコードカード40に記録されるバーコードのフォーマット図である。It is a format figure of the barcode recorded on the barcode card | curd 40 of 2nd Example. 第2実施例におけるフラッシュメモリ36に記憶される使用回数データの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the use frequency data memorize | stored in the flash memory 36 in 2nd Example. 第2実施例におけるフローチャートの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of flowchart in 2nd Example. 第2実施例におけるフローチャートの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of flowchart in 2nd Example. 第3実施例のROM35に記憶されるデータを示す図である。It is a figure which shows the data memorize | stored in ROM35 of 3rd Example. 第3実施例の実施例のRAM25に記憶されるデータを示す図である。It is a figure which shows the data memorize | stored in RAM25 of the Example of 3rd Example. 第3実施例の実施例のフラッシュメモリ36に記憶されるデータを示す図である。It is a figure which shows the data memorize | stored in the flash memory 36 of the Example of 3rd Example. 第3実施例の実施例のバーコードカード40に記録されるバーコードのフォーマット図である。It is a format figure of the barcode recorded on the barcode card | curd 40 of the Example of 3rd Example. 第3実施例の実施例ののゲームで使用されるカードの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the cards used in the game of the Example of 3rd Example. 第3実施例の読取完了処理定義テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the reading completion process definition table of 3rd Example. 第3実施例のROM35に記憶されるゲームプログラム235aでありCPU23によって実行されるプログラムのフローチャートである。It is a game program 235a memorize | stored in ROM35 of 3rd Example, and is a flowchart of the program run by CPU23. 第3実施例の図23のステップ211におけるカード入力処理の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the card | curd input process in step 211 of FIG. 23 of 3rd Example. 第4実施例のフラッシュメモリ36の読取完了データ記憶領域36b’に記憶されるデータを示す図である。It is a figure which shows the data memorize | stored in the read completion data storage area 36b 'of the flash memory 36 of 4th Example. 第4実施例のROM35の読取完了処理定義テーブル235b’に記憶されるデータを示す図である。It is a figure which shows the data memorize | stored in the reading completion process definition table 235b 'of ROM35 of 4th Example. 第4実施例のカード入力処理のフローの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of flow of the card | curd input process of 4th Example. 第5実施例のROM35に記憶されるデータを示す図である。It is a figure which shows the data memorize | stored in ROM35 of 5th Example. 第5実施例のRAM25に記憶されるデータを示す図である。It is a figure which shows the data memorize | stored in RAM25 of 5th Example. 第5実施例のバーコードカード40のバーコード印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。It is a figure which shows the format of the barcode data printed on the barcode printing part 42 of the barcode card | curd 40 of 5th Example. 第5実施例のゲームに使用されるモンスターカード40の一覧であるIt is a list of monster cards 40 used in the game of the fifth embodiment 第5実施例のROMに含まれる合成テーブル記憶領域335bに記憶されるデータの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the data memorize | stored in the synthetic | combination table storage area 335b contained in ROM of 5th Example. 第5実施例のROMに含まれる合成モンスターテーブル記憶領域335cに記憶されるデータの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the data memorize | stored in the synthetic monster table storage area 335c contained in ROM of 5th Example. 第5実施例のROMに含まれる敵モンスターテーブル記憶領域335dに記憶されるデータの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the data memorize | stored in the enemy monster table storage area 335d contained in ROM of 5th Example. 第5実施例のROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。It is a flowchart of the game program 335a memorize | stored in ROM35 of 5th Example and run by CPU23. 第5実施例のROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。It is a flowchart of the game program 335a memorize | stored in ROM35 of 5th Example and run by CPU23. 第5実施例のROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。It is a flowchart of the game program 335a memorize | stored in ROM35 of 5th Example and run by CPU23. 第5実施例のROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。It is a flowchart of the game program 335a memorize | stored in ROM35 of 5th Example and run by CPU23.

符号の説明Explanation of symbols

10・・・ゲームシステム
20・・・ゲーム装置
30・・・バーコード読取装置
40・・・バーコードカード

DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game system 20 ... Game device 30 ... Bar code reader 40 ... Bar code card

Claims (37)

ゲームデータおよび該ゲームデータの使用条件データが記録ま
たは記憶されたゲームカード、
前記ゲームカードから前記ゲームデータおよび前記使用条件データを読み取る
ゲームカード読取手段、および
前記ゲームカード読取手段によって読み取られた前記使用条件データに基づい
て、読み取られた前記ゲームデータが使用可能か否かを判断する判断手段、
前記判断手段によって前記ゲームデータが使用可能であると判断されたときに
、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段を備えるゲーム
システム。
Game card on which game data and usage condition data of the game data are recorded or stored;
A game card reading unit that reads the game data and the use condition data from the game card, and whether or not the read game data is usable based on the use condition data read by the game card reading unit. Judgment means to judge,
A game system comprising game processing means for performing a game process using the game data when the determination means determines that the game data is usable.
前記ゲーム処理手段の処理結果に基づくゲームの進行状況デー
タを記憶する進行状況記憶手段をさらに備え、
前記判断手段は、前記進行状況記憶手段に記憶された進行状況データが、前記
ゲームカード読取手段によって読み取られた前記使用条件データを満たすか否か
を判断することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
A progress status storage means for storing game progress status data based on the processing result of the game processing means;
2. The determination unit according to claim 1, wherein the determination unit determines whether the progress status data stored in the progress status storage unit satisfies the use condition data read by the game card reading unit. The described game system.
ゲームデータおよびカードの識別データがバーコード形式で記
録されたバーコードカード、
前記バーコードカードから前記ゲームデータおよび前記識別データを読み取る
バーコード読取手段、
前記識別データ毎の使用回数データを記憶する使用回数記憶手段、
前記バーコード読取手段によって前記バーコードカードが読み取られたときに
、読み取られた前記識別データについての前記使用回数記憶手段の使用回数デー
タが所定回数以下であるか否かを判断する判断手段、
前記判断手段によって所定回数以下であると判断されたときに、読み取られた
前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段、および
前記ゲーム処理手段によって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取ら
れた前記識別データについての前記使用回数記憶手段の使用回数データを増やす
使用回数増加手段を備える、ゲームシステム。
Bar code card with game data and card identification data recorded in bar code format,
Barcode reading means for reading the game data and the identification data from the barcode card;
Use number storage means for storing use number data for each identification data;
Judgment means for judging whether or not the number-of-uses data of the number-of-uses storage means for the read identification data is equal to or less than a predetermined number when the barcode card is read by the barcode reading means;
Game processing means for performing a game process using the read game data when the determination means determines that the predetermined number of times or less, and when the game data is used by the game processing means, A game system comprising use number increasing means for increasing use number data of the use number storage means for the read identification data.
ゲームデータ、カードの識別データ、および使用可能回数デー
タがバーコード形式で記録されたバーコードカード、
前記バーコードカードから前記ゲームデータ、前記識別データおよび前記使用
可能回数データを読み取るバーコード読取手段、
前記識別データ毎の使用可能回数データを記憶する使用可能回数記憶手段、
前記バーコード読取手段によって読み取られた前記識別データが初めて読み取
られたデータである場合は、読み取られた前記使用可能回数データを前記使用可
能回数記憶手段に設定する使用可能回数設定手段、
前記バーコード読取手段によって前記バーコードカードが読み取られたときに
、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数記憶手段の使用可能
回数データが0でないか否かを判断する判断手段、
前記判断手段によって0でないと判断された場合に、前記ゲームデータを使用
してゲーム処理を行うゲーム処理手段、および
前記ゲーム処理手段によって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取ら
れた前記識別データについての前記使用可能回数記憶手段の使用可能回数データ
を減らす使用可能回数減少手段を備える、ゲームシステム。
Bar code card with game data, card identification data, and usable count data recorded in bar code format,
Barcode reading means for reading the game data, the identification data, and the usable frequency data from the barcode card;
Usable number storage means for storing usable number of times data for each identification data;
When the identification data read by the bar code reading means is data read for the first time, the usable number setting means for setting the read usable number data in the usable number storage means,
Determining means for determining whether or not the usable number data of the usable number storage means for the read identification data is not 0 when the barcode card is read by the barcode reading means;
Game processing means for performing a game process using the game data when the determination means determines that it is not 0, and the identification data read when the game data is used by the game processing means A game system comprising: usable number reducing means for reducing usable number data in the usable number storage means for the above.
ゲームデータおよび該ゲームデータについての使用条件データ
が記録又は記憶されたゲームカードを読み取るゲームカード読取手段を備えるゲ
ーム装置で実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームカード読取手段を介して前記ゲームカードから前記ゲームデータお
よび前記使用条件データを読み取るゲームカード読取ステップ、
前記ゲームカード読取ステップによって読み取られた前記使用条件データに基
づいて、読み取られた前記ゲームデータが使用可能か否かを判断する判断ステッ
プ、
前記判断ステップによって前記ゲームデータが使用可能であると判断されたと
きに、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップを含む
ゲームプログラム。
A game program that is executed by a game device including game card reading means for reading game data and a game card in which use condition data for the game data is recorded or stored,
A game card reading step of reading the game data and the use condition data from the game card via the game card reading means;
A determination step of determining whether or not the read game data is usable based on the use condition data read by the game card reading step;
A game program including a game processing step of performing a game process using the game data when it is determined by the determination step that the game data is usable.
前記ゲーム処理ステップの処理結果に基づくゲームの進行状況
データを記憶する進行状況記憶ステップをさらに備え、
前記判断ステップは、前記進行状況記憶ステップによって記憶された進行状況
データが、前記ゲームカード読取ステップによって読み取られた前記使用条件デ
ータを満たすか否かを判断することを特徴とする、請求項5に記載のゲームプロ
グラム。
A progress status storing step for storing game progress status data based on the processing result of the game processing step;
6. The determination step according to claim 5, wherein the determination step determines whether or not the progress status data stored by the progress status storage step satisfies the use condition data read by the game card reading step. The described game program.
ゲームデータおよびカードの識別データがバーコード形式で記
録されたバーコードカードを読み取るバーコード読取手段を備えるゲーム装置に
よって実行されるゲームプログラムであって、
前記バーコード読取手段を介して前記ゲームデータおよび前記識別データを読
み取るバーコード読取ステップ、
前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られたと
きに、読み取られた前記識別データについての使用回数データが所定回数以下で
あるか否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって所定回数以下であると判断されたときに、読み取ら
れた前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および
前記ゲーム処理ステップによって前記ゲームデータが使用されるときに、読み
取られた前記識別データについての前記使用回数データを増やす使用回数増加ス
テップを含む、ゲームプログラム。
A game program that is executed by a game device including a barcode reading unit that reads a barcode card in which game data and card identification data are recorded in a barcode format,
A barcode reading step of reading the game data and the identification data via the barcode reading means;
A determination step of determining whether or not the number-of-uses data for the read identification data is equal to or less than a predetermined number when the barcode card is read by the barcode reading step;
A game processing step of performing a game process using the read game data when the determination step determines that the number of times is less than or equal to a predetermined number of times, and when the game data is used by the game process step, A game program, comprising: a use count increasing step for increasing the use count data for the read identification data.
ゲームデータ、カードの識別データおよび使用可能回数データ
がバーコード形式で記録されたバーコードカードを読み取るバーコード読取手段
を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記バーコード読取手段を介して前記ゲームデータ、前記識別データおよび前
記使用可能回数データを読み取るバーコード読取ステップ、
前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られたと
きに、読み取られた前記識別データが初めて読み取られたデータである場合は、
読み取られた前記使用可能回数データを設定する使用可能回数設定ステップ、
前記バーコード読取手段によって前記バーコードカードが読み取られたときに
、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数データが0でないか
否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって0でないと判断された場合に、前記ゲームデータを
使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および
前記ゲーム処理ステップによって前記ゲームデータが使用されるときに、読み
取られた前記識別データについての前記使用可能回数データを減らす使用可能回
数減少ステップを含む、ゲームプログラム。
A game program that is executed by a game device including a barcode reading unit that reads a barcode card in which game data, card identification data, and usable count data are recorded in a barcode format,
A barcode reading step of reading the game data, the identification data and the usable number of times data through the barcode reading means;
When the barcode data is read by the barcode reading step, the identification data read is the data read for the first time,
A usable number setting step for setting the read usable number data;
A determination step of determining whether or not the usable number data of the read identification data is not 0 when the barcode card is read by the barcode reading unit;
A game processing step for performing a game process using the game data when the determination step determines that it is not 0, and the identification data read when the game data is used in the game processing step A game program comprising a usable frequency reduction step of reducing the usable frequency data for.
ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置であ
って、
ゲームデータおよび該ゲームデータについての使用条件データが記録又は記憶
されたゲームカードから該ゲームデータおよび該使用条件データを読み取る読取
手段、
前記読取手段によって読み取られた前記ゲームデータおよび前記使用条件デー
タを前記ゲーム装置に出力する出力手段、および
前記ゲーム装置によって実行され、かつ、前記ゲームデータを使用するゲーム
プログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、
前記読取手段によって読み取られた前記使用条件データに基づいて、読み取
られた前記ゲームデータが使用可能か否かを判断する判断ステップ、および
前記判断ステップによって前記ゲームデータが使用可能であると判断された
ときに、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップを含
むことを特徴とする、ゲームカード読取装置。
A game card reader that is detachably attached to a game device,
Reading means for reading the game data and the use condition data from a game card in which the game data and the use condition data for the game data are recorded or stored;
Output means for outputting the game data and use condition data read by the reading means to the game device, and game program storage means for storing a game program executed by the game device and using the game data With
The game program is
Based on the use condition data read by the reading means, a determination step for determining whether or not the read game data is usable, and the determination step determines that the game data is usable Sometimes, a game card reading device comprising a game processing step of performing a game process using the game data.
前記判断ステップは、前記ゲーム装置が前記ゲームプログラムを実行すること
によって得られるゲームの進行状況データが、前記ゲームカード読取手段によっ
て読み取られた前記使用条件データを満たすか否かを判断することを特徴とする
、請求項9に記載のゲームカード読取装置。
In the determining step, it is determined whether or not game progress data obtained by the game device executing the game program satisfies the use condition data read by the game card reading means. The game card reader according to claim 9.
ゲーム装置に着脱自在に装着されるバーコード読取装置であ
って、
ゲームデータおよびカードの識別データがバーコード形式で記録されたバーコ
ードカードから該ゲームデータおよび該識別データを読み取る読取手段、
前記読取手段によって読み取られた前記ゲームデータおよび前記識別データを
前記ゲーム装置に出力する出力手段、
前記ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムを記憶したゲームプログ
ラム記憶手段、および
前記識別データ毎の使用回数データを記憶する使用回数記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、
前記読取手段を介して前記ゲームデータおよび前記識別データを読み取るバ
ーコード読取ステップ、
前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られた
ときに、読み取られた前記識別データについての前記使用回数記憶手段の前記使
用回数データが所定回数以下であるか否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって所定回数以下であると判断されたときに、読み取ら
れた前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および
前記ゲーム処理ステップによって前記ゲームデータが使用されるときに、読み
取られた前記識別データについての前記使用回数記憶手段の前記使用回数データ
を増やす使用回数増加ステップを含む、バーコード読取装置。
A barcode reader that is detachably attached to a game device,
Reading means for reading the game data and the identification data from the barcode card in which the game data and the card identification data are recorded in the barcode format;
Output means for outputting the game data and the identification data read by the reading means to the game device;
Game program storage means for storing a game program to be executed by the game device; and usage count storage means for storing usage count data for each identification data,
The game program is
A barcode reading step of reading the game data and the identification data via the reading means;
A determination step of determining whether or not the use count data of the use count storage means for the read identification data is equal to or less than a predetermined count when the barcode card is read by the barcode reading step;
A game processing step of performing a game process using the read game data when the determination step determines that the number of times is less than or equal to a predetermined number of times, and when the game data is used by the game process step, A bar code reader, comprising: a use count increasing step of increasing the use count data of the use count storage means for the read identification data.
ゲーム装置に着脱自在に装着されるバーコード読取装置であ
って、
ゲームデータ、カードの識別データおよび使用可能回数データがバーコード形
式で記録されたバーコードカードから該ゲームデータ、該識別データおよび該使
用可能回数データを読み取る読取手段
前記読取手段によって読み取られた前記ゲームデータ,前記識別データおよび
前記使用可能回数データを前記ゲーム装置に出力する出力手段、
前記ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムを記憶したゲームプログ
ラム記憶手段、および
前記識別データ毎の使用可能回数データを記憶する使用可能回数記憶手段を備
え、
前記ゲームプログラムは、
前記バーコード読取手段を介して前記ゲームデータ、前記識別データおよび
前記使用可能回数データを読み取るバーコード読取ステップ、
前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られた
ときに、読み取られた前記識別データが初めて読み取られたデータである場合は
、読み取られた前記使用可能回数データを前記使用可能回数記憶手段に設定する
使用可能回数設定ステップ、
前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られた
ときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数データが0で
ないか否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって0でないと判断された場合に、前記ゲームデータを
使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および
前記ゲーム処理ステップによって前記ゲームデータが使用されるときに、読み
取られた前記識別データについての前記使用可能回数データを減らす使用可能回
数減少ステップを含む、バーコード読取装置。
A barcode reader that is detachably attached to a game device,
Reading means for reading the game data, the identification data and the usable number of times data from a barcode card in which game data, card identification data and usable number of times data are recorded in a barcode format The game read by the reading means Output means for outputting the data, the identification data and the usable count data to the game device;
Game program storage means for storing a game program executed by the game device; and usable number storage means for storing usable number data for each identification data;
The game program is
A barcode reading step of reading the game data, the identification data and the usable number of times data through the barcode reading means;
When the barcode card is read by the barcode reading step, if the read identification data is data read for the first time, the read usable number data is stored in the usable number storage means. Useable number setting step to set,
A determination step of determining whether or not the usable number data for the read identification data is not 0 when the barcode card is read by the barcode reading step;
A game processing step for performing a game process using the game data when the determination step determines that it is not 0, and the identification data read when the game data is used in the game processing step A bar code reader, comprising: a usable number reduction step for reducing the usable number data for the.
ゲーム装置が備えるゲームカード読取手段によって読み取ら
れるゲームカードであって、
前記ゲーム装置によって使用されるゲームデータ、
前記ゲーム装置が前記ゲームデータを使用できる条件を示す使用条件データが
記録又は記憶されたゲームカード。
A game card read by a game card reading means provided in the game device,
Game data used by the game device;
A game card in which use condition data indicating conditions under which the game apparatus can use the game data is recorded or stored.
前記ゲーム装置は、該ゲーム装置の処理手段の処理結果に基
づくゲームの進行状況データを記憶する進行状況記憶手段をさらに備え、
前記使用条件データは、前記進行状況記憶手段に記憶されたデータが満たすべ
き条件データであることを特徴とする、請求項13に記載のゲームカード。
The game device further includes progress status storage means for storing game progress status data based on the processing result of the processing means of the game device,
The game card according to claim 13, wherein the use condition data is condition data to be satisfied by data stored in the progress status storage means.
ゲーム装置が備えるバーコード読取手段によって読み取られ
るバーコードカードであって、
前記ゲーム装置によって使用されるゲームデータ、
カードの識別データ、および
前記ゲームデータを使用できる回数を示す使用可能回数データがバーコード形
式で記録されたバーコードカード。
A bar code card read by bar code reading means provided in the game device,
Game data used by the game device;
A barcode card on which card identification data and usable number data indicating the number of times the game data can be used are recorded in a barcode format.
少なくともカード識別データが記録または記憶された複数
のゲームカード、
前記ゲームカードに記録または記憶された前記カード識別データを読み取る読
取手段、
前記カード識別データに基づいて、現在までにどの前記ゲームカードが前記読
取手段によって読み取られたかを示す読取完了データを記憶する読取完了データ
記憶手段、
前記読取完了データ記憶手段に記憶された前記読取完了データが所定の条件を
満たすことを判断する判断手段、および
前記判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム
処理を実行する第1のゲーム処理手段を備えるゲームシステム。
A plurality of game cards having at least card identification data recorded or stored;
Reading means for reading the card identification data recorded or stored in the game card;
Reading completion data storage means for storing reading completion data indicating which game card has been read by the reading means to date based on the card identification data;
Determining means for determining that the read completion data stored in the read completion data storage means satisfies a predetermined condition; and executing predetermined game processing when the determination means determines that the predetermined condition is satisfied A game system comprising first game processing means.
前記判断手段は、少なくとも1つの所定の前記ゲームカー
ドが読取完了であることを条件として判断することを特徴とする、請求項16に
記載のゲームシステム。
The game system according to claim 16, wherein the determination unit determines on the condition that at least one predetermined game card has been read.
前記判断手段は、読取完了である前記ゲームカードの数が
所定数以上であることを条件として判断することを特徴とする、請求項16に記
載のゲームシステム。
The game system according to claim 16, wherein the determination unit determines on the condition that the number of the game cards that have been read is a predetermined number or more.
前記ゲームカードはゲームデータがさらに記録または記憶
されるものであり、
前記読取手段は前記ゲームデータをさらに読み取るものであり、
前記読取手段によって前記ゲームデータが読み取られたときに、該ゲームデー
タに基づいてゲーム処理を実行する第2のゲーム処理手段をさらに備える、請求
項16に記載のゲームシステム。
The game card further records or stores game data;
The reading means further reads the game data,
The game system according to claim 16, further comprising second game processing means for executing a game process based on the game data when the game data is read by the reading means.
前記読取完了データ記憶手段は、前記読取手段によって読
み取られた順序を記憶するものであり、
前記判断手段は、ゲームカードが所定の順番で読み取られていることを条件と
して判断することを特徴とする、請求項16に記載のゲームシステム。
The reading completion data storage means stores the order read by the reading means,
The game system according to claim 16, wherein the determination unit determines that the game cards are read in a predetermined order.
前記ゲームカードにはゲーム識別データがさらに記録また
は記憶されるものであり、
前記読取手段は前記ゲーム識別データをさらに読み取るものであり、
前記読取手段によって前記ゲーム識別データが読み取られたときに、該ゲーム
識別データが正しいか否かを判断するゲーム種別判断手段をさらに備え、
前記ゲーム種別判断手段によってゲーム種別が正しいと判断された場合にのみ
、前記読取完了データ記憶手段は読取完了データを記憶し、前記第1のゲーム処
理手段はゲーム処理を実行することを特徴とする、請求項16に記載のゲームシ
ステム。
Game identification data is further recorded or stored in the game card,
The reading means further reads the game identification data,
A game type determining means for determining whether the game identification data is correct when the game identification data is read by the reading means;
Only when the game type determining unit determines that the game type is correct, the read completion data storage unit stores read completion data, and the first game processing unit executes game processing. The game system according to claim 16.
前記ゲームカードは、データがバーコード形式で記録された
バーコードカードであることを特徴とする、請求項16ないし21に記載のゲー
ムシステム。
22. The game system according to claim 16, wherein the game card is a barcode card in which data is recorded in a barcode format.
少なくともカード識別データが記録または記憶された複数
のゲームカードを読み取る読取手段を備えるゲーム装置で実行されるゲームプロ
グラムであって、
前記カード識別データに基づいて、現在までにどの前記ゲームカードが前記読
取手段によって読み取られたかを示す読取完了データを記憶する読取完了データ
記憶ステップ、
前記読取完了データ記憶ステップによって記憶された前記読取完了データが所
定の条件を満たすことを判断する判断ステップ、および
前記判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム
処理を実行する第1のゲーム処理ステップを含む、ゲームプログラム。
A game program that is executed by a game device including reading means for reading a plurality of game cards in which at least card identification data is recorded or stored,
A read completion data storage step for storing read completion data indicating which game card has been read by the reading means so far based on the card identification data;
A determination step of determining that the read completion data stored in the read completion data storage step satisfies a predetermined condition; and a predetermined game process is executed when the determination means determines that the predetermined condition is satisfied A game program including a first game processing step.
前記ゲームカードはゲームデータがさらに記録または記憶
されるものであり、
前記読取手段は前記ゲームデータをさらに読み取るものであり、
前記読取手段によって前記ゲームデータが読み取られたときに、該ゲームデー
タに基づいてゲーム処理を実行する第2のゲーム処理ステップをさらに備える、
請求項23に記載のゲームプログラム。
The game card further records or stores game data;
The reading means further reads the game data,
A second game processing step of executing a game process based on the game data when the game data is read by the reading means;
The game program according to claim 23.
前記読取完了データ記憶ステップは、前記読取手段によっ
て読み取られた順序を記憶するものであり、
前記判断ステップは、ゲームカードが所定の順番で読み取られていることを条
件として判断することを特徴とする、請求項23に記載のゲームプログラム。
The reading completion data storing step stores the order read by the reading means,
24. The game program according to claim 23, wherein the determination step determines on the condition that the game cards are read in a predetermined order.
前記ゲームカードはゲーム識別データがさらに記録または
記憶されるものであり、
前記読取手段は前記ゲーム識別データをさらに読み取るものであり、
前記読取手段によって前記ゲーム識別データが読み取られたときに、該ゲーム
識別データが正しいか否かを判断するゲーム種別判断ステップをさらに備え、
前記ゲーム種別判断ステップによってゲーム種別が正しいと判断された場合に
のみ、前記読取完了データ記憶ステップは読取完了データを記憶し、前記第1の
ゲーム処理ステップはゲーム処理を実行することを特徴とする、請求項23に記
載のゲームプログラム。
The game card further records or stores game identification data,
The reading means further reads the game identification data,
A game type determining step of determining whether the game identification data is correct when the game identification data is read by the reading means;
Only when the game type is determined to be correct by the game type determination step, the read completion data storage step stores read completion data, and the first game processing step executes game processing. The game program according to claim 23.
ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置
であって、
少なくともカード識別データが記録または記憶された複数のゲームカードを読
み取る読取手段、
前記読取手段によって読み取られた前記カード識別データを前記ゲーム装置に
出力する出力手段、
ゲームプログラムを記憶する第1の記憶手段、および
ゲームカードの読取完了データを記憶する第2の記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、
前記カード識別データに基づいて、現在までにどのゲームカードが前記読取
手段によって読み取られたかを示す読取完了データを前記第2の記憶手段に記憶
する読取完了データ記憶ステップ、
前記読取完了データ記憶ステップによって記憶された前記読取完了データが
所定の条件を満たすことを判断する判断ステップ、および
前記判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲー
ム処理を実行する第1のゲーム処理ステップを含むことを特徴とする、ゲームカ
ード読取装置。
A game card reader that is detachably attached to a game device,
Reading means for reading a plurality of game cards in which at least card identification data is recorded or stored;
Output means for outputting the card identification data read by the reading means to the game device;
First storage means for storing a game program, and second storage means for storing game card reading completion data,
The game program is
A read completion data storage step for storing, in the second storage means, read completion data indicating which game card has been read by the reading means so far based on the card identification data;
A determination step of determining that the read completion data stored in the read completion data storage step satisfies a predetermined condition; and a predetermined game process is executed when the determination means determines that the predetermined condition is satisfied A game card reader comprising a first game processing step.
前記ゲームカードは、データがバーコード形式で記録された
バーコードカードであり、
前記読み取り手段はバーコード読取手段であることを特徴とする、請求項27
に記載のゲームカード読取装置。
The game card is a barcode card in which data is recorded in a barcode format,
28. The reading means is a barcode reading means.
The game card reader described in 1.
第1ゲームオブジェクトを指定するための第1指定データ
が記録された第1ゲームカード、
第2ゲームオブジェクトを指定するための第2指定データが記録された第2ゲ
ームカード、
前記第1ゲームカードから前記第1指定データを読み取り、前記第2ゲームカ
ードから前記第2指定データを読み取るゲームカード読取手段、および
前記ゲームカード読取手段によって前記第1ゲームカードのみが読み取られた
ときには、読み取られた前記第1指定データに基づく前記第1ゲームオブジェク
トを利用してゲーム処理し、前記第2ゲームカードのみが読み取られたときには
、読み取られた前記第2指定データに基づく前記第2ゲームオブジェクトを利用
してゲーム処理し、前記第1ゲームカードおよび前記第2ゲームカードが読み取
られたときは、読み取られた前記第1指定データおよび前記第2指定データに基
づいて、第1ゲームオブジェクトおよび第2ゲームオブジェクトとは異なる第3
ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうゲーム処理手段を備える、
ゲームシステム。
A first game card in which first designation data for designating a first game object is recorded;
A second game card in which second designation data for designating a second game object is recorded;
When the first designated data is read from the first game card and the second designated data is read from the second game card, and when only the first game card is read by the game card reading means When the game process is performed using the first game object based on the read first designation data and only the second game card is read, the second game based on the read second designation data When a game process is performed using an object and the first game card and the second game card are read, the first game object and the second designation data are read based on the read first designation data and second designation data. A third different from the second game object
Game processing means for performing game processing using game objects;
Game system.
前記第1指定データと前記第2指定データの組み合わせに
対して決定される前記第3ゲームオブジェクトをテーブル形式で記憶するテーブ
ル記憶手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は、ゲームカード読取手段によって読み取られた前記第1
指定データと前記第2指定データに基づいて、前記テーブル記憶手段を参照して
、前記第3ゲームオブジェクトを決定することを特徴とする、請求項29に記載
のげームシステム。
Table storage means for storing the third game object determined for the combination of the first specified data and the second specified data in a table format;
The game processing means is the first read by the game card reading means.
30. The game system according to claim 29, wherein the third game object is determined with reference to the table storage unit based on the designation data and the second designation data.
前記第1のゲームカードには、前記第1ゲームオブジェク
トの第1パラメータがさらに記録され、
前記第2のゲームカードには、前記第2ゲームオブジェクトの第2パラメータ
がさらに記録され、
前記ゲームカード読取手段は、前記第1パラメータおよび前記第2パラメータ
をさらに読み取るものであり、
前記ゲーム処理手段は、前記ゲームカード読取手段によって前記第1ゲームカ
ードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第1パラメータに基づいて
前記第1ゲームオブジェクトのパラメータを決定し、前記第2ゲームカードのみ
が読み取られたときには、読み取られた前記第2パラメータに基づいて前記第2
ゲームオブジェクトのパラメータを決定し、前記第1ゲームカードおよび前記第
2ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第1パラメータおよび
前記第2パラメータに基づいて、第3ゲームオブジェクトのパラメータを決定す
ることを特徴とする、請求項29に記載のゲームシステム。
The first parameter of the first game object is further recorded on the first game card,
A second parameter of the second game object is further recorded on the second game card,
The game card reading means further reads the first parameter and the second parameter,
When only the first game card is read by the game card reading means, the game processing means determines a parameter of the first game object based on the read first parameter, and the second game card Only when the second parameter is read based on the read second parameter.
Determine the parameters of the game object, and when the first game card and the second game card are read, determine the parameters of the third game object based on the read first parameter and the second parameter 30. The game system according to claim 29, wherein:
前記第1のゲームカードには、第1ゲームオブジェクトの
第1パラメータがさらに記録され、
前記第2のゲームカードには、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータがさ
らに記録され、
前記ゲームカード読取手段は、前記第1パラメータおよび前記第2パラメータ
をさらに読み取るものであり、
前記ゲーム処理手段は、前記第1ゲームカードおよび前記第2ゲームカードが
読み取られたときに、読み取られた前記第1パラメータと前記第2パラメータが
所定の関係を満たす場合にのみ、前記第3オブジェクトを利用してゲーム処理を
おこなうことを特徴とする、請求項29に記載のゲームシステム。
The first parameter of the first game object is further recorded on the first game card,
A second parameter of the second game object is further recorded on the second game card,
The game card reading means further reads the first parameter and the second parameter,
When the first game card and the second game card are read, the game processing means is provided only when the read first parameter and the second parameter satisfy a predetermined relationship. 30. The game system according to claim 29, wherein game processing is performed by using a game.
前記第1のゲームカードには、前記第1ゲームオブジェク
トの第1パラメータがさらに記録され、
前記第2のゲームカードには、前記第2ゲームオブジェクトの第2パラメータ
がさらに記録され、
前記ゲームカード読取手段は、前記第1パラメータおよび前記第2パラメータ
をさらに読み取るものであり、
前記ゲーム処理手段は、前記第1ゲームカードおよび前記第2ゲームカードが
読み取られたときに、読み取られた前記第1パラメータと前記第2パラメータの
少なくとも一方が所定の条件を満たす場合にのみ、前記第3オブジェクトを利用
してゲーム処理をおこなうことを特徴とする、請求項29に記載のゲームシステ
ム。
The first parameter of the first game object is further recorded on the first game card,
A second parameter of the second game object is further recorded on the second game card,
The game card reading means further reads the first parameter and the second parameter,
The game processing means, when the first game card and the second game card are read, only when at least one of the read first parameter and the second parameter satisfies a predetermined condition, 30. The game system according to claim 29, wherein game processing is performed using a third object.
前記ゲームカードは、データをバーコード形式で記録した
バーコードカードであり、
前記ゲームカード読取手段は、バーコード読取手段であることを特徴とする、
請求項29に記載のゲームシステム。
The game card is a barcode card that records data in a barcode format;
The game card reading means is a bar code reading means,
30. A game system according to claim 29.
第1ゲームオブジェクトを指定するための第1指定データ
が記録された第1ゲームカード、および第2ゲームオブジェクトを指定するため
の第2指定データが記録された第2ゲームカードを読み取るゲームカード読取手
段を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームカード読取手段によって前記第1ゲームカードのみが読み取られた
ときには、読み取られた前記第1指定データに基づく前記第1ゲームオブジェク
トを利用してゲーム処理をさせ、前記第2ゲームカードのみが読み取られたとき
には、読み取られた前記第2指定データに基づく前記第2ゲームオブジェクトを
利用してゲーム処理をさせ、前記第1ゲームカードおよび前記第2ゲームカード
が読み取られたときは、読み取られた前記第1指定データおよび前記第2指定デ
ータに基づいて、第1ゲームオブジェクトおよび第2ゲームオブジェクトとは異
なる第3ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなわせるゲーム処理ス
テップを含む、ゲームプログラム。
Game card reading means for reading a first game card in which first designation data for designating a first game object is recorded and a second game card in which second designation data for designating a second game object are recorded A game program executed by a game device comprising:
When only the first game card is read by the game card reading means, a game process is performed using the first game object based on the read first designation data, and only the second game card is read. When the first game card and the second game card are read, the game process is performed using the second game object based on the read second designation data. A game program including a game processing step for performing a game process using a third game object different from the first game object and the second game object based on the first designation data and the second designation data.
ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置
であって、
第1ゲームオブジェクトを指定するための第1指定データが記録された第1ゲ
ームカード、および第2ゲームオブジェクトを指定するための第2指定データが
記録された第2ゲームカードを読み取る読取手段、
前記読取手段によって読み取られた前記第1指定データおよび第2指定データ
を前記ゲーム装置に出力する出力手段、および
ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、前記ゲームカード読取手段によって前記第1ゲーム
カードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第1指定データに基づく
前記第1ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第2ゲームカードの
みが読み取られたときには、読み取られた前記第2指定データに基づく前記第2
ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第1ゲームカードおよび前記
第2ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第1指定データおよ
び前記第2指定データに基づいて、第1ゲームオブジェクトおよび第2ゲームオ
ブジェクトとは異なる第3ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなう
ゲーム処理ステップを含むことを特徴とする、ゲームカード読取装置。
A game card reader that is detachably attached to a game device,
Reading means for reading a first game card in which first designation data for designating a first game object is recorded, and a second game card in which second designation data for designating a second game object are recorded;
An output unit that outputs the first designation data and the second designation data read by the reading unit to the game device; and a game program storage unit that stores a game program,
When only the first game card is read by the game card reading means, the game program performs a game process using the first game object based on the read first designation data, and the second game When only the card is read, the second based on the read second designation data
When a game process is performed using a game object and the first game card and the second game card are read, the first game object is read based on the read first designation data and second designation data. A game card reading device comprising a game processing step for performing a game process using a third game object different from the second game object.
複数のゲームカードを読み取るゲームカード読取手段、および
前記ゲームカード読取手段によって前記複数のゲームカードから読み取られた
複数のデータに基づいて、ゲームオブジェクトを指定するための指定データを出
力する指定データ出力手段を備える、ゲームシステム。


Game card reading means for reading a plurality of game cards, and designation data output means for outputting designation data for designating a game object based on a plurality of data read from the plurality of game cards by the game card reading means A game system comprising:


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