JP6681364B2 - Game device, game system and program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム用物品及びプログラムに関し、特に物品から取得した物品情報に基づくゲームを実行するゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game device, a game item, and a program, and more particularly to a game device that executes a game based on item information acquired from an item.

カードのような物品の排出機能を有し、ユーザが所有するカードから情報取得を行わせることにより、該物品に対応したゲーム要素を登場させたゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置が存在する。特許文献1には、盤面上に複数のカードを載置し、各カードに対応するキャラクタのゲーム上の位置を変更する入力操作を行うカードゲーム装置が開示されている。   There is a game device that has a function of ejecting an article such as a card and provides a playing experience of a game in which a game element corresponding to the article appears by causing a user to obtain information from the card. Patent Document 1 discloses a card game device in which a plurality of cards are placed on a board and an input operation is performed to change the position of the character corresponding to each card in the game.

近年では、このようなゲーム装置で取り扱われるゲームコンテンツは、コンテンツに関連する映像作品や、コンテンツに登場するキャラクタやアイテムに係る玩具等、ゲーム装置以外にも幅広い商品展開がなされてきており、相乗的にコンテンツの興趣性を高める形態で提供がなされている。   In recent years, the game contents handled by such game devices have been widely expanded to products other than game devices such as video works related to the contents, toys relating to characters and items appearing in the contents, and synergies. The content is provided in a form that makes the content more interesting.

特開2004−041740号公報JP 2004-041740 A

上述のような、コンテンツの興趣性を高める形態で提供がなされているカードゲーム装置では、カード(物品)の収集を目的とするユーザ、使用するカードの組み合わせを工夫し、対戦ゲームの成績を競うことを目的とするユーザ、映像作品に登場するキャラクタを操作し、動いている様子等のインタラクションを楽しむことを目的とするユーザ等、プレイするユーザの目的や趣向に応じて、所望するプレイ体験が異なる傾向にある。故に、例えばカードの収集を目的とするユーザや対戦ゲームの成績を競うことを目的とするユーザの中には、動いている様子等のインタラクションを楽しむ時間が不要と考えるユーザも存在し得る。したがって、各ユーザの目的や趣向に応じてゲームのプレイ体験を異ならせることが期待される。   As described above, in the card game device provided in the form of enhancing the interest of the content, the user for the purpose of collecting cards (articles) and the combination of the cards to be used are devised to compete in the competition game. Depending on the purpose and taste of the user who plays, such as the user who aims to do so, the user who operates the characters that appear in the video work and enjoys the interaction such as moving, the desired playing experience It tends to be different. Therefore, for example, some users who want to collect cards or compete for the results of competitive games may find that they do not need time to enjoy interactions such as moving. Therefore, it is expected that the game playing experience will be different according to the purpose and taste of each user.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、各ユーザの目的や趣向に応じてゲームのプレイ体験を異ならせることが可能なゲーム装置、ゲーム用物品及びプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and provides a game device, a game article, and a program capable of varying the experience of playing a game according to the purpose and taste of each user. To aim.

本発明のゲーム装置は、物品から物品情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された物品情報に基づき、該物品情報の取得が行われた物品に対応するゲーム要素を登場させたゲームを実行し、該ゲーム要素に係る演出動画を含むゲームに係るゲーム画面の、第1の表示部への表示を制御する制御手段と、操作の入力を受け付ける操作入力手段と、を備え、制御手段は、ゲーム要素に係る演出動画のうちの第1の演出動画の表示中、第1の操作により該第1の演出動画を非表示とすることが可能である旨を通知する通知画像を第1の表示部に表示させ、第1の演出動画の表示中に第1の操作がなされたことに応じて、該第1の演出動画の未表示部分を第1の表示部に表示させないようにゲーム画面の表示制御を行い、ゲーム要素に係る演出動画は、第1の操作とは異なる第2の操作が成功であることを要件として表示される第2の演出動画を含み、制御手段は、第2の演出動画の表示中に第1の操作がなされたとしても、該第2の演出動画を非表示とする制御を行わないA game device of the present invention is a game in which an acquisition unit that acquires item information from an item and a game element corresponding to the item for which the item information has been acquired have appeared based on the item information acquired by the acquisition unit. run, a game screen according to the game including a presentation video according to the game element, and control means for controlling display on the first display section, comprising an operation input means for accepting an input of an operation, the control means While displaying the first effect moving image of the effect moving images related to the game element, the first notification image for notifying that the first effect moving image can be hidden by the first operation is displayed. The game screen is displayed on the display unit so as not to display the undisplayed portion of the first effect moving image on the first display unit in response to the first operation performed while the first effect moving image is being displayed. It performs a display control, according to the game elements Output video includes a second effect videos second operation different from the first operation is displayed as the requirement that the success, the control means, first during the display of the second effect video Even if the operation is performed, the control for hiding the second effect moving image is not performed .

このような構成により本発明によれば、各ユーザの目的や趣向に応じてゲームのプレイ体験を異ならせることが可能となる。   With such a configuration, according to the present invention, it is possible to make the game playing experience different according to the purpose and taste of each user.

本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図Block diagram showing a functional configuration of a game device 100 according to an embodiment and a modification of the present invention 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の外観を例示した図The figure which illustrated the external appearance of the game device 100 which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る各種データの構成を例示した図The figure which illustrated the structure of the various data which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームの作戦フェーズにおいて、各表示部に表示されるゲーム画面を例示した図The figure which illustrated the game screen displayed on each display part in the strategy phase of the battle game which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームの行動フェーズにおいて、各表示部に表示されるゲーム画面を例示した図The figure which illustrated the game screen displayed on each display part in the action phase of the battle game which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームの行動フェーズにおける表示遷移を説明するための図The figure for demonstrating the display transition in the action phase of the battle game which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100において実行されるプレイ提供処理を例示したフローチャートThe flowchart which illustrated the play provision process performed in the game device 100 which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム処理を例示したフローチャートThe flowchart which illustrated the game process which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームの行動フェーズにおいて、第1表示部120に表示されるゲーム画面を例示した図The figure which illustrated the game screen displayed on the 1st display part 120 in the action phase of the battle game which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る攻撃行動処理を例示したフローチャートThe flowchart which illustrated the attack action process which concerns on embodiment and modification of this invention.

[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、物品から取得した情報に基づくゲームのプレイを提供可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、物品から取得した情報に基づくゲームを実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
[Embodiment]
Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Note that the embodiment described below describes an example in which the present invention is applied to a game device that can provide a game play based on information acquired from an article, which is an example of a game device. However, the present invention can be applied to any device capable of executing a game based on information acquired from an article.

本実施形態ではゲーム装置が排出する、あるいはその他の態様で流通する、ゲームに使用可能な物品はカードであるものとして説明するが、後述する物品情報が取得可能に構成された物品であれば、物品はカードに限られない。物品は、例えばゲーム要素(キャラクタやアイテム)の外観を有するフィギュア等の造形物であってよい。この場合、物品情報は、該造形物の底面や所定の面にシールや印字等により付されたパターンから、あるいは該造形物の内部の記録媒体から取得可能であってよい。また物品はフィギュアだけでなく、玩具やシール等、任意の物品であってよい。   In the present embodiment, the article that is discharged by the game device or that is distributed in another manner and that can be used in the game will be described as a card, but if the article information described later is configured to be obtainable, The goods are not limited to cards. The article may be a shaped article such as a figure having the appearance of a game element (character or item), for example. In this case, the article information may be obtainable from a pattern attached to the bottom surface or a predetermined surface of the modeled object by a seal or printing, or from a recording medium inside the modeled object. The article is not limited to a figure, and may be any article such as a toy or a sticker.

また本実施形態ではゲームに使用可能な全てのカードには、いずれも不変の物品情報が、所定の変換演算を適用することで1次元あるいは多次元のパターン(コード)に変換され、カード表面に形成(印刷)される態様でカードに付されているものとして説明する。本実施形態ではカード表面へのコードの形成は、不可視インクを用いた印刷により行われるものとして説明する。   Further, in this embodiment, all the cards that can be used in the game have the invariant article information converted into a one-dimensional or multidimensional pattern (code) by applying a predetermined conversion operation. The description will be given assuming that the card is attached (printed). In the present embodiment, it is assumed that the code is formed on the surface of the card by printing using the invisible ink.

しかしながら本発明の実施はこれに限られるものではなく、コードは可視の態様でカード表面に印刷されるものであってもよいし、コードに係る所定の識別パターンをカードの中間層に形成することでカードに付されるものであってもよい。また、物品情報は可変に構成されるものであってもよく、この場合は例えばカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグに記録され、所定のリーダライタを介することにより情報の取得変更が可能に構成されるものであってよい。また可変の物品情報をカードに付す態様はNFCタグに限られるものではなく、例えばICチップ等の記録媒体に記録されてデータとして保持される等、どのような態様であってもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the code may be printed on the surface of the card in a visible manner, or a predetermined identification pattern for the code may be formed on the intermediate layer of the card. It may be attached to the card. In addition, the article information may be variably configured. In this case, the article information is recorded in a tag for near field communication (NFC) included in a card and is transmitted via a predetermined reader / writer. May be configured to be able to acquire and change information. Further, the mode of attaching the variable item information to the card is not limited to the NFC tag, and may be any mode such as being recorded in a recording medium such as an IC chip and held as data.

また本実施形態ではゲーム装置が実行するゲームのプレイにおいて、カードを用いることで登場させることが可能となるゲーム要素は、キャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(キャラクタ画像)が付されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、ゲームに係るキャラクタを特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。   Further, in the present embodiment, in playing a game executed by the game device, a game element that can be made to appear by using a card is a character, and the card has a corresponding character design (character image). It will be described as being attached. However, the embodiment of the present invention is not limited to this, and the card for the purpose of specifying the game element of the game to be executed is not limited to the one that can specify the character related to the game, and the item, the effect, etc. It goes without saying that the other game elements may be specified.

《ゲーム装置100》
ここで、ゲーム装置100の機能構成を図1のブロック図を用いて説明する。
<< Game device 100 >>
Here, the functional configuration of the game device 100 will be described with reference to the block diagram of FIG.

制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。   The control unit 101 is, for example, a CPU, and controls the operation of each block included in the game device 100. Specifically, the control unit 101 controls the operation of each block by reading out the operation program of each block recorded in the recording medium 102, loading the program in the memory 103 and executing the program.

記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。   The recording medium 102 is a recording device such as a non-volatile memory or an HDD that can hold data permanently. The recording medium 102 stores, in addition to the operation program of each block included in the game device 100, information such as parameters necessary for the operation of each block and various graphics data used in the game executed by the game device 100. To do. The memory 103 is a storage device used for temporary data storage such as a volatile memory. The memory 103 is used not only as a development area for the operation program of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output in the operation of each block.

支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置100は、対価の支払いに基づいてユーザへのカードの排出を伴うサービスの提供を開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてサービスの提供は開始されるものであってもよい。   The payment detection unit 104 detects that the payment has been made in the game device 100. The payment of consideration is made, for example, by detecting that a predetermined amount of coins or equivalent coins have been inserted into the coin insertion slot, or detection of completion of settlement processing based on communication with a chip related to predetermined electronic money. It may be done. Although the game device 100 of the present embodiment is described as starting the provision of a service accompanied by the ejection of a card to the user based on the payment of the consideration, the payment of the consideration is not an indispensable requirement but a predetermined start instruction. The provision of the service may be started based on this.

表示制御部105は、例えばGPU等の描画装置を含み、本実施形態では第2表示部130及び第1表示部120に表示させる画面の生成及び制御を行う。具体的には表示制御部105は、ゲーム装置100の稼働中(ゲームプレイ中やスタンバイ状態中)において、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクトに対して適当な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置である第2表示部130及び第1表示部120に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。   The display control unit 105 includes, for example, a drawing device such as a GPU, and in the present embodiment, generates and controls a screen displayed on the second display unit 130 and the first display unit 120. Specifically, the display control unit 105 is suitable for a necessary drawing object based on a process or a command performed by the control unit 101 while the game device 100 is operating (during game play or in a standby state). Perform arithmetic processing to draw the screen. The generated screen is output to the second display unit 130 and the first display unit 120, which are display devices that are detachably connected in the same housing as the game apparatus 100 or outside the game apparatus 100, and are displayed in a predetermined display area. Is displayed to the user.

本実施形態のゲーム装置100は、ゲーム画面を表示する、図2に示されるような2種類の表示装置(第1表示部120及び第2表示部130)を有しており、表示制御部105はその各々についてゲーム画面の生成を行う。図示されるように、本実施形態では第2表示部130は、その表示領域上にカードを載置可能な盤面(載置パネル131)を有して構成されており、ユーザは所定のタイミングにおいて載置したカードを移動操作することで、ゲームに係る一部の操作入力を行うことができる。第2表示部130に表示されるゲーム画面は、後述するが、好適なゲーム体験を提供するため複数の種類が存在し、図2に示されるようなカードを載置する基準となるフィールドの画像(カードを載置する位置や領域を明示するよう構成された2次元画像)が提示される画面を含む。一方、第1表示部120は、基本的には第2表示部130の盤面上で行われたカードの移動操作に基づいて生成されるゲーム画面であって、例えばカードに対応するキャラクタ、または該キャラクタ及びゲームに登場する他のキャラクタ等を俯瞰する視点について描画されたゲーム画面や後述の各種演出動画が表示される。   The game device 100 of the present embodiment has two types of display devices (first display unit 120 and second display unit 130) for displaying a game screen, as shown in FIG. 2, and the display control unit 105. Generates a game screen for each of them. As shown in the figure, in the present embodiment, the second display unit 130 is configured to have a board surface (mounting panel 131) on which a card can be mounted on the display area, and the user can set it at a predetermined timing. By moving the placed cards, some operation inputs relating to the game can be performed. Although the game screen displayed on the second display unit 130 will be described later, there are a plurality of types for providing a favorable game experience, and an image of a field serving as a reference for mounting a card as shown in FIG. It includes a screen on which a (two-dimensional image configured to clearly show the position or area where the card is placed) is presented. On the other hand, the first display unit 120 is basically a game screen generated based on a card moving operation performed on the board of the second display unit 130. For example, a character corresponding to the card, or A game screen drawn from the viewpoint of overlooking the character and other characters appearing in the game, and various effect videos described later are displayed.

また、本実施形態の第2表示部130に係る表示装置は、載置パネル131上に載置されたカードに付された不可視コードを認識可能なよう構成される。より詳しくは、第2表示部130は、表示制御部105により生成されたゲーム画面を表示しつつも、第2表示部130の裏側(ゲーム装置100の筐体内側)から載置パネル131に載置されたカードの認識及び位置・回転検出が検出可能なよう構成される。例えばカードに付された不可視コードが赤外光反射インクにより形成されている場合は、載置パネル131及び表示に必要な液晶パネル層、導光層は全て赤外光を透過可能に構成され、導光層の底面に遮蔽物となるケーシングを有さない構成となっているものとする。この場合、載置パネル131に載置されたカードは、ゲーム装置100の内部に設けられた赤外線カメラによって、載置されたカードに付された不可視コードが撮影可能となる。   Further, the display device according to the second display unit 130 of the present embodiment is configured to recognize the invisible code attached to the card placed on the placement panel 131. More specifically, the second display unit 130 displays the game screen generated by the display control unit 105, and mounts it on the mounting panel 131 from the back side of the second display unit 130 (inside the housing of the game device 100). It is configured so that the recognition of the placed card and the position / rotation detection can be detected. For example, when the invisible code attached to the card is formed of infrared light reflective ink, the mounting panel 131, the liquid crystal panel layer necessary for display, and the light guide layer are all configured to transmit infrared light, It is assumed that the bottom surface of the light guide layer does not have a casing serving as a shield. In this case, the card placed on the placement panel 131 can be photographed by the invisible code attached to the placed card by the infrared camera provided inside the game apparatus 100.

カード認識部106は、載置パネル131上に載置されたカードの物品情報の取得、載置された各カードの識別、及び各カードの位置・回転を検出する。カード認識部106は、例えば上述したように第2表示部130を裏側から撮像する赤外線カメラを有していてよく、該撮像により得られた画像から不可視コードを抽出して変換することで、載置パネル131上のカードからの物品情報を取得する。本実施形態では簡単のため、ゲーム装置100においてゲームに使用可能なカードは、各々ゲームに登場する1つのキャラクタに対応付けられているものとする。従って、カードが有する物品情報は、該カードがゲームに登場可能に設けられたいずれのキャラクタに対応付けられていることを特定可能に構成される不変の情報であってよく、物品情報は簡素に該カードに対応付けられたキャラクタを特定するための情報を含んで構成されているものとする。故に、カード認識部106は、プレイに使用するカードの載置を受け付ける期間中に、新たなカードが載置されたことを撮像画像から検出する(撮像画像に解析が完了していない不可視コードが含まれる)と、該カードに付された不可視コードを解析することで、該カードに対応付けられたキャラクタを特定するキャラクタIDを取得する。またカード認識部106は、撮像画像中の不可視コードが検出された位置からカードの載置位置を取得し、プレイに使用するカードの情報(載置カード情報)として、キャラクタIDに管理付けて例えばメモリ103に管理する。また不可視コードには予め定めたカードの方向、さらには表裏を識別するための情報が付される構成であってよく、カード認識部106は不可視コードの解析に際し、カードの向き(盤面上の載置方向)の検出も行い、載置カード情報として管理する。   The card recognition unit 106 detects the acquisition of the article information of the card placed on the placement panel 131, the identification of each placed card, and the position / rotation of each card. The card recognition unit 106 may include, for example, an infrared camera that images the second display unit 130 from the back side as described above. By extracting and converting the invisible code from the image obtained by the image pickup, the card recognition unit 106 can be mounted. The article information from the card on the placing panel 131 is acquired. For the sake of simplicity in the present embodiment, it is assumed that the cards usable in the game on the game device 100 are associated with one character appearing in the game. Therefore, the item information that the card has may be immutable information that can specify that the card is associated with any of the characters that are provided so that the card can appear in the game. It is assumed to be configured to include information for specifying the character associated with the card. Therefore, the card recognition unit 106 detects from the captured image that a new card has been placed during the period in which the placement of the card used for play is accepted (the invisible code whose analysis has not been completed is detected in the captured image. Included) and an invisible code attached to the card are analyzed to obtain a character ID that identifies the character associated with the card. In addition, the card recognition unit 106 acquires the placement position of the card from the position where the invisible code is detected in the captured image, and manages it as the information of the card used for playing (placed card information) by managing the character ID, for example. It is managed in the memory 103. Further, the invisible code may have a configuration in which a predetermined direction of the card, and further information for identifying the front and the back are attached, and the card recognition unit 106 analyzes the direction of the card (mounting on the board surface when analyzing the invisible code). The placement direction) is also detected and managed as placement card information.

なお、本実施形態では載置パネル131にカードが載置された場合に、カード認識部106がカードの物品情報の取得や位置等の検出を行うものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、ゲームプレイに使用されるカードの有する物品情報は、別に設けられたリーダにより取得され、カードに不可視で付されるパターンは、カードに対応付けられたキャラクタの識別情報を含まず、物品情報の取得が行われたカードの特定及び該カードの移動検出等にのみ用いられる構成であってもよい。   In the present embodiment, the description will be made assuming that when the card is placed on the placing panel 131, the card recognizing unit 106 acquires the item information of the card and detects the position and the like, but the present invention is not limited to this. It is not limited to. That is, the article information of the card used for game play is acquired by a separately provided reader, and the pattern invisible on the card does not include the identification information of the character associated with the card, and the article information. The configuration may be used only for specifying the card for which the acquisition has been performed and detecting the movement of the card.

また本実施形態では好適なゲーム体験を提供するため、カード認識部106は載置パネル131に載置されたカードにつき、その位置と方向とを検出するものとして説明するが、第2表示部130においてカードにつき行う表示の態様、載置パネル131またはカードの形状、不可視コードの構成方式等によっては、方向の検出は行わないものであってもよい。   In addition, in the present embodiment, in order to provide a suitable game experience, the card recognition unit 106 will be described as detecting the position and direction of the card placed on the placement panel 131, but the second display unit 130. The direction may not be detected depending on the display mode performed on the card, the mounting panel 131 or the shape of the card, the invisible code configuration method, and the like.

キャラクタDB107は、ゲームに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々についてキャラクタ情報を管理するデータベースである。キャラクタ情報は、例えば図3(a)に示されるように、キャラクタを一意に特定するキャラクタID301に関連付けて、キャラクタ名302、キャラクタのゲーム内での各種パラメータ(ゲーム進行における優位性を定めたキャラクタ固有の数値(体力、攻撃力、守備力等)、各種能力またその発動条件等)303、及びキャラクタをゲーム画面に表示するために使用される画像やモデルデータ等を示す表示用情報304を管理するものであってよい。   The character DB 107 is a database that manages character information for each of the characters that are predetermined as those that appear in the game. For example, as shown in FIG. 3A, the character information is associated with a character ID 301 that uniquely identifies the character, and the character name 302, various parameters of the character in the game (characters that determine the superiority in the game progress). Management of unique numerical values (physical strength, offensive power, defensive power, etc.) 303, various abilities, activation conditions thereof, etc., and display information 304 showing images used for displaying characters on the game screen, model data, etc. It may be

排出制御部108は、対価の支払いに基づく1回のゲームプレイにつき、カードの排出を制御する。ゲーム装置100において排出されるカードは、例えば所定の遊戯(対戦ゲーム)の提供に係るゲームシーケンスの開始前に排出されるものであってよい。排出部140は、例えばカードディスペンサであり、鉛直方向にカードを堆積する不図示のストッカを有し、排出制御部108によりなされた排出命令に応じてストッカ最下部に保持されているカードを1枚排出する機構を有する構成であってよい。排出されたカードは、排出部140がゲーム装置100と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置100の外部からアクセス可能な排出口201(図2)に導かれることでユーザに提供されてよい。本実施形態のゲーム装置100から排出されるカードは、上述したように固有の物品情報に係る不可視コードを表面に有して構成されるため、予め印刷製造された既製カードであり、全てのカードは同形同大に形成されるものとする。   The ejection control unit 108 controls the ejection of cards for each game play based on the payment of consideration. The card ejected in the game device 100 may be ejected before the start of a game sequence related to provision of a predetermined game (competitive game), for example. The ejection unit 140 is, for example, a card dispenser, has a stocker (not shown) for vertically stacking cards, and one card held at the bottom of the stocker in response to an ejection command issued by the ejection control unit 108. It may be configured to have a mechanism for discharging. When the ejecting unit 140 is built in the same housing as the game device 100, the ejected card is provided to the user by being guided to the ejecting port 201 (FIG. 2) accessible from the outside of the game device 100. Good. The cards discharged from the game device 100 of the present embodiment are pre-printed and manufactured in advance because all the cards have invisible codes related to unique article information on the surface as described above. Shall have the same shape and size.

操作入力部109は、例えば決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。本実施形態では操作入力部109は、物理的な操作部材としてゲーム装置100に設けられた各種ユーザインタフェースに対してなされた操作入力を検出するものであり、カード認識部106によって検出されるカードの移動に係る操作入力とは検出対象が異なるものとして以下では別個のユーザインタフェースとして説明する。なお、操作入力部109は、例えば第1表示部120や第2表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含むものであってもよい。   The operation input unit 109 is a user interface included in the game apparatus 100, such as an operation member for inputting determination and various sensors. When the operation input unit 109 detects that an operation input has been made to the operation member, the operation input unit 109 outputs a control signal corresponding to the operation input to the control unit 101. In this embodiment, the operation input unit 109 detects an operation input made to various user interfaces provided in the game apparatus 100 as a physical operation member, and the card input unit 109 detects the operation input of the card. Below, it will be described as a separate user interface assuming that the detection target is different from the operation input related to the movement. The operation input unit 109 may include, for example, a touch input detection sensor that detects a touch input made on the screen of the first display unit 120 or the second display unit 130.

通信部110は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部110は、不図示のインターネット等の通信網やケーブル等、有線無線を問わない通信媒体を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部110は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワークを介してサーバ等の外部装置に送信する。また通信部110は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ103に格納する。また本実施形態のゲーム装置100は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部110を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部101は、通信部110により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体102に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。   The communication unit 110 is a communication interface with an external device included in the game device 100. The communication unit 110 can be connected to an external device via a communication medium such as a communication network such as the Internet or a cable (not shown) such as a cable or the like, and can transmit / receive data. The communication unit 110 converts, for example, the information input as a transmission target into data in a predetermined format and transmits the data to an external device such as a server via a network. Further, when the communication unit 110 receives information from an external device via, for example, a network, the communication unit 110 decodes the information and stores it in the memory 103. Further, the game device 100 of the present embodiment is configured to be able to receive program data, which is a packaged program of a process related to a game, from an external device via the communication unit 110. When the program data is received by the communication unit 110 together with the program update request, the control unit 101 uses the received program data to execute the game processing program currently stored in the recording medium 102 according to the update request. Can be updated. In addition, the program update process of the game process is automatically executed when the program data recorded in the recording medium is inserted into an optical drive or the like (not shown) included in the game device, or after the program data is inserted. It can also be executed by the administrator issuing a start command.

《ゲーム概要》
以下、本実施形態のゲーム装置100において提供されるゲームについて、その概要を説明する。
《Game outline》
The outline of the game provided in the game device 100 of the present embodiment will be described below.

本実施形態のゲーム装置100において提供されるゲームは、ユーザの使用するキャラクタ、即ちユーザが載置パネル131上に載置したカードの各々に対応付けられたキャラクタ(プレイキャラクタ)で構成されるプレイヤチームと、所定の手法で選択された対戦相手のキャラクタ(相手キャラクタ)で構成される相手チームとの間で行われる、ラウンド制の対戦ゲームである。対戦ゲームでは、プレイヤチームと相手チームの各々に、チームを構成するキャラクタにつき定められた体力の総和がチーム体力として定められ、予め定められた上限ラウンド数までの間に相手のチーム体力を0まで減らしたチームが、ゲームの勝者となる。   The game provided by the game device 100 of the present embodiment is a player including a character used by the user, that is, a character (play character) associated with each of the cards placed on the placement panel 131 by the user. It is a round-based battle game played between a team and an opponent team composed of opponent characters (other characters) selected by a predetermined method. In the competitive game, the sum of the physical strengths determined for the characters forming the team is set as the team physical strength for each of the player team and the opponent team, and the opponent's team physical strength is reduced to 0 within a predetermined maximum number of rounds. The reduced team will be the winner of the game.

1つのラウンドは、プレイヤチームや相手チームの状態を考慮して該ラウンドにおいてプレイヤチームの各キャラクタの行動を決定する作戦フェーズと、作戦フェーズにおいて決定された行動をゲームの進行に合わせて実行し、チーム体力増減に係る処理がなされる行動フェーズとで構成される。ここで、作戦フェーズでは対戦ゲームは進行せず、作戦フェーズの終了条件が満たされ行動フェーズに移行した場合に、プレイヤチームにつき決定された行動、相手チームにつき決定した行動、各キャラクタやチームの状態等を考慮して、対戦ゲームは進行する。   In one round, an operation phase in which the action of each character of the player team is determined in consideration of the states of the player team and the opponent team in the round, and the action determined in the operation phase is executed in accordance with the progress of the game, It is composed of an action phase in which processing relating to increase / decrease in team physical strength is performed. Here, the battle game does not progress in the operation phase, and when the ending condition of the operation phase is satisfied and the action phase is entered, the action determined for the player team, the action determined for the opponent team, the state of each character or team The battle game proceeds in consideration of the above.

基本的にこれら作戦フェーズと行動フェーズとは、前者が載置パネル131に載置されたカードの移動操作を受け付け、後者が載置パネル131に載置されたカードの移動操作を受け付けない(必要としない)点で異なる。即ち、本実施形態のゲーム装置100では、載置パネル131に載置されたカードにつき、ユーザの移動操作を受け付ける期間は作戦フェーズに限定され、行動フェーズではカードの移動操作をユーザに要求しない。行動フェーズは、必要に応じて、例えば物理的な操作部材等に対する簡易的な操作入力を受け付けるものであってよいが、ユーザの意図しない移動操作がなされることやゲーム難易度の上昇を避けるため、第1表示部120にてゲーム進行を確認しながらの、載置パネル131におけるカードの移動操作は不要に構成される。   Basically, in the strategy phase and the action phase, the former accepts the movement operation of the card placed on the placement panel 131, and the latter does not accept the movement operation of the card placed on the placement panel 131 (necessary). Not) differ in that. That is, in the game device 100 of the present embodiment, for the cards placed on the placement panel 131, the period during which the user's movement operation is accepted is limited to the operation phase, and the card movement operation is not requested to the user in the action phase. The action phase may be, for example, to accept a simple operation input with respect to a physical operation member or the like as necessary, but in order to avoid an unintended movement operation by the user or an increase in game difficulty. The operation of moving the card on the placement panel 131 while confirming the progress of the game on the first display unit 120 is unnecessary.

ここで、本実施形態のゲーム装置100において提供される対戦ゲームの一態様について、以下に具体的なゲームの流れや表示制御について例示する。   Here, as to one aspect of the competitive game provided in the game device 100 of the present embodiment, a specific game flow and display control will be exemplified below.

〈作戦フェーズ〉
作戦フェーズでは、後続する行動フェーズ(同ラウンド)での各プレイキャラクタの行動の指針を決定するための、図4(a)のようなゲーム画面400が第2表示部130に表示される。ゲーム画面400に示される攻撃エリア401及び待機エリア402は、対戦ゲームに係るゲーム内の空間(3D空間)においてプレイキャラクタを配置可能な領域に対応している。ユーザは、第2表示部130に表示された攻撃エリア401または待機エリア402に少なくとも一部が重なるよう、第2表示部130の載置パネル131上にカードを載置することで、該カードに対応付けられたプレイキャラクタをゲーム内の空間に配置することができる。例えば、図4(b)に示されるようにカード411、412及び413が載置パネル131上に載置された場合、図4(c)に示される第1表示部120に表示するゲーム画面420のように、対戦ゲームに係るゲーム内空間において、その相対関係を維持した状態で、各カードに対応付けられたキャラクタ421、422及び423が配置される。
<Operation phase>
In the operation phase, the game screen 400 as shown in FIG. 4A for determining the action guideline of each play character in the subsequent action phase (the same round) is displayed on the second display unit 130. The attack area 401 and the standby area 402 shown on the game screen 400 correspond to the areas where the play character can be arranged in the in-game space (3D space) of the competitive game. The user places a card on the placement panel 131 of the second display unit 130 so that at least a part thereof overlaps the attack area 401 or the standby area 402 displayed on the second display unit 130, and The associated play character can be arranged in the space in the game. For example, when the cards 411, 412, and 413 are placed on the placement panel 131 as shown in FIG. 4B, the game screen 420 displayed on the first display unit 120 shown in FIG. 4C. As described above, in the in-game space related to the competitive game, the characters 421, 422, and 423 associated with the respective cards are arranged in a state where the relative relationship is maintained.

攻撃エリア401と待機エリア402とは各々、(エリアの表示に重ねて)載置されたカードに対応するプレイキャラクタにつき、行動フェーズにおいて行われる行動、あるいはラウンド終了時に付与される効果等、ゲーム内で役割が異なるエリアである。   The attack area 401 and the standby area 402 are in-game, such as the action performed in the action phase or the effect given at the end of the round, for the play character corresponding to the card placed (overlaid on the display of the area). It is an area with different roles.

待機エリア402は、行動フェーズにおいて相手キャラクタのチーム体力を減らすための行動(攻撃)は行わず、載置されたカードに対応するプレイキャラクタにつき、行動ポイントをチャージするエリアである。行動ポイントとは、行動フェーズにおいて消費することで、該ポイント消費したキャラクタに攻撃行動を可能ならしめるポイントである。行動ポイントが0の状態では、プレイキャラクタは攻撃行動を行えないため、ユーザは該当のプレイキャラクタに対応するカードを待機エリア402に移動させる必要がある。また例えば行動ポイントの初期値、待機エリア402に載置することで上昇するポイント数、チャージ可能な最大値は、キャラクタごとにキャラクタ情報の各種パラメータ313で定められているものであってよい。   The standby area 402 is an area in which an action (attack) for reducing the team physical strength of the opponent character is not performed in the action phase, and action points are charged for the play character corresponding to the placed card. The action point is a point that is consumed in the action phase to enable the character who has consumed the point to perform an attack action. When the action point is 0, the play character cannot perform the attack action, and therefore the user needs to move the card corresponding to the play character to the standby area 402. Further, for example, the initial value of the action point, the number of points increased by being placed in the waiting area 402, and the maximum value that can be charged may be set by various parameters 313 of the character information for each character.

一方、攻撃エリア401は、載置されたカードに対応するプレイキャラクタにつき、行動ポイントを消費して攻撃行動を行わせるエリアである。図4(a)に示されるように、攻撃エリア401は3つの領域に分けられており、相手チームからの距離が短いほど、行動ポイントをより多く消費し、攻撃行動において相手チームのチーム体力を減少させやすい状態となるよう制御される。ここで、攻撃エリア401と待機エリア402とは、対戦ゲームにおいて相手チームと相対する際に定まるゲーム内の空間に対応しており、攻撃エリア401、待機エリア402の順で相手チームからの距離が大きくなるよう設定される。即ち、図4(a)において攻撃エリア401の上端が相手チームと相対する空間の最前面を示しており、ユーザはゲーム装置100の奥側(攻撃エリア401の上方向)にカードを載置するほど、該カードに対応するキャラクタを、相手チームのチーム体力をより多く減少させやすい状態とすることができる。   On the other hand, the attack area 401 is an area where the play character corresponding to the placed card consumes action points to perform an attack action. As shown in FIG. 4A, the attack area 401 is divided into three areas. The shorter the distance from the opponent team, the more action points are consumed, and the team physical strength of the opponent team in the attack action is increased. It is controlled so that it can be easily reduced. Here, the attack area 401 and the standby area 402 correspond to the space in the game that is determined when facing the opponent team in the competitive game, and the distance from the opponent team in the order of the attack area 401 and the standby area 402. It is set to be large. That is, in FIG. 4A, the upper end of the attack area 401 indicates the forefront of the space facing the opponent team, and the user places the card on the back side of the game apparatus 100 (upward of the attack area 401). As a result, the character corresponding to the card can be brought into a state where the team physical strength of the opponent team can be more easily reduced.

このように1つのラウンドに係る作戦フェーズでは、ユーザは載置パネル131に載置したカードを移動操作することで、各カードに対応するキャラクタにつき、同ラウンドの行動フェーズで行わせる行動や状態変更、ゲーム上のキャラクタ配置等を決定することができる。本実施形態のゲーム装置100では、このような作戦フェーズにおけるカードの移動操作にユーザが意識を集中しやすく、かつ意図したカードの移動操作が可能になるよう、第2表示部130に表示されるゲーム画面を制御する。より詳しくは、本実施形態のゲーム装置100では、図4(b)に示したように載置パネル131に載置されたカード411、412及び413の周囲には、各カードに係る各種の情報を示す関連画像414、415及び415がそれぞれ表示され、作戦フェーズにおいてどのようなカード移動操作を行うべきかを、ユーザが該情報を参照することで容易に把握可能に構成される。カードに係る各種の情報表示は、カード認識部106により検出されたカードの載置位置に基づいて定まる位置になされるものであり、カードの移動に追従して表示位置の制御が行われる。   In this way, in the operation phase related to one round, the user moves and operates the cards placed on the placement panel 131 to change the action or state of the character corresponding to each card to be performed in the action phase of the same round. , It is possible to determine the character arrangement in the game. In the game device 100 according to the present embodiment, the user is allowed to concentrate his / her attention on the card moving operation in such an operation phase, and is displayed on the second display unit 130 so that the intended card moving operation can be performed. Control the game screen. More specifically, in the game device 100 of the present embodiment, as shown in FIG. 4B, around the cards 411, 412, and 413 mounted on the mounting panel 131, various information related to each card is provided. Related images 414, 415, and 415 indicating the above are respectively displayed, and the user can easily understand what kind of card moving operation should be performed in the operation phase by referring to the information. Various types of information display relating to the card are performed at a position determined based on the placement position of the card detected by the card recognition unit 106, and the display position is controlled following the movement of the card.

つまり作戦フェーズでは、第2表示部130に必要な情報が集約されているため、ユーザは第2表示部130と第1表示部120との間で視線を交互に移動して第2表示部130上のカードの移動操作を行う、あるいは視線を第1表示部120に保ったまま手探りで第2表示部130上のカードの移動操作を行う必要がなく、カードの移動操作を集中して行うことができる。さらに、第2表示部130において、認識されたカードの載置位置に対応する位置にフレーム画像が表示されるため、ユーザはカードの認識が正常に行われているか(例えば移動操作によって他のカードと重複してしまい、異なる位置に載置されていると認識されている、カード認識部106のキャリブレーションの失敗により認識位置が多少ずれている等)を判断し、対処することができる。またカードの認識が正常に行われている場合には、対戦ゲームの戦略決定に参照すべき情報が各カードに追従して表示されるため、今回のラウンドでカードを攻撃エリア401と待機エリア402のいずれに移動すべきか、攻撃エリア中のいずれの位置にカードを移動すべきか等を、容易に判断して好適に移動操作を開始することができる。   That is, in the operation phase, necessary information is collected in the second display unit 130, so that the user alternately moves the line of sight between the second display unit 130 and the first display unit 120 and the second display unit 130. It is not necessary to perform the operation of moving the upper card, or to perform the operation of moving the card on the second display unit 130 by groping while keeping the line of sight on the first display unit 120, and perform the operation of moving the card intensively. You can Further, since the frame image is displayed on the second display unit 130 at a position corresponding to the mounting position of the recognized card, the user is recognizing the card normally (for example, another card by moving operation). And the recognition position is recognized as being placed at a different position, or the recognition position is slightly displaced due to the failure of the calibration of the card recognition unit 106), and it can be dealt with. Further, when the recognition of the card is normally performed, the information to be referred to for the strategy determination of the competitive game is displayed following each card, so that the card is attacked in the attack area 401 and the standby area 402 in this round. It is possible to easily determine which of the two should be moved, which position in the attack area the card should be moved to, etc., and to suitably start the moving operation.

〈行動フェーズ〉
作戦フェーズが(確定操作あるいは時間切れにより)終了すると、同ラウンドに係る行動フェーズが開始される。行動フェーズにおいて行動対象となるキャラクタは、基本的には攻撃エリア401に配置された、プレイヤチームと相手チームのキャラクタである。行動フェーズは、作戦フェーズにて行われたカードの移動操作の結果に基づいて行われる攻撃行動を提示するフェーズであり、作戦フェーズとは異なり、カードの移動操作を要さない。
<Action phase>
When the operation phase ends (due to the confirmation operation or time out), the action phase related to the same round is started. In the action phase, the characters to be acted are basically the characters of the player team and the opponent team, which are arranged in the attack area 401. The action phase is a phase in which an attack action performed based on the result of the card movement operation performed in the operation phase is presented, and unlike the operation phase, the card movement operation is not required.

まず行動フェーズが開始すると、プレイヤチームと相手チームのいずれから攻撃行動を開始するか(先攻/後攻)を決定する。先攻/後攻の決定は、例えば各チームの攻撃エリア401上に配置されたキャラクタのそれぞれに定められた攻撃力等のパラメータ(値)に、攻撃エリア401におけるキャラクタの位置に応じて消費された行動ポイント数に応じた値を加算する等、所定の演算を行うことで各チームのパラメータ総和を算出し、その大小に基づいて行う(大きい方が先攻)ものであってよい。   First, when the action phase starts, it is determined which of the player team and the opponent team starts the attack action (first strike / second strike). The determination of the first attack / the second attack is consumed according to the position of the character in the attack area 401, for example, in the parameter (value) such as the attack power set for each character arranged in the attack area 401 of each team. The parameter sum of each team may be calculated by performing a predetermined calculation such as adding a value according to the number of action points, and the parameter sum may be calculated based on the size (the larger one is the first strike).

先攻/後攻が決定すると、先攻チームのうちの攻撃エリア401のキャラクタが、例えば攻撃属性、連携相性、配置位置等に基づきグループ分けされ、グループごとに攻撃行動を行う。このとき、後攻チームも同様にグループ分けされ、先攻チームの各グループの攻撃対象(守備側グループ)が定まるものとする。なお、以下では先攻チームの攻撃行動時の動作について説明するが、先攻チームの攻撃行動の終了後は、攻守を入れ替えて後攻チームの攻撃行動に係る動作が同様に行われる。   When the first attack / second attack is determined, the characters in the attack area 401 of the first attack team are divided into groups based on, for example, the attack attribute, the cooperation compatibility, the arrangement position, and the like, and the attack action is performed for each group. At this time, the second attack team is similarly divided into groups, and the attack target (defense side group) of each group of the first attack team is determined. In the following, the operation of the first-attack team during the attack action will be described, but after the attack action of the first-player team is completed, the attack-and-defense operation is switched and the action relating to the attack action of the second-player team is similarly performed.

攻撃行動は、例えば上記設定された先攻チームのグループが1つずつ順に選択され、各グループにつき、基本の攻撃行動開始の演出表示の後に、本発明に係る第2の操作の成否の判定に係る、攻撃行動の成否の判定が行われる。攻撃行動の成否は、例えば図5(a)に示されるように攻撃側グループと守備側グループとに設けられたゲージ長さの長短により定まるもの(ゲージ勝負)であり、例示した通り攻撃側グループのゲージ501が守備側のゲージ502を上回っていれば、攻撃行動に成功したと判定される。ここで、各ゲージ長さの決定は、チームがプレイヤチームである場合には、ゲージ長さが順次変動している間になされたゲージ停止に係る操作入力(物理的なボタン操作)によって確定される。一方、チームがNPCにより操作される相手チームである場合には、ゲージ長さは、抽選処理等によってランダムに定まるタイミングにてゲージ停止に係る操作入力がなされたものとして処理することにより確定される。またチームが他のゲーム装置のユーザにより操作される相手チームである場合には、ゲージ長さは該他のゲーム装置においてなされたゲージ停止に係る操作入力によって確定される。   The attacking action is related to the determination of success or failure of the second operation according to the present invention, for example, after the set groups of the first attack team are sequentially selected one by one , The success or failure of the attack action is determined. The success or failure of the attacking action is determined by the length of the gauge length provided in the attacking side group and the defending side group (gauge match) as shown in FIG. 5A, for example. If the gauge 501 is higher than the defensive gauge 502, it is determined that the attack action is successful. Here, in the case where the team is a player team, the determination of each gauge length is confirmed by an operation input (physical button operation) related to gauge stop performed while the gauge length is sequentially changed. It On the other hand, when the team is the opponent team operated by NPC, the gauge length is determined by processing as if the operation input related to gauge stop was performed at a timing randomly determined by lottery processing or the like. . Further, when the team is an opponent team operated by a user of another game device, the gauge length is determined by an operation input for the gauge stop made on the other game device.

攻撃行動が成功と判定された場合には、守備側チームに与えるダメージ量(体力の減算量)が確定し、基本の攻撃行動が成功した(守備側チームのキャラクタにガードされずにヒット(被撃)した)ことを提示する、攻撃成功に係る第1の演出動画の表示が開始される。また攻撃行動が失敗と判断された場合には、成功時よりも少ない与ダメージ量が確定し、基本の攻撃行動が失敗した(守備側チームのキャラクタにガードされた)ことを提示する、攻撃失敗に係る第1の演出動画の表示が開始される。   If the attacking action is determined to be successful, the amount of damage (subtractive amount of physical strength) to the defending team is determined, and the basic attacking action succeeds (the character on the defending team hits (guards) without being guarded. The display of the first effect animation relating to the successful attack, which indicates that the attack has been performed), is started. If the attack action is determined to be unsuccessful, the amount of damage dealt is determined to be smaller than that at the time of success, and the basic attack action is shown to have failed (guarded by the defending team's character). The display of the first effect movie according to is started.

本発明の説明において演出動画とは、ゲーム中の変化によって生じるイベント、好適にはユーザによりなされた操作によって生じるイベントにつき表示される、少なくとも一部の区間において連続的に内容が変化しながら進行する一連の画面遷移(画像・フレーム群)を示す。演出動画の表示は、プリレンダリング処理等により予め用意された固定的な内容の動画を再生することにより行われるものであってもよいし、ゲームにおける動的な変更要素を考慮し、順次対応する画像を描画することにより各フレームを生成することにより行われるものであってもよい。以下、本実施形態のゲーム装置100では、後者のように、ゲームの進行に合わせ表示制御部105がゲーム画面を描画し、第1表示部120に表示させることにより演出動画の表示がなされるものとして説明する。   In the description of the present invention, the effect animation is displayed for an event caused by a change in the game, preferably an event caused by an operation performed by the user, and progresses while continuously changing the content in at least a part of the section. A series of screen transitions (image / frame group) is shown. The display of the effect video may be performed by playing a video of fixed contents prepared in advance by a pre-rendering process or the like, or sequentially corresponding in consideration of a dynamic change element in the game. It may be performed by generating each frame by drawing an image. Hereinafter, in the game device 100 of the present embodiment, like the latter, the display control unit 105 draws a game screen in accordance with the progress of the game and causes the first display unit 120 to display the effect moving image. As described below.

第1の演出動画は、例えば各キャラクタ、あるいはグループにおけるキャラクタの組み合わせにつき予め定められた、基本の攻撃行動に係る動作を提示する演出動画であり、基本的には攻撃行動の成否に依らず、図9(a)の画面900のような画面が第1表示部120に順次表示される。第1の演出動画は、攻撃側グループのキャラクタによる攻撃モーションと、それを受ける防御側グループのキャラクタによる被撃モーションと、で構成されるものであり、攻撃側グループのキャラクタ及び攻撃行動の成否の組み合わせが同一であれば、毎回同様の進行内容となるものである。例えば、第1の演出動画のうちの攻撃モーションは、攻撃側グループのキャラクタまたはその組み合わせによって1つのモーションが定まり、被撃モーションは、基本の攻撃行動が失敗であればキャラクタによらず共通のモーション(ガード)が定まり、基本の攻撃行動が成功であれば確定した攻撃モーションに対応する1つのモーション(ヒット)が定まるものであってよい。故に、表示制御部105による第1の演出動画の生成は、攻撃側グループのキャラクタの3Dモデルに、各キャラクタにつき確定した攻撃モーションデータを適用し、防御側グループのキャラクタの3Dモデルに、各キャラクタにつき確定した被撃モーションデータを適用することにより、フレームごとに行われる。   The first effect video is an effect video that presents a motion related to a basic attack action, which is predetermined for each character or a combination of characters in a group, and basically does not depend on the success or failure of the attack action, Screens such as the screen 900 of FIG. 9A are sequentially displayed on the first display unit 120. The first effect movie is composed of an attack motion by the character of the attacking side group and a motion of being attacked by the character of the defending side group receiving the attack motion. If the combination is the same, the same progress content is obtained every time. For example, in the attack motion in the first effect video, one motion is determined by the character of the attacking group or a combination thereof, and the attacked motion is a common motion regardless of the character if the basic attack action fails. If the (guard) is determined and the basic attack action is successful, one motion (hit) corresponding to the determined attack motion may be determined. Therefore, in the generation of the first effect animation by the display control unit 105, the attack motion data determined for each character is applied to the 3D model of the character of the attacking side group, and each character is applied to the 3D model of the character of the defending side group. This is done for each frame by applying the hit motion data determined for each.

基本の攻撃行動に係る第1の演出動画の表示の後、守備側チームへの与ダメージ量の表示がなされる。なお、本実施形態では攻撃行動に失敗した場合であっても、成功時よりは少ないダメージが守備側チームに与えられるものとして説明するが、失敗時にはダメージが与えられないよう構成されるものであってもよい。   After the display of the first effect video relating to the basic attack action, the amount of damage done to the defending team is displayed. In the present embodiment, it is described that even if the attacking action fails, less damage is given to the defending team than when it succeeds, but it is configured so that no damage is given when it fails. May be.

また本実施形態のゲーム装置100において提供されるゲームでは、攻撃行動の成否に係るゲージが、図5(a)に示されるような閾値503を超えた長さで成功と判定される場合には、基本の攻撃行動に次いで特殊の攻撃行動が発生する。特殊の攻撃行動の提示は、基本の攻撃行動に係る第1の演出動画の表示の終了後、与ダメージ量の表示の前に、該特殊の攻撃行動に係る第2の演出動画が第1表示部120に表示されることによりなされる。即ち、本実施形態のゲーム装置100では、1つの攻撃側グループの攻撃行動について生じる演出動画の表示は、図6に示されるように3種類となる。図6の例では、図6(a)が、閾値503を超えた長さで攻撃行動に成功した場合の表示遷移、図6(b)が閾値503を超えない長さで攻撃行動に成功した場合の表示遷移、図6(c)が攻撃行動に失敗した場合の表示遷移を示している。   Further, in the game provided by the game device 100 of the present embodiment, when the gauge relating to the success or failure of the attack action is determined to be successful when the length exceeds the threshold value 503 as shown in FIG. , Special attack behavior occurs after basic attack behavior. For the presentation of the special attack action, after the display of the first effect movie relating to the basic attack action is finished and before the display of the damage amount, the second effect movie relating to the special attack action is firstly displayed. This is done by being displayed on the section 120. That is, in the game device 100 according to the present embodiment, there are three types of display of the effect animation generated for the attack action of one attacking side group, as shown in FIG. In the example of FIG. 6, FIG. 6A shows a display transition when the attack action is successful with a length exceeding the threshold 503, and FIG. 6B shows that the attack action is successful with a length not exceeding the threshold 503. 6C shows the display transition in the case, and FIG. 6C shows the display transition when the attack action fails.

特殊の攻撃行動に係る第2の演出動画は、ユーザに与える興趣性を高め、よりコンテンツに没入させるよう、基本の攻撃行動とは異なり、図5(b)に例示されるように第1表示部120及び第2表示部130を連動させて行われる。より詳しくは表示制御部105は、特殊の攻撃行動を行うキャラクタを含む、第2の演出動画の各フレームの生成において、ゲーム装置100における第1表示部120と第2表示部130の位置関係に基づいて2種類の描画視点を定義し、該キャラクタの表示部位が重複しないよう各視点の描画範囲を定め、各表示部に表示する画面を描画する。本実施形態では簡単のため、基本の攻撃行動に次いで生じる特殊の攻撃行動は、攻撃側グループのうちの1人のキャラクタにより行われるものであり、該キャラクタ固有に定められた技やスキルの発動を行うものとして説明する。特殊の攻撃行動は、基本の攻撃行動に係る第1の演出動画の生成に用いられるような、汎用的に設けられたモーションを伴う一般的な動作(パンチ、キック、射撃等)とは異なり、キャラクタまたは一部の属性のキャラクタにつき固有に定められたモーションを伴う動作であるものとする。また特殊の攻撃行動を発生させる場合、制御部101は、守備側チームへの与ダメージ量を、基本の攻撃行動の成功につき決定された値からさらに増大させる。   Unlike the basic attack action, the second display animation related to the special attack action is different from the basic attack action so that the user can be more entertained and more immersive in the content, as shown in FIG. 5B. The unit 120 and the second display unit 130 are interlocked with each other. More specifically, the display control unit 105 determines the positional relationship between the first display unit 120 and the second display unit 130 in the game device 100 in the generation of each frame of the second effect moving image including the character performing the special attack action. Based on this, two types of drawing viewpoints are defined, the drawing range of each viewpoint is determined so that the display parts of the character do not overlap, and the screen displayed on each display unit is drawn. For the sake of simplicity in the present embodiment, a special attacking action that occurs after the basic attacking action is performed by one character of the attacking side group, and a technique or skill defined for the character is activated. Will be described. The special attacking action is different from a general action (punch, kick, shooting, etc.) involving a general-purpose motion, which is used to generate the first effect movie related to the basic attacking action, It is assumed that the motion is a motion with a motion uniquely defined for the character or a character having some attributes. When a special attack action is generated, the control unit 101 further increases the amount of damage done to the defending team from the value determined for the success of the basic attack action.

ここで、第1の演出動画と第2の演出動画とは、異なる種別に分類される演出動画である。2つの演出動画は、その表示が第1表示部120のみにおいてなされるか第1表示部120及び第2表示部130においてなされるか、また演出動画において提示されるキャラクタに係る動作が基本の攻撃行動と特殊の攻撃行動のいずれであるか、発生が攻撃行動の成否に依存するものであるかの違いだけではなく、例えば以下の点において異なるものであってもよい。   Here, the first effect video and the second effect video are effect videos classified into different types. Attacks based on whether the display of the two effect videos is performed only on the first display unit 120 or on the first display unit 120 and the second display unit 130, and the motion related to the character presented in the effect animation is basic. Not only the difference between the action and the special attack action and whether the occurrence depends on the success or failure of the attack action, but may be different in the following points, for example.

第1の演出動画は、攻撃側グループのキャラクタ及び攻撃行動の成否の組み合わせに応じて内容が確定するものであり、また組み合わせに依らず演出の構成は類似するものであるため、1回のゲームプレイ中において同様の内容の演出動画が繰り返し表示され易い。他方、第2の演出動画は、攻撃行動に成功したと判定され、かつゲージ長さが閾値503を超えているとの限定的な条件下にて発生し、かつ例えば特殊の攻撃行動の行動主体として選択された1人のキャラクタがいずれであるか、該キャラクタの現在のゲーム上の状態、1回のゲームプレイ中における特殊行動の発生タイミング・回数、及びゲージ長さ(閾値503〜最大長までのいずれであるか)の少なくともいずれかに応じて、異なる特殊の攻撃行動が発生する制御がなされるものであり、1回のゲームプレイ中または複数回のゲームプレイにおいて同一の内容の演出動画が繰り返し表示されることは稀である。   The content of the first effect video is determined according to the combination of the character of the attacking side group and the success or failure of the attack action, and the composition of the effect is similar regardless of the combination, so that one game It is easy to repeatedly display the same effect video during play. On the other hand, the second effect video is generated under the limited condition that it is determined that the attack action is successful, and the gauge length exceeds the threshold value 503, and the action subject of the special attack action, for example. Which character is selected as the character, the current game state of the character, the timing and number of occurrences of special actions during one game play, and the gauge length (threshold 503 to maximum length). Control is performed so that different special attack behaviors occur depending on at least one of (1) and (2) which is the same in one game play or in a plurality of game plays. It is rare that it is repeatedly displayed.

このため、本実施形態のゲーム装置100において提供されるゲームでは、1回のゲームプレイ中に同様の内容を複数回提示することで、ユーザを飽きさせ得る第1の演出動画については、その表示中に該第1の演出動画を非表示とする操作(スキップ操作)を受け付け可能に構成される。ここで、演出動画の非表示とは、表示した演出動画の全体(フレーム群)のうち、操作が受け付けられるまでに表示されたフレームを除いた未表示の区間のフレームの生成や第1表示部120への表示を行わないよう制御することを意味する。非表示とする操作を受け付け可能であることは、例えば図9(a)に示されるように画面(フレーム)900中の右下の固定の位置に、該操作の入力が可能であることを示す通知画像901が表示される。非表示とする操作は、ゲーム装置100が有するボタン等の操作部材への操作入力によって受け付けられるものであってよい。   For this reason, in the game provided by the game device 100 of the present embodiment, the first effect moving image that can make the user tired by presenting the same content multiple times during one game play is displayed. An operation (skip operation) for hiding the first effect animation is configured to be accepted. Here, the non-display of the effect movie means generation of a frame in an undisplayed section excluding the frame displayed until the operation is accepted, and the first display unit, in the entire effect movie displayed (frame group). This means that the display on 120 is not controlled. The fact that the operation to be hidden can be accepted means that the operation can be input at a fixed position at the lower right of the screen (frame) 900 as shown in FIG. 9A, for example. The notification image 901 is displayed. The operation to be hidden may be accepted by an operation input to an operation member such as a button included in the game device 100.

入力表示制御部105は、第1の演出動画を第1表示部120に表示させる期間に渡って、通知画像901を画面に含めて表示させるよう描画を制御し、制御部101は第1の演出動画の表示期間において、非表示とする操作がなされたことを受け付けると、第1の演出動画を非表示とする制御を表示制御部105に行わせる。また本実施形態では第1の演出動画を非表示とする操作がなされた場合は、制御部101は、その後の第1の演出動画を全て非表示とするよう制御するものとする。即ち、1回のゲームプレイ中において複数回生じ得る第1の演出動画につき、いずれかの表示中に非表示とする操作がなされた場合に、制御部101は、該操作がなされた際に表示されていた第1の演出動画の未表示部分を非表示とし、かつその後に生じる第1の演出動画の表示処理を行わないよう制御する。なお、本実施形態では1回の非表示とする操作がなされたことに起因して、以降全ての第1の演出動画を非表示とするものとして説明するが、基本的には必ず表示するものとし、各回において非表示とする操作がなされることで未表示部分を非表示とするものであってもよい。また、非表示とする操作が所定の回数なされたことを契機として、以降の第1の演出動画を非表示とするものであってもよい。   The input display control unit 105 controls drawing so that the notification image 901 is displayed on the screen during the period in which the first effect moving image is displayed on the first display unit 120, and the control unit 101 performs the first effect. When it is received that the operation for hiding is performed during the display period of the moving image, the display control unit 105 is caused to perform control for hiding the first effect moving image. In addition, in the present embodiment, when an operation for hiding the first effect moving image is performed, the control unit 101 controls so as to hide all the subsequent first effect moving images. That is, in the case where an operation to hide the first effect moving image that can occur multiple times during one game play is performed during display, the control unit 101 displays the operation when the operation is performed. The undisplayed portion of the first effect moving image that has been displayed is hidden, and the display process of the first effect moving image that occurs thereafter is controlled not to be performed. It should be noted that, in the present embodiment, all of the first effect animations are explained as being hidden hereafter due to the operation of making them non-display once, but basically they are always displayed. However, the undisplayed portion may be hidden by performing a hidden operation at each time. In addition, the subsequent first effect moving image may be hidden when the hidden operation is performed a predetermined number of times.

一方、第2の演出動画についてはその発生が希少であり、基本の攻撃行動で想定される値よりも多くのダメージ量を守備側チームに与えることができるため、本実施形態のゲーム装置100において提供されるゲームでは、特殊の攻撃行動が発生したことを明示するために、第2の演出動画を非表示とする制御は行わない。故に、表示制御部105は、第2の演出動画を第1表示部120及び第2表示部130に表示させる期間において、通知画像901を画面には表示しないよう描画を制御し、制御部101は第2の演出動画の表示期間において、表示とする操作を受け付けない。即ち、第2の演出動画が表示される条件が満たされた場合には、該第2の演出動画は必ず表示される。このようにすることで、基本の攻撃行動とは異なる与ダメージ量の要因となった、特殊の攻撃行動が発生したことをユーザに容易に認識させることができ、かつ汎用的でないモーションで構成された興趣性の高い演出動画を提示することができる。なお、本実施形態のゲーム装置100では、第2の演出動画は第1表示部120及び第2表示部130を用いて表示するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。しかしながら、第1表示部120及び第2表示部130を用いる演出動画の表示は人目を引きやすく、このような態様で通常とは異なる構成の特殊の攻撃行動を確実に提示することは、より多くのユーザの関心を集め、結果としてゲーム装置100の利用にユーザを好適に導引することができる。   On the other hand, the occurrence of the second effect video is rare, and a larger amount of damage than the value expected in the basic attack action can be given to the defending team. Therefore, in the game device 100 of the present embodiment. In the provided game, in order to clearly indicate that a special attack action has occurred, the control for hiding the second effect video is not performed. Therefore, the display control unit 105 controls drawing so that the notification image 901 is not displayed on the screen during the period in which the second effect moving image is displayed on the first display unit 120 and the second display unit 130, and the control unit 101 In the display period of the second effect video, the operation to be displayed is not accepted. That is, when the condition for displaying the second effect video is satisfied, the second effect video is always displayed. By doing this, it is possible to make the user easily recognize that a special attack action that caused a damage amount different from the basic attack action has occurred, and is configured with a non-general motion. It is possible to present a highly entertaining directed movie. In the game device 100 of the present embodiment, the second effect video is described as being displayed using the first display unit 120 and the second display unit 130, but the present invention is not limited to this. Absent. However, the display of the effect animation using the first display unit 120 and the second display unit 130 is easily noticeable, and it is more likely to reliably present the special attack action of the configuration different from the ordinary in such a mode. The user's interest can be collected, and as a result, the user can be suitably guided to use the game device 100.

なお、図5(a)及び(b)の第2表示部130に係る画面からも理解されるように、本実施形態のゲーム装置100において実行される対戦ゲームの行動フェーズでは、カードに係る各種関連画像をその載置位置に応じて表示する作戦フェーズのようなゲーム画面は、第2表示部130に表示されない。これは、カードの移動操作を要しない行動フェーズにおいて、カードに係る関連画像表示を行うことで、カードの操作が必要とユーザに誤解させ得ること、あるいは例えばゲージ確定操作等の表示がなされる第1表示部120をより注視させ難くすることを回避するためである。本実施形態では行動フェーズにおいては、第2表示部130においてキャラクタ配置決定に係る攻撃エリア401及び待機エリア402の表示も行わないものとして説明するが、少なくとも関連画像の表示を行わないよう制御することで上記効果は得られるため、本発明の実施態様はこれに限られないことは理解されよう。   As can be understood from the screens related to the second display unit 130 of FIGS. 5A and 5B, in the action phase of the competitive game executed in the game device 100 of the present embodiment, various types of cards are The game screen such as the operation phase in which the related image is displayed according to the mounting position is not displayed on the second display unit 130. This is because in the action phase that does not require the operation of moving the card, by displaying the related image related to the card, it may be misleading to the user that the operation of the card is necessary, or for example, the gauge confirmation operation is displayed. This is to avoid making the 1 display unit 120 more difficult to gaze. In the present embodiment, in the action phase, it is described that the attack area 401 and the standby area 402 related to the character placement determination are not displayed on the second display unit 130, but at least the related image is controlled not to be displayed. Therefore, it is understood that the embodiment of the present invention is not limited to this, because the above effect can be obtained.

換言すれば、該対戦ゲームの作戦フェーズと行動フェーズとは、載置パネル131に載置されたカードの移動操作を受け付けるか否かに応じて、ユーザに注目させるべき画面が異なる。従って、行動フェーズにおいて、第1の演出動画を非表示とする操作が受け付け可能であることを示す通知画像901の表示は、該フェーズにおいて注目させるべき画面である第1表示部120になされるものであって、第2表示部130にはなされない。   In other words, the operation phase and the action phase of the battle game differ in the screen to be noticed by the user depending on whether or not the movement operation of the card placed on the placement panel 131 is accepted. Therefore, in the action phase, the display of the notification image 901 indicating that the operation of hiding the first effect animation can be accepted is performed on the first display unit 120, which is the screen to be noticed in the phase. However, it is not displayed on the second display unit 130.

《プレイ提供処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において、1回のゲームプレイに係り実行されるプレイ提供処理について、図7のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本プレイ提供処理は、例えば1回のゲームプレイに係る対価の投入がなされたことが支払検出部104により検出された際に開始されるものとして説明する。本プレイ提供処理の実行中、特に言及しない限り表示制御部105は制御部101により行われた処理や命令に基づいて、適宜進行に対応する画面の生成及び第2表示部130及び第1表示部120への該画面の表示を行うものとする。
<Play provision processing>
With regard to the play providing process executed in one game play in the game apparatus 100 of this embodiment having such a configuration, a specific process will be described with reference to the flowchart of FIG. 7. The processing corresponding to the flowchart can be realized by the control unit 101 reading out a corresponding processing program stored in, for example, the recording medium 102, developing the program in the memory 103, and executing the program. It should be noted that the present play providing process will be described as being started when the payment detection unit 104 detects that a payment for one game play has been made, for example. During the execution of the play providing process, the display control unit 105 generates a screen corresponding to the progress based on the process and the command performed by the control unit 101 and the second display unit 130 and the first display unit unless otherwise specified. It is assumed that the screen is displayed on 120.

S701で、排出制御部108は制御部101の制御の下、今回のゲームプレイに対するカードの排出を排出部140に行わせる。   In step S <b> 701, the ejection control unit 108 causes the ejection unit 140 to eject the card for the current game play under the control of the control unit 101.

S702で、制御部101は、プレイキャラクタの登録処理を実行し、対戦ゲームに使用するプレイキャラクタを登録する。登録処理は、ユーザがプレイヤチームとしての登場を所望するキャラクタに係るカードを、第2表示部130の載置パネル131上に載置することにより行われる。登録処理においてカード認識部106は、載置パネル131上に載置されているカードに変化(新たなカードの検出、検出していたカードの(除去されたことによる)消失)があった場合に、対応する処理(情報追加、削除)を行う。例えば新たなカードを検出した場合、カード認識部106は該カードに付された不可視コードを解析することで対応付けられたキャラクタに係るキャラクタIDを取得(物品情報の取得)し、該カードの検出座標及び方向の情報とともに制御部101に出力する。そして制御部101は、カードに係るキャラクタ情報を該キャラクタIDに基づきキャラクタDB107から取得し、プレイキャラクタを管理するプレイキャラクタ管理テーブルに追加してメモリ103に格納する。プレイキャラクタ管理テーブルにて1つのプレイキャラクタにつき管理される1レコードの情報は、例えば図3(b)に示されるようなデータ構造であってよい。図3(b)の例では1つのプレイキャラクタにつき管理される情報は、取得されたキャラクタID311に関連付けて、キャラクタ名312、各種パラメータ313、表示用情報314、現在のカードの検出座標及び方向315、及び関連画像の表示に用いられる行動ポイント316を有して構成される。この時点では移動操作の入力等は必要ないため、表示制御部105は、検出されたカードに対応するキャラクタ画像を第1表示部120に表示し、カードが正常に認識されたか否かの把握をユーザに可能ならしめてもよい。   In step S <b> 702, the control unit 101 executes a play character registration process to register the play character used in the competitive game. The registration process is performed by the user placing a card related to a character who wants to appear as a player team on the placement panel 131 of the second display unit 130. In the registration process, the card recognizing unit 106 determines that a card placed on the placement panel 131 has changed (a new card has been detected, and the detected card has disappeared (because it has been removed)). , Perform corresponding processing (information addition, deletion). For example, when a new card is detected, the card recognition unit 106 analyzes the invisible code attached to the card to acquire the character ID of the associated character (acquisition of article information), and the detection of the card. The information is output to the control unit 101 together with the coordinate and direction information. Then, the control unit 101 acquires the character information related to the card from the character DB 107 based on the character ID, adds it to the play character management table that manages the play character, and stores it in the memory 103. The information of one record managed for one play character in the play character management table may have a data structure as shown in FIG. 3B, for example. In the example of FIG. 3B, the information managed for one play character is associated with the acquired character ID 311, the character name 312, various parameters 313, the display information 314, the detected coordinates and direction 315 of the current card. , And action points 316 used for displaying related images. At this point in time, there is no need to input a moving operation or the like, so the display control unit 105 displays a character image corresponding to the detected card on the first display unit 120 to grasp whether or not the card is normally recognized. It may be possible for the user.

S703で、制御部101は、プレイキャラクタの登録が終了したか否かを判断する。プレイキャラクタの登録が終了したことは、ユーザによる登録終了に係る操作入力がなされたことの検出や、上限数(7体)のプレイキャラクタの登録が終了したことに基づいて判断されるものであってよい。制御部101は、プレイキャラクタの登録が終了したと判断した場合は処理をS704に移し、登録がまだ終了していないと判断した場合は処理をS702に戻す。   In step S703, the control unit 101 determines whether registration of the play character is completed. Completion of registration of the play character is determined based on detection of an operation input related to registration termination by the user or completion of registration of the upper limit number (7) of play characters. You may When determining that the registration of the play character is completed, the control unit 101 moves the process to S704, and when determining that the registration is not completed yet, returns the process to S702.

S704で、制御部101は、対戦ゲームの相手チームに係る相手キャラクタを決定する。相手キャラクタの決定は、例えばユーザによる対戦相手選択やステージ選択に係る操作入力、別途取得されたユーザの識別情報に関連付けて管理されているゲームの進行状況、所定の抽選処理の結果等に基づいて行われるものであってよい。また決定した相手キャラクタの情報は、プレイキャラクタと同様に、メモリ103に格納される相手キャラクタ管理テーブルに、1体ごとに1レコードとして登録されればよい。相手キャラクタ管理テーブルにて1つの相手キャラクタに管理される1レコードの情報は、プレイキャラクタ管理テーブルで管理される情報と同様のデータ構成であってよく、この場合、検出座標及び方向315として管理される情報は、対戦相手がNPCである場合には実際のカードの載置に基づかず決定されるものであってよい。   In S704, the control unit 101 determines the opponent character of the opponent team of the competitive game. The opponent character is determined based on, for example, an operation input relating to the opponent selection or stage selection by the user, the progress status of the game managed in association with the separately acquired user identification information, the result of a predetermined lottery process, and the like. It may be done. Further, the information of the determined opponent character may be registered as one record for each character in the opponent character management table stored in the memory 103, similarly to the play character. The information of one record managed by one opponent character in the opponent character management table may have the same data structure as the information managed in the play character management table. In this case, it is managed as the detected coordinates and direction 315. When the opponent is an NPC, the information to be determined may be determined based on the actual placement of the card.

S705で、制御部101は、登録したプレイキャラクタと相手キャラクタとが登場する対戦ゲームに係るゲーム処理を実行する。   In S705, the control unit 101 executes a game process relating to a competitive game in which the registered play character and opponent character appear.

〈ゲーム処理〉
以下、本ステップのゲーム処理について、図8のフローチャートを参照して詳細を説明する。
<Game processing>
Hereinafter, the game process of this step will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

S801で、制御部101は、現在のラウンドに係る作戦フェーズの処理を開始する。作戦フェーズでは、上述したようにカード認識部106により検出されたカードの各々に関連画像が表示されるよう、表示制御部105はプレイキャラクタ管理テーブルの各プレイヤの検出座標及び方向315を参照し、第2表示部130に表示させるゲーム画面(図4(a)のゲーム画面400+関連画像)を生成して更新する。なお、作戦フェーズ中、各プレイキャラクタにつき管理されるプレイキャラクタ管理テーブルの検出座標及び方向315の情報は、載置パネル131上でなされたカードの移動が検出されたことに応じて、該カードに対応する情報が変更されて順次更新されるものであってよく、表示制御部105は画面更新のタイミングで該情報を参照し、関連画像の描画位置や方向の決定及びゲーム画面の生成を行い、表示更新するものとする。またこの間、表示制御部105は、第1表示部120に表示させるゲーム画面(図4(c)のゲーム画面420)も、プレイキャラクタ管理テーブルの更新に応じて、あるいは所定の更新頻度で、カードの移動操作を反映して生成及び表示更新するものとする。   In step S801, the control unit 101 starts processing of the operation phase related to the current round. In the operation phase, the display control unit 105 refers to the detected coordinates and direction 315 of each player in the play character management table so that the related image is displayed on each of the cards detected by the card recognition unit 106 as described above, A game screen (game screen 400 in FIG. 4A + related image) to be displayed on the second display unit 130 is generated and updated. During the operation phase, the information of the detected coordinates and the direction 315 of the play character management table managed for each play character is stored in the card according to the detected movement of the card on the placement panel 131. The corresponding information may be changed and sequentially updated. The display control unit 105 refers to the information at the screen update timing, determines the drawing position and direction of the related image, and generates the game screen, The display shall be updated. During this period, the display control unit 105 also changes the game screen (game screen 420 in FIG. 4C) displayed on the first display unit 120 according to the update of the play character management table or at a predetermined update frequency. Shall be generated and the display shall be updated to reflect the movement operation of.

S802で、制御部101は、作戦フェーズの終了条件を満たしたか否かを判断する。作戦フェーズは、例えば上述したように各プレイキャラクタの配置の確定操作が行われた、あるいは作戦フェーズにつき予め定められたユーザ操作可能時間が経過したことを要件として、終了条件を満たしたと判断されるものであってよい。制御部101は、作戦フェーズの終了条件を満たしたと判断した場合は処理をS803に移し、終了条件を満たしていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。   In step S802, the control unit 101 determines whether or not the ending condition of the operation phase is satisfied. In the operation phase, it is determined that the ending condition is satisfied, for example, on the condition that the operation for confirming the arrangement of each play character is performed as described above, or that the user operable time predetermined for the operation phase has elapsed. It may be one. The control unit 101 moves the process to S <b> 803 if it is determined that the operation phase end condition is satisfied, and repeats the process of this step if it is determined that the operation phase end condition is not satisfied.

S803で、制御部101は、現在のラウンドに係る行動フェーズの処理を開始する。行動フェーズが開始すると、表示制御部105は、第2表示部130に表示させるゲーム画面を、例えば対戦ゲームに係るゲームフィールド(ワールド)を鳥瞰する、カードに係る関連画像を表示しない画面(図5(a)の第2表示部130に係る表示)に変更する。   In step S803, the control unit 101 starts the processing of the action phase related to the current round. When the action phase starts, the display control unit 105 displays a game screen to be displayed on the second display unit 130, for example, a bird's-eye view of the game field (world) related to the competitive game, and a screen that does not display the related image related to the card (see FIG. 5). (Display related to the second display unit 130 in (a)).

S804で、制御部101は、現在のラウンドに係る行動フェーズにつき、先攻をプレイヤチームと相手チームのいずれとするかを決定する。決定は、上述したように攻撃エリア401に重なるように載置されたカードの検出座標及び方向315、及び消費する行動ポイント316に基づいて行われるものであってよい。   In S804, the control unit 101 determines which of the player team and the opponent team is to be the first player in the action phase related to the current round. The determination may be made based on the detected coordinates and direction 315 of the card placed so as to overlap the attack area 401 and the action point 316 to be consumed, as described above.

S805で、制御部101は、先攻チームを攻撃側チームとし、後攻チームを守備側チームとした、先攻チームの攻撃行動に係る各種処理を行う攻撃行動処理を実行する。   In step S805, the control unit 101 executes attack action processing that performs various processes related to the attack action of the first attack team, in which the first attack team is the offensive team and the second attack team is the defensive team.

〈攻撃行動処理〉
ここで、本ステップで実行される攻撃行動処理について、図10のフローチャートを用いて詳細を説明する。
<Attack action processing>
Here, the attack action processing executed in this step will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

S1001で、制御部101は、攻撃側チーム及び守備側チームを攻撃行動を提示する単位であるグループに分ける。また制御部101は、分類した攻撃側チームのグループの各々につき、その攻撃対象となる守備側チームのグループを決定する。   In step S1001, the control unit 101 divides the attacking team and the defending team into groups that are units for presenting attack behavior. Further, the control unit 101 determines, for each of the classified attacking team groups, a group of the defending team to be the attack target.

S1002で、制御部101は、攻撃側のチームのグループのうち、攻撃行動の提示をまだ行っていないグループを処理グループに設定する。   In step S1002, the control unit 101 sets, as a processing group, a group that has not yet presented the attack action among the groups of the attacking team.

S1003で、制御部101は、処理グループとその攻撃対象のグループ(対象グループ:守備側チーム)につき、攻撃行動に係るゲージ長さを決定する。制御部101は、ゲージ停止に係る操作入力を受け付け、プレイヤチームのグループに係るゲージ長さを決定する。また制御部101は、相手チームのグループに係る所定の処理を実行し、ゲージ長さを決定する。   In S1003, the control unit 101 determines the gauge length related to the attack action for the processing group and the attack target group (target group: defense team). The control unit 101 receives an operation input related to gauge stop and determines a gauge length related to a group of player teams. The control unit 101 also executes a predetermined process related to the group of the opponent team to determine the gauge length.

S1004で、制御部101は、第1の演出動画を非表示にする操作が既になされているか否かを判断する。本実施形態のゲーム装置100では、1回のゲームプレイ中において、第1の演出動画が第1表示部120に表示されている間に第1の演出動画を非表示にする操作がなされた場合、制御部101は、非表示にする操作がなされたことを示す情報(例えば論理型)をメモリ103に格納するものとする。従って、本ステップで制御部101は、メモリ103に該当の情報が格納されているか否かによって判断を行う。制御部101は、第1の演出動画を非表示にする操作が既になされていると判断した場合は処理をS1010に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1005に移す。   In S1004, the control unit 101 determines whether or not an operation for hiding the first effect moving image has already been performed. In the game device 100 of the present embodiment, when an operation to hide the first effect moving image is performed while the first effect moving image is displayed on the first display unit 120 during one game play. The control unit 101 stores in the memory 103 information (for example, a logical type) indicating that a non-display operation has been performed. Therefore, in this step, the control unit 101 makes a determination depending on whether or not the corresponding information is stored in the memory 103. The control unit 101 moves the process to S1010 if it is determined that the operation of hiding the first effect moving image has already been performed, and moves the process to S1005 if it is determined that the operation has not been performed.

S1005で、制御部101は、S1003において決定されたゲージ長さに基づき、攻撃行動の成否を判定する。制御部101は、処理グループの攻撃行動が成功したと判断した場合は処理をS1006に移し、失敗したと判断した場合は処理をS1007に移す。   In S1005, the control unit 101 determines the success or failure of the attack action based on the gauge length determined in S1003. The control unit 101 moves the process to S1006 when it is determined that the attack action of the processing group is successful, and moves the process to S1007 when it is determined to be unsuccessful.

S1006で、制御部101は、対象グループに攻撃がヒットしたことを提示する、基本の攻撃行動に係る第1の演出動画を表示制御部105に生成させ、第1表示部120への表示を開始させる。このとき、表示制御部105は、第1の演出動画に係るフレームに通知画像を重畳し、第1表示部120に表示させる画面を構成する。   In step S1006, the control unit 101 causes the display control unit 105 to generate a first effect movie related to a basic attack action, which presents that the attack has hit the target group, and starts display on the first display unit 120. Let At this time, the display control unit 105 configures a screen on which the notification image is superimposed on the frame related to the first effect moving image and displayed on the first display unit 120.

一方、S1005において処理グループの攻撃行動が失敗したと判断した場合、制御部101はS1007で、対象グループが攻撃をガードしたことを提示する、基本の攻撃行動に係る第1の演出動画を表示制御部105に生成させ、第1表示部120への表示を開始させる(S1006と同様に通知画像を伴う表示)。   On the other hand, if the control unit 101 determines in S1005 that the attack behavior of the processing group has failed, the control unit 101 controls in S1007 the display control of the first effect movie related to the basic attack behavior, which indicates that the target group guards the attack. The unit 105 is caused to generate it, and the display on the first display unit 120 is started (the display accompanied by the notification image as in S1006).

S1008で、制御部101は、第1の演出動画を非表示とする操作がなされたか否かを判断する。制御部101は、第1の演出動画を非表示とする操作がなされたと判断した場合は処理をS1009に移し、表示制御部105による第1の演出動画の第1表示部120への表示を中断させ、非表示にする操作がなされたことを示す情報をメモリ103に格納して処理をS1010に移す。また制御部101は、第1の演出動画を非表示とする操作がなされていないと判断した場合は、第1の演出動画の表示が完了(最終フレームまで表示)するまで本ステップの処理を繰り返す。なお、非表示とする操作がなされずに第1の演出動画の表示が完了した場合には、制御部101は、第1の演出動画の表示中断に係るS1009の処理を行わず、処理をS1010に移せばよい。   In S1008, the control unit 101 determines whether or not an operation for hiding the first effect video has been performed. When the control unit 101 determines that the operation for hiding the first effect video is performed, the control unit 101 shifts the processing to S1009, and suspends the display of the first effect video on the first display unit 120 by the display control unit 105. Then, the information indicating that the operation of hiding is performed is stored in the memory 103, and the process proceeds to S1010. When the control unit 101 determines that the operation for hiding the first effect video has not been performed, the processing of this step is repeated until the display of the first effect video is completed (displayed up to the last frame). . In addition, when the display of the first effect moving image is completed without performing the operation of non-display, the control unit 101 does not perform the process of S1009 related to the interruption of the display of the first effect moving image, and the process is performed in S1010. You can move to.

S1010で、制御部101は、S1003において決定されたゲージ長さに基づき、処理グループに係る特殊の攻撃行動を発生させるか否かを判断する。より詳しくは制御部101は、処理グループの攻撃行動が成功し、かつ決定したゲージ長さが閾値を上回る、の2つの条件に基づき、特殊の攻撃行動を発生させるか否かを判断する。制御部101は、処理グループに係る特殊の攻撃行動を発生させると判断した場合は処理をS1011に移し、発生させないと判断した場合は処理をS1012に移す。   In S1010, the control unit 101 determines whether to generate a special attack action related to the processing group based on the gauge length determined in S1003. More specifically, the control unit 101 determines whether to generate a special attack action based on two conditions that the attack action of the processing group is successful and the determined gauge length exceeds the threshold value. The control unit 101 moves the process to S1011 when it is determined that the special attack behavior related to the processing group is generated, and moves the process to S1012 when it is determined not to generate the special attack action.

S1011で、制御部101は、処理グループのいずれかのキャラクタを行動主体として決定し、該キャラクタについて定められた特殊の攻撃行動に係る第2の演出動画を表示制御部105に生成させ、第1表示部120及び第2表示部130への表示を開始させる。このとき、表示制御部105は、第2の演出動画に係るフレームに通知画像は重畳せず、第1表示部120及び第2表示部130の各々に表示させる画面を構成する。   In step S1011, the control unit 101 determines one of the characters in the processing group as the action subject, causes the display control unit 105 to generate the second effect moving image related to the special attack action defined for the character, and Display on the display unit 120 and the second display unit 130 is started. At this time, the display control unit 105 configures a screen to be displayed on each of the first display unit 120 and the second display unit 130 without superimposing the notification image on the frame related to the second effect moving image.

S1012で、制御部101は、処理グループの攻撃行動につき決定した与ダメージ量に基づき、守備側チームのチーム体力の減算を行う。また該与ダメージ量の第1表示部120への表示を行わせるよう、制御部101は表示制御部105を制御する。   In step S1012, the control unit 101 subtracts the team physical strength of the defending team based on the amount of damage determined for the attack behavior of the processing group. Further, the control unit 101 controls the display control unit 105 so as to display the damage amount on the first display unit 120.

S1013で、制御部101は、攻撃行動の提示をまだ行っていないグループが攻撃側チームに存在するか否かを判断する。制御部101は、攻撃行動の提示をまだ行っていないグループが存在すると判断した場合は処理をS1002に戻し、存在しないと判断した場合は本攻撃行動処理を完了する。   In step S1013, the control unit 101 determines whether or not there is a group in the attacking team that has not yet presented the attack action. The control unit 101 returns the process to S1002 when determining that there is a group that has not yet presented the attack action, and completes this attack action process when determining that there is no group.

このように先攻チームの攻撃行動処理が完了すると、制御部101はS806で、先攻チームと後攻チームとを入れ替え、即ち後攻チームを攻撃側チームとし、先攻チームを守備側チームとした、後攻チームの攻撃行動に係る各種処理を行う攻撃行動処理を実行する。なお、S806の処理は、S805の処理の後、後攻チームのチーム体力が0以上である(残存する)場合にのみ行われるものであってよいことは言うまでもない。   When the attack action process of the first team is completed in this way, the control unit 101 replaces the first team with the second team in S806, that is, the second team is the attacking team and the first team is the defensive team. The attack action process is executed to perform various processes related to the attack action of the offensive team. Needless to say, the process of S806 may be performed only after the process of S805, when the team strength of the subsequent team is 0 or more (remains).

S807で、制御部101は、現在のラウンドにつき行われた行動(攻撃行動だけでなく、待機エリア402への配置も含む)に応じて、各チームに係るキャラクタ管理テーブルで管理される各キャラクタの行動ポイント316を更新する。   In step S807, the control unit 101 determines whether each character managed by the character management table for each team is in accordance with the action (not only the attack action but also the placement in the waiting area 402) performed in the current round. The action point 316 is updated.

S808で、制御部101は、対戦ゲームの終了条件を満たしたか否かを判断する。対戦ゲームの終了条件は、いずれかのチームのチーム体力が0以上であるか否か、または現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かに基づいて判断されるものであってよい。制御部101は、対戦ゲームの終了条件を満たしていると判断した場合は本ゲーム処理を完了し、満たしていないと判断した場合は処理をS801に戻し、次のラウンドに係る処理を行う。   In S808, the control unit 101 determines whether or not the conditions for ending the competitive game are satisfied. The end condition of the competitive game may be determined based on whether the team physical strength of any team is 0 or more, or whether the current round is the final round. The control unit 101 completes the present game processing when it is determined that the competition game ending condition is satisfied, and returns the processing to S801 when it determines that the competition game ending condition is not satisfied, and performs processing relating to the next round.

ゲーム処理が完了すると、表示制御部105はプレイ提供処理のS706で、対戦ゲームの結果を例えば第1表示部120に表示させた後、プレイ提供処理を完了する。このようにすることで、本実施形態のゲーム装置100では、少なくとも第1の演出動画につき表示/非表示の選択が可能となるため、各ユーザの目的や趣向に応じてゲームのプレイ体験を異ならせることが可能となる。また、本実施形態のゲーム装置100では第1の演出動画を非表示とする操作がなされた場合には、1回のゲームプレイにつき第1の演出動画の表示に要する時間分のプレイ時間を短縮することができ、結果、ゲーム装置100の回転率(単位時間当たりの利用率)を上昇させ、ゲームプレイを待機するユーザの興趣を低減させ得る待機時間の長期化を回避することができる。   When the game process is completed, the display control unit 105 displays the result of the competitive game on the first display unit 120 in S706 of the play providing process, and then completes the play providing process. By doing this, in the game device 100 of the present embodiment, at least display / non-display of the first effect moving image can be selected, so that the experience of playing the game is different depending on the purpose and taste of each user. It becomes possible. In addition, in the game device 100 of the present embodiment, when an operation to hide the first effect video is performed, the play time corresponding to the time required to display the first effect video per game play is shortened. As a result, it is possible to increase the turnover rate (utilization rate per unit time) of the game device 100 and avoid a long waiting time that can reduce the interest of the user waiting for the game play.

[変形例1]
上述した実施形態では、第1の演出動画の表示中に非表示とする操作を受け付け可能であることを示す通知画像を表示し、該操作がなされた場合に、表示中の第1の演出動画の未表示分を非表示とする態様を説明した。これにより、ゲームプレイに係るプレイ時間は短縮され、ゲーム装置100の回転率の上昇を導くことができる。当該効果は、特にゲーム装置100でのプレイ体験を待機しているユーザにとって好適である。
[Modification 1]
In the embodiment described above, the notification image indicating that the operation to be hidden can be accepted is displayed during the display of the first effect video, and when the operation is performed, the first effect video being displayed. The aspect of hiding the undisplayed portion of has been described. As a result, the play time related to the game play is shortened, and the rotation rate of the game device 100 can be increased. This effect is particularly suitable for a user who is waiting for a play experience on the game device 100.

しかしながら、このような効果が実現される態様は、ゲームプレイを行っているユーザが、プレイ時間の短縮を所望する、類似する内容の第1の演出動画を繰り返し表示の回避を所望する等、特定の趣向や目的を有している場合に限るものである。即ち、ゲーム装置100におけるプレイ時間の短縮は、特定の趣向や目的のユーザがプレイする場合に実現されるものであり、その他のユーザのゲームプレイでは実現され難いため、ゲーム装置100の回転率の上昇は必ずしも見込めない可能性がある。   However, a mode in which such an effect is realized is such that the user playing the game wants to shorten the play time, wants to avoid the repeated display of the first effect video having similar content, and the like. It is limited to the case of having the taste and purpose of. That is, the reduction of the play time in the game device 100 is realized when a user having a particular taste or purpose plays, and it is difficult to achieve by the game play of other users. The rise may not always be expected.

このため、より多くのユーザに第1の演出動画を非表示とする操作を促し、回転率上昇の効果を実現され易くするよう、第1の演出動画を非表示とする操作がなされた場合に、制御部101は、表示中の第1の演出動画の未表示分を非表示とさせる制御に加えて、ゲームの進行がプレイ中のユーザに有利になるよう制御してもよい。即ち、ゲームを有利に進行させるよう制御することで、ゲーム装置100の回転率上昇に貢献したユーザに対し、より興趣性の高いプレイ体験を提供するようにしてもよい。このとき、通知画像は、非表示とする操作を行った場合にゲームの進行が有利になることを、ユーザに知らしめる構成となっていてもよい。   Therefore, in the case where the operation for hiding the first effect video is performed so as to urge more users to perform the operation for hiding the first effect video and facilitate the effect of increasing the rotation rate. The control unit 101 may control not to display the undisplayed portion of the first effect moving image that is being displayed, but also to control the progress of the game to be advantageous to the user who is playing the game. In other words, by controlling the game to proceed in an advantageous manner, a more entertaining playing experience may be provided to the user who has contributed to the increase in the rotation rate of the game device 100. At this time, the notification image may be configured to notify the user that the progress of the game will be advantageous when the operation of hiding is performed.

ゲームを有利に進行させるための制御は、例えば上述した実施形態のように1回のゲームプレイ中に複数回の第1の演出動画の表示機会がある場合、より早い表示機会において非表示とする操作がなされた方が有利になるよう、即ち第1の演出動画の表示回数が少ないほど有利になるよう構成するものであってよい。このようにすることで、より早期に非表示とする操作がなされるほど、ゲームプレイ中の第1の演出動画の表示回数が減少することに繋がるため、結果的にゲームのプレイ時間をより多く短縮することが可能になる。   The control for advancing the game favorably is hidden at an earlier display opportunity when there are a plurality of display opportunities for the first effect moving image during one game play as in the above-described embodiment. The operation may be advantageous, that is, the smaller the number of times the first effect moving image is displayed, the more advantageous it may be. By doing so, the earlier the hidden operation is performed, the more the number of times the first effect video is displayed during game play is reduced, resulting in a longer play time of the game. It can be shortened.

またこれに加えて、あるいはこれに代替して、第1の演出動画の表示フレーム数が少ないほど、即ち第1の演出動画を表示させた時間が短いほど、ゲームの進行が有利になるよう制御するものであってもよい。   In addition to or instead of this, control is performed so that the progress of the game is more advantageous as the number of display frames of the first effect moving image is smaller, that is, as the time for which the first effect moving image is displayed is shorter. It may be one that does.

[変形例2]
上述した実施形態では、通知画像は第1表示部120に表示される画面中の、固定の位置に表示されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。変形例1につき説明したように、第1の演出動画の、より早い表示機会において非表示とする操作がなされる方が、ゲーム装置100の回転率の上昇に対する貢献度が高くなる。従って、例えば通知画像901の表示位置を、図9(a)に示されるような右下から、よりユーザに注目されやすい中央等の所定の位置まで、第1の演出動画の表示回数に応じて順次変更していくよう構成してもよい。
[Modification 2]
In the above-described embodiment, the notification image is described as being displayed at a fixed position on the screen displayed on the first display unit 120, but the present invention is not limited to this. As described in the first modification, the contribution to the increase in the rotation rate of the game device 100 is higher when the operation of making the first effect moving image non-display is performed at an earlier display opportunity. Therefore, for example, the display position of the notification image 901 is changed from the lower right as shown in FIG. 9A to a predetermined position such as the center where the user is more likely to notice, depending on the number of times the first effect moving image is displayed. You may comprise so that it may change sequentially.

また通知画像の表示位置は、表示回数に応じて注目される確度が変わるよう構成するのではなく、例えば図9(b)に示されるように、第1の演出動画中の、ユーザの使用するキャラクタ(プレイヤチームのキャラクタ)の表示位置に対応する位置(近傍等)に表示されるものであってもよい(図中の911)。   Further, the display position of the notification image is not configured such that the degree of certainty of attention is changed according to the number of times of display, but is used by the user in the first effect moving image as shown in FIG. 9B, for example. It may be displayed at a position (nearby, etc.) corresponding to the display position of the character (character of the player team) (911 in the figure).

[変形例3]
また、実施形態、変形例1及び2では複数回の第1の演出動画において、非表示とする操作を受け付け可能であることを示す通知画像が常に表示されるものとして説明するが、演出動画の観賞を楽しみたいユーザにとってはこのような通知画像は煩わしく、好適なプレイ体験を阻害し得るものである。従って、通知画像の表示は初回の第1の演出動画、あるいは初回から所定回数の第1の演出動画の表示時にのみ行うよう制御し、該表示中に非表示とする操作がなされなかった、即ち初回または所定回数の第1の演出動画が、非表示とされずに最後まで表示された場合に、制御部101は以降の第1の演出動画の表示時に通知画像を表示させないよう、表示制御部105を制御してもよい。
[Modification 3]
Further, in the embodiment and the modified examples 1 and 2, the notification image indicating that the operation to be hidden can be accepted is always displayed in the plurality of first effect videos. Such a notification image is troublesome for a user who wants to enjoy watching, and can hinder a suitable playing experience. Therefore, the notification image is controlled so as to be displayed only when the first effect moving image is displayed for the first time, or the first effect moving image is displayed a predetermined number of times from the first time, and the operation of hiding is not performed during the display. When the first effect video of the first time or a predetermined number of times is displayed to the end without being hidden, the control unit 101 prevents the notification image from being displayed when the subsequent first effect video is displayed. You may control 105.

[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above embodiments, and various changes and modifications can be made without departing from the spirit and scope of the present invention. The game device according to the present invention can also be realized by a program that causes one or more computers to function as the game device. The program can be provided / distributed by being recorded on a computer-readable recording medium or through a telecommunication line.

100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:表示制御部、106:カード認識部、107:キャラクタDB、108:排出制御部、109:操作入力部、110:通信部、120:第1表示部、130:第2表示部、131:載置パネル、140:排出部   100: game device, 101: control unit, 102: recording medium, 103: memory, 104: payment detection unit, 105: display control unit, 106: card recognition unit, 107: character DB, 108: discharge control unit, 109: Operation input unit, 110: communication unit, 120: first display unit, 130: second display unit, 131: placement panel, 140: discharge unit

Claims (12)

物品から物品情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された物品情報に基づき、該物品情報の取得が行われた物品に対応するゲーム要素を登場させたゲームを実行し、該ゲーム要素に係る演出動画を含む、前記ゲームに係るゲーム画面の第1の表示部への表示を制御する制御手段と、
操作の入力を受け付ける操作入力手段と、を備え
前記制御手段は、
前記ゲーム要素に係る演出動画のうちの第1の演出動画の表示中、第1の操作により該第1の演出動画を非表示とすることが可能である旨を通知する通知画像を前記第1の表示部に表示させ、
前記第1の演出動画の表示中に前記第1の操作がなされたことに応じて、該第1の演出動画の未表示部分を前記第1の表示部に表示させない
ようにゲーム画面の表示制御を行い、
前記ゲーム要素に係る演出動画は、前記第1の操作とは異なる第2の操作が成功であることを要件として表示される第2の演出動画を含み、
前記制御手段は、前記第2の演出動画の表示中に前記第1の操作がなされたとしても、該第2の演出動画を非表示とする制御を行わないゲーム装置。
Acquisition means for acquiring product information from the product,
Based on the item information acquired by the acquisition unit, a game in which a game element corresponding to the item for which the item information is acquired is executed, and a game including the effect animation related to the game element is executed. Control means for controlling the display of the game screen on the first display section;
Includes an operation input means for receiving an input of operation, the,
The control means is
While the first effect animation of the effect animations related to the game element is being displayed, the notification image notifying that the first effect animation can be hidden by the first operation is displayed on the first image. On the display of
Display control of a game screen so that an undisplayed portion of the first effect moving image is not displayed on the first display unit in response to the first operation being performed while the first effect moving image is being displayed. And then
The effect animation related to the game element includes a second effect animation displayed on condition that the second operation different from the first operation is successful,
A game device in which the control means does not perform control to hide the second effect moving image even if the first operation is performed while the second effect image is being displayed .
前記制御手段は、前記第1の演出動画を前記第1の表示部に表示させている期間にわたり、前記通知画像を継続して表示させる請求項1に記載のゲーム装置。 The game device according to claim 1, wherein the control unit continuously displays the notification image during a period in which the first effect moving image is displayed on the first display unit. 前記制御手段は、前記通知画像を画面中の固定の位置に表示させる請求項1または2に記載のゲーム装置。 Wherein, the game apparatus according to claim 1 or 2 displays the notification image in a fixed position on the screen. 前記第1の演出動画は、1回のゲームプレイ中に複数回表示されるものであり、
前記制御手段は、前記第1の演出動画の表示回数を重ねるほど、前記通知画像を画面中の所定の位置に近づけるよう表示位置を制御する請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The first effect video is displayed multiple times during one game play,
The control means, the first effect as overlapping impressions video game according to any one of claims 1 to 3 for controlling the display position as close the notification image in a predetermined position on the screen apparatus.
前記制御手段は、前記第1の演出動画に登場する、前記物品情報の取得が行われた物品に対応するゲーム要素の近傍に前記通知画像を表示させる請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。 Wherein, appearing in the first directing movie, in any one of claims 1 to 4 and displays the notification image in the vicinity of the game elements corresponding to the acquired was made article of the article information The described game device. 前記制御手段は、
前記第2の操作の成否に依らず、該第2の操作に応じて前記第1の演出動画を前記第1の表示部に表示させ、
前記第2の操作が成功であると判断した場合に、該第2の操作に応じて表示される前記第1の演出動画の後に前記第2の演出動画を前記第1の表示部に表示させる
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The control means is
Irrespective of success or failure of the second operation, display the first effect moving image on the first display unit according to the second operation,
When it is determined that the second operation is successful, the second effect moving image is displayed on the first display unit after the first effect moving image displayed according to the second operation. The game device according to claim 1 .
前記第1の演出動画と前記第2の演出動画とは、前記物品情報が取得された物品に対応するゲーム要素のゲーム中の行動に係る、異なる種別の動画である請求項に記載のゲーム装置。 The game according to claim 6 , wherein the first effect moving image and the second effect moving image are different types of moving images related to an in-game action of a game element corresponding to the item for which the item information is acquired. apparatus. 物品に対応するゲーム要素は、前記ゲームに登場するキャラクタであり、
前記ゲームは、前記物品情報の取得が行われた物品に対応するキャラクタと他のキャラクタとを対戦させる対戦ゲームであり、
前記第2の操作に応じて表示される前記第1の演出動画及び前記第2の演出動画は、対戦ゲームにおける、キャラクタの攻撃行動及び防御行動のいずれかに対応する請求項またはに記載のゲーム装置。
The game element corresponding to the article is a character that appears in the game,
The game is a battle game in which a character corresponding to the article for which the article information has been acquired is played against another character,
The first effect videos and the second effect moving image displayed in response to the second operation, in the competition game, according to claim 6 or 7 corresponding to one of the aggressive behavior and protective action of the character Game device.
表示領域上に、物品を載置可能に構成された盤面を有する、前記第1の表示部とは異なる第2の表示部をさらに備え
前記操作入力手段はさらに、前記第2の表示部においてなされた物品の移動操作を受け付け、
前記制御手段は、前記第2の表示部における物品の移動操作を受け付けない期間において、前記第1の表示部に前記通知画像を表示させる請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
On the display area, having a board that is configured to be able to place the article, further comprising a second display unit different from the first display portion,
The operation input means further receives an operation of moving the article performed on the second display unit,
Wherein, the in the second display does not accept the operation of moving the article in the unit period, the game apparatus according to any one of the first display claims wherein displaying a notification image section to claim 1 to 8 .
前記制御手段は、前記通知画像を前記第2の表示部には表示させない請求項に記載のゲーム装置。 The game apparatus according to claim 9 , wherein the control unit does not display the notification image on the second display unit. 物品情報を有するゲーム用物品と、ゲーム用物品から取得された物品情報に基づくゲームを実行するゲーム装置とで構成されるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム用物品から物品情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された物品情報に基づき、該物品情報の取得が行われたゲーム用物品に対応するゲーム要素を登場させたゲームを実行し、該ゲーム要素に係る演出動画を含む、前記ゲームに係るゲーム画面の第1の表示部への表示を制御する制御手段と、
操作の入力を受け付ける操作入力手段と、を備え
前記制御手段は、
前記ゲーム要素に係る演出動画のうちの第1の演出動画の表示中、第1の操作により該第1の演出動画を非表示とすることが可能である旨を通知する通知画像を前記第1の表示部に表示させ、
前記第1の演出動画の表示中に前記第1の操作がなされたことに応じて、該第1の演出動画の未表示部分を前記第1の表示部に表示させない
ようにゲーム画面の表示制御を行い、
前記ゲーム要素に係る演出動画は、前記第1の操作とは異なる第2の操作が成功であることを要件として表示される第2の演出動画を含み、
前記制御手段は、前記第2の演出動画の表示中に前記第1の操作がなされたとしても、該第2の演出動画を非表示とする制御を行わないゲームシステム。
A game system including: a game article having article information; and a game device that executes a game based on the article information acquired from the game article,
The game device is
Acquisition means for acquiring article information from the game article,
On the basis of the article information acquired by the acquisition means, a game in which a game element corresponding to the game article for which the acquisition of the article information has been performed is executed, and the game including the effect animation related to the game element is executed. Control means for controlling the display of the game screen according to the first display section,
Includes an operation input means for receiving an input of operation, the,
The control means is
While the first effect video of the effect videos related to the game element is being displayed, the notification image notifying that the first effect video can be hidden by the first operation is displayed on the first image. On the display of
Display control of the game screen so that the undisplayed portion of the first effect moving image is not displayed on the first display unit in response to the first operation being performed while the first effect moving image is being displayed. And then
The effect animation related to the game element includes a second effect animation displayed on condition that the second operation different from the first operation is successful,
A game system in which the control means does not perform control to hide the second effect moving image even if the first operation is performed while the second effect moving image is being displayed .
コンピュータを、請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。 Program for causing a computer to function as each unit of the game device according to any one of claims 1 to 1 0.
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