JP2018134453A - Game device, article for game, and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a user to preferably grasp that an article is recognized.SOLUTION: A game device executes a game based on article information acquired from an article. The device has a display device having a board surface constituted so that the article can be placed thereon, on a display area, and a game screen related to an executed game is displayed on the display device. An image related to an object article from which the article information is acquired and which is loaded on the board surface, is displayed on the display device.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム用物品及びプログラムに関し、特に物品から取得した物品情報に基づくゲームを実行するゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game article, and a program, and more particularly to a game apparatus that executes a game based on article information acquired from the article.

近年、カードのような物品を盤面上に載置し、該盤面上における物品の移動により、ゲームに係る入力操作を行うゲーム装置が存在する。特許文献1には、盤面上に複数のカードを載置し、各カードに対応するキャラクタのゲーム上の位置を変更する入力操作を行うカードゲーム装置が開示されている。   2. Description of the Related Art In recent years, there are game devices in which an article such as a card is placed on a board surface and an input operation related to a game is performed by moving the article on the board surface. Patent Document 1 discloses a card game device in which a plurality of cards are placed on a board surface and an input operation for changing the position of a character corresponding to each card on the game is performed.

特開2004−041740号公報JP 2004-041740 A

特許文献1のカードゲーム装置では、盤面上においてなされたカードの移動操作は、ゲームの処理に反映され、その結果生成されたゲーム画面が、盤面奥に設けられたモニタもしくは大型パネルディスプレイ等の表示装置を介してユーザに提示される。即ち、意図したキャラクタの移動操作が反映されたか否かを、ユーザは盤面から表示装置に視線を移し、確認する必要がある。   In the card game device of Patent Document 1, the card movement operation performed on the board is reflected in the game processing, and the resulting game screen is displayed on a monitor or a large panel display or the like provided at the back of the board. Presented to the user via the device. That is, it is necessary for the user to check whether the intended character movement operation is reflected by moving the line of sight from the board to the display device.

しかしながら、このような構成は盤面と表示装置との間の視線移動を繰り返し行わねばならず、例えば物品の操作に制限時間が設けられる場合、あるいは幼児やゲームに慣れていないユーザがプレイする場合に、ユーザの意図した操作入力が完了できない可能性があった。反対に、盤面のみを注視してユーザが移動操作を行う場合、例えば複数のカードが重なる、盤面上の検出範囲からカードが出てしまう等によって、意図しない操作入力としてゲーム装置に認識され得、結果、ユーザがこれに気付かずゲームが進行してしまう可能性があった。   However, such a configuration must repeatedly move the line of sight between the board surface and the display device, for example, when a time limit is provided for the operation of the article, or when an infant or a user unfamiliar with the game plays There is a possibility that the operation input intended by the user cannot be completed. On the other hand, when the user performs a moving operation while paying attention only to the board surface, the game device can be recognized as an unintended operation input, for example, when a plurality of cards overlap or a card comes out of the detection range on the board surface As a result, the user may not notice this and the game may progress.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、物品が認識されていることを好適にユーザに把握させることが可能なゲーム装置、ゲーム用物品及びプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game article, and a program capable of suitably allowing a user to recognize that an article is recognized. To do.

前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、物品から物品情報を取得する取得手段と、取得手段による物品情報の取得後、該取得された物品情報に基づきゲームを実行する実行手段と、表示領域上に、物品を載置可能に構成された盤面を有する第1の表示手段と、実行されたゲームに係り、第1の表示手段に表示させるゲーム画面の表示制御を行う表示制御手段と、を有し、表示制御手段は、盤面上に載置された、物品情報が取得された対象物品に係る操作入力を受け付ける第1の種別のゲーム画面を表示させる場合に、対象物品の関連画像を、該第1の種別のゲーム画面とともに第1の表示手段に表示させ、対象物品に係る操作入力を受け付けない、第1の種別とは異なる第2の種別のゲーム画面を表示させる場合に、関連画像を第1の表示手段に表示させないよう表示制御を行う。   In order to achieve the above object, a game device of the present invention includes an acquisition unit that acquires article information from an item, and an execution unit that executes a game based on the acquired item information after acquiring the item information by the acquisition unit. And display control for controlling display of a game screen to be displayed on the first display means in relation to the played game, on the display area, the first display means having a board surface configured to be able to place an article. A display control means for displaying a first type of game screen that is placed on the board and receives an operation input related to the target article from which the article information has been acquired. When a related image is displayed on the first display means together with the first type game screen, and a second type game screen different from the first type that does not accept an operation input related to the target article is displayed. Related images It performs display control so as not to appear in the first display means.

このような構成により本発明によれば、物品が認識されていることを好適にユーザに把握させることが可能となる。   With such a configuration, according to the present invention, it is possible to allow the user to appropriately recognize that the article is recognized.

本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図The block diagram which showed the function structure of the game device 100 which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の外観を例示した図The figure which illustrated the external appearance of the game device 100 which concerns on embodiment and modification of this invention 本発明の実施形態及び変形例に係る各種データの構成を例示した図The figure which illustrated the composition of various data concerning the embodiment of the present invention, and a modification. 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームの作戦フェーズにおいて、各表示部に表示されるゲーム画面を例示した図The figure which illustrated the game screen displayed on each display part in the operation phase of the battle | competition game which concerns on embodiment and modification of this invention 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームの作戦フェーズにおいて、載置パネル121上に載置されたカードにつき表示される関連画像を説明するための図The figure for demonstrating the related image displayed about the card | curd mounted on the mounting panel 121 in the operation | movement phase of the competitive game which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームの行動フェーズにおいて、各表示部に表示されるゲーム画面を例示した図The figure which illustrated the game screen displayed on each display part in the action phase of the competitive game which concerns on embodiment and modification of this invention 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100において実行されるプレイ提供処理を例示したフローチャートThe flowchart which illustrated the play provision process performed in the game device 100 which concerns on embodiment and modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム処理を例示したフローチャートThe flowchart which illustrated the game processing which concerns on embodiment and modification of this invention 本発明の変形例に係る対戦ゲームの作戦フェーズにおいて、第1表示部120に表示されるゲーム画面を例示した図The figure which illustrated the game screen displayed on the 1st display part 120 in the operation phase of the battle | competition game which concerns on the modification of this invention

[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、物品から取得した情報に基づくゲームのプレイを提供可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、物品から取得した情報に基づくゲームを実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
[Embodiment]
Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, one Embodiment described below demonstrates the example which applied this invention to the game device which can provide the play of the game based on the information acquired from the goods as an example of a game device. However, the present invention is applicable to any device capable of executing a game based on information acquired from an article.

本実施形態ではゲーム装置が排出する、あるいはその他の態様で流通する、ゲームに使用可能な物品はカードであるものとして説明するが、後述する物品情報が取得可能に構成された物品であれば、物品はカードに限られない。物品は、例えばゲーム要素(キャラクタやアイテム)の外観を有するフィギュア等の造形物であってよい。この場合、物品情報は、該造形物の底面や所定の面にシールや印字等により付されたパターンから、あるいは該造形物の内部の記録媒体から取得可能であってよい。また物品はフィギュアだけでなく、玩具やシール等、任意の物品であってよい。   In the present embodiment, the article that can be used in the game, which is discharged from the game device or distributed in other modes, is described as a card. However, if the article is configured to be able to acquire article information described below, Goods are not limited to cards. The article may be a modeled object such as a figure having the appearance of a game element (character or item), for example. In this case, the article information may be acquirable from a pattern attached to the bottom surface or a predetermined surface of the modeled object by a seal or printing, or from a recording medium inside the modeled object. The article may be any article such as a toy or a seal as well as a figure.

また本実施形態ではゲームに使用可能な全てのカードには、いずれも不変の物品情報が、所定の変換演算を適用することで1次元あるいは多次元のパターン(コード)に変換され、カード表面に形成(印刷)される態様でカードに付されているものとして説明する。本実施形態ではカード表面へのコードの形成は、不可視インクを用いた印刷により行われるものとして説明する。   Further, in this embodiment, for all cards that can be used in the game, the invariant article information is converted into a one-dimensional or multi-dimensional pattern (code) by applying a predetermined conversion operation, and is applied to the card surface. It demonstrates as what is attached | subjected to the card | curd in the aspect formed (printed). In the present embodiment, description will be made assuming that the formation of the code on the card surface is performed by printing using invisible ink.

しかしながら本発明の実施はこれに限られるものではなく、コードは可視の態様でカード表面に印刷されるものであってもよいし、コードに係る所定の識別パターンをカードの中間層に形成することでカードに付されるものであってもよい。また、物品情報は可変に構成されるものであってもよく、この場合は例えばカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグに記録され、所定のリーダライタを介することにより情報の取得変更が可能に構成されるものであってよい。また可変の物品情報をカードに付す態様はNFCタグに限られるものではなく、例えばICチップ等の記録媒体に記録されてデータとして保持される等、どのような態様であってもよい。   However, the implementation of the present invention is not limited to this, and the code may be printed on the surface of the card in a visible manner, or a predetermined identification pattern related to the code is formed on the intermediate layer of the card. It may be attached to the card. In addition, the article information may be variably configured. In this case, for example, the article information is recorded in a near field communication (NFC) tag included in the card and is passed through a predetermined reader / writer. Thus, the information may be acquired and changed. The manner in which the variable article information is attached to the card is not limited to the NFC tag, and may be any manner, for example, recorded on a recording medium such as an IC chip and held as data.

また本実施形態ではゲーム装置が実行するゲームのプレイにおいて、カードを用いることで登場させることが可能となるゲーム要素は、キャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(キャラクタ画像)が付されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、ゲームに係るキャラクタを特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。   Further, in the present embodiment, in the game play executed by the game device, the game element that can be made to appear by using a card is assumed to be a character, and the card has a corresponding character pattern (character image). The description will be made assuming that it is attached. However, the embodiment of the present invention is not limited to this, and the card for the purpose of specifying the game element of the game to be executed is not limited to the card that can specify the character related to the game, and the items, effects, etc. It goes without saying that other game elements may be specified.

《ゲーム装置100》
ここで、ゲーム装置100の機能構成を図1のブロック図を用いて説明する。
<< Game device 100 >>
Here, the functional configuration of the game apparatus 100 will be described with reference to the block diagram of FIG.

制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。   The control unit 101 is, for example, a CPU, and controls the operation of each block included in the game apparatus 100. Specifically, the control unit 101 controls the operation of each block by, for example, reading an operation program for each block recorded on the recording medium 102 and developing the operation program in the memory 103.

記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。   The recording medium 102 is a recording device capable of permanently storing data, such as a nonvolatile memory or an HDD. The recording medium 102 stores, in addition to the operation program for each block of the game apparatus 100, information such as parameters necessary for the operation of each block, and various graphics data used for the game executed by the game apparatus 100. To do. The memory 103 is a storage device used for temporary data storage such as a volatile memory. The memory 103 is used not only as a development area for the operation program of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output in the operation of each block.

支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置100は、対価の支払いに基づいてユーザへのカードの排出を伴うサービスの提供を開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてサービスの提供は開始されるものであってもよい。   The payment detection unit 104 detects that the game device 100 has paid the price. The payment of the consideration is determined by detecting, for example, that a predetermined amount of coins or corresponding coins have been inserted into the coin slot, or completion of settlement processing based on communication with a chip related to the predetermined electronic money. It may be done. The game apparatus 100 according to the present embodiment is described as starting the provision of a service that involves discharging a card to a user based on the payment of the consideration. However, payment of the consideration is not an essential requirement, and a predetermined start instruction is given. Based on this, provision of services may be started.

表示制御部105は、例えばGPU等の描画装置を含み、本実施形態では第1表示部120及び第2表示部130に表示させる画面の生成及び制御を行う。具体的には表示制御部105は、ゲーム装置100の稼働中(ゲームプレイ中やスタンバイ状態中)において、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクトに対して適当な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置である第1表示部120及び第2表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。   The display control unit 105 includes a drawing device such as a GPU, and generates and controls screens to be displayed on the first display unit 120 and the second display unit 130 in this embodiment. Specifically, the display control unit 105 is appropriate for a necessary drawing object based on processing and commands performed by the control unit 101 while the game apparatus 100 is in operation (during game play or in a standby state). Performs arithmetic processing and draws the screen. The generated screen is output to the first display unit 120 and the second display unit 130 that are detachably connected to the game apparatus 100 in the same casing or outside the game apparatus 100, and is in a predetermined display area. Is displayed to the user.

本実施形態のゲーム装置100は、ゲーム画面を表示する、図2に示されるような2種類の表示装置(第1表示部120及び第2表示部130)を有しており、表示制御部105はその各々についてゲーム画面の生成を行う。図示されるように、本実施形態では第1表示部120は、その表示領域上にカードを載置可能な盤面(載置パネル121)を有して構成されており、ユーザは所定のタイミングにおいて載置したカードを移動操作することで、ゲームに係る一部の操作入力を行うことができる。第1表示部120に表示されるゲーム画面は、後述するが、好適なゲーム体験を提供するため複数の種類が存在し、図2に示されるようなカードを載置する基準となるフィールドの画像(カードを載置する位置や領域を明示するよう構成された2次元画像)が提示される画面を含む。一方、第2表示部130は、基本的には第1表示部120の盤面上で行われたカードの移動操作に基づいて生成されるゲーム画面であって、例えばカードに対応するキャラクタ、または該キャラクタ及びゲームに登場する他のキャラクタ等を俯瞰する視点について描画されたゲーム画面が表示される。   The game device 100 according to the present embodiment has two types of display devices (a first display unit 120 and a second display unit 130) as shown in FIG. Generates a game screen for each of them. As shown in the figure, in the present embodiment, the first display unit 120 is configured to have a panel surface (mounting panel 121) on which a card can be mounted on the display area, and the user can perform the operation at a predetermined timing. A part of the operation input related to the game can be performed by moving the placed card. Although the game screen displayed on the first display unit 120 will be described later, there are a plurality of types in order to provide a suitable game experience, and an image of a field serving as a reference for placing a card as shown in FIG. It includes a screen on which (a two-dimensional image configured to clearly indicate the position and area where the card is placed) is presented. On the other hand, the second display unit 130 is basically a game screen generated on the basis of a card movement operation performed on the board of the first display unit 120. For example, the second display unit 130 is a character corresponding to a card, or A game screen drawn on the viewpoint of looking down on the character and other characters appearing in the game is displayed.

また、本実施形態の第1表示部120に係る表示装置は、載置パネル121上に載置されたカードに付された不可視コードを認識可能なよう構成される。より詳しくは、第1表示部120は、表示制御部105により生成されたゲーム画面を表示しつつも、第1表示部120の裏側(ゲーム装置100の筐体内側)から載置パネル121に載置されたカードの認識及び位置・回転検出が検出可能なよう構成される。例えばカードに付された不可視コードが赤外光反射インクにより形成されている場合は、載置パネル121及び表示に必要な液晶パネル層、導光層は全て赤外光を透過可能に構成され、導光層の底面に遮蔽物となるケーシングを有さない構成となっているものとする。この場合、載置パネル121に載置されたカードは、ゲーム装置100の内部に設けられた赤外線カメラによって、載置されたカードに付された不可視コードが撮影可能となる。   In addition, the display device according to the first display unit 120 of the present embodiment is configured to recognize the invisible code attached to the card placed on the placement panel 121. More specifically, the first display unit 120 displays the game screen generated by the display control unit 105, and is mounted on the mounting panel 121 from the back side of the first display unit 120 (inside the housing of the game device 100). It is configured to be able to detect the placed card and detect the position / rotation. For example, when the invisible code attached to the card is formed of infrared light reflecting ink, the mounting panel 121, the liquid crystal panel layer necessary for display, and the light guide layer are all configured to transmit infrared light, It is assumed that the bottom surface of the light guide layer does not have a casing serving as a shield. In this case, the card placed on the placement panel 121 can photograph the invisible code attached to the placed card by the infrared camera provided inside the game apparatus 100.

カード認識部106は、載置パネル121上に載置されたカードの物品情報の取得、載置された各カードの識別、及び各カードの位置・回転を検出する。カード認識部106は、例えば上述したように第1表示部120を裏側から撮像する赤外線カメラを有していてよく、該撮像により得られた画像から不可視コードを抽出して変換することで、載置パネル121上のカードからの物品情報を取得する。本実施形態では簡単のため、ゲーム装置100においてゲームに使用可能なカードは、各々ゲームに登場する1つのキャラクタに対応付けられているものとする。従って、カードが有する物品情報は、該カードがゲームに登場可能に設けられたいずれのキャラクタに対応付けられていることを特定可能に構成される不変の情報であってよく、物品情報は簡素に該カードに対応付けられたキャラクタを特定するための情報を含んで構成されているものとする。故に、カード認識部106は、プレイに使用するカードの載置を受け付ける期間中に、新たなカードが載置されたことを撮像画像から検出する(撮像画像に解析が完了していない不可視コードが含まれる)と、該カードに付された不可視コードを解析することで、該カードに対応付けられたキャラクタを特定するキャラクタIDを取得する。またカード認識部106は、撮像画像中の不可視コードが検出された位置からカードの載置位置を取得し、プレイに使用するカードの情報(載置カード情報)として、キャラクタIDに管理付けて例えばメモリ103に管理する。また不可視コードには予め定めたカードの方向、さらには表裏を識別するための情報が付される構成であってよく、カード認識部106は不可視コードの解析に際し、カードの向き(盤面上の載置方向)の検出も行い、載置カード情報として管理する。   The card recognition unit 106 detects acquisition of article information of the card placed on the placement panel 121, identification of each placed card, and position / rotation of each card. For example, as described above, the card recognition unit 106 may include an infrared camera that images the first display unit 120 from the back side. By extracting and converting the invisible code from the image obtained by the imaging, the card recognition unit 106 is loaded. Article information from the card on the placement panel 121 is acquired. In the present embodiment, for simplicity, it is assumed that a card that can be used for a game in the game apparatus 100 is associated with one character that appears in the game. Accordingly, the article information held by the card may be immutable information configured to be able to specify that the card is associated with any character provided to be able to appear in the game, and the article information is simplified. It is assumed that the information includes information for specifying a character associated with the card. Therefore, the card recognizing unit 106 detects from the captured image that a new card has been placed during a period of accepting placement of a card to be used for play (an invisible code that has not been analyzed in the captured image is detected). And a character ID that identifies the character associated with the card is obtained by analyzing the invisible code attached to the card. Further, the card recognition unit 106 acquires the card placement position from the position where the invisible code in the captured image is detected, and manages the information as card information (placement card information) used for play, for example, by managing the character ID. Managed in the memory 103. The invisible code may have a configuration in which a predetermined card direction and information for identifying the front and back sides are added, and the card recognition unit 106 determines the card direction (the placement on the board) when analyzing the invisible code. (Installation direction) is also detected and managed as placement card information.

なお、本実施形態では載置パネル121にカードが載置された場合に、カード認識部106がカードの物品情報の取得や位置等の検出を行うものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、ゲームプレイに使用されるカードの有する物品情報は、別に設けられたリーダにより取得され、カードに不可視で付されるパターンは、カードに対応付けられたキャラクタの識別情報を含まず、物品情報の取得が行われたカードの特定及び該カードの移動検出等にのみ用いられる構成であってもよい。   In this embodiment, the card recognition unit 106 is described as acquiring the item information of the card and detecting the position when the card is placed on the placement panel 121. However, the embodiment of the present invention is not limited to this. It is not limited to. That is, the article information possessed by the card used for game play is acquired by a separately provided reader, and the pattern that is invisible to the card does not include the character identification information associated with the card. It may be configured to be used only for the identification of the card from which the card is acquired and the movement detection of the card.

また本実施形態では好適なゲーム体験を提供するため、カード認識部106は載置パネル121に載置されたカードにつき、その位置と方向とを検出するものとして説明するが、第1表示部120においてカードにつき行う表示の態様、載置パネル121またはカードの形状、不可視コードの構成方式等によっては、方向の検出は行わないものであってもよい。   In this embodiment, in order to provide a suitable game experience, the card recognition unit 106 will be described as detecting the position and direction of the card placed on the placement panel 121, but the first display unit 120 will be described. Depending on the display mode performed on the card, the shape of the mounting panel 121 or the card, the configuration method of the invisible code, etc., the direction may not be detected.

キャラクタDB107は、ゲームに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々についてキャラクタ情報を管理するデータベースである。キャラクタ情報は、例えば図3(a)に示されるように、キャラクタを一意に特定するキャラクタID301に関連付けて、キャラクタ名302、キャラクタのゲーム内での各種パラメータ(ゲーム進行における優位性を定めたキャラクタ固有の数値(体力、攻撃力、守備力等)、各種能力またその発動条件等)303、及びキャラクタをゲーム画面に表示するために使用される画像やモデルデータ等を示す表示用情報304を管理するものであってよい。   The character DB 107 is a database that manages character information for each character that is predetermined as appearing in the game. For example, as shown in FIG. 3 (a), the character information is associated with a character ID 301 that uniquely identifies the character, a character name 302, various parameters in the game (characters that define superiority in game progress). Management of unique numerical values (physical strength, attack power, defensive power, etc.), various abilities and activation conditions thereof 303, and display information 304 indicating images and model data used for displaying characters on the game screen It may be.

排出制御部108は、対価の支払いに基づく1回のゲームプレイにつき、カードの排出を制御する。ゲーム装置100において排出されるカードは、例えば所定の遊戯(対戦ゲーム)の提供に係るゲームシーケンスの開始前に排出されるものであってよい。排出部140は、例えばカードディスペンサであり、鉛直方向にカードを堆積する不図示のストッカを有し、排出制御部108によりなされた排出命令に応じてストッカ最下部に保持されているカードを1枚排出する機構を有する構成であってよい。排出されたカードは、排出部140がゲーム装置100と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置100の外部からアクセス可能な排出口201(図2)に導かれることでユーザに提供されてよい。本実施形態のゲーム装置100から排出されるカードは、上述したように固有の物品情報に係る不可視コードを表面に有して構成されるため、予め印刷製造された既製カードであり、全てのカードは同形同大に形成されるものとする。   The discharge control unit 108 controls the discharge of cards for one game play based on the payment of consideration. The card discharged in the game apparatus 100 may be discharged before the start of a game sequence related to provision of a predetermined game (match game), for example. The discharge unit 140 is, for example, a card dispenser, has a stocker (not shown) that deposits cards in the vertical direction, and stores one card held at the bottom of the stocker according to a discharge command issued by the discharge control unit 108. It may be a configuration having a discharging mechanism. When the discharging unit 140 is built in the same housing as the game apparatus 100, the discharged card is provided to the user by being guided to the discharge port 201 (FIG. 2) accessible from the outside of the game apparatus 100. Good. Since the card ejected from the game device 100 of the present embodiment has an invisible code related to unique article information on the surface as described above, it is a ready-made card that has been printed and manufactured in advance, and all cards Shall be formed in the same shape and size.

操作入力部109は、例えば決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。本実施形態では操作入力部109は、物理的な操作部材としてゲーム装置100に設けられた各種ユーザインタフェースに対してなされた操作入力を検出するものであり、カード認識部106によって検出されるカードの移動に係る操作入力とは検出対象が異なるものとして以下では別個のユーザインタフェースとして説明する。なお、操作入力部109は、例えば第1表示部120や第2表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含むものであってもよい。   The operation input unit 109 is a user interface that the game apparatus 100 has, such as an operation member for determination input and various sensors. When the operation input unit 109 detects that an operation input to the operation member has been made, the operation input unit 109 outputs a control signal corresponding to the operation input to the control unit 101. In the present embodiment, the operation input unit 109 detects operation inputs made to various user interfaces provided in the game apparatus 100 as physical operation members, and the card input detected by the card recognition unit 106 is detected. In the following description, it is assumed that the detection target is different from the operation input related to movement, as a separate user interface. The operation input unit 109 may include, for example, a touch input detection sensor that detects a touch input made on the screen of the first display unit 120 or the second display unit 130.

通信部110は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部110は、不図示のインターネット等の通信網やケーブル等、有線無線を問わない通信媒体を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部110は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワークを介してサーバ等の外部装置に送信する。また通信部110は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ103に格納する。また本実施形態のゲーム装置100は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部110を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部101は、通信部110により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体102に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。   Communication unit 110 is a communication interface with an external device included in game device 100. The communication unit 110 can be connected to an external device via a communication network such as the Internet (not shown) and a wired medium such as a cable, and can transmit and receive data. For example, the communication unit 110 converts information input as a transmission target into data of a predetermined format and transmits the data to an external device such as a server via a network. Further, for example, when receiving information from an external device via a network, the communication unit 110 decodes the information and stores it in the memory 103. In addition, the game apparatus 100 according to the present embodiment is configured to be able to receive program data obtained by packaging a processing program related to a game from an external apparatus via the communication unit 110. When the communication unit 110 receives the program data together with the program update request, the control unit 101 uses the received program data for the processing program relating to the game currently stored in the recording medium 102 according to the update request. Can be updated. In addition to this, the program update processing of the game is automatically executed when the program data recorded on the recording medium is inserted into an optical drive (not shown) included in the game device, or after the insertion. It can also be executed by the start command from the administrator.

《ゲーム概要》
以下、本実施形態のゲーム装置100において提供されるゲームについて、その概要を説明する。
Game overview
Hereinafter, the outline | summary is demonstrated about the game provided in the game device 100 of this embodiment.

本実施形態のゲーム装置100において提供されるゲームは、ユーザの使用するキャラクタ、即ちユーザが載置パネル121上に載置したカードの各々に対応付けられたキャラクタ(プレイキャラクタ)で構成されるプレイヤチームと、所定の手法で選択された対戦相手のキャラクタ(相手キャラクタ)で構成される相手チームとの間で行われる、ラウンド制の対戦ゲームである。対戦ゲームでは、プレイヤチームと相手チームの各々に、チームを構成するキャラクタにつき定められた体力の総和がチーム体力として定められ、予め定められた上限ラウンド数までの間に相手のチーム体力を0まで減らしたチームが、ゲームの勝者となる。   The game provided in the game device 100 of the present embodiment is a player composed of characters used by the user, that is, characters (play characters) associated with each of the cards placed on the placement panel 121 by the user. This is a round-based battle game played between a team and an opponent team composed of opponent characters (opposite characters) selected by a predetermined method. In the competitive game, the sum of the physical strengths determined for the characters constituting the team is determined as the team physical strength for each of the player team and the opponent team, and the opponent's team physical strength is reduced to 0 within a predetermined upper limit number of rounds. The reduced team is the winner of the game.

1つのラウンドは、プレイヤチームや相手チームの状態を考慮して該ラウンドにおいてプレイヤチームの各キャラクタの行動を決定する作戦フェーズと、作戦フェーズにおいて決定された行動をゲームの進行に合わせて実行し、チーム体力増減に係る処理がなされる行動フェーズとで構成される。ここで、作戦フェーズでは対戦ゲームは進行せず、作戦フェーズの終了条件が満たされ行動フェーズに移行した場合に、プレイヤチームにつき決定された行動、相手チームにつき決定した行動、各キャラクタやチームの状態等を考慮して、対戦ゲームは進行する。   One round considers the state of the player team and the opponent team, and executes the operation phase in which the actions of each character of the player team are determined in the round, and the action determined in the operation phase is executed in accordance with the progress of the game. It consists of an action phase in which processing related to increase or decrease in team strength is performed. Here, the battle game does not proceed in the operation phase, and the action determined for the player team, the action determined for the opponent team, and the state of each character or team when the end condition of the operation phase is satisfied and the action phase is entered The battle game proceeds in consideration of the above.

基本的にこれら作戦フェーズと行動フェーズとは、前者が載置パネル121に載置されたカードの移動操作を受け付け、後者が載置パネル121に載置されたカードの移動操作を受け付けない(必要としない)点で異なる。即ち、本実施形態のゲーム装置100では、載置パネル121に載置されたカードにつき、ユーザの移動操作を受け付ける期間は作戦フェーズに限定され、行動フェーズではカードの移動操作をユーザに要求しない。行動フェーズは、必要に応じて、例えば物理的な操作部材等に対する簡易的な操作入力を受け付けるものであってよいが、ユーザの意図しない移動操作がなされることやゲーム難易度の上昇を避けるため、第2表示部130にてゲーム進行を確認しながらの、載置パネル121におけるカードの移動操作は不要に構成される。   Basically, in these operation phase and action phase, the former accepts the movement operation of the card placed on the placement panel 121, and the latter does not accept the movement operation of the card placed on the placement panel 121 (necessary). And not) are different. That is, in the game device 100 of the present embodiment, the period for accepting the user's movement operation for the card placed on the placement panel 121 is limited to the operation phase, and the user does not request the card movement operation in the action phase. The action phase may accept, for example, a simple operation input to a physical operation member, etc., if necessary, but in order to avoid an unintended movement operation or an increase in game difficulty. The card moving operation on the placement panel 121 while confirming the progress of the game on the second display unit 130 is unnecessary.

ここで、本実施形態のゲーム装置100において提供される対戦ゲームの一態様について、以下に具体的なゲームの流れや表示制御について例示する。   Here, specific aspects of the game flow and display control will be exemplified below for one aspect of the battle game provided in the game apparatus 100 of the present embodiment.

〈作戦フェーズ〉
作戦フェーズでは、後続する行動フェーズ(同ラウンド)での各プレイキャラクタの行動の指針を決定するための、図4(a)のようなゲーム画面400が第1表示部120に表示される。ゲーム画面400に示される攻撃エリア401及び待機エリア402は、対戦ゲームに係るゲーム内の空間(3D空間)においてプレイキャラクタを配置可能な領域に対応している。ユーザは、第1表示部120に表示された攻撃エリア401または待機エリア402に少なくとも一部が重なるよう、第1表示部120の載置パネル121上にカードを載置することで、該カードに対応付けられたプレイキャラクタをゲーム内の空間に配置することができる。例えば、図4(b)に示されるようにカード411、412及び413が載置パネル121上に載置された場合、図4(c)に示される第2表示部130に表示するゲーム画面420のように、対戦ゲームに係るゲーム内空間において、その相対関係を維持した状態で、各カードに対応付けられたキャラクタ421、422及び423が配置される。
<Operation Phase>
In the strategy phase, a game screen 400 as shown in FIG. 4A is displayed on the first display unit 120 for determining the action guidelines of each play character in the subsequent action phase (the same round). An attack area 401 and a standby area 402 shown on the game screen 400 correspond to areas in which play characters can be placed in a space (3D space) in the game related to the battle game. The user places a card on the placement panel 121 of the first display unit 120 so that at least a part of the attack area 401 or the standby area 402 displayed on the first display unit 120 overlaps the card. The associated play character can be placed in a space in the game. For example, when the cards 411, 412 and 413 are placed on the placement panel 121 as shown in FIG. 4B, the game screen 420 displayed on the second display unit 130 shown in FIG. 4C. As described above, in the in-game space related to the battle game, the characters 421, 422, and 423 associated with each card are arranged in a state where the relative relationship is maintained.

攻撃エリア401と待機エリア402とは各々、(エリアの表示に重ねて)載置されたカードに対応するプレイキャラクタにつき、行動フェーズにおいて行われる行動、あるいはラウンド終了時に付与される効果等、ゲーム内で役割が異なるエリアである。   Each of the attack area 401 and the standby area 402 is an in-game action such as an action performed in the action phase or an effect given at the end of the round for the play character corresponding to the card placed (overlaid on the area display). This is an area with different roles.

待機エリア402は、行動フェーズにおいて相手キャラクタのチーム体力を減らすための行動(攻撃)は行わず、載置されたカードに対応するプレイキャラクタにつき、行動ポイントをチャージするエリアである。行動ポイントとは、行動フェーズにおいて消費することで、該ポイント消費したキャラクタに攻撃行動を可能ならしめるポイントである。行動ポイントが0の状態では、プレイキャラクタは攻撃行動を行えないため、ユーザは該当のプレイキャラクタに対応するカードを待機エリア402に移動させる必要がある。また例えば行動ポイントの初期値、待機エリア402に載置することで上昇するポイント数、チャージ可能な最大値は、キャラクタごとにキャラクタ情報の各種パラメータ313で定められているものであってよい。   The waiting area 402 is an area where action (attack) for reducing the team physical strength of the opponent character is not performed in the action phase, and action points are charged for the play character corresponding to the placed card. The action point is a point that, when consumed in the action phase, enables the character that has consumed the point to perform an attack action. In the state where the action point is 0, the play character cannot perform the attacking action, so the user needs to move the card corresponding to the play character to the standby area 402. Further, for example, the initial value of action points, the number of points that rise when placed in the waiting area 402, and the maximum value that can be charged may be determined by various parameters 313 of character information for each character.

一方、攻撃エリア401は、載置されたカードに対応するプレイキャラクタにつき、行動ポイントを消費して攻撃行動を行わせるエリアである。図4(a)に示されるように、攻撃エリア401は3つの領域に分けられており、相手チームからの距離が短いほど、行動ポイントをより多く消費し、攻撃行動において相手チームのチーム体力を減少させやすい状態となるよう制御される。ここで、攻撃エリア401と待機エリア402とは、対戦ゲームにおいて相手チームと相対する際に定まるゲーム内の空間に対応しており、攻撃エリア401、待機エリア402の順で相手チームからの距離が大きくなるよう設定される。即ち、図4(a)において攻撃エリア401の上端が相手チームと相対する空間の最前面を示しており、ユーザはゲーム装置100の奥側(攻撃エリア401の上方向)にカードを載置するほど、該カードに対応するキャラクタを、相手チームのチーム体力をより多く減少させやすい状態とすることができる。   On the other hand, the attack area 401 is an area where an action point is consumed and an attack action is performed for the play character corresponding to the placed card. As shown in FIG. 4A, the attack area 401 is divided into three areas, and the shorter the distance from the opponent team, the more action points are consumed, and the team's physical strength of the opponent team is reduced in the attack action. It is controlled so that it can be easily reduced. Here, the attack area 401 and the standby area 402 correspond to the space in the game determined when facing the opponent team in the battle game, and the attack area 401 and the standby area 402 have a distance from the opponent team in this order. Set to be larger. That is, in FIG. 4A, the upper end of the attack area 401 indicates the forefront of the space facing the opponent team, and the user places a card on the back side of the game apparatus 100 (upward direction of the attack area 401). As a result, the character corresponding to the card can be in a state in which the team physical strength of the opponent team can be more easily reduced.

このように1つのラウンドに係る作戦フェーズでは、ユーザは載置パネル121に載置したカードを移動操作することで、各カードに対応するキャラクタにつき、同ラウンドの行動フェーズで行わせる行動や状態変更、ゲーム上のキャラクタ配置等を決定することができる。本実施形態のゲーム装置100では、このような作戦フェーズにおけるカードの移動操作にユーザが意識を集中しやすいよう、即ちユーザが第2表示部130と第1表示部120との間の視線移動を繰り返し行わずとも、意図したカードの移動操作が可能になるよう、第1表示部120に表示されるゲーム画面を制御する。より詳しくは、本実施形態のゲーム装置100では、図4(b)に示したように載置パネル121に載置された各カードの周囲には、本発明の関連画像としての、該カードに係る各種の情報が表示され、作戦フェーズにおいてどのようなカード移動操作を行うべきかを、ユーザが該情報を参照することで容易に把握可能に構成される。カードに係る各種の情報表示(関連画像表示)は、カード認識部106により検出されたカードの載置位置に基づいて定まる位置になされるものであり、カードの移動に追従して表示位置の制御が行われる。   In this way, in the operation phase related to one round, the user moves and operates the cards placed on the placement panel 121 to change the behavior or state to be performed in the action phase of the same round for the character corresponding to each card. The character arrangement on the game can be determined. In the game apparatus 100 according to the present embodiment, the user moves the line of sight between the second display unit 130 and the first display unit 120 so that the user can easily focus on the card moving operation in such a strategy phase. The game screen displayed on the first display unit 120 is controlled so that the intended card moving operation can be performed without repeating. More specifically, in the game device 100 according to the present embodiment, as shown in FIG. 4B, there is a card as a related image of the present invention around each card placed on the placement panel 121. Such various information is displayed, and it is configured so that the user can easily grasp what kind of card movement operation should be performed in the operation phase by referring to the information. Various information display (related image display) related to the card is determined based on the placement position of the card detected by the card recognition unit 106, and the display position is controlled following the movement of the card. Is done.

本実施形態では1つのカード500につき表示される関連画像は、図5(a)に示されるように、載置されたカードの周囲を覆い、該カードが認識されていることを示すフレーム画像501、カードに対応するプレイキャラクタの現在の行動ポイントと行動ポイントのチャージ最大値を示すポイント画像502、対戦ゲーム中におけるプレイキャラクタのレベルを示すレベル画像503、及びキャラクタ名504を含む。上述したように、本実施形態のゲーム装置100においてゲームに使用可能なカードは、固定の物品情報が付された既製カードであるため、例えば通信接続された2つのゲーム装置100間でユーザ同士の対戦ゲームを行う場合に、使用されるカードの組み合わせが類似していればゲームの決着し難い可能性がある。従って、本実施形態では行動フェーズにおける所定の操作入力(物理的な操作部材に対する操作入力)に成功した場合に数値上昇し、数値が高くなるほど対戦ゲームを有利に進行せしめる「レベル」との概念を導入し、既製カードであっても変化に富み、より戦略性の高いゲームを実現する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5A, the related image displayed for each card 500 covers the periphery of the placed card and a frame image 501 indicating that the card is recognized. , A point image 502 indicating the current action point of the play character corresponding to the card and the charge maximum value of the action point, a level image 503 indicating the level of the play character in the battle game, and a character name 504 are included. As described above, since the cards that can be used for the game in the game device 100 of the present embodiment are ready-made cards with fixed article information attached, for example, between two game devices 100 that are connected for communication, When playing a competitive game, if the combination of cards used is similar, the game may not be settled. Therefore, in the present embodiment, the concept of “level” that increases a numerical value when a predetermined operation input in the action phase (operation input to a physical operation member) is successful, and advances the battle game more advantageously as the numerical value becomes higher. Introducing a highly strategic game with a variety of ready-made cards.

ここで、カード500につき表示される関連画像のうちのフレーム画像501は、カードが認識されているか示すことができればよいためデザインは固定的であり、例えばカードの載置位置を中心として、フレームの各辺がカードの外縁に沿うように表示されるものであってよい。キャラクタ名504も、カードにつき取得された物品情報(キャラクタID)に基づき特定されるキャラクタ名を表示するものであり、デザインはゲームで使用するフォントの組み合わせにより生成される画像や予めデザインされた文字列画像等、固定的なものであってよい。一方、ポイント画像502及びレベル画像503は、ゲームのプレイ内容に応じて変動し得る状態を示す状態画像であり、デザインは変動要素を含む。また例えば図5(b)のように2枚のカードが隣接して載置された場合や第1表示部120の表示領域端付近にカードが載置されている場合にも各プレイキャラクタの現在の状態が把握可能なように、これら状態画像は、カードに近接する領域(カードの載置位置を基準として定められる領域)中で表示位置が動的に変更制御されるものであってよい。図5(b)の例では、カード510のレベル画像503が、カード520によって遮蔽されないよう、図5(a)に示したレベル画像503の基準表示位置とは異なる位置に移動された例を示している。   Here, the frame image 501 of the related images displayed for the card 500 is fixed as long as it can indicate whether the card is recognized. For example, the frame image 501 is centered on the placement position of the card. Each side may be displayed along the outer edge of the card. The character name 504 also displays the character name specified based on the article information (character ID) acquired for the card, and the design is an image generated by a combination of fonts used in the game or a character designed in advance. It may be fixed such as a row image. On the other hand, the point image 502 and the level image 503 are state images that indicate a state that may vary depending on the game play content, and the design includes a variation element. Further, for example, when two cards are placed adjacent to each other as shown in FIG. 5B or when a card is placed near the display area end of the first display unit 120, the current character of each play character is displayed. In these state images, the display position may be dynamically changed and controlled in an area close to the card (an area determined based on the card placement position). The example of FIG. 5B shows an example in which the level image 503 of the card 510 is moved to a position different from the reference display position of the level image 503 shown in FIG. ing.

また、図5(b)の例では、カード510のレベル画像503、及びカード520のレベル画像503が表示された例を示しているが、2枚のカードが隣接して載置された場合には、各プレイキャラクタは併合されるものとし、併合後のレベル画像が、少なくとも一方のカードに近接する領域中に表示されるものであってもよい。   5B shows an example in which the level image 503 of the card 510 and the level image 503 of the card 520 are displayed, but when two cards are placed adjacent to each other. The play characters may be merged, and the merged level image may be displayed in an area close to at least one card.

このように本実施形態のゲーム装置100では、カードの移動操作が必要となる作戦フェーズにおいて、第1表示部120に必要な情報が集約されているため、ユーザは第1表示部120と第2表示部130との間で視線を交互に移動して第1表示部120上のカードの移動操作を行う、あるいは視線を第2表示部130に保ったまま手探りで第1表示部120上のカードの移動操作を行う必要がなく、カードの移動操作を集中して行うことができる。より詳しくは、第1表示部120において、認識されたカードの載置位置に対応する位置にフレーム画像が表示されるため、ユーザはカードの認識が正常に行われているか(例えば移動操作によって他のカードと重複してしまい、異なる位置に載置されていると認識されている、カード認識部106のキャリブレーションの失敗により認識位置が多少ずれている等)を判断し、対処することができる。またカードの認識が正常に行われている場合には、対戦ゲームの戦略決定に参照すべき情報(関連画像)が各カードに追従して表示されるため、今回のラウンドでカードを攻撃エリア401と待機エリア402のいずれに移動すべきか、攻撃エリア中のいずれの位置にカードを移動すべきか等を、容易に判断して好適に移動操作を開始することができる。   As described above, in the game device 100 according to the present embodiment, since the information necessary for the first display unit 120 is collected in the operation phase in which the card moving operation is necessary, The line of sight is alternately moved to and from the display unit 130 to move the card on the first display unit 120, or the card on the first display unit 120 is searched by keeping the line of sight on the second display unit 130. It is not necessary to perform the moving operation of the card, and the moving operation of the card can be performed in a concentrated manner. More specifically, since the frame image is displayed at a position corresponding to the recognized card placement position on the first display unit 120, the user has recognized the card normally (for example, by moving operation, The recognition position is slightly deviated due to a failure in calibration of the card recognition unit 106, etc., which is recognized as being placed in a different position. . If the card is recognized normally, information (related image) to be referred to for determining the strategy of the battle game is displayed following each card. It is possible to easily start the moving operation by easily determining, for example, which of the waiting area 402 should be moved to, and in which position in the attack area the card should be moved.

また、本実施形態では第1表示部120上に載置されており、カード認識部106により認識されたカードには関連画像が表示されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、フレーム等の関連画像の表示は、載置されているカードの全てに対してなされる態様に限られるものではなく、載置されているカードのうちの、対戦ゲームにて使用可能な状態のキャラクタに対応するカードにのみなされるものであってもよい。例えば対戦ゲーム中に使用不可の状態となったキャラクタに対応するカードやゲーム中に誤って載置パネル121上に載置してしまったカードには、カード認識部106によって検出されたとしても、関連画像の表示を行わないよう制御することで、ユーザにゲームに係る操作入力が不能なカードであることを理解させることができる。この場合、載置パネル121上に載置されたカードと、第1表示部120の該カードに関連付けられた関連画像の表示とをもってして、該カードが対戦ゲームに係る移動操作用の入力インタフェースとして機能していることが、ユーザに把握されることになる。また関連画像は、カードを用いて行うことが可能な移動操作のガイド表示を含むものであってもよく、操作不能であることを示す表示を行うことにより、該カードが移動操作用のインタフェースとして機能していないことを示すものとしてもよい。   In the present embodiment, the description will be made assuming that the card is placed on the first display unit 120 and the related image is displayed on the card recognized by the card recognition unit 106. However, the present invention is not limited to this. It is not something that can be done. That is, the display of the related image such as a frame is not limited to the mode that is performed on all the cards that are placed, but the state that can be used in the battle game among the cards that are placed. It may be made only on a card corresponding to this character. For example, even if a card corresponding to a character that has become unusable during the battle game or a card that has been erroneously placed on the placement panel 121 during the game is detected by the card recognition unit 106, By controlling not to display the related image, the user can understand that the operation input related to the game is impossible. In this case, the input interface for moving operation related to the battle game with the card placed on the placement panel 121 and the display of the related image associated with the card on the first display unit 120. It is understood by the user that it is functioning as In addition, the related image may include a guide display of a movement operation that can be performed using a card. By performing display indicating that the card cannot be operated, the card can be used as an interface for the movement operation. It may also indicate that it is not functioning.

〈行動フェーズ〉
作戦フェーズが(確定操作あるいは時間切れにより)終了すると、同ラウンドに係る行動フェーズが開始される。行動フェーズにおいて行動対象となるキャラクタは、基本的には攻撃エリア401に配置された、プレイヤチームと相手チームのキャラクタである。行動フェーズは、作戦フェーズにて行われたカードの移動操作の結果に基づいて行われる攻撃行動を提示するフェーズであり、作戦フェーズとは異なり、カードの移動操作を要さない。
<Action phase>
When the operation phase ends (due to a confirmation operation or time out), an action phase related to the same round is started. Characters to be acted on in the action phase are basically characters of the player team and the opponent team arranged in the attack area 401. The action phase is a phase for presenting an attack action that is performed based on the result of the card movement operation performed in the operation phase. Unlike the operation phase, no card movement operation is required.

まず行動フェーズが開始すると、プレイヤチームと相手チームのいずれから攻撃行動を開始するか(先攻/後攻)を決定する。先攻/後攻の決定は、例えば各チームの攻撃エリア401上に配置されたキャラクタのそれぞれに定められた攻撃力等のパラメータ(値)に、攻撃エリア401におけるキャラクタの位置に応じて消費された行動ポイント数に応じた値を加算する等、所定の演算を行うことで各チームのパラメータ総和を算出し、その大小に基づいて行う(大きい方が先攻)ものであってよい。   First, when the action phase is started, it is determined which of the player team and the opponent team should start the attack action (first attack / second attack). The determination of the first attack / second attack was consumed according to the position of the character in the attack area 401, for example, a parameter (value) such as attack power determined for each character arranged on the attack area 401 of each team. The sum of the parameters of each team may be calculated by performing a predetermined calculation such as adding a value corresponding to the number of action points, and may be performed based on the magnitude (larger is the first).

先攻/後攻が決定すると、先攻チームのうちの攻撃エリア401のキャラクタが、例えば攻撃属性、連携相性、配置位置等に基づきグループ分けされ、グループごとに攻撃行動を行う。このとき、後攻チームも同様にグループ分けされ、先攻チームの各グループの攻撃対象(守備側グループ)が定まるものとする。なお、以下では先攻チームの攻撃行動時の動作について説明するが、先攻チームの攻撃行動の終了後は、攻守を入れ替えて後攻チームの攻撃行動に係る動作が同様に行われる。   When the first attack / second attack is determined, the characters in the attack area 401 of the first attack team are grouped based on, for example, attack attributes, cooperation compatibility, arrangement position, and the like, and an attack action is performed for each group. At this time, the attacking teams are also grouped in the same manner, and the attack target (defensive side group) of each group of the first attacking team is determined. In the following, the operation during the attacking action of the first team will be described. However, after the attacking action of the first attacking team is completed, the actions related to the attacking action of the second attacking team are similarly performed after the offense and defense are switched.

攻撃行動は、例えば上記設定された先攻チームのグループが1つずつ順に選択され、各グループにつき、基本の攻撃開始の演出表示の後に、攻撃行動の成否の判定が行われる。攻撃行動の成否は、例えば図6(a)に示されるように攻撃側グループと守備側グループとに設けられたゲージ長さの長短により定まるもの(ゲージ勝負)であり、例示した通り攻撃側グループのゲージ601が守備側のゲージ602を上回っていれば、攻撃行動に成功したと判定される。ここで、各ゲージ長さの決定は、チームがプレイヤチームである場合には、ゲージ長さが順次変動している間になされたゲージ停止に係る操作入力(物理的なボタン操作)によって確定される。一方、チームがNPCにより操作される相手チームである場合には、ゲージ長さは、抽選処理等によってランダムに定まるタイミングにてゲージ停止に係る操作入力がなされたものとして処理することにより確定される。   For example, groups of the set first attack teams are selected one by one in order, and the success or failure of the attack action is determined for each group after displaying the basic attack start effect. For example, as shown in FIG. 6A, the success or failure of the attacking action is determined by the length of the gauge length provided in the attacking side group and the defensive side group (gauge game). If the gage 601 exceeds the defensive gauge 602, it is determined that the attacking action is successful. Here, when the team is a player team, the determination of each gauge length is confirmed by an operation input (physical button operation) related to the gauge stop made while the gauge length is sequentially changed. The On the other hand, when the team is an opponent team operated by the NPC, the gauge length is determined by processing that the operation input related to the gauge stop is made at a timing determined at random by a lottery process or the like. .

攻撃行動が成功と判定された場合には、守備側チームに与えるダメージ量(体力の減算量)が確定し、基本の攻撃が成功した(守備側チームのキャラクタにガードされずにヒットした)ことを示す演出表示の後、守備側チームへの与ダメージ量の表示がなされる。また、攻撃行動が失敗と判定された場合には、成功時よりも少ない与ダメージ量が確定し、基本の攻撃が失敗した(守備側チームのキャラクタにガードされた)ことを示す演出表示の後、守備側チームへの与ダメージ量の表示がなされる。なお、本実施形態では攻撃行動に失敗した場合であっても、成功時よりは少ないダメージが守備側チームに与えられるものとして説明するが、失敗時にはダメージが与えられないよう構成されるものであってもよい。   If the attacking action is determined to be successful, the amount of damage (physical strength subtraction amount) to be given to the defensive team has been determined, and the basic attack has been successful (hit without being guarded by the defensive team character) After the effect display indicating, the amount of damage to the defensive team is displayed. If the attack action is determined to be unsuccessful, a smaller amount of damage is confirmed than when the attack is successful, and after the effect display indicating that the basic attack has failed (guarded by the character of the defensive team) The amount of damage to the defensive team is displayed. In this embodiment, it is assumed that even if the attack action is unsuccessful, less damage is given to the defensive team than at the time of success, but no damage is given at the time of failure. May be.

また、複数ラウンドの攻撃行動に渡って、またはさらにラウンドの攻撃側と守備側の行動に渡って、ゲージ勝負に連続して勝利(成功)したキャラクタについては、その連続数に応じてレベルの上昇処理が行われる。本実施形態のゲーム装置100において提供されるゲームでは、レベルは、実行される攻撃行動の与ダメージ量を増幅するパラメータとして用いられる。より詳しくは、攻撃行動が成功と判定されたグループに係る与ダメージ量(グループ内キャラクタの与ダメージ量の総和)の決定において、該グループ内の各キャラクタについて算出する与ダメージ量が、該キャラクタのレベルに比例して上昇させるよう制御が行われる。即ち、連続して攻撃行動が成功しているキャラクタほど、行動フェーズにおける攻撃行動において与ダメージ量が大きくなり、ゲームの進行を有利にすることが可能である。   In addition, for characters that have won (successfully) consecutively a gauge game over multiple rounds of attacking action, or even across the attacking and defensive actions of the round, the level increases according to the number of consecutive wins. Processing is performed. In the game provided in the game apparatus 100 of the present embodiment, the level is used as a parameter for amplifying the amount of damage of the attacking action to be executed. More specifically, in determining the amount of damage related to the group for which the attacking action is determined to be successful (the sum of the amount of damage given to the characters in the group), the amount of damage calculated for each character in the group is Control is performed to increase in proportion to the level. That is, the more successful the attacking action, the greater the amount of damage in the attacking action in the action phase and the more advantageous the progress of the game.

また本実施形態のゲーム装置100において提供されるゲームでは、攻撃行動の成否に係るゲージが、図6(a)に示されるような閾値603を超えた長さで成功と判定された場合には、基本の攻撃行動に加え、特殊の攻撃行動が追加で行われる。特殊の攻撃行動に係る演出表示は、ユーザに与える興趣性を高め、よりコンテンツに没入させるよう、基本の攻撃行動とは異なり、図6(b)に例示されるように第2表示部130及び第1表示部120を連動させて行われる。より詳しくは表示制御部105は、特殊の攻撃行動を行うキャラクタを含む、該行動に係る演出画面の各フレームの生成において、ゲーム装置100における第1表示部120と第2表示部130の位置関係に基づいて2種類の描画視点を定義し、該キャラクタの表示部位が重複しないよう各視点の描画範囲を定め、各表示部に表示する演出画面を描画する。   In the game provided in the game device 100 of the present embodiment, when the gauge related to the success or failure of the attack action is determined to be successful with a length exceeding the threshold 603 as shown in FIG. In addition to basic attack behavior, special attack behavior is additionally performed. The presentation display related to the special attack behavior is different from the basic attack behavior so as to enhance the interest given to the user and make the content more immersive. As illustrated in FIG. This is performed in conjunction with the first display unit 120. More specifically, the display control unit 105 includes a positional relationship between the first display unit 120 and the second display unit 130 in the game device 100 in generating each frame of the effect screen related to the action including a character performing a special attack action. Based on the above, two types of drawing viewpoints are defined, a drawing range of each viewpoint is determined so that display portions of the character do not overlap, and an effect screen to be displayed on each display unit is drawn.

なお、図6(a)及び(b)の第1表示部120に係る画面からも理解されるように、本実施形態のゲーム装置100において実行される対戦ゲームの行動フェーズでは、カードに係る各種関連画像をその載置位置に応じて表示する作戦フェーズのようなゲーム画面は、第1表示部120に表示されない。これは、カードの移動操作を要しない行動フェーズにおいて、カードに係る関連画像表示を行うことで、カードの操作が必要とユーザに誤解させ得ること、あるいは例えばゲージ確定操作等の表示がなされる第2表示部130をより注視させ難くすることを回避するためである。本実施形態では行動フェーズにおいては、第1表示部120においてキャラクタ配置決定に係る攻撃エリア401及び待機エリア402の表示も行わないものとして説明するが、少なくとも関連画像の表示を行わないよう制御することで上記効果は得られるため、本発明の実施態様はこれに限られないことは理解されよう。   As can be understood from the screens related to the first display unit 120 in FIGS. 6A and 6B, in the action phase of the battle game executed in the game device 100 of the present embodiment, various types of cards are used. A game screen such as a strategy phase in which a related image is displayed according to the placement position is not displayed on the first display unit 120. This is because, in the action phase that does not require the card moving operation, the related image display related to the card is performed, so that the user can misunderstand that the card operation is necessary, or a display such as a gauge confirmation operation is performed. This is to avoid making it difficult for the second display unit 130 to be more closely watched. In the present embodiment, in the action phase, it is described that the attack area 401 and the standby area 402 related to character placement determination are not displayed on the first display unit 120. However, at least the related image is controlled not to be displayed. Since the above-described effects can be obtained, it will be understood that embodiments of the present invention are not limited thereto.

《プレイ提供処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において、1回のゲームプレイに係り実行されるプレイ提供処理について、図7のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本プレイ提供処理は、例えば1回のゲームプレイに係る対価の投入がなされたことが支払検出部104により検出された際に開始されるものとして説明する。本プレイ提供処理の実行中、特に言及しない限り表示制御部105は制御部101により行われた処理や命令に基づいて、適宜進行に対応する画面の生成及び第1表示部120及び第2表示部130への該画面の表示を行うものとする。
《Play offer processing》
A specific process of the play providing process executed in connection with one game play in the game apparatus 100 of the present embodiment having such a configuration will be described with reference to the flowchart of FIG. The processing corresponding to the flowchart can be realized by the control unit 101 reading, for example, a corresponding processing program stored in the recording medium 102, developing it in the memory 103, and executing it. In addition, this play provision process demonstrates as what is started when the payment detection part 104 detects that the injection | throwing-in regarding the one game play was made | formed, for example. During the execution of the play providing process, unless otherwise specified, the display control unit 105 generates a screen corresponding to the progress appropriately and the first display unit 120 and the second display unit based on the process and command performed by the control unit 101. It is assumed that the screen is displayed on 130.

S701で、排出制御部108は制御部101の制御の下、今回のゲームプレイに対するカードの排出を排出部140に行わせる。   In step S <b> 701, the discharge control unit 108 causes the discharge unit 140 to discharge cards for the current game play under the control of the control unit 101.

S702で、制御部101は、プレイキャラクタの登録処理を実行し、対戦ゲームに使用するプレイキャラクタを登録する。登録処理は、ユーザがプレイヤチームとしての登場を所望するキャラクタに係るカードを、第1表示部120の載置パネル121上に載置することにより行われる。登録処理においてカード認識部106は、載置パネル121上に載置されているカードに変化(新たなカードの検出、検出していたカードの(除去されたことによる)消失)があった場合に、対応する処理(情報追加、削除)を行う。例えば新たなカードを検出した場合、カード認識部106は該カードに付された不可視コードを解析することで対応付けられたキャラクタに係るキャラクタIDを取得(物品情報の取得)し、該カードの検出座標及び方向の情報とともに制御部101に出力する。そして制御部101は、カードに係るキャラクタ情報を該キャラクタIDに基づきキャラクタDB107から取得し、プレイキャラクタを管理するプレイキャラクタ管理テーブルに追加してメモリ103に格納する。プレイキャラクタ管理テーブルにて1つのプレイキャラクタにつき管理される1レコードの情報は、例えば図3(b)に示されるようなデータ構造であってよい。図3(b)の例では1つのプレイキャラクタにつき管理される情報は、取得されたキャラクタID311に関連付けて、キャラクタ名312、各種パラメータ313、表示用情報314、現在のカードの検出座標及び方向315、関連画像の表示に用いられる行動ポイント316及びレベル情報317を有して構成される。この時点では移動操作の入力等は必要ないため、表示制御部105は、検出されたカードに対応するキャラクタ画像を第2表示部130に表示し、カードが正常に認識されたか否かの把握をユーザに可能ならしめてもよい。   In step S <b> 702, the control unit 101 executes a play character registration process and registers a play character to be used in the battle game. The registration process is performed by placing a card related to a character that the user desires to appear as a player team on the placement panel 121 of the first display unit 120. In the registration process, the card recognition unit 106 determines that there is a change in the card placed on the placement panel 121 (detection of a new card, loss of the detected card (due to removal)). , Corresponding processing (information addition, deletion) is performed. For example, when a new card is detected, the card recognition unit 106 analyzes the invisible code attached to the card to acquire a character ID related to the associated character (acquisition of article information), and detects the card It outputs to the control part 101 with the information of a coordinate and a direction. And the control part 101 acquires the character information which concerns on a card | curd from character DB107 based on this character ID, adds to the play character management table which manages a play character, and stores it in the memory 103. FIG. The information of one record managed for one play character in the play character management table may have a data structure as shown in FIG. 3B, for example. In the example of FIG. 3B, information managed for one play character is associated with the acquired character ID 311, the character name 312, various parameters 313, display information 314, current card detection coordinates and direction 315. And an action point 316 and level information 317 used for displaying related images. At this point in time, input of a movement operation or the like is not required, so the display control unit 105 displays a character image corresponding to the detected card on the second display unit 130 to grasp whether or not the card is normally recognized. It may be made possible to the user.

S703で、制御部101は、プレイキャラクタの登録が終了したか否かを判断する。プレイキャラクタの登録が終了したことは、ユーザによる登録終了に係る操作入力がなされたことの検出や、上限数(7体)のプレイキャラクタの登録が終了したことに基づいて判断されるものであってよい。制御部101は、プレイキャラクタの登録が終了したと判断した場合は処理をS704に移し、登録がまだ終了していないと判断した場合は処理をS702に戻す。   In step S <b> 703, the control unit 101 determines whether or not the play character registration has been completed. The completion of the registration of the play character is determined based on the detection that the operation input related to the end of the registration by the user has been made and the registration of the upper limit number (7 bodies) of the play character has been completed. It's okay. If the control unit 101 determines that the registration of the play character has been completed, it moves the process to S704, and if it determines that the registration has not yet ended, it returns the process to S702.

S704で、制御部101は、対戦ゲームの相手チームに係る相手キャラクタを決定する。相手キャラクタの決定は、例えばユーザによる対戦相手選択やステージ選択に係る操作入力、別途取得されたユーザの識別情報に関連付けて管理されているゲームの進行状況、所定の抽選処理の結果等に基づいて行われるものであってよい。また決定した相手キャラクタの情報は、プレイキャラクタと同様に、メモリ103に格納される相手キャラクタ管理テーブルに、1体ごとに1レコードとして登録されればよい。相手キャラクタ管理テーブルにて1つの相手キャラクタに管理される1レコードの情報は、プレイキャラクタ管理テーブルで管理される情報と同様のデータ構成であってよく、この場合、検出座標及び方向315として管理される情報は、対戦相手がNPCである場合には実際のカードの載置に基づかず決定されるものであってよい。   In S704, the control unit 101 determines an opponent character related to the opponent team of the battle game. The determination of the opponent character is based on, for example, the operation input related to the opponent selection or stage selection by the user, the progress of the game managed in association with the separately acquired user identification information, the result of a predetermined lottery process, etc. It may be done. The determined opponent character information may be registered as one record for each body in the opponent character management table stored in the memory 103, as with the play character. The information of one record managed by one opponent character in the opponent character management table may have the same data structure as the information managed in the play character management table. In this case, the information is managed as detected coordinates and directions 315. The information may be determined without being based on actual card placement when the opponent is an NPC.

S705で、制御部101は、登録したプレイキャラクタと相手キャラクタとが登場する対戦ゲームに係るゲーム処理を実行する。   In step S <b> 705, the control unit 101 executes a game process related to a battle game in which the registered play character and the opponent character appear.

〈ゲーム処理〉
以下、本ステップのゲーム処理について、図8のフローチャートを参照して詳細を説明する。
<Game processing>
Hereinafter, the game process of this step will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

S801で、制御部101は、現在のラウンドに係る作戦フェーズの処理を開始する。作戦フェーズでは、上述したようにカード認識部106により検出されたカードの各々に関連画像が表示されるよう、表示制御部105はプレイキャラクタ管理テーブルの各プレイヤの検出座標及び方向315を参照し、第1表示部120に表示させるゲーム画面(図4(a)のゲーム画面400+関連画像)を生成して更新する。なお、作戦フェーズ中、各プレイキャラクタにつき管理されるプレイキャラクタ管理テーブルの検出座標及び方向315の情報は、載置パネル121上でなされたカードの移動が検出されたことに応じて、該カードに対応する情報が変更されて順次更新されるものであってよく、表示制御部105は画面更新のタイミングで該情報を参照し、関連画像の描画位置や方向の決定及びゲーム画面の生成を行い、表示更新するものとする。またこの間、表示制御部105は、第2表示部130に表示させるゲーム画面(図4(c)のゲーム画面420)も、プレイキャラクタ管理テーブルの更新に応じて、あるいは所定の更新頻度で、カードの移動操作を反映して生成及び表示更新するものとする。   In step S <b> 801, the control unit 101 starts the operation phase for the current round. In the operation phase, the display control unit 105 refers to the detected coordinates and direction 315 of each player in the play character management table so that the related image is displayed on each of the cards detected by the card recognition unit 106 as described above. A game screen (game screen 400 + related image in FIG. 4A) to be displayed on the first display unit 120 is generated and updated. It should be noted that during the operation phase, the detected coordinates and direction 315 information of the play character management table managed for each play character are stored in the card according to the detection of the movement of the card made on the placement panel 121. The corresponding information may be changed and sequentially updated, and the display control unit 105 refers to the information at the timing of screen update, determines the drawing position and direction of the related image, and generates the game screen. The display shall be updated. During this time, the display control unit 105 also displays the game screen (game screen 420 in FIG. 4C) displayed on the second display unit 130 in accordance with the update of the play character management table or at a predetermined update frequency. It is assumed that the generation and display update are performed by reflecting the movement operation.

S802で、制御部101は、作戦フェーズの終了条件を満たしたか否かを判断する。作戦フェーズは、例えば上述したように各プレイキャラクタの配置の確定操作が行われた、あるいは作戦フェーズにつき予め定められたユーザ操作可能時間が経過したことを要件として、終了条件を満たしたと判断されるものであってよい。制御部101は、作戦フェーズの終了条件を満たしたと判断した場合は処理をS803に移し、終了条件を満たしていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。   In step S802, the control unit 101 determines whether or not the operation phase end condition is satisfied. For example, as described above, the operation phase is determined to satisfy the end condition on the condition that the operation for confirming the arrangement of the play characters has been performed or that the user operable time predetermined for the operation phase has elapsed. It may be a thing. The control unit 101 moves the process to S803 when determining that the operation phase end condition is satisfied, and repeats the process of this step when determining that the end condition is not satisfied.

S803で、制御部101は、現在のラウンドに係る行動フェーズの処理を開始する。行動フェーズが開始すると、表示制御部105は、第1表示部120に表示させるゲーム画面を、例えば対戦ゲームに係るゲームフィールド(ワールド)を鳥瞰する、カードに係る関連画像を表示しない画面(図6の第1表示部120に係る表示)に変更する。   In step S <b> 803, the control unit 101 starts a behavior phase process related to the current round. When the action phase starts, the display control unit 105 displays a game screen to be displayed on the first display unit 120, for example, a bird's-eye view of a game field (world) related to a battle game, and a screen that does not display related images related to cards (FIG. 6). To the first display unit 120).

S804で、制御部101は、現在のラウンドに係る行動フェーズにつき、先攻をプレイヤチームと相手チームのいずれとするかを決定する。決定は、上述したように攻撃エリア401に重なるように載置されたカードの検出座標及び方向315、及び消費する行動ポイント316に基づいて行われるものであってよい。   In step S804, the control unit 101 determines which of the player team and the opponent team is the first attack for the action phase related to the current round. The determination may be made based on the detected coordinates and direction 315 of the card placed so as to overlap the attack area 401 as described above, and the action points 316 to be consumed.

S805で、制御部101は、先攻チームにつきグループ分けを行い、グループごとに基本の攻撃行動の成否及び特殊の攻撃行動の実行有無の判定を含む、各種の処理を実行し、守備側チーム(後攻チーム)のチーム体力の減算を行う。またS806で、制御部101は、後攻チームについても同様に守備側チーム(先攻チーム)のチーム体力の減算を行う。またS805及びS806の処理の間、表示制御部105は、基本的には攻撃行動の演出を第2表示部130のゲーム画面の表示更新によりユーザに提示する。また特殊の攻撃行動が実行される条件を満たした場合には、表示制御部105は、共通の描画対象につき、第1表示部120と第2表示部130との位置関係に応じた、重複しない範囲を描画するための2種類の視点を定義し、各々に表示させるゲーム画面の生成を行う。なお、S806の処理は、S805の処理の後、行動対象のチームのチーム体力が0以上である(残存する)場合にのみ行われるものであってよいことは言うまでもない。   In step S <b> 805, the control unit 101 performs grouping for the first attack team, performs various processes including the success / failure of the basic attack action and the execution / non-execution of the special attack action for each group, and the defensive team (later Subtract the team's physical strength. In step S806, the control unit 101 similarly subtracts the team strength of the defensive team (first attack team) for the second attack team. Further, during the processes of S805 and S806, the display control unit 105 basically presents the effect of the attack action to the user by updating the display of the game screen of the second display unit 130. When the condition for executing the special attack behavior is satisfied, the display control unit 105 does not overlap according to the positional relationship between the first display unit 120 and the second display unit 130 for the common drawing target. Two types of viewpoints for drawing a range are defined, and a game screen to be displayed on each is generated. Needless to say, the process of S806 may be performed only when the team strength of the action target team is 0 or more (remains) after the process of S805.

S807で、制御部101は、現在のラウンドにつき行われた行動(攻撃行動だけでなく、待機エリア402への配置も含む)に応じて、各チームに係るキャラクタ管理テーブルで管理される各キャラクタの行動ポイント316及びレベル情報317を更新する。   In step S <b> 807, the control unit 101 determines the character of each character managed in the character management table for each team according to the action performed for the current round (including not only the attack action but also the placement in the waiting area 402). The action point 316 and the level information 317 are updated.

S808で、制御部101は、対戦ゲームの終了条件を満たしたか否かを判断する。対戦ゲームの終了条件は、いずれかのチームのチーム体力が0以上であるか否か、または現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かに基づいて判断されるものであってよい。制御部101は、対戦ゲームの終了条件を満たしていると判断した場合は本ゲーム処理を完了し、満たしていないと判断した場合は処理をS801に戻し、次のラウンドに係る処理を行う。   In S808, the control unit 101 determines whether or not the battle game end condition is satisfied. The competition game end condition may be determined based on whether or not the team physical strength of any team is 0 or more, or whether or not the current round is the final round. The control unit 101 completes the game process when it is determined that the battle game end condition is satisfied, and returns the process to S801 when it is determined that the match condition is not satisfied, and performs the process related to the next round.

ゲーム処理が完了すると、表示制御部105はプレイ提供処理のS706で、対戦ゲームの結果を例えば第2表示部130に表示させた後、プレイ提供処理を完了する。このようにすることで、本実施形態のゲーム装置100では、物品(カード)の載置される載置パネル121を有する第1表示部120において、認識された物品に係る関連画像の表示が行われるため、少なくとも該物品が認識されていることを好適にユーザに把握させることが可能となる。   When the game process is completed, the display control unit 105 displays the result of the battle game on, for example, the second display unit 130 in S706 of the play providing process, and then completes the play providing process. By doing in this way, in the game device 100 of the present embodiment, the related image relating to the recognized article is displayed on the first display unit 120 having the placement panel 121 on which the article (card) is placed. Therefore, it is possible to cause the user to appropriately recognize that at least the article is recognized.

[変形例]
上述した実施形態では、カードの移動操作を要する場面にて、第1表示部120の載置パネル121上に載置されたカードについてその載置位置を検出し、該カードと対応する位置に、カードから取得した物品情報に基づき管理されるゲーム上の情報を含む関連画像を表示し、該カードが認識されてゲームにおいて使用可能であること、及びゲーム上での各種情報が確認可能なように、第1表示部120に表示する画面を構成する態様について説明した。
[Modification]
In the embodiment described above, in a scene that requires a card moving operation, the placement position of the card placed on the placement panel 121 of the first display unit 120 is detected, and the position corresponding to the card is Display related images including information on the game managed based on the article information acquired from the card, so that the card can be recognized and used in the game, and various information on the game can be confirmed The aspect which comprises the screen displayed on the 1st display part 120 was demonstrated.

ところで、ユーザがキャラクタを操作することで進行するゲームでは、キャラクタにつき所定の効果を生じさせることで、ゲームの進行を異ならせる手法が採用されることがある。上述した実施形態のゲーム装置100においても、攻撃行動の発動に成功した場合に与ダメージ量の増幅が行われることを、関連画像により「レベル」として示す例を説明したが、本変形例ではプレイキャラクタに生じ得る効果をさらに明確に示し、より興趣性の高いカードの移動操作を伴うゲーム体験の提供を行う態様について説明する。   By the way, in a game that progresses by a user operating a character, a technique may be adopted in which the progress of the game is made different by causing a predetermined effect for each character. Also in the game device 100 of the above-described embodiment, the example in which the damage amount is amplified when the attack action is successfully activated is described as the “level” by the related image has been described. The aspect which provides the game experience accompanying the movement operation | movement of the card | curd which shows the effect which can be produced in a character more clearly and is more interesting is demonstrated.

《効果フレーム》
例えば対戦ゲームの作戦フェーズにおいて、所定の効果をキャラクタに発動させる機能の呼び出しが行われた場合、図9(a)に示されるような効果フレーム画像901がゲーム画面400中の所定の位置に配置されて表示され、該効果フレーム画像901に重なるよう載置パネル121上でカードの移動操作が行われたことを条件として、該カードに対応するキャラクタに所定の効果を発動させるよう構成してもよい。即ち、効果フレーム画像901に重ねられたカードについては、該カードに対応するキャラクタの各種パラメータ313をゲームの進行を有利にせしめる状態に変更するよう、制御部101が調整処理を行うよう構成してもよい。
《Effect frame》
For example, when a function for causing a character to activate a predetermined effect is called in a battle game operation phase, an effect frame image 901 as shown in FIG. 9A is arranged at a predetermined position in the game screen 400. The character corresponding to the card may be caused to activate a predetermined effect on the condition that the card movement operation is performed on the placement panel 121 so as to overlap the effect frame image 901. Good. That is, with respect to the card superimposed on the effect frame image 901, the control unit 101 is configured to perform adjustment processing so that the various parameters 313 of the character corresponding to the card are changed to a state that favors the progress of the game. Also good.

ここで、効果フレーム画像901の表示される位置は、機能について予め定められた位置であってもよいし、例えば好適にゲームが進行し得るキャラクタの配置を示唆する位置に表示されるものであってもよい。効果フレーム画像901が囲う領域の大きさは、カードと同形同大とし、カードを該領域に重なるよう移動すべきであることを理解させやすくするものであってもよい。また効果フレーム画像901により示される領域に対し、カードが完全に一致するよう重ねさせることはユーザにとって煩雑であるため、カードの少なくとも一部が、移動操作によって効果フレーム画像901の表示される領域に重なる位置に移動した場合に、キャラクタへの効果発動が行われるものとしてよい。このとき、効果が発生したキャラクタが他のキャラクタに比べて判別しやすくなるよう、効果が発生したキャラクタに係るカードの周囲を覆い、フレーム画像501に代えて、該カードの位置に追従して効果フレーム画像901を表示するよう表示制御が行われるものであってよい。即ち、効果の発動後は、発動しているカードが明示されるよう、該カードに効果フレーム画像901が関連画像として紐づけられた状態となる。   Here, the position where the effect frame image 901 is displayed may be a position determined in advance for the function, for example, a position that suggests the arrangement of characters where the game can proceed suitably. May be. The size of the area surrounded by the effect frame image 901 may be the same shape and the same size as the card so that the card should be moved so as to overlap the area. In addition, since it is cumbersome for the user to overlap the area indicated by the effect frame image 901 so that the card completely matches, at least a part of the card is placed in the area where the effect frame image 901 is displayed by the moving operation. When moving to the overlapping position, the effect on the character may be activated. At this time, in order to make it easier to distinguish the character in which the effect has occurred than in the other characters, it covers the periphery of the card related to the character in which the effect has occurred, and follows the position of the card instead of the frame image 501. Display control may be performed to display the frame image 901. That is, after the effect is activated, the effect frame image 901 is linked to the card as a related image so that the activated card is clearly indicated.

また、効果フレーム画像901による効果の発動が生じるキャラクタを、特定のプレイキャラクタに限定するものであってもよい。この場合、効果フレーム画像901の表示を伴う機能の発動が行われた場合には、該効果フレーム画像901に重ねることで効果が発動するキャラクタに対応するカードを明示する目的で、該当のカードにのみ関連画像を表示するよう、第1表示部120に表示するゲーム画面の制御が行われるものであってよい。このようにすることで、効果の発動のためにいずれのカードを移動操作すべきかを、ユーザが容易に把握できる。   Moreover, the character in which the effect by the effect frame image 901 is activated may be limited to a specific play character. In this case, when the function accompanied by the display of the effect frame image 901 is performed, the card corresponding to the character that activates the effect by being superimposed on the effect frame image 901 is displayed on the corresponding card. The game screen displayed on the first display unit 120 may be controlled so that only the related image is displayed. In this way, the user can easily grasp which card should be moved to activate the effect.

《効果フィールド》
またカードを効果フィールド画像により示される領域内に配置することにより、該カードに対応するキャラクタの各種パラメータ313が、ゲームの進行を有利にせしめる状態に変更されるものであってよいが、キャラクタにつき生じさせる効果は、これに限定されるものである必要はない。例えば、1つ前のラウンドにおいて行われた行動フェーズの結果、あるいは対戦相手が作戦フェーズ中において行った行動の結果、ユーザの作戦フェーズにおいて、図9(b)に示すようなカードの移動操作を制限する効果フィールド画像902を表示させるものとしてもよい。効果フィールド画像902は、カードの少なくとも一部が効果フィールド画像902により示される領域に重なる位置に載置された場合に、該カードに対応するキャラクタの各種パラメータ313が、ゲームの進行を不利にせしめる状態に変更されるものであってよい。なお、効果フィールド画像902は、必ずしもカードの移動操作を制限するものである必要はない。
《Effect field》
Further, by placing the card in the area indicated by the effect field image, the various parameters 313 of the character corresponding to the card may be changed to a state that favors the progress of the game. The effect to be generated need not be limited to this. For example, as a result of the action phase performed in the previous round, or the result of the action performed by the opponent during the operation phase, the card movement operation as shown in FIG. The effect field image 902 to be limited may be displayed. When the effect field image 902 is placed at a position where at least a part of the card overlaps the area indicated by the effect field image 902, the various parameters 313 of the character corresponding to the card make the progress of the game disadvantageous. It may be changed to a state. The effect field image 902 is not necessarily limited to the card movement operation.

[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various changes and modifications can be made without departing from the spirit and scope of the present invention. The game device according to the present invention can also be realized by a program that causes one or more computers to function as the game device. The program can be provided / distributed by being recorded on a computer-readable recording medium or through a telecommunication line.

100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:表示制御部、106:カード認識部、107:キャラクタDB、108:排出制御部、109:操作入力部、110:通信部、120:第1表示部、121:載置パネル、130:第2表示部、140:排出部   100: Game device 101: Control unit 102: Recording medium 103: Memory 104: Payment detection unit 105: Display control unit 106: Card recognition unit 107: Character DB 108: Discharge control unit 109: Operation input unit, 110: communication unit, 120: first display unit, 121: placement panel, 130: second display unit, 140: discharge unit

Claims (19)

物品から物品情報を取得する取得手段と、
前記取得手段による物品情報の取得後、該取得された物品情報に基づきゲームを実行する実行手段と、
表示領域上に、物品を載置可能に構成された盤面を有する第1の表示手段と、
前記実行されたゲームに係り、前記第1の表示手段に表示させるゲーム画面の表示制御を行う表示制御手段と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記盤面上に載置された、物品情報が取得された対象物品に係る操作入力を受け付ける第1の種別のゲーム画面を表示させる場合に、前記対象物品の関連画像を、該第1の種別のゲーム画面とともに前記第1の表示手段に表示させ、
前記対象物品に係る操作入力を受け付けない、前記第1の種別とは異なる第2の種別のゲーム画面を表示させる場合に、前記関連画像を前記第1の表示手段に表示させない
よう表示制御を行うゲーム装置。
Obtaining means for obtaining article information from the article;
Execution means for executing a game based on the acquired article information after acquisition of the article information by the acquisition means;
A first display means having a board surface configured to allow the article to be placed on the display area;
Display control means for controlling display of a game screen to be displayed on the first display means in relation to the executed game,
The display control means includes
When displaying a first type of game screen that receives an operation input related to a target article for which article information has been acquired and is placed on the board surface, the related image of the target article is displayed in the first type. Display on the first display means together with the game screen;
Display control is performed so as not to display the related image on the first display means when displaying a game screen of a second type different from the first type that does not accept an operation input related to the target article. Game device.
前記盤面は、該盤面上において、載置された物品を移動可能に構成され、
前記ゲーム装置は、前記盤面上に載置された前記対象物品を識別し、該対象物品の位置を検出する検出手段をさらに有する請求項1に記載のゲーム装置。
The board surface is configured to be able to move an article placed on the board surface,
The game apparatus according to claim 1, further comprising a detection unit that identifies the target article placed on the board surface and detects a position of the target article.
前記関連画像は、前記対象物品に対応付けられたゲーム要素につき、前記実行されたゲームにおいて管理される情報を示す画像である請求項2に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 2, wherein the related image is an image indicating information managed in the executed game for a game element associated with the target article. 前記表示制御手段は、前記対象物品の前記盤面上の位置に基づいて定まる前記第1の表示手段の表示領域中の位置に、該対象物品に係る前記関連画像を表示させる請求項2または3に記載のゲーム装置。   4. The display control unit according to claim 2, wherein the display control unit displays the related image relating to the target article at a position in a display area of the first display unit determined based on a position of the target article on the board surface. The game device described. 前記関連画像は、前記盤面上に載置された前記対象物品の周囲に所定の表示を行う第1のフレーム画像を含み、
前記表示制御手段は、前記第1のフレーム画像の表示位置を、対応する前記対象物品の前記盤面上の移動に追従して変更するよう制御する請求項4に記載のゲーム装置。
The related image includes a first frame image that performs a predetermined display around the target article placed on the board surface,
The game apparatus according to claim 4, wherein the display control unit controls the display position of the first frame image to change following the movement of the corresponding target article on the board surface.
前記対象物品に係る前記第1のフレーム画像の表示位置は、該対象物品に対応付けられたゲーム要素の、前記実行されたゲームにおける位置を示す請求項5に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 5, wherein the display position of the first frame image related to the target article indicates a position of the game element associated with the target article in the executed game. 前記関連画像は、前記対象物品の前記盤面上の移動に応じて移動制御されることで、前記実行されたゲームの移動操作用インタフェースを構成する請求項4乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。   The said related image is comprised according to the movement on the said board surface of the said target article, and comprises the movement operation interface of the said executed game, The said any one of Claims 4 thru | or 6 Game device. 前記関連画像は、前記盤面上に載置された前記対象物品に対応付けられたゲーム要素の、前記実行されたゲーム上での状態を示す状態画像を含み、
前記表示制御手段は、前記第1の表示手段の表示領域中の前記対象物品が重なる領域に近接させて、該対象物品に係る前記状態画像を表示させる請求項4乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The related image includes a state image indicating a state on the executed game of a game element associated with the target article placed on the board surface,
8. The display device according to claim 4, wherein the display control unit displays the state image related to the target article in proximity to an area where the target article overlaps in the display area of the first display unit. The game device described.
前記表示制御手段は、前記実行されたゲームのプレイ内容に応じて、前記状態画像の表示内容を変更する請求項8に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 8, wherein the display control unit changes the display content of the state image in accordance with the play content of the executed game. 前記表示制御手段は、前記第1の表示手段の表示領域中の所定位置に第2のフレーム画像を表示させ、
前記実行手段は、前記対象物品が前記第2のフレーム画像と少なくとも一部重なる位置に前記盤面上で移動された場合に、該対象物品に対応付けられたゲーム要素を、前記実行しているゲームの進行を有利にする状態に変更する請求項2乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The display control means displays a second frame image at a predetermined position in the display area of the first display means,
The execution means executes the game element associated with the target article when the target article is moved on the board surface to a position at least partially overlapping the second frame image. The game device according to claim 2, wherein the game device is changed to a state in which progress of the game is advantageous.
前記表示制御手段は、前記対象物品が前記第2のフレーム画像と少なくとも一部重なる位置に移動された後、前記第2のフレーム画像の表示位置を、該対象物品の移動に追従して変更するよう制御する請求項10に記載のゲーム装置。   The display control means changes the display position of the second frame image following the movement of the target article after the target article is moved to a position at least partially overlapping the second frame image. The game device according to claim 10, which is controlled as follows. 前記第2のフレーム画像は、前記対象物品と同形同大の領域を囲う形状である請求項10または11に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 10 or 11, wherein the second frame image has a shape surrounding an area of the same shape and size as the target article. 前記第2のフレーム画像と重なることで状態変更が生じる前記対象物品が定められており、
前記表示制御手段は、前記第2のフレーム画像を前記第1の表示手段に表示させる場合に、該第2のフレーム画像と重なることで状態変更が生じる前記対象物品にのみ前記関連画像を表示させる請求項10乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The target article in which the state change is caused by overlapping with the second frame image is defined,
The display control means causes the related image to be displayed only on the target article in which a state change is caused by overlapping with the second frame image when the second frame image is displayed on the first display means. The game device according to claim 10.
前記表示制御手段は、前記実行されたゲームにおいて所定の効果を生じさせる、前記第1の表示手段の表示領域中の領域を示すエフェクト画像をさらに前記第1の表示手段に表示させ、
前記実行手段は、前記対象物品が前記エフェクト画像により示される領域と少なくとも一部重なる位置に前記盤面上で移動された場合に、該対象物品に対応付けられたゲーム要素を、前記実行しているゲームの進行を有利または不利にする状態に変更する請求項2乃至13のいずれか1項に記載のゲーム装置。
The display control means further causes the first display means to display an effect image indicating an area in the display area of the first display means that causes a predetermined effect in the executed game.
The execution means executes the game element associated with the target article when the target article is moved on the board surface to a position at least partially overlapping the area indicated by the effect image. The game device according to claim 2, wherein the game device is changed to a state in which progress of the game is advantageous or disadvantageous.
前記第1の表示手段とは異なる第2の表示手段をさらに有し、
前記表示制御手段は、前記対象物品に対応付けられたゲーム要素を、前記実行されたゲームにおいて該対象物品の前記盤面上の載置位置と対応する位置に配置したゲーム画面を、前記第2の表示手段に表示させる請求項2乃至14のいずれか1項に記載のゲーム装置。
A second display means different from the first display means;
The display control means includes a game screen in which a game element associated with the target article is arranged at a position corresponding to a placement position of the target article on the board surface in the executed game. The game device according to claim 2, wherein the game device is displayed on a display unit.
前記表示制御手段は、前記関連画像を前記第1の表示手段に表示させない場合に、前記実行されたゲームに登場するゲーム要素につき、重複しない2つの表示部位を定め、該2つの表示部位の各々を前記第1の表示手段と前記第2の表示手段にそれぞれ表示させる請求項15に記載のゲーム装置。   The display control means determines two non-overlapping display parts for game elements appearing in the executed game when the related image is not displayed on the first display means, and each of the two display parts The game apparatus according to claim 15, wherein the first display means and the second display means are respectively displayed. 前記取得手段は、物品が前記盤面上に載置された場合に、該物品から物品情報を取得する請求項1乃至16のいずれか1項に記載のゲーム装置。   The game device according to any one of claims 1 to 16, wherein the acquisition unit acquires the article information from the article when the article is placed on the board surface. 請求項1乃至17のいずれか1項に記載のゲーム装置の取得手段により取得される物品情報を有して構成されたゲーム用物品であって、
前記ゲーム装置の第1の表示手段が有する盤面上に載置することで、物品情報に基づき実行されたゲームにおける前記ゲーム用物品の関連画像が、該第1の表示手段により提示されるゲーム用物品。
A game article configured to have article information acquired by the acquisition device of the game device according to any one of claims 1 to 17,
By placing on the board surface of the first display means of the game device, the related image of the game article in the game executed based on the article information is displayed for the game displayed by the first display means. Goods.
コンピュータを、請求項1乃至17のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。   The program for functioning a computer as each means of the game device of any one of Claims 1 thru | or 17.
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