JP5270509B2 - Video game control server, video game control method, and video game control program - Google Patents

Video game control server, video game control method, and video game control program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a video game capable of executing control of appropriately distributing an avatar so as to meet a congenial person. <P>SOLUTION: The video game control server 10 receives the entrance request of an avatar to a two-dimensional area where the avatar operated by a player can move from a player terminal 21, selects a parallel area to enter on the basis of an action type specified by the action history of the avatar whose entrance is requested and the action types of the avatars present inside the respective parallel areas provided separately as the two-dimensional area entrance to which is requested, performs processing for making the avatar whose entrance is requested enter the parallel area, and provides game image information for displaying a game image indicating the parallel area to which the avatar has entered. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。   The present invention relates to a technique for providing a video game to a player terminal operated by a player via a communication network and controlling the progress of the video game.

近年、各プレイヤがそれぞれ作成した自己のアバター(チャットなどのコミュニケーションツールにおいてプレイヤの分身として画面上に登場する動物やロボット等のキャラクタ)を介して、ウェブ上において各プレイヤが他のプレイヤとの間で各自のアバターを介してコミュニケーションを図るための各種のネットワークサービスが提供されている。   In recent years, each player can communicate with other players on the web through his / her own avatar (characters such as animals and robots that appear on the screen as a part of the player in a communication tool such as chat) created by each player. Various network services for communication via their avatars are provided.

このようなネットワークサービスにおいて、ログインする際に、アバター(ユーザの分身)を親密度の高い他のアバターの近くに出現させるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。   In such a network service, when logging in, there is one in which an avatar (user's alternation) appears near another avatar with high intimacy (see, for example, Patent Document 1).

特許第3614327号公報Japanese Patent No. 3614327

しかしながら、上述した従来のネットワークサービスでは、各アバターについての他のアバターとの親密度ランキングを元に出現場所を定めるものであるため、各アバターそれぞれの親密度ランキングを保持しておく必要があるため、参加者が多くなった場合には膨大なデータベース容量を必要とすることになるという問題があった。また、新密度を交流時間によって定めているため、同じ相手ばかりとのコミュニケーションしかとれずに、交流のない相性の良い相手と巡り会う機会を持つことが困難となるという問題もあった。   However, in the conventional network service described above, each avatar is determined based on the familiarity ranking with other avatars, so it is necessary to maintain the familiarity ranking of each avatar. When the number of participants increases, there is a problem that a huge database capacity is required. In addition, since the new density is determined by the exchange time, there is also a problem that it is difficult to have an opportunity to meet a compatible partner who does not have an exchange while only communicating with the same partner.

本発明は、上記の問題を解決すべく、相性の良い相手に巡り会うことができるように適切にアバターを振り分ける制御を行うことができるようにすることを目的とする。   In order to solve the above-described problems, an object of the present invention is to make it possible to perform control for appropriately distributing avatars so that a compatible partner can be met.

本発明のビデオゲーム制御サーバは、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバであって、前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な2次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該2次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付手段と、該エリア入場要求受付手段によって入場要求が受け付けられたときに、入場要求があったアバターのビデオゲーム上の行動履歴によって特定される当該アバターの行動タイプと、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択するパラレルエリア選択手段と、前記パラレルエリア選択手段によって選択されたパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理手段と、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供手段と、アバターの行動タイプを示す行動タイプ情報を記憶する行動タイプ情報記憶手段と、アバターの行動履歴として、ログイン時間及びゲーム回数のうち少なくとも何れか一方を含む複数種類の行動履歴を蓄積する行動履歴蓄積手段と、前記行動履歴それぞれに対応するポイントを決定するポイント決定手段と、ポイントに応じて行動タイプを決定する行動タイプ決定手段と、決定した行動タイプに基づいて前記行動タイプ情報を更新する行動タイプ情報更新手段と、前記エリア入場要求受付手段によって入場要求が受け付けられたときに、前記行動タイプ情報を参照して入場要求があったアバターの行動タイプを特定する行動タイプ特定手段とを含み、前記パラレルエリア選択手段は、前記行動タイプ特定手段によって特定された行動タイプに基づいてパラレルエリアを選択することを特徴とする。 The video game control server of the present invention is a video game control server that provides a video game to a player terminal operated by a player via a communication network, and controls the progress of the video game. The avatar to be moved is a two-dimensional area, and the avatar admission request to the two-dimensional area displayed on the player terminal is received from the player terminal, and the area admission request accepting means When the request is accepted, the action type of the avatar specified by the action history of the avatar requested to enter the avatar and each parallel provided separately as the two-dimensional area requested to enter Based on the action type of each avatar present in the area A parallel area selection means for selecting a parallel area for entering an avatar that has been requested to enter, and an avatar for which an entry request has been made are added to the area information of the parallel area selected by the parallel area selection means as an existing avatar. Thus, an admission processing means for entering the avatar requested to enter the parallel area, and a game screen information providing means for providing game screen information for causing the player terminal to display a game screen indicating the parallel area where the avatar has entered. Action type information storage means for storing action type information indicating the action type of the avatar, and action history for storing a plurality of kinds of action histories including at least one of the login time and the number of games as the action history of the avatar Storage means and corresponding to each of the action history Point determining means for determining points, action type determining means for determining an action type according to the points, action type information updating means for updating the action type information based on the determined action type, and receiving the area admission request Action type specifying means for specifying an action type of an avatar that has made an admission request with reference to the action type information when an admission request is received by the means, and the parallel area selecting means includes the action type specifying The parallel area is selected based on the action type specified by the means .

上記の構成としたことで、相性の良い相手に巡り会うことができるように適切にアバターを振り分ける制御を行うことができるようになる。   By having said structure, it becomes possible to perform control which distributes an avatar appropriately so that a compatible partner can be met.

入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプを前記行動タイプ情報を参照して特定し、前記行動タイプ特定手段によって特定された入場要求があったアバターの行動タイプと同一の行動タイプのアバターが存在している割合を前記各パラレルエリアについて特定する割合特定手段を含み、前記パラレルエリア選択手段は、前記割合特定手段によって特定された割合が最も高いパラレルエリアを選択する構成とされていてもよい。   The action type of the avatar existing in each parallel area separately provided as the two-dimensional area requested to enter is specified with reference to the action type information, and is specified by the action type specifying means. A ratio specifying unit that specifies, for each parallel area, a ratio in which an avatar having the same action type as the action type of the avatar requested to enter is included, and the parallel area selecting unit is specified by the ratio specifying unit. The parallel area with the highest ratio may be selected.

また、本発明のビデオゲーム制御方法は、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバが実行するビデオゲーム制御方法であって、前記プレイヤが操作するアバターの行動タイプを示す行動タイプ情報を記憶する行動タイプ情報記憶手段と、アバターの行動履歴を記憶する行動履歴記憶手段とを備えた前記ビデオゲーム制御サーバが、アバターが移動可能な2次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該2次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、入場要求があったアバターのビデオゲーム上の行動履歴によって特定される当該アバターの行動タイプと、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択するパラレルエリア選択処理と、前記パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理と、アバターの行動履歴として、ログイン時間及びゲーム回数のうち少なくとも何れか一方を含む複数種類の行動履歴を前記行動履歴記憶手段に蓄積する行動履歴蓄積処理と、該行動履歴蓄積処理にて蓄積したアバターの行動履歴に応じて、あらかじめ定められた複数種類の行動タイプのうち当該アバターがいずれの行動タイプであるかを決定し、前記行動タイプ情報を更新する行動タイプ情報更新処理と、前記エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、前記行動タイプ情報を参照して入場要求があったアバターの行動タイプを特定する行動タイプ特定処理とを実行し、前記パラレルエリア選択処理では、前記行動タイプ特定処理にて特定した行動タイプに基づいてパラレルエリアを選択することを特徴とする。 The video game control method of the present invention provides video game control executed by a video game control server that provides a video game to a player terminal operated by a player via a communication network and controls the progress of the video game. The video game control server comprising: a behavior type information storage unit that stores behavior type information indicating an action type of an avatar operated by the player; and an action history storage unit that stores an action history of the avatar. the admission request area admission request is accepted from the player terminal reception processing avatar to the two-dimensional area to be displayed on the player terminal a two-dimensional area which can move avatars, to the area entrance request reception processing When an admission request is received, the action on the video game of the avatar who requested the admission The admission request is based on the action type of the avatar specified by the history and the action type of the avatar existing in each parallel area separately provided as the two-dimensional area requested to enter. By adding a parallel area selection process for selecting a parallel area to enter the avatar that was entered, and adding the avatar that was requested to enter the area information of the parallel area selected in the parallel area selection process as an existing avatar, An admission process for entering an avatar requested to enter the parallel area; a game screen information providing process for providing game screen information for displaying on the player terminal a game screen indicating the parallel area where the avatar has entered ; As action history, less of login time and number of games A plurality of types of behavior histories including at least one of the behavior histories stored in the behavior history storage means, and a plurality of types determined in advance according to the behavior history of the avatar stored in the behavior history storage processing When the action type information update process for updating the action type information and the area admission request acceptance process are accepted, the avatar is determined as to which action type from among the action types. An action type specifying process that specifies an action type of an avatar that has made an admission request with reference to the action type information, and in the parallel area selection process, a parallel operation is performed based on the action type specified in the action type specifying process. It is characterized by selecting an area .

さらに、本発明のビデオゲーム制御プログラムは、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供させ、当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、前記プレイヤが操作するアバターの行動タイプを示す行動タイプ情報を記憶する行動タイプ情報記憶手段と、アバターの行動履歴を記憶する行動履歴記憶手段とを備えたコンピュータに、バターが移動可能な2次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該2次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、入場要求があったアバターのビデオゲーム上の行動履歴によって特定される当該アバターの行動タイプと、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択するパラレルエリア選択処理と、前記パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理と、アバターの行動履歴として、ログイン時間及びゲーム回数のうち少なくとも何れか一方を含む複数種類の行動履歴を前記行動履歴記憶手段に蓄積する行動履歴蓄積処理と、該行動履歴蓄積処理にて蓄積したアバターの行動履歴に応じて、あらかじめ定められた複数種類の行動タイプのうち当該アバターがいずれの行動タイプであるかを決定し、前記行動タイプ情報を更新する行動タイプ情報更新処理と、前記エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、前記行動タイプ情報を参照して入場要求があったアバターの行動タイプを特定する行動タイプ特定処理とを実行させ、前記パラレルエリア選択処理では、前記行動タイプ特定処理にて特定した行動タイプに基づいてパラレルエリアを選択する処理を実行させるためのものである。 Furthermore, the video game control program of the present invention is a video game control program for causing a player terminal operated by a player to provide a video game via a communication network and controlling the progress of the video game, a behavior type information storage means for storing behavior type information indicating a behavior type of avatar the player operates, on a computer with an action history storage means for storing the avatar action history, the two-dimensional movable is avatars When an admission request is received in an area admission request receiving process for receiving an avatar admission request to the two-dimensional area displayed on the player terminal from the player terminal and the area admission request receiving process, Identified by the action history of the video game of the avatar who requested entry Enter the avatar requested to enter based on the action type of the avatar and the action type of the avatar that exists in each parallel area separately provided as a two-dimensional area requested to enter. There was an admission request by adding the avatar that was requested to enter the parallel area selection process for selecting the parallel area to be performed and the area information of the parallel area selected in the parallel area selection process as an existing avatar. Login processing as an avatar action history, an admission process for entering an avatar into the parallel area, a game screen information providing process for providing game screen information for displaying on the player terminal a game screen indicating the parallel area where the avatar has entered, and an avatar action history Includes at least one of time and number of games Action history storage process for storing a plurality of types of action history in the action history storage means, and the avatar among a plurality of types of action types determined in advance according to the action history of the avatar stored in the action history storage process When the admission request is received in the action type information update process for updating the action type information and the area admission request reception process, the action type information is referred to. An action type specifying process for specifying an action type of an avatar that has made an entrance request, and in the parallel area selecting process, a process for selecting a parallel area based on the action type specified in the action type specifying process is executed. It is for making it happen .

本発明によれば、相性の良い相手に巡り会うことができるように適切にアバターを振り分ける制御を行うことができるようになる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the control which distributes an avatar appropriately so that it can meet a partner with good compatibility can be performed.

本発明の一実施形態におけるビデオゲーム制御システムの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the video game control system in one Embodiment of this invention. ビデオゲームにおける表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display screen in a video game. ゲーム情報の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of game information. タイプ情報の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of type information. エリア情報の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of area information. アバターのエリア移動の概念を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the concept of the area movement of an avatar. ゲーム画面制御情報提供処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a game screen control information provision process. タイプ更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a type update process.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム制御システムの例を示すブロック図である。ビデオゲーム制御システム100は、ビデオゲーム制御サーバ10と、複数のプレイヤ端末21〜2N(N=1,2、・・)とを含む。ビデオゲーム制御サーバ10と、プレイヤ端末21〜2Nとは、それぞれ、インターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。   FIG. 1 is a block diagram showing an example of a video game control system showing an embodiment of the present invention. The video game control system 100 includes a video game control server 10 and a plurality of player terminals 21 to 2N (N = 1, 2,...). The video game control server 10 and the player terminals 21 to 2N are each connected to a communication network 30 such as the Internet.

ビデオゲーム制御サーバ10は、例えばWWWサーバなどの情報処理装置であって、システム管理者によって管理される。このビデオゲーム制御サーバ10は、複数のプレイヤ端末21〜2Nに対して通信ネットワーク30を介してビデオゲームを提供する機能を有している。ビデオゲーム制御サーバ10は、ゲームの提供のために用いられる各種の情報を示すゲーム情報が格納される記憶媒体であるゲームDB11と、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターそれぞれのタイプを示すタイプ情報が格納される記憶媒体であるタイプDB12と、後述するエリア情報が格納される記憶媒体であるエリアDB13を備えている。   The video game control server 10 is an information processing apparatus such as a WWW server, for example, and is managed by a system administrator. The video game control server 10 has a function of providing a video game to the plurality of player terminals 21 to 2N via the communication network 30. The video game control server 10 includes a game DB 11 which is a storage medium storing game information indicating various information used for providing a game, and type information indicating each type of each avatar operated by each player. Are stored in a type DB 12 that is a storage medium in which is stored, and an area DB 13 is a storage medium in which area information described later is stored.

プレイヤ端末21〜2Nは、それぞれ、各プレイヤによって管理され、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話などの各種の情報処理装置によって構成される。   Each of the player terminals 21 to 2N is managed by each player, and is configured by various information processing devices such as a portable game device, a stationary game device, a computer device, and a mobile phone.

ここで、本例において実行されるビデオゲームについて説明する。図2は、本例のビデオゲームにおいて各プレイヤ端末21〜2Nが備える表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。この表示画面には、図2に示すように、ゲームにおける仮想エリアを示すゲーム画面を表示するゲーム画面表示領域100と、例えば、ズームインボタン201やズームアウトボタン202等のゲームにおいて用いられる複数のボタンを含むボタン群を表示するボタン群表示領域200とが設けられている。図2に示すゲーム画面には、仮想的に作成された街などのエリアを示す仮想エリアと、各プレイヤによって操作されるアバターP1〜P4が示されている。なお、プレイヤによっては操作されないアバターが表示されていてもよい。   Here, the video game executed in this example will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of a display screen displayed on the display device included in each of the player terminals 21 to 2N in the video game of this example. As shown in FIG. 2, the display screen includes a game screen display area 100 for displaying a game screen indicating a virtual area in the game, and a plurality of buttons used in the game such as a zoom-in button 201 and a zoom-out button 202, for example. And a button group display area 200 for displaying a button group including. The game screen shown in FIG. 2 shows a virtual area indicating a virtually created area such as a town and avatars P1 to P4 operated by each player. An avatar that is not operated by a player may be displayed.

仮想エリアは、例えばビットマップによって2次元データとして作成される。また、アバターP1〜P4は、本例では、スプライト画像(ベクター形式画像)による2次元データとして作成されているものとする。   The virtual area is created as two-dimensional data by a bitmap, for example. In this example, it is assumed that the avatars P1 to P4 are created as two-dimensional data using sprite images (vector format images).

本例のビデオゲームにおいては、仮想エリアとしてあらかじめ用意されている街や家の中で各プレイヤが操作するアバターP1〜P4が活動し、アバター同士でコミュニケーションをとったり(チャットなど)、アバター同士でトランプなどのミニゲームを行ったり、金銭に相当するポイントを稼いで店に入って装着する服などの商品を買ったりすることで、仮想生活が行われる。本例の「ビデオゲーム」はプレイヤの分身としてのアバターを用いた仮想生活を楽しむゲームであり、ビデオゲーム制御サーバ10は、本例の「ビデオゲーム」を進行させるための仮想フィールドや各種のコンテンツを各プレイヤ端末21〜2Nに提供する。   In the video game of this example, avatars P1 to P4 operated by each player are active in a town or house prepared in advance as a virtual area, and communication between the avatars (chat etc.) or playing cards between avatars. A virtual life is made by playing mini-games such as or earning points equivalent to money and buying goods such as clothes to be worn in the store. The “video game” in this example is a game for enjoying a virtual life using an avatar as a player's alternation, and the video game control server 10 has a virtual field and various contents for proceeding with the “video game” in this example. Is provided to each of the player terminals 21 to 2N.

図3は、ゲームDB11に格納されたゲーム情報の格納状態の例を示す説明図である。ゲーム情報は、各プレイヤのプレイヤ名、各プレイヤを一意に特定可能なプレイヤID、該当するプレイヤが自己の分身として操作するアバターを示すアバター情報、ゲームの進行に応じて蓄積されていくアバターのゲーム上の行動履歴を示す行動履歴情報などが対応付けされた情報を含む。行動履歴情報には、例えば、ログイン時間、ゲーム回数、ブログ更新回数などが該当する。   FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of game information stored in the game DB 11. The game information includes a player name of each player, a player ID that can uniquely identify each player, avatar information indicating an avatar that the corresponding player operates as his / her own alternation, and an avatar game that is accumulated as the game progresses It includes information associated with action history information indicating the above action history. The action history information includes, for example, login time, game count, blog update count, and the like.

図4は、タイプDB12に格納されたタイプ情報の格納状態の例を示す説明図である。タイプ情報は、各プレイヤ毎(各アバター毎)に別個に生成され管理されている。図4では、プレイヤA(プレイヤAが操作するアバターP1)のタイプ情報が示されている。図4に示すように、タイプ情報は、プレイヤAのゲーム情報に含まれる行動履歴情報が示す時間や回数などの値から所定の計算式によって算出される各種タイプ決定ポイント(本例においては、ログイン時間ポイント、ゲーム回数ポイント、ブログ更新回数ポイント)と、そのタイプ決定ポイントから決定されるアバターのタイプが対応付けされた情報である。なお、本例では、行動履歴情報が示す時間や回数などの値を定数倍することによって各種タイプ決定ポイントを算出するようにしているが、他の計算式を用いてもよいし、行動履歴情報が示す時間や回数などの値をそのまま用いるようにしてもよい。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the storage state of the type information stored in the type DB 12. The type information is generated and managed separately for each player (each avatar). In FIG. 4, type information of the player A (the avatar P1 operated by the player A) is shown. As shown in FIG. 4, the type information includes various type determination points (in this example, log-in) calculated by a predetermined calculation formula from values such as time and number of times indicated by the action history information included in the game information of the player A. Time points, game count points, blog update count points) and avatar types determined from the type determination points. In this example, various type determination points are calculated by multiplying values such as the time and the number of times indicated by the action history information by a constant number, but other calculation formulas may be used. Values such as the time and the number of times indicated by may be used as they are.

本例では、プレイヤの「タイプ」は、タイプC(コミュニティ型)とタイプG(ゲーム型)とタイプB(ブログ型)に分類されるものとする。図4に示す例のように、ログイン時間ポイントが最大の場合には、プレイヤAのタイプは「タイプC」となる。なお、ゲーム回数ポイントが最大の場合にはタイプGとなり、ブログ更新回数ポイントが最大の場合にはタイプBとなる。なお、複数のポイントが同じ値となった場合には、例えば、どちらかが優先して決定されるような構成とすればよい。   In this example, the “type” of the player is classified into type C (community type), type G (game type), and type B (blog type). As in the example illustrated in FIG. 4, when the login time point is the maximum, the type of the player A is “type C”. In addition, when the number of game times is the maximum, the type is G, and when the blog update number is the maximum, the type is B. When a plurality of points have the same value, for example, one of them may be determined with priority.

ここで、本例におけるエリア情報について説明する。図5は、エリア情報の例を示す説明図である。図5に示すように、エリア情報は、エリアの名称を示すエリア名と、該当するエリアとして別個に複数設けられているパラレルエリアの名称を示すパラレルエリア名と、各パラレルエリアに存在しているアバター(アバター名)と、各パラレルエリアに存在しているアバターのタイプ別の割合とが対応付けされた情報である。   Here, the area information in this example will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of area information. As shown in FIG. 5, the area information exists in each parallel area, an area name indicating the name of the area, a parallel area name indicating the name of a plurality of parallel areas separately provided as the corresponding area, and the area information. This is information in which an avatar (avatar name) is associated with a proportion of avatars present in each parallel area.

本例において実行されるビデオゲームでは、アバターが活動可能な複数種類の仮想エリア(エリアA,エリアB,・・・)が用意されている。また、本例では、各仮想エリアについて、それぞれ、該当する同一の仮想空間を同時平行的に別個に実現するための複数のパラレルエリアが用いられる。例えば、エリアAについては、パラレルエリアA1,A2,・・・のそれぞれが用いられる。なお、パラレルエリアに同時に存在できるアバターの数に上限を設ける構成としてもよい。   In the video game executed in this example, a plurality of types of virtual areas (area A, area B,...) Where an avatar can be active are prepared. Further, in this example, for each virtual area, a plurality of parallel areas for separately realizing the same corresponding virtual space simultaneously in parallel are used. For example, for area A, each of parallel areas A1, A2,. In addition, it is good also as a structure which provides an upper limit in the number of avatars which can exist simultaneously in a parallel area.

図6は、本例のビデオゲームにおけるアバターのエリア移動の概念を説明するための説明図である。図6に示すように、例えばプレイヤAにより操作されるアバターP1がエリアAに移動する際には、パラレルエリアA1〜A3のうちの何れかに移動することになる。そして、アバターP1が、例えばパラレルエリアA1に移動し、そこからエリアBに移動する際にも、パラレルエリアB1〜B3のうちの何れかに移動することとなる。このとき、本例のシステム100では、各パラレルエリアのうち相性の良いアバターがより集まっているパラレルエリアに振り分けられる。この振り分け方法については、後で詳述する。   FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the concept of avatar area movement in the video game of this example. As shown in FIG. 6, for example, when the avatar P1 operated by the player A moves to the area A, the avatar P1 moves to any one of the parallel areas A1 to A3. And when avatar P1 moves to parallel area A1, for example, and moves to area B from there, it will move to either of parallel areas B1-B3. At this time, in the system 100 of the present example, the avatars having good compatibility are distributed among the parallel areas. This distribution method will be described later in detail.

次に、本例のビデオゲーム制御サーバ10の動作について説明する。
図7は、ビデオゲーム制御サーバ10が実行するゲーム画面制御情報提供処理の例を示すフローチャートである。ここでは、アバターP1を操作するプレイヤAが管理するプレイヤ端末21に対してゲーム画面の表示制御を行うためのゲーム画面制御情報(ゲーム画面を表示させるための情報)を提供する場合を例に説明する。プレイヤ端末21は、ビデオゲーム制御サーバ10から送信されているゲーム画面制御情報に従って、自己が備える表示装置に表示されるゲーム画面の表示内容を制御する。図7に示すゲーム画面制御情報提供処理は、プレイヤ端末21におけるゲーム画面の更新間隔時間毎(例えば、1/15秒毎、1/10秒毎)に実行される。なお、本発明に特に係わらない処理については、その詳細な説明を省略している場合がある。
Next, the operation of the video game control server 10 of this example will be described.
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a game screen control information providing process executed by the video game control server 10. Here, a case where game screen control information (information for displaying a game screen) for performing display control of the game screen is provided to the player terminal 21 managed by the player A who operates the avatar P1 will be described as an example. To do. The player terminal 21 controls the display content of the game screen displayed on the display device included in the player terminal 21 according to the game screen control information transmitted from the video game control server 10. The game screen control information providing process shown in FIG. 7 is executed every update interval time of the game screen on the player terminal 21 (for example, every 1/15 seconds or every 1/10 seconds). Note that detailed descriptions of processes not particularly related to the present invention may be omitted.

ゲーム画面制御情報提供処理において、ビデオゲーム制御サーバ10は、先ず、プレイヤ端末21からのエリア移動指定を受け付けたか否かを確認する(ステップS101)。プレイヤ端末21では、自己が備える入力装置(キーボード、マウスなど)のプレイヤAによる所定の操作によって、現在の仮想エリアから仮想エリアAへのアバターP1の移動指示を受けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ10に対して通信ネットワーク30を介して仮想エリアAへの移動要求を示すエリア移動指定を送信する。   In the game screen control information providing process, the video game control server 10 first checks whether or not an area movement designation from the player terminal 21 has been received (step S101). When the player terminal 21 receives an instruction to move the avatar P1 from the current virtual area to the virtual area A by a predetermined operation by the player A of the input device (keyboard, mouse, etc.) provided by the player terminal 21, the video game control is performed. An area movement designation indicating a movement request to the virtual area A is transmitted to the server 10 via the communication network 30.

エリア移動指定を受け付けた場合には(ステップS101のY)、ビデオゲーム制御サーバ10は、受け付けたエリア移動指定に応じて、ゲームDB11を参照し、アバターP1のタイプを確認する(ステップS102)。本例においては、アバターP1がタイプCであるものとする。   When the area movement designation is accepted (Y in step S101), the video game control server 10 refers to the game DB 11 according to the accepted area movement designation and confirms the type of the avatar P1 (step S102). In this example, it is assumed that the avatar P1 is type C.

アバターP1のタイプを確認すると、ビデオゲーム制御サーバ10は、エリアDB13を参照して、受け付けたエリア移動指定が示す仮想エリアAのエリア情報を確認し、パラレルエリアA1〜ANのうちタイプCの割合が最も高いパラレルエリアを、移動するパラレルエリア(移動パラレルエリア)として選択する(ステップS103)。   When the type of the avatar P1 is confirmed, the video game control server 10 refers to the area DB 13 to confirm the area information of the virtual area A indicated by the received area movement designation, and the proportion of the type C among the parallel areas A1 to AN. Is selected as the parallel area to be moved (moving parallel area) (step S103).

そして、例えばパラレルエリアA1におけるタイプCの割合が他のパラレルエリアA2〜ANよりも高い場合には、ビデオゲーム制御サーバ10は、アバターP1をパラレルエリアA1へ移動するための処理を実行する(ステップS104)。具体的には、アバターP1のゲーム情報において現在存在しているエリアを示す現在エリア情報を更新する処理や、エリア情報のパラレルエリアA1についてのエリア内のアバターの情報を更新する処理などを行う。なお、タイプCの割合だけでは1のパラレルエリアを決定できない場合は、他の要素、例えばパラレルエリアに存在するアバターの数などを選択要素とする構成とすればよい。   For example, when the proportion of type C in the parallel area A1 is higher than that in the other parallel areas A2 to AN, the video game control server 10 executes a process for moving the avatar P1 to the parallel area A1 (step S1). S104). Specifically, a process of updating the current area information indicating the area that currently exists in the game information of the avatar P1, a process of updating the information of the avatar in the area for the parallel area A1 of the area information, and the like are performed. In addition, when one parallel area cannot be determined only by the ratio of type C, the configuration may be such that other elements, for example, the number of avatars existing in the parallel area, are selected elements.

次に、ビデオゲーム制御サーバ10は、必要に応じてエリア情報やゲーム情報を更新し(ステップS105)、エリア情報やゲーム情報の内容に応じてアバターP1が存在しているパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末21に表示させるためのゲーム画面制御情報を生成し(ステップS106)、生成したゲーム画面制御情報をプレイヤ端末21に対して通信ネットワーク30を介して送信する(ステップS107)。   Next, the video game control server 10 updates area information and game information as necessary (step S105), and a game screen showing a parallel area where the avatar P1 exists according to the contents of the area information and game information. Is generated on the player terminal 21 (step S106), and the generated game screen control information is transmitted to the player terminal 21 via the communication network 30 (step S107).

ゲーム画面制御情報を受信すると、プレイヤ端末21は、受信したゲーム画面制御情報に従ってゲーム画面を生成し、自己が備える表示装置に表示(ゲーム画面の更新を含む)する。   When the game screen control information is received, the player terminal 21 generates a game screen in accordance with the received game screen control information, and displays the game screen on its own display device (including update of the game screen).

なお、上記の例では、エリア移動指定を受け付けた場合(すなわちエリア間の移動の場合)について説明したが、プレイヤの操作により本例のビデオゲームにログインしたときについても同様に、ビデオゲーム処理サーバ10が、該当するアバターのタイプを確認して、初期エリアとして複数のパラレルエリアの中からログインしたプレイヤのアバターが存在することとするパラレルエリアを選択するものとする。   In the above example, the case where the area movement designation is accepted (that is, the case of movement between the areas) has been described, but the video game processing server is similarly applied when the video game of the present example is logged in by the operation of the player. 10 confirms the type of the corresponding avatar, and selects the parallel area in which the avatar of the logged-in player exists from the plurality of parallel areas as the initial area.

次に、本例においてビデオゲーム制御サーバ10が実行するアバターのタイプ更新処理について説明する。図8は、タイプ更新処理の例を示すフローチャートである。なお、本例においては、タイプ更新処理は所定の時間間隔で実行されることとするが、他のタイミング、例えばプレイヤの操作によるアバターのエリア移動を受け付けたときや、行動履歴情報が更新されたときに実行するようにしてもよい。   Next, an avatar type update process executed by the video game control server 10 in this example will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the type update process. In this example, the type update process is executed at a predetermined time interval. However, when the movement of the avatar area by the player's operation is accepted, for example, the action history information is updated. Sometimes it may be executed.

なお、本例では、ビデオゲーム制御サーバ10は、ゲームの進行に応じてゲーム情報における行動履歴情報を蓄積(更新)する処理を行っている。よって、行動履歴情報(ログイン時間、ゲーム回数、ブログ更新回数など)は随時更新されている。   In this example, the video game control server 10 performs a process of accumulating (updating) action history information in the game information according to the progress of the game. Therefore, action history information (login time, game count, blog update count, etc.) is updated as needed.

タイプ更新処理を開始すると、ビデオゲーム制御サーバ10は、ゲームDB11を参照して行動履歴情報(本例においては、ログイン時間、ゲーム回数、ブログ更新回数)を確認し、所定の計算式を用いて各種タイプ決定ポイント(本例においては、ログイン時間ポイント、ゲーム回数ポイント、ブログ更新回数ポイント)を算出し(ステップS201)、各種タイプ決定ポイントを算出した各種タイプ決定ポイントに更新する(ステップS202)。   When the type update process is started, the video game control server 10 refers to the game DB 11 to check the action history information (in this example, the login time, the number of games, the number of blog updates), and uses a predetermined calculation formula. Various type determination points (in this example, login time point, game frequency point, blog update frequency point) are calculated (step S201), and various type determination points are updated to the calculated various type determination points (step S202).

次に、ビデオゲーム制御サーバ10は、各種タイプ決定ポイントの更新により、各種タイプ決定ポイントのうち最大値のタイプ決定ポイントが変更したか否かを確認する(ステップS203)。   Next, the video game control server 10 checks whether or not the maximum type determination point among the various type determination points has been changed by updating the various type determination points (step S203).

最大値のタイプ決定ポイントが変更されたと判定した場合には(ステップS203のY)、ビデオゲーム制御サーバ10は、そのアバターのタイプ情報におけるタイプを最大値のタイプ決定ポイントに対応するタイプに変更するとともに、ゲーム情報におけるタイプを同様に変更する(ステップS204)。   When it is determined that the maximum type determination point has been changed (Y in step S203), the video game control server 10 changes the type in the type information of the avatar to a type corresponding to the maximum type determination point. At the same time, the type in the game information is similarly changed (step S204).

タイプを変更する処理を終えると、ビデオゲーム制御サーバ10は、変更後のタイプに基づいて、パラレルエリア内に存在するアバターのタイプの割合を算出し、エリア情報における各タイプの割合を更新する(ステップS205)。そして、タイプ更新処理を終了する。   When the process of changing the type is finished, the video game control server 10 calculates the ratio of the type of avatar that exists in the parallel area based on the changed type, and updates the ratio of each type in the area information ( Step S205). Then, the type update process ends.

一方、最大値のタイプ決定ポイントが変更されていないと判定した場合には(ステップS203のN)、ビデオゲーム制御サーバ10は、タイプを変更することなくタイプ変更処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the maximum type determination point has not been changed (N in step S203), the video game control server 10 ends the type change process without changing the type.

なお、上記のタイプ変更処理は、各アバターについて個別に実行してもよいし、一部または全部のアバターについてまとめて実行するようにしてもよい。   In addition, said type change process may be performed individually about each avatar, and may be performed collectively about a part or all avatar.

以上に説明したように、プレイヤに操作されるプレイヤ端末21〜2Nに対して通信ネットワーク30を介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤが操作するアバターが移動可能な2次元エリア(仮想エリア)であってプレイヤ端末21に表示されるその2次元エリアへのアバターの入場要求(エリア移動要求、ゲームへのログインの際などのエリア入場要求)をプレイヤ端末21から受け付け、入場要求があったアバターのビデオゲーム上の行動履歴(行動履歴情報が示す行動履歴)によって特定されるそのアバターの行動タイプ(タイプ)と、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択し、選択されたパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させるための処理を行い、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末21に表示させるためのゲーム画面情報を提供する構成としたことで、相性の良い相手に巡り会うことができるように適切にアバターを振り分ける制御を行うことができるようになる。   As described above, the video game control server 10 that provides the video game to the player terminals 21 to 2N operated by the player via the communication network 30 and controls the progress of the video game is operated by the player. Avatar admission request to the 2D area (virtual area) that can be moved by the avatar to be displayed on the player terminal 21 (area movement request, area admission request when logging into the game, etc.) Is received from the player terminal 21, and the action type (type) of the avatar specified by the action history (action history indicated by the action history information) of the avatar requested to enter, and the two-dimensional entry requested. Each avatar that exists in each parallel area that is provided as a separate area Select the parallel area to enter the avatar that was requested to enter based on the dynamic type, and add the avatar requested to enter to the area information of the selected parallel area as an existing avatar. By performing the process for allowing the requested avatar to enter the parallel area and providing the game screen information for displaying on the player terminal 21 the game screen indicating the parallel area where the avatar has entered, You will be able to control the avatars appropriately so that you can meet good opponents.

すなわち、行動履歴(行動履歴情報が示す行動履歴)によって特定される入場要求のあったアバターの行動タイプと、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択する構成としているので、行動タイプを考慮して相性の良い相手が多く存在しているパラレルエリアを入場するエリアとして選択することができるようになる。このように、本例のビデオゲーム制御サーバ10によって、相性の良い相手に巡り会うことができるように適切にアバターを振り分ける制御を行うことができるようになるのである。   That is, the action type of the avatar that requested the admission specified by the action history (the action history indicated by the action history information) and the parallel area separately provided as the two-dimensional area requested to enter respectively. Based on the action type of the existing avatar, it is configured to select a parallel area to enter the avatar that was requested to enter, so there are many compatible areas in consideration of the action type Can be selected as an entrance area. In this way, the video game control server 10 of this example can perform control for appropriately distributing the avatars so that a compatible partner can be met.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ10が、アバターの行動タイプを示す行動タイプ情報(タイプ情報)を記憶するタイプDB12を備え、入場要求が受け付けられたときに、行動タイプ情報を参照して入場要求があったアバターの行動タイプを特定し、特定された行動タイプに基づいてパラレルエリアを選択する構成としているので、行動タイプ情報が示す行動タイプを用いて相性の良い相手が多く存在しているパラレルエリアを入場するエリアとして選択することができる。   Moreover, in embodiment mentioned above, the video game control server 10 is provided with type DB12 which memorize | stores the action type information (type information) which shows the action type of an avatar, and when an admission request | requirement is received, action type information is received. Since the action type of the avatar that was requested to enter is specified and the parallel area is selected based on the specified action type, there are many compatible partners using the action type indicated by the action type information. An existing parallel area can be selected as an entrance area.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ10が、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプを行動タイプ情報を参照して特定し、特定された入場要求があったアバターの行動タイプと同一の行動タイプのアバターが存在している割合を各パラレルエリアについて特定し、特定された割合が最も高いパラレルエリアを選択する構成としているので、同一の行動タイプのアバターが最も高い割合で存在しているパラレルエリアを入場するエリアとして選択することができる。   In the above-described embodiment, the video game control server 10 displays the action type of the avatar that exists in each parallel area separately provided as a two-dimensional area that is requested to enter. To identify the percentage of each parallel area that has the same behavior type as the avatar's behavior type that has been identified as the entry request, and select the parallel area with the highest percentage Since it is set as the structure to select, the parallel area where the avatar of the same action type exists in the highest ratio can be selected as an area to enter.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ10が、アバターの行動履歴を蓄積し、蓄積されたアバターの行動履歴に応じて、あらかじめ定められた複数種類の行動タイプのうちそのアバターがいずれの行動タイプであるかを決定し、行動タイプ情報を更新する構成としているので、アバターの行動タイプを行動履歴に応じて更新していくことができる。よって、最新の行動タイプに基づいて入場するパラレルエリアを選択することができるようになる。   Moreover, in embodiment mentioned above, the video game control server 10 accumulate | stores the action history of an avatar, and according to the accumulated action history of the avatar, which avatar is among the predetermined types of action types? Since the action type information is determined and the action type information is updated, the action type of the avatar can be updated according to the action history. Therefore, it becomes possible to select a parallel area to enter based on the latest action type.

なお、上述したシステム100は、アバターによって仮想生活を行うためのゲーム画面を提供するものであれば、どのようなビデオゲームであっても適用することができる。   The system 100 described above can be applied to any video game as long as it provides a game screen for performing a virtual life with an avatar.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム制御サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム制御プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the video game control server 10 executes the various processes described above according to a control program (video game control program) stored in a storage device included in the video game control server 10. .

本発明によれば、相性の良い相手に巡り会うことができるように適切にアバターを振り分ける制御を行うことが可能なビデオゲームを提供するのに有用である。   INDUSTRIAL APPLICABILITY According to the present invention, it is useful to provide a video game that can perform control to appropriately distribute avatars so that compatible players can be met.

10 ビデオゲーム制御サーバ
11 ゲームDB
12 タイプDB
13 エリアDB
21〜2N プレイヤ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム制御システム
10 Video game control server 11 Game DB
12 Type DB
13 Area DB
21 to 2N player terminal 30 communication network 100 video game control system

Claims (4)

プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバであって、
前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な2次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該2次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付手段と、
該エリア入場要求受付手段によって入場要求が受け付けられたときに、入場要求があったアバターのビデオゲーム上の行動履歴によって特定される当該アバターの行動タイプと、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択するパラレルエリア選択手段と、
前記パラレルエリア選択手段によって選択されたパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理手段と、
アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供手段と、
アバターの行動タイプを示す行動タイプ情報を記憶する行動タイプ情報記憶手段と、
アバターの行動履歴として、ログイン時間及びゲーム回数のうち少なくとも何れか一方を含む複数種類の行動履歴を蓄積する行動履歴蓄積手段と、
前記行動履歴それぞれに対応するポイントを決定するポイント決定手段と、
ポイントに応じて行動タイプを決定する行動タイプ決定手段と、
決定した行動タイプに基づいて前記行動タイプ情報を更新する行動タイプ情報更新手段と、
前記エリア入場要求受付手段によって入場要求が受け付けられたときに、前記行動タイプ情報を参照して入場要求があったアバターの行動タイプを特定する行動タイプ特定手段とを含み、
前記パラレルエリア選択手段は、前記行動タイプ特定手段によって特定された行動タイプに基づいてパラレルエリアを選択する
ことを特徴とするビデオゲーム制御サーバ。
A video game control server that provides a video game to a player terminal operated by a player via a communication network and controls the progress of the video game,
An area admission request accepting means for accepting, from the player terminal, an avatar admission request to the two-dimensional area displayed on the player terminal, the avatar being operated by the player being movable;
When the admission request is accepted by the area admission request accepting means, the action type of the avatar specified by the action history of the avatar requested to enter the avatar and the two-dimensional area requested to enter, respectively. Parallel area selection means for selecting a parallel area for entering an avatar that has been requested to enter based on the action type of the avatar that exists in each parallel area provided separately;
An admission processing means for entering an avatar requested to enter the parallel area by adding the avatar requested to enter the area information of the parallel area selected by the parallel area selecting means as an existing avatar;
Game screen information providing means for providing game screen information for causing the player terminal to display a game screen indicating a parallel area where an avatar has entered;
Action type information storage means for storing action type information indicating the action type of the avatar;
Action history accumulating means for accumulating a plurality of types of action histories including at least one of the login time and the number of games as the avatar action history;
Point determination means for determining points corresponding to each of the action histories;
An action type determination means for determining an action type according to points,
Action type information updating means for updating the action type information based on the determined action type;
When an entrance request is received by the area entrance request receiving means, an action type specifying means for specifying an action type of an avatar that has made an entrance request with reference to the action type information, and
The video game control server, wherein the parallel area selecting means selects a parallel area based on the action type specified by the action type specifying means .
入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプを前記行動タイプ情報を参照して特定し、前記行動タイプ特定手段によって特定された入場要求があったアバターの行動タイプと同一の行動タイプのアバターが存在している割合を前記各パラレルエリアについて特定する割合特定手段を含み、
前記パラレルエリア選択手段は、前記割合特定手段によって特定された割合が最も高いパラレルエリアを選択する
請求項記載のビデオゲーム制御サーバ。
The action type of the avatar existing in each parallel area separately provided as the two-dimensional area requested to enter is specified with reference to the action type information, and is specified by the action type specifying means. A ratio specifying means for specifying the ratio of the avatar having the same action type as the avatar's action type requested to enter for each of the parallel areas;
The parallel area selection means, the video game control server according to claim 1, wherein the ratio specified by the ratio specifying means selects the highest parallel area.
プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバが実行するビデオゲーム制御方法であって、
前記プレイヤが操作するアバターの行動タイプを示す行動タイプ情報を記憶する行動タイプ情報記憶手段と、アバターの行動履歴を記憶する行動履歴記憶手段とを備えた前記ビデオゲーム制御サーバが、
バターが移動可能な2次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該2次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、
該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、入場要求があったアバターのビデオゲーム上の行動履歴によって特定される当該アバターの行動タイプと、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択するパラレルエリア選択処理と、
前記パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、
アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理と
アバターの行動履歴として、ログイン時間及びゲーム回数のうち少なくとも何れか一方を含む複数種類の行動履歴を前記行動履歴記憶手段に蓄積する行動履歴蓄積処理と、
該行動履歴蓄積処理にて蓄積したアバターの行動履歴に応じて、あらかじめ定められた複数種類の行動タイプのうち当該アバターがいずれの行動タイプであるかを決定し、前記行動タイプ情報を更新する行動タイプ情報更新処理と、
前記エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、前記行動タイプ情報を参照して入場要求があったアバターの行動タイプを特定する行動タイプ特定処理とを実行し、
前記パラレルエリア選択処理では、前記行動タイプ特定処理にて特定した行動タイプに基づいてパラレルエリアを選択する
ことを特徴とするビデオゲーム制御方法。
A video game control method executed by a video game control server that provides a video game to a player terminal operated by a player via a communication network and controls the progress of the video game ,
The video game control server comprising action type information storage means for storing action type information indicating an action type of an avatar operated by the player, and action history storage means for storing an action history of the avatar.
And admission requests the player terminal area entrance request reception processing for receiving from the avatar to the two-dimensional area to be displayed on the player terminal avatars is a two-dimensional area movable,
When the admission request is accepted in the area admission request acceptance process, the action type of the avatar specified by the action history of the avatar requested for admission on the video game and the two-dimensional area requested to enter, respectively. A parallel area selection process for selecting a parallel area for entering an avatar that has been requested to enter based on the action type of an avatar that exists in each parallel area provided separately;
An admission process for entering an avatar requested to enter the parallel area by adding the avatar requested to enter the area information of the parallel area selected in the parallel area selection process as an existing avatar;
A game screen information providing process for providing game screen information for causing the player terminal to display a game screen indicating a parallel area where an avatar has entered ;
Action history accumulation processing for accumulating a plurality of types of action history including at least one of login time and number of games as action history of the avatar in the action history storage means;
In accordance with the action history of the avatar accumulated in the action history accumulation process, an action for determining which action type is the avatar among a plurality of predetermined action types and updating the action type information Type information update processing,
When an admission request is received in the area admission request reception process, an action type specifying process for specifying the action type of an avatar that has made an admission request with reference to the action type information is performed,
In the parallel area selecting process, a parallel area is selected based on the action type specified in the action type specifying process.
プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供させ、当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、
前記プレイヤが操作するアバターの行動タイプを示す行動タイプ情報を記憶する行動タイプ情報記憶手段と、アバターの行動履歴を記憶する行動履歴記憶手段とを備えたコンピュータに、
バターが移動可能な2次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該2次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、
該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、入場要求があったアバターのビデオゲーム上の行動履歴によって特定される当該アバターの行動タイプと、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択するパラレルエリア選択処理と、
前記パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、
アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理と、
アバターの行動履歴として、ログイン時間及びゲーム回数のうち少なくとも何れか一方を含む複数種類の行動履歴を前記行動履歴記憶手段に蓄積する行動履歴蓄積処理と、
該行動履歴蓄積処理にて蓄積したアバターの行動履歴に応じて、あらかじめ定められた複数種類の行動タイプのうち当該アバターがいずれの行動タイプであるかを決定し、前記行動タイプ情報を更新する行動タイプ情報更新処理と、
前記エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、前記行動タイプ情報を参照して入場要求があったアバターの行動タイプを特定する行動タイプ特定処理とを実行させ、
前記パラレルエリア選択処理では、前記行動タイプ特定処理にて特定した行動タイプに基づいてパラレルエリアを選択する処理を
実行させるためのビデオゲーム制御プログラム。
A video game control program for causing a player terminal operated by a player to provide a video game via a communication network and controlling the progress of the video game,
A computer provided with action type information storage means for storing action type information indicating the action type of the avatar operated by the player, and action history storage means for storing the action history of the avatar ;
And admission requests the player terminal area entrance request reception processing for receiving from the avatar to the two-dimensional area to be displayed on the player terminal avatars is a two-dimensional area movable,
When the admission request is accepted in the area admission request acceptance process, the action type of the avatar specified by the action history of the avatar requested for admission on the video game and the two-dimensional area requested to enter, respectively. A parallel area selection process for selecting a parallel area for entering an avatar that has been requested to enter based on the action type of an avatar that exists in each parallel area provided separately;
An admission process for entering an avatar requested to enter the parallel area by adding the avatar requested to enter the area information of the parallel area selected in the parallel area selection process as an existing avatar;
A game screen information providing process for providing game screen information for causing the player terminal to display a game screen indicating a parallel area where an avatar has entered;
Action history accumulation processing for accumulating a plurality of types of action history including at least one of login time and number of games as action history of the avatar in the action history storage means;
In accordance with the action history of the avatar accumulated in the action history accumulation process, an action for determining which action type is the avatar among a plurality of predetermined action types and updating the action type information Type information update processing,
When an admission request is received in the area admission request reception process, an action type specifying process for specifying an action type of an avatar that has made an admission request with reference to the action type information is executed,
In the parallel area selection process, a process of selecting a parallel area based on the action type specified in the action type specifying process
A video game control program to be executed .
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