JP2015188598A - program and server - Google Patents

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昌隆 下野
Masataka Shimono
昌隆 下野
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a flexibly changeable service allowing a player to easily use GUI of a selection screen of a game by reflecting operation tendencies of a great number of players.SOLUTION: A program for a game system in which a server manages game information of a game executed on a terminal 10, causes a computer to be functioned as: a selection screen providing section 112 that determines display order of display objects subject to a selection according to display order determination elements and provides the terminal with a selection screen for displaying the display objects in the determined display order; an operation history information acquiring section 114 that acquires operation history information of players in the selection screen; and a change information generating section 116 that generates change information for changing provision order of a plurality of different display order determination elements in the selection screen on the basis of the operation history information of a plurality of players and providing the terminal with the change information.

Description

本発明は、端末で行われるゲームのゲーム情報をサーバで管理するゲームシステムのプログラム及びサーバに関する。   The present invention relates to a game system program and a server for managing game information of a game played on a terminal by the server.

ソーシャルゲームやダウンロードアプリによるゲームにおいて運営型といわれるタイプのもの(ゲームプログラムがROMやカートリッジなどの情報記憶媒体に格納して配布されリリース時にゲームの内容が確定しているタイプのゲームではなく、リリース後に運営者が定期的又は不定期にゲームイベント等を追加し、継続的にゲームを運営していくタイプのもの)は、従来の家庭用ゲームと異なりプレーヤのゲーム履歴(セーブデータ)をサーバで管理するのが一般的である。運営型ゲームでは、リリースのタイミングでゲームの内容を確定せず、ゲームの内容を変化させることができる。   A type that is said to be a management type in social games and games with download apps (the game program is stored in an information storage medium such as a ROM or cartridge, distributed and released, not the type of game whose contents are fixed at the time of release) Unlike the conventional home game, the game history (save data) of the player is stored on the server in a type in which the administrator adds game events or the like later and manages the game continuously. It is common to manage. In the management game, the game content can be changed without determining the game content at the time of release.

運営型のゲームでは、参加しているプレーヤの数や好みに応じて、運営者が模索しながらゲームの内容を決め、アプリをバージョンアップさせるなどして、プレーヤが継続してゲームをプレイしてくれるように工夫していた。   In a managed game, depending on the number and preference of participating players, the operator decides the content of the game while searching for it, upgrades the app, etc., so that the player continues to play the game. I was devised to give you.

特開2001−325455号公報JP 2001-325455 A

しかしながら端末上に表示されるGUIに関しては、多数のプレーヤの操作傾向を反映して使いやすいようにカスタマイズするようなサービスは行われていなかった。   However, with respect to the GUI displayed on the terminal, there has been no service for customizing the GUI so that it can be used easily reflecting the operational tendency of many players.

例えばプレーヤの手持ちのキャラクタカードを提示して、デッキメンバーの選択等を行わせる選択画面においては、キャラクタに付随する各種パラメータ(レベルやHP)や属性などによりソートしてキャラクタ一覧を表示するGUIを提供している。プレーヤは必要に応じてソートキーを切り替えて、所望のキャラクタを検索する。   For example, on the selection screen that presents the player's character card and allows the selection of deck members, etc., a GUI for displaying a character list sorted by various parameters (level and HP) and attributes associated with the character is displayed. providing. The player switches the sort key as necessary to search for a desired character.

かかるGUIでは、ソートキーの切り替え順序はゲームリリース当時に設定されていた順序であるため、必ずしも多くのプレーヤがよく使用するソートキーが、最初に選択できるわけではなかった。   In such a GUI, since the sort key switching order is the order set at the time of game release, the sort key that is often used by many players cannot always be selected first.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの選択画面のGUIを多数のプレーヤの操作傾向を反映して使いやすいようにフレキシブルに変更可能なサービスを提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and the object of the present invention is to flexibly change the GUI of the game selection screen so that it can be used easily reflecting the operational tendency of many players. Is to provide a good service.

(1)本発明は、端末で行われるゲームのゲーム情報をサーバで管理するゲームシステムのためのプログラムであって、選択対象となる表示物の表示順を、表示順決定要素に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面を、前記端末に提供する選択画面提供処理部と、前記選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得処理部と、複数のプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更するための変更情報を生成して、前記端末に提供する変更情報生成処理部と、してコンピュータを機能させるプログラムに関する。   (1) The present invention is a program for a game system that manages game information of a game played on a terminal by a server, and determines and determines the display order of display objects to be selected according to a display order determining element. A selection screen providing processing unit for providing the selection screen to be displayed in the displayed display order, an operation history information acquiring processing unit for acquiring operation history information of the player on the selection screen, and the operation history of a plurality of players The present invention relates to a program for causing a computer to function as a change information generation processing unit that generates change information for changing the presentation order of a plurality of different display order determination elements on the selection screen based on information and provides the change information to the terminal. .

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。   The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a server including the above-described units.

端末で行われるゲームのゲーム情報をサーバで管理するゲームシステムとは、例えば端末にアプリをダウンロードして、端末のアプリがサーバと通信を行うタイプのゲームでもよい。ゲーム情報とは、ゲーム履歴情報やユーザ情報等を含む。   A game system that manages game information of a game performed on a terminal by a server may be a type of game in which an application is downloaded to the terminal and the terminal application communicates with the server. The game information includes game history information and user information.

表示物とは、キャラクタやカードやアイテム等の情報(画像)でもよいし、フレンド情報(画像)でもよい。また例えばゲームのイベントの情報(画像)でもよいし、ゲーム上プレーヤが選択する項目(例えばミッションや敵や攻略物等)でもよい。   The display object may be information (image) such as a character, a card, or an item, or may be friend information (image). Further, for example, it may be game event information (images), or items selected by the player on the game (for example, missions, enemies, strategies, etc.).

選択画面とは、選択対象となる表示物(情報)の選択するための画面であり、選択対象となる表示物の一覧が表示されたり、選択対象となる表示物がプルダウン形式で表示されたり、選択対象となる表示物が順次表示される画面である。   A selection screen is a screen for selecting a display object (information) to be selected, a list of display objects to be selected is displayed, a display object to be selected is displayed in a pull-down format, It is a screen on which display objects to be selected are sequentially displayed.

表示順決定要素とは、選択画面における表示物の表示順序を決定するためのゲーム要素であり、表示物を表示順にソートする際のソートキーになる。   The display order determining element is a game element for determining the display order of the display objects on the selection screen, and serves as a sort key for sorting the display objects in the display order.

操作履歴情報とは、選択画面におけるプレーヤの操作履歴に関する情報であり、入力情報のそのものの情報でもよいし、ソートキーの選択履歴や、選択画面においてプレーヤが選択した表示物の情報等でもよい。   The operation history information is information relating to the operation history of the player on the selection screen, and may be the information of the input information itself, the selection history of the sort key, the information of the display object selected by the player on the selection screen, or the like.

変更情報とは、本ゲームを実行するために端末で動作するプログラム(アプリ)をバージョンアップするためのプログラム及びデータの少なくとも一方(変更用のアプリ、変更用のパラメータ等)である。   The change information is at least one of a program and data (version application, change parameter, etc.) for upgrading a program (app) that runs on a terminal to execute the game.

このようにすれば、ゲームの選択画面のGUIを多数のプレーヤの操作傾向を反映して使いやすいようにフレキシブルに変更可能なサービスを提供することができる。   In this way, it is possible to provide a service in which the GUI of the game selection screen can be flexibly changed so as to be easy to use while reflecting the operational tendency of many players.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記選択画面提供処理部は、前記表示物に関連付けられているゲーム要素であって、前記表示順決定要素に対応する前記ゲーム要素に基づき前記表示物の表示順を決定してもよい。   (2) In the program, information storage medium, game system, and server according to the present invention, the selection screen provision processing unit is a game element associated with the display object, and corresponds to the display order determination element. You may determine the display order of the said display thing based on the said game element.

表示物に関連付けられているゲーム要素とは、ゲーム要素とは、表示物に関連付けて設定されているデータ(属性やパラメータ)である。   The game element associated with the display object is data (attribute or parameter) set in association with the display object.

このようにすれば、表示物に関連付けられたゲーム要素に基づきソートした表示順で表示することができる。   If it does in this way, it can display in the display order sorted based on the game element linked | related with the display thing.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記選択画面提供処理部は、前記端末の記憶部に記憶された前記表示物に対応するゲーム情報に基づき、前記表示物の表示順を決定してもよい。   (3) In the program, the information storage medium, the game system, and the server according to the present invention, the selection screen provision processing unit is configured to display the display based on game information corresponding to the display object stored in the storage unit of the terminal. The display order of the objects may be determined.

このようにすると、プレーヤが選択画面で選択を行う過程において、表示順決定要素を切り替える場合でもサーバとの通信を行うことなくゲーム処理を進めることができる。   This makes it possible to proceed with the game process without performing communication with the server even when the display order determining element is switched in the process of selection on the selection screen by the player.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、
前記変更情報による変更を許可するか否かをプレーヤに問い合わせ、許可を示す応答を受けた場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更する変更処理部として、さらにコンピュータを機能させてもよい。
(4) In the program, information storage medium, game system and server according to the present invention,
A change that changes the presentation order of a plurality of different display order determining elements on the selection screen based on the change information when the player is inquired about whether or not the change by the change information is permitted and receives a response indicating permission. A computer may further function as the processing unit.

このようにすると、変更を希望するプレーヤについてのみ、変更情報を判定させることができる。   In this way, the change information can be determined only for the player who wants to change.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記端末におけるプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記変更情報による変更を行うか否か判断し、変更すると判断した場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更する変更処理部として、さらにコンピュータを機能させてもよい。   (5) In the program, the information storage medium, the game system, and the server according to the present invention, when it is determined whether or not to change the change information based on the operation history information of the player in the terminal, In addition, the computer may further function as a change processing unit that changes the presentation order of a plurality of different display order determining elements on the selection screen based on the change information.

変更処理部は、プレーヤの操作履歴情報が示す操作傾向が、変更情報による変更後の表示順決定要素の提示順序に対する適合基準をみたすと判断した場合には、前記変更情報による変更を行うかと判断してもよい。   When the change processing unit determines that the operation tendency indicated by the operation history information of the player satisfies the conformity criteria for the presentation order of the display order determination element after the change based on the change information, the change processing unit determines whether to change based on the change information. May be.

このようにすると、プレーヤの操作傾向が、変更情報による変更後の表示順決定要素の提示順序に対して適合するプレーヤについてのみ、変更情報を判定させることができる。   In this way, the change information can be determined only for a player whose operation tendency matches the presentation order of the display order determining element after the change by the change information.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記操作履歴情報取得処理部は、プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得してもよい。   (6) In the program, the information storage medium, the game system, and the server according to the present invention, the operation history information acquisition processing unit stores information related to a display order determination element on the selection screen on which the player has selected the display object. You may acquire as operation history information.

このようにすると、プレーヤの選択傾向を反映した表示順決定要素の提示順序の変更を行うことができる。   In this way, it is possible to change the display order of the display order determining elements reflecting the player's selection tendency.

(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記操作履歴情報取得処理部は、プレーヤが参照した前記選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得してもよい。   (7) In the program, the information storage medium, the game system, and the server according to the present invention, the operation history information acquisition processing unit acquires, as operation history information, information related to a display order determining element on the selection screen referred to by the player. May be.

このようにすると、プレーヤの参照傾向を反映した表示順決定要素の提示順序の変更を行うことができる。   In this way, it is possible to change the display order of the display order determining elements reflecting the player's reference tendency.

(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記変更情報生成処理部は、プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報と、プレーヤが前記表示物の選択を行わなかった前記選択画面における表示順決定要素に関する情報とでは、重みづけを変えて評価して前記変更情報を生成してもよい。   (8) In the program, the information storage medium, the game system, and the server according to the present invention, the change information generation processing unit includes information related to a display order determination element on the selection screen on which the player has selected the display object, The change information may be generated by changing the weighting with the information related to the display order determining element on the selection screen where the player did not select the display object.

本実施形態のゲームシステムを示す図。The figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. キャラクタ情報の一例。An example of character information. イベント選択画面の一例。An example of an event selection screen. 選択画面の一例。An example of a selection screen. 選択画面の一例。An example of a selection screen. 図8(A)(B)は、ソートキーの提示順序。8A and 8B show the sort key presentation order. 選択画面の一例。An example of a selection screen. 選択画面の一例。An example of a selection screen. 選択画面の一例。An example of a selection screen. 選択画面の一例。An example of a selection screen. 操作履歴情報の一例。An example of operation history information. 統計情報の一例。An example of statistical information. 変更管理情報の一例。An example of change management information. 本実施の形態の変更情報生成処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the change information generation process of this Embodiment. 本実施の形態の選択画面提供処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the selection screen provision process of this Embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(情報処理端末)とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a network system (game system) of this embodiment. In the present embodiment, it is configured by a plurality of terminals 10 (information processing terminals) and a server 20. That is, as shown in FIG. 1, the network system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminal 10 can be connected to the network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバでもよい。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). It may be a server.

サーバ20は、ソーシャルゲームやダウンロードアプリによるゲームにおいて運営型といわれるタイプのゲーム(ゲームプログラムがROMやカートリッジなどの情報記憶媒体に格納して配布されリリース時にゲームの内容が確定しているタイプのゲームではないもの)を端末10に提供する。   The server 20 is a type of game that is said to be a management type in a game by a social game or a download application (a game type in which a game program is stored and distributed in an information storage medium such as a ROM or a cartridge and the content of the game is fixed at the time of release Is provided to the terminal 10.

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供する。つまり、ユーザの端末10からの要求に応じて端末10の入力情報(端末10に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報)をネットワークを介してサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果(ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末10の表示部に表示させる処理を行う。   Further, the server 20 of the present embodiment provides an online game service in response to a request from the terminal 10. That is, in response to a request from the terminal 10 of the user, input information of the terminal 10 (information input through an input unit such as a touch panel, a button, a keyboard, and a mouse provided in the terminal 10) is transmitted to the server 20 via the network. The server 20 performs game calculation processing based on the received input information. Then, the game calculation processing result (image data of the game image, various data used for generating the game image) is transmitted to the terminal 10 via the network, and the terminal 10 displays the game image based on the received game calculation processing result. Processing to be displayed on the display unit 10 is performed.

端末10は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (a mobile phone, a PHS terminal, a smartphone, a PDA, a portable game machine, etc.), a personal computer (PC), a game machine, an image generation device, the Internet (WAN), a LAN It is a device that can be connected to the server 20 via a network such as. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

なおサーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、所定のゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。   The server 20 can be configured by one or a plurality of servers (authentication server, predetermined game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of the present embodiment. Note that the server 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

図2に、本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of this embodiment. Note that the server 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、格納部174(例えばデータベース)とを含む。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM, a hard disk, or the like. The storage unit 170 includes a main storage unit 172 used as a work area and a storage unit 174 (for example, a database).

格納部174は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報176を格納する。例えば、格納部174は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報176として格納する。   The storage unit 174 stores player information 176 for each of a plurality of players participating in the network system of the present embodiment. For example, the storage unit 174 associates the player identification information of each of the plurality of players with the player name (player account), the player password, the “destination information” (IP address, mail address, etc.) of the terminal 10 and the like. Stored as information 176.

また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて登録されたカード情報、アイテム情報等を、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのゲーム進行度を示す進行度情報をプレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤの個人情報や、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報をプレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、各プレーヤの保有する表示物情報(図4のキャラクタ情報等)や各プレーヤの操作履歴情報(図13参照)や統計情報(図14参照)等の様々なゲーム情報178を格納する。   The storage unit 174 stores card information, item information, and the like registered in association with the player identification information as player information 176. Further, the storage unit 174 stores progress information indicating the game progress of the player as player information 176 in association with the identification information of the player. Further, the storage unit 174 stores player information as player information 176 and information for specifying other players who have a friend relationship with the player. The storage unit 174 also stores various game information 178 such as display object information (character information and the like in FIG. 4) possessed by each player, operation history information (see FIG. 13) and statistical information (see FIG. 14) of each player. Is stored.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the processing unit 100 according to the present embodiment (a program for causing a computer to execute the processing of each unit).

通信部196は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the terminal 10 and other servers, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

処理部100(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部196を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on data (input information and the like) transmitted from the terminal 10 and received via the communication unit 196, a program, and the like. . The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes a game processing unit 110, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

ゲーム処理部110は、端末10から送信された入力情報に基づき各プレーヤのゲームを進行させるゲーム処理を行う。ゲーム処理部110は、各プレーヤのゲーム進行度を算出して、プレーヤ情報176として格納部174に格納された各プレーヤの進行度情報を更新する。ゲーム処理部は、プレーヤの操作回数(ゲームを進行させるための操作が行われた回数)、クリアしたステージの数、収集したアイテムの数等に基づき各プレーヤのゲーム進行度を算出する。ゲーム処理部110は、選択画面提供処理部112、操作履歴情報取得処理部114、変更情報生成処理部116、変更処理部118を含む。   The game processing unit 110 performs game processing for advancing the game of each player based on the input information transmitted from the terminal 10. The game processing unit 110 calculates the game progress of each player, and updates the progress information of each player stored in the storage unit 174 as the player information 176. The game processing unit calculates the degree of game progress of each player based on the number of player operations (the number of operations for progressing the game), the number of cleared stages, the number of collected items, and the like. The game processing unit 110 includes a selection screen provision processing unit 112, an operation history information acquisition processing unit 114, a change information generation processing unit 116, and a change processing unit 118.

選択画面提供処理部112は、選択対象となる表示物の表示順を、表示順決定要素に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面を端末10に提供する。操作履歴情報取得処理部114は、選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得する。   The selection screen provision processing unit 112 determines the display order of the display objects to be selected according to the display order determination element, and provides the terminal 10 with a selection screen that displays in the determined display order. The operation history information acquisition processing unit 114 acquires player operation history information on the selection screen.

変更情報生成処理部116は、複数のプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更するための変更情報を生成して、前記端末に提供する。   The change information generation processing unit 116 generates change information for changing the presentation order of a plurality of different display order determination elements on the selection screen based on the operation history information of a plurality of players, and provides the generated change information to the terminal. .

また選択画面提供処理部112は、表示物に関連付けられているゲーム要素であって、表示順決定要素に対応するゲーム要素に基づき表示物の表示順を決定してもよい。   The selection screen provision processing unit 112 may determine the display order of the display objects based on the game elements associated with the display objects and corresponding to the display order determination elements.

また選択画面提供処理部112は、端末10の記憶部に記憶された表示物に対応するゲーム情報に基づき、表示物の表示順を決定してもよい。   In addition, the selection screen provision processing unit 112 may determine the display order of the display objects based on the game information corresponding to the display objects stored in the storage unit of the terminal 10.

変更処理部118は、前記変更情報による変更を許可するか否かをプレーヤに問い合わせ、許可を示す応答を受けた場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更してもよい。   The change processing unit 118 inquires of the player as to whether or not to permit the change based on the change information, and when receiving a response indicating permission, the change processing unit 118 uses a plurality of different display order determining elements on the selection screen based on the change information. The presentation order may be changed.

変更処理部118は、端末10におけるプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、変更情報による変更を行うか否か判断し、変更すると判断した場合に、変更情報に基づき、選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更してもよい。   The change processing unit 118 determines whether or not to change based on the change information based on the operation history information of the player in the terminal 10, and when it is determined that the change is to be made, a plurality of different display orders on the selection screen are determined based on the change information. The order in which the decision elements are presented may be changed.

また操作履歴情報取得処理部114は、プレーヤが表示物の選択を行った選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得してもよい。   Further, the operation history information acquisition processing unit 114 may acquire information regarding the display order determination element on the selection screen on which the player has selected a display object as operation history information.

また操作履歴情報取得処理部114は、プレーヤが参照した前記選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得してもよい。   Further, the operation history information acquisition processing unit 114 may acquire information regarding the display order determining element on the selection screen referred to by the player as operation history information.

また変更情報生成処理部116は、プレーヤが表示物の選択を行った選択画面における表示順決定要素に関する情報と、プレーヤが表示物の選択を行わなかった選択画面における表示順決定要素に関する情報とでは、重みづけを変えて評価して変更情報を生成してもよい。   Further, the change information generation processing unit 116 includes information regarding a display order determining element on a selection screen on which a player has selected a display object and information regarding a display order determining element on a selection screen on which the player has not selected a display object. The change information may be generated by evaluating with different weights.

画像生成部120は、処理部100で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。   The image generation unit 120 generates image generation data for generating a game image based on the result of processing performed by the processing unit 100. The generated image generation data is transmitted to each terminal 10 by the processing unit 100 via the communication unit 196. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each information processing terminal, and may be image data itself or each information processing terminal generates an image. Various data (object data, game process result data, etc.) used for this purpose may be used.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。   The sound generation unit 130 generates sound generation data for generating a game sound based on the results of various processes performed by the processing unit 100. The generated sound generation data is transmitted to each terminal 10 by the processing unit 100 via the communication unit 196.

なお、端末10の処理部が、サーバ20から送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理)を行い、サーバ20が、端末10から送信されたゲーム結果データに基づいて、判定処理、報酬を付与する処理、ゲーム進行度を分配する処理等を行って、格納部174のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ(ゲーム進行度、収
集されたアイテム、報酬として付与したアイテム等に関するデータ)の更新処理を行うように構成されている。
It should be noted that the processing unit of the terminal 10 performs various game processes (process for advancing the game based on input information, process for generating a game image) based on the program transmitted (downloaded) from the server 20, and the server 20 Based on the game result data transmitted from the terminal 10, various data associated with each player in the player information of the storage unit 174 by performing a determination process, a process for giving a reward, a process for distributing the game progress, etc. It is configured to perform update processing of (data relating to game progress, collected items, items given as rewards, etc.).

図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of the present embodiment. Note that the terminal 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.

入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部200に出力する。入力部260の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード

等の入力機器により実現することができる。
The input unit 260 is a device for inputting input information from the player, and outputs input information (operation input) of the player to the processing unit 200. The functions of the input unit 260 are a touch panel (touch panel type display), a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

It can be realized by an input device such as.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部372、格納部274(例えばデータベース)とを含む。格納部274は、端末のプレーヤの保有する表示物情報(図4のキャラクタ情報等)や端末のプレーヤの操作履歴情報(図13参照)や統計情報(図14参照)等の様々なゲーム情報178を格納する。   The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM or the like. The storage unit 270 includes a main storage unit 372 used as a work area, and a storage unit 274 (for example, a database). The storage unit 274 stores various game information 178 such as display object information (character information and the like in FIG. 4) held by the terminal player, operation history information (see FIG. 13) and statistical information (see FIG. 14) of the terminal player. Is stored.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。   The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. The information storage medium 280 can store a program for causing a computer to function as each unit of the processing unit 200 of the present embodiment.

表示部290は、処理部200で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 290 outputs the game image generated by the processing unit 200, and its function can be realized by a display such as an LCD, a CRT, or a touch panel.

音出力部292は、処理部200で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 292 outputs the sound generated by the processing unit 200, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部296はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, a program, or the like.

処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報、プログラム、通信部296を介してサーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部200は主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部300は、ゲーム進行制御部210、画像生成部220、音生成部230を含む。   The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information from the input unit 260, a program, data received from the server 20 via the communication unit 296, and the like. Do. The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 272 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. The processing unit 300 includes a game progress control unit 210, an image generation unit 220, and a sound generation unit 230.

ゲーム進行制御部210は、入力部260からの入力情報や、サーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。   The game progress control unit 210 is based on input information from the input unit 260, data received from the server 20, and the like (a process for starting a game, a process for placing a display object in a game space, A process for calculating game parameters and a process for ending the game are performed.

ゲーム進行制御部210は、端末側変更処理部212を含む。   The game progress control unit 210 includes a terminal side change processing unit 212.

端末側変更処理部212は、前記変更情報による変更を許可するか否かをプレーヤに問い合わせ、許可を示す応答を受けた場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更してもよい。   The terminal-side change processing unit 212 inquires of the player whether or not to permit the change by the change information, and when receiving a response indicating permission, determines a plurality of different display orders on the selection screen based on the change information. The presentation order of elements may be changed.

端末側変更処理部212は、端末10におけるプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、変更情報による変更を行うか否か判断し、変更すると判断した場合に、変更情報に基づき、選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更してもよい。   The terminal-side change processing unit 212 determines whether or not to change based on the change information based on the operation history information of the player in the terminal 10, and when it is determined to change, the terminal-side change processing unit 212 determines a plurality of different on the selection screen based on the change information The display order of the display order determining elements may be changed.

画像生成部220は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲーム画面)を生成し、表示部290に出力する。画像生成部220は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。また、画像生成部220は、サーバ20から受信した画像生成用データに基づいて、各種ゲーム画面(報知画面、アイテム合成画面等)を生成し、表示部290に出力する。   The image generation unit 220 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 200, thereby generating a game image (game screen) and outputting it to the display unit 290. The image generation unit 220 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in the object space. In addition, the image generation unit 220 generates various game screens (notification screen, item composition screen, etc.) based on the image generation data received from the server 20 and outputs the generated game screens to the display unit 290.

音生成部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。   The sound generation unit 230 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 292.

また処理部200は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを報知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。   In addition, when the game is started, the processing unit 200 transmits information for notifying that the game is started to the server 20, and when the game is ended, the game result information regarding the game result and various game parameters is transmitted. Is transmitted to the server 20.

また処理部200は、一部の操作入力(合成実行を指示する操作入力、再設定を指示する操作入力、アイテムの選択解除を指示する操作入力、アイテムの売却画面への遷移を指示する操作入力等)をサーバ20に送信する。   The processing unit 200 also includes a part of operation inputs (operation input instructing composition execution, operation input instructing resetting, operation input instructing item deselection, and operation input instructing transition to an item sale screen. Etc.) to the server 20.

2.本実施形態の手法
2−1.本実施の形態の特徴
運営型の呼ばれるタイプのゲームを例にとり、本実施の形態の特徴について説明する。本実施の形態のサーバ20は、複数の端末10にゲーム用のアプリを配信し、複数の端末で行われるゲームのゲーム情報を管理している。
2. Method 2-1 of this embodiment. Features of the present embodiment The features of the present embodiment will be described by taking a management type game as an example. The server 20 according to the present embodiment distributes game applications to a plurality of terminals 10 and manages game information of games played on the plurality of terminals.

本実施の形態の端末10の表示部には、表示物(プレーヤの保持するアイテム、フレンド情報を含む)の表示順を、ソートキー(表示順決定要素の一例)に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面が表示される。   In the display unit of the terminal 10 according to the present embodiment, the display order of display objects (including items held by the player and friend information) is determined according to a sort key (an example of a display order determination element). The selection screen to be displayed is displayed.

サーバ20は、選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得し、統計情報として保持する。そして、複数のプレーヤの操作履歴情報に基づき、選択画面における複数の異なるソートキーの提示順序を変更するための変更情報(変更用のアプリ、変更用のパラメータ等)を生成して、端末10に提供する。   The server 20 acquires the operation history information of the player on the selection screen and holds it as statistical information. Then, based on operation history information of a plurality of players, change information (change application, change parameters, etc.) for changing the order of presentation of a plurality of different sort keys on the selection screen is generated and provided to the terminal 10 To do.

ここで表示物とは、プレーヤの保持するキャラクタやアイテム、プレーヤのフレンド等に関する表示物でもよい。   Here, the display object may be a display object related to a character or item held by the player, a friend of the player, or the like.

選択画面とは、例えば情報検索を行うための選択画面でもよいし、選択入力を行うための選択画面でもよい。選択画面では、複数のソートキーを切り替えることにより、表示物の表示順を変更(ソート)して表示する。   The selection screen may be, for example, a selection screen for performing information search or a selection screen for performing selection input. On the selection screen, the display order of the display objects is changed (sorted) by switching a plurality of sort keys.

操作履歴情報とは、選択画面におけるプレーヤの操作履歴に関する情報であり、入力情報のそのものの情報でもよいし、ソートキーの選択履歴や、選択画面においてプレーヤが
選択した表示物の情報等でもよい。
The operation history information is information relating to the operation history of the player on the selection screen, and may be the information of the input information itself, the selection history of the sort key, the information of the display object selected by the player on the selection screen, or the like.

2−2.キャラクタ情報
本実施の形態の選択画面提供処理部は、表示物に関連付けられているゲーム要素(属性、パラメータ)であって、表示順決定要素に対応するゲーム要素に基づき表示物の表示順を決定してもよい。
2-2. Character information The selection screen provision processing unit of the present embodiment is a game element (attribute, parameter) associated with a display object, and determines the display order of the display object based on the game element corresponding to the display order determination element May be.

ゲーム要素とは、表示物に関連付けて設定されているデータ(属性やパラメータ)であり、例えば表示物がキャラクタ情報(画像)である場合、キャラクタに関連付けて設定されている属性やパラメータでもよい。   The game element is data (attributes or parameters) set in association with the display object. For example, when the display object is character information (image), the attribute or parameter set in association with the character may be used.

図4は、プレーヤの保有するキャラクタのキャラクタ情報(キャラクタに関連付けて設定されている属性やパラメータ)の一例である。サーバ20には、各プレーヤのプレーヤ識別情報に関連付けて、各プレーヤの保有するキャラクタ情報が記憶されている。また各プレーヤの端末には、当該プレーヤの保有するキャラクタ情報が記憶されている。   FIG. 4 is an example of character information (attributes and parameters set in association with the character) of the character held by the player. The server 20 stores character information held by each player in association with the player identification information of each player. Each player's terminal stores character information held by the player.

キャラクタ情報500として、キャラクタ識別ID510に対応づけて、当該キャラクタの名前520、属性530、取得日時540、レベル550、HP560、攻撃力570、回復力580、レアリティ590等に関する情報が記憶されている。   As the character information 500, information relating to the character name 520, the attribute 530, the acquisition date and time 540, the level 550, the HP 560, the attack power 570, the recovery power 580, the rarity 590, and the like is stored in association with the character identification ID 510.

2−3.選択画面
以下ではオンラインRPGを例にとり本実施の形態のゲームについて説明する。各プレーヤは、共通のゲーム世界の設定において互いに独立したゲーム空間内でプレイを行う。なお、複数のプレーヤがオンライン対戦を行うマルチプレーヤゲームにも適用可能である。
2-3. Selection Screen Hereinafter, the online RPG is taken as an example to describe the game of the present embodiment. Each player plays in a game space independent of each other in a common game world setting. Note that the present invention can also be applied to a multiplayer game in which a plurality of players play an online match.

本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤはゲームの進行に従って複数のキャラクタ(表示物の一例)を取得し、自己のキャラクタを使用してゲーム上のダンジョンをクリアしながらゲームを進める。ゲーム中にプレーヤは、ダンジョンをクリアするためのパーティの編成を行う。   In the game system of the present embodiment, the player acquires a plurality of characters (an example of a display object) as the game progresses, and advances the game while clearing the dungeon on the game using his / her character. During the game, the player organizes a party to clear the dungeon.

図5〜図7、図9〜図12に示す本実施の形態のゲーム画面は、端末10の表示部390(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。   The game screens of the present embodiment shown in FIGS. 5 to 7 and 9 to 12 are displayed on the display unit 390 (touch panel) of the terminal 10, and the player performs an operation (touch) with a fingertip, a touch pen, or the like in contact with the touch panel. Operation input can be performed by performing (operation).

図5は、キャラクタに関するゲームイベント選択画面710の一例である。   FIG. 5 is an example of a game event selection screen 710 for a character.

プレーヤは「パーティ編成」710、「キャラクタ合成」720、「キャラクタ一覧」730、「キャラクタ売却」740等のキャラクタに関するゲームイベントを選択することができる。   The player can select game events related to characters such as “party organization” 710, “character composition” 720, “character list” 730, “character sale” 740, and the like.

「パーティ編成」710は、ダンジョンをクリアするためのデッキを組むためのイベントであり、「キャラクタ育成」720は、プレーヤの保有するキャラクタを合成して強化したり、所定のゲームパラメータ(例えばゲーム内通貨)を消費して強化したりするイベントであり、「キャラクタ一覧」730はプレーヤの保有するキャラクタの一覧を表示するイベントであり、「キャラクタ売却」740は、プレーヤの保有するキャラクタを売却して、所定のゲームパラメータ(例えばゲーム内通貨)を増加させるイベントである。 “Party organization” 710 is an event for building a deck for clearing a dungeon, and “Character development” 720 is a combination of a player's character to strengthen it, or a predetermined game parameter (for example, in-game). The “character list” 730 is an event for displaying a list of characters held by the player, and the “character sale” 740 sells the characters held by the player. An event for increasing a predetermined game parameter (for example, in-game currency).

図5で「パーティ編成」710が選択されると、パーティ(デッキ)に加えるキャラクタの選択画面(選択画面の一例)が端末に提供される。   When “party organization” 710 is selected in FIG. 5, a character selection screen (an example of a selection screen) to be added to the party (deck) is provided to the terminal.

図6は、キャラクタの選択画面の一例である。   FIG. 6 is an example of a character selection screen.

選択画面(選択画面の一例)には、プレーヤの保有するキャラクタの一覧が、所定のソートキー(表示順決定要素の一例でありキャラクタの属性やパラメータ)にしたがってソートされた順に表示されている。図6では、プレーヤの保有するキャラクタのレベルパラメータ(図4の550)がソートキー410となっており、選択画面上ではレベル(パラメータ)の値が大きいほうから順に並んで表示されている。すなわち、マトリクス状に配置されたキャラクタの、行が上に表示されているものほど表示順が高く、同じ行であれば、向かって左に表示されているものほど表示順が高い。   On the selection screen (an example of the selection screen), a list of characters held by the player is displayed in an order sorted according to a predetermined sort key (an example of a display order determination element, which is an attribute or parameter of a character). In FIG. 6, the level parameter (550 in FIG. 4) of the character possessed by the player is the sort key 410, and is displayed side by side in descending order of the level (parameter) value on the selection screen. That is, the display order of the characters arranged in a matrix is higher when the line is displayed on the upper side, and when the same line is displayed, the display order is higher when the line is displayed on the left side.

プレーヤは、選択画面に表示されたキャラクタKA1〜KA9を指示する(例えばタッチする)ことで、キャラクタを選択状態にし、決定ボタン420を指示することで選択したキャラクタをパーティのメンバとすることができる。   The player can select the characters KA1 to KA9 displayed on the selection screen (for example, touch them) so that the character is in a selected state and the selected button 420 can be used as a party member. .

例えば図6においてプレーヤによりキャラクタKA1が指示されると、図7に示すようにキャラクタKA1を選択状態にし、選択マーク450−1を表示させる。そしてプレーヤにより決定ボタン420が指示されると、選択中のキャラクタをパーティのメンバとして決定し、端末10は決定したキャラクタの情報をサーバに送信し、サーバ20は送信元の端末のプレーヤのパーティメンバに関するゲーム情報を更新する。   For example, when the character KA1 is instructed by the player in FIG. 6, the character KA1 is selected and the selection mark 450-1 is displayed as shown in FIG. When the determination button 420 is instructed by the player, the selected character is determined as a party member, the terminal 10 transmits the determined character information to the server, and the server 20 is the party member of the player of the terminal of the transmission source. Update game information about.

パーティが4体のキャラクタで構成される場合には、プレーヤは4体のキャラクタを選択することができる。例えば図7に示す画面においてあと3つキャラクタをタッチして選択状態にして、決定ボタン420をクリックすると、選択中のキャラクタがパーティのメンバとして決定される。   When the party is composed of four characters, the player can select four characters. For example, when the remaining three characters are selected by touching the screen shown in FIG. 7 and the determination button 420 is clicked, the selected character is determined as a party member.

図6ではレベル順にキャラクタが表示されているので、レベルを基準にパーティメンバを選択したいプレーヤにとっては選択しやすいが、他のパラメータ(例えばHPや攻撃力や回復力やレアリティ)を基準に選択したいプレーヤはソートキーを切り替えることができる。   Since characters are displayed in order of level in FIG. 6, it is easy for a player who wants to select a party member based on the level, but he wants to select based on other parameters (for example, HP, attack power, recovery power, and rarity). The player can switch the sort key.

2−4.ソートキー(表示順決定要素)の提示順序
本実施の形態ではソートキーの提示順序をあらかじめ設定している。例えば図8(A)に示すように、ソートキーの提示順序を設定している場合、図6おいてプレーヤがソートキー410を指示(例えばタッチ)すると、設定している提示順序でソートキーを切り替えるGUIを提供してもよい。具体的には、図5に示す選択画面において、プレーヤによって「パーティ編成」710が選択されると、ソートキーとして最も優先順位が高い「レベル」をデフォルトのソートキーとして決定し、キャラクタのレベル(パラメータ)をソートキーとしてキャラクタをソートして、表示順を決定し、決定した表示順でキャラクタを並べたパーティ選択画面(図6)を提供する。図4に示すようにキャラクタ情報のレベル(パラメータ)550の値は、KA1(「8」)>KA2(「7」)>KA3(「6」)>KA4(「5」)>KA5(「4」)>KA6(「3」)>KA7(「2」)>KA8(「1」)>KA9(「0」)となっているので、この表示順で優先順位高くがなるようにキャラクタの表示順をソートしたパーティ選択画面(図6)を提供する。
2-4. Presentation order of sort keys (display order determining elements) In this embodiment, the presentation order of sort keys is set in advance. For example, as shown in FIG. 8A, when the sort key presentation order is set, when the player designates (for example, touches) the sort key 410 in FIG. 6, a GUI for switching the sort key in the set presentation order is displayed. May be provided. Specifically, in the selection screen shown in FIG. 5, when “party organization” 710 is selected by the player, “level” having the highest priority as the sort key is determined as the default sort key, and the character level (parameter) Using the sort key as a sort key, the display order is determined, and a party selection screen (FIG. 6) in which the characters are arranged in the determined display order is provided. As shown in FIG. 4, the value of the level (parameter) 550 of the character information is KA1 (“8”)> KA2 (“7”)> KA3 (“6”)> KA4 (“5”)> KA5 (“4 ))> KA6 (“3”)> KA7 (“2”)> KA8 (“1”)> KA9 (“0”), so that the character display is performed so that the priority is increased in this display order. A party selection screen (FIG. 6) sorted in order is provided.

図6において、プレーヤによってソートキー410がクリックされると、ソートキー410を「レベル」の次に優先順位の高い「HP」に切り替え、プレーヤの保有するキャラクタを、HPパラメータをソートキー(表示順決定要素の一例でありキャラクタの属性やパラメータ)としてソートして表示順を決定し、決定した表示順でキャラクタを並べたパーティ選択画面(図9参照)を提供する。図4に示すようにキャラクタ情報のHPパラメ
ータ560の値は、KA3(「300」)>KA4(「250」)>KA5(「200」)>KA6(「150」)>KA7(「100」)>KA8(「50」)>KA9(「30」)>KA1(「20」)>KA2(「0」)となっているので、この表示順で優先順位高くがなるようにキャラクタの表示順をソートしたパーティ選択画面(図9)を提供する。
In FIG. 6, when the sort key 410 is clicked by the player, the sort key 410 is switched to “HP” having the second highest priority after “level”, and the character held by the player is changed to the HP parameter as the sort key (display order determining element). The party selection screen (see FIG. 9) in which characters are arranged in the determined display order is determined by sorting as an example and sorting as character attributes and parameters. As shown in FIG. 4, the value of the HP parameter 560 of the character information is KA3 (“300”)> KA4 (“250”)> KA5 (“200”)> KA6 (“150”)> KA7 (“100”) Since> KA8 (“50”)> KA9 (“30”)> KA1 (“20”)> KA2 (“0”), the character display order is set so that the priority order is higher in this display order. A sorted party selection screen (FIG. 9) is provided.

図9において、プレーヤによってソートキー410が指示されると、ソートキー410を「HP」の次に優先順位の高い「攻撃力」に切り替え、プレーヤの保有するキャラクタを、攻撃力パラメータをソートキー(表示順決定要素の一例でありキャラクタの属性やパラメータ)としてソートして表示順を決定し、決定した表示順でキャラクタを並べたパーティ選択画面(図10参照)を提供する。図4に示すようにキャラクタ情報の攻撃力(パラメータ)570の値は、KA5(「50」)>KA6(「40」)>KA7(「30」)>KA8(「20」)>KA9(「10」)=KA1(「10」)=KA2(「10」)=KA3(「10」)>KA4(「0」)となっているので、この表示順で優先順位高くがなるようにキャラクタの表示順をソートしたパーティ選択画面(図10)を提供する。   In FIG. 9, when the sort key 410 is instructed by the player, the sort key 410 is switched to “attack power” having the next highest priority after “HP”, and the character held by the player is set to the sort key (display order determination) for the attack power parameter. A party selection screen (see FIG. 10) is provided in which the display order is determined by sorting as an example of an element, which is an attribute or parameter of a character), and the characters are arranged in the determined display order. As shown in FIG. 4, the value of the attack power (parameter) 570 of the character information is KA5 (“50”)> KA6 (“40”)> KA7 (“30”)> KA8 (“20”)> KA9 (“ 10 ”) = KA1 (“ 10 ”) = KA2 (“ 10 ”) = KA3 (“ 10 ”)> KA4 (“ 0 ”), so that the priority of the character is increased in this display order. A party selection screen (FIG. 10) in which the display order is sorted is provided.

図10において、プレーヤによってソートキー410が指示されると、ソートキー410を「攻撃力」の次に優先順位の高い「回復力」に切り替え、プレーヤの保有するキャラクタを、回復力パラメータをソートキー(表示順決定要素の一例でありキャラクタの属性やパラメータ)としてソートして表示順を決定し、決定した表示順でキャラクタを並べたパーティ選択画面(図11参照)を提供する。図4に示すようにキャラクタ情報の回復力(パラメータ)580の値は、KA7(「45」)>KA8(「35」)>KA9(「25」)>KA1(「15」)>KA2(「5」)=KA3(「5」)=KA4(「5」)>KA5(「0」)=KA6(「0」)となっているので、この表示順で優先順位高くがなるようにキャラクタの表示順をソートしたパーティ選択画面(図11)を提供する。   In FIG. 10, when the sort key 410 is instructed by the player, the sort key 410 is switched to “recovery power” having the second highest priority after “attack power”, and the character held by the player is set to the recovery key parameter as the sort key (display order). The party selection screen (see FIG. 11) is provided in which the display order is determined by sorting them as an example of a determination element (character attributes and parameters) and the display order is determined. As shown in FIG. 4, the value of the character information resilience (parameter) 580 is KA7 (“45”)> KA8 (“35”)> KA9 (“25”)> KA1 (“15”)> KA2 (“ 5 ”) = KA3 (“ 5 ”) = KA4 (“ 5 ”)> KA5 (“ 0 ”) = KA6 (“ 0 ”), so that the priority of the character is increased in this display order. A party selection screen (FIG. 11) in which the display order is sorted is provided.

図11において、プレーヤによってソートキー410がクリックされると、ソートキー410を「回復力」の次に優先順位の高い「レアリティ」に切り替え、プレーヤの保有するキャラクタをレアリティパラメータをソートキー(表示順決定要素の一例でありキャラクタの属性やパラメータ)としてソートして表示順を決定し、決定した表示順でキャラクタを並べたパーティ選択画面(図12参照)を提供する。図4に示すようにキャラクタ情報のレアリティパラメータ519の値は、KA9(「9」)>KA1(「8」)>KA2(「7」)>KA3(「6」)>KA4(「5」)=KA5(「1」)=KA6(「1」)=KA7(「1」)=KA8(「1」)となっているので、この表示順で優先順位高くがなるようにキャラクタの表示順をソートしたパーティ選択画面(図12)を提供する。   In FIG. 11, when the sort key 410 is clicked by the player, the sort key 410 is switched to “rareness” having the next highest priority after “resilience”, and the rarity parameter of the player possesses the sort key (display order determining element). The party selection screen (see FIG. 12) in which characters are arranged in the determined display order is sorted by sorting them as an example (character attributes and parameters). As shown in FIG. 4, the value of the rarity parameter 519 of the character information is KA9 (“9”)> KA1 (“8”)> KA2 (“7”)> KA3 (“6”)> KA4 (“5”) Since KA5 (“1”) = KA6 (“1”) = KA7 (“1”) = KA8 (“1”), the character display order is set so that the priority order is higher in this display order. A sorted party selection screen (FIG. 12) is provided.

なお上記例では、ソートキーの提示順序に従ってソートキーを順次切り替える場合を例にとり説明したが、これに限られない。例えば複数のソートキーをプルダウン式で表示して、ソートキーを選択するGUIでもよい。この場合プルダウンメニューの表示順が、ソートキーの提示順序となる。   In the above example, the case where the sort keys are sequentially switched according to the sort key presentation order has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, a GUI that displays a plurality of sort keys in a pull-down manner and selects the sort keys may be used. In this case, the display order of the pull-down menu is the sort key presentation order.

2−5.操作履歴情報
操作履歴情報取得処理部は、操作履歴情報として、プレーヤがキャラクタの選択を行った選択画面におけるソートキー(表示順決定要素の一例)に関する情報を取得してもよい。例えば、ソートキーが「レベル」→「HP」→「攻撃力」と切り替えられて、「攻撃力」がソートキーの選択画面においてパーティメンバとなるキャラクタが選択され、決定ボタンが押される一連の操作が行われた場合には、プレーヤがキャラクタの選択を行った選択画面におけるソートキーは「攻撃力」である。従って上記一連の操作の操作履歴情報として「攻撃力」を示す情報を取得してもよい。
2-5. Operation History Information The operation history information acquisition processing unit may acquire information regarding a sort key (an example of a display order determining element) on a selection screen on which a player has selected a character as operation history information. For example, the sort key is switched from “level” → “HP” → “attack power”, and the character that becomes the party member is selected on the screen for selecting “attack power” as the sort key, and a series of operations in which the determination button is pressed is performed. In such a case, the sort key on the selection screen on which the player has selected a character is “attack power”. Therefore, information indicating “attack power” may be acquired as the operation history information of the series of operations.

また操作履歴情報取得処理部は、操作履歴情報として、プレーヤが参照した選択画面におけるソートキー(表示順決定要素の一例)に関する情報を取得してもよい。例えば、ソートキーが「レベル」→「HP」→「攻撃力」と切り替えられて、「攻撃力」がソートキーの選択画面においてパーティメンバとなるキャラクタが選択され、決定ボタンが押される一連の操作が行われた場合には、プレーヤが参照した選択画面におけるソートキープレーヤがキャラクタの選択を行った選択画面におけるソートキーは「レベル」→「HP」→「攻撃力」である。従って上記一連の操作の操作履歴情報として「攻撃力」を取得してもよい。従って上記一連の操作の操作履歴情報として「レベル」、「HP」、「攻撃力」を示す情報を取得してもよい。   In addition, the operation history information acquisition processing unit may acquire information regarding a sort key (an example of a display order determination element) on the selection screen referred to by the player as the operation history information. For example, the sort key is switched from “level” → “HP” → “attack power”, and the character that becomes the party member is selected on the screen for selecting “attack power” as the sort key, and a series of operations in which the determination button is pressed is performed. In such a case, the sort key on the selection screen referred to by the player is “level” → “HP” → “attack power”. Therefore, “attack power” may be acquired as the operation history information of the series of operations. Therefore, information indicating “level”, “HP”, and “attack power” may be acquired as the operation history information of the series of operations.

また操作履歴情報取得処理部は、操作履歴情報として、プレーヤがキャラクタの選択を行った選択画面におけるソートキー(表示順決定要素の一例)に関する情報と、プレーヤがキャラクタの選択を行わなかった選択画面におけるソートキー(表示順決定要素の一例)に関する情報を取得してもよい。例えば、ソートキーが「レベル」→「HP」→「攻撃力」と切り替えられて、「攻撃力」がソートキーの選択画面においてパーティメンバとなるキャラクタが選択され、決定ボタンが押される一連の操作が行われた場合には、上記一連の操作の操作履歴情報として「レベル:キャラクタ選択なし」、「HP:キャラクタ選択なし」、「攻撃力:キャラクタ選択あり」を示す情報を取得してもよい。   In addition, the operation history information acquisition processing unit includes, as the operation history information, information related to a sort key (an example of a display order determination element) on the selection screen where the player has selected a character, Information regarding a sort key (an example of a display order determination element) may be acquired. For example, the sort key is switched from “level” → “HP” → “attack power”, and the character that becomes the party member is selected on the screen for selecting “attack power” as the sort key, and a series of operations in which the determination button is pressed is performed. In the case of the above, information indicating “level: no character selection”, “HP: no character selection”, “attack power: character selection” may be acquired as the operation history information of the series of operations.

また例えば、ソートキーが「レベル」→「HP」→「攻撃力」と切り替えられたが、キャラクタを選択せずに「戻る」ボタンが押される一連の操作が行われた場合には、上記一連の操作の操作履歴情報として「レベル:キャラクタ選択なし」、「HP:キャラクタ選択なし」、「攻撃力:キャラクタ選択なし」を示す情報を取得してもよい。   Further, for example, when the sort key is switched from “level” → “HP” → “attack power”, but a series of operations in which the “return” button is pressed without selecting a character, the above series of operations are performed. Information indicating “level: no character selection”, “HP: no character selection”, and “attack power: no character selection” may be acquired as operation history information of the operation.

このように、キャラクタが選択されなかったがプレーヤが参照したソートキーについても統計情報を生成してもよい。   In this way, statistical information may also be generated for the sort key referenced by the player when no character is selected.

図13は、サーバに記憶されている操作履歴情報の一例である。   FIG. 13 is an example of operation history information stored in the server.

サーバ20には、各プレーヤのプレーヤ識別情報に関連付けて、各プレーヤの操作履歴情報が記憶されている。また各プレーヤの端末には、当該プレーヤの操作履歴情報が記憶されている。   The server 20 stores operation history information of each player in association with the player identification information of each player. Each player's terminal stores operation history information of the player.

プレーヤの操作履歴情報600として、プレーヤのプレーヤ識別ID610に対応づけて、通算ゲーム時間620、ゲーム開始年月日630、ソートキーがレベルの選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数640、ソートキーがレベルの選択画面を当該プレーヤが参照した回数642、ソートキーがHPの選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数650、ソートキーがHPの選択画面を当該プレーヤが参照した回数650、ソートキーが攻撃力の選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数660、ソートキーが攻撃力の選択画面を当該プレーヤが参照した回数662、ソートキーが回復力の選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数670、ソートキーが回復力の選択画面を当該プレーヤが参照した回数672、ソートキーがレアリティの選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数680、ソートキーがレアリティの選択画面を当該プレーヤが参照した回数682等に関する情報が記憶されている。選択回数は、例えばキャラクタを複数選択した場合には、キャラクタの選択数としてもよい。すなわち、ソートキーが攻撃力の選択画面でキャラクタを3体選択した場合には、「ソートキーが攻撃力の選択画面で当該プレーヤがキャラクタを選択した回数」660に「3」だけ加算する。またソートキーが攻撃力の選択画面を参照しただけの場合には、「ソートキーが攻撃力の選択画面を当該プレーヤが参照した回数」662に「1」だけ加算する。選択画面でキ
ャラクタを参照した回数は、当該選択画面を参照してキャラクタを選択した選択回数と、当該選択画面を参照したがキャラクタを選択しなかった参照のみの回数の合計値となる。
Corresponding to the player identification ID 610 of the player as operation history information 600, the total game time 620, the game start date 630, the number of times the player has selected the character on the selection screen of the sort key level 640, the sort key is level The number of times the player has referred to the selection screen 642, the number of times the player has selected the character on the selection screen having the sort key HP 650, the number of times the player has referred to the selection screen having the sort key HP 650, and the sort key to select the attack power The number of times the player has selected a character 660 on the screen, the sort key is the number of times 662 the player has referred to the attack power selection screen, the sort key is the resilience selection screen 670, and the sort key is the resilience The player will see the selection screen Number 672 and, sort key is the number 680 the player has selected the character selection screen of rarity, sort key information about the number of times 682, such as a selection screen rarity and referenced the player is stored. For example, when a plurality of characters are selected, the number of selections may be the number of characters selected. That is, when the sort key selects three characters on the attack power selection screen, “3” is added to “the number of times the player has selected the character on the selection key is the attack power selection screen” 660. If the sort key only refers to the attack power selection screen, “1” is added to the “number of times the sort key refers to the attack power selection screen by the player” 662. The number of times the character is referred to on the selection screen is a total value of the number of times of selecting the character with reference to the selection screen and the number of times of reference only that refers to the selection screen but does not select the character.

2−6.変更情報生成処理
変更情報生成処理部は、複数のプレーヤの操作履歴情報に基づき、統計情報を生成し統計情報に基づき、変更情報を生成してもよい。
2-6. Change Information Generation Processing The change information generation processing unit may generate statistical information based on operation history information of a plurality of players and generate change information based on the statistical information.

図14は、操作履歴情報に基づき生成された統計情報の一例を示している。   FIG. 14 shows an example of statistical information generated based on the operation history information.

変更情報生成処理部は、複数のプレーヤの操作履歴情報(図13参照)に基づき、表示順決定要素(ソートキー)である「レベル」「HP」「攻撃力」「回復力」「レリティ」についての複数のプレーヤの参照回数の合計720とキャラクタ選択回数の合計730を統計情報として生成してもよい。   Based on the operation history information of a plurality of players (see FIG. 13), the change information generation processing unit determines the display order determining elements (sort keys) “level” “HP” “attack power” “recovery power” “reality”. A total 720 of reference times of a plurality of players and a total 730 of character selection times may be generated as statistical information.

この統計情報によれば、キャラクタの選択回数が最も多いのはキャラクタが「攻撃力」でソートされた選択画面であり、2番目にキャラクタの選択回数が多いのはキャラクタが「回復力」でソートされた選択画面であり、3番目にキャラクタの選択回数が多いのはキャラクタが「HP」でソートされた選択画面であり、4番目にキャラクタの選択回数が多いのはキャラクタが「レベル」でソートされた選択画面である。   According to this statistical information, the most frequently selected character is a selection screen in which characters are sorted by “attack”, and the second most frequently selected character is sorted by “resilience”. The screen with the third most frequent selection of characters is a selection screen where characters are sorted by “HP”. The fourth most frequent selection of characters is sorted by “level”. This is the selected screen.

したがって、変更情報生成処理部は、例えば図8(B)に示すように、「攻撃力」→「回復力」→「HP」→「レベル」→「レアリティ」の順にソートキーの提示順序を変更するための変更情報を生成してもよい。   Therefore, for example, as illustrated in FIG. 8B, the change information generation processing unit changes the order in which the sort keys are presented in the order of “attack power” → “resilience” → “HP” → “level” → “rareness”. Change information may be generated.

上記実施例ではプレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報(図14のキャラクタ選択回数830)に基づき、表示順決定要素(ソートキー)の提示順序を決定したが、これに限られない。プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報(図14のキャラクタ選択回数830)と、プレーヤが前記表示物の選択を行わなかった前記選択画面における表示順決定要素に関する情報(図14のキャラクタ選択回数830−参照回数820)の両方を用いて表示順決定要素(ソートキー)の提示順序を決定してもよい。   In the above embodiment, the presentation order of the display order determination element (sort key) is determined based on the information related to the display order determination element (character selection count 830 in FIG. 14) on the selection screen where the player has selected the display object. Not limited to this. Information on the display order determining element on the selection screen where the player has selected the display object (character selection count 830 in FIG. 14), and the display order determining element on the selection screen where the player has not selected the display object The presentation order of the display order determination element (sort key) may be determined using both of the information (character selection count 830-reference count 820 in FIG. 14).

操作履歴情報に基づき変更情報を生成する際には、プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報(図14のキャラクタ選択回数830)と、プレーヤが前記表示物の選択を行わなかった選択画面における表示順決定要素に関する情報(図14のキャラクタ選択回数830−参照回数820)とでは、重みづけを変えて評価して変更情報(変更用のアプリ、変更用のパラメータ等)を生成してもよい。   When the change information is generated based on the operation history information, information on the display order determining element (character selection count 830 in FIG. 14) on the selection screen on which the player has selected the display object, and the player displays the display object. In the information regarding the display order determining element in the selection screen in which selection of the character is not performed (character selection count 830-reference count 820 in FIG. 14), the evaluation is performed by changing the weight, and the change information (change application, change Parameter etc.) may be generated.

例えば参照しただけで選択を行わなかった回数に所定の重み係数(例えば0.1)をかけて、キャラクタ選択回数830から減じた値を優先度数として、優先度数の大きい順に表示順決定要素(ソートキー)の提示順序を決定してもよい。図14についてみると以下のようになる。   For example, the display order determining element (sort key) in descending order of the priority number is obtained by multiplying the number of times of selection only by referring to a predetermined weighting coefficient (for example, 0.1) and subtracting the number of character selections 830 from the priority number. ) Presentation order may be determined. 14 is as follows.

レベルの優先度数=100−(1000−100)×0.1=10
HPの優先度数=150−(900−150)×0.1=75
攻撃力の優先度数=400−(850−400)×0.1=355
回復力の優先度数=300−(800−300)×0.1=250
レアリティの優先度数=50−(500−50)×0.1=5
したがって「攻撃力」>「回復力」>「HP」>「レベル」>「レアリティ」となるので、例えば図8(B)に示すように、「攻撃力」→「回復力」→「HP」→「レベル」→
「レアリティ」の順にソートキーの提示順序を変更するための変更情報を生成してもよい。
Level priority number = 100− (1000−100) × 0.1 = 10
HP priority number = 150− (900−150) × 0.1 = 75
Priority number of attack power = 400− (850−400) × 0.1 = 355
Resiliency priority = 300− (800−300) × 0.1 = 250
Rarity priority number = 50− (500−50) × 0.1 = 5
Therefore, since “attack power”> “resilience power”>“HP”>“level”> “rareness”, for example, as shown in FIG. 8B, “attack power” → “healing power” → “HP” → “Level” →
Change information for changing the sort key presentation order in the order of “rareness” may be generated.

サーバ20は、端末10からログイン要求を受けた時点で、生成した変更情報が当該端末に未送信であれば送信するようにしてもよい。   When the server 20 receives the login request from the terminal 10, the generated change information may be transmitted if it has not been transmitted to the terminal.

2−7.変更管理情報
図15は、サーバ20の記憶部に記憶されている変更管理情報の一例である。変更管理情報602として、プレーヤ識別ID610に関連付けて送信管理フラグ690と、変更フラグ692を記憶している。
2-7. Change Management Information FIG. 15 is an example of change management information stored in the storage unit of the server 20. As the change management information 602, a transmission management flag 690 and a change flag 692 are stored in association with the player identification ID 610.

送信管理フラグ690は、端末に対する送信の有無を管理するフラグであり、送信したら「ON」にする。サーバ20は、端末10からログイン要求を受けた時点で、当該端末のプレーヤ識別IDに対応する送信管理フラグが「OFF」であれば、当該端末に変更情報を送信する。   The transmission management flag 690 is a flag for managing the presence / absence of transmission to the terminal, and is set to “ON” after transmission. When the server 20 receives the login request from the terminal 10 and the transmission management flag corresponding to the player identification ID of the terminal is “OFF”, the server 20 transmits the change information to the terminal.

変更フラグ692は、端末において変更情報により変更されたか否かを示すフラグであり、変更されている場合には「ON」にする。変更の有無は、端末10からサーバ20に対して通知される。   The change flag 692 is a flag indicating whether or not a change has been made in the terminal according to the change information. The presence or absence of the change is notified from the terminal 10 to the server 20.

2−8.端末におけるソートキーの切り替え処理
図4に示すキャラクタ情報を端末の記憶部に記憶させておくことにより、図6、図9、図10、図11、図12で説明したソートキーを切り替えてキャラクタの表示順を変更する処理を、端末で行うことができる。
2-8. Sort key switching process in the terminal By storing the character information shown in FIG. 4 in the storage unit of the terminal, the sort keys described in FIGS. 6, 9, 10, 11, and 12 are switched to change the character display order. The process of changing can be performed at the terminal.

このようにすると、プレーヤがパーティを組むキャラクタを選択して、決定ボタンを押すまではサーバとの通信を行うことなくゲーム処理を進めることができる。   In this way, the game process can proceed without communication with the server until the player selects a character that forms a party and presses the enter button.

2−9.変更の要否の問い合わせ
本実施の形態では、サーバ20は、所定のタイミング(例えばログインされたタイミング)で、変更情報を端末10に送信する。変更処理部(図2の118及び図3の212の少なくとも一方)は、変更情報に基づいて変更するか否かは、プレーヤに問い合わせ、許可を示す応答を受けた場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更する。なお上記処理は、端末10側で行ってもよいし、端末とサーバ20が協働して行ってもよい。
2-9. Inquiry about necessity of change In the present embodiment, the server 20 transmits change information to the terminal 10 at a predetermined timing (for example, when logged in). The change processing unit (at least one of 118 in FIG. 2 and 212 in FIG. 3) inquires of the player whether or not to change based on the change information, and receives a response indicating permission based on the change information. The presentation order of a plurality of different display order determining elements on the selection screen is changed. The above processing may be performed on the terminal 10 side, or may be performed in cooperation with the terminal and the server 20.

2−10.端末の操作履歴情報に基づき変更の有無を判断する処理
また変更情報に基づいて変更するか否かは、端末におけるプレーヤの前記操作履歴情報に基づき判断してもよい。変更処理部(図2の118及び図3の212の少なくとも一方)は、プレーヤの操作履歴情報が示す操作傾向が、変更情報による変更後の表示順決定要素の提示順序に対する適合基準をみたすと判断した場合には、前記変更情報による変更を行うかと判断してもよい。
2-10. Processing for determining presence / absence of change based on operation history information of terminal Further, whether to change based on change information may be determined based on the operation history information of the player at the terminal. The change processing unit (at least one of 118 in FIG. 2 and 212 in FIG. 3) determines that the operation tendency indicated by the operation history information of the player satisfies the conformance criteria for the presentation order of the display order determining element after the change by the change information. In such a case, it may be determined whether to make a change based on the change information.

具体的には端末のプレーヤの操作履歴情報に基づきソートキーの提示順序を決定する。例えば端末のプレーヤがP2である場合、ソートキーに対応する広告の選択回数は、「攻撃力」(30)>「回復力」(20)>「HP」(10)>「レベル」(5)>「レアリティ」(0)となり、選択回数の多い順でソートキーの提示順を変更した場合、「攻撃力」→「回復力」→「HP」→「レベル」→「レアリティ」となる。これは、図8(B)に示した変更情報が示すソートキーの提示順序と同じであるため、プレーヤP2の操作履歴情報が示す操作傾向が、変更情報による変更後の表示順決定要素の提示順序(図8(B)
参照)に対する適合基準をみたすと判断することができる。
Specifically, the sort key presentation order is determined based on the operation history information of the player of the terminal. For example, when the player of the terminal is P2, the number of advertisement selections corresponding to the sort key is “attack power” (30)> “resilience” (20)> “HP” (10)> “level” (5)> When “rareness” (0) is set, and the sort key presentation order is changed in descending order of selection, “attack power” → “recovery power” → “HP” → “level” → “rareness”. This is the same as the order of presentation of the sort keys indicated by the change information shown in FIG. 8B. Therefore, the operation tendency indicated by the operation history information of the player P2 indicates the order of presentation of the display order determination elements after the change by the change information. (Fig. 8 (B)
It can be determined that the conformance criteria for

また例えば端末のプレーヤがP4である場合、ソートキーに対応する広告の選択回数は、「回復力」(40)>「レベル」(20)>「攻撃力」(10)>「HP」(0)=「レアリティ」(0)となり、選択回数の多い順でソートキーの提示順を変更した場合、「回復力」→「レベル」→「攻撃力」→「HP」→「レアリティ」となる。これは、図8(B)に示した変更情報が示すソートキーの提示順序とかなり異なるため、プレーヤP4の操作履歴情報が示す操作傾向が、変更情報による変更後の表示順決定要素の提示順序(図8(B)参照)に対する適合基準をみたさないと判断してもよい。このような場合には、変更情報に基づく表示順決定要素の提示順序の変更は行わない。   Also, for example, when the terminal player is P4, the number of advertisement selections corresponding to the sort key is “Recovery” (40)> “Level” (20)> “Attack” (10)> “HP” (0) = “Rarity” (0), and if the sort key presentation order is changed in descending order of selection, “Recovery” → “Level” → “Attack” → “HP” → “Rarity”. This is quite different from the order of presentation of the sort keys indicated by the change information shown in FIG. 8B. Therefore, the operation tendency indicated by the operation history information of the player P4 indicates the order of presentation of the display order determining elements after the change by the change information ( It may be determined that the conformance criteria with respect to FIG. In such a case, the display order of the display order determination element based on the change information is not changed.

3.処理
図16は、本実施の形態の変更情報生成処理の流れを示すフローチャートである。
3. Processing FIG. 16 is a flowchart showing a flow of change information generation processing according to the present embodiment.

複数のプレーヤの操作履歴情報に基づき、ソートキーの選択回数に関する統計情報を生成し(ステップS10)、統計情報に基づき、ソートキーの提示順序を変更するための変更情報を生成する(ステップS20)。ログイン要求があると(ステップS30Y)、要求元の端末のプレーヤの送信管理フラグがOFFであれば(ステップS40でY)、要求元の端末に変更情報を送信し(ステップS50)、送信先の端末のプレーヤに対応する送信管理フラグをONにする(ステップS60)。   Based on the operation history information of a plurality of players, statistical information regarding the number of selections of the sort key is generated (step S10), and based on the statistical information, change information for changing the order of presentation of the sort keys is generated (step S20). If there is a login request (step S30Y), if the transmission management flag of the player of the requesting terminal is OFF (Y in step S40), the change information is transmitted to the requesting terminal (step S50), and the transmission destination The transmission management flag corresponding to the terminal player is turned ON (step S60).

端末から変更通知があると(ステップS70でY)、送信先の端末のプレーヤに対応する変更フラグをONにする(ステップS80)。   When there is a change notification from the terminal (Y in step S70), the change flag corresponding to the player of the destination terminal is turned on (step S80).

図17は、本実施の形態の選択画面提供処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the selection screen providing process of the present embodiment.

サーバ20は、端末10から選択画面提供要求を受信すると(ステップS110でY)、要求元の端末のプレーヤの変更フラグがONである場合には、(ステップS120)、ソートキーの提示順序を変更情報に従って変更する(ステップS130)。次に、選択されているソートキーに基づきソートして選択対象となる表示物の表示順を決定し、決定された表示順にしたがって表示物を表示する(ステップS140)。   When the server 20 receives the selection screen provision request from the terminal 10 (Y in step S110), if the change flag of the player of the request source terminal is ON (step S120), the server 20 changes the sort key presentation order. (Step S130). Next, sorting is performed based on the selected sort key to determine the display order of the display objects to be selected, and the display objects are displayed according to the determined display order (step S140).

ソートキーの変更指示あると(ステップS150)、設定されているソートキーの提示順序にしたがって、ソートキーを変更する(ステップS160)。選択ありで選択画面が終了した場合には(ステップS170でY)、端末10は選択内容と操作履歴情報をサーバに送信する(ステップS180)。選択なしで選択画面を終了した場合には(ステップS190でY)、操作履歴情報をサーバに送信する(ステップS200)。   When there is an instruction to change the sort key (step S150), the sort key is changed according to the set sort key presentation order (step S160). When the selection screen ends with selection (Y in step S170), the terminal 10 transmits the selection content and operation history information to the server (step S180). If the selection screen is terminated without selection (Y in step S190), operation history information is transmitted to the server (step S200).

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、112 選択画面提供処理部、114 操作履歴情報提供処理部、116 変更情報生成処理部、118変更処理部、120 画像生成部、130 音生成部、170 記憶部、172 主記憶部、174 格納部、176 プレーヤ情報、178 ゲーム情報、180 情報記憶媒体、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム進行制御部、212 たん○側変更処理部、220 画像生成部、230 音生成部、260 入力部、270 記憶部、272 主記憶部、280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部 10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 game processing units, 112 selection screen provision processing units, 114 operation history information provision processing units, 116 change information generation processing units, 118 change processing units, 120 image generation units, 130 sound generations , 170 storage unit, 172 main storage unit, 174 storage unit, 176 player information, 178 game information, 180 information storage medium, 196 communication unit, 200 processing unit, 210 game progress control unit, 212 Tan ○ side change processing unit, 220 image generation unit, 230 sound generation unit, 260 input unit, 270 storage unit, 272 main storage unit, 280 information storage medium, 290 display unit, 292 sound output unit, 296 communication unit

Claims (9)

端末で行われるゲームのゲーム情報をサーバで管理するゲームシステムのためのプログラムであって、
選択対象となる表示物の表示順を、表示順決定要素に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面を、前記端末に提供する選択画面提供処理部と、
前記選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得処理部と、
複数のプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更するための変更情報を生成して、前記端末に提供する変更情報生成処理部としてコンピュータを機能させるプログラム。
A program for a game system for managing game information of a game performed on a terminal by a server,
A selection screen providing processing unit for determining a display order of display objects to be selected according to a display order determining element, and providing a selection screen to be displayed in the determined display order to the terminal;
An operation history information acquisition processing unit for acquiring player operation history information on the selection screen;
Based on the operation history information of a plurality of players, a change information generation unit for generating change information for changing the presentation order of a plurality of different display order determination elements on the selection screen is provided as a change information generation processing unit provided to the terminal. A program to function.
請求項1において、
前記選択画面提供処理部は、
前記表示物に関連付けられているゲーム要素であって、前記表示順決定要素に対応する前記ゲーム要素に基づき前記表示物の表示順を決定するプログラム。
In claim 1,
The selection screen provision processing unit
A program that is a game element associated with the display object, and that determines the display order of the display object based on the game element corresponding to the display order determination element.
請求項1又は2において、
前記選択画面提供処理部は、
前記端末の記憶部に記憶された前記表示物に対応するゲーム情報に基づき、前記表示物の表示順を決定するプログラム。
In claim 1 or 2,
The selection screen provision processing unit
The program which determines the display order of the said display thing based on the game information corresponding to the said display thing memorize | stored in the memory | storage part of the said terminal.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記変更情報による変更を許可するか否かをプレーヤに問い合わせ、許可を示す応答を受けた場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更する変更処理部として、さらにコンピュータを機能させるプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
A change that changes the presentation order of a plurality of different display order determining elements on the selection screen based on the change information when the player is inquired about whether or not the change by the change information is permitted and receives a response indicating permission. A program that causes a computer to further function as a processing unit.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記端末におけるプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記変更情報による変更を行うか否か判断し、変更すると判断した場合に、前記変更情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更する変更処理部として、さらにコンピュータを機能させるプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
Based on the operation history information of the player in the terminal, it is determined whether or not to change according to the change information, and when it is determined to change, a plurality of different display order determining elements on the selection screen are determined based on the change information. A program that further causes a computer to function as a change processing unit that changes the presentation order.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記操作履歴情報取得処理部は、
プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得するプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The operation history information acquisition processing unit
A program for acquiring, as operation history information, information related to a display order determining element on the selection screen on which the player has selected the display object.
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記操作履歴情報取得処理部は、
プレーヤが参照した前記選択画面における表示順決定要素に関する情報を操作履歴情報として取得するプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
The operation history information acquisition processing unit
A program for acquiring information relating to a display order determining element on the selection screen referred to by a player as operation history information.
請求項7において、
前記変更情報生成処理部は、
プレーヤが前記表示物の選択を行った前記選択画面における表示順決定要素に関する情報と、プレーヤが前記表示物の選択を行わなかった前記選択画面における表示順決定要素に関する情報とでは、重みづけを変えて評価して前記変更情報を生成することを特徴とするプログラム。
In claim 7,
The change information generation processing unit
The weighting is changed between the information related to the display order determining element on the selection screen where the player has selected the display object and the information related to the display order determining element on the selection screen where the player did not select the display object. And generating the change information.
端末で行われるゲームのゲーム情報を管理するサーバであって、
選択対象となる表示物の表示順を、表示順決定要素に従って決定し、決定された表示順で表示する選択画面を、前記端末に提供する選択画面提供処理部と、
前記選択画面におけるプレーヤの操作履歴情報を取得する操作履歴情報取得処理部と、
複数のプレーヤの前記操作履歴情報に基づき、前記選択画面における複数の異なる表示順決定要素の提示順序を変更するための変更情報を生成して、前記端末に提供する変更情報生成処理部と、を含むサーバ。
A server that manages game information of a game performed on a terminal,
A selection screen providing processing unit for determining a display order of display objects to be selected according to a display order determining element, and providing a selection screen to be displayed in the determined display order to the terminal;
An operation history information acquisition processing unit for acquiring player operation history information on the selection screen;
Based on the operation history information of a plurality of players, a change information generation processing unit that generates change information for changing the presentation order of a plurality of different display order determining elements on the selection screen and provides the change information to the terminal; Server containing.
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