JP6864846B1 - Information processing equipment, information processing methods and programs - Google Patents
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Abstract
【課題】所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知すること。【解決手段】プレイヤが所有するキャラクタを記憶する記憶部と、前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記ユーザが所有していないキャラクタである、情報処理装置を提供する。【選択図】図7PROBLEM TO BE SOLVED: To notify a player of a method of easily obtaining a character which is not owned. SOLUTION: A storage unit for storing a character owned by a player and a character satisfying a predetermined condition are included in the predetermined character when an operation for displaying information of a predetermined character is received from the player. A display control unit for displaying a notification screen for notifying information on an event in which a character satisfying the predetermined condition can be obtained is provided, and a character satisfying the predetermined condition can be obtained in the event. The information processing apparatus is provided, which is a character that is not owned by the user. [Selection diagram] FIG. 7
Description
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method and a program.
デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストと呼ばれるミッションをクリアしていくゲームが知られている。また、特許文献1には、現時点までにユーザが獲得したポイント、プレイ期限の終了までにポイント獲得条件の成立によって獲得可能なポイント、及び、各抽選ゲームの必要ポイントに基づいて、プレイ期限の終了までに到達可能な必要ポイントのうちの最大の必要ポイントが設定された種類の抽選ゲームを特定し、その特定された種類の抽選ゲームのプレイを勧める通知をユーザに対して行なう技術が開示されている。
A game called a deck is known in which a team consisting of multiple characters is used to complete a mission called a quest. Further, in
デッキを構成するためには複数のキャラクタが必要になる。また、クエストを有利に進めるためには、プレイヤは、多様なキャラクタを所有し、クエストの特性に応じたデッキを編成してクエストをプレイすることが望ましい。 Multiple characters are required to form a deck. In addition, in order to advance the quest in an advantageous manner, it is desirable that the player owns various characters and organizes a deck according to the characteristics of the quest to play the quest.
そこで、本発明は、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to notify the player of a method for easily obtaining a character that he / she does not own.
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤが所有するキャラクタを記憶する記憶部と、前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである。 The information processing device according to one aspect of the present invention has a storage unit that stores a character owned by a player, and when an operation for displaying information of a predetermined character is received from the player, the information processing device is included in the predetermined character. Provided with a display control unit for displaying a notification screen for notifying information on an event in which a character satisfying the predetermined condition can be obtained when a character satisfying the predetermined condition is included in the. The character is a character that can be obtained at the event and is not owned by the player.
本発明によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することができる。 According to the present invention, it is possible to notify the player of a method for easily obtaining a character that he / she does not own.
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In each figure, those having the same reference numerals have the same or similar configurations.
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration of the
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
The
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
The
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
<Game overview>
Subsequently, an outline of the game provided by the
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことがクリア条件であるミッションを意味する用語である。クエストは、探索や課題と呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。 Here, the quest is a term that means a mission whose clearing condition is to satisfy a certain predetermined condition. Quests are sometimes called explorations or tasks. The player who participated in the quest can clear the quest by satisfying the certain conditions, and when the quest is cleared, the player is rewarded and the story of this game progresses.
また、デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。
The deck is a term that means a group in which a plurality of characters are combined. When executing a quest, the player selects a character having an ability suitable for clearing the quest, organizes a deck, and executes the quest. The
プレイヤがクエストを実行する際、「スタミナ」と呼ばれる、プレイヤが有する所定のパラメータが消費される。消費されるスタミナの量はクエストごとに異なる。また、スタミナの上限は、プレイヤのレベル及び経験値等に応じて上限値が定められている。クエストをプレイすることで消費されたスタミナは、時間の経過とともに自動的に回復する。 When the player executes the quest, a predetermined parameter that the player has, which is called "stamina", is consumed. The amount of stamina consumed varies from quest to quest. Further, the upper limit of stamina is set according to the player's level, experience value, and the like. Stamina consumed by playing quests will automatically recover over time.
プレイヤは、他のプレイヤと、所定の関係(以下、「フレンド関係」と言う。)を構築することができる。フレンド関係は、お互いのプレイヤが承認をすることで構築することができる。プレイヤのゲーム画面には、フレンド関係にある他のプレイヤ一覧が表示される。 A player can establish a predetermined relationship (hereinafter, referred to as "friend relationship") with another player. A friendship can be built by the approval of each other's players. On the game screen of the player, a list of other players having a friend relationship is displayed.
デッキは、プレイヤ自身が所有するキャラクタの中からプレイヤが選択したキャラクタと、他のプレイヤが所有するキャラクタとから編成される。各プレイヤは、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタ(以下、「フレンド使用キャラ」と言う。)を予め設定しておく。プレイヤがクエストを実行する際、プレイヤは、クエストに使用するデッキを編成するとともに、ゲーム画面に一覧表示される複数の他のプレイヤの中から、他のプレイヤを一人選択する。プレイヤが他のプレイヤを一人選択すると、選択された他のプレイヤのフレンド使用キャラがデッキに設定されてクエストが開始される。なお、ゲーム画面に一覧表示される複数の他のプレイヤは、フレンド関係にあるプレイヤ、又は、ゲームサーバ10が任意に選択した他のプレイヤである。
The deck is composed of a character selected by the player from the characters owned by the player himself and a character owned by another player. Each player sets in advance a character that can be organized in the deck of another player (hereinafter, referred to as a "friend use character"). When the player executes the quest, the player organizes the deck to be used for the quest and selects one of the other players from the plurality of other players listed on the game screen. When a player selects another player, the character used by the friend of the selected other player is set in the deck and the quest is started. The plurality of other players listed on the game screen are players having a friendship relationship or other players arbitrarily selected by the
また、プレイヤは、フレンド関係にあるプレイヤから、フレンド関係にあるプレイヤが所有するキャラクタをレンタルする(借りる)ことができる。キャラクタをレンタルしたプレイヤは、所定の期間の間、レンタルしたキャラクタをデッキに組み込んでクエストを実行することが可能である。 In addition, the player can rent (rent) a character owned by the player who has a friend relationship from the player who has a friend relationship. The player who rented the character can incorporate the rented character into the deck and execute the quest for a predetermined period of time.
プレイヤは、ゲーム中の様々な場面(例えばクエストをクリアした場合等)でキャラクタを入手することができる。また、プレイヤは、ゲーム内で開催されている、キャラクタが当たるイベント(例えばガチャ等であり、以下、「イベント」と呼ぶ)でキャラクタを入手することもできる。どのキャラクタが当たるのかはイベントごとに異なり、通常は、予めイベントに対応づけられた複数のキャラクタの中から1体のキャラクタが抽選によりランダムに選択される。なお、イベントによっては、複数のキャラクタのうち特定のキャラクタの抽選確率が高く設定されている(つまり、当たりやすいキャラクタが設定されている)。本ゲームでは、同時期に複数のイベントが行われることもある。 The player can obtain the character in various scenes in the game (for example, when the quest is cleared). In addition, the player can also obtain the character at an event (for example, a gacha or the like, hereinafter referred to as an "event") held in the game where the character hits. Which character wins depends on each event, and usually one character is randomly selected by lottery from a plurality of characters associated with the event in advance. Depending on the event, the lottery probability of a specific character among a plurality of characters is set high (that is, a character that is easy to win is set). In this game, multiple events may be held at the same time.
本ゲームでは、ゲーム画面において、プレイヤから、所定のキャラクタの情報を画面に表示させるための操作を受け付けた場合、当該所定のキャラクタの中に、イベントで入手可能なキャラクタであってプレイヤが所有していないキャラクタ(以下、「所定条件を満たすキャラクタ」と言う。)が含まれているとき、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能な当該イベントの情報を通知するための画面(以下、「イベント通知画面」と言う。)を表示する。ここで、「所定のキャラクタ」とは、本ゲームに登場するキャラクタのうち、何らかの条件に該当する一部のキャラクタを意味する。例えば、所定のキャラクタとは、本ゲームに新たに追加されたキャラクタであってもよいし、ステータスが所定の値以上であるキャラクタであってもよいし、特定の属性を有するキャラクタであってもよい。また、後述する人気キャラクタ及び/又は人気急上昇中キャラクタであってもよい。これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタを入手できるイベントが開催される(又は開催されている)ことを認識することができる。 In this game, when an operation for displaying information of a predetermined character is received from the player on the game screen, the character that can be obtained at the event and is owned by the player among the predetermined characters. When a character that does not satisfy the predetermined condition (hereinafter referred to as "character satisfying the predetermined condition") is included, a screen for notifying the information of the event in which the character satisfying the predetermined condition can be obtained (hereinafter, "event notification"). "Screen" is displayed. Here, the "predetermined character" means a part of the characters appearing in the game that meets some conditions. For example, the predetermined character may be a character newly added to the game, a character whose status is equal to or higher than a predetermined value, or a character having a specific attribute. Good. Further, it may be a popular character described later and / or a character whose popularity is rapidly increasing. As a result, the player can recognize that an event is being held (or is being held) in which a character that he / she does not own can be obtained.
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。
<Functional block configuration>
(Game server)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the
記憶部100は、プレイヤ管理DB100a、所有キャラクタ管理DB100b、デッキ管理DB100c、使用デッキ履歴DB100d、キャラクタ状況管理DB100e及びイベント設定DB100fを記憶する。
The
図4は、プレイヤ管理DB100a及び所有キャラクタ管理DB100bの一例を示す図である。プレイヤ管理DB100aは、プレイヤ毎に所有されるゲームデータを管理する。また、プレイヤ管理DB100aは、プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能なフレンド使用キャラを記憶する。プレイヤ管理DB100aには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、プレイヤの呼び名(ニックネーム)、フレンド関係にあるプレイヤとして登録されている他のプレイヤのプレイヤID、プレイヤが利用する端末20の現在位置、プレイヤの経験値、プレイヤのランク及びプレイヤのスタミナ、及び、イベントを実行する際に消費されるアイテム(イベント実行アイテム)の所有数が対応づけられて格納される。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the
所有キャラクタ管理DB100bは、プレイヤが所有するキャラクタを管理する。所有キャラクタ管理DB100bには、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、キャラクタを一意に特定するID(キャラクタID)、入手容易なキャラクタなのか入手困難なキャラクタなのかをランク、キャラクタの強さを示す各種パラメータ(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)等が格納される。
The owned
図5は、デッキ管理DB100c、使用デッキ履歴DB100d、キャラクタ状況管理DB100e及びイベント設定DB100fの一例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a
デッキ管理DB100cは、各デッキを編成するキャラクタを管理する。デッキ管理DB100cには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、各プレイヤのデッキを一意に識別するID(デッキID)、及び、各デッキを編成するキャラクタを一意に識別するID(キャラクタID)が対応づけられて格納される。
The
使用デッキ履歴DB100dは、各プレイヤが、過去に各クエストを実行した際に、どのデッキでクエストを実行したのかを示す履歴(デッキの履歴)を記録する。使用デッキ履歴DB100dには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、クエストを一意に識別するID(クエストID)、クエストを実行した際に使用された1以上のデッキを編成した複数のキャラクタ(キャラクタID)の履歴が対応づけられて格納される。使用デッキ(前回)には、前回クエストを実行した際に使用されたデッキのキャラクタが格納される。使用デッキ(前々回)には、2回前にクエストを実行した際に使用されたデッキのキャラクタが格納される。
The used deck history DB100d records a history (deck history) indicating which deck the player executed each quest in the past when the quest was executed. The used
キャラクタ状況管理DB100eは、本ゲームに登場する各キャラクタに関する状況を示す情報を管理する。「人気キャラクタランキング」には、本ゲームにて人気のあるキャラクタのキャラクタIDが、人気順に所定数(例えば上位10体など)格納される。人気キャラクタとは、具体的には、所定期間に、各プレイヤがプレイするクエストで使用された回数の合計が多い順に、所定数のキャラクタであってもよい。また、「人気急上昇中キャラクタランキング」には、所定期間に人気ランキングが大きく上昇した順に所定数(例えば上位10体など)のキャラクタのキャラクタIDが格納される。
The character
イベント設定DB100fは、本ゲームで開催されるイベントに関する情報を管理する。イベント設定DB100fには、イベントを一意に識別するID(イベントID)、イベントの開催期間、イベントで入手可能なキャラクタ(抽選により当たる可能性があるキャラクタ)、入手可能なキャラクタの中で、所定のランク以上のキャラであり、かつ抽選確率が高く設定されているキャラクタ(以下、「ピックアップキャラクタ」と言う。)が設定される。 The event setting DB100f manages information about the event held in this game. The event setting DB100f has a predetermined ID (event ID) that uniquely identifies the event, the holding period of the event, the characters that can be obtained at the event (characters that may be won by lottery), and the available characters. A character having a rank or higher and having a high lottery probability (hereinafter referred to as "pickup character") is set.
図3に戻り説明を続ける。ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、受付部111と、実行部112と、表示制御部113とを含む。
The explanation will be continued by returning to FIG. The
受付部111は、プレイヤから、実行するクエストの選択、クエストに使用するデッキの選択等を受け付ける。また、受付部111は、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付ける。所定のキャラクタの情報とは、本ゲームに登場するキャラクタのうち、何らかの条件に該当する一部のキャラクタの情報を意味する。例えば、所定のキャラクタの情報は、人気キャラクタのランキングを示す情報や、人気急上昇中のキャラクタのランキングを示す情報であってもよい。
The
実行部112は、受付部111が受け付けたクエストを実行する。
The
表示制御部113は、受付部111が、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、イベント通知画面(当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための画面)を表示させる。
When the
(端末)
図6は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。
(Terminal)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the terminal 20. The terminal 20 includes a
記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
The
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
The
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、ゲーム画面を表示する。
The
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
The
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる受付部111と、実行部112と、表示制御部113とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。
Regarding the functional block configuration described above, all or part of the
<処理手順>
図7は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。受付部111が、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付けると、図7に示す処理手順が開始される。
<Processing procedure>
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the
まず、表示制御部113は、本ゲームに登場するキャラクタのうち、所定のキャラクタに該当するキャラクタに関する情報を取得する(S10)。例えば、所定のキャラクタが、人気キャラクタや人気急上昇中キャラクタである場合、表示制御部113は、キャラクタ状況管理DBを参照することで、人気キャラクタや人気急上昇中キャラクタに関する情報を取得する。
First, the
続いて、表示制御部113は、イベント設定DBを参照することで、現在開催中又は今後開催されるイベントで入手可能なキャラクタを取得する(S11)。続いて、表示制御部113は、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが含まれているか否かを判定する(S12)。所定条件を満たすキャラクタが含まれている場合(S12−YES)、表示制御部113は、イベント通知画面を、端末20のディスプレイに表示させる(S13)。所定条件を満たすキャラクタが含まれていない場合(S12−NO)、表示制御部113は、イベント通知画面を表示せずに、処理を終了する。
Subsequently, the
図8は、ゲーム画面の一例を示す図である。図8(a)に示す画面のボタンB10が押下されると、図8(b)に示す画面に遷移する。図8(b)の画面でボタンB20が押下されると、表示領域B21に人気キャラクタの上位10体が表示され、表示領域B22に人気急上昇中キャラクタの上位10体が表示される。図8(a)に示す画面のボタンB10が押下されることは、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付けることに対応する。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen. When the button B10 on the screen shown in FIG. 8 (a) is pressed, the screen transitions to the screen shown in FIG. 8 (b). When the button B20 is pressed on the screen of FIG. 8B, the top 10 popular characters are displayed in the display area B21, and the top 10 characters whose popularity is rapidly rising are displayed in the display area B22. Pressing the screen button B10 shown in FIG. 8A corresponds to accepting a screen operation for displaying information on a predetermined character from the player.
図8(b)の画面には、キャラクタアイコンC1が表示されている。キャラクタアイコンC1は、人気キャラクタの上位10体の中に、所定条件を満たすキャラクタが存在することを示している。キャラクタアイコンC1が押下されると、図8(c)に示す画面に遷移する。図8(c)に示す画面には、所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの実行をプレイヤに勧めるメッセージが表示されており、ボタンB30が押下されると、当該イベントを実行する画面(例えばガチャを引く画面)である図8(d)に遷移する。図8(d)では、表示領域B40に、イベントで入手可能なキャラクタのアイコンが表示される。 The character icon C1 is displayed on the screen of FIG. 8B. The character icon C1 indicates that a character satisfying a predetermined condition exists among the top 10 popular characters. When the character icon C1 is pressed, the screen transitions to the screen shown in FIG. 8C. On the screen shown in FIG. 8C, a message recommending the player to execute an event in which a character satisfying a predetermined condition can be obtained is displayed, and when the button B30 is pressed, a screen for executing the event (for example,). Transition to FIG. 8D, which is a screen for drawing a gacha). In FIG. 8D, the icon of the character available at the event is displayed in the display area B40.
イベント通知画面は、図8(c)に示す画面に対応することとしてもよい。若しくは、イベント通知画面は、所定条件を満たすキャラクタが存在することを示すアイコンC1が表示された図8(b)に示す画面に対応することとしてもよい。 The event notification screen may correspond to the screen shown in FIG. 8 (c). Alternatively, the event notification screen may correspond to the screen shown in FIG. 8B in which the icon C1 indicating that a character satisfying a predetermined condition exists is displayed.
図8の例において、画面遷移は上述の説明に限定されない。例えば、図8(a)に示す画面のボタンB10が押下されると、図8(b)を省略して図8(c)に示す画面に遷移するようにしてもよい。また、図8(b)の画面は、人気キャラクタ及び人気急上昇中キャラクタを表示することに限定されない。所定のキャラクタを並べて複数表示できる画面であればどのような画面であってもよい。 In the example of FIG. 8, the screen transition is not limited to the above description. For example, when the button B10 on the screen shown in FIG. 8A is pressed, the screen shown in FIG. 8C may be omitted and the screen may be changed to the screen shown in FIG. 8C. Further, the screen of FIG. 8B is not limited to displaying a popular character and a character whose popularity is rapidly increasing. Any screen may be used as long as it can display a plurality of predetermined characters side by side.
<処理手順の変形例>
[変形例(その1)]
所定条件を満たすキャラクタは、更に、ピックアップキャラクタ(イベントで入手可能な所定のランク以上のキャラクタであり、かつ、該所定のランク以上のキャラクタの中で更に抽選確率が高く設定されているキャラクタ)であってもよい。ピックアップキャラクタは、クエストを有利に進めることが可能な強力なキャラクタに該当することが多い(ただし本実施形態がこれに限定されるものではない)。これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、ピックアップキャラクタを容易に入手することが可能になる。
<Modification example of processing procedure>
[Modification example (1)]
Characters that satisfy the predetermined conditions are further pick-up characters (characters that are available at the event and have a predetermined rank or higher and have a higher lottery probability among the characters of the predetermined rank or higher). There may be. The pick-up character often corresponds to a powerful character who can advance the quest in an advantageous manner (however, the present embodiment is not limited to this). As a result, the player can easily obtain the pick-up character among the characters that he does not own.
また、所定条件を満たすキャラクタは、更に、ピックアップキャラクタのうち、プレイヤがプレイしたことがない所定数のクエストと所定の関係性を有するキャラクタであってもよい。所定の関係性とは、キャラクタのステータスやキャラクタそのものの属性等に基づき、クエストを有利に進めることが可能なキャラクタであるとして予め定義されたキャラクタであってもよい。例えば、木の属性を有するモンスターが多く出現するクエストをプレイしする場合、炎の属性を有するキャラクタをデッキに組み込むと、当該クエストを有利に進めることができると仮定する。この場合、表示制御部113は、プレイヤがプレイしたことがないクエストが木の属性を有するモンスターが多く出現するクエストである場合で、かつ、炎の属性を有するキャラクタがピックアップキャラクタに存在する場合に、当該キャラクタを入手可能なイベントの情報を端末20に通知するようにしてもよい。
Further, the character satisfying the predetermined condition may be a character having a predetermined relationship with a predetermined number of quests that the player has never played among the pick-up characters. The predetermined relationship may be a character defined in advance as a character capable of advancing the quest advantageously based on the status of the character, the attributes of the character itself, and the like. For example, when playing a quest in which many monsters with the attribute of wood appear, it is assumed that if a character with the attribute of fire is incorporated into the deck, the quest can be advanced advantageously. In this case, the
また、所定の関係性とは、プレイヤがクリアしたことがないクエストについて、他のプレイヤが当該クエストをクリアした際に使用したキャラクタを、キャラクタごとに使用回数を集計したデータのうち、上位所定数(例えば上位1〜3位など)に含まれるキャラクタであってもよい。例えば、プレイヤがクリアしたことがないクエストAについて、他のキャラクタC1がクエストAをクリアした際にデッキに含まれていたキャラクタがキャラクタU1〜U4であり、他のキャラクタC2がクエストAをクリアした際にデッキに含まれていたキャラクタがキャラクタU4〜U7であったとする。この場合、キャラクタU1〜U3の使用回数は1回であり、キャラクタU4の使用回数は2回であり、キャラクタU5〜U7の使用回数は1回であると集計される。 In addition, the predetermined relationship is a high-ranking predetermined number of the characters used when another player clears the quest for a quest that the player has never cleared, out of the data obtained by totaling the number of times the character is used for each character. It may be a character included in (for example, the top 1 to 3). For example, for quest A that the player has never cleared, the characters included in the deck when the other character C1 cleared quest A are characters U1 to U4, and the other character C2 cleared quest A. It is assumed that the characters included in the deck are characters U4 to U7. In this case, it is calculated that the characters U1 to U3 are used once, the characters U4 are used twice, and the characters U5 to U7 are used once.
これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、今後プレイするクエストと関連のあるピックアップキャラクタを容易に入手することが可能になる。 As a result, the player can easily obtain a pick-up character related to the quest to be played in the future among the characters that he does not own.
[変形例(その2)]
所定条件を満たすキャラクタは、人気キャラクタ(所定期間にクエストで使用された回数の合計数が多い順に所定数のキャラクタ)であってもよい。これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、クエストで多く使用されているキャラクタを容易に入手ことが可能になる。
[Modification example (2)]
Characters that satisfy the predetermined conditions may be popular characters (a predetermined number of characters in descending order of the total number of times used in the quest during the predetermined period). As a result, the player can easily obtain the characters that are often used in the quest among the characters that he does not own.
[変形例(その3)]
所定条件を満たすキャラクタは、プレイヤが過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていた、他のプレイヤが所有しているキャラクタ(例えばフレンド使用キャラ)又は他のプレイヤからレンタルしたキャラクタであってもよい。これにより、プレイヤは、過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていたキャラクタであって、他のプレイヤが所有するキャラクタ又はレンタルしたキャラクタと同一のキャラクタを、容易に入手することが可能になる。
[Modification example (3)]
The character satisfying the predetermined conditions may be a character owned by another player (for example, a character used by a friend) or a character rented from another player, which has been incorporated into the deck used by the player in the quest in the past. .. As a result, the player can easily obtain a character that has been incorporated into the deck used in the quest in the past and is the same as a character owned or rented by another player.
[変形例(その4)]
所定条件を満たすキャラクタは、プレイヤがクリアできなかったクエストをクリアした他のプレイヤが、該クエストで使用したキャラクタであってもよい。他のプレイヤが、該クエストをクリアした際に使用したキャラクタは、当該クエストをクリアする際に有利な効果を発揮するキャラクタであると想定される。これにより、プレイヤは、クリアすることができなかったクエストを、容易にクリアすることが可能になる。
[Modification example (4)]
The character satisfying the predetermined condition may be a character used in the quest by another player who has cleared the quest that the player could not clear. It is assumed that the character used by another player when clearing the quest is a character that exerts an advantageous effect when clearing the quest. As a result, the player can easily clear the quest that could not be cleared.
[変形例(その1〜その4)の補足事項]
本実施形態において、キャラクタは、クエストで使用されることで経験値を積むことや、他のキャラクタと合成される等により、より強力な他のキャラクタに変身(以下、「進化」と言う。)可能であってもよい。
[Supplementary information for modified examples (No. 1 to No. 4)]
In this embodiment, a character transforms into a more powerful character by accumulating experience points by being used in a quest, combining with another character, etc. (hereinafter referred to as "evolution"). It may be possible.
この場合、変形例(その1〜その4)における「所定条件を満たすキャラクタ」には、イベントで入手可能であり、かつプレイヤが所持していないキャラクタであって、かつ、進化することで変形例(その1〜その4)に示す条件(つまり、イベントで入手可能であり、かつプレイヤが所持していないキャラクタであること以外の条件)を満たすキャラクタが含まれることとしてもよい。例えば、進化することでキャラクタMになるキャラクタmが存在するとする。また、キャラクタmは、イベントで入手可能でありかつプレイヤが所持していないキャラクタであるとする。この場合において、キャラクタMがフレンド使用キャラである場合、表示制御部113は、キャラクタmは変形例(その3)に該当するものとして、イベント通知画面を、端末20のディスプレイに表示させるようにしてもよい。
In this case, the "characters satisfying the predetermined conditions" in the modified examples (No. 1 to No. 4) are characters that can be obtained at the event and are not possessed by the player, and are modified by evolving. A character satisfying the conditions shown in (No. 1 to No. 4) (that is, a condition other than being a character that can be obtained at an event and is not possessed by the player) may be included. For example, suppose there is a character m that evolves to become a character M. Further, it is assumed that the character m is a character that can be obtained at the event and is not possessed by the player. In this case, when the character M is a character used by a friend, the
[変形例(その5)]
ピックアップキャラクタは、イベントにおいて周期的に繰り返し現れるように設定されていてもよい。また、表示制御部113は、通知画面を表示させた後でプレイヤがイベントを実行した場合、ピックアップキャラクタ(抽選確率が高く設定されているキャラクタ)が、再度ピックアップキャラクタに設定されたタイミング(再度抽選確率が高く設定されたタイミング)で、イベント通知画面を再度表示させるようにしてもよい。また、表示制御部113は、イベント通知画面を表示させた後でプレイヤがイベントを実行していない場合、ピックアップキャラクタが再度ピックアップキャラクタに設定されたタイミングであっても、イベント通知画面を表示させないようにしてもよい。
[Modification example (No. 5)]
The pick-up character may be set to appear periodically and repeatedly in an event. Further, when the player executes an event after displaying the notification screen, the
例えば、キャラクタA、B、Cが入手可能に設定されているイベントにおいて、第1週目、第4週目、第7週目はキャラクタAがピックアップキャラクタに設定され、第2週目、第5週目、第8週目はキャラクタBがピックアップキャラクタに設定され、第3週目、第6週目、第9週目はキャラクタCがピックアップキャラクタに設定されるというように、同一のピックアップキャラクタが周期的に繰り返し現れるように設定されるイベントを仮定する。 For example, in an event in which characters A, B, and C are set to be available, character A is set as a pickup character in the first, fourth, and seventh weeks, and the second and fifth weeks. Character B is set as the pick-up character in the week and the eighth week, character C is set as the pick-up character in the third, sixth, and ninth weeks, and so on. Suppose an event that is set to appear periodically and repeatedly.
また、プレイヤはキャラクタAを所有しておらず、表示制御部113は、キャラクタAがピックアップキャラクタに設定された第1週目に、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)を表示させたとする。この場合において、プレイヤがイベントを実行した場合(つまり、イベント通知画面を見て、キャラクタAを入手したいと思い、ガチャを実行した場合)、第4週目及び第7週目についても、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。
Further, the player does not own the character A, and the
一方、プレイヤがイベントを実行しなかった場合(つまり、イベント通知画面を見ても、キャラクタAを入手したいと思わず、ガチャを実行しなかった場合)、第4週目及び第7週目については、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。これにより、ピックアップキャラクタが周期的に高確率で入手できるイベントにおいて、プレイヤがイベントを実行したか否かに応じて、当該イベントを再度プレイヤに通知するか否かを切り替えることが可能になる。
On the other hand, if the player does not execute the event (that is, even if he / she sees the event notification screen, he / she does not want to obtain the character A and does not execute the gacha), the 4th week and the 7th week , The event notification screen (for example, the screen of FIG. 8C) indicating that the character A can be obtained at the event may not be displayed on the
以上説明した変形例(その5)において、表示制御部113は、プレイヤの端末20にイベント通知画面を表示させた後、プレイヤが当該イベントを実行した回数、プレイヤが所持しているキャラクタの数、そのキャラクタのパラメータ、及び/又は、クエストでの使用状況に応じて、イベント通知画面を再度表示させるか否かを切り替えるようにしてもよい。例えば、プレイヤはキャラクタAを所有しておらず、表示制御部113は、キャラクタAがピックアップキャラクタに設定された第1週目に、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)を表示させたとする。
In the modified example (No. 5) described above, the
この場合において、プレイヤがイベントを所定回数(1回、2回、3回等)以上実行したとする。この場合、第4週目及び第7週目についても、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。
In this case, it is assumed that the player executes the event a predetermined number of times (once, twice, three times, etc.) or more. In this case, also in the 4th and 7th weeks, an event notification screen (for example, the screen of FIG. 8C) indicating that the character A can be obtained at the event is displayed on the
また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行し、かつ、キャラクタAを所定数(1体、2体、3体等)以上手に入れたとする。この場合、第4週目及び第7週目についても、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。 Further, in this case, it is assumed that the player executes the event a predetermined number of times or more and obtains a predetermined number (1, 2, 3, etc.) or more of the characters A. In this case, the event notification screen (for example, the screen of FIG. 8C) may be displayed on the player's terminal 20 also in the 4th and 7th weeks.
また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行し、キャラクタAを所定数以上手に入れており、かつ、キャラクタAのうち少なくとも1体のパラメータが所定以上であるとする(つまり、プレイヤは入手したキャラクタAを何らかの方法で強化している)。この場合、第4週目及び第7週目についても、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。 Further, in this case, it is assumed that the player executes the event a predetermined number of times or more, obtains a predetermined number or more of the characters A, and the parameter of at least one of the characters A is a predetermined number or more (that is, the player). Is strengthening the obtained character A in some way). In this case, the event notification screen (for example, the screen of FIG. 8C) may be displayed on the player's terminal 20 also in the 4th and 7th weeks.
また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行し、キャラクタAを所定数以上手に入れており、かつ、キャラクタAをクエストで所定回数以上使用しているとする(つまり、プレイヤは入手したキャラクタAをクエストで使用している)。この場合、第4週目及び第7週目についても、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。 Further, in this case, it is assumed that the player executes the event a predetermined number of times or more, obtains the character A a predetermined number or more, and uses the character A a predetermined number of times or more in the quest (that is, the player obtains the character A). Character A is used in the quest). In this case, the event notification screen (for example, the screen of FIG. 8C) may be displayed on the player's terminal 20 also in the 4th and 7th weeks.
また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行し、キャラクタAを所定数以上手に入れており、キャラクタAのうち少なくとも1体のパラメータが所定以上であり、かつ、キャラクタAをクエストで所定回数以上使用しているとする。この場合、第4週目及び第7週目についても、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。 Further, in this case, the player executes the event a predetermined number of times or more, obtains a predetermined number or more of the character A, the parameter of at least one of the character A is a predetermined number or more, and the character A is quested. It is assumed that it has been used more than a predetermined number of times. In this case, the event notification screen (for example, the screen of FIG. 8C) may be displayed on the player's terminal 20 also in the 4th and 7th weeks.
また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行してなかった場合、表示制御部113は、第4週目及び第7週目については、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。
Further, in this case, if the player has not executed the event more than a predetermined number of times, the
また、この場合において、プレイヤが、キャラクタAを所定数以上入手したものの、その後売却した等の理由で保有していない場合、表示制御部113は、第4週目及び第7週目については、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。
Further, in this case, if the player has obtained a predetermined number or more of the characters A but does not own the characters A for reasons such as selling them thereafter, the
また、この場合において、プレイヤが、キャラクタAを所定数以上入手したものの、いずれのキャラクタAのパラメータも変更されていない場合(つまりキャラクタAを強化していない)、表示制御部113は、第4週目及び第7週目については、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。
Further, in this case, when the player has obtained a predetermined number or more of the characters A, but the parameters of any of the characters A have not been changed (that is, the character A has not been strengthened), the
また、この場合において、プレイヤが、キャラクタAを所定数以上入手したものの、いずれのキャラクタAもクエストで使用していない場合(つまりキャラクタAを強化していない)、表示制御部113は、第4週目及び第7週目については、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。
Further, in this case, when the player has obtained a predetermined number or more of the characters A, but none of the characters A is used in the quest (that is, the character A is not strengthened), the
一方、プレイヤがイベントを実行したものの、キャラクタAを手に入れることができなかったとする。この場合、第4週目及び第7週目については、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。
On the other hand, it is assumed that the player executes the event but cannot obtain the character A. In this case, for the 4th and 7th weeks, the event notification screen (for example, the screen of FIG. 8C) indicating that the character A can be obtained at the event is not displayed on the
[変形例(その6)]
表示制御部113は、所定条件を満たすキャラクタが複数である場合と、所定条件を満たすキャラクタが1体である場合とで、イベント通知画面の態様を変更するようにしてもよい。
[Modification example (No. 6)]
The
例えば、図7のステップS12において、表示制御部113は、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが複数存在する場合、図8(b)に示すように複数のキャラクタを表示可能な画面を、イベント通知画面として表示するようにしてもよい。また、当該イベント通知画面において、所定条件を満たすキャラクタを示すアイコン(例えばキャラクタアイコンC1の形状のアイコン)を複数表示するようにしてもよい。また、アイコンが押下されると、そのアイコンが示すキャラクタを入手可能なイベントに対応するイベント通知画面(図8(c)に示す画面)が表示されるようにしてもよい。また、このとき、所定条件を満たすキャラクタが複数存在する場合、アイコンC1の形状を、所定条件を満たすキャラクタが複数存在することを示す形状(例えば、2体の場合は「!!」等)にするようにしてもよい。なお、図8(b)の画面においてアイコンC1は1つのキャラクタに1つ付与されることから、「!!」が表示される場合には、図8(b)の画面にて2か所に「!!」のアイコンが表示されることになる。同様に、「!!!」が表示される場合には、図8(b)の画面にて3か所に「!!!」のアイコンが表示されることになる。アイコンをより目立たせることができる。
For example, in step S12 of FIG. 7, when there are a plurality of characters satisfying the predetermined conditions among the predetermined characters, the
また、表示制御部113は、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが複数存在する場合において、各々が異なるイベントで入手できるキャラクタである場合、イベント通知画面を、入手できるイベントが識別できる態様で表示するようにしてもよい。例えば、図8(b)の画面において、イベントAで入手できるキャラクタについては、「A」のアイコンを表示し、イベントBで入手できるキャラクタについては、「B」のアイコンを表示するようにしてもよい。
Further, the
一方、表示制御部113は、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが1体である場合、図8(c)に示すように、単にイベントの実行をプレイヤに勧めるメッセージ(ガチャを勧めるメッセージ)を表示する画面を、イベント通知画面として表示するようにしてもよい。若しくは、表示制御部113は、図8(d)に示すように、イベントを実行する画面(ガチャを引く画面)を、イベント通知画面として表示するようにしてもよい。
On the other hand, when the
これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち入手可能なキャラクタが複数であるのか否かを容易に把握することが可能になる。 As a result, the player can easily grasp whether or not there are a plurality of available characters among the characters that he does not own.
[変形例(その7)]
表示制御部113は、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付けた場合(例えば図8(a)のボタンB10が押下された場合)、所定のキャラクタの情報を表示させるキャラクタ一覧画面(例えば図8(b)の画面)を表示させ、キャラクタ一覧画面にて所定操作が行われた場合(例えば図8(b)の画面でキャラクタアイコンC1が押下された場合)に、イベント通知画面(図8(c)の画面)を表示させるようにしてもよい。
[Modification example (7)]
When the
また、表示制御部113は、キャラクタ一覧画面にて、所定条件を満たすキャラクタが選択される操作が1回目に行われた場合にはイベント通知画面を表示させ、キャラクタ一覧画面にて当該選択される操作が2回目以降に行われた場合は同一のイベント通知画面を表示させないようにしてもよい。
Further, the
例えば、図8(a)の画面でボタンB10が押下され、図8(b)の画面が表示されたとする。また、図8(b)の画面でキャラクタアイコンC1が押下されたことにより、図8(c)の画面が表示されるとする。また、図8(c)の画面でボタンB30が押下されたことにより、図8(d)の画面が表示されたとする。この場合において、何らかの画面操作が行われ、再度図8(b)の画面が表示されたとする。この場合、図8(b)の画面でキャラクタアイコンC1が押下されると、図8(c)の画面を表示せずに、図8(d)の画面が表示されることとしてもよい。これにより、同一内容のイベント通知画面を何度も表示させないようにすることが可能になる。また、プレイヤに対して、同一内容のイベント通知画面が何度も表示されることで、プレイヤが鬱陶しく感じてしまうことを抑制することが可能になる。 For example, suppose that the button B10 is pressed on the screen of FIG. 8 (a) and the screen of FIG. 8 (b) is displayed. Further, it is assumed that the screen of FIG. 8 (c) is displayed by pressing the character icon C1 on the screen of FIG. 8 (b). Further, it is assumed that the screen of FIG. 8 (d) is displayed because the button B30 is pressed on the screen of FIG. 8 (c). In this case, it is assumed that some screen operation is performed and the screen of FIG. 8B is displayed again. In this case, when the character icon C1 is pressed on the screen of FIG. 8 (b), the screen of FIG. 8 (d) may be displayed without displaying the screen of FIG. 8 (c). This makes it possible to prevent the event notification screen having the same content from being displayed many times. Further, since the event notification screen having the same content is displayed to the player many times, it is possible to prevent the player from feeling annoyed.
[変形例(その8)]
表示制御部113は、変形例(その7)で説明したキャラクタ一覧画面において、所定のキャラクタを、少なくとも、所定条件を満たさないキャラクタ、及び、所定条件を満たすキャラクタに分けて表示するようにしてもよい。
[Modification example (No. 8)]
On the character list screen described in the modification (No. 7), the
また、表示制御部113は、キャラクタ一覧画面において、所定条件を満たさないキャラクタが選択された場合には、所定条件を満たさないキャラクタに関する情報を端末20に表示させ、所定条件を満たすキャラクタが選択された場合には、イベント通知画面を端末20に表示させるようにしてもよい。所定条件を満たさないキャラクタに関する情報は、当該キャラクタのステータス詳細(スペック詳細)を表示する画面であってもよい。
Further, when a character that does not satisfy the predetermined condition is selected on the character list screen, the
例えば、キャラクタ一覧画面は図8(b)に示す態様であり、表示領域B21に人気キャラクタの上位10体が表示され、表示領域B22に人気急上昇中キャラクタの上位10体が表示されるとする。表示制御部113は、図8(b)に表示される各キャラクタを、所定条件を満たすキャラクタと、所定条件を満たさないキャラクタとを識別可能な態様で表示するようにしてもよい。
For example, the character list screen has the aspect shown in FIG. 8B, and it is assumed that the top 10 characters of popular characters are displayed in the display area B21 and the top 10 characters of rapidly increasing popularity are displayed in the display area B22. The
また、表示制御部113は、変形例(その7)で説明したキャラクタ一覧画面において、所定のキャラクタを、以下の3パターンに区別して表示するようにしてもよい。
Further, the
パターン1:「イベントで入手可能なキャラクタであり、プレイヤが所持しておらず、かつ、当該イベントでピックアップキャラクタとして設定されているキャラクタ」
パターン2:「イベントで入手可能なキャラクタであり、プレイヤが所持しておらず、かつ、当該イベントでピックアップキャラクタとして設定されていないキャラクタ」、及び、「イベントで入手できないキャラクタであり、かつ、プレイヤが所持していないキャラクタ」
パターン3:「プレイヤが所持しているキャラクタ」
これにより、プレイヤは、キャラクタ一覧画面に表示される各キャラクタが、所定条件を満たすキャラクタなのか否か等を容易に把握することが可能になる。
Pattern 1: "A character that can be obtained at an event, is not owned by the player, and is set as a pickup character at the event"
Pattern 2: "Character that can be obtained at the event and is not possessed by the player and is not set as the pickup character at the event" and "Character that cannot be obtained at the event and the player Characters that do not have
Pattern 3: "Character possessed by the player"
As a result, the player can easily grasp whether or not each character displayed on the character list screen is a character satisfying a predetermined condition.
[変形例(その9)]
イベントには、複数のイベントが含まれており、表示制御部113は、プレイヤがイベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、複数のイベントのうちプレイヤが実行可能な1以上のイベントであって、かつ、所定条件を満たすキャラクタを入手可能な1以上のイベントを抽出し、抽出した1以上のイベントの情報を通知する画面を表示させるようにしてもよい。
[Modification example (No. 9)]
The event includes a plurality of events, and the
例えば、イベントAを実行するためにはアイテムを5個消費し、イベントBを実行するためにはアイテムを10個消費すると仮定する。また、プレイヤはアイテムを8個保有していると仮定する。また、所定条件を満たすキャラクタとしてキャラクタA及びキャラクタBが存在し、キャラクタAはイベントAで入手可能であり、キャラクタBはイベントBで入手可能であるとする。この場合、プレイヤは、アイテムを8個しか保持していないため、イベントAを実行することは可能であるが、イベントBを実行することはできない。そこで、表示制御部113は、プレイヤが実行可能なイベントAを通知するイベント通知画面を端末20に表示させるようにしてもよい。また、変形例(その7)で説明したキャラクタ一覧画面を表示する場合、表示制御部113は、キャラクタ一覧画面において、キャラクタAを所定条件を満たすキャラクタとして表示し、キャラクタBは所定条件を満たさないキャラクタとして表示するようにしてもよい。
For example, it is assumed that 5 items are consumed to execute event A and 10 items are consumed to execute event B. It is also assumed that the player has eight items. Further, it is assumed that character A and character B exist as characters satisfying a predetermined condition, character A can be obtained at event A, and character B can be obtained at event B. In this case, since the player holds only eight items, the player can execute the event A, but cannot execute the event B. Therefore, the
また、例えば、イベントA及びイベントBを実行するためにはアイテムを5個消費すると仮定する。また、所定条件を満たすキャラクタとしてキャラクタX、キャラクタY及びキャラクタZが存在し、キャラクタX及びYはイベントAで入手可能であり、キャラクタZはイベントBで入手可能であるとする。もし、プレイヤが、アイテムを10個以上保持している場合、表示制御部113は、プレイヤが実行可能なイベントA及びイベントBの両方を通知するイベント通知画面を端末20に表示させるようにしてもよい。
Also, for example, it is assumed that 5 items are consumed in order to execute event A and event B. Further, it is assumed that the characters X, Y, and Z exist as characters satisfying the predetermined conditions, the characters X and Y can be obtained in the event A, and the character Z can be obtained in the event B. If the player holds 10 or more items, the
一方、プレイヤが、アイテムを5〜9個保持している場合、表示制御部113は、プレイヤが実行可能なイベントとして、イベントA及びイベントBのうちいずれか一方を通知するイベント通知画面を端末20に表示させるようにしてもよい。通知するイベントは、ランダムに決定されるようにしてもよいし、所定の優先度に基づいて決定されるようにしてもよい。所定の優先度は、例えば、所定条件を満たすキャラクタのうち入手可能なキャラクタが多いイベント順であってもよい。ここでは、イベントAは、キャラクタX及びYの2体を入手可能であり、イベントBは、キャラクタZの1体のみを入手可能である。従って、表示制御部113は、所定条件を満たすキャラクタのうち入手可能なキャラクタが多いイベントAを通知するイベント通知画面を端末20に表示させるようにしてもよい。
On the other hand, when the player holds 5 to 9 items, the
これにより、イベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、プレイヤが実行可能なイベントの情報を通知することが可能になる。 This makes it possible for the player to be notified of information on events that can be executed according to the number of items possessed in order to execute the event.
[変形例(その10)]
イベント通知画面で通知されるイベントは、抽選によってキャラクタを入手可能なイベントのうち、所定条件を満たすキャラクタが最も多いイベントであってもよい。これにより、プレイヤは、所定条件を満たすキャラクタが最も多いイベントを容易に把握することが可能になる。
[Modification example (No. 10)]
The event notified on the event notification screen may be the event in which the number of characters satisfying a predetermined condition is the largest among the events for which characters can be obtained by lottery. As a result, the player can easily grasp the event in which the number of characters satisfying the predetermined condition is the largest.
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。
<Summary>
According to the embodiment described above, it is possible to notify the player of a method in which a character that is not owned can be easily obtained.
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。 The embodiments described above are for facilitating the understanding of the present invention, and are not for limiting and interpreting the present invention. The flowchart, sequence, each element included in the embodiment, its arrangement, material, condition, shape, size, and the like described in the embodiment are not limited to those exemplified, and can be changed as appropriate. In addition, the configurations shown in different embodiments can be partially replaced or combined.
<付記>
<付記1>
プレイヤが所有するキャラクタを記憶する記憶部と、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである、
情報処理装置。
<Additional notes>
<
A storage unit that stores characters owned by the player,
When an operation for displaying information on a predetermined character is received from the player, and the character satisfying the predetermined condition is included in the predetermined character, a character satisfying the predetermined condition can be obtained. It is equipped with a display control unit that displays a notification screen for notifying event information.
The character satisfying the predetermined condition is a character that can be obtained at the event and is not owned by the player.
Information processing device.
付記1によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。
According to
<付記2>
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、所定のランク以上のキャラクタであり、かつ、該所定のランク以上のキャラクタの中で更に抽選確率が高く設定されているキャラクタである、
付記1に記載の情報処理装置。
<
The character satisfying the predetermined condition is a character having a predetermined rank or higher, and a character having a higher lottery probability among the characters having the predetermined rank or higher.
The information processing device according to
付記2によれば、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、所定のランク以上のキャラクタを容易に入手することが可能になる。
According to
<付記3>
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、前記抽選確率が高く設定されているキャラクタのうち、前記プレイヤがプレイしたことがないクエストと所定の関係性を有するキャラクタである、
付記2に記載の情報処理装置。
<
The character satisfying the predetermined condition is a character having a predetermined relationship with a quest that the player has never played, among the characters for which the lottery probability is set to be high.
The information processing device according to
付記3によれば、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、所定のランク以上のキャラクタであって、今後プレイするクエストと関連のあるキャラクタを容易に入手することが可能になる。
According to
<付記4>
前記抽選確率が高く設定されているキャラクタは、前記イベントにおいて周期的に繰り返し現れるように設定されており、
前記表示制御部は、
前記通知画面を表示させた後、前記プレイヤが前記イベントを実行した場合、前記通知画面を、前記抽選確率が高く設定されているキャラクタが、再度、前記抽選確率が高く設定されたタイミングで表示させ、
前記通知画面を表示させた後、前記プレイヤが前記イベントを実行していない場合、前記通知画面を表示させない、
付記2又は3に記載の情報処理装置。
<Appendix 4>
The character with a high lottery probability is set to appear periodically and repeatedly in the event.
The display control unit
When the player executes the event after displaying the notification screen, the character having a high lottery probability is displayed again at the timing when the lottery probability is set high. ,
If the player has not executed the event after displaying the notification screen, the notification screen is not displayed.
The information processing device according to
付記4によれば、所定のランク以上のキャラクタが周期的に高確率で入手できるイベントにおいて、プレイヤがイベントを実行したか否かに応じて、当該イベントを再度プレイヤに通知するか否かを切り替えることが可能になる。 According to Appendix 4, in an event in which a character of a predetermined rank or higher can be periodically obtained with a high probability, whether or not to notify the player of the event again is switched depending on whether or not the player has executed the event. Will be possible.
<付記5>
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、所定期間にクエストで使用された回数の合計数が多い順に所定数のキャラクタである、
付記1〜4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<
The characters satisfying the predetermined conditions are a predetermined number of characters in descending order of the total number of times used in the quest during the predetermined period.
The information processing device according to any one of
付記5によれば、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、クエストで多く使用されているキャラクタを容易に入手ことが可能になる。
According to
<付記6>
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、前記プレイヤが過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていた他のプレイヤが所有又は他のプレイヤからレンタルしたキャラクタである、
付記1〜5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<
The character satisfying the predetermined condition is a character owned by another player or rented from another player that has been incorporated into the deck that the player used in the quest in the past.
The information processing device according to any one of
付記6によれば、プレイヤは、過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていたキャラクタであって、他のプレイヤが所有するキャラクタ又はレンタルしたキャラクタを容易に入手することが可能になる。
According to
<付記7>
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、前記プレイヤがクリアできなかったクエストをクリアした他のプレイヤが、該クエストで使用したキャラクタである、
付記1〜6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 7>
The character satisfying the predetermined condition is a character used in the quest by another player who has cleared the quest that the player could not clear.
The information processing device according to any one of
付記7によれば、プレイヤは、クリアできなかったクエストをクリア可能にするキャラクタを、容易に入手することが可能になる。 According to Appendix 7, the player can easily obtain a character that can clear the quest that could not be cleared.
<付記8>
前記表示制御部は、前記所定条件を満たすキャラクタが複数である場合と、前記所定条件を満たすキャラクタが1体である場合とで、前記通知画面の態様を変更する、
付記1〜7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 8>
The display control unit changes the mode of the notification screen depending on whether there are a plurality of characters satisfying the predetermined condition or one character satisfying the predetermined condition.
The information processing device according to any one of
付記8によれば、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち入手可能なキャラクタが複数であるのか否かを容易に把握することが可能になる。 According to Appendix 8, the player can easily grasp whether or not there are a plurality of available characters among the characters that he does not own.
<付記9>
前記表示制御部は、
前記操作を受け付けた場合、所定のキャラクタの情報を表示させるキャラクタ一覧画面を表示させ、
前記キャラクタ一覧画面にて、前記所定条件を満たすキャラクタが選択される操作が1回目に行われた場合に、前記通知画面を表示させ、前記キャラクタ一覧画面にて前記選択される操作が2回目以降に行われた場合は前記通知画面を表示させない、
付記1〜8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 9>
The display control unit
When the above operation is accepted, the character list screen for displaying the information of the predetermined character is displayed, and the character list screen is displayed.
When the operation of selecting a character satisfying the predetermined condition is performed for the first time on the character list screen, the notification screen is displayed, and the selected operation on the character list screen is performed for the second time or later. If this is done, the notification screen will not be displayed.
The information processing device according to any one of
付記9によれば、同一内容の通知画面を何度も表示させないようにすることが可能になる。 According to Appendix 9, it is possible to prevent the notification screen having the same content from being displayed many times.
<付記10>
前記表示制御部は、
前記キャラクタ一覧画面において、前記所定のキャラクタを、少なくとも、前記所定条件を満たさないキャラクタ、及び、前記所定条件を満たすキャラクタに分けて表示し、
前記所定条件を満たさないキャラクタが選択された場合には、前記所定条件を満たさないキャラクタに関する情報を表示し、前記所定条件を満たすキャラクタが選択された場合には、前記通知画面を表示させる、
付記1〜9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<
The display control unit
On the character list screen, at least the characters that do not satisfy the predetermined conditions and the characters that satisfy the predetermined conditions are displayed separately.
When a character that does not satisfy the predetermined condition is selected, information about the character that does not satisfy the predetermined condition is displayed, and if a character that does not satisfy the predetermined condition is selected, the notification screen is displayed.
The information processing device according to any one of
付記10によれば、プレイヤは、所定条件を満たすキャラクタなのか否かに応じて、異なる情報を把握することが可能になる。
According to
<付記11>
前記イベントには、複数のイベントが含まれており、
前記表示制御部は、前記プレイヤがイベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、前記複数のイベントのうち前記プレイヤが実行可能な1以上のイベントであって、かつ、前記所定条件を満たすキャラクタを入手可能な1以上のイベントを抽出し、抽出した前記1以上のイベントの情報を通知する画面を表示させる、
付記1〜10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<
The event includes a plurality of events.
The display control unit is one or more events that can be executed by the player among the plurality of events according to the number of items possessed by the player in order to execute the event, and the predetermined conditions. Extract one or more events for which a character satisfying the conditions can be obtained, and display a screen for notifying the information of the extracted one or more events.
The information processing device according to any one of
付記11によれば、イベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、プレイヤが実行可能なイベントの情報を通知することが可能になる。
According to
<付記12>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を有し、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである、
情報処理方法。
<
It is an information processing method performed by an information processing device.
The step of storing the character owned by the player in the storage unit,
When an operation for displaying information on a predetermined character is received from the player, and the character satisfying the predetermined condition is included in the predetermined character, a character satisfying the predetermined condition can be obtained. Has a step to display a notification screen for notifying event information,
The character satisfying the predetermined condition is a character that can be obtained at the event and is not owned by the player.
Information processing method.
付記12によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。
According to
<付記13>
コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を実行させ、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである、
プログラム。
<
On the computer
The step of storing the character owned by the player in the storage unit,
When an operation for displaying information on a predetermined character is received from the player, and the character satisfying the predetermined condition is included in the predetermined character, a character satisfying the predetermined condition can be obtained. To execute the step to display the notification screen for notifying the event information,
The character satisfying the predetermined condition is a character that can be obtained at the event and is not owned by the player.
program.
付記13によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。
According to
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…プレイヤ管理DB、100b…所有キャラクタ管理DB、100c…デッキ管理DB、100d…使用デッキ履歴DB、100e…キャラクタ状況管理DB、100f…イベント設定DB、110…ゲーム制御部、111…受付部、112…実行部、113…表示制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部 1 ... Game system, 10 ... Game server, 11 ... Processor, 12 ... Storage device, 13 ... Communication IF, 14 ... Input device, 15 ... Output device, 20 ... Terminal, 100 ... Storage unit, 100a ... Player management DB, 100b ... Owned character management DB, 100c ... Deck management DB, 100d ... Used deck history DB, 100e ... Character status management DB, 100f ... Event setting DB, 110 ... Game control unit, 111 ... Reception unit, 112 ... Execution unit, 113 ... Display control unit, 200 ... storage unit, 201 ... communication unit, 202 ... UI unit, 203 ... game control unit
Claims (18)
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、かつ、前記プレイヤが過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていた他のプレイヤが所有又は他のプレイヤからレンタルしたキャラクタである、
情報処理装置。 A storage unit that stores characters owned by the player,
When an operation for displaying information on a predetermined character is received from the player, and the character satisfying the predetermined condition is included in the predetermined character, a character satisfying the predetermined condition can be obtained. It is equipped with a display control unit that displays a notification screen for notifying event information.
Other predetermined condition is satisfied character is a character available in the event, before Symbol character der player does not own is, and that the player has been incorporated in the deck used in the quest in the past A character owned by or rented from another player
Information processing device.
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、 When an operation for displaying information on a predetermined character is received from the player, and the character satisfying the predetermined condition is included in the predetermined character, a character satisfying the predetermined condition can be obtained. It is equipped with a display control unit that displays a notification screen for notifying event information.
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、かつ、前記プレイヤがクリアできなかったクエストをクリアした他のプレイヤが、該クエストで使用したキャラクタである、 The character satisfying the predetermined condition is a character that can be obtained at the event and is not owned by the player, and another player who has cleared the quest that the player could not clear is the quest. Is the character used in
情報処理装置。 Information processing device.
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、 When an operation for displaying information on a predetermined character is received from the player, and the character satisfying the predetermined condition is included in the predetermined character, a character satisfying the predetermined condition can be obtained. It is equipped with a display control unit that displays a notification screen for notifying event information.
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、 The character satisfying the predetermined condition is a character that can be obtained at the event and is not owned by the player.
前記表示制御部は、前記所定条件を満たすキャラクタが複数である場合と、前記所定条件を満たすキャラクタが1体である場合とで、前記通知画面の態様を変更する、 The display control unit changes the mode of the notification screen depending on whether there are a plurality of characters satisfying the predetermined condition or one character satisfying the predetermined condition.
情報処理装置。 Information processing device.
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、 When an operation for displaying information on a predetermined character is received from the player, and the character satisfying the predetermined condition is included in the predetermined character, a character satisfying the predetermined condition can be obtained. It is equipped with a display control unit that displays a notification screen for notifying event information.
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、 The character satisfying the predetermined condition is a character that can be obtained at the event and is not owned by the player.
前記イベントには、複数のイベントが含まれており、 The event includes a plurality of events.
前記表示制御部は、前記プレイヤがイベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、前記複数のイベントのうち前記プレイヤが実行可能な1以上のイベントであって、かつ、前記所定条件を満たすキャラクタを入手可能な1以上のイベントを抽出し、抽出した前記1以上のイベントの情報を通知する画面を表示させる、 The display control unit is one or more events that can be executed by the player among the plurality of events according to the number of items possessed by the player in order to execute the event, and the predetermined conditions. Extract one or more events for which a character satisfying the conditions can be obtained, and display a screen for notifying the information of the extracted one or more events.
情報処理装置。 Information processing device.
請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理装置。 The character satisfying the predetermined condition is a character having a predetermined rank or higher, and a character having a higher lottery probability among the characters having the predetermined rank or higher.
The information processing device according to any one of claims 1 to 4.
請求項5に記載の情報処理装置。 The character satisfying the predetermined condition is a character having a predetermined relationship with a quest that the player has never played, among the characters for which the lottery probability is set to be high.
The information processing device according to claim 5.
前記表示制御部は、
前記通知画面を表示させた後、前記プレイヤが前記イベントを実行した場合、前記通知画面を、前記抽選確率が高く設定されているキャラクタが、再度、前記抽選確率が高く設定されたタイミングで表示させ、
前記通知画面を表示させた後、前記プレイヤが前記イベントを実行していない場合、前記通知画面を表示させない、
請求項5又は6に記載の情報処理装置。 The character with a high lottery probability is set to appear periodically and repeatedly in the event.
The display control unit
When the player executes the event after displaying the notification screen, the character having a high lottery probability is displayed again at the timing when the lottery probability is set high. ,
If the player has not executed the event after displaying the notification screen, the notification screen is not displayed.
The information processing device according to claim 5 or 6.
請求項1〜7のいずれか一項に記載の情報処理装置。 The characters satisfying the predetermined conditions are a predetermined number of characters in descending order of the total number of times used in the quest during the predetermined period.
The information processing device according to any one of claims 1 to 7.
前記操作を受け付けた場合、所定のキャラクタの情報を表示させるキャラクタ一覧画面を表示させ、
前記キャラクタ一覧画面にて、前記所定条件を満たすキャラクタが選択される操作が1回目に行われた場合に、前記通知画面を表示させ、前記キャラクタ一覧画面にて前記選択される操作が2回目以降に行われた場合は前記通知画面を表示させない、
請求項1〜8のいずれか一項に記載の情報処理装置。 The display control unit
When the above operation is accepted, the character list screen for displaying the information of the predetermined character is displayed, and the character list screen is displayed.
When the operation of selecting a character satisfying the predetermined condition is performed for the first time on the character list screen, the notification screen is displayed, and the selected operation on the character list screen is performed for the second time or later. If this is done, the notification screen will not be displayed.
The information processing device according to any one of claims 1 to 8.
前記キャラクタ一覧画面において、前記所定のキャラクタを、少なくとも、前記所定条件を満たさないキャラクタ、及び、前記所定条件を満たすキャラクタに分けて表示し、
前記所定条件を満たさないキャラクタが選択された場合には、前記所定条件を満たさないキャラクタに関する情報を表示し、前記所定条件を満たすキャラクタが選択された場合には、前記通知画面を表示させる、
請求項9に記載の情報処理装置。 The display control unit
On the character list screen, at least the characters that do not satisfy the predetermined conditions and the characters that satisfy the predetermined conditions are displayed separately.
When a character that does not satisfy the predetermined condition is selected, information about the character that does not satisfy the predetermined condition is displayed, and if a character that does not satisfy the predetermined condition is selected, the notification screen is displayed.
The information processing device according to claim 9.
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を有し、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、かつ、前記プレイヤが過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていた他のプレイヤが所有又は他のプレイヤからレンタルしたキャラクタである、
情報処理方法。 It is an information processing method performed by an information processing device.
The step of storing the character owned by the player in the storage unit,
When an operation for displaying information on a predetermined character is received from the player, and the character satisfying the predetermined condition is included in the predetermined character, a character satisfying the predetermined condition can be obtained. Has a step to display a notification screen for notifying event information,
Other predetermined condition is satisfied character is a character available in the event, before Symbol character der player does not own is, and that the player has been incorporated in the deck used in the quest in the past A character owned by or rented from another player
Information processing method.
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、 The step of storing the character owned by the player in the storage unit,
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を有し、 When an operation for displaying information on a predetermined character is received from the player, and the character satisfying the predetermined condition is included in the predetermined character, a character satisfying the predetermined condition can be obtained. Has a step to display a notification screen for notifying event information,
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、かつ、前記プレイヤがクリアできなかったクエストをクリアした他のプレイヤが、該クエストで使用したキャラクタである、 The character satisfying the predetermined condition is a character that can be obtained at the event and is not owned by the player, and another player who has cleared the quest that the player could not clear is the quest. Is the character used in
情報処理方法。 Information processing method.
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、 The step of storing the character owned by the player in the storage unit,
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を有し、 When an operation for displaying information on a predetermined character is received from the player, and the character satisfying the predetermined condition is included in the predetermined character, a character satisfying the predetermined condition can be obtained. Has a step to display a notification screen for notifying event information,
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、 The character satisfying the predetermined condition is a character that can be obtained at the event and is not owned by the player.
前記表示させるステップは、前記所定条件を満たすキャラクタが複数である場合と、前記所定条件を満たすキャラクタが1体である場合とで、前記通知画面の態様を変更する、 The step of displaying changes the mode of the notification screen depending on whether there are a plurality of characters satisfying the predetermined condition or one character satisfying the predetermined condition.
情報処理方法。 Information processing method.
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、 The step of storing the character owned by the player in the storage unit,
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を有し、 When an operation for displaying information on a predetermined character is received from the player, and the character satisfying the predetermined condition is included in the predetermined character, a character satisfying the predetermined condition can be obtained. Has a step to display a notification screen for notifying event information,
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、 The character satisfying the predetermined condition is a character that can be obtained at the event and is not owned by the player.
前記イベントには、複数のイベントが含まれており、 The event includes a plurality of events.
前記表示するステップは、前記プレイヤがイベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、前記複数のイベントのうち前記プレイヤが実行可能な1以上のイベントであって、かつ、前記所定条件を満たすキャラクタを入手可能な1以上のイベントを抽出し、抽出した前記1以上のイベントの情報を通知する画面を表示させる、 The displayed step is one or more events that can be executed by the player among the plurality of events according to the number of items possessed by the player to execute the event, and the predetermined conditions. Extract one or more events for which a character satisfying the conditions can be obtained, and display a screen for notifying the information of the extracted one or more events.
情報処理方法。 Information processing method.
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を実行させ、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、かつ、前記プレイヤが過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていた他のプレイヤが所有又は他のプレイヤからレンタルしたキャラクタである、
プログラム。 On the computer
The step of storing the character owned by the player in the storage unit,
When an operation for displaying information on a predetermined character is received from the player, and the character satisfying the predetermined condition is included in the predetermined character, a character satisfying the predetermined condition can be obtained. To execute the step to display the notification screen for notifying the event information,
Other predetermined condition is satisfied character is a character available in the event, before Symbol character der player does not own is, and that the player has been incorporated in the deck used in the quest in the past A character owned by or rented from another player
program.
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、 The step of storing the character owned by the player in the storage unit,
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を実行させ、 When an operation for displaying information on a predetermined character is received from the player, and the character satisfying the predetermined condition is included in the predetermined character, a character satisfying the predetermined condition can be obtained. To execute the step to display the notification screen for notifying the event information,
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、かつ、前記プレイヤがクリアできなかったクエストをクリアした他のプレイヤが、該クエストで使用したキャラクタである、 The character satisfying the predetermined condition is a character that can be obtained at the event and is not owned by the player, and another player who has cleared the quest that the player could not clear is the quest. Is the character used in
プログラム。 program.
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、 The step of storing the character owned by the player in the storage unit,
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を実行させ、 When an operation for displaying information on a predetermined character is received from the player, and the character satisfying the predetermined condition is included in the predetermined character, a character satisfying the predetermined condition can be obtained. To execute the step to display the notification screen for notifying the event information,
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、 The character satisfying the predetermined condition is a character that can be obtained at the event and is not owned by the player.
前記表示させるステップは、前記所定条件を満たすキャラクタが複数である場合と、前記所定条件を満たすキャラクタが1体である場合とで、前記通知画面の態様を変更する、 The step of displaying changes the mode of the notification screen depending on whether there are a plurality of characters satisfying the predetermined condition or one character satisfying the predetermined condition.
プログラム。 program.
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、 The step of storing the character owned by the player in the storage unit,
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を実行させ、 When an operation for displaying information on a predetermined character is received from the player, and the character satisfying the predetermined condition is included in the predetermined character, a character satisfying the predetermined condition can be obtained. To execute the step to display the notification screen for notifying the event information,
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、 The character satisfying the predetermined condition is a character that can be obtained at the event and is not owned by the player.
前記イベントには、複数のイベントが含まれており、 The event includes a plurality of events.
前記表示するステップは、前記プレイヤがイベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、前記複数のイベントのうち前記プレイヤが実行可能な1以上のイベントであって、かつ、前記所定条件を満たすキャラクタを入手可能な1以上のイベントを抽出し、抽出した前記1以上のイベントの情報を通知する画面を表示させる、 The displayed step is one or more events that can be executed by the player among the plurality of events according to the number of items possessed by the player to execute the event, and the predetermined conditions. Extract one or more events for which a character satisfying the conditions can be obtained, and display a screen for notifying the information of the extracted one or more events.
プログラム。 program.
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