JP5079921B1 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP5079921B1
JP5079921B1 JP2012009090A JP2012009090A JP5079921B1 JP 5079921 B1 JP5079921 B1 JP 5079921B1 JP 2012009090 A JP2012009090 A JP 2012009090A JP 2012009090 A JP2012009090 A JP 2012009090A JP 5079921 B1 JP5079921 B1 JP 5079921B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
combination
winning
lottery
bonus
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012009090A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2013146400A (ja
Inventor
真実 山田
Original Assignee
Kpe株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kpe株式会社 filed Critical Kpe株式会社
Priority to JP2012009090A priority Critical patent/JP5079921B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5079921B1 publication Critical patent/JP5079921B1/ja
Publication of JP2013146400A publication Critical patent/JP2013146400A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技者に特殊リプレイ役の入賞に対する期待を持たせることができる、遊技機を提供する。
【解決手段】ビッグボーナスゲームでは、メダルの合計払出枚数が60枚を超えるまで、6回の小役の入賞または6ゲームの消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするレギュラーボーナスゲームを連続して実行することができる。そして、2回目以降のレギュラーボーナスゲーム中の各ゲームにおける抽選対象には、特殊リプレイ役が含まれている。特殊リプレイ役は、「青7」−「青7」−「青7」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと入賞となる。ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞した場合には、ビッグボーナスゲームの終了後、遊技者に有利となるAT状態に突入する。
【選択図】図9

Description

本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
たとえば、スロットマシンでは、メダルの投入またはベットボタンの操作によるメダルのベット後に、スタートレバーが操作されると、それぞれ周面に複数種類の図柄が配置された3個のリールが一斉に回転し始める。また、複数の役が設定されており、スタートレバーの操作を契機として、その役に関する抽選(内部抽選)が行われる。その後、各リールに対応して設けられたリールストップボタンが操作されると、その操作されたリールストップボタンに対応するリールが停止する。すべてのリールが停止すると、1ゲームが終了である。そして、すべてのリールが停止した時点で入賞ライン上にいずれかの役に対応した図柄の組合せが並べば、その役の入賞となる。
役には、入賞に対して所定枚数のメダルが払い出される小役、入賞に対してメダルのベットなしで1ゲームの実行が許可されるリプレイ役およびビッグボーナスゲーム(RBBゲーム)を実行する権利が付与されるビッグボーナス役などが含まれる。ビッグボーナス役に入賞すると、ビッグボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲームでは、非ビッグボーナスゲーム中(通常ゲーム中)よりも抽選における小役の当選確率が上げられ、その状態で、メダルの合計払出枚数が所定の上限数を超えるまで、ゲームを繰り返し実行することができる。そのため、ビッグボーナスゲームでは、遊技者が多数枚のメダルを獲得することができる。
このようなスロットマシンにおいて、ビッグボーナスゲーム中の各ゲームにおける出目(入賞ライン上に並ぶ図柄の組合せ)により、ビッグボーナスゲームの終了後のゲーム状態が遊技者に有利な状態に移行する機種が提供されている。
たとえば、ビッグボーナスゲーム中の各ゲームにおける抽選の対象となる役に、特殊図柄が入賞ライン上に並ぶことによって入賞となり、入賞に対してメダルのベットなしで1ゲームの実行が許可される特殊リプレイ役が含まれ、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞すると、ビッグボーナスゲームの終了後、ART(アシストリプレイタイム)状態に突入する機種が提供されている。
ART状態では、リプレイ役の当選確率が通常状態よりも高いうえに、抽選で押し順に応じて入賞時のメダルの払出枚数が異なる小役である押し順小役が当選した場合に、その押し順小役を入賞させるための操作(3個のリールストップボタンの押し順)を案内する報知がなされる。そのため、ART状態では、遊技者は、所有するメダルの枚数(持ち玉数)を減らすことなく、押し順小役を取りこぼすことなく入賞させて、その入賞によるメダルを獲得することができる。
また、ビッグボーナスゲーム中に、抽選対象の役に特殊リプレイ役を含まないゲームと抽選対象の役に特殊リプレイ役を含むゲームとが交互に行われ、特殊リプレイ役に入賞した場合に、ビッグボーナスゲームの終了後、遊技者に有利なART状態などのゲーム状態に移行する構成が提案されている。
特開2011−101671号公報
ところが、前述の提供または提案されているいずれの構成においても、特殊リプレイ役の当選確率が比較的低い確率で一定に設定されているため、特殊リプレイ役の入賞、ひいてはビッグボーナスゲームの終了後に遊技者に有利な状態に突入することに対して遊技者に期待を持たせることはできない。
本発明の目的は、遊技者に特殊リプレイ役の入賞に対する期待を持たせることができる、遊技機を提供することである。
前記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する複数の図柄表示手段と、1ゲームの実行を許可する所定条件が成立した後、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段と、各前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指示するために押操作される複数の停止指示手段と、1ゲームごとに、所定の小役図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、所定の払出数の遊技媒体が払い出される小役を少なくとも抽選対象とする抽選を実行する抽選手段と、通常モード、および、所定回数の前記小役の入賞または所定ゲーム数の消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするボーナスゲームを遊技媒体の合計払出数が所定の上限数を超えるまで連続して実行可能なボーナスモードを選択的に実行するモード実行手段とを含む。前記通常モードにおける前記抽選対象には、前記ボーナスモードに突入する権利が付与されるボーナス役が含まれている。そして、各前記ボーナスモードにおける初回の前記ボーナスゲーム中の各ゲームにおける前記抽選対象には、所定の通常リプレイ図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、前記所定条件の成立なしで1ゲームの実行を許可する通常リプレイ役が含まれている。各前記ボーナスモードにおける2回目以降の前記ボーナスゲーム中の各ゲームにおける前記抽選対象には、所定の特殊図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、前記ボーナスモードの終了後に遊技者に有利となる状態が付与される特殊役が含まれている。前記特殊役は、入賞に対して、前記所定条件の成立なしで1ゲームの実行が許可される特殊リプレイ役であり、各前記ボーナスモードにおける初回の前記ボーナスゲーム中の各ゲームにおける前記抽選対象には、前記特殊リプレイ役が含まれず、各前記ボーナスモードにおける2回目以降の前記ボーナスゲーム中の各ゲームにおける前記抽選対象には、前記通常リプレイ役が含まれない。各前記ボーナスモードにおける初回の前記ボーナスゲーム中に、前記抽選手段による抽選で前記通常リプレイ役が当選する確率と、各前記ボーナスモードにおける2回目以降の前記ボーナスゲーム中に、前記抽選手段による抽選で前記特殊リプレイ役が当選する確率とが同じである
この遊技機には、複数の図柄表示手段が備えられている。各図柄表示手段は、複数種類の図柄の配列を有しており、それらの図柄を変動表示および停止表示する。この遊技機には、始動指示手段および停止指示手段がさらに備えられている。所定条件の成立後、始動指示手段が操作されると、各図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。停止指示手段は、各図柄表示手段に対応して設けられており、図柄の変動表示が開始された後、停止指示手段が操作されると、その操作された停止指示手段に対応する図柄表示手段による図柄の変動表示が停止(図柄が停止表示)される。すべての停止指示手段が操作されると、1ゲームが終了する。
また、この遊技機では、通常モードおよびボーナスモードが選択的に実行される。
通常モードでは、1ゲームごとに、小役およびボーナス役を少なくとも抽選対象とする抽選が実行される。小役は、所定の小役図柄の組合せが複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、所定の払出数の遊技媒体が払い出される役である。ボーナス役は、ボーナスモードに突入する権利が付与される役である。通常モードにおける抽選でボーナス役に当選し、ボーナス役に入賞すると(ボーナス役に対応した図柄の組合せが図柄表示手段によって停止表示されると)、ボーナスモードに突入する。
ボーナスモードでは、遊技媒体の合計払出数が所定の上限数を超えるまで、所定回数の小役の入賞または所定ゲーム数の消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするボーナスゲームを連続して実行することができる。
そして、2回目以降のボーナスゲーム中の各ゲームにおける抽選対象には、特殊役が含まれている。特殊役は、所定の特殊図柄の組合せが複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、ボーナスモードの終了後に遊技者に有利となる状態が付与される役である。
これにより、1回目(初回)のボーナスゲームでは、遊技者に、遊技媒体の合計払出数が上限数を超えないようにとの意識から生じる緊張感(スリル)を持たせながら、ボーナスゲームを楽しませることができる。また、2回目以降のボーナスゲームでは、遊技者に、特殊役の入賞に対する期待、ひいてはボーナスモードの終了後の遊技者に有利となる状態への移行に対する期待を持たせながら、ボーナスゲームを楽しませることができる。その結果、ボーナスモードのゲーム性を興趣に富んだものにすることができる。
特殊役は、入賞に対して、所定条件の成立なしで1ゲームの実行が許可される特殊リプレイ役であ
また、1回目のボーナスゲームにおける抽選対象には、所定の通常リプレイ図柄の組合せが複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、所定条件の成立なしで1ゲームの実行を許可する通常リプレイ役が含まれている。
1回目のボーナスゲーム中の各ゲームで通常リプレイ役に入賞することにより、ボーナスモード中の遊技媒体の合計払出数の増加を抑制することができ、2回目以降のボーナスゲームの実行に対する期待を遊技者に持たせることができる。
1回目のボーナスゲーム中の各ゲームにおける抽選対象には、特殊リプレイ役が含まれず、2回目以降のボーナスゲーム中の各ゲームにおける抽選対象には、通常リプレイ役が含まれず、1回目のボーナスゲーム中に、抽選手段による抽選で通常リプレイ役が当選する確率と、2回目以降のボーナスゲーム中に、抽選手段による抽選で特殊リプレイ役が当選する確率とが同じであ
特殊リプレイ役および通常リプレイ役を合わせたリプレイ役として、そのリプレイ役の当選確率が1回目のボーナスゲーム中の各ゲームと2回目のボーナスゲーム中の各ゲームとで同じであるので、ゲーム制御に関する設計が容易であり、メモリの容量の増大を抑制することができる。
小役には、所定の押し順図柄の組合せが複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その停止表示のために押操作された複数の停止指示手段の押し順が正解押し順であった場合に、当該入賞に対して、第1払出数の遊技媒体が払い出され、複数の停止指示手段の押し順が正解押し順でなかった場合に、当該入賞に対して、第1払出数と異なる第2払出数の遊技媒体が払い出される押し順小役が含まれていてもよい。
たとえば、第1払出数が第2払出数よりも少ない場合、1回目のボーナスゲーム中の各ゲームで正解押し順で押し順小役に入賞することにより、ボーナスモード中の遊技媒体の合計払出数の増加を抑制することができ、2回目以降のボーナスゲームの実行に対する期待を遊技者に持たせることができる。
また、遊技機には、所定のアシスト開始条件が成立してから所定のアシスト終了条件が成立するまでの期間、正解押し順に関する情報を報知する押し順報知手段がさらに備えられていてもよい。
その場合に、アシスト開始条件は、抽選手段による抽選で特殊役に当選し、かつ、ボーナスモードから通常モードに移行するという条件であってもよい。
正解押し順に関する情報が報知されることにより、押し順小役が当選しているにもかかわらず、押し順小役の入賞を得られないといった、いわゆる取りこぼしを防止することができる。よって、アシスト開始条件の成立からアシスト終了条件の成立までの期間、遊技者に有利なゲーム状態とすることができる。
本発明によれば、1回目(初回)のボーナスゲームでは、遊技者に、遊技媒体の合計払出数が上限数を超えないようにとの意識から生じる緊張感(スリル)を持たせながら、ボーナスゲームを楽しませることができる。また、2回目以降のボーナスゲームでは、遊技者に、特殊役の入賞に対する期待、ひいてはボーナスモードの終了後の遊技者に有利となる状態への移行に対する期待を持たせながら、ボーナスゲームを楽しませることができる。その結果、ボーナスモードのゲーム性を興趣に富んだものにすることができる。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 図2は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 図3は、主制御基板で実行されるゲーム制御の流れを示すフローチャートである。 図4は、ゲーム状態の遷移の一例ならびにビッグボーナスゲーム中の役抽選における各役の抽選値(当選値)を示す図である。 図5は、図4に示されるパターンでビッグボーナスゲームが消化された場合のメダルの払出枚数を示す図である。 図6は、ゲーム状態の遷移の他の例ならびにビッグボーナスゲーム中の役抽選における各役の抽選値(当選値)を示す図である。 図7は、図6に示されるパターンでビッグボーナスゲームが消化された場合のメダルの払出枚数を示す図である。 図8は、ゲーム状態の遷移のさらに他の例ならびにビッグボーナスゲーム中の役抽選における各役の抽選値(当選値)を示す図である。 図9は、図8に示されるパターンでビッグボーナスゲームが消化された場合のメダルの払出枚数を示す図である。 図10は、演出制御基板で実行されるAT制御の流れを示すフローチャートである。 図11は、変形例に係るAT制御の流れを示すフローチャートである。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
<スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前面扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、3個のリール4L,4C,4R が左右に並べて配置されている。各リール4L,4C,4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、「ベル」図柄、「ベル1」図柄、「ベル2」図柄、「リプレイ」図柄、「青7」図柄および「赤7」図柄など、たとえば、21個の図柄が周方向に並べて配置されている。
前面扉3には、パネル表示部5、操作部6および演出表示部7が設けられている。
パネル表示部5には、3個のリール4L,4C,4Rを一括して臨むように、リール窓8が形成されている。リール4L,4C,4Rの回転中は、リール窓8内に、各リール4L,4C,4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。リール4L,4C,4Rが停止すると、リール窓8内に、各リール4L,4C,4Rの3個の図柄(合計9個の図柄)が表示される(図柄の停止表示)。
リール窓8の左方には、たとえば、ベット(BET)されたメダルの枚数(ベット数)およびそのベット数に応じて有効化された入賞ラインを表示するための3個の入賞ライン表示器9が配置されている。
リール窓8の下方には、スロットマシン1に預けられているメダルの枚数(クレジット数)を表示するクレジット数表示器10と、所定の役の入賞時に払い出されるメダルの枚数(配当数)を表示する配当数表示器11とが左右に並べて配置されている。クレジット数表示器10および配当数表示器11は、たとえば、2桁の数字を表示可能な7セグメント表示器からなる。
操作部6は、パネル表示部5の下方に配置されている。操作部6は、パネル表示部5から手前に張り出しており、上面12および上面12の手前側の端縁に連続する前面13を有している。
上面12の右端部には、メダル投入口14が設けられている。
メダル投入口14からメダルが投入(ベット)されると、その投入枚数(ベット数)に応じた本数の入賞ラインが有効化される。1ゲームに対して、最大で3枚のメダルをベットすることができる。メダル投入口14から3枚以上のメダルが投入された場合には、3枚を超えて投入されたメダルがスロットマシン1に預けられ、クレジット数表示器10に表示されているクレジット数がその預けられた枚数分だけ加算された数に更新される。
また、上面12の左端部には、MAXベットボタン15、1枚ベットボタン16および2枚ベットボタン17が設けられている。1枚ベットボタン16および2枚ベットボタン17は、MAXベットボタン15の左方で前後に並べて配置されている。
3枚以上のメダルがスロットマシン1に預けられている状態で、MAXベットボタン15が操作されると、その預けられているメダルから3枚のメダルがベットされ、クレジット数表示器10に表示されているクレジット数が3だけ減算された数に更新される。1枚ベットボタン16が操作されると、スロットマシン1に預けられているメダルから1枚のメダルがベットされ、クレジット数表示器10に表示されているクレジット数が1だけ減算された数に更新される。また、2枚ベットボタン17が操作されると、スロットマシン1に預けられているメダルから2枚のメダルがベットされ、クレジット数表示器10に表示されているクレジット数が2だけ減算された数に更新される。
前面13には、スタートレバー18、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rおよび精算ボタン20が設けられている。左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rは、前面13の左右方向の中央部で左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー18は、左ストップボタン19Lの左方に配置されている。精算ボタン20は、スタートレバー18のさらに左方に配置されている。
1枚以上のメダルがベットされた後、スタートレバー18が操作されると、リール4L,4C,4Rが一斉に回転し始める。その後、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが操作されると、それぞれリール4L,4C,4Rの回転が停止する。精算ボタン20が操作されると、スロットマシン1に預けられているメダルが返却される。返却されるメダルは、前面扉3の最下部に設けられた受皿21に排出される。
演出表示部7には、ゲームの進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器22が設けられている。また、演出表示部7には、液晶表示器22の左方および右方に、ゲーム中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力するスピーカ23が配置されている。
また、前面扉3には、操作部6の下方に、スロットマシン1の機種名などを表示する表示パネル24が装着されている。
さらに、受皿21と表示パネル24との間には、スピーカ23とともに効果音などを出力するスピーカ25が配置されている。
<スロットマシンの電気的構成>
図2は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、ゲームのための主たる制御を行う主制御基板31と、ゲームに付随する演出のための制御を行う演出制御基板32と、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板33とを備えている。
主制御基板31には、CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44および信号送出回路45が備えられている。
CPU41は、ROM42、RAM43、入出力ポート44および信号送出回路45と接続されている。CPU41は、ROM42に格納されている制御プログラムに従って、入出力ポート44から入力される各種信号に基づき、入出力ポート44に接続されている各種制御対象を制御する。このとき、RAM43は、ワークエリアとして使用される。
また、CPU41は、信号送出回路45を介して、演出制御基板32および電飾制御基板33にコマンドおよび制御に必要な情報を送信(送出)する。
入出力ポート44には、MAXベットボタン15、1枚ベットボタン16、2枚ベットボタン17、スタートレバー18、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rおよび精算ボタン20が接続されている。MAXベットボタン15、1枚ベットボタン16、2枚ベットボタン17、スタートレバー18、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rおよび精算ボタン20が操作されると、それらに内蔵されたスイッチ(図示せず)から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。
入出力ポート44には、CPU41の制御対象として、クレジット数表示器10および配当数表示器11が接続されている。
また、入出力ポート44には、CPU41の制御対象として、リール4L,4C,4Rをそれぞれ回転させるためのステッパモータ51L,51C,51Rが接続されている。
入出力ポート44には、リール位置検出センサ52L,52C,52Rが接続されている。リール4L,4C,4Rが1回転する度に、リール位置検出センサ52L,52C,52Rから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。
CPU41は、ステッパモータ51L,51C,51Rのステップ数およびリール位置検出センサ52L,52C,52Rの検出信号に基づいて、各リール4L,4C,4Rの回転位置を常に把握している。そして、CPU41は、リール4L,4C,4Rの回転位置に基づいて、ステッパモータ51L,51C,51Rに駆動パルス信号を与え、リール4L,4C,4Rの回転を制御する。
入出力ポート44には、CPU41の制御対象として、メダル投入口14から投入されるメダルの排出先を本体2内のメダル貯留部(図示せず)と受皿21とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド53と、メダル貯留部から受皿21にメダルを排出するメダル排出モータ54とが接続されている。
入出力ポート44には、メダル投入センサ55が接続されている。メダル投入口14から投入されたメダルがメダル貯留部に1枚排出される度に、メダル投入センサ55から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。
また、入出力ポート44には、メダル排出センサ56が接続されている。メダル排出モータ54によってメダルが受皿21に1枚排出される度に、メダル排出センサ56から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。
スロットマシン1に預けられているメダルの枚数(クレジット数)は、RAM43に設けられたカウンタによって計数されている。CPU41は、メダルブロックソレノイド53を制御して、クレジット数が50に達するまでは、メダル投入口14から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が50に達すると、その排出先を受皿21にする。また、クレジット数が50に達した後、メダルの払出(配当)がある役に入賞した場合、CPU41は、メダル排出モータ54を制御し、その払い出されるメダルを受皿21に排出する。
また、ROM42には、制御プログラムの他に、複数の抽選テーブル57が格納されている。CPU41は、1ゲームごとに、1つの抽選テーブル57を用いて、複数種類の役およびはずれを抽選対象とする役抽選(内部抽選)を行う。
役には、ベル役、押し順ベル役、通常リプレイ役、特殊リプレイ役およびビッグボーナス(RBB)役がある。
ベル役に当選すると、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、ベル役に入賞となり、その入賞に対して、所定の払出数(たとえば、12枚)のメダルが払い出される。
押し順ベル役に当選すると、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rの押し順が所定の正解押し順と一致し、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、押し順ベル役に入賞(正解押し順で入賞)となり、相対的に多い枚数(たとえば、12枚)のメダルが払い出される。また、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが正解押し順と異なる順序で押されて、「ベル」−「ベル」−「ベル」とは異なる所定の図柄の組合せ(「ベル1」図柄と「ベル2」図柄とから構成される所定の図柄の組合せ)が入賞ライン上に並んだ場合には、ベル役とは異なる小役に入賞(不正解押し順で入賞)となり、相対的に少ない枚数(たとえば、1枚)のメダルが払い出される。
通常リプレイ役に当選すると、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、リプレイ役に入賞となり、その入賞に対して、メダルのベットなしで1ゲームの実行が許可される。
特殊リプレイ役に当選すると、「青7」−「青7」−「青7」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。「青7」−「青7」−「青7」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、特殊リプレイ役に入賞となり、その入賞に対して、メダルのベットなしで1ゲームの実行が許可される。
ビッグボーナス役に当選すると、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、ビッグボーナス役に入賞となり、ビッグボーナスゲーム(RBBゲーム)が開始される。ビッグボーナスゲームでは、たとえば、メダルの合計払出枚数が60枚を超えるまで、6回の小役の入賞または6ゲームの消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)を繰り返し実行することができる。
なお、ビッグボーナスゲームの実行中がボーナスモードの一例であり、ビッグボーナスゲームの非実行中が通常モードの一例である。
演出制御基板32には、CPU61、ROM62、RAM63、信号入力回路64および駆動回路65が備えられている。CPU61は、ROM62、RAM63、信号入力回路64および駆動回路65と接続されている。CPU61は、ROM62に格納されている制御プログラムに従って、信号入力回路64から入力される信号に基づき、駆動回路65を介して、液晶表示器22の表示を制御する。このとき、RAM63は、ワークエリアとして使用される。
電飾制御基板33は、主制御基板31から送信されるコマンドに基づいて、入賞ライン表示器9、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rなどに内蔵されたLED71の点灯を制御する。また、スピーカ23,25からの効果音の出力を制御する。
<スロットマシンにおける1ゲームの流れ>
図3は、主制御基板で実行されるゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
主制御基板31では、CPU41により、図3に示されるゲーム制御が繰り返し実行される。
ゲームの開始前は、MAXベットボタン15、1枚ベットボタン16および2枚ベットボタン17からの操作信号の入力の有無ならびにメダル投入センサ55からの検出信号の入力の有無が繰り返し調べられている(ステップS1)。
いずれかの操作信号または検出信号の入力があれば、メダルがベットされたと判断されて(ステップS1のYES)、スタートレバー18からの操作信号の入力の有無が調べられる(ステップS2)。スタートレバー18からの操作信号の入力がなければ(ステップS2のNO)、MAXベットボタン15、1枚ベットボタン16および2枚ベットボタン17からの操作信号の入力の有無ならびにメダル投入センサ55からの検出信号の入力の有無が再び調べられる(ステップS1)。
スタートレバー18からの操作信号が入力されると、つまりスタートレバー18が操作されると(ステップS2のYES)、メダルブロックソレノイド53が制御されて、メダル投入口14から投入されるメダルの排出先が受皿21にされ、以降のメダルの投入が禁止される(ステップS3)。
また、スタートレバー18が操作されると、ROM62から1つの抽選テーブル57が読み出されて、役抽選が行われる(ステップS4)。役抽選では、スタートレバー18が操作されたことに応答して、乱数カウンタから乱数値が取得される。そして、ROM42に格納されている抽選テーブルのうちの1つが参照されて、乱数値および抽選テーブル57に基づいて、当選役またははずれが決定される。
役抽選に用いられる抽選テーブル57の選択については、後に詳細に説明する。
その後、ステッパモータ51L,51C,51Rに駆動パルス信号が供給されて、リール4L,4C,4Rの回転が開始される(ステップS5)。リール4L,4C,4Rの回転速度が一定になると、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rからの操作信号が受付可能とされる。
その後、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが操作されたか否かが繰り返し調べられる(ステップS6)。
左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが選択的に操作されると(ステップS6のYES)、それぞれステッパモータ51L,51C,51Rへの駆動パルス信号の供給が停止される。これにより、リール4L,4C,4Rの回転が停止する(ステップS7)。ステッパモータ51L,51C,51Rへの駆動パルス信号の供給を停止するタイミングは、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが操作されたタイミングと役抽選の結果とに基づいて制御される。
すべてのリール4L,4C,4Rの回転が停止すると(ステップS8のYES)、有効化されている入賞ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かが判定され、入賞ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、その当選役に入賞と判定される(ステップS9)。
その後、クレジット数が50に達していなければ、メダルブロックソレノイド53が制御されて、メダル投入口14から投入されるメダルの排出先がメダル貯留部にされ、メダル投入口14からのメダルの投入が許可される(ステップS10)。
以上で、ゲーム制御が終了する。メダルのベットからゲーム制御の終了までがスロットマシン1における1ゲームである。
<第1パターンでのビッグボーナスゲームの消化>
図4は、ゲーム状態の遷移の一例ならびにビッグボーナスゲーム中の役抽選における各役の抽選値(当選値)を示す図である。図5は、図4に示されるパターンでビッグボーナスゲームが消化された場合のメダルの払出枚数を示す図である。
スロットマシン1では、ゲーム状態として、RT0状態、RT1状態、RT2状態、RT3状態およびRT4状態がある。
スロットマシン1の電源投入直後、ゲーム状態は、RT0状態(初期状態)である。
RT0状態における役抽選では、RT0用の抽選テーブル57が用いられる。RT0用の抽選テーブル57では、たとえば、ベル役、押し順ベル役、通常リプレイ役およびビッグボーナス役の各当選値(抽選値)が設定されている。これにより、RT0状態における各ゲームでは、ベル役、押し順ベル役、通常リプレイ役およびビッグボーナス役に当選する可能性がある。
RT0状態における役抽選でビッグボーナス役に当選すると、つまり乱数カウンタから取得された乱数値がRT0用の抽選テーブル57に設定されているビッグボーナス役の当選値のいずれかと一致すると、図4に示されるように、ゲーム状態がRT0状態からRT1状態に移行する。
RT1状態における役抽選では、RT1用の抽選テーブル57が用いられる。RT1用の抽選テーブル57では、たとえば、ベル役、押し順ベル役および通常リプレイ役の各当選値(抽選値)が設定されている。これにより、RT1状態における各ゲームでは、ベル役、押し順ベル役および通常リプレイ役に当選する可能性がある。
その後、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せが入賞ライン上に並び(停止表示され)、ビッグボーナス役に入賞となると、ビッグボーナスゲームが開始されるとともに、レギュラーボーナスゲームが自動的に開始され、図4に示されるように、ゲーム状態がRT1状態からRT2状態に移行する。
1回目のレギュラーボーナスゲームの各ゲームにおける役抽選では、RT2用の抽選テーブル57が用いられる。RT2用の抽選テーブル57では、乱数カウンタで発生する65536個の乱数値のうちの58983個の乱数値がベル役の当選値として設定されている。また、乱数カウンタで発生する65536個の乱数値のうちの6553個の乱数値が通常リプレイ役の当選値として設定されている。これにより、RT2状態における各ゲームでは、ベル役および通常リプレイ役のどちらかに当選する。
ビッグボーナスゲームは、メダルの合計払出枚数が60枚を超える(61枚以上になる)と終了する。一方、レギュラーボーナスゲームは、6回の小役の入賞または6ゲームの消化の少なくとも一方の成立が終了条件である。ビッグボーナスゲームでは、メダルの合計払出枚数が60枚を超えるまで、レギュラーボーナスゲームが自動的に繰り返し実行される。
ビッグボーナスゲーム(1回目のレギュラーボーナスゲーム)の開始から6ゲーム連続して、ベル役に入賞した場合、図5に示されるように、6ゲーム目が終了した時点で、それまでのメダルの合計払出枚数が72枚となり、ビッグボーナスゲームが終了となる。
この場合、図4に示されるように、ビッグボーナスゲームの終了後、ゲーム状態がRT2状態からRT4状態に移行される。
RT4状態における役抽選では、RT0状態における役抽選と同じ抽選テーブル57、つまりRT0用の抽選テーブル57が用いられる。したがって、RT4状態における各ゲームでは、RT0状態における各ゲームと同様、ベル役、押し順ベル役、通常リプレイ役およびビッグボーナス役に当選する可能性がある。
<第2パターンでのビッグボーナスゲームの消化>
図6は、ゲーム状態の遷移の他の例ならびにビッグボーナスゲーム中の役抽選における各役の抽選値(当選値)を示す図である。図7は、図6に示されるパターンでビッグボーナスゲームが消化された場合のメダルの払出枚数を示す図である。
図6に示されるように、ビッグボーナスゲーム(1回目のレギュラーボーナスゲーム)の開始から4ゲーム連続して、ベル役に入賞し、5ゲーム目で通常リプレイ役に入賞し、6ゲーム目でベル役に入賞した場合、6ゲーム目が終了した時点で、それまでのメダルの合計払出枚数が60枚となる。このとき、ビッグボーナスゲームの開始からのメダルの合計払出枚数が60枚を超えていないので、2回目のレギュラーボーナスゲームが自動的に開始される。
2回目以降のレギュラーボーナスゲームの各ゲームにおける抽選では、RT2(特殊)用の抽選テーブル57が用いられる。RT2(特殊)用の抽選テーブル57では、乱数カウンタで発生する65536個の乱数値のうちの58983個の乱数値がベル役の当選値として設定されている。また、乱数カウンタで発生する65536個の乱数値のうちの6553個の乱数値が特殊リプレイ役の当選値として設定されている。これにより、2回目以降のレギュラーボーナスゲームにおける各ゲームでは、ベル役および特殊リプレイ役のどちらかに当選する。
そして、2回目のレギュラーボーナスゲームの1ゲーム目でベル役に入賞した場合、図7に示されるように、それまでのメダルの合計払出枚数が72枚となり、ビッグボーナスゲームが終了となる。
この場合、図6に示されるように、ビッグボーナスゲームの終了後、ゲーム状態がRT2状態からRT4状態に移行される。
なお、図6に示されるパターンは、単なる一例であり、たとえば、1回目のレギュラーボーナスゲームで通常リプレイ役に複数回入賞し、2回目のレギュラーボーナスゲームの1ゲーム目から連続して、通常リプレイ役に入賞した回数と同数のベル役に入賞するパターンも考えられる。
<第3パターンでのビッグボーナスゲームの消化>
図8は、ゲーム状態の遷移のさらに他の例ならびにビッグボーナスゲーム中の役抽選における各役の抽選値(当選値)を示す図である。図9は、図8に示されるパターンでビッグボーナスゲームが消化された場合のメダルの払出枚数を示す図である。
図8に示されるように、ビッグボーナスゲーム(1回目のレギュラーボーナスゲーム)の開始から4ゲーム連続して、ベル役に入賞し、5ゲーム目で通常リプレイ役に入賞し、6ゲーム目でベル役に入賞した場合、6ゲーム目が終了した時点で、それまでのメダルの合計払出枚数が60枚となる。このとき、ビッグボーナスゲームの開始からのメダルの合計払出枚数が60枚を超えていないので、2回目のレギュラーボーナスゲームが自動的に開始される。
そして、2回目のレギュラーボーナスゲームの1ゲーム目および2ゲーム目で特殊リプレイ役に当選し、3ゲーム目でベル役に入賞した場合、図9に示されるように、それまでのメダルの合計払出枚数が72枚となり、ビッグボーナスゲームが終了となる。
この場合、図8に示されるように、ビッグボーナスゲームの終了後、ゲーム状態がRT2状態からRT4状態に移行される。
なお、図8に示されるパターンは、単なる一例であり、たとえば、1回目のレギュラーボーナスゲームで通常リプレイ役に複数回入賞し、2回目のレギュラーボーナスゲームの1〜N(N:1以上の整数)ゲーム目で特殊リプレイ役に入賞し、N+1ゲーム目以降の各ゲームで通常リプレイ役に入賞した回数と同数のベル役に入賞するパターンも考えられる。
また、1回目のレギュラーボーナスゲームで通常リプレイ役に複数回入賞し、2回目のレギュラーボーナスゲームの1ゲーム目でベル役に入賞し、2〜N(N:2以上の整数)ゲーム目で特殊リプレイ役に入賞し、N+1ゲーム目以降の各ゲームでベル役に入賞するパターンも考えられるなど、種々のパターンが考えられる。
図10は、演出制御基板で実行されるAT制御の流れを示すフローチャートである。
演出制御基板32では、ビッグボーナスゲームが終了し、ゲーム状態がRT4状態に突入したことに応答して、CPU61により、図10に示されるAT制御が実行される。
AT制御では、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞したか否かが判断される(ステップS11)。たとえば、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞すると、その旨の信号が主制御基板31から演出制御基板32に送信される。演出制御基板32では、特殊リプレイ役に入賞した旨の信号が受け取られると、RAM63に設けられたフラグに1がセットされる。そして、AT制御では、フラグに1がセットされているか否かが調べられ、フラグに1がセットされていれば、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞したと判断され、フラグが0であれば、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞していないと判断される。
ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞していなかった場合(ステップS11のNO)、図10に示されるAT制御が終了となる。
ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞していた場合には(ステップS11のYES)、AT状態に突入する(ステップS12)。
AT状態では、主制御基板31で行われた役抽選で押し順ベル役が当選した場合に、演出制御基板32のCPU61により、駆動回路65が制御されて、液晶表示器22に押し順ベル役に関する正解押し順が表示される。
正解押し順が報知されることにより、左ストップボタン19L、中ストップボタン19Cおよび右ストップボタン19Rが正解押し順で操作されることにより、ベル役が当選しているにもかかわらず、入賞ライン上に「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが並ばないという、いわゆる取りこぼしが生じることを防止できる。そのため、AT状態は、遊技者にとって有利な状態である。
AT状態に突入した後は、AT状態を終了させるか否か、つまりAT状態を終了させる条件が満たされたか否かが繰り返し判断される(ステップS13)。
AT状態は、たとえば、所定のゲーム数(たとえば、50ゲーム)が消化されると終了となる。AT状態を終了させる条件が満たされると(ステップS13のYES)、AT状態が終了される(ステップS14)。
<作用効果>
以上のように、ビッグボーナスゲームでは、メダルの合計払出枚数が60枚を超えるまで、6回の小役の入賞または6ゲームの消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするレギュラーボーナスゲームを連続して実行することができる。
そして、2回目以降のレギュラーボーナスゲーム中の各ゲームにおける抽選対象には、特殊リプレイ役が含まれている。特殊リプレイ役は、「青7」−「青7」−「青7」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと入賞となる。ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞した場合には、ビッグボーナスゲームの終了後、遊技者に有利となるAT状態に突入する。
これにより、1回目(初回)のレギュラーボーナスゲームでは、遊技者に、メダルの合計払出枚数が上限数を超えないようにとの意識から生じる緊張感(スリル)を持たせながら、ボーナスゲームを楽しませることができる。また、2回目以降のレギュラーボーナスゲームでは、遊技者に、特殊リプレイ役の入賞に対する期待、ひいてはビッグボーナスゲームの終了後の遊技者に有利となる状態への移行に対する期待を持たせながら、レギュラーボーナスゲームを楽しませることができる。その結果、ビッグボーナスゲームのゲーム性を興趣に富んだものにすることができる。
1回目のレギュラーボーナスゲームにおける抽選対象には、通常リプレイ役が含まれている。
1回目のレギュラーボーナスゲーム中の各ゲームで通常リプレイ役に入賞することにより、ビッグボーナスゲーム中のメダルの合計払出枚数の増加を抑制することができ、2回目以降のレギュラーボーナスゲームの実行に対する期待を遊技者に持たせることができる。
1回目のレギュラーボーナスゲーム中の各ゲームにおける抽選対象には、特殊リプレイ役が含まれない。一方、2回目以降のレギュラーボーナスゲーム中の各ゲームにおける抽選対象には、通常リプレイ役が含まれない。そして、1回目のレギュラーボーナスゲーム中に、抽選手段による抽選で通常リプレイ役が当選する確率と、2回目以降のレギュラーボーナスゲーム中に、抽選手段による抽選で特殊リプレイ役が当選する確率とが同じに設定されている。すなわち、1回目のレギュラーボーナスゲームの各ゲームにおける役抽選で用いられる抽選テーブル57で設定されている通常リプレイ役の当選値と、2回目のレギュラーボーナスゲームの各ゲームにおける役抽選で用いられる抽選テーブル57で設定されている特殊リプレイ役の当選値とが同じ数に設定されている。そのため、ゲーム制御に関する設計が容易であり、CPU41の負荷ならびにROM42およびRAM43の容量の増大を抑制することができる。
<変形例>
図11は、変形例に係るAT制御の流れを示すフローチャートである。
図10に示されるAT制御では、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に1回でも入賞していれば、ビッグボーナスゲームの終了後にAT状態に突入する。これに代えて、図11に示されるAT制御が採用されてもよい。
図11に示されるAT制御では、まず、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞したか否かが判断される(ステップS21)。
ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞していなかった場合(ステップS21のNO)、図11に示されるAT制御が終了となる。
ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞していた場合には(ステップS21のYES)、次に、AT状態に突入するか否かを決定するAT抽選が実行される(ステップS22)。
そして、AT抽選に当選したか否かが判定される(ステップS23)。
AT抽選に当選しなかった場合(ステップS23のNO)、図11に示されるAT制御が終了となる。
AT抽選に当選した場合(ステップS23のYES)、AT状態に突入する(ステップS24)。
AT状態に突入した後は、AT状態を終了させるか否か、つまりAT状態を終了させる条件が満たされたか否かが繰り返し判断される(ステップS25)。
AT状態を終了させる条件が満たされると(ステップS25のYES)、AT状態が終了される(ステップS26)。
なお、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞した回数が複数回であっても、図11に示されるAT制御が1回だけ実行されてもよいし、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞した回数が複数回であった場合には、その入賞回数と同じ回数だけ図11に示されるAT制御が繰り返し実行されてもよい。後者の場合、ビッグボーナスゲーム中になるべく多い回数の特殊リプレイ役の入賞を得ようとする意識を遊技者に持たせることができるので、遊技者の期待感および射幸心を高めることができ、ビッグボーナスゲームの興趣をさらに向上させることができる。
その他にも、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
たとえば、RT4状態における役抽選では、RT0状態における役抽選と同じ抽選テーブル57、つまりRT0用の抽選テーブル57が用いられるとした。これに代えて、RT4状態における役抽選では、RT0用の抽選テーブル57よりも通常リプレイ役の当選値(抽選値)が多く設定されたRT4用の抽選テーブル57が用いられてもよい。この場合、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役の入賞に対して、ビッグボーナスゲームの終了後に、AT状態かつ通常リプレイ役の当選確率が高い状態、いわゆるART(アシストリプレイタイム)状態を付与することができる。
また、1回目のレギュラーボーナスゲームの各ゲームにおける役抽選で用いられるRT2用の抽選テーブル57として、乱数カウンタで発生する65536個の乱数値のうちの58983個の乱数値が押し順ベル役の当選値として設定され、6553個の乱数値が通常リプレイ役の当選値として設定されたものが採用されてもよい。この場合、1回目のレギュラーボーナスゲームの実行中に、押し順ベル役に不正解押し順で入賞させることにより、1回目のレギュラーボーナスゲームでのメダルの合計払出枚数を抑制して、2回目のレギュラーボーナスゲームを実行させることが可能となる。
さらにまた、1回目のレギュラーボーナスゲームの各ゲームにおける役抽選で用いられるRT2用の抽選テーブル57として、ベル役よりも入賞に対するメダルの払出枚数が少ないチェリー役などの他の小役の当選値を設定したものが採用されてもよい。この場合、1回目レギュラーボーナスゲームの実行中に、チェリー役どの他の小役に入賞させることにより、1回目のレギュラーボーナスゲームでのメダルの合計払出枚数を抑制して、2回目のレギュラーボーナスゲームを実行させることが可能となる。
また、特殊役の一例として、特殊リプレイ役を取り上げたが、特殊役は、たとえば、「青7」図柄などの特殊図柄が入賞ライン上に並ぶと入賞となるが、メダルの払出しやメダルのベットなしで1ゲームの実行が許可されるといった利益のない、いわゆる特殊不当選役であってもよい。
前述の実施形態で挙げられた具体的な数値(乱数値の数、当選確率など)は、単なる一例に過ぎず、適宜変更することができる。
1 スロットマシン(遊技機)
4L リール(図柄表示手段)
4C リール(図柄表示手段)
4R リール(図柄表示手段)
18 スタートレバー(始動指示手段)
19L 左ストップボタン(停止指示手段)
19C 中ストップボタン(停止指示手段)
19R 右ストップボタン(停止指示手段)
22 液晶表示器(押し順報知手段)
41 CPU(抽選手段、モード実行手段)
61 CPU(押し順報知手段)

Claims (4)

  1. 複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する複数の図柄表示手段と、
    1ゲームの実行を許可する所定条件が成立した後、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段と、
    各前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指示するために押操作される複数の停止指示手段と、
    1ゲームごとに、所定の小役図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、所定の払出数の遊技媒体が払い出される小役を少なくとも抽選対象とする抽選を実行する抽選手段と、
    通常モード、および、所定回数の前記小役の入賞または所定ゲーム数の消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするボーナスゲームを遊技媒体の合計払出数が所定の上限数を超えるまで連続して実行可能なボーナスモードを選択的に実行するモード実行手段とを含み、
    前記通常モードにおける前記抽選対象には、前記ボーナスモードに突入する権利が付与されるボーナス役が含まれており、
    各前記ボーナスモードにおける初回の前記ボーナスゲーム中の各ゲームにおける前記抽選対象には、所定の通常リプレイ図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、前記所定条件の成立なしで1ゲームの実行を許可する通常リプレイ役が含まれ、
    各前記ボーナスモードにおける2回目以降の前記ボーナスゲーム中の各ゲームにおける前記抽選対象には、所定の特殊図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、前記ボーナスモードの終了後に遊技者に有利となる状態が付与される特殊役が含まれており、
    前記特殊役は、入賞に対して、前記所定条件の成立なしで1ゲームの実行が許可される特殊リプレイ役であり、
    各前記ボーナスモードにおける初回の前記ボーナスゲーム中の各ゲームにおける前記抽選対象には、前記特殊リプレイ役が含まれず、各前記ボーナスモードにおける2回目以降の前記ボーナスゲーム中の各ゲームにおける前記抽選対象には、前記通常リプレイ役が含まれず、
    各前記ボーナスモードにおける初回の前記ボーナスゲーム中に、前記抽選手段による抽選で前記通常リプレイ役が当選する確率と、各前記ボーナスモードにおける2回目以降の前記ボーナスゲーム中に、前記抽選手段による抽選で前記特殊リプレイ役が当選する確率とが同じである、遊技機。
  2. 前記小役には、所定の押し順図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その停止表示のために押操作された前記複数の停止指示手段の押し順が正解押し順であった場合に、当該入賞に対して、第1払出数の遊技媒体が払い出され、前記複数の停止指示手段の押し順が前記正解押し順でなかった場合に、当該入賞に対して、前記第1払出数とは異なる第2払出数の遊技媒体が払い出される押し順小役が含まれる、請求項に記載の遊技機。
  3. 所定のアシスト開始条件が成立してから所定のアシスト終了条件が成立するまでの期間、前記正解押し順に関する情報を報知する押し順報知手段をさらに含む、請求項に記載の遊技機。
  4. 前記アシスト開始条件は、前記抽選手段による抽選で前記特殊役に当選し、かつ、前記ボーナスモードから前記通常モードに移行するという条件である、請求項に記載の遊技機。
JP2012009090A 2012-01-19 2012-01-19 遊技機 Active JP5079921B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012009090A JP5079921B1 (ja) 2012-01-19 2012-01-19 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012009090A JP5079921B1 (ja) 2012-01-19 2012-01-19 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012174620A Division JP5416814B2 (ja) 2012-08-07 2012-08-07 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5079921B1 true JP5079921B1 (ja) 2012-11-21
JP2013146400A JP2013146400A (ja) 2013-08-01

Family

ID=47435509

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012009090A Active JP5079921B1 (ja) 2012-01-19 2012-01-19 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5079921B1 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6803064B2 (ja) * 2016-11-08 2020-12-23 山佐株式会社 遊技機
JP6552556B2 (ja) * 2017-07-18 2019-07-31 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009112832A (ja) * 2009-01-30 2009-05-28 Sophia Co Ltd スロットマシン
JP2011101671A (ja) * 2009-11-10 2011-05-26 Kpe Inc スロットマシン
JP2011142975A (ja) * 2010-01-13 2011-07-28 Sammy Corp スロットマシン
JP2011160911A (ja) * 2010-02-08 2011-08-25 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2011212474A (ja) * 2011-08-01 2011-10-27 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2011245104A (ja) * 2010-05-28 2011-12-08 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2011255081A (ja) * 2010-06-11 2011-12-22 Sammy Corp 遊技機および遊技システム
JP2012010770A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd スロットマシン

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009112832A (ja) * 2009-01-30 2009-05-28 Sophia Co Ltd スロットマシン
JP2011101671A (ja) * 2009-11-10 2011-05-26 Kpe Inc スロットマシン
JP2011142975A (ja) * 2010-01-13 2011-07-28 Sammy Corp スロットマシン
JP2011160911A (ja) * 2010-02-08 2011-08-25 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2011245104A (ja) * 2010-05-28 2011-12-08 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2011255081A (ja) * 2010-06-11 2011-12-22 Sammy Corp 遊技機および遊技システム
JP2012010770A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2011212474A (ja) * 2011-08-01 2011-10-27 Sankyo Co Ltd スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JP2013146400A (ja) 2013-08-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6413109B2 (ja) スロットマシン
JP5951848B1 (ja) 遊技機
JP5070354B1 (ja) スロットマシン
JP5475086B1 (ja) 遊技機
JP2015131064A (ja) スロットマシン
JP6392262B2 (ja) スロットマシン
JP2010253081A (ja) 遊技機
JP2015147009A (ja) 遊技機
JP5079921B1 (ja) 遊技機
JP6392261B2 (ja) スロットマシン
JP5107457B1 (ja) スロットマシン
JP2015139522A (ja) スロットマシン
JP5292479B2 (ja) 遊技機
JP6346436B2 (ja) 遊技機
JP5785235B2 (ja) 遊技機
JP5416814B2 (ja) 遊技機
JP6717651B2 (ja) 遊技機
JP6277432B2 (ja) スロットマシン
JP6736158B2 (ja) 遊技機
JP6349564B2 (ja) スロットマシン
JP6283835B2 (ja) スロットマシン
JP6283962B2 (ja) スロットマシン
JP5337285B1 (ja) スロットマシン
JP2014030767A (ja) 遊技機
JP5223033B1 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120828

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120829

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150907

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5079921

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250