JP2015139522A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】通常状態における遊技の興趣を効果的に高めることができる、スロットマシンを提供する。
【解決手段】実ゲームの進行が一時停止されて、フリーズ演出が実行される。フリーズ演出中、遊技者は、回転中の左リール、中リールおよび右リールを仮停止させる操作を必要とする疑似ゲームを実行することができる。そして、実ゲームの実行回数である実ゲーム数および疑似ゲームの実行回数である疑似ゲーム数がカウントされて、実ゲームの実行回数と疑似ゲームの実行回数の全部または一部との合算値である合計ゲーム数が消化ゲーム数とされて、消化ゲーム数が所定値(天井ゲーム数)に達すると、遊技状態が通常状態から遊技者に有利なAT状態に移行される。
【選択図】図7
【解決手段】実ゲームの進行が一時停止されて、フリーズ演出が実行される。フリーズ演出中、遊技者は、回転中の左リール、中リールおよび右リールを仮停止させる操作を必要とする疑似ゲームを実行することができる。そして、実ゲームの実行回数である実ゲーム数および疑似ゲームの実行回数である疑似ゲーム数がカウントされて、実ゲームの実行回数と疑似ゲームの実行回数の全部または一部との合算値である合計ゲーム数が消化ゲーム数とされて、消化ゲーム数が所定値(天井ゲーム数)に達すると、遊技状態が通常状態から遊技者に有利なAT状態に移行される。
【選択図】図7
Description
本発明は、スロットマシンに関する。
スロットマシンでは、メダルの投入またはベットボタンの操作によるメダルのベット後に、スタートレバーが操作されると、各周面に複数個の図柄が描かれた3個のリールが回転し始める。また、スタートレバーの操作を契機として、複数の役を抽選対象とする内部抽選が行われる。各リールに対応して設けられたストップボタンが操作されると、そのストップボタンに対応したリールが停止する。すべてのリールが停止した時点で、内部抽選で当選した役に対応づけられた図柄の組合せが有効ライン(入賞ライン)上に並ぶと、その役に応じた処理が行われる。以上がスロットマシンの1ゲームである。
AT(ART)機では、所定の移行条件が成立すると、非AT状態(通常状態)からAT状態に移行する。内部抽選で配当の異なる複数種類の小役に重複当選(以下、押し順小役に当選ともいう。)すると、AT状態中は、配当の多い小役を入賞させることができる左ストップボタン、中ストップボタンおよび右ストップボタンの操作順(押し順)が報知される。この報知された操作順に従って、左ストップボタン、中ストップボタンおよび右ストップボタンが操作されると、配当の多い小役に入賞となり、所定枚数のメダルが配当として払い出される。そのため、通常状態からAT状態に移行すると、遊技者は、多数のメダルの獲得を期待する。
非AT状態からAT状態への移行条件は、たとえば、内部抽選で特定役に当選し、かつ、その特定役の当選を契機に実行されるAT移行抽選で当選することである。この移行条件を満たすか否かは、遊技者の引き(運)に左右されるため、当該移行条件が採用された機種では、遊技者の攻略意欲(非AT状態からAT状態に移行させる意欲)を刺激することができる反面、非AT状態からAT状態に長時間移行しない状態(ハマリ)に入ると、遊技者の攻略意欲を損ねてしまう。そこで、ハマリに対する救済措置として、天井機能を搭載した機種がある。この機種では、非AT状態で実行されたゲーム数(消化ゲーム数)が所定の天井ゲーム数に達すると、非AT状態からAT状態に移行する。これにより、ハマリによる攻略意欲の減退を抑制でき、また、遊技者が著しい不利益を被ることを抑制できる。
また、非AT状態中の遊技の興趣を高めるため、非AT状態で実行されたゲーム数に応じてAT移行抽選の当選確率を変動させたり、AT状態から非AT状態に転落したときに天井ゲーム数を設定したりすることにより、非AT状態からAT状態への移行に対する期待度にメリハリをつける工夫も提案されている。
しかしながら、そのような工夫がなされても、天井機能を搭載した従来機種では、非AT状態中のゲームが消化ゲーム数を稼ぐためにメダルを浪費する消化ゲームになり、非AT状態中の遊技の興趣がさほど高まらないという問題があった。
本発明の目的は、通常状態における遊技の興趣を効果的に高めることができる、スロットマシンを提供することである。
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
前記の目的を達成するため、本発明に係るスロットマシン(1)は、始動操作手段(19)の操作により、1回の実ゲームの開始となり、複数のリール(4L,4C,4R)の回転による図柄の変動表示が開始し、前記複数のリール(4L,4C,4R)の個々に対応して設けられた停止操作手段(20L,20C,20R)の操作に応答して、当該操作された前記停止操作手段(20L,20C,20R)に対応する前記リール(4L,4C,4R)が停止し、すべての前記リール(4L,4C,4R)の停止後、停止表示された図柄が所定の入賞態様をなした場合に遊技価値が付与されて、1回の前記実ゲームが終了となるスロットマシン(1)において、前記実ゲームの進行をその途中で一時停止させて、回転中の前記リール(4L,4C,4R)を仮停止させる操作を必要とする疑似ゲームを実行可能なフリーズ演出を実行するフリーズ演出実行手段(41)と、前記実ゲームの実行回数をカウントする実ゲーム数カウント手段(72,74)と、前記疑似ゲームの実行回数をカウントする疑似ゲーム数カウント手段(72,74)と、前記実ゲーム数カウント手段(72,74)によりカウントされた実行回数と前記疑似ゲーム数カウント手段(72,74)によりカウントされた実行回数の少なくとも一部との合算値を消化ゲーム数として、当該消化ゲーム数が所定値に達したことを条件に、遊技状態を通常状態から遊技者に有利な状態に移行させる遊技状態移行手段(72)とを含む。
この構成によれば、実ゲームの進行が一時停止されて、フリーズ演出が実行される。フリーズ演出中、遊技者は、回転中のリール(4L,4C,4R)を仮停止させる操作を必要とする疑似ゲームを実行することができる。そして、実ゲームおよび疑似ゲームの各実行回数がカウントされて、実ゲームの実行回数と疑似ゲームの実行回数の全部または一部との合算値が消化ゲーム数とされて、消化ゲーム数が所定値(天井ゲーム数)に達すると、遊技状態が通常状態から遊技者に有利な状態に移行される。
疑似ゲームは、実ゲームの開始から終了までの間に実行されるゲームであり、メダルのベットを必要としない。このメダルのベットを必要としない疑似ゲームの実行回数の全部または一部は、消化ゲーム数に加えられて、遊技状態を通常状態から遊技者に有利な状態に移行するか否かの決定に加味される。これにより、消化ゲーム数が所定値に達するまでの期間に、疑似ゲームによるメダルのベットなしでの消化ゲーム数加算という機会が付与される。その結果、通常状態において、当該機会の到来に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、実ゲームの進行が一時停止される、いわゆるフリーズ演出は、ゲームを早く進行させることを所望する遊技者に嫌われる。しかしながら、フリーズ演出中に疑似ゲームが実行可能となるので、フリーズ演出を嫌う遊技者にとっても、フリーズ演出が有意義な期間となり、すべての遊技者に疑似ゲームによるゲーム数加算の機会を期待させることができる。
よって、通常状態における遊技の興趣を効果的に高めることができる。
スロットマシン(1)は、実ゲームの実行回数と疑似ゲームの実行回数の全部または一部との合算値(消化ゲーム数)を表示する表示手段(24)を備えていてもよい。
合算値が表示されることにより、遊技状態が通常状態から遊技者に有利な状態に移行するまでに消化すべきゲーム数を遊技者に認識させることができる。
実ゲームにおいて、始動操作手段(19)の操作に応答して、複数種類の役についての当選/不当選を決定する第1内部抽選が実行され、その第1内部抽選の結果に応じて、遊技状態を通常状態から遊技者に有利な状態に移行させるか否かを決定する第1移行抽選が実行されてもよい。この場合、疑似ゲームにおいて、複数種類の役についての当選/不当選を決定する第2内部抽選が実行され、その第2内部抽選の結果に応じて、遊技状態を通常状態から遊技者に有利な状態に移行させるか否かを決定する第2移行抽選が実行されることが好ましい。
疑似ゲームにおいて、第2移行抽選が実行されることにより、遊技状態が通常状態から有利な状態に移行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、通常状態における遊技の興趣をさらに高めることができる。
実ゲームでは、停止操作手段(20L,20C,20R)が操作されたタイミングおよび第1内部抽選の結果に基づいて、複数のリール(4L,4C,4R)の停止が制御され、疑似ゲームでは、停止操作手段(20L,20C,20R)が操作されたタイミングおよび第2内部抽選の結果に基づいて、複数のリール(4L,4C,4R)の停止が制御されてもよい。この場合、実ゲームおよび疑似ゲームにおけるリール(4L,4C,4R)の停止の制御に同一の制御ロジックが用いられることが好ましい。
これにより、制御ロジックの数の低減を図ることができ、制御ロジックを記憶しておくための記憶装置の容量が圧迫されることを抑制できる。
また、第1移行抽選および第2移行抽選に同一の抽選ロジックが用いられることが好ましい。
これにより、抽選ロジックの数の低減を図ることができ、抽選ロジックを記憶しておくための記憶装置の容量が圧迫されることを抑制できる。
第1内部抽選で所定のチャンス役に当選したことを条件に、第1移行抽選が実行され、第2内部抽選で前記チャンス役に当選したことを条件に、第2移行抽選が実行されてもよい。この場合、第2内部抽選では、第1内部抽選と比較して、チャンス役の当選確率が高く設定されていることが好ましい。
これにより、チャンス役の当選確率が高く設定された疑似ゲームを実ゲームと同様の操作で楽しむことができる。また、すべてのリール(4L,4C,4R)の停止後、チャンス役に係る出目(図柄の停止表示の態様)が表示された場合、遊技状態が通常状態から遊技者に有利な状態に移行される可能性があるので、その遊技状態の移行に対する遊技者の期待感を膨らませることができる。その結果、通常状態における遊技の興趣をさらに高めることができる。
フリーズ演出は、その開始から所定の終了時間が経過した時点で終了されてもよい。この場合、実ゲームについては、単位時間あたりに実行可能な回数が一定数以下に制限されてもよいが、疑似ゲームについては、単位時間あたりに実行可能な回数が制限されないことが好ましい。
これにより、遊技者が疑似ゲームを進行させる操作を早く行うほど、フリーズ演出中に実行される疑似ゲーム数が多くなる。そのため、遊技者の攻略意欲(通常状態から遊技者に有利な状態に移行させる意欲)を高めることができる。
本発明によれば、通常状態における実ゲームで実行されるフリーズ演出中、遊技者が疑似ゲームを楽しむことができ、その疑似ゲームの実行回数が通常状態から遊技者に有利な状態に移行するまでに消化すべきゲーム数に加味される。よって、通常状態における遊技の興趣を効果的に高めることができる。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、21個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉3には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rと対向する位置に、表示パネルユニット5が配置されている。
表示パネルユニット5には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓6が形成されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
また、表示パネルユニット5には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、クレジット数表示器7、配当数表示器8、3個のベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が含まれる。クレジット数表示器7および配当数表示器8は、リール窓6の下方において、左右に並べて配置されている。クレジット数表示器7および配当数表示器8は、それぞれ2桁の数字を表示可能に構成されている。3個のベット数表示LED9は、クレジット数表示器7の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12は、配当数表示器8の右側において、上下に並べて配置されている。
前扉3には、表示パネルユニット5の下方に、操作部13が設けられている。操作部13は、表示パネルユニット5の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面14および前側に緩やかに凸湾曲した前面15を有している。
上面14の右端部には、メダル投入口16が設けられている。上面14の左端部には、MAXベットボタン17および1枚ベットボタン18が設けられている。1枚ベットボタン18は、MAXベットボタン17の左側に配置されている。
前面15には、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が設けられている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rは、前面15の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー19は、左ストップボタン20Lの左側に配置されている。精算ボタン21は、スタートレバー19のさらに左側に配置されている。
メダル受付可否表示LED12の点灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示LED12の消灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口22からメダルトレイ23にメダルが排出される。
ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口16から投入されると、2枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、2個のベット数表示LED9が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口16から投入されると、3枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、3個のベット数表示LED9が点灯される。スロットマシン1では、1ゲーム(1回のゲーム)に対して所定の最大ベット枚数(たとえば、3枚)のメダルがベットされると、1ゲームが開始可能となり、スタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器7に表示される。50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。
最大ベット枚数以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、MAXベットボタン17が操作されると、そのクレジットされているメダルから最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされ、3個のベット数表示LED9およびスタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が最大ベット枚数分だけ減り、クレジット数表示器7の表示が更新される。1枚ベットボタン18が操作された場合には、クレジットされているメダルから1枚のメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯されるとともに、クレジット数が1だけ減り、クレジット数表示器7の表示が更新される。
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー19が操作されると、1ゲームが開始となり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が消灯される。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rは、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rに対応して設けられている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転開始後、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が停止される。
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン(以下、「有効ライン」という。)上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で1ゲームが終了となり、すべてのベット数表示LED9が消灯され、メダル受付可否表示LED12が点灯される。
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、その小役に入賞となり、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器8に表示される。配当は、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器7の表示が更新される。
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、そのリプレイ役に入賞となり、メダルのベットなしで次の1ゲームの実行が許可され、リプレイ表示LED10が点灯される。この場合、メダル受付可否表示LED12が消灯されたまま、点灯中のベット数表示LED9が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示LED11が点灯される。
なお、便宜上、リプレイ役など、小役以外の役に当選した場合であっても、その当選役に対応した図柄の組合せが有効ライン上に並ぶことを「入賞」と表現する。
メダル受付可否表示LED12が点灯され、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン21が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口22からメダルトレイ23に排出されて、クレジット数表示器7の表示が「0」に更新される。
また、スロットマシン1には、液晶表示装置24、1対のスピーカ25L,25Rおよび1対のスピーカ26L,26Rが搭載されている。液晶表示装置24は、表示パネルユニット5の上方に配置されている。スピーカ25L,25Rは、液晶表示装置24の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ26L,26Rは、メダル排出口22の左側および右側に分かれて配置されている。遊技(ゲーム)の進行に合わせて、液晶表示装置24に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ25L,25R,26L,26Rから効果音などが出力される。
図2は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板31と、ゲームに付随する演出のための制御を実行するサブ基板32と、液晶表示装置24を制御する液晶基板33とを備えている。
メイン基板31には、CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45が備えられている。CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、メイン基板31には、CPU41にクロックパルスを与えるクロック発生回路46と、乱数を生成する乱数生成回路47とが備えられている。
CPU41は、ROM42に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート44から入力される信号に基づいて、入出力ポート44に接続されている各制御対象を制御する。
RAM43は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
入出力ポート(入力ポート)44には、MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20R、精算ボタン21、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51C、右リール位置検出センサ51R、メダル投入センサ52およびメダル払出センサ53が接続されている。
入出力ポート(出力ポート)44には、クレジット数表示器7、配当数表示器8、ベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が制御対象として接続されている。また、入出力ポート(出力ポート)44には、左リール4Lを回転駆動する左リール駆動モータ61L、中リール4Cを回転駆動する中リール駆動モータ61C、右リール4Rを回転駆動する右リール駆動モータ61R、メダル投入口16から投入されるメダルの受付/拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド62および本体2内に設けられたメダル貯留部(図示せず)からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ63が制御対象として接続されている。左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rには、ステッピングモータが採用されている。さらに、入出力ポート(出力ポート)44には、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rにそれぞれ内蔵された外側リングLED64L,64C,64Rが制御対象として接続されている。
MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。また、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが1回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル投入口16からメダルが1枚投入される度に、メダル投入センサ52から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル払出駆動モータ63が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ53から信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。
CPU41は、内部抽選を実行し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの停止後、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、CPU41は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
また、CPU41は、データ送出回路45を介して、サブ基板32に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー19が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されたことをそれぞれ表す停止信号、ならびに内部抽選の当選役に関する情報である当選役データなどが含まれる。
サブ基板32には、データ入力回路71が備えられている。データ入力回路71は、メイン基板31のデータ送出回路45とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路45とデータ入力回路71との間では、データ送出回路45からデータ入力回路71への一方向に通信が行われ、データ入力回路71からデータ送出回路45への通信は行われない。
また、サブ基板32には、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77が備えられている。データ入力回路71、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、サブ基板32には、CPU72にクロックパルスを与えるクロック発生回路78が備えられている。
CPU72は、ROM73に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路71およびデータ入出力回路77から入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ75にデータ(コマンド)を送信し、入出力ポート76に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン1の各部の照明のためのLED79およびバックライト80などが含まれる。LED79には、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rに内蔵され、外側リングLED64L,64C,64Rの内側にそれぞれ配置される内側LEDが含まれる。また、CPU72は、データ入出力回路77を介して、液晶基板33に液晶表示装置24の制御に必要なデータを送出する。
RAM74は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
サウンドプロセッサ75は、CPU72から与えられるデータに基づいて、スピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力を制御する。
液晶基板33には、データ入出力回路81が備えられている。データ入出力回路81は、サブ基板32のデータ入出力回路77とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路77とデータ入出力回路81との間では、双方向に通信が行われる。
また、液晶基板33には、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85が備えられている。データ入出力回路81、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶基板33には、CPU82にクロックパルスを与えるクロック発生回路86が備えられている。
CPU82は、ROM83に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路81から入力される信号に基づいて、駆動回路85を介して、液晶表示装置24を制御する。また、CPU82は、データ入出力回路81を介して、サブ基板32にスピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
図3Aおよび図3Bは、メイン基板31において1ゲーム(1回の実ゲーム)ごとに実行される処理の流れ(ゲームフロー)を示すフローチャートである。
なお、図3Aおよび図3Bに示される処理は、その要部を抜粋したものであり、メダルブロックソレノイド62の制御に関する処理などについては、図示およびその説明を省略する。
最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされた後、メイン基板31のCPU41により、図3Aおよび図3Bに示される処理が実行される。
この処理において、CPU41は、まず、スタートレバー19が操作されたか否かを判定する(ステップS1)。スタートレバー19が操作されるまで、CPU41は、以降の処理を実行せず(ステップS1のNO)、スタートレバー19が操作されたか否かを繰り返し判定する。
遊技者によりスタートレバー19が操作されると(ステップS1のYES)、CPU41は、内部抽選を実行する(ステップS2)。具体的には、CPU41は、スタートレバー19が操作されたタイミングで、乱数生成回路47から乱数を取得する。そして、CPU41は、ROM42に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する乱数の範囲(たとえば、0〜65535)が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に1以上の役が対応づけられている。CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。乱数生成回路47から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、CPU41は、内部抽選の結果を不当選(純ハズレ)と決定する。内部抽選の抽選対象の小役には、チャンス役および押し順小役が含まれる。
その後、CPU41は、フリーズ演出を実行する条件が成立しているか否かを判定する(ステップS3)。その条件は、特に限定されるものではなく、たとえば、内部抽選で特定役に当選したことであってもよいし、所定の演出を実行するか否かを決定する抽選における当選であってもよい。
フリーズ演出を実行する条件が成立している場合には(ステップS3のYES)、CPU41は、フリーズ演出を開始し、疑似ゲーム処理を実行する(ステップS4)。疑似ゲーム処理については、後述する。また、フリーズ演出を実行する条件が成立している場合、CPU41は、その旨をサブ基板32に通知する。
フリーズ演出を実行する条件が成立していない場合には(ステップS3のNO)、疑似ゲーム処理がスキップされる。
疑似ゲーム処理の終了後、CPU41は、フリーズ演出を終了する条件が成立しているか否かを判定する(ステップS5)。その条件は、たとえば、フリーズ演出の開始から所定の終了時間が経過したことである。
フリーズ演出を終了する条件が成立していなければ(ステップS5のNO)、CPU41は、疑似ゲーム処理を再び実行する(ステップS4)。これにより、疑似ゲーム処理は、フリーズ演出を終了する条件が成立するまで繰り返し実行される。
疑似ゲーム処理が終了し、かつ、フリース演出を終了する条件が成立している場合(ステップS5のYES)、CPU41は、前のゲーム(実ゲーム)での左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転の開始から4.1秒間が経過しているか否かを判定する(ステップS6)。
前のゲームでの左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転の開始から4.1秒間が経過していれば(ステップS6のYES)、CPU41は、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rに駆動パルス信号を入力し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転を開始させる(ステップS7)。CPU41は、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rの出力信号ならびに左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転位置を常に把握している。
前のゲームでの左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転の開始から4.1秒間が経過するまでは、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が開始されない(ステップS6のNO)。これにより、1ゲーム(1回の実ゲーム)に費やされる時間が4.1秒間以上に保たれる。
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転速度が一定になると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを有効化し、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rにそれぞれ内蔵された外側リングLED64L,64C,64Rを点灯させる。また、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを有効化したことをサブ基板32に通知する。この通知を受けて、サブ基板20のCPU72は、外側リングLED64L,64C,64Rの内側にそれぞれ配置される内側LEDを点灯させる。そして、メイン基板31のCPU41は、遊技者による第1停止操作が行われたか否かを判定する(ステップS8)。
左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの有効化後における左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの操作のうち、最初の操作を「第1停止操作」といい、2番目の操作を「第2停止操作」といい、最後の操作を「第3停止操作」という。
第1停止操作が行われるまで、CPU41は、第1停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す(ステップS8のNO)。
第1停止操作が行われると(ステップS8のYES)、CPU41は、第1停止操作のタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、第1停止操作に対応した左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cまたは右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、第1停止操作に対応した左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rを停止(第1停止)させる(ステップS9)。また、CPU41は、第1停止操作された左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rに内蔵された外側リングLED64L,64C,64Rを消灯する。さらに、CPU41は、第1停止操作に対応した停止信号をサブ基板32に送信し、これを受けて、サブ基板32のCPU72は、第1停止操作された左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rに内蔵された内側LEDを消灯する。
その後、CPU41は、遊技者による第2停止操作が行われたか否かを判定する(ステップS10)。
第2停止操作が行われるまで、CPU41は、第2停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す(ステップS10のNO)。
第2停止操作が行われると(ステップS10のYES)、CPU41は、第2停止操作のタイミングと内部抽選の結果と第1停止時に表示した図柄とに基づいて、第2停止操作に対応した左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cまたは右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、第2停止操作に対応した左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rを停止(第2停止)させる(ステップS11)。また、CPU41は、第2停止操作された左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rに内蔵された外側リングLED64L,64C,64Rを消灯する。さらに、CPU41は、第2停止操作に対応した停止信号をサブ基板32に送信し、これを受けて、サブ基板32のCPU72は、第2停止操作された左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rに内蔵された内側LEDを消灯する。
その後、CPU41は、遊技者による第3停止操作が行われたか否かを判定する(ステップS12)。
第3停止操作が行われるまで、CPU41は、第3停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す(ステップS12のNO)。
第3停止操作が行われると(ステップS12のYES)、CPU41は、第3停止操作のタイミングと内部抽選の結果と第1停止時および第2停止時に表示した各図柄とに基づいて、第3停止操作に対応した左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cまたは右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、第3停止操作に対応した左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rを停止(第3停止)させる(ステップS13)。また、CPU41は、第3停止操作された左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rに内蔵された外側リングLED64L,64C,64Rを消灯する。さらに、CPU41は、第3停止操作に対応した停止信号をサブ基板32に送信し、これを受けて、サブ基板32のCPU72は、第3停止操作された左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rに内蔵された内側LEDを消灯する。
そして、CPU41は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する(ステップS14)。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、CPU41は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行して、図3Aおよび図3Bに示される一連の処理を終了する。
図4は、疑似ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
疑似ゲーム処理が実行されることにより、フリーズ演出における疑似ゲームが実現される。疑似ゲームは、図3Aおよび図3Bに示される処理により実現される実ゲームと同様に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転開始後、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの操作を必要とするゲームである。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転開始により、疑似ゲームが開始となり、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの操作に応答して、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が仮停止し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが仮停止すると、1回の疑似ゲームが終了となる。
疑似ゲーム処理において、CPU41は、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rに駆動パルス信号を入力し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転を開始させる(ステップS21)。駆動パルス信号の周期は、たとえば、実ゲームの場合と同じであり、疑似ゲームにおいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、実ゲームの場合と同じ回転速度で回転される。
疑似ゲーム処理では、前の実ゲームまたは疑似ゲームでの左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転の開始から4.1秒間が経過していなくても、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が開始される。
また、CPU41は、所定のタイミングで、疑似内部抽選を実行する(ステップS22)。疑似内部抽選は、図3Aに示されるステップS2で実行される内部抽選と同一(共通)の抽選ロジックを用いて実行される。すなわち、疑似内部抽選において、CPU41は、ROM42に格納されている抽選テーブルを参照し、乱数生成回路47から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。乱数生成回路47から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、CPU41は、疑似内部抽選の結果を不当選(純ハズレ)と決定する。
また、CPU41は、疑似内部抽選の当選役に関する情報である疑似当選役データをサブ基板32に送信し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を開始させたことをサブ基板32に通知する。この通知を受けて、サブ基板20のCPU72は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rにそれぞれ内蔵される内側LEDを点灯させる。このとき、外側リングLED64L,64C,64Rは点灯されない。すなわち、実ゲームでは、外側リングLED64L,64C,64Rおよびその内側の内側LEDが点灯されるが、疑似ゲームでは、内側LEDのみが点灯される。これにより、遊技者は、外側リングLED64L,64C,64Rおよび内側LEDの点灯状態に基づいて、現在実行されているゲームが実ゲームであるか疑似ゲームであるかを判別することができる。
その後、メイン基板31のCPU41は、遊技者による第1仮停止操作が行われたか否かを判定する(ステップS23)。
疑似ゲームにおける左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rの操作のうち、最初の操作を「第1仮停止操作」といい、2番目の操作を「第2仮停止操作」といい、最後の操作を「第3仮停止操作」という。
第1仮停止操作が行われるまで、CPU41は、第1仮停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す(ステップS23のNO)。
第1仮停止操作が行われると(ステップS23のYES)、CPU41は、第1仮停止操作のタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、第1仮停止操作に対応した左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cまたは右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、第1仮停止操作に対応した左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rを仮停止(第1仮停止)させる(ステップS24)。この停止制御には、実ゲーム処理における第1停止のための停止制御と同一のロジックが使用される。また、CPU41は、第1仮停止操作に対応した停止信号をサブ基板32に送信し、これを受けて、サブ基板32のCPU72は、第1仮停止操作された左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rに内蔵された内側LEDを消灯する。
その後、CPU41は、遊技者による第2仮停止操作が行われたか否かを判定する(ステップS25)。
第2仮停止操作が行われるまで、CPU41は、第2仮停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す(ステップS25のNO)。
第2仮停止操作が行われると(ステップS10のYES)、CPU41は、第2仮停止操作のタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、第2仮停止操作に対応した左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cまたは右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、第2仮停止操作に対応した左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rを仮停止(第2仮停止)させる(ステップS26)。この停止制御には、実ゲーム処理における第2停止のための停止制御と同一のロジックが使用される。また、CPU41は、第2仮停止操作に対応した停止信号をサブ基板32に送信し、これを受けて、サブ基板32のCPU72は、第2仮停止操作された左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rに内蔵された内側LEDを消灯する。
その後、CPU41は、遊技者による第3仮停止操作が行われたか否かを判定する(ステップS27)。
第3仮停止操作が行われるまで、CPU41は、第3仮停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す(ステップS27のNO)。
第3仮停止操作が行われると(ステップS27のYES)、CPU41は、第3仮停止操作のタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、第3仮停止操作に対応した左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cまたは右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、第3仮停止操作に対応した左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rを仮停止(第3仮停止)させる(ステップS28)。この停止制御には、実ゲーム処理における第3停止のための停止制御と同一のロジックが使用される。また、CPU41は、第3仮停止操作に対応した停止信号をサブ基板32に送信し、これを受けて、サブ基板32のCPU72は、第3仮停止操作された左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cまたは右ストップボタン20Rに内蔵された内側LEDを消灯する。そして、CPU41は、疑似ゲーム処理をリターンする。
図5は、サブ基板32において1回の実ゲームごとに実行される処理の流れを示すフローチャートである。図6は、液晶表示装置24の表示画面の一例を示す図である。
1回の実ゲームが実行される度に、サブ基板32のCPU72により、図5に示される処理が実行される。
この処理において、CPU72は、メイン基板31から受信した当選役データに基づいて、実ゲームにおける内部抽選でチャンス役が当選役として決定されたか否かを判断する(ステップS31)。
遊技状態が通常状態であり、かつ、チャンス役が内部抽選の当選役として決定された場合(ステップS31のYES)、CPU72は、遊技状態を通常状態からAT(アシストタイム)機能が作動するAT状態に移行させるか否かを決定するためのAT移行抽選を実行する(ステップS32)。
AT状態は、通常状態(AT状態ではない非AT状態)よりも遊技者に有利な遊技状態である。AT状態では、内部抽選で押し順小役に当選し、その当選役データがメイン基板31からサブ基板32に送信されると、AT機能が作動し、たとえば、サウンドプロセッサ75によりスピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力が制御されるとともに、液晶基板33のCPU82により液晶表示装置24が制御されて、押し順小役の正解押し順、具体的には配当の多い小役を入賞させることができる押し順が報知される。正解押し順に従って、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの引込制御により、配当の多い小役が入賞する。そのため、AT状態では、遊技者が多数のメダルを獲得することができる。
AT移行抽選において、CPU72は、たとえば、サブ基板32に備えられた乱数生成回路(図示せず)から乱数を取得する。そして、その取得した乱数が予め定められた値であれば、CPU72は、AT移行抽選に当選と決定する。AT移行抽選に当選した場合(ステップS33のYES)、CPU72は、遊技状態を通常状態からAT状態に移行させる(ステップS34)。
AT移行抽選に当選しなかった場合(ステップS33のNO)、遊技状態が通常状態に維持される。
一方、実ゲームにおける内部抽選でチャンス役が当選役として決定されなかった場合、または、遊技状態がAT状態である場合には(ステップS31のNO)、CPU72は、ステップS32〜S34の処理をスキップし、AT移行抽選を実行しない。
その後、CPU72は、RAM74に設けられている実ゲーム数カウンタのカウント値をインクリメント(+1)する(ステップS35)。実ゲーム数カウンタは、通常状態における実ゲーム数の実行回数である実ゲーム数をカウントするためのカウンタである。
液晶表示装置24の画面には、たとえば、図6に示されるように、実ゲーム数が左下隅に表示され、実ゲーム数と後述する疑似ゲーム数との合算値である合計ゲーム数が右下隅に表示される。CPU72は、実ゲーム数カウンタのカウント値のインクリメント後、液晶基板33に指令を出力し、液晶表示装置24の画面に表示されている実ゲーム数を実ゲーム数カウンタのインクリメント後のカウント値と同値に更新するとともに、液晶表示装置24の画面に表示されている合計ゲーム数を実ゲーム数カウンタのインクリメント後のカウント値と疑似ゲーム数との合算値と同値に更新する(ステップS36)。
また、CPU72は、実ゲーム数カウンタのインクリメント後のカウント値と疑似ゲーム数との合算値、つまり合計ゲーム数が所定値(天井ゲーム数)に達したか否かを判定する(ステップS37)。
合計ゲーム数が所定値に達していれば(ステップS37のYES)、CPU72は、遊技状態を通常状態からAT状態に移行させて(ステップS38)、図5に示される処理を終了する。
合計ゲーム数が所定値に達していなければ(ステップS37のNO)、CPU72は、遊技状態を通常状態に維持して(ステップS38のスキップ)、図5に示される処理を終了する。
図7は、サブ基板32において1回の疑似ゲームごとに実行される処理の流れを示すフローチャートである。
1回の疑似ゲームが実行される度に、サブ基板32のCPU72により、図7に示される処理が実行される。
この処理において、CPU72は、メイン基板31から受信した疑似当選役データに基づいて、疑似ゲームにおける疑似内部抽選でチャンス役が当選役として決定されたか(疑似当選したか)否かを判断する(ステップS41)。
遊技状態が通常状態であり、かつ、チャンス役が疑似内部抽選の当選役として決定された場合(ステップS41のYES)、CPU72は、AT移行抽選を実行する(ステップS42)。このAT移行抽選には、図5に示されるステップS32のAT移行抽選と同一のロジックが用いられる。
AT移行抽選に当選した場合(ステップS43のYES)、CPU72は、遊技状態を通常状態からAT状態に移行させる(ステップS44)。
AT移行抽選に当選しなかった場合(ステップS43のNO)、遊技状態が通常状態に維持される。
一方、疑似ゲームにおける疑似内部抽選でチャンス役が当選役として決定されなかった場合、または、遊技状態がAT状態である場合には(ステップS41のNO)、CPU72は、ステップS42〜S44の処理をスキップし、AT移行抽選を実行しない。
その後、CPU72は、RAM74に設けられている疑似ゲーム数カウンタのカウント値をインクリメント(+1)する(ステップS45)。疑似ゲーム数カウンタは、通常状態における疑似ゲーム数の実行回数である疑似ゲーム数をカウントするためのカウンタである。
CPU72は、疑似ゲーム数カウンタのカウント値のインクリメント後、液晶基板33に指令を出力し、液晶表示装置24の画面に表示されている合計ゲーム数を実ゲーム数と疑似ゲーム数カウンタのインクリメント後のカウント値との合算値と同値に更新する(ステップS46)。
また、CPU72は、合計ゲーム数が所定値に達したか否かを判定する(ステップS47)。
合計ゲーム数が所定値に達していれば(ステップS47のYES)、CPU72は、遊技状態を通常状態からAT状態に移行させて(ステップS48)、図7に示される処理を終了する。
合計ゲーム数が所定値に達していなければ(ステップS47のNO)、CPU72は、遊技状態を通常状態に維持して(ステップS48のスキップ)、図7に示される処理を終了する。
以上のように、実ゲームの進行が一時停止されて、フリーズ演出が実行される。フリーズ演出中、遊技者は、回転中の左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rを仮停止させる操作を必要とする疑似ゲームを実行することができる。そして、実ゲームの実行回数である実ゲーム数および疑似ゲームの実行回数である疑似ゲーム数がカウントされて、実ゲームの実行回数と疑似ゲームの実行回数の全部または一部との合算値である合計ゲーム数が消化ゲーム数とされて、消化ゲーム数が所定値(天井ゲーム数)に達すると、遊技状態が通常状態から遊技者に有利なAT状態に移行される。
疑似ゲームは、実ゲームの開始から終了までの間に実行されるゲームであり、メダルのベットを必要としない。このメダルのベットを必要としない疑似ゲームの実行回数は、消化ゲーム数に加えられて、遊技状態を通常状態からAT状態に移行するか否かの決定に加味される。これにより、消化ゲーム数が所定値に達するまでの期間に、疑似ゲームによるメダルのベットなしでの消化ゲーム数加算という機会が付与される。その結果、通常状態において、当該機会の到来に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、実ゲームの進行が一時停止される、いわゆるフリーズ演出は、ゲームを早く進行させることを所望する遊技者に嫌われる。しかしながら、フリーズ演出中に疑似ゲームが実行可能となるので、フリーズ演出を嫌う遊技者にとっても、フリーズ演出が有意義な期間となり、すべての遊技者に疑似ゲームによるゲーム数加算の機会を期待させることができる。
合計ゲーム数は、液晶表示装置24の画面に表示される。合計ゲーム数が表示されることにより、遊技状態が通常状態からAT状態に移行するまでに消化すべきゲーム数を遊技者に認識させることができる。
また、疑似ゲームにおいても、実ゲームと同様に、AT移行抽選が実行される。これにより、遊技状態が通常状態からAT状態に移行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、通常状態における遊技の興趣をさらに高めることができる。
疑似ゲームにおけるAT移行抽選は、実ゲームにおけるAT移行抽選と同一の抽選ロジックが用いられる。これにより、抽選ロジックの数の低減を図ることができ、抽選ロジックを記憶しておくためのサブ基板32のROM73の容量が圧迫されることを抑制できる。
また、実ゲームおよび疑似ゲームにおける左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの停止制御には、同一の制御ロジックが用いられる。これにより、制御ロジックの数の低減を図ることができ、制御ロジックを記憶しておくためのメイン基板31のROM42の容量が圧迫されることを抑制できる。
さらに、疑似ゲームにおける疑似内部抽選は、実ゲームにおける内部抽選と同一(共通)の抽選ロジックを用いて実行される。これにより、抽選ロジックの数の低減を図ることができ、抽選ロジックを記憶しておくためのメイン基板31のROM42の容量が圧迫されることを抑制できる。
フリーズ演出は、たとえば、その開始から所定の終了時間が経過した時点で終了される。そして、疑似ゲームでは、前の実ゲームまたは疑似ゲームでの左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転の開始から4.1秒間が経過していなくても、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が開始される。これにより、遊技者が疑似ゲームを進行させる操作を早く行うほど、フリーズ演出中に実行される疑似ゲーム数が多くなる。そのため、遊技者の攻略意欲(通常状態からAT状態に移行させる意欲)を高めることができる。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
たとえば、疑似ゲームにおける疑似内部抽選では、実ゲームにおける内部抽選に用いられる抽選テーブルと異なる抽選テーブルが用いられて、内部抽選と比較して、チャンス役の当選確率が高く設定されてもよい。これにより、チャンス役の当選確率が高く設定された疑似ゲームを実ゲームと同様の操作で楽しむことができながら、通常状態からAT状態への移行に対する遊技者の期待感を膨らませることができる。その結果、通常状態における遊技の興趣をさらに高めることができる。
また、実ゲームおよび疑似ゲームにおける左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの停止制御に同一の制御ロジックが用いられるとしたが、疑似ゲームでは、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが完全に停止されず、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが微小振動した状態が左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの停止とみなされてもよい。
さらに、疑似ゲームでは、実ゲームと比較して、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが高速で回転されてもよい。これにより、フリーズ演出中に実行可能な疑似ゲームの回数を増やすことができ、遊技の興趣を一層高めることができる。
また、疑似ゲームでは、第1仮停止操作が行われると、第1仮停止操作に対応した左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rが第1仮停止され、その第1仮停止と同時またはその後に、回転中の左リール4L、中リール4Cまたは右リール4Rが自動的に第2仮停止および第3仮停止されてもよい。これによっても、フリーズ演出中に実行可能な疑似ゲームの回数を増やすことができ、遊技の興趣を一層高めることができる。
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
1 スロットマシン
4C 中リール
4L 左リール
4R 右リール
19 スタートレバー(始動操作手段)
20C 中ストップボタン(停止操作手段)
20L 左ストップボタン(停止操作手段)
20R 右ストップボタン(停止操作手段)
24 液晶表示装置(表示手段)
41 CPU(フリーズ演出実行手段、第1内部抽選手段、第2内部抽選手段、第1停止制御手段、第2停止制御手段、ゲーム回数制限手段)
72 CPU(実ゲーム数カウント手段、疑似ゲーム数カウント手段、遊技状態移行手段、第1移行抽選手段、第2移行抽選手段)
74 RAM(実ゲーム数カウント手段、疑似ゲーム数カウント手段)
4C 中リール
4L 左リール
4R 右リール
19 スタートレバー(始動操作手段)
20C 中ストップボタン(停止操作手段)
20L 左ストップボタン(停止操作手段)
20R 右ストップボタン(停止操作手段)
24 液晶表示装置(表示手段)
41 CPU(フリーズ演出実行手段、第1内部抽選手段、第2内部抽選手段、第1停止制御手段、第2停止制御手段、ゲーム回数制限手段)
72 CPU(実ゲーム数カウント手段、疑似ゲーム数カウント手段、遊技状態移行手段、第1移行抽選手段、第2移行抽選手段)
74 RAM(実ゲーム数カウント手段、疑似ゲーム数カウント手段)
Claims (7)
- 始動操作手段の操作により、1回の実ゲームの開始となり、複数のリールの回転による図柄の変動表示が開始し、前記複数のリールの個々に対応して設けられた停止操作手段の操作に応答して、当該操作された前記停止操作手段に対応する前記リールが停止し、すべての前記リールの停止後、停止表示された図柄が所定の入賞態様をなした場合に遊技価値が付与されて、1回の前記実ゲームが終了となるスロットマシンにおいて、
前記実ゲームの進行をその途中で一時停止させて、回転中の前記リールを仮停止させる操作を必要とする疑似ゲームを実行可能なフリーズ演出を実行するフリーズ演出実行手段と、
前記実ゲームの実行回数をカウントする実ゲーム数カウント手段と、
前記疑似ゲームの実行回数をカウントする疑似ゲーム数カウント手段と、
前記実ゲーム数カウント手段によりカウントされた実行回数と前記疑似ゲーム数カウント手段によりカウントされた実行回数の少なくとも一部との合算値を消化ゲーム数として、当該消化ゲーム数が所定値に達したことを条件に、遊技状態を通常状態から遊技者に有利な状態に移行させる遊技状態移行手段とを含む、スロットマシン。 - 前記合算値を表示する表示手段をさらに含む、請求項1に記載のスロットマシン。
- 前記実ゲームにおいて、前記始動操作手段の操作に応答して、複数種類の役についての当選/不当選を決定する第1内部抽選を実行する第1内部抽選手段と、
前記第1内部抽選の結果に応じて、遊技状態を前記通常状態から前記有利な状態に移行させるか否かを決定する第1移行抽選を実行する第1移行抽選手段と、
前記疑似ゲームにおいて、前記複数種類の役についての当選/不当選を決定する第2内部抽選を実行する第2内部抽選手段と、
前記第2内部抽選の結果に応じて、遊技状態を前記通常状態から前記有利な状態に移行させるか否かを決定する第2移行抽選を実行する第2移行抽選手段とをさらに含む、請求項1または2に記載のスロットマシン。 - 前記実ゲームにおいて、前記停止操作手段が操作されたタイミングおよび前記第1内部抽選の結果に基づいて、前記複数のリールの停止を制御する第1停止制御手段と、
前記疑似ゲームにおいて、前記停止操作手段が操作されたタイミングおよび前記第2内部抽選の結果に基づいて、前記複数のリールの停止を制御する第2停止制御手段とをさらに含み、
前記第2停止制御手段は、前記複数のリールの停止の制御に、前記第1停止制御手段と同一の制御ロジックを用いる、請求項3に記載のスロットマシン。 - 前記第2移行抽選手段は、前記第1移行抽選手段と同一の抽選ロジックを用いる、請求項3または4に記載のスロットマシン。
- 前記第1移行抽選手段は、前記第1内部抽選で所定のチャンス役に当選したことを条件に、前記第1移行抽選を実行し、
前記第2移行抽選手段は、前記第2内部抽選で前記チャンス役に当選したことを条件に、前記第2移行抽選を実行し、
前記第2内部抽選では、前記第1内部抽選と比較して、前記チャンス役の当選確率が高く設定されている、請求項3〜5のいずれか一項に記載のスロットマシン。 - 前記フリーズ演出実行手段は、前記フリーズ演出の開始から所定の終了時間が経過した時点で前記フリーズ演出を終了させ、
前記実ゲームについて、単位時間あたりに実行可能な回数を一定数以下に制限し、前記疑似ゲームについて、単位時間あたりに実行可能な回数を制限しないゲーム回数制限手段をさらに含む、請求項1〜6のいずれか一項に記載のスロットマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014013489A JP2015139522A (ja) | 2014-01-28 | 2014-01-28 | スロットマシン |
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JP (1) | JP2015139522A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017042434A (ja) * | 2015-08-27 | 2017-03-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2021006303A (ja) * | 2020-10-21 | 2021-01-21 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP7479699B2 (ja) | 2021-02-26 | 2024-05-09 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
-
2014
- 2014-01-28 JP JP2014013489A patent/JP2015139522A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017042434A (ja) * | 2015-08-27 | 2017-03-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2021006303A (ja) * | 2020-10-21 | 2021-01-21 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
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